Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty

piątek, 26 czerwca 2026

A Lost Man: Chapter I - recenzja. Klasyka, zagadki i pewna doza surrealizmu

A Lost Man: Chapter I - recenzja. Klasyka, zagadki i pewna doza surrealizmu

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry niezależnej, pierwszego jej rozdziału, zatytułowanej A Lost Man: Chapter I. Oto co sądzę o tej klasycznej, podzielonej na rozdziały grze, jej przygodowym początku. 

Dziś swoją premierę na platformie Steam miała przygodowa gra w klasycznym stylu "wskaż i kliknij". Przygoda stworzona i wydana przez Studio Arkos, zadebiutowała w pierwszym swoim rozdziale, szykując się tym samym do premiery części kolejnej. Tę klasyczną, wykonaną w ręcznie rysowanym stylu przygodówkę, z typową rozgrywką, zagadkami przedmiotowymi i ciekawymi łamigłówkami, miałam okazję sprawdzić i opisać w recenzji dzięki uprzejmości twórców. Za co oczywiście w tym miejscu serdecznie im dziękuję 😀Was natomiast zapraszam do lektury poniższego tekstu!

Inne przykładowe recenzje na moim blogu:

O grze A Lost Man usłyszałam po raz pierwszy kilka miesięcy temu, zapoznając się z nią bliżej w wersji demonstracyjnej - A Lost Man: Chapter I, której fragment rozgrywki opisałam w wrażeniach z demo, właśnie na blogu. Jeśli czytaliście mój tekst, to już wiecie, a jeśli nie, to informuję, że gra zaciekawiła mnie na tyle, by chcieć sprawdzić ją w pełnej wersji, w pełnym pierwszym rozdziale. 

A on przeniósł mnie do bliżej nieznanego miejsca, zaczynając się ciemną nocą roku 1916, podczas trwania I wojny światowej. Wtedy to pragnący uwolnić się od przerażającej rzeczywistości, pełnej bólu, ludzkiego cierpienia i śmierci młody żołnierz, postanawia uciec z okopów. Zagubiony między dwiema liniami frontu, budzi się w nieznanym mu miejscu, które przyjdzie mu poznać, i nieoczekiwania odkryć pewną starożytną tajemnicę.

W grze, która stawia na klasykę, i to pod każdym względem, eksplorujemy przeróżne lokacje, wczuwamy się w mroczny, często troszkę zahaczający o grozę klimat, poznajemy upiorne miejsca i ciekawe, bardzo charakterystyczne i niejednoznaczne postaci. 

Fabuła jest tu zdecydowanie mroczna, kierująca się monetami w stronę pewnej brutalności, związanej najczęściej z wojennym czasem, ale nie tylko. Pewne działania, w tej nastawionej na typową rozgrywkę przygodówce, mogą wydawać się niektórym (mnie tak) zbyt dosadne, zbyt obcesowe, nazbyt drastyczne. Ale każde z nich mają swoje uzasadnienie w fabule, swoje miejsce w popychaniu jej do przodu. 

Mrok tej opowieści budowany jest również dzięki ciekawemu stylowi graficznemu, który poprzez ręczny rysunek, nie tylko teł, ale i postaci, wykonany w czarno-białym stylu, wpisuje się w klimat. Ale co ciekawe, gra choć wydaje się być utrzymaną w kolorach czerni, bieli i odcieni szarości, nie jest do końca jedynie monochromatyczna. Szarość lokacji, a zwiedzamy ich w pierwszym rozdziale kilka, rozświetlana jest palącym się ogniem w kominku, blaskiem świec czy krwistą czerwienią.

Miejscówki, które zwiedzamy, a są one położone w niewielkim miasteczku i obejmują także jego okolice - kościół i klasztor, wykonane są, jak już wspominałam w ręcznie rysowanej grafice 2D. Dwuwymiarowa gra przygodowa charakteryzuje się także pewnym surrealizmem wykonania, który mocno widoczny jest w rysunku postaci. Wcielamy się w niej w bezimiennego bohatera, w pewnego żołnierza, który jest oczywiście człowiekiem, ale jego ludzka postać narysowana jest w sposób niezwykle charakterystyczny. Na pierwszy rzut oka on, ale i inne napotkane w grze postaci, może kojarzyć się nam z postacią Muminka. Nie mam pojęcia czy jest to zamierzony ruch twórców, czy raczej ich osobista wizja graficzna. Nie mniej jednak zarówno nasz wojskowy dezerter, jak i osoby, które spotyka, mają nosy jak znane nam postaci z również znanych książkowych cykli. Poprzez brak oczu i ust, nie widzimy również mimiki ich twarzy. Emocje budowane są tu poprzez gesty, ale najbardziej mocno przez udźwiękowienie, dźwięki otoczenia i muzykę. 

Na plus zaliczam również pewne interakcję naszego protagonisty, który odpowiednio reaguje na brak naszego działania w grze. Zaprzestanie kierowania go w tę czy inną stronę, bądź zostawienie gry samej sobie na jakiś czas, powoduje, że postać się obraca, jakby sygnalizując nam swoje zniecierpliwienie. Motyw znany mi z kilku przygodówek, i zawsze przeze mnie mile widziany. Bezruch jest zresztą częścią dodatkowej treści tej przygodówki, czyli zdobywanych przeze nas osiągnięć Steam, a jest ich sporo.

A Lost Man: Chapter I to gra pozbawiona dialogów mówionych, dostępna z napisami w języku angielskim oraz francuskim. Niestety nie jest to tytuł, w który zagrać możemy po polsku, nad czym oczywiście ubolewam. A robię to nie tylko z powodu chęci czerpania większej satysfakcji z fabuły, ale również z faktu, że owa gra bazuje na teście, również na łamigłówkach w postaci zagadek słownych.

Wspomniałam, że tym co najbardziej buduje klimat wszędobylskiego mroku tej barwnej, klasycznej przygody, jest jej udźwiękowienie, naprawdę realistyczna i trafiająca dosłownie w punkt ścieżka dźwiękowa. Grającemu towarzyszy podczas eksploracji, która powinna być dość dokładna, gdyż gra nie posiada podświetlania interaktywnych miejsc w lokacjach, dźwięki wojny,  wybuchów, strzelaniny, zagrożenia. Ale nie tylko odgłosami walki w grze żyjemy. Tytuł pełen jest wiarygodnych dźwięków otoczenia, ale i zjawisk atmosferycznych. Szum wiatru, ptaki, zwierzęta domowe, ale i burza i inne, bardziej nadprzyrodzone odgłosy, potrafią zbudować atmosferę, która przenika nasze ciało grozą. Nie raz, nie dwa na mojej ręce pojawiała się gęsia skórka. Często przystawałam również na chwilę, by w spokoju posłuchać tego co dochodziło do moich uszu. 

Również muzyka potrafi w A Lost Man: Chapter I zbudować atmosferę mroczności, umiejętnie łącząc klimat opowieści wojennej, z zagadkowością, tajemnicą i pewnym sekretem, który przychodzi nam w grze odkryć. 

Jeśli pozostajemy jeszcze przy kwestii udźwiękowienia, ale w tym wypadku aspektu tekstowego, to muszę wspomnieć, że gra jest raczej tytułem przeznaczonym dla nieco starszego gracza, i to nie tylko ze względu na jej klimat i tematykę, ale również na pojawiające się w grze wulgaryzmy. Nie znajdziemy ich w właściwym tekście dialogowym, bo nasz bohater jest raczej spokojnym osobnikiem, a w pewnym pamiętniku, na który się w grze natkniemy. Jeśli zatem lubicie, jak ja czytać w przygodówkach wszelkie notatniki i dzienniki, to miejcie to na uwadze. 

Rozgrywkowo A Lost Man: Chapter I wpisuje się w klasyczną przygodówkę "wskaż i kliknij", w pełni obsługiwaną jedynie za pomocą myszy. Naszą postacią nie pokierujemy kontrolerem. Zabawa, w zależności od tego na ile zechcemy badać okolicę, czy będziemy klikać na każdy interaktywny przedmiot, i ile czasu poświęcimy na zagadki, zając nam może jedno, bądź dwa popołudnia. 

Gracz skupia się tu na eksploracji, zbieraniu i wykorzystywaniu przedmiotów, mając okazję klikania wszystkim na wszystko. Metoda prób i błędów może się przydać, bo niektóre rozwiązania zagadek bywają nader surrealistyczne. Ale spora ich część ma logiczne uzasadnienie, a rozwiązanie zagadki logicznej, skupionej na zadaniach słownych, śmiem sądzić, sprawi Wam wielką frajdę. Muszę napisać, że jest to całkiem zgrabna, i dobrze przemyślana łamigłówka, która łączy logikę z tajemnicą, z pewnymi opowiedzianymi w księdze legendami, z domieszką astrologii i astronomii. 

Postacią pokierujemy jak wspomniałam za pomocą myszy, mając do dyspozycji znane graczom ikony "dłoni", pozwalającej na zabranie przedmiotu, "lupy" dzięki której obejrzymy przedmiot, "ust", które pozwolą nam porozmawiać, ale i "kół zębatych", dzięki którym wykonamy działanie, zrealizujemy jakąś czynność. 

Głównym motywem działaniowym w tej klasycznej grze są przedmioty, ich wykorzystywanie w odpowiednim miejscu, ale i właściwe ich łączenie. Tego dokonujemy w znajdującym się na dole ekranu ekwipunku. Rzecz tam się znajdująca, po najechaniu na nią kursorem myszy nie zostaje nazwana, ale w każdym momencie możemy ją obejrzeć, czytając krótki jej opis. 

Ważnym elementem rozgrywki, pchającym fabułę do przodu są, jak to w przygodówkach bywa, dialogi. Nie natkniemy się w recenzowanym przeze mnie tytule, który jak już wiecie jest wstępem do większej całości, na wiele postaci, ale interakcja z nimi będzie niezmiernie ważna, a co istotne po informacje przyjdzie nam do nich wracać. Od tego jak dokładni w grze będziemy, czy wyciągniemy od postaci wszystkie potrzebne informacje, zależeć będzie płynność rozgrywki, która może, choć wcale nie musi, czasami nas stopować pojawiającymi się na naszej drodze przeszkodami. 

Gra nagradza dokładność, zachęcając do pełnego, dokładnego poznawania, często dość upiornego otoczenia, wcale nie trzymając gracza za przysłowiową rękę. Jak w staroszkolnych przygodówkach nie ma w niej podświetlania hotspotów, nie ma również jednoznacznie liniowej rozgrywki. Niektóre czynności możemy wykonać w dowolnej kolejności, mocno kombinując z przedmiotami.

