W razie problemów serdecznie zapraszam do skorzystanie z poradnika/solucji, opisu przejścia przygodowej gry point-and-click, dostępnej w pierwszym jej rozdziale. Solucja obejmuje szczegółowy opis gry, w każdym jej aspekcie.
A Lost Man - Chapter 1 to pierwszy rozdział niezależnej przygodówki w rozgrywce "wskaż i kliknij", bez dialogów mówionych, z eksploracją, rozmowami i rozwiązywaniem zagadek, głównie przedmiotowych. jej recenzję znajdziecie na moim blogu.
W grze przenosimy się w mroczne czasy I wojny światowej, by wcielić się w żołnierza, który postanawia uciec z pola walki. Jako dezerter trafia do pewnej wioski położonej na lini dwóch frontów, gdzie nieoczekiwanie odkrywa starożytną tajemnicę.
Inne poradniki znajdziecie na blogu w dziale "Poradniki"
Jak wspomniałam jest to klasyczna przygodówka, bez walki, ale z elementami pewnej brutalności związanej z wojenną pożogą. W grze zbieramy przedmioty, a następnie odpowiednio je używamy. Do posunięcia rozgrywki do przoadu potrzebne jest także przeprowadzenia odpowiednich dialogów.
Istotne elementy w poradniku/solucji zostały przeze mnie odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Zagadki i zadania - pogrubienie;
- Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!
Chapter 1
1916 - Somewhere deep in the night....
Budzimy się po ucieczce z pola walki w miasteczku położonym między dwoma liniami frontu, nie wiedząc dokładnie gdzie. Jesteśmy dezerterem, uciekinierem.
Pora się rozejrzeć. Udajemy się zatem na ścieżkę w stronę ruin (w górę ekranu). W ten sposób trafimy do miejsca z rozbitym samochodem służ ratowniczych, na który klikamy, aby przyjrzeć się mu bliżej, ale nie znajdziemy tu nic coby nas interesowało, zatem udajemy się w przód. Próbujemy przejść do ruin.
Drogą zablokuje nam pies, który zacznie na nas warczeć.
Jakolowiek się do niego nie odezwiemy, nie przepuści nas dalej.
Wracamy zatem i udajemy się nieco do przodu, a następnie na kolejną ścieżkę, przy krzyżu, w górę, do położonej tam farmy. Zabieramy opartą o wóz z sianem drabinę. Zerkamy na wóz oraz na studnią, ale i na znajdującą się tu świnię, z którą możemy pogawędzić. Po czym zabieramy kawałek drewna ze sterty leżącej pod ścianą. Do ekwpinku trafią dwa patyki. Spoglądamy, że w budynku widać mogoczące światło. Wchodzimy zatem do środka.
W domostwie na dole wyraźnie nikogo nie znajdziemy, a przynajmniej nikt się nie odezwie na nasze wołanie.
Rozglądamy się zatem. Zaglądamy do stojącego zegara, nic w nim nie znajdując. Zekamy również na wiszący na ścianie portret oraz na kredens, którego szafki są pootwierany. Naszą uwagę przykuwają również drzwi, których otwarcie zablokowane jest ogromną kłódką, do której nie posiadamy klucza. Drzwi są zamknięte, co możemy sprawdzić próbując je otworzyć. Udajemy się zatem w przejście prowadzące na strych.
Tu trafimy na staruszka siedzącego przy piecu, który wyraźnie próbuje nas przegnać. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nadaremnie, bowiem i tak nas stąd przegoni.
Opuszczamy zatem domostwo i farmę i udajemy się w przod, a potem ścieżką w górę, do znajdującego się w oddali kościoła. Wchodzimy do kościoła, gdzie spotkamy brata Andre. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Dzięki rozmowie dowiemy się, że farmer ma na imię Anselmo i żyje na farmie jak pustelnik. Brat Andre powie nam, że przy najbliższej rozmowie mamy go od niego pozdrowić.
Próbujemy jeszcze zejść schodami na dół, tym sposobem dowiadując się, że miejsce do któreho na ten moment nie zejdziemy jest kryptą.
Miejsce to kryje grób budowniczego tego kościoła brata Vitalisa, który zginął męczeńską śmiercią. Do krypty można wejść za pewną opłatą.
Opuszczamy zatem kośiół i wcaramy na farmę. Wchodzimy an strych i ponownie zagadujemy do farmera, tym razem zwracając się do niego po imieniu, mówiąc mu to co kazał powiedzieć brat Andre. Teraz będziemy mogli z nim porozmawiać.
Powie nam o świnie, a także o psie, który ma na imię Dingo. Powie również o klucz do kłódki, który zniknął.
