Rose Cottage - poradnik/solucja wersji demo



11 listopada 1910 roku

Biuro detektywa Edwarda Barringtona

Demo rozpoczyna się od wizycie w biurze detektywa. Pogrążonego w głębokim śnie budzi dzwonek telefonu. Okazuje się, że to jego żona, z wiadomością od Thomsa Graya, którego niepokoją dziwne wydarzenia w jego posiadłości. Mężczyzna prowadzi zakład pogrzebowy, i jest drogim przyjacielem detektywa. Z jego zakładu, w dziwnych okolicznościach zniknęła trójka pracowników, a na strychu słychać dziwne głosy. Edward Barrington ma zająć się zbadaniem tej tajemniczej sprawy i udać się do posiadłości.

Warto także przeczytać: Rose Cottage - przygodówka z duchami

Zanim to jednak zrobi, musi zabrać ze sobą swój notatnik, pióro oraz fajkę. Zabieramy leżące w kubku na biurku, wśród innych przedmiotów do pisanie wieczne pióro, fajkę, która wisi na wieszaku z innymi fajkami, na stercie książek, także na biurku oraz notatnik, który leży na szafce z aktami, tuż przy policyjnej czapce.

Detektyw będzie gotów udać się do domu pogrzebowego swojego teścia. Przeniesiemy się tam automatycznie.

Hollow Lane Manor

Z notatnika dowiemy się, że drzwi do posiadłości są zamknięte. Thomas nie będzie mógł wpuścić nas do domu, ale możemy spróbować dostać się do posiadłości przez drzwi w piwnicy.

Idziemy zatem w prawo, a potem w stronę kaplicy (chapel), aż dotrzemy do schodów prowadzących do piwnicy. Klikamy na drzwi, by detektyw wszedł do pomieszczenia.



Piwnica

Rozglądamy się. Ze stolika z głębi zabieramy mapę posiadłości Hollow Lane Manor. Z czasem będzie się ona rozrastać, wskazując nam gdzie się znajdujemy, i jak trafić do kolejnego pomieszczenia. Zerkamy na ścianę z narzędziami, na której brakuje młotka. Klikamy jeszcze na taboret, na wióry na podłodze, imadło oraz na pustą, otwartą trumnę, po czym przechodzimy do przodu.

Edward usłyszy jakiś głośny dźwięk na górze, na tyle głośny, niczym łoskot, że z sufitu posypie się pył, a nasz detektyw się przestraszy. Pewny, że w domu jest sam, i jest on pusty, zacznie się zastanawiać, czy wszyscy wrócili cali i zdrowi.

Przechodzimy do dalszej części piwnicy, czyli przed siebie. Zerkamy na ozdobną kratę, za którą znajduje się piwniczka z winami. Przejście jest zamknięte. Gra dokona zbliżenia tego miejsca.

Nieco dalej, na beczce znajdziemy lampę oliwną, którą Edward zabierze. W lampie znajduje się nieco oliwy, ale brakuje knota. Wędrujemy na schody, tuż przy piecu i węglu, którym także się przyglądamy.

PART 1 – THE LIGHTS ARE ON, BUT……

Edward zobaczy włączone światła, ale gdy zawoła, nikt mu nie odpowie. Wydaje się, że jest w domu sam. Na stoliku nieopodal znajdzie list (lobby letter).

To list od Thomasa do jego asystenta Stana. Wydaje się nie być przeczytany. Detektyw będzie chciał udać się do gabinetu Thomsa, gdzie znajdować się ma jego dziennik. Z niego może dowiedzieć się co się tak naprawdę tu stało.

Idziemy do schodów na prawo, po czym na samą górę. Kierujemy się korytarzem z obrazami w przód. Przechodzimy cały czas do przodu, omijając kolejne drzwi. Gdy zboczymy nieco na prawo, dotrzemy do drzwi na strych, które otworzą się z hukiem, co przestraszy Edwarda. Pojawi się kolejny wpis w dzienniku.

Detektyw napisze w nich, że drzwi same się otworzyły, po czym zamknęły z hukiem przed jego nosem. Były otwarte, ale zostały zamknięte po drugiej stronie. Wygląda na to, że nie jest sam. Będzie chciał znaleźć inne wejście na strych.



Wędrujemy w przód, zostawiając za plecami strych.