Możemy, co według mnie jest całkiem fajne, liczyć również na pomoc jednej z postaci gry, która podpowie, ale nie dosłownie, rozwiązanie zagadki. Wieloetapowy system podpowiedzi, jest w tym wypadku żywym przykładem na różnorodność wykonania zadania, na wspomnianą nieliniowość. Otóż zniecierpliwieni, i nie lubiący się głowić nad zagadkami gracze, mogą oddać zadania w ręce pomocnika, albo w innym przypadku posłużyć się pewnym przedmiotem. 

A Lost Man: Chapter I  nie tylko nagradza dokładność, zdolność logicznego myślenia i kombinowanie, ale i swoją rozgrywką nakłania gracza do poszukiwania wskazówek, ukrytych w otoczeniu, ale i w prowadzonych podczas gry rozmowach. Wskazówki znajdziemy również w odnajdywanych podczas eksploracji notatkach, zapiskach i dziennikach. Warto zatem zaglądać w każdy kąt, otwierać szuflady, bądź czytać to co ma do powiedzenia nasz protagonista. 

Omawiana przeze mnie przygoda to tytuł, który oprócz klasyki pod względem rozgrywki, oferuje również system ręcznego zapisywania postępów. Fakt ten niezmiernie mnie cieszył, choć zmartwiła ograniczona ilość dostępnych do zapisu slotów. Jest ich w grze zaledwie kilka. 

Podsumowując, A Lost Man: Chapter I to zachęcająca do poznawania więcej i więcej, klasyczna przygodówka, w której oprócz mroku wojny, znalazła się również starożytna tajemnica. To pobudzający szare komórki, napędzający wyobraźnię i podkręcający ciekawość krok ku większej przygodzie, którą twórcy planują nam niebawem przedstawiać. 

Cieszy fana gier przygodowych, takiego jak ja, klasyczna rozgrywka "wskaż i kliknij", w której nie znalazły się żadne elementy zręcznościowe, a w której króluje eksploracja, zbieranie i używanie przedmiotów, często w rozwiązaniach nieco pokręconych i surrealistycznych i oczywiście wbudowanie w grę zagadek. Ciekawa logiczno-słowna łamigłówka zapewne zaciekawi każdego przygodomaniaka, będąc intrygującym dla niego wyzwaniem, dając jednocześnie niecierpliwym graczom, stawiającym bardziej na poznawania fabuły, a nie ślęczenie nad zagadką, możliwość pomocy w jej rozwiązaniu. 

Mimo tego, że recenzowana przeze mnie gra jest tytułem mocno niezależnym, przygodówką stworzoną przez niewielkie studio, które zdecydowało się na rozgrywkę bez dialogów mówionych, może poszczycić się nie tylko zadaniami przedmiotowymi, ale pokazać, że stawia również na wyzwania umysłowe, zachęcając jednocześnie do bacznego przyglądania się wskazówkom. 

Choć jak już wspomniałam recenzowana przeze mnie gierka jest tytułem pozbawionym głosowego, angielskiego dubbingu, a oferuje jedynie napisy w tym właśnie języku oraz po francusku, to nie jest to tytuł cichy i monotonny. Nastrój buduje w niej bowiem doskonałe udźwiękowienie, mocno wybijające upiorny jej klimat, jak i zgrabnie podbijająca atmosferę muzyka. 

Na plus również możliwość ręcznego zapisywania rozgrywki, która zawsze jest przeze mnie mile w przygodówkach widziana, choć ilość slotów na save'y powinna być według mnie większa. Docenić należy również ręcznie malowaną grafikę, która podobnie jak niektóre zagadki przedmiotowe, trąci nieco surrealizmem i budzi, szczególnie jeśli chodzi o postaci, pewne skojarzenia. 

Tak czy siak A Lost Man: Chapter I to godna uwagi niezależna przygodówka, której warto dać szansę, nawet jeśli nie bardzo przepadamy za grami podzielonymi na rozdziały. Ciekawa, klasyczna i powiedziałabym pomysłowa, i intrygująca to opowieść, będąca wstępem do dłuższej historii naszego dezertera. Serdecznie ją polecam! 

Moja ocena 8/10. 

Bardzo serdecznie dziękuję Studio Arkos za udostępnienie ich gry do recenzji!

Grałam w wersję na kompoutery osobiste PC - Steam.

Zalety:

  • Ciekawa fabuła;
  • Miła dla oka grafika;
  • Klasyka rozgrywki;
  • Ciekawe zagadkami przedmiotowe;
  • Równie fajne zagadki logiczne;
  • Rozgrywka stawiająca na kombinowanie przedmiotami;
  • Dobra ścieżka dźwiękowa i muzyczna;
  • Możliwość ręcznego zapisywania gry

Wady:

  • Zbyt mało slotów na zapisy rozgrywki;
  • Czasami zbytnia dosadność w tekście;
  • Brak polskiej wersji językowej;
  • Mimo wszystko zbyt krótka

poniedziałek, 15 czerwca 2026

The Tragedy at Deer Creek - recenzja. Przejmująca opowieść która daje do myślenia

The Tragedy at Deer Creek - recenzja. Przejmująca opowieść która daje do myślenia

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji narracyjnej, przejmującej gry przygodowej, w której przyjdzie nam odkryć mroczną tajemnicę pewnego opuszczonego obozowiska drwali. Oto co myślę o The Tragedy at Deer Creek!

The Tragedy at Deer Creek to jedna z tych gier, która od razu zwróciła moją uwagę, i której rozwój śledziłam z zaangażowaniem, coraz bardziej zaciekawiona tym niezależnym, stworzonym przez niewielkie indie studio przygodowym tytułem. Autorami opowieści ze smutnym, emocjonalnym przekazem, w której natkniemy się również na zjawiska nadprzyrodzone, są dwaj bracia, pochodzące ze Szwecji studio Sparrowland. Grę w pełnej wersji, której wrażenia z demo, wciąż dostępnego na Steam, miałam okazję sprawdzić dzięki uprzejmości twórców, za co serdecznie dziękuję, opisałam w poniższej recenzji, do której przeczytania oczywiście serdecznie Was zapraszam 👇

Inne, przykładowe recenzje na moim blogu:

The Tragedy at Deer Creek to gra, która rozgrywa się tak naprawdę na dwóch płaszczyznach czasowych. W jednej jesteśmy fotografką z XX wieku, w drugiej zanurzamy się w opowieść spisaną na kartach pamiętników, notatek i listów, która rozgrywa się w wieku XIX, w małej położonej na Alasce osadzie. 

Historia rozpoczyna się zimą roku 1997, od fotografki Charlotte Gray, którą poznajemy w chwili rozmowy z ukochanym, przygotowującą się do wyprawy na wspomnianą już Alaskę. Jej celem jest dotarcie do niewielkiej osady drwali w Deer Creek. Kobieta pragnie dokonać tam dokumentacji fotograficznej, robiąc zdjęcia jednego z opuszczonych miasteczek, by skończyć zaczęty jakiś czas temu projekt pod tytułem „Forgotten Frontiers”.

Po dotarciu na miejsce i przygotowaniu się do pracy, wkracza do osady, szybko odkrywając, że czas jakby się tu zatrzymał. Zamiast zrujnowanego i dotkniętego zębem czasu miejsca, czego się spodziewała, trafia do osady, w której życie ludzi, mające początek w zapiskach z roku 1886, choć nie ma tu już jego mieszkańców, wciąż istnieje, i ma do opowiedzenia przejmującą, tragiczną historię. 

Charlotte wiedziona ciekawością, zaczyna koncentrować się nie tyle na swojej pracy, jak na odkrywaniu Deer Creek, które odsłania przed nią coś, czego wcale nie spodziewała się odkryć. Zagłębia się w mroczny sekret, który przybliża ją do poznania prawdy o rodzinie, wielkiej stracie i granicach jakie człowiek jest w stanie złamać, by chronić najbliższych, tych których kochamy. 

The Tragedy at Deer Creek to przygodówka, której fabuła odkrywana jest w fragmentarycznie, ze strzępków tekstów zamkniętych w pamiętnikach, notatkach, dziennikach czy listach. To opowieść biegnąca w swoim własnym, powolnym, narracyjnym tempie, której wątek fabularny budowany jest stopniowo narastającym napięciem, niczym w dobrze napisanym thrillerze, w którym znalazła się nie tylko trzymająca nas w zaciekawieniu emocjonalna opowieść, ale i wątki nadprzyrodzone.

Budowanie klimatu poprzez stopniowanie dawkowanie fabularnej opowieści, i dzięki niedopowiedzeniom, także w jej finale, daje pole do własnej interpretacji tej historii, do zadawania pytań, do zadumy. Smutna opowieść o tragedii jaka wydarzyła się wśród zdawałoby się zżytej społeczności, gdzie każda osoba ma jaką przeszłość, i boryka się z własnymi problemami, w trudnym do życia, surowym miejsce Deer Creek, nie daje jednoznacznej i super precyzyjnej odpowiedzi. Finał gry, historii którą nasza fotografka odkrywa, wywołuje zadumę, kręci łezkę w oko, budzi żal, ale i daje przestrzeń do zastanowienia się nad naturą człowieka, nad moralnością i niemoralnością, sprawiedliwością i niesprawiedliwością, lojalnością i poświęceniem. 

Twórcy bardzo szczerze podeszli to trudnego, dla wielu z nas przykrego tematu, nie podając wszystkich szczegółów fabularnych, fabularnie nagradzając dokładność eksploracji, dokładne czytanie odnajdywanych pamiętników, czytanie litów pozostawionych przez mieszkańców, a nawet sprawdzanie rysunków i notatek. 

Nienachalne, dające przestrzeń do refleksji nad opowieścią zakończenie jest jedną z mocniejszych stron tej niesamowicie wciągającej historii o miłości, stracie i poświęceniu. To co się w grze wydarzyło, to co zdołaliśmy podczas eksploracji The Tragedy at Deer Creek odkryć, ma być nie tyle zwieńczeniem fabuły, a częścią celowego działania twórców. To nie jest gra łatwa, ale nie jest również banalna. To psychologiczny, nadprzyrodzony przygodowy thriller dla wymagających, kochających narracyjne opowieści graczy. Nic co nie jest tu opowiedziane wprost jest jej atutem, jest czymś za co twórców należy pochwalić, doceniając pomysł na opowieść, i intelekt, który oni sami zobaczyli również w graczach przygodowych. Mądrych przygodówek bowiem nigdy nie za wiele. 