Próbujemy sięgnąć po szpadel oraz po węgiel, ale Alneslmo na to nie pozwoli. Opuszczamy zatem jego domostwo i wracamy do ruin, podchodząc do psa. Wołamy go po imieniu, a odejdzie. Przechodzimy zatem do przodu. Trafimy do miejsca z pociągiem i martwym żołnierzem. Spogladamy na niego zabierając z jego ciała kość. Obok ciała leży także pistolet. Zabieramy go. A z lokomotywy bierzemy namagnetyzowany metal.
Wracamy na farmę i kość, która ma być przeznaczona dla Dingo umieszczamy w sianie, na wozie, po czym wchodzimy do domu, i na strych, do Anselmo.
Zobaczymy scenę, w której Dingo pojawia się na farmie, i Alsema zaalarmowanego przez jego świnię, mierzącego do psa z broni.
Gdy będzie do nas odwrócony plecami zabieramy szpadel oraz węgiel. Następnie wychodzimy, słysząc jak mężczyzna strzela.
Szybko okaże się, że w strzelaninie z życiem nie ujdzie kura Anselmo.
Opuszczamy dom i na zewnątrz, na linie studni wieszamy namagnesowany metal. Następnie klikamy na studnię (dwa razy), by nasz bohater opuścił linę do studni. Po czym jeszcze raz klikamy, by ją podnieść. W ten sposób zdobędziemy monetę (oczywiście zabieramy ją z namagnetyzowanego metalu).
Udajemy się w stronę kościoła i na znajdującym się tu grobie (blisko drzewa z sową) używamy szpadla, wykopując zawartość grobu. Znajdziemy w nim ciało. Zabieramy pamiętnik, który nieboszczyk trzyma w ręce. Z jednej z kieszeń zabieramy mały klucz.
Wracamy zatem na farmę, wchodzimy do domu Anselmo, po czym przy pomocy znalezionego w grobie klucza, otwieramy kłódkę w drzwiach na dole. Znajdziemy się w pomieszczeniu, które przypomina jakąś pracownię, bądź laboratorium, w ktorym coś ktoś przyrządzał. Otwieramy szufladę niewielkiej szafki, na której stoi zdjęcie dziecka, odnajdując w niej książkę "Introducion to Astrology. New Edition" - "Wprowadzenie do astrologi. Nowa edycja". Jeśli ją otworzymy zobaczymy znaki zodiaku, ich symbole oraz nazwy. Czytamy równie pamiętnik znaleziony w grobie.
Dowiadujemy się o kobiecie, która tworzyła miksturę mogącą przywrócić jej dzecko do życia.
Po przeczytaniu książki i pamiętnika zerkamy na siennik na pryczy odnajdując kartkę - przepis na miksturę. Do wykonania jej potrzebne są nam:
- Tears of God
- Farm joam
- Nocturn serum
- Pestilent appendix
- Strands from beyond the grave
Ze stolika z aparaturą i miksturami zabieramy pustą butelkę. Zaś ze słoika loboratoryjną mysz. Opuszczamy to miejsce.
Wracamy do kościoła, gdzie zagadujemy do brata Andre, by zapłacić mu momentę za wejście do krypty. Następnie schodzimy na dół, do wspomnianej krypty. Przyglądamy się świecom, a następnie sarkofagowi w którym spoczywa ciało brata Vitalisa.
Zauważamy, że sarkofag jest w złym stanie.
Wracamy zatem do brata Andre i rozmawiamy z nim na ten temat, a następnie do pustej butelki nalewamy wody święconej z kropielnicy.
Wracamy do ruin, do ambulansu i zaglądamy do schowka samochodu. Wyciągamy z niego
bandaż oraz
nożyczki.
Bandaż łączymy z patykiem tworząc
pochodnię. Wracamy do odkopanego grobu i na nieboszczyku używamy nożyczek, odcinając nieco
włosów z brody. Udajemy się do sowy siedzącej na drzewie, której pozbywamy się za pomocą pistoletu. W jej krwi maczamy patyk z bandażem, czyli naszą pochodnię. Otrzymujemy
bandaż z krwią sowy. Udajemy się na farmę. Ponownie łączymy patyk z bandażem i tym razem używamy go na świni. Otrzymamy
bandaż ze śliną świni. Na laboratoryjnej myszy, którą mamy w ekwipunku używamy nożyczek, w ten sposób zdobywając część tego zwierzęcia -
woreczek robaczkowy.
Teraz mamy już wszystkie składniki potrzebne nam do stworzenia mikstury, czyli:
- Tears of God - woda święconal
- Farm joam - ślina świni;
- Nocturn serum - krew sowy;
- Pestilent appendix - woreczek robaczkowy myszy;
- Strands from beyond the grave - wlosy z brody nieboszczyka
Udajemy się zatem znów na farmę i wchodzimy do laboratorium, gdzie do buchającego parą iurządzenia wrzucamy po kolei wszystkie zebrane składniki - wodę święconą, ślinę świni, krew sowy, woreczek robaczkowy oraz włosy z brody trupa.