Tu po raz kolejny nasz detektyw natknie się na coś dziwnego. Drzwi gabinetu Thomasa same się otworzą, a Edward poczuje chłodny powiew, i usłyszymy tajemniczy dźwięk.

Wchodzimy do gabinetu Thomasa.



Gabinet Thomasa

Rozglądamy się po gabinecie. Z kredensu, który otwieramy wyciągamy klucz. Możemy przyjrzeć się także fotografiom. Po czym zerkamy na biurko. Znajdziemy tam kalendarz oraz poszukiwany przez nas dziennik Thomasa. Czytamy go.

Dowiemy się, że dwóch pracowników zniknęło. Wnuczka Thomasa, Alice widziała jakąś zjawę, która ją przeraziła. Zniknął także jego asystent Stan. Miał przy sobie klucz do bramy cmentarnej. Thomas wspomina, że jest otoczony przez dziwne szepty, a ze strychu dochodzą jakieś głosy. Słyszy także dźwięk poruszanej klamki. Coś atakuje go w sposób fizyczny w jadalni, gdy siedział na krześle. Ma zatem dość, i nie chce tu zostawać.



Gdy Edward skończy czytać zapiski w dzienniku, odezwie się telefon. 

To Thomas, który uparcie twierdzi, że w domu są duchy i prosi o pomoc. Wspomina także o kluczu, który już znaleźliśmy. Pojawi się nowy wpis w dzienniku o duchach, dziwnych zjawiskach itp.

Opuszczamy gabinet Thomasa. W ekwipunku oglądamy klucz, który otwiera siedem drzwi. Udajemy się z powrotem po czym wchodzimy na półpiętro (to mazzine) i w pomieszczeniu ze zbroją i regałem z książkami za pomocą klucza otwieramy drzwi do wschodniego skrzydła domu (to east wing).



Znajdziemy się w korytarzu, w którym prowadzą drzwi do sypialni Thomasa, sypialni jego wnuczki Alice i do łazienki.

Sypialnia Thomasa

Rozglądamy się. Z szafki niedaleko drzwi zabieramy kamień. Pojawi się nowy wpis w notatniku. Rozglądamy się jeszcze po pokoju, po czym wychodzimy na korytarz i udajemy do sypialni Alice.

Sypialnia Alice

Rozglądamy się. Spoglądamy na lalki. Podnosimy kalejdoskop, który możemy sobie poprzesuwać. Zerkamy na kapcie i na rysunek Alice stojący na sztalugach. Edward dokona kolejnego wpisu w notatniku – Alice Room.

Dowiemy się z niego, że Alice namalowała go dla panny Ellen. Miał wisieć w jej pokoju, by pomógł jej wyzdrowieć. Ale wiele się wydarzyło, i został zapomniany.

Na obrazku widnieją kolorowe kwiatki przed domem. Ich kolory znajdują się w tej notatce. Warto je zapamiętać: Yellow, Violet, Orange, Indigo, Blue, Red, Green – Żółty, Filoetowy, Pomarańczowy, Niebieski, Błękitny, Czerwony i Zielony.



Przyglądamy się rybce pływającej w akwarium. Edward pożyczy sobie od niej siatkę na ryby. Zerkamy na rysunek Alice, który jest zadaniem dla dziadka, dla Thomasa, dotyczącym poszukiwania skarbów.

Alice wspomina o poszukiwaniu skarbów. Dziadek ma podążać od drzwi sypialni za strzałkami. Potrzebne będą tylko baterie do latarki, bo te się zużyły.

Nieopodal znajdziemy wspominaną latarkę, która nie ma baterii. Edward jej nie podniesie. Opuszczamy sypialnie Alice i na kotytarzu wędrujemy do łazienki.

Łazienka

Z umywalki podnosimy srebrną spinkę do włosów. Przy wannie wisi drucianka szczotka, która wygląda jak nowa. Zabieramy ją.

Opuszczamy tę część domu i wracamy z powrotem. W pomieszczeniu ze zbroją i regałem z książkami wędrujemy przed siebie. Znajdziemy się w pomieszczeniu z dwójką drzwi. Na jednych z nich, tych z lewej wisi notatka.

Mowa w nim o brakującym zamku w drzwiach na poddaszu. Ktoś mógłby się włamać. Edward będzie chciał się tam dostać.