Śmiem twierdzić, że nie za wiele jest również miłośnikom tego fabularnego gatunku, w tym i oczywiście mnie, przygodówek w klasycznym stylu point-and-click. Recenzowana przeze mnie gra jest właśnie taką przygodówką, której obsługa koncentruje się na komputerowej myszce, za pomocą jednego kliknięcia. Do dyspozycji mamy ikonę "stóp", która zaprowadzi nas w odpowiednie miejsce; ikonę "oka", która pozwoli na przyjrzenie się miejscu, przedmiotowi czy dokumentowi oraz ikony związane z interfejsowym działaniem, w których skład wchodzi wspomniane już "oko" oraz "dłoń", dzięki której możemy zabrać przedmiot, bądź dokonać czynnościowej interakcji. 

The Tragedy at Deer Creek to gra oferująca typowy ekwipunek, zlokalizowany w plecaku Charlotte, w którym natkniemy się na trzy zakładki. Oprócz rzeczy, które do niego trafiają, przedmiotów które możemy obejrzeć poprzez wybranie opcji "examine", bądź połączyć dzięki "combine", znalazła się również zakładka, do której trafiają zebrane podczas gry dokumenty - pamiętniki, listy, notatki oraz ta, w której swoje miejsce mają znalezione podczas eksploracji gry zdjęcia. Każde z nich można w dowolnej chwili obejrzeć, a dokumenty przeczytać, posługując się nimi także podczas pojawiających się w grze zagadkach, bądź do interpretacji warstwy fabularnej.

Oprócz tego na dole ekranu, w lewym dolnym rogu, obok plecaka, znajdziemy również notatnik naszej protagonistki. W nim umieszczane są informacje na temat sfotografowanych przez Charlotte lokacji, których ikony w formie fotek, trafiają do notatnika. W grze, która charakteryzuje się dość liniową rozgrywką, zwiedzanie i odkrywanie zaczynamy od odblokowania kilku miejscówek, co pozwala na dalsze poznawania historii. Bez ich odblokowania, nie możemy, przynajmniej na początku, zabierać istotnych dla posunięcia do przodu fabuły, przedmiotów. 

Niektórym zabieg ów może wydawać się nieco dziwny i niepotrzebny, ale ma to swój cel. Jest rodzajem samouczka, wprowadzenia do rozgrywki, która w podzielonej na cztery rozdziały opowieści nagradza dokładność, nie spiesząc się z rozgrywką, nikogo w niczym zadaniowo nie popędzając.

Ta dokładność jest ważna, bowiem recenzowany przeze mnie tytuł nie posiada klasycznego podświetlanie miejsc interaktywnych, choć sposób tego jak wyświetlać się będą nam aktywne miejscówki i to co możemy w grze kliknąć, można zmienić w ustawieniach. Wprowadzona zmiana ułatwia nieco odnalezienie istotnego dla gry szczegółu, jednocześnie eliminując możliwość pominięcia przedmiotu, który będzie nam potrzebny. A to, wierzcie mi, może się zdarzyć. 

Wykonane poprawnie zadanie, bądź odnalezienie istotnego elementu nagradzane jest przez grę odpowiednim dźwiękiem, co podkreśla graczom iż posunęli się do przodu, a ich działania są właściwie. 

We wspomnianym już notesie znajdziemy również konkretne zadania, cele przed którymi stoi nasza bohaterka, a co za tym idzie, gracz. Krótki opis tego co właśnie odkryliśmy w nowej lokacji, plus zadanie z jakim musimy się zmierzyć, pozwalają na przygodową precyzję, utrudniając fabularne utknięcie, które może przydarzyć się graczom, nie tylko w zadaniowej, logicznej części owej przygodówki, ale i tej przedmiotowej. Ale o tym za chwilę. 

Pozostając wciąż przy interfejsowej części rozgrywki warto wspomnieć, że The Tragedy at Deer Creek to gra, która posiada ręcznie zapis rozgrywki, choć slotów na zapis jest niestety ograniczona ilość. Grze można to wybaczyć, ponieważ jest to tytuł zbyt długi, przewidziany na około 3 godziny. Mnie osobiście zajął nieco więcej czasu, z racji na bardzo, ale to bardzo dokładne badanie każdego interaktywnego miejsca. 

A zdecydowanie jest w tej grze co robić. Mimo rozgrywki niezbyt długiej, nie oferującej wielu godzin zabawy, gracz zbierze wiele przeróżnych przedmiotów i będzie kombinował gdzie i kiedy ich użyć. To kiedy ma tu znaczenie, bowiem niektóre rzeczy nie będziemy mogli od razu zabrać, sporą ich część będziemy musieli sami stworzyć, z zebranych wcześniej elementów. Są i takie po które sięgniemy dopiero po jakimś czasie, gdy czas i temperatura (jest taki przedmiot), zrobią swoje. Będą i przedmioty, ale i zapiski w pamiętnikach, bądź dziennikach, która wpadną w nasze ręce dopiero wtedy, gdy uda się nam poradzić z zagadką czy minigrą. 

Oprócz licznych zagadek przedmiotowych na grających czekają również zadania czysto logiczne. Te twórcy bardzo zgrabnie wpletli w fabułę, pozostawiając w odwiedzanych przez nas chatach i ich pokojach podpowiedzi. Przyjdzie nam poradzić sobie, między innymi z cylindrem z działaniem matematycznym, ale i z cylindrem muzycznym. Odkryjemy zagadki słowne, ale i natkniemy się na dość proste, ale połączone zgrabnie z fabułą minigry. 

The Tragedy at Deer Creek  nie jest przygodówką nazbyt trudną. Jest grą z zadaniami do których znajdziemy rozsądną i logiczną podpowiedź. Ale nie jest również tytułem banalnie prostym. Twórcom udało się zbilansować zadaniowy ten aspekt gry, sprawiając że gracz nie poczuje podczas eksploracji frustracji związanej z fabularnym zacięciem, a i nudzić się zapewne nie będzie. 

Jeśli miałabym (to jest absolutnie moje osobiste odczucie), do czegoś się nieco przyczepić, to dałabym lekkiego minusa za powtarzalność zadania z labiryntem w lesie, a dokładnie z wędrówką do Wieży. Moim zdaniem raz wykonana czynność z właściwym przejściem, kierując się znalezioną podpowiedzią, nie powinna zmuszać do ponownego pokonywania leśnego labiryntu. Ta czynność winna już działać automatycznie, przenosząc nas bądź do wieży obserwacyjnej, bądź do osady. Ale jak już wspominałam, to moje subiektywne odczucie, osoby, która za wszelakimi labiryntami w przygodówkach nie przepada, mającej spory problem z orientacją w terenie, która w takich zadaniach zwyczajnie się gubi. 

To czym omawiania przeze mnie gra może przyciągać, oprócz absorbującej fabuły z elementami paranormalnymi, które w grach zawsze są przeze mnie mile widziane, jest jej graficzna oprawa i niesamowite, podbijające klimat animacje. 

Już gdzieś w moich tekstach z pewnością czytaliście, a ci którzy mnie znają, wiedzą że fankom pikselowej grafiki nie jestem, choć zaczynam się do niej przekonywać. Jednak gra, którą miałam przyjemność poznać, mimo tego, że stworzona jest w retro grafice, z widocznymi pikselami oferuje pikselozę, która w grach zwyczajnie mi się podoba. Jest to ten rodzaj grafiki, która u mnie budzi skojarzenia starego filmu nagranego na niszczejącej już taśmie, bądź specjalnie postarzałej. Mimo pikseli jest wyraźna, bardzo szczegółowa w różne drobiazgi, ale i oszczędzająca nam nasycenia barwami. 

Nie jest to oczywiście typowo mroczna kolorystyka, typowo czarno-biała, z nutką wpadającego w szarość granatu, bo pojawiające się w niej animacje, nadają grze koloru, ale i niesamowitego klimatu. Miła dla oka grafika, którą z przyjemnością podziwia się w kolejnych odsłanianych nam stopniowo lokacjach, podbijana jest przez niesamowite filmowe animacje. 

Przerywników, tak zwanych cut-scenek znajdziemy w grze naprawdę sporo, a większość z nich, jak i nie wszystkie mają na celu, i robią to świetnie, budować atmosferę tajemnicy i pewnego dreszczyku emocji, który wraz z Charlotte Gray odczuwamy. Twórcom udało się bowiem stworzyć nie tylko płynne, bardzo sugestywne i niezwykle czytelne animacje, które przy okazji nadają grze kolorów, ale i oddać w nich ruch, mimikę, gesty i emocje naszej protagonistki. 

Każdy gest, każda czynność jaką podejmuje się kierowana przez nas fotografka jest spójna z czynnościami jakie wykonujemy w normalnym życiu, jest autentyczna i wiarygodna. Dodatkowo to co widzimy w kolejnych filmowych przerywnikach budzi emocje nie tylko growej protagonistki, ale i nasze. Niejednokrotnie widząc na ekranie wynikającą z fabuły animację, czułam się jak podczas seansu skrojonego na miarę, świetnie poprowadzonego fabularnie dreszczowca. 

The Tragedy at Deer Creek to nie ma co ukrywać, niezwykle klimatyczna przygodówka, która poprzez wspomniane animacje podkreśla kluczowe wydarzenia w grze, ubarwiając je nie tylko kolorem, którego mało nam w zwykłej rozgrywce, ale i poczuciem tajemnicy, odkrywanych sekretów i nadprzyrodzonym stylem tejże opowieści. 

Klimatu dreszczyku, a nie jest to typowa groza, bo opisywana przeze mnie przygodówka w żadnym razie nie jest horrorem, dodaje udźwiękowienie i muzyka. Nie sposób nie wspomnieć, że dźwięki otoczenia są czymś oddanym równie wiarygodnie, jak liczne i klimatyczne animacje. Trzeszczący pod stopami śnieg, dźwięki kroków, skrzypiąca podłoga i wiele innych dochodzących do nad dźwięków otoczenia, sprawiają, że klimat tajemnicy i paranormalności wyraźnie się zagęszcza. 