Za każdym razem ciecz w naczyniu będzie bulgotać i po wrzucenie ostatniego składnika po chwili otrzymamy kolbę z czerwonym płynem.
Udajemy się zatem do kościoła, schodzimy do krypty i wlewamy czerwony płyn - miksturę do sarkofagu, w którym leży brat Vitalis. Widząc, że nic się nie dzieje, próbujemy opuścić kryptę, ale po chwili duch zmarłego brata nagle się pojawia. Rozmawiamy z nim.
Powie nam nieco o sobie i swojej śmierci, ale wspomni również o klasztorze, który jest znacznie potężniejszy niż ten kościół.
Opuszczamy kryptę i brata Andre pytamy o to jak dotrzeć do wspomnianego przez brata Vitalisa klasztoru.
Zdradzi, że prowadzi do niego ścieżka pomiędzy cmentarzem a kościołem.
Opuszczamy zatem kościół i udajemy się na wspomnianą ścieżkę, która teraz się pojawiła, dokładnie między kościołem a cmenatrzem. Idziemy po moście przed siebie, aż dojdziemy do okazałego budynku klasztoru.
Wchodzimy do środka. Znajdziemy tu wielka drzwi prowadzącego do klasztoru, ale są zamknięte. Tu również obraz mnicha, ale i rzeźba brata Vitalisa, która trzyma księgę, z którą coś wyraźnie nie jest tak. Stawiamy zatem przy rzeźbiie drabinę i sięgamy do owej księgi. Po jej otwarciu znajdziemy duży kamienny klucz. Udajemy się na krużganek, czyli w lewo.
Trafimy do miejsca z kolumnami nad którymi na ścianach znajdują się znaki zodiaku, a na dole po trzy otwory z dziurkami od klucza, od I - III. Zgodnie z książką - Wstępem do astrologii wiemy, że są to znaki, licząc od lwej: Pisces - Ryby, Leo - lew oraz Scorpio - skorpion. Po prawej zaś natkniemy się na wielke kamienne drzwi, nad którymi znajduje się jakiś nieznany nam symbol.
Na ten moment nie bardzo wiemy co dalej, jedynie się domyślałając, że jakoś musimy otworzyć owe kamienne drzwi z prawej, i że to tego potrzebny nam będzie kamienny klucz, któty umieścimy w odpowiedniej dziurce od klucza, w odpowiednim znaku. Ale nie wiemy w jakiej kolejności.
Opuszczamy zatem klasztor i wracamy do kościoła, do krypty i brata Vitalisa. Ponownie z nim rozmawiamy, otrzymując od niego księgę.
Wracamy z nią do klasztoru. To właśnie dzięki niej będziemy w stanie odpowiednio użyć kamiennego klucza i otworzyć wielkie kamienne drzwi.
Czeka nas zagadka słowna. Możemy do niej uzyskać pomoc od brata Vitalisa, jeśli oczywiście zechcemy z niej skorzystać.
W księdze znajdują się różne opowiadania, w większości dotyczące zwierząt. Nas iteresują te związane ze znaki zodiaku, symbolami nad kolumnami, te dotyczące ryb (jakilkowiek ryb), lwa oraz skoriopna. Istotna jest również pora dnia jakiej dotyczy dana historia oraz ilość zwierząt.
Udajemy się zatem na krużganek klasztoru i otwieramy księgę, którą teraz musimy uważnie przeczytać. Nie wszystkie historyjki będą nam potrzebne.
Potrzebne nam do rozwiązania zagadki teksty:
"Dwa Łososie, przyjaciela z dzieciństwa, przypadkiem spotkali się w korycie rzeki.Postanawili uczcić swoje ponowne spotkanie przy kuflu. Pogoda była piękna, było ciepła, pili zadowoleni i dzielili się historiami ze swojego życia. Gdy już opróżnili kufle, postanowili wykorzystać to urocze popołudnie na kąpiel, która miała im pomóc w trawieniu.Wciąż jeszcze gawędzili, gdy potężna łapa uderzyła najpierw jednego, a potem drugiego. Obaj towarzysze wylądowali na trawie. Niedźwiedź urządził sobie sytą ucztę."
Istotne w tym tekście są: Dwa Łososie oraz popołudnie, czyli 2 ryby, pora dnia - popłudnie
"Dawno temu możnowładcy toczyli między sobą bezlitosne wojny. Kiedy klany wymieniały cios za cios, a czas płynął, bitwy stawały się coraz bardziej zażarte. Krew lała się strumieniami, a granice królestwa zasłały trupy. Pewnego dnia, gdy okrucieństwo i dzikość osiągnęły szczyt, wydarzyło się coś niezwykłego. Słońce znalazło się w zenicie, a na szczycie góry pojawiły się trzy ogromne lwy. Ich grzywy płonęły niczym ogień, zęby były z brązu, a z ich źrenic buchały płomienie, oświetlając górskie szczyty. Na ten widok możnowładcy rzucili się do ucieczki, powrócili do swych włości i słuch po nich zaginął".
