wtorek, 22 września 2026

The Crimson Maid - recenzja. Przygodowa mieszanina zalet i wad

The Crimson Maid - recenzja. Przygodowa mieszanina zalet i wad

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji kolejnej przygodówki, połączenia romansu, opowieści narracyjnej i kryminału. Oto co myślę o grze The Crimson Maid. Miłej lektury!

The Crimson Maid miała swoją premierę w połowie lipca tego roku, czyli już kilka miesięcy temu. Kolejna gra GrimTalin, Darkania Works, której wydaniem zajęło się Wales Interactive, obiecywała wiele dobrego, spełniając owe obietnice mniej więcej w połowie. Otrzymaliśmy zapowiadany romans z kryminalnym sznytem i dozą tajemnic, w ładnej, acz stworzonej sztucznie oprawie, z bardzo nierówną rozgrywką i pewnym oszustwem. Grę miałam okazję sprawdzić dzięki GOG, za co serdecznie w tym miejscu dziękuję. 

Inne recenzje na moim blogu znajdziesz w dziale: Recenzje i wrażenia z przygodówek

Historia opowiedziana w grze rozgrywa się na przełomie XX wieku, pozwalając graczom wcielić się w Mariusa, młodego mężczyznę, który pobiera nauki w seminarium, w przyszłości planując zostać księdzem. Po latach przebywania z daleka od domu, przerywa na jakiś czas naukę, by powrócić do rodzinnej posiadłości. Powodem zmiany edukacyjnych planów, jest stale pogarszający się stan zdrowia jego ojca, który traci wzrok. 

W domu czeka na niego surowa, apodyktyczna matka, zdegustowany i zazdrosny młodszy brat oraz ojciec, który wymaga stałej opieki. Zarówno brat, jak i rodzicielka mają dość prowadzenia rodzinnego biznesu, czują się nim przytłoczeni, a ich uczucie względem Mariusa trudno nazwać rodzinną miłością. W posiadłości nasz bohater spotyka jeszcze kogoś, piękną i tajemniczą służącą o imieniu Irina. Kobieta szybko oczarowuje Mariusa, choć ten stara się za wszelką cenę stłumić w sobie rodzące się względem niej uczucia i pożądanie, w końcu poddając się władzy jaką ma nad nim ta dziewczyna. 

Gdy pewnego dnia dochodzi do strasznego morderstwa, świat Mariusa wywraca się do góry nogami. Na jaw zaczynają wychodzić liczne rodzinne sekrety i dano skrywane kłamstwa. Atmosfera gęstnieje, wlewając mrok w serce naszego bohatera. 

Pozwolicie, że fabularnie zatrzymam się w tym właśnie miejscu, nie zdradzając więcej szczegółów, gdyż to właśnie ten aspekt gry jest jej najmocniejszą stroną. Fabuła potrafi zaintrygować, pobudzić emocje, zachęcić, zahaczając nawet o zjawiska natury paranormalnej. Gra skutecznie trzyma nas w napięciu, ciekawie łącząc klasyczne gotycki romans, za którym osobiście nie przepadam, z nutą kryminału, a nawet pewnej mroczności. Zaletą tej podzielonej na kilkanaście rozdziałów gry jest jej klimat, stale gęstniejąca atmosfera oraz to, że powolnie rozwijająca się opowieść finalnie serwuje nam zaskakujące zwroty akcji. 

The Crimson Maid to produkcja na wzór wizualnej powieści, stawiająca na dość powolną, przynajmniej na początku, eksplorację. To tytuł narracyjny, ubarwiony mnóstwem gadaniny. Linii dialogowych jest tu naprawdę dużo. Niektóre z nich wnoszą do opowieści ciekawe wątki, inne są typowym trajkotaniem zafascynowanych sobą osób. Wspomniałam, że nie jestem fankom romansów, w żadnej postaci, czy to książkowej, filmowej czy growej, więc dla mnie te linie dialogowe były prawdę powiedziawszy pewną niedogodnością. Na szczęście przesadzone, a nawet melodramatyczne rozmowy, można przyspieszać, skupiając się na tych bardziej intrygujących, tych, przynajmniej dla mnie, ciekawszych. 