Na dodatek w tej niewielkiej, niezależnej grze, jak już wspomniałam stworzonej przez dwójkę braci, ścieżka muzyczna jest stworzona bezpośrednio do gry, z wykorzystaniem instrumentów zebranych na przestrzeni aż dwudziestu lat. Oddaje ona nie tylko melancholijny, zadumany i tajemniczy styl opowieści, w której narracja bywa również poetycka, nie tylko wyrazu i atmosfery narracyjnego thrillera, ale i umiejętnie wskazuje czas w jakim rozgrywają się odkrywane przez nas wydarzenia. Główny motyw muzyczny, w którym z przyjemnością się zanurzyłam, przy którym często wczytując grę, zatrzymywałam się na dłuższą chwilę, idealnie oddaje okres amerykańskiej kolonizacji, osadników zaczynających nowe życie, w nowym miejscu. 

Należy również wspomnieć, że recenzowany przeze mnie tytuł to gra w pełnej angielskiej wersji językowej, zarówno protagonistki, jak i postaci z przeszłości, które poznajemy podczas odczytywania znalezionych pamiętników. Głos aktorski wcielającej się w postać Charlotte Gray brzmi naprawdę dobrze, oddając podczas rozgrywki wszystkie emocje jakie nią szarpią. 

Cieszy niezmiernie, że niewielki, bardzo niezależny projekt przygodowy posiada pełny dubbing, co według mnie zawsze podnosi jakość gry i sprawia, że odczucia z poznawania fabuły są pełniejsze, bardziej emocjonalne, bardziej pobudzające emocje. 

Niestety, jak zwykle żałują, że polscy gracze nie mają okazji zagrać w ów tytuł z rodzimymi napisami. Ale w grze, która dostępne jest jedynie po angielsku, wydaje się to mimo wszystko oczywiste. 

Podsumowanie - przejmująca, angażująca, dająca do myślenia 

Przyszedł czas na podsumowanie, które jak już wiecie nie może być dla The Tragedy at Deer Creek negatywne. Nie może, bo opisywane przeze mnie gra jest tytułem zdecydowanie godnym polecenia, szczególnie dla tych graczy, którzy kochają narracyjne opowieści ze stopniowaniem emocji, tajemnicą i nadprzyrodzonym klimatem.

Fabuła potrafi wciągnąć, stopniowo odkrywając przed graczem często szokujący fakty. Możliwość poznawania opowieści na dwóch płaszczyznach czasowych, współcześnie podczas rozgrywki, kierując fotografką Charlotte Gray, i w przeszłości, poznając obozowe życie drwali w XIX wieku, poprzez wszelakie słowo pisane, sprawia wielką frajdę i budzi ciekawość.

Klasyczna rozgrywka "wskaż i kliknij", z prostym interfejsem, dobrze przemyślane zagadki przedmiotowe i wplecione w fabułę zadania logiczne, podbijane są przez niesamowite, filmowe i wywołujące dreszczyk emocji animacje, które oddają nie tylko klimat narracyjnego, psychologicznego thrillera, ale i wiarygodność emocji i działań naszej bohaterki. Growa protagonistka stworzona jest w bardzo ludzkim, bardzo naturalnym stylu.

Atmosfery tajemnicy, z lekkim niedopowiedzeniem w finale, które ma za zadanie dać graczom możliwość własnej interpretacji toczących się w grze wydarzeń, dodaje niesamowita ścieżka dźwiękowa, stworzona za pomocą przeróżnych instrumentów. Docenić należy również dobrą angielską wersję językową.

Pozostaje mi tylko żałować, że gra owa nie posiada polskiej wersji językowej, która zapewne zachęciłaby moich Rodaków do sprawdzenia tegoż tytułu. A zaprawdę powiadam Wam..... warto! 

Moja ocena 8,5/10

Bardzo dziękuję studio Sparrowland za udostępnie gry do recenzji! 

Grałam w wersję na komputery osobiste PC - Steam.

 

Zalety:
  • Wciągająca fabuła;
  • Dwie płaszczyzny czasowe;
  • Trzymająca w napięciu historia;
  • Stopniowe odkrywanie sekretu;
  • Zjawiska nadprzyrodzone, mile widziane;
  • Miła dla oka grafika;
  • Klasyczna przygodowa rozgrywka;
  • Ciekawe zagadki przedmiotowe i logiczne
  • Dobry angielski dubbing;
  • Niesamowicie klimatyczne animacje;
  • Świetna ścieżka dźwiękowa;
  • Podbijająca klimat muzyka;
  • Możliwość ręcznego zapisu rozgrywki

Wady:

  • Mimo wszystko za krótka;
  • Brak polskiej wersji językowej;
  • Trochę mało slotów na zapisy

piątek, 12 czerwca 2026

Magin: The Rat Project Stories - recenzja. Ładna i ciekawa, z koszmarnymi karcianymi walkami

Magin: The Rat Project Stories - recenzja. Ładna i ciekawa, z koszmarnymi karcianymi walkami

 

Na blogu zagościła właśnie najnowsza recenzja mojego autorstwa, tym razem gry stworzonej przez Polaków, połączenia przygodowej wizualnej powieści RPG z turową, karcianą walką. Gra nosi tytuł Magin: The Rat Project Stories. A oto co nie jej myślę!

Próbowałam, zaprawdę powiadam Wam próbowałam przekonać się do gier będących nie do końca przygodówkami, albo owe przygodówki imitujących. Starałam się poczuć moc i klimat, niewątpliwie urokliwej przygodowo-platformowej Bye Sweet Carole, czy pełnej wyzwań platformowo-zręcznościowej Princess of the Water Lilies, niestety z raczej miernym skutkiem. Dałam sobie szasnę próbując ograć Magin: The Rat Project Stories, niewątpliwie godną uwagi, szczególnie graficznie,  fabularnie i muzycznie, stworzoną przez Polaków przygodową grę z karcianymi walkami. Niestety i w tym wypadku ani się nie zachwyciłam, ani nawet nie udało mi się gry ukończyć. Polegałam w jednej z nużących, niedopracowanych i diabelnie długich karcianych walk. Grę dostałam od GOG, za co bardzo dziękuję. Co właściwie o niej myślę? O tym w mojej jej recenzji. 

Inne przykładowe recenzje na moim blogu:

Magin: The Rat Project Stories to gra, którą tak naprawdę ciężko przypisać do jakiegoś konkretnego gatunku, którą i sami twórcy chyba do końca gatunkowo nie rozumieją. Ów tytuł określany jest przez jej autorów, a jest to polskie studio The Rat Project, jako przygodowa gra niezależna, a także bogata fabularnie karcianka. Tymczasem rodzima opowieść, która swoją premierę miała pod koniec kwietnia tego roku, debiutując na komputerach i konsolach, wydana dzięki niemieckiemu Daedalic Entertaiment określana jest przez graczy i jej recenzentów jako niezależne RPG, w dużej mierze będące wizualną powieścią z elementami karcianymi.  

Myślę, że nie powinniśmy tego tytułu zaliczyć do gier karcianych, bo realizacja tego elementu stoi chyba na najniższym stopniu jakości tego tytułu. Karciane walki, których jest sporo, a ich długość i trudność z czasem szybuje w górę jak oszalała, są raczej dodatkiem do fantasy opowieści RPG, którą zrealizowano jako komiksowe visual novel. Niestety dodatkiem mającym spore problemy, często irytującym. 

Opowieść, może przyciągać uwagę swoim powieściowo-komiksowym stylem, w ręcznie rysowanej stylistyce, rozgrywając się w ponurym, mrocznym świecie, w którym wybory, także te karciane są bardzo, bardzo istotne. 

Magin: The Rat Project Stories to osadzona w malowanym, zdawałoby się dziecinnym stylu, poważna, brutalna i czasami zbyt dosadna gra dla dorosłych. Tytuł, który z racji na to, ze stworzony został przez Rodaków, oferuje polską wersję językową, w formie napisów, nie szczędzi graczom wulgaryzmów i słownej, często zbyt nachalnej, zbyt bezpośredniej i niepotrzebnej dosadności. Rozumiem, że gra, która w bólach powstawała przez naprawdę długi czas, jest projektem graczy, dla graczy, i że w świecie YouTuba i szeroko pojętych Internetów pewne słownictwo i zachowanie jest normą, mnie niestety wulgarność tego tytułu mocno kłuje w uszy, a czasami nawet w oczy. 

Wiemy już, że recenzowana przeze mnie gra jest wizualną powieścią RPG, z elementami rozgrywki karcianej. Ta jej, że wspomnę kolokwialnie "karcianość",, nie jest jednak taka oczywista, a już z pewnością nie jest dopracowana. Gracz ma bowiem toczyć walki ze zbudowanej przez siebie talii, którą na początku dostaje od gry. Zestaw kart jest mu darowany. Z czasem swoją talię musi jednak budować, przejmując karty od przeciwników, podejmując wybory jak ma ów karciany zestaw wyglądać, jaką moc i jaki schemat działania ma z naszej talii wynikać. 

Problem w tym, że wybory dokonywane w grze, te fabularne mniej, te karciane bardziej, nie wybaczają dokonanych błędów, sprawiając, że walki są trudne, niemal niemożliwe do wygrania, a na dodatek przeokropnie długie. Czytając moją recenzję tegoż tytułu, miejcie jednak na uwadze, że pisze ją osoba, która z karciankami ma niewiele do czynienia, a za walkami nie przepada. Nie mniej jednak narzekanie na bitwy karciane nie bierze się w grze znikąd. Zdecydowanie pod tym względem jest trudno, ciężko, nużąco. Jest również problem z bilansem równowagi w tych nastawionych na akcje momentach. 

Dla mnie Magin: The Rat Project Stories, którego finalnie wstyd się przyznać, nie skończyłam, na dodatek nie zrobiłam z niej za wielu zrzutów z ekranu z powodu dziwnych, technicznych problemów, był pod względem karcianych walk istną drogą przez mękę. Z mojego punktu widzenia, osoby kochającej przygodowy gatunek, opisywana gra byłaby świetną przygodówką, gdyby można w niej było pominąć elementy walk, choćby po kilku nieudanych próbach. 

Byłaby, gdyż fabularnie, mimo zbyt dużej dosadności potrafi zaciekawiać, zaintrygować i zdecydowanie przyciągnąć uwagę opowieścią z gatunku fantasy, rozgrywającą się w mrocznym świecie, opowiedzianym w narracyjny sposób. 

Wraz z bohaterem, przenosimy się do świata, w którym magia stała się esencją. A gdy to już się stało owa esencja stała się zarazem pragnieniami i lękami mieszkańców. W grze wchodzimy w buty i umiejętności Magina znanego jako Elester. Jest on dobrze wyszkolonym, zaprawionym w walkach zabójcą, pracującym dla podziemnej mafii. Naszemu protagoniście towarzyszy również kobieta. Chaos i rewolucja wisi w powietrzu, a na magię w postaci esencji wielu ma chrapkę, pragnąc wykorzystać ją dla własnych, niekoniecznie dobrych celów. 