Następnie za pomocą klucza otwieramy drzwi zachodniego skrzydła.



Znajdziemy się w korytarzu, który prowadzi do pokoju panny Ellen. Drzwi są zamknięta, a klucz, który posiadamy ich nie otwiera. Wracamy z powrotem. Schodzimy schodami na niższe piętro. Wędrujemy najpierw w lewo. Znajdziemy się w jadalni.

Jadalnia

Tu przyglądamy się przewróconemu krzesłu. O nim wspominał Thomas w swym dzienniku. Edward dokona nowego wpisu do notatnika – Dinnih Hall Chair.



Zerkamy na dużo model statku. Brakuje w nim pięciu kawałków, pięciu elementów. W wersji demo tym się zajmować nie będziemy, chodź znajdziemy jeden jego brakujący element. Wędrujemy do przodu i udajemy się na kuchenny korytarz.

Kuchenny korytarz

Drzwi do kuchni będą zamknięte. Kolejne drzwi, prowadzące do starej części posiadłości, którą niegdyś strawił pożar, są zamknięte. Klucz nie pasuje do żadnych z tych drzwi. Zerkamy na wiszącą na ścianie talie kart Tarota należącą do panny Ellen oraz na przedmioty na stoliku poniżej. Wędrujemy na korytarz do przodu.

Wracamy do korytarza z wejściem do piwnicy i wędrujemy w lewo, aż do szklanych drzwi. Klucz do ogrodu Ellen, ten co mamy, nie będzie pasował. Wracamy i udajemy się do lobby, potem nieco w lewo a potem w prawo, do kolejnych drzwi (to parlour door).



Znajdziemy się przed drzwiami, za którymi odbywały się seanse spirytystyczne. Otwieramy drzwi za pomocą klucza.

Pokój spirytystyczny

Rozglądamy się po pokoju, w którym znajduje się czaszka, którą Edward nazwie, świece, dzwonek oraz księga. Wędrujemy nieco w przód, w głąb pomieszczenie zerkając na tablicę do wywoływania duchów panny Ellen. Wędrujemy w lewo, aż dotrzemy do pomieszczenia, w którym Ellen kontaktowała się z duchami.



Edward, choć się boi wejdzie do środka. Nic tu jednak nie zrobimy. Możemy się jeszcze raz rozejrzeć i opuszczamy to pomieszczenie. Możemy także kluczem, który mamy w ekwipunku otworzyć drzwi prowadzące na zewnątrz (boczne, nie centralne). Opuszczamy zatem posiadłość, a dokładnie dom i udajemy się w stronę szklarni panny Ellen. Rozbijamy szybę za pomocą kamienia i wchodzimy do środka.

Szklarnia

Zapalamy światło włącznikiem zaraz przy drzwiach.

Edward zauważy, że wszystko to umiera.

Zerkamy do fontanny, w której detektyw coś zauważy. Nie może tego jednak dosięgnąć. Łowimy zatem tę rzecz za pomocą siatki na ryby. Edwardowi uda się wyłowić mały model łódki, część modelu Thomasa stojącego w jadalni.



Przechodzimy w głąb szklarni, w dół ekranu znajdując się w kolejnej części tego pomieszczenia. Zerkamy na leżące na stoliku narzędzia Ellen, a Edward przypomni sobie jej postać.

Animacja

Spoglądamy na pękniętą drabinkę, otwieramy drzwi, umożliwiając sobie przejście. Spoglądamy na kręte metalowe schody prowadzące na górę. Nie można na nie wejść, bo przejście blokuje regał.

Edward nie będzie go mógł przesunąć, bowiem utknął. Być może jest zardzewiały.

Zerkamy na dół owego regału, by detektyw powiedział o tym, że jest zardzewiały. Wylewamy na niego olej z lampy.



Przesuwamy regał robiąc sobie przejście. Teraz możemy wejść na górę, na balkon. Spoglądamy na korbę, która otwiera okno na dachu. Zerkamy na ogrodniczy płaszcz przewieszony na poręczy. Należał do Ellen. Znajdziemy w nim mały klucz – klucz panny Ellen.



Opuszczamy to miejsce. Wychodzimy, by znaleźć się na korytarzu. Udajemy się do zachodniego skrzydła. Za pomocą klucza panny Ellen otwieramy jej pokój.