Główny trzon rozgrywki stanowi w recenzowanym przeze mnie tytule eksploracja. Gracz ma pewną swobodę w eksploracji posiadłości i jej okolic, mając jednak po drodze do wykonana przeróżne zadania, a także pewne przygodowe wyzwania, od zagadek po minigry. Trudno nie odnieść wrażenia, że zadania owe, o których napiszę niebawem, mają na celu nieco wydłużyć rozgrywkę, mam wrażenie, że nawet nieco sztucznie. 

Istotą rozgrywki, co mocno wpisuje się w styl visual novel, jest także wybór dialogowy. Ścieżki rozmów, dość rozgałęzione, prowadzą do odkrycia większej ilości faktów, do rozbudowania świata przedstawionego. Są również motorem napędowym wielu zakończeń tejże opowieści. 

Pod względem sterowania grę, która nie jest typowym point-and-clickiem, obsługujemy za pomocą klawiszy WSAD oraz myszą. Do dyspozycji interfejsowo mamy klasyczne ikony, a gracz wzbogacony jest również o typowy dla przygodówek notatnik. Dziennik Mariusa aktywujemy za pomocą klawisza "Tab". Muszę przyznać, że notatnik ów stanowi urokliwy dodatek do growej całości, choć w jego stworzenie wkład ma niestety sztuczna inteligencja. Stworzony został w rysunkowym stylu, łącząc czarno-biały tekst i rysunkowi z kolorowymi wstawkami, niczym kolorowe, acz również malowane zdjecia. Dziennik ów rozbudowywany jest stopniowo, w zależności od tego jak dokładnie eksplorujemy okolicę, co udaje się nam znaleźć, i jakie zadanie wykonać. 

Oprócz czystej eksploracji, w której podziwiać możemy uroki ogromnej posiadłości, ale nie tylko, przyjdzie nam odnajdywać przedmioty, używane później automatycznie, poszukiwać wskazówek, zagubionych dokumentów, które przybliżają nam rodzinną przeszłość, ale przedmiotów kolekcjonerskich. 

W grze natkniemy się również na wszelakie przygodowe zadania, także te opcjonalne. Takimi są puzzlowe układanki, które przedstawiają głównie zwierzęta, z którymi możemy się mierzyć, ale wcale nie musimy. Choć gra niby stawia na proste zagadki, i w większości na takie są tu natkniemy, to rozgrywka pod tym względem jest zdecydowanie nie równa. Większość zadań skupia się bowiem na prostych czynnościach wyznaczanych protagoniście przez najbliższych. Prostota i lekkość nie jest jednak w grze taka oczywista. Jest tu bowiem zagadka z otwarciem drzwi do kaplicy, która jest zwyczajnie przesadzona, zbyt nudna i zdecydowanie za bardzo czasochłonna. Powiem szczerze, że jest to zadanie z puli tych irytujących i jak dla mnie twórcy powinni dorzucić do niej opcję jej pominięcia.  Sztuczne wydłużanie gry i irytowanie graczy, nie jest chyba najlepszym rozwiązaniem. 

Pewną nierówność, przesadę, ale i świadectwo niezależności gry odczuć można również w warstwie muzycznej i dźwiękowej tegoż projektu. O ile dźwięki otoczenia brzmią tu bardzo wiarogodnie, szczególnie klimatycznie na cmentarzu, o tyle muzyka staje się dzięki swojej powtarzalności walców, nużąca. Stale powtarzające się motywy muzyczne, mocno wybijające się w grze, która tak naprawdę głosowo jest prawie zupełnie cicha, nie są przyjemne dla ucha. Prawdę powiedziawszy z czasem przyciszyłam muzykę, woląc delektować się jedynie dźwiękami otoczenia. 