Magin: The Rat Project Stories opiera się na mechanice emocji, związanej ze wspomnianą esencją. Ta dotyczy nie tylko budowania talii, która to czynność według mnie nie należy do najbardziej intuicyjnych i łatwych, ale wykorzystywana jest również podczas zwykłej eksploracji ręcznie rysowanego, przykuwającego uwagę świata. Emocje jakie odczuwa postać którą kierujemy, wpływają na tylko na fabułę, która często podpiera się, tradycyjnie jak w wizualnych powieściach na moralnych wyborach, ale i na różność mechaniki rozgrywki. Gra jest pod tym względem bardzo nieliniowa, pozwalając na pewien rodzaj swobody. Finalnie dokonywane wybory, prowadzić mają do jednego z wielu zakończeń, których ja osobiście raczej nie poznam. Dokonywane decyzje pozwalają również dodawać do swej talii specjalne, dodatkowe karty. 

To co niewątpliwie wyróżnia ten polski, niezależny projekt to niesamowita, ręcznie malowana grafika. Każda lokacja narysowana została ręcznie w urokliwym i przyjemnym, jakże lubianym przeze mnie stylu 2D, w dwuwymiarze. Malowane lokacje, utrzymane w mrocznym klimacie średniowiecznego, magicznego świata, świetnie do niego pasuję, bardzo dobrze podbijając klimat, i budują tajemniczy styl, z magią się utożsamiając.

Rozgrywkę wzbogacają komiksowe wstawki, które w grze mają sprawować rolę przerywników filmowych. Również w takim samym stylu zbudowane, przedstawione zostały karciane potyczki, które z czasem są coraz bardziej złożone, coraz trudniejsze i coraz mniej zbilansowane. Przejście pewnego etapu gry, w moim przypadku, choć bardzo się starałam, było niemożliwe. Problemy sprawiała nierówność walki, zbyt słaby ich balans, ale również pojawiające się podczas nich błędy techniczne. 

Nie mnie jednak komiksowy, ręcznie rysowany styl graficzny musi się podobać, ma prawo się podobać i wielu się podoba, mnie również. To właśnie on zachęcił mnie do zagrania w tę grę, do zmierzenia się z walkami, do wyjścia poza strefę mojego growego komfortu. 

Najbardziej docenionym elementem składającym się na całość rozgrywki, oprócz ręcznie malowanego, przepięknie rysowanego, komiksowego świata, jest strona muzyczna i jej udźwiękowienie. Gra, która jak już wspominałam jest dziełem niezależnego, polskiego studia, i na szczęście jest dostępna z polskimi napisami (co wcale nie jest takie oczywiste), ma do zaoferowania całkiem porządną angielską wersję językową i dobre polskie tłumaczenie, które, jak już Wam nadmieniłam, że nie żałuje graczom słownie brutalnej, często nazbyt wulgarnej dosadności. 

Ale to co dźwiękowo odpowiada mi, i wielu innym graczom recenzującym ten projekt najbardziej, jest ścieżka muzyczna. Recenzowana przeze mnie gra muzycznie brzmi naprawdę cudnie, budując klimat zadumy, tajemnicy, kreując wizję magii i zagrożenia, którego odwiedzany przez nas świat jest pełny, i świadomy. 

Podsumowując, Magin: The Rat Project Stories to ładna, ciekawa i muzycznie przepiękna opowieść w mrocznym świecie magii, ale dla mnie niezwykle męcząca i niemożliwa do ukończenia. Starałam się wierzcie mi wszelkimi siłami stawić czoła wrogom w niestety nie najlepiej zbilansowanych karcianych walkach. Finalnie na pewnym etapie polegałam, padłam i wciąż leżę, nie mając widoków na to by zwlec się z ziemi. 

Cóż, wciągająca opowieść w przepięknej oprawie graficznej i równie cudnej muzycznej, ciekawa, wciągająca, mroczna fabuła w świecie magii, to jednak nie wszystko, by zachęcić mnie do takiego typu gier. Gdyby ów projekt poosiadał możliwość pominięcia walk po kilku nieudanych rundach, gdyby te nieszczęsne karciane bitwy były łatwiejsze, to kto wie, może moja ocena byłaby wyższa. Może też zdołałabym grę ukończyć. A tak mając na uwadze własne zdrowie psychiczne, porzuciłam ją w pewnym momencie, i w takiej jak teraz formie rozgrywki, raczej do niej nie wrócę.

Moja ocena 4/10. 

Bardzo serdecznie dziękuję GOG za udostępnienie gry do recenzji! 

Grałam w wersji na kompuert osobiste PC, na GOG


Zalety:

  • Miła dla oka grafika z ciekawymi komiksowymi wstawkami;
  • Mroczna, fantasy fabuła, która potrafi zaciekawić;
  • Ciekawy system wykorzystywania emocji jako mechaniki rozgrywki;
  • Dobra angielska wersja języka;
  • Możliwość zagrania w języku polskim;
  • Świetna ścieżką muzyczna

Wady: 

  • Fatalny balans karcianych walk;
  • Karciane bitwy zbyt trudne, zbyt długie, czasami nudne;
  • Błędy, bugi i inne problemy natury technicznej;
  • Gra której ja nie jestem w stanie ukończyć

wtorek, 9 czerwca 2026

The Big Hollow: 1982 - recenzja. Przygodówka w której zostajemy profilerem kryminanym

The Big Hollow: 1982 - recenzja. Przygodówka w której zostajemy profilerem kryminanym

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji niecodziennej gry przygodowej, w której zostajemy profilerem kryminalnym. Oto co myślę o grze zatytułowanej The Big Hollow: 1982

The Big Hollow: 1982 to jedna z tych oczekiwanych przeze mnie przygodówek, która w pewnym momencie wydawać się mogła projektem porzuconym, straconym dla przygodowego świata. Początkowo nosiła tytuł The Big Hollow, i miała być przygodowym thrillerem, raczej w klasycznym stylu. Z czasem przeszła przemianę i z typowej przygodówki stała się połączeniem produkcji przygodowej, gry detektywistycznej, śledczej, a przede wszystkim kryminalnej. Twórcą tegoż projektu jest Dane Krams, założyciel studia Krams Design, mający na swoim koncie klasyczną, baśniową przygodówkę o tytule Anna's Quest, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie na moim blogu. Wydaną w maju przygodówkę The Big Hollow: 1982 łączy z poprzednim tytułem tylko ręcznie malowana grafika, przypominająca stylem historię o przygodach Ani. Rozgrywkowo to jednak zupełnie inna gra, której wydaniem zajęło się DANGEN Entertainment

AKTUALIZACJA: Po umieszczeniu recenzji na blogu pojawiła się spora aktualizacja wprowadzona przez twórcę gry, która do wspomnianej przeze mnie powtarzalności i "prowadzenia za rękę", wprowadza bardzo istotne zmiany. Otóż od teraz można korzystać z nowego systemu podpowiedzi. ma on pomóc graczom, którzy utknęli w marwym punkcie, bez konieczności psucia sobie rozgrywki. Dwie nieudane próby odpowiedzi na pytania, dadzą możliwość poproszenie Leonore o pomoc. 

Inne przykładowe recenzje na moim blogu: 

Fabuła - czy odnajdziemy zabójcę? Czy poznamy motywy jego działania?

The Big Hollow: 1982 to przygodówka w kryminalnym, śledczym stylu, której akcja rozgrywa się w niewielkim miasteczku położonym na amerykańskim Południu, w niedużej osadzie, która położona jest przy stacji kolejowej. Fabuła przenosi graczy do wspomnianego w tytule roku 1982, kiedy to w owym miasteczku i jego okolicach znalezione zostają dwa ciała młodych kobiet.

Zamordowanymi kobietami są Bonnie Hayes, znaleziona na drodze oraz Ida Rothermund, którą odnaleziono w porzuconym samochodzie. Z pozoru różniące się od siebie zbrodnie, z ofiarami, które wydaje się nie spaja za wiele, okazują się ze sobą łączyć, a ich sprawcą może być ten sam zabójca, którego przyjdzie nam znaleźć, a przede wszystkim określić jego kryminalny profil. 

Osobą, która ma się tym zająć jest protagonista recenzowanego przeze mnie tytułu, detektyw, mężczyzna w średnim wieku o imieniu Desmond, który podejmuje się pracy profilera FBI, ucząc się fachu pod okiem wymagającej przedstawicielki BSU, wydziału behawioralnego - Lenore Davidson, śledczej grupy, mającej za zadanie określenia psychologicznego profilu seryjnych zabójców. 

Dwie pozornie różne zbrodnie, i dochodzenia składające się ze strzępów wskazówek i szeregu tajemnic, zaczynają dziwnie się łączyć. Kariera kryminalnego profilera zależeć będzie od tego jak Desmond poradzi sobie z wyciąganiem wniosków, i jak w praktyce zastosuje swoje wykształcenie socjologiczne i psychologiczne. A także od tego jaką opienię o nim będzie miała jego surowa przełożona, a zarazem mentorka.

AKTUALIZACJA: Twórca wprowadził w dniu dzisiejszym aktualizację do gry, która dodaje do gry system podpowiedzi, co nie tylko ułatwia rozgrywkę, ale przede wszystkim pomaga graczom, którzy utknęli w marwtym punckie. Moja recenzja pisana była przed wprowadzeniem tych zmian, miejcie to na uwadze 😉

Przygodówka, ale nietypowa - czy łatwo być kryminalnym profilerem? 

The Big Hollow: 1982 to jak już wspomniałam nie jest typowa przygodówka, w każdym bądź razie zupełnie nie taka jak przytaczana już tu przeze mnie Anna's Quest. Opowieść, która toczy się na przestrzeni kilku godzin, gdyż gra nie jest zbyt długa, rozgrywa się dosłownie w jednym miejscu, a historię poznajemy dzięki zdjęciom, nagraniom i dzięki skrupulatnemu śledztwu. Grając w nią po raz pierwszy, a miałam przyjemność poznać ją testując jej wersję demo i opisując w wrażeniach, zastanawiałam się dość mocno, do jakiego growego, przygodowego podgatunku powinnam ów tytuł zaliczyć. 

Choć gra jest pod względem rozgrywki klasycznym point-and-clickiem, obsługiwanym za pomocą komputerowego gryzonia, to nie ma w niej typowych rozwiązań związanych z taką właśnie rozgrywką. Nie mamy tu klasycznego ekwipunku, nie zbieramy przedmiotów, nie używamy ich, nie mamy okazji nimi kombinować. 