Pokój Ellen

Zanim Edward wejdzie do pokoju, usłyszy dziwny dźwięk, jakby ktoś tu z nim był. Uzna, że to nic takiego i wejdzie do pokoju. Po chwili zaświeci światło w pokoju zmarłej jakiś czas temu kobiety.

Rozglądamy się po pokoju, oglądając jej toaletkę, suknie, tablicę ouija, także wyglądając przez okno. Zaglądamy do szafki nocnej, z której Edward wyciągnie pamiętnik Ellen.



Wspomina o swoim życiu, i rodzinie, do której należy także Edward, jego żona Marry i ich córka Alice.

Pojawi się nowy wpis w notatniku.

Edward zapisze z nim informację dotyczącą sejfu, który znajduje się w pokoju Thomasa. Będzie chciał to sprawdzić.

Zanim jednak tam pójdziemy zerkamy jeszcze na szafkę na której stoi szkatułka.

Edward nie widzi przycisku czy czegoś co pozwala otworzyć, jak twierdzi szkatułkę na biżuterię.

Gra dokona zbliżenia szkatułki. Jest to pierwsza mini gra, czy zagadka logiczna w grze. Naszym zadaniem jest prawidłowe wciskanie kolorowych kwiatków, zgodnie z notatką, jaką Edward dokonał w pokoju Alice. Układ wygląda następująco:

Yellow, Violet, Orange, Indigo, Blue, Red, Green



Gdy poprawnie wciśniemy przyciski, kwiatki, szkatułka się otworzy. Edward wyciągnie z niej wskaźnik do tablicy ouija. Opuszczamy jej pokój i ponownie udajemy się do pokoju spirytystycznego.

Pokój spirytystyczny po raz drugi

Umieszczamy na tablicy ouija jej wskaźnik.

Edward usiądzie i usłyszy przekaz od duchów. Duch powtarza ciąg trzech cyfr – 643.

Pojawi się kolejny wpis w notatniku, dotyczący właśnie ich, i zastanawiania się co znaczą.

Opuszczamy to miejsce i ponownie udajemy się po pokoju Thomasa.

Pokój Thomasa po raz drugi

Gdy dotrzemy na korytarz przed pokojem leżeć będzie lalka. Edward będzie przekonany, że ktoś w domu jednak jest. Zawoła, ale nikt się nie odezwie.

Wchodzimy zatem do pokoju. Podchodzimy do kominka. Klikamy na obraz, o którym wspominała Ellen w pamiętniku.

Edward zdejmie go, odsłaniając obraz.

Przyglądamy się mu i wpisujemy numery poznane dzięki tablicy, czyli 643. Zaczynamy od 6 na lewo, cztery na prawo i trzy na lewo. Po czym przekręcamy rączkę, by otworzyć sejf.



We wnętrzu Edward znajdzie jakieś dokumenty, który zostawi oraz rysunek Alice, z czarną, straszną postacią.

To list Alice do dziadka, w którym wspomina, że widziała wielkiego czarnego mężczyznę w domu z kominami, czyli w krematorium. Edward natychmiast będzie chciał się tam udać.

W sejfie znajdzie także klucz – loft key, czyli klucz na strych. Udajemy się tam.

Strych

Edward uda się na strych, ale jest tam kompletnie ciemno. Na dodatek, kiedy włączy światło, żarówka pęknie. Na szczęście po drugiej stronie znajdować się będzie lampa.

Klikamy na to miejsce, by Edward włączył światło. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Możemy wyjść na balkon, gdzie możemy przyjrzeć się okno, przez które widać gabinet Thomasa. Znajduje się tu także drabina, która prowadzi na dach, ale jest za wysoko. Trzeba mieć coś co pozwoli ją opuścić. W wersji demo nie posiadamy nic takiego.

Wchodzimy ponownie na strych i otwieramy okno.

Edward poczuje chłód.

Wychodzimy przez okno. To pozwoli dostać się Edwardowi do krematorium. Chwilę później zakończymy wersję demo.



Koniec.

P.S. Po zakończeniu demo jest jeszcze jedna cut-scenka, którą warto zobaczyć.

Demo gry znajdziecie na Steam.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Black Mirror - poradnik/solucja

Aboard the Adventure, przygodówka w typie Indiany Jonesa