Wielkim minusem, a nawet formą growego oszustwa jest umieszczenie w wersjach językowych - pełnej angielskiej wersji, której tak naprawdę nie ma. Jakież było moje zdziwienie, kiedy po włączeniu The Crimson Maid, okazało się, że jedynym głosem jaki usłyszałam jest ten należący do narratorki opowieści, towarzyszący nam między rozdziałami, tu zwanymi aktami. Poza przyjemną głosem owej kobiety, żadna z postaci nie jest dubbingowana. Bardzo stateczne i osadzone praktycznie w jednym miejscu postaci, które ożywają jedynie w dodanych do gry animacjach, są całkowicie nieme. Ta forma oszustwa, pewnego zakłamania faktów nie jest według mnie dopuszczalna. 

Gra posiada kilka wersji językowych w formie napisów, ale w językowym zestawie brakuje polskiego tłumaczenia. Brak angielskiego dubbingu, który moim skromnym zdaniem znacznie poprawiłby grywalność tego projektu, i brak wersji PL, w morzu tekstu, potrafi skutecznie odstraszyć, a nawet zniechęcić do poznania tegoż projektu. 

Również pod względem graficznym mamy pewną formę oszustwa. Gra oczywiście prezentuje się niezwykle urokliwie, bardzo szczegółowo, romantycznie, gotycko, często nawet mrocznie. Problem w tym, że przy tworzeniu tego co widzimy na ekranie, niektórych grafik, interfejsu, dziennika oraz tekstur wykorzystano sztuczną inteligencję. To, że tytułów ów został wygenerowany dzięki AI, jest w wielu jej momentach bardzo mocno widoczne i należy wziąć to pod uwagę, zachwycając się oprawą graficzną, teksturą i tłami. 

The Crimson Maid to gra, która niestety mnie zawiodła, i to pod wieloma względami. Prawdę powiedziawszy nie tego się po niej spodziewałam. Po pierwszym szoku spowodowanym brakiem obiecanej pełnej wersji głosowej w języku angielskim, przyszło kolejne rozczarowanie. Miałam nadzieję na lekką, pełną tajemnic i nieco mroczności opowieść z lekkimi zagadkami. A co otrzymałam? Bardzo nierówną rozgrywkę, z irytującym, wkurzającym i zniechęcającym zadaniem z układanką na drzwiach kaplicy. Zadanie dla cierpliwych, sztucznie wydłużyło moją rozgrywkę, i zbudowało frustrację, której w grze wpisującej się bardziej w styl wizualnej powieści, się nie spodziewałam.

Gdyby nie całkiem ciekawa fabuła, która choć wolno, zdecydowanie podkręciła klimat, zahaczając nie tylko o gotycki mrok, kryminał, ale i zjawiska nadprzyrodzone, gra miałaby u mnie bardzo niską ocenę, głównie za marketingowe kłamstwa i pójście twórców na łatwiznę. 

Tę niestety widać w oprawie graficznej, która i owszem, może się bardzo podobać, ale tak naprawdę stworzona została za pomocą sztucznej inteligencji, co zdecydowanie nie można przypisać grze jako jej plus. Dodatkowo moja wersja na GOG-a nie dała możliwości robienie zrzutów z ekranu bezpośrednio na platformie. 

Zastanawiałam się jaką ocenę finalnie mam dać tej ciekawej fabularnie, ale i irytującej grze przygodowej? Nie może być za nisko, bo finalnie potrafiła mnie zaciekawić. Nie może zbyt wysoko, bo jedno z zadań mówiąc kolokwialnie wyprowadziło mnie z nerwów. 

Moja ocena zatem to 6/10. 

Bardzo dziękuję GOG za udostępnienie gry do recenzji. 