W The Big Hollow: 1982, grze która w założeniach ma być częścią większego przygodowego projektu, wchodzimy w przysłowiowe buty mężczyzny pracującego w wydziale śledczym FBI, rozpoczynającego swoją karierę jako profiler kryminalny, w czasach, kiedy ta dziedzina kryminologii dopiero raczkuje. Całość rozgrywki to zatem żmudna praca kryminalna, podczas której wykonujemy zlecone przez naszą opiekunkę i mentorkę zadania, szukając w zebranych z miejsca zbrodni informacjach w formie zdjęć, nagrań, notatek, konkretnych dowodów, którymi będziemy w stanie potwierdzić, że zabójca kobiet jest seryjnym mordercą. Z zebranych przez gracza faktów, które w grze są jasno nakreślone, wpisujących się w dość liniową, z góry określoną rozgrywkę, będziemy mogli poznać psychologiczny profil przestępcy. 

W grze, która mocno osadzona jest w kryminologii, ale mimo wszystko prowadzi gracza za przysłowiową rączkę, co ma swoje dobre i złe strony, badamy, sprawdzamy, szukamy poszlak, dokonujemy identyfikacji, łączymy fakty. Przygodówka z czasem staje się coraz bardziej rozbudowana pod względem informacji w dostępnym graczowi notatniku. I mimo tego, że w recenzowanym przeze mnie tytule utknąć raczej nie można, ilość wskazówek, poszlak i zapisanych w dzienniku wskazówek, może sprawiać pewne trudności i momenty zawahania i fabularnego przestoju. 

Pracując jako profiler praktycznie nie opuszczamy gabinetu w biurze FBI, skupiając naszą uwagę jedynie na śledztwie. Ale mimo tego, że nie biegamy po lokacjach, jak to bywa w klasycznej przygodówce, nudy zdecydowanie nie odczujemy, choć może towarzyszyć nam pewna powtarzalność. Związana jest ona z ogromem informacji, wskazówek i finalnie pytań na jakie musimy podczas gry odpowiedzieć. Tak właściwie przez całą grę poddawani jesteśmy rodzajowi testu, który ma nas, a dokładnie Desmonda nauczyć być profilerem, a finalnie doprowadzić do rozwiązania sprawy zabójstw. 

Problemem było, jak pisałam ową recenzję konieczność powtarzania raz już wykonanych czynności. Otóż odpowiadając na pytanie, wybierając konkretny fakt z coraz dłuższej listy w notatniku, klikając nim w odpowiednią ramkę, i robiąc błąd przy jednej z dwóch opcji, musimy ponownie usłyszeć ten sam komentarz naszej mentorki, co z czasem może nieco irytować. Opowieść, która skupiona jest na dedukcji wymaga pewnej dozy wytrwałości, której niektórym graczom może brakować. Ale twórca wysłuchał uwag graczy, i w dniu dzisiejszym (recenzja pisana przed zmianami), wprowadził do gry aktualizację, która pozwala na korzystanie z systemu podpowiedzi. Dwie nieprawdłowe odpowiedzi pozwalają na skorzystanie z pomocy Leonere, bez psucia sobie zabawy, bez ingerencji w śledztwo. 

The Big Hollow: 1982 to gra, choć koncentrująca się na morderstwach dwóch kobiet, tak naprawdę nie skupiona na samych zabójstwach, a na ustaleniu motywów działania potworów, ich psychiki i przestępczego rozumowania. Ów tytuł może spodobać się miłośnikom detektywistycznych filmów i seriali. Może być pewnym wstępem do poznawania technik kryminologii, pracy FBI i procesów myślowych bandytów. 

Zbieranie dowodów, wyciąganie wniosków z przeszukiwanych i wybieranych wskazówek, dzięki zdjęciom czy nagraniom tworzy powiązania i finalnie doprowadza grającego do przedstawienia swojej własnej hipotezy. Z początkującego profilera, pragnącego rozpocząć pracę w tym zawodzie, stajemy się kimś znacznie więcej, kimś kto podjął się nauki i poradził sobie z trudnościami w sposób należyty, choć wiedział, że łatwo raczej nie będzie. 

Klimatyczna opowieść w urokliwej oprawie graficznej

Wspomniałam, że The Big Hollow: 1982 łączy z poprzednim tytułem tego niezależnego twórcy growy styl graficzny. Postaci owej przygodówki, zarówno te które widzimy w rozgrywce, czyli Desmond i  Lenore'a, ale także te, które poznajemy jedynie ze zdjęć, prezentują ręcznie rysowaną, znajomą graczom grającym w poprzednią przygodówkę Dane'a Kramsa, kreskę. 

W tej dwuwymiarowej, malowanej opowieści ręcznie rysowane są nie tylko tła, nie tylko te odwiedzane dzięki zdjęciom, ale również bohaterowie, zarówno żywi, jak i martwi. Graficzna opowieść 2D, mimo swej animowanej, i zdawałoby się lekkiej oprawy, wcale nie jest klimatycznie lekka i pogodna. To, że jest to historia zbrodni i kryminalnego jej dochodzenia widoczne jest nie tylko w śledczej rozgrywce, ale również dzięki rysunkom. Grafika nadaje opowieści specyficznego, ciężkiego tonu, który skutecznie podbijany jest przez niesamowitą oprawę dźwiękową i muzyczną. 

Świetna oprawa muzyczna, ale.....  - czego grze brakuje? 

Jedną z mocniejszych stron tegoż tytułu, oprócz dość ciekawych spraw, których odkrywanie tajemnic daje pewien poziom satysfakcji, no i grafiki, która przykuwa naszą uwagę, jest ścieżka dźwiękowa i cała oprawa muzyczna. 

W dość krótkiej, bo przewidzianej na około trzy godziny rozgrywce, która tak naprawdę bazuje na odnajdywaniu właściwych wskazówek, szufladkowaniu faktów, dedukcji i wyciągania wniosków, udało się zbudować klimat, właśnie dzięki dźwiękowi. To ścieżka muzyczna, która swoimi tonami niczym z najlepszego dreszczowca potrafi wywołać gęsią skórę, sprawia, że gra, mimo pewnych dłużyzn i powtarzalności, nie nudzi. 

Dźwiękowy klimat, umiejętność wyciągnięcia z warstwy muzycznej wszystkiego tego co klimatyczne, co nastrojowe i mroczne sprawia, że ten aspekt gry jest zdecydowanie wart pochwał, wart uznania i docenienia. W spokojnej i skupionej na powolnym śledztwie i dochodzeniu grze, przygodówce o zbrodniach i potencjalnym psychopacie, muzyka i dźwięk stanowi mocny filar klimatu tejże produkcji.

Jest jednak, jeśli wspominam o udźwiękowieniu kwestia, która trochę psuje radość z obcowania z grą, czyli brak pełnej angielskiej wersji głosowej. Ogrywając demo miałam okazję poznać jak wygląda sprawa angielskiej lokalizacji The Big Hollowe: 1982. Myślałam jednak, że w wydanej a maju wersji, zgodnie z opisem na Steam, doczekamy się klasycznego angielskiego dubbingu. Tymczasem tylko część dialogów posiada, skądinąd świetnie brzmiące głosy, a cała reszta jest niestety cicha.

Rozumiem, że jest to kwestia niezależności tegoż projektu, którego twórcą jest solowy deweloper, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że lepsze by było całkowite pozbawienie naszych bohaterów głosów, niźli nadanie im brzmienia jedynie częściowo. Myślę również, że omawiana przeze mnie przygodówka traci na klimacie będąc pozbawioną angielskiego dubbingu, tym bardziej, iż dostępna jest jedynie po angielsku. Bez znajomości języka, przynajmniej na poziomie średnim, bądź tłumaczenia sobie każdego tekstu...., a w grze jest ich mnóstwo, zrozumienie gry opartej na śledztwie bazującym na tekście, jest zwyczajnie niemożliwe. 

The Big Hollow: 1982 - podsumowanie recenzji. Innowacyjna, intrygująca, ale ma pewne braki 

Podsumowując, The Big Hollow: 1982 to różniący się od klasycznych gier przygodowych, bardzo skupiony na śledztwie, przygodowy projekt. Najnowszy tytuł od twórcy Anna's Quest przypomina poprzedniczkę jedynie stylem graficznym, po raz kolejny prezentując ręcznie rysowaną, przyjemną dla oka, acz nawiązującą do trudnej tematyki, grafikę. 

Twórcy udało się połączyć głębie kreskówkowego rysunku z klimatem rodem z filmowego thrillera. W The Big Hollow: 1982 jest zarazem uroczo, jak i mrocznie i przede wszystkim tajemniczo. To właśnie odkrywanie sekretów śledztwa, złożonego ze strzępów informacji staje się kluczem do poznania fabuły, która zdecydowanie potrafi zaciekawić. 

To chyba pierwsza przygodówka jaką ogrywałam, a grałam w nich wiele, w której mogłam poczuć się jak prawdziwa śledcza, profilerka FBI, która stara się zrozumieć działanie potencjalnego seryjnego mordercy. I choć gra praktycznie prowadziła mnie za rączkę, dając właściwie tylko z góry określane rozwiązania, momentami wcale łatwo nie było. 

Recenzowana przez mnie gra nie jest tytułem lekkim i przyjemnym, nie jest nawet klasyczną przygodówką. Jest śledztwem w najczystszej postaci, formą zrozumienia rozumowania, psychiki zabójcy. Porównywana do filmowego "Milczenia owiec", jest po trosze thrillerem, dramatem i kryminałem, którego mroczny klimat podbija równie mroczna, powiedziałabym doskonała ścieżka dźwiękowa.

Na uznanie zasługuje także to, iż twórca słucha graczy i bierze sobie do serca ich opinię. Właśnie wprowadził do gry (zmiana nastąpiła po umieszczeniu mojej recenzji na blogu) sporą auktulizację, która pozwala na skorzystanie z nowego systemu podpowiedzi. Ma on pomóc graczom, którzy utknęli w martwym punkcie, bez konieczności psucia sobie rozgrywki. Dwie nieudane próby odpowiedzi na pytania, dadzą możliwość poproszenie Leonore o pomoc.

 Śmiem  twierdzić, że tytuł ów traci nieco na atmosferze, na mrocznym klimacie, budowanym przez ciekawą fabułę i doskonałą ścieżkę dźwiękową, brakiem pełnej angielskiej wersji językowej. Myślę, że dodanie głosów, choćby dwójce głównych postaci, czyli Desmodowi i Leonore, zdecydowanie podniosło by atrakcyjność tego tytułu. 