Istotne w tym tekście są: Słońce w zaniecie, co wskazuje południe oraz trzy ogromne lwy - południe, 3 lwy.
"Gdy pierwsze promienie słońca musnęły naszą spokojną krainę, na horyzoncie ukazały się dwie diabelskie postacie. Czarne żądła na końcach ich ogonów złowieszczo drgały. Na ich widok mieszkańcy wioski zwarli szyki. Chwycili za widły i zaostrzone pale, po czym zaczęli czatować w ukryciu. Polegając jedynie na Bogu i własnej odwadze, trwali w oczekiwaniu. Przebiegłe stwory zignorowały ich, przeszły przez wioskę i ruszyły w dalszą drogę."
Istotne w tym tekście są: Pierwsze prominie słońca, czyli świt, 2 diabelskie postaci oraz Czarne żądła na końcach ogonów - świt, 2 skorpiony.
"Rybacy spokojnie palili fajki, siedząc w łodzi. Woda była spokojna, a dzień – pogodny. Nieopodal przepływało stado karpi. Jeden z rybaków wprawnym ruchem zarzucił sieć. Jednemu karpiowi udało się w cudowny sposób wymknąć. Istotę ogarnęła bezgraniczna radość. Wolność ją odurzyła. Płynęła z zachwytem, rozkoszując się poranną świeżością. Gdy jednak wróciła do swego domostwa, przypomniała sobie, że jest sierotą."
Istotne w tym tekście są: Jednemu karpiowi oraz poranna świeżość - 1 ryba, poranek.
"Na świat spadł potężny upał. Ziemia i niebo zlały się w jedno. Zapadła noc. Jeden skorpion powoli wyszedł ze swojej nory. Brakowało mu jednej nogi. Kulał. Jego żądło było wyschnięte. Rozejrzał się po otaczającym go krajobrazie. Był sam. Ogarnął go niewyobrażalny smutek. Schował się pod kamieniem i zapłakał."
Istotne w tym tekście są: Zapadła noc oraz jeden skorpion - noc, 1 skorpion.
Mamy już wszystkie informacje potrzebne nam do rozwiązania tejże zagadki.
Zgodnie z nimi, zaczynając od pory dnia mamy:
- 2 skorpion (bo świt) - klucz umieszczamy w II dziurce, w kolumnie z symbolem skorpiona;
- 1 ryby (karp - bo poranek) - klucz umieszczamy w I dziurce, w kolumnie z symbolem ryb;
- 3 lew (bo południe) - klucz umieszczamy w III dziurce, w kolumnie z symbolem lwa;
- 2 ryby (łososie - bo popołudnie) - klucz umieszczamy w II dziurce, w kolumnie z symbolem ryb;
- 1 skorpion (bo noc) - klucz umieszczamy w I dziurce, w kolumnie z symbolem skorpiona
Ponumerowałam dziurki od klicza od 1 - 5, tak jak należy umieszczać w nich klucze - screen poniżej.
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo kamienne drzwi się otworzą.
Wchodzimy do środka, trafiając do pomieszczenia z rzeźbami Jezusa z krzyżem, byka oraz Buddy. Tu także znajduje się kamienna skrzynia, którą z komorami jako kostki. Możemy je obracać, ale żeby dostać się do owej skrzyni, zwyczajnie możemy rozwalić ją za pomocą szpadla. Z wnętrza zabieramy czarną kulę.
Rozpęda się burza.
Wracamy do kościoła widząc, że nie ma już w nim brata Andre. Wchodzimy do krypty, pokazujemy bratu Vitalosowi czarną kulę, a po chwili jego duch znika. Wracamy na farmę.
Zobaczymy stojący tam samochód.
Wchodzimy do budunku.
Okaże się, że czeka na nas tam nasza ukochona żona Eugenie.
Rozmawiamy z nią.
Okazuje się, że nas szukała. Próbowała dowiedzieć się czegoś od Alselma, ale ją zbeształ. Wiedziała jednak, że po okolicy błąka się samotna dusza, i że jest nia właśnie jej ukochany. Miejsce do którego teraz się udadzą jest Paryż, gdzie zatrzymają się u wujka Eugienie, Alberta. Jako oficjalnie martwy, będziemy teraz posługiwać się nazwiskiem Jane-Baptiste Pichon.
Przyjdzie nam obejrzeć animację końcową, z której czarna kula zaczyna dziwnie migać.
Zakończymy rozdział pierwszy. Do zobaczenia w rozdziale II - Living in Paris.
Koniec.