The Big Hollow: 1982 to ciekawy, acz dość eksperymentalny przygodowy tytuł, w którym mogą nie odnaleźć się gracze kochający klasykę ze zbieraniem, używaniem przedmiotów, rozmowami i eksploracją. Ale zdecydowanie jest to przygodowy projekt dla tych, którzy lubią growo poeksperymentować, którzy kochają wyzwania i klimat mrocznych kryminałów, które ubrano w miłą dla oka, acz klimatyczną opowieść. 

Moja ocena 7,5/10. 

Serdecznie dziękuję Krams Design i DANGEN Entertainment za udostępnienie gry do recenzji! 

Grałam w wersję na komputery osobiste PC - Steam.

Zalety:

  • Fabuła, która zaciekawia;
  • Stopniowe odkrywanie prawdy;
  • Możliwość wejścia w buty profilera kryminalnego;
  • Świetna ścieżka dźwiękowa i muzyczna;
  • Miła dla oka grafika;
  • Przygodówka inna niż wszystkie;
  • Cena adekwatna do długości gry

Wady:

  • Pewna powtarzalność;
  • Brak pełnej angielskiej wersji głosowej;
  • Brak polskiej wersji

piątek, 22 maja 2026

Whirlight - No Time To Trip - recenzja. Pełna zwrotów akcji podróż przez czas i przestrzeń

Whirlight - No Time To Trip - recenzja. Pełna zwrotów akcji podróż przez czas i przestrzeń

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry w rozgrywce point-and-click, opowieści o pełnej zwrotów akcji podróży w czasie i przestrzeni. Oto co myślę o grze zatytułowanej Whirlight - No Time To Trip

Poprzednią grę włoskiego studia imaginarylab, przygodówkę Willy Morgan and the Curse of Bone Town, której wrażenia z demo znajdziecie na blogu, a której recenzję szukajcie w dziale "Moja twórczość", miałam okazję ogrywać w zupełnie innym miejscu w Internecie niźli jestem obecnie. Od  premiery Willy'ego Morgana to premiery Whirlight - No Time To Trip, czyli najnowszego przygodowy projektu minęło prawie sześć lat, a ja od prawie dwóch pisuje swoje recenzje i poradniki przygodówek na własnym blogu. Cieszę się bardzo, że dzięki uprzejmości twórców, za co bardzo dziękuję, miałam przyjemność sprawdzić wydaną 14 maja tego roku tę pełną zwrotów akcji, przygodową, i naprawdę długą podróż przez czas i przestrzeń. Wszystko co o niej myślę, znajdziecie w poniższej recenzji, do której przeczytania oczywiście zapraszam! 

Inne przykładowe recenzje na moim blogu:

Szalona podróż z zabawą czasem - fabuła 

Opowieść, którą śledzimy w grze, której przejście zajmuje nawet kilkanaście godzin i przenosi nas w czasie i przestrzeni, z dość sporym czasowym marginesem, zaczynamy pewnym surrealistycznym snem, który jest udziałem mężczyzny w sile wieku, dojrzałego, siwiejącego wynalazcy. Hector May to mieszkaniec niewielkiego, nadmorskiego miasteczka Verice Bay. 

Zanim udamy się z nim w pełną przygód podróż, zanim poznamy jego towarzyszkę, staniemy się podróżnikami po jego nocnym majaku, który przenosi nas, jeszcze nie wiemy gdzie i kiedy, do surrealistycznej krainy z wielką żabą jako ważny dodatek i dziwnymi gejzerami. Poradziwszy sobie z wydostaniem się z owej krainy, wracamy do rzeczywistości, czyli wspomnianego miasteczka, do lat 60. ubiegłego wieku. Zainspirowany swoim snem Hector postanawia stworzyć wynalazek, do którego jednak potrzebne mu będzie kilka przedmiotów.

Uporawszy się z problemem ich zdobycia, co jak się domyślacie w przygodówkach jest całym, dość złożonym procesem, w końcu konstruuje Light SqueezerTM, dzięki któremu, jak wkrótce się przekonuje, przenosi się w czasie, trafiając do lat 90., gdzie w niegdyś kościele, swoje lokum ma artystka, rzeźbiarka Margaret Harck. Ta wkrótce zostaje pomocniczką Hectora w rozszyfrowaniu działania i wprowadzeniu w życie jego wynalazku, bazującego na świetle w postaci płynnej. 

Klasyka przygodowa z mnóstwem działań po drodze

Tak w wielkim skrócie przedstawia się fabuła tej złożonej, pełnej zwrotów akcji przygodówki, wiele razy dłuższej od poprzedniego tytułu wspomnianego studia. Uroczą, nie tylko fabularnie, ale przede wszystkim graficznie przygodówkę Willy Morgan and the Curse of Bone Town byliśmy w stanie przejść w kilka godzin, oczywiście dobrze się z nią bawiąc. Nie była to jednak produkcja zbyt trudna i wymagająca, czego z pewnością nie można powiedzieć o Whirlight - No Time To Trip, z którą pierwszy kontakt miałam przy okazji kolejnej wersji demonstracyjnej dostępnej podczas Steam Next Festiwal, z której wrażeniami miałam okazję się z Wami podzielić. 

Recenzowana gra bowiem, po pierwsze jest kilkakrotnie dłuższa, szacowana średnio na czas około piętnastu godzin (mnie zajęła jednak ponad dwadzieścia). Po drugie rozgrywka w niej jest zdecydowanie bardziej złożona, często dość surrealistyczna, pokręcona i nastawiona na manipulację czasem. Ten odgrywa ważną, jak i nie najważniejszą rolę. 

Whirlight - No Time To Trip to produkcja w klasycznym stylu rozgrywki określanej jako point-and-click, skupionej na eksploracji, zbieraniu i używaniu odnalezionych przedmiotów, rozwiązywaniu zagadek i rozmowach z licznymi, często bardzo charakterystycznymi, a nawet szalonymi postaciami, z jakimi gadać byśmy się raczej nie spodziewali.

Typowość przygodową widzimy również w klasycznie skonstruowanym ekwipunku, który zlokalizowano na dole ekranu. Może być on albo widoczny przez całą rozgrywkę, albo schowany i aktywowany podczas gry za pomocą kółka myszy. To właśnie gryzoniem, ale i kontrolerem możemy prowadzić obydwie grywalne postaci.

Opisywany przeze tytuł to bowiem możliwość kierowania dwiema niezależnymi postaciami, pomysłowym, ale i trochę niedopasowanym do swoich czasów, już nie pierwszej młodości wynalazcą o imieniu Hector i pełną wigoru, charyzmatyczną i twórczą rzeźbiarką z przyszłości, dokładnie z roku 1990, niejaką Margaret. W pewnym momencie gry, już nieco bliżej jej końca, a jest to wierzcie mi długa rozgrywka, przyjdzie możliwość przełączania się między postaciami. 

W tej rozbudowanej, wypełnionej ogromną ilością lokacji przygodzie, przyjdzie wędrować od miejscówki do miejscówki, zmieniającej się wraz z upływem czasu, ale i zupełnie nam obcej, także czasowo. Do szybkiego przemieszczania, co znacznie ułatwia wędrówkę, posłużą mapy, które jednak podczas zabawy będziemy musieli znaleść, tak jak każdy zebrany przedmiot. Kliknięcie na zaznaczone na mapce miejsce pozwala na szybką podróż, gdzie czeka na nas postać do rozmowy, działania, bądź przedmiot do odnalezienia.

Wszystkie zebrane rzeczy, jak już nadmieniłam trafiają do klasycznie prezentującego się inwentarza, w którym można je obejrzeć, rozłożyć na części, bądź poskładać. O każdym z przedmiotów usłyszymy stosowny komentarz, bez względu na to jaką postacią aktualnie sterujemy. 

W grę wbudowano również system podświetlania interaktywnych miejsc w lokacjach, tak zwanych hotspotów. Jest ich dwuklik, czyli szybkie poruszanie się postaci od lokacji do lokacji. Nie zabrakło również możliwości ręcznego zapisywania rozgrywki, choć według mnie slotów na zapis jest zdecydowanie za mało. Znacznie bardziej odpowiadałaby mi dowolna ilość zapisów, jaką doświadczyłam w jakiś czas temu recenzowanej przeze mnie przygodówce Foolish Mortals

Whirlight - No Time To Trip jest przygodówką zarazem liniową, jak i stawiającą na kreatywność i kombinowanie zarówno przedmiotami, jak i czasową rzeczywistością. Zadań do wykonania jest zdecydowanie wiele, a pomocą w ustaleniu tego co już zrobiliśmy, a na co wciąż musimy swój czas poświęcić, posłuży dziennik, notatnik czy notes. Jak zwał, tak zwał, jest to miejsce stworzone w wyjątkowy sposób.

W notesie znajdziemy bowiem dwie, zupełnie odrębne zakładki. Jedna jest zobrazowana w rysowanym, a dokładniej szkicowanym ołówkiem stylu, a wraz z odkryciami kolejnych miejsc, systematycznie zapełniana. Nie tylko prezentuje się ciekawie i pomysłowo, to również jest formą podpowiedzi czekających na nas wyzwań.

Druga zakładka to natomiast klasyczny, opisowy zestaw celów, które na nas czekają. Zrealizowanie kolejnego zadania sprawia, że zostaje one z notesu wykreślone, a dokładniej oznaczone zielonym "ptaszkiem". Daje nam to pewność, że kolejne czynności, nowe cele zostały przez nas osiągnięte, co wprowadza do gry pełnej wyzwań, pewną klarowność. 

Zagadki przedmiotowe największym w niej wyzwaniem

Bo chcemy czy nie, recenzowany przeze mnie tytuł to przygodówka, która wszelakiej maści wyzwaniami stoi. Choć nie jest to gierka zbyt wymagająca pod względem zagadek logicznych, do których sensowne rozwiązanie z pewnością znajdziemy, to zagadki przedmiotowe i ich umiejscowienie w czasie i przestrzeni, może być dla graczy sporym wyzwaniem. 

Whirlight - No Time To Trip opiera się na zagadkach przedmiotowych, czyli klasycznym zbieraniu i kombinowaniu gdzie i kiedy ich użyć. To kiedy ma tu jednak większe znaczenie, bowiem gra studia imaginarylab bazuje na zadaniach, które można, a nawet trzeba robić zmieniając czas, uzależniając działania od pory dnia i nocy, ale również od samej podróży w czasie. Wiele czynności wykonany bowiem jedynie wtedy gdy przejdziemy od rana do wieczora, bądź nocy. Tylko o takich porach dnia znajdziemy istotne przedmioty, tylko wtedy natkniemy się na potrzebną nam do popchnięcia fabuły do przodu postać. 

Wraz z postępem rozgrywki będziemy mogli bawić się czasem mając możliwość zmieniania pory dnia poprzez odwiedzenie kina w miasteczku Verice Bay. Wchodząc rano wyjdziemy z kina późnym popołudniem. Odwiedzając je wieczorem, opuścimy je nocą. Oprócz tego możemy również posłużyć się komputerem w lokum Margaret, by poświęcając czas na granie, w mieście zmieniła się pora dnia na tę przez nas pożądaną. Każda zmiana może odbywać się wiele razy, dosłownie dowolną ją ilość. Oprócz zmiany dnia na jego kolejne fazy, wraz z postępem rozgrywki odbywać będziemy podróż w czasie, do często mocno surrealistycznych, przedziwnych, ale i pełnych humoru i nawiązań miejsc. 

O ile zagadki logiczne, jak już nadmieniłam nie są wyzwaniem trudnym, a logicznym i takim, które gdzieś już w grach widzieliśmy, o tyle wędrówka w czasie, i jej uzależnienie działania z przedmiotami i rozmowami, z pewnością może spowodować pewne trudności i przestoje. Mam również pewne zastrzeżenia do minigry z podartą gazetą, czyli układania puzzli, które nie bardzo chciały ze mną współpracować. Okazało się, że kolejne fragmenty należało ułożyć według mnie z nieco przesadzoną precyzją, tak by ani jeden z elementów nie można było przesunąć. 

Warto zatem często zapisywać rozgrywkę i mocno kombinować z czasem, przekonując się niejednokrotnie, że postać która czegoś nie chciała zrobić, bądź powiedzieć rano, wieczorem, w nocy, będzi gotowa jest nam pomóc, bądź na odwrót. Podobnie jest z rzeczami porozrzucanymi w kolejnych lokacjach. Tylko zmiana czasu, sprawi że ten czy inny przedmiot będziemy w stanie odnaleźć.

Trzeba w tym miejscu również zaznaczyć, że zmiany to niemal motto tegoż przygodowego projektu. Widać je nie tylko w porach dniach, nowych przedmiotach i innych dialogach, ale również w postępujących w czasie przeobrażeniach jakie zachodzą w miasteczku. Z początku są to drobne modyfikacje, choćby związane z budowaniem sceny na której za jakiś czas odbyć się ma przemówienie. Z czasem Verice Bay zaczyna wyglądać zupełnie inaczej i miejsca odwiedzane przez Hectora w latach 60, nie są już takie same jak te, które mamy okazję eksplorować Margeret w latach 90. Inne sklepy, nieco inaczej wyglądające ulice i tym podobne. Zupełną zmianę doświadczymy dopiero w dalekiej przyszłości, w której rodzinne miasto naszych protagonistów jest już czymś co nie chcieliby w swojej przyszłości oglądać. 

Twórcy, i tu chylę przed nimi czoła, zadbali o najmniejsze szczegóły, które sprawiają, że gra tętni życiem, jest mimo surrealizmu, którym jest przesiąknięta, niezwykle wiarogodna, ale równocześnie pomysłowo i pełna humoru.

Ważnym elementem zadaniowej części Whirlight - No Time To Trip są również dialogi, prowadzone z licznymi postaciami, z których każda ma swoją własną historię, wnosi niepowtarzalny wkład w fabułę, a jednokrotnie jest postacią nieoczywistą i zaskakującą. 

Uroczy styl graficzny łączący trójwymiar z rysunkiem

Stale zmieniająca się rzeczywistość, wędrówki w czasie i przestrzeni, po wielu lokacjach przyszłości, ale i przeszłości, po zmieniającym się miasteczku naszych protagonistów, obrazowane są poprzez urokliwą grafikę. Ta łączy w sobie elementy grafiki trójwymiarowej z ręcznie rysowaną. Daje to bardzo ciekawy, niezwykle dynamiczny i miły dla oka efekt.

Ciekawie spędza się czas z grą, która zarówno bawi humorem, często sytuacyjnym, jak i cieszy oczy barwną, często wręcz zwariowaną grafiką, z lokacjami od nieco mroczniejszych, jak choćby cyrk, po te niezwykle kolorowe, jak cukierkowa kraina. Ciężko wymienić wszystkie aspekty tej barwnej przygody, która bawi się z graczem nie tylko czasem, ale zmieniającymi się lokacjami, sugerowanymi nie tylko przez sen, ale i hipnozę.

Wraz z przemieszczaniem się w czasie zmienia się nam nie tylko rodzinne miasto growych protagonistów, w którym śledzimy jakby znane nam miejsca, a jednek zupełnie różne. Lokacji jest tak wiele, a w każdej z nich widoczna jest tak duża szczegółowość, że przyjemność z podziwiania ich na ekranie nie maleje, a jest wręcz potęgowana. 

Do tego dochodzą ciekawe postaci, która narysowane są w równie intrygujący, często humorystyczny, może nawet nieco przerysowany sposób. W nich, dialogach i sytuacjach uważny gracz dostrzeże również sporo nawiązań do popkultury, co jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. 

Dobry dubbing, ścieżka dźwiękowa i niestety brak polskiej wersji 

Niczego odmówić nie można również bardzo dobrej angielskiej wersji językowej. Dubbing w grze stoi bowiem na wysokim poziomie i dotyczy on zarówno postaci pierwszo planowych, czyli Hectora i Margaret, jak i pobocznych, a tych w grze nie brakuje. 

Dojrzały głos aktora wcielającego się w postać naszego wynalazcy pasuje do postaci w jaką się wciela, czyli nie młodego już wynalazcy, nieco zwariowanego i mającego przedziwne pomysły. Jego chrapliwy, a zarazem ciepły głos idealnie wpisuje się w postać, którą da się lubić. Robotę robi również aktorka wcielająca się w pełną wigoru i weny twórczej artystkę. Miły dla oka, pełen intonacji i modulacji głos sprawia, że słuchanie Margaret jest przyjemnym doznaniem, a względem kobiecych głosów w przygodówkach mam spore wymagania.

Whirlight - No Time To Trip to gra dostępna z napisami w wielu językach. Niestety to kolejny tytuł, w który po polsku nie zagramy. Szkoda to wielka, tym bardziej, że tekstu mówionego w tej naprawdę długiej przygodzie jest sporo. Brak polskiej wersji niestety sporo moich Rodaków zniechęca do jej zakupu, przynajmniej w okolicach premiery. 

Whirlight - No Time To Trip - podsumowanie recenzji. To była szalona i długa przygoda

Podsumowując Whirlight - No Time To Trip to gra, którą trudno nie porównywać do poprzedniej przygodówki studia imaginarylab, czyli Willy Morgan and the Curse of Bone Town. Mimo tego, że obydwa te tytuły są zbliżone graficznie, i łączy je bardzo podobny początek, w przypadku pierwszej z nich z papierowym samolocikiem, w przypadku drugiej z ślicznym, niebieskim motylem, przygodówki są zdecydowanie różne.

Recenzowana tu przeze mnie opowieść jest o wiele dłuższa, zdecydowanie bardziej złożona, pełna zaskakujących działań i równie niespodziewanych, wręcz szalonych rozwiązań zamkniętych w manewrowaniu z czasem. Znajdziemy w niej wiele zagadek przedmiotowych, które uzależnione zostały, i to bardzo i często, od zmieniającej się pory dnia, bądź wędrówki w czasie. Nie zabrakło również kilku minigier, która stawiają raczej na tradycję w postaci, między innymi, puzzli czy odpowiedniego ustawiania ornamentów przy biurku. Obojętnie co pod względem zadaniowym w grze robimy, twórcy postawili na naszą kreatywność i logiczne myślenia. 

Cieszy klasyka rozgrywki, w której omawianą przygodę obsługiwać można za pomocą myszy i jednego kliknięcia, bądź siedząc wygodnie w fotelu, czy na kanapie, kierując postaciami za pomocą pada. Zadawala możliwość kierowania dwoma, jakże różnymi postaciami, i możliwość przedstawiania się między nimi, a także wbudowanie w grę ręcznego zapisu, co na uznaje zawsze ma plus. 

Oko raduje przyjemna grafika i mnogość lokacji, którą ubarwia również przyjemna dla ucha, zmieniająca się ścieżka dźwiękowa, która potrafi zbudować klimat, podbijające atmosferę animację, ale i doskonały dubbing

Niestety lekkiego minusa muszę dać za nazbyt małą ilość slotów na zapisywanie gry, ale i również nieco przekombinowaną zagadkę z puzzlami, których precyzyjność ułożonia moim zdaniem jest zbyt wygórowana. Muszę również ponarzekać na to, że Whirlight - No Time To Trip jest kolejną przygodówką, w której polskich napisów niestety nie uświadczysz. Mam nadzieję, że się to jednak zmieni. 

Tak czy siak zabawa z tą pokręconą, momentami dziwną, ale i zabawną i pełną zadań, bardzo długą jak na obecne przygodowe standardy grą, była świetnym dla mnie doświadczeniem, do którego wrócę, choćby po to, by zdobyć wszystkie osiągnięcia Steam. A trzeba tu zaznaczyć, że jest ich naprawdę wiele. Zachęcam do zagrania w Whirlight - No Time To Trip, szczególnie jeśli jesteście fanami klasyki, a kombinowanie z growymi przedmiotami, nie jest wam obce.

Moja ocena 8/10.

Serdecznie dziękuję imaginarylab i Vsoo Games za udostępnienie gry do recenzji.

Grałam w Whirlight - No Time To Trip na platformie Steam, w wersji na PC. 

Zalety:

  • Wciągająca fabuła, która nie nudzi;
  • Ciekawa kombinacja czasem;
  • Pomysłowe zagadki przedmiotowe;
  • Ciekawe postaci;
  • Możliwość grania dwiema postaciami;
  • Świetny dubbing i ścieżka dźwiękowa;
  • Miła dla oka grafika;
  • Możliwość ręcznego zapisywania rozgrywki;
  • Długość gry

Wady: 

  • Póki co brak polskiej wersji językowej;
  • Trochę przesadzona dokładność w zagadce z puzzlami;
  • Mogłoby być więcej miejsc na zapisy;
  • Momentami może wydawać się zbyt zagmatwana