Grałam w wersję na komputery PC na GOG

Zalety:

  • Ciekawa fabuła;
  • Klimatyczna historia;
  • Połączenie romansu, kryminału i zjawisk nadprzyrodzonych;
  • Stale gęstniejąca atmosfera;
  • Zwroty akcji;

Wady: 

  • Brak pełnej angielskiej wersji;
  • Ładna, acz stworzona sztucznie grafika;
  • Zbyt melodramatyczne dialogi;
  • Brak ręcznego zapisu;
  • Brak polskiej wersji językowej


poniedziałek, 21 września 2026

Echoes of Mora - recenzja. Przeszłość, na którą można wpłynąć

Echoes of Mora - recenzja. Przeszłość, na którą można wpłynąć

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania mojej recenzji narracyjno-eksploracyjnej, emocjonalnej opowieści niewielkiego, niezależnego studia, zatytułowanej Echoes of Mora. Miłej lektury!

Dziś swoją steamową premierę, także w wersji na wirtualną rzeczywistość ma przygodowa gra wpisująca się idealnie w klimat narracyjnych, emocjonalnych i przede wszystkim eksploracyjnych gier, z psychologicznym, nieco filozoficznym zarysem. Przygodówka Echoes of Mora, gra trzech kobiet z Berlina, znanych jako studio Selkies Interactive, którą miałam okazję sprawdzić dzięki ich uprzejmości, za co bardzo dziękuję, właśnie zadebiutowała. Pora zatem podzielić się z Wami jej recenzją. Serdecznie zapraszam do lektury!

Inne recenzje przygodówek znajdziecie w dzialeRecenzje i wrażenia z przygodówek 

Mówi się, że wszystko co nas czeka jest gdzieś tam zapisane, z góry ustalone, przeznaczone i właściwie nie da się tego uniknąć, a przynajmniej w jakiś sposób nieuchronnemu przeciwdziałać. Ale z drugiej strony mamy wolną wolę, my kształtujemy naszą rzeczywistość, uczynkami, wolą walki, siłą przetrwania i dokonanymi wyborami. Wielu z nas pewnie chciałoby cofnąć czas, by zapobiec złemu, by podjąć te właściwe wybory, aby z mocą pozyskanych doświadczeń i wiedzy, móc inaczej przeżyć życie, a nawet zmienić los. Wiemy, że w rzeczywistym życiu nie jest to możliwe, ale w grach możemy niemal wszystko. I właśnie o zmianie losu, o mocy wpływania na wydarzenie, o umiejętności zaglądania w przeszłość, by budować przyszłość, opowiada poruszająca, tajemnicza przygodówka Echoes of Mora, gra niewielkiego, trzyosobowego, kobiecego studia. 

Wraz z nią przenosimy się do niewielkiej, sennej wioski Valgoda. Miejsce to leży nad okrzykniętym złą sławą fioletowym jeziorem, które uznaje się za przeklęte. Mieszkańcy wspominają o tajemniczej Topielicy, i ludziach, którzy giną pod wodą. Nikt tak naprawdę nie wie gdzie przepadli. W tajemniczym miejscu, w którym mieszkańcy starają się żyć jedynie swoim życiem, i właśnie szykują się do corocznego festiwalu, żyje również Mora. Jest nastolatką próbującą trzymać się blisko grupki młodych ludzi i własnego brata o imieniu Dario.

Gdy pewnego dnia dziewczynka wchodzi na pomost, prawie z niego spadając, Dario natychmiast rusza jej na pomoc, wpadając do wody. Niedługo potem znika w odmętach przeklętego, filetowego jeziora. Przerażona Mora biegnie do rodziców, którzy o dziwo twierdzą, że chłopak wczoraj wyjechał, a to co mówi Mora jest jedynie jej urojeniem. Niewiele myśląc nastolatka postanawia poszukać go na swoją rękę, dowiedzieć się co właściwie się z nim stało, odkrywając moc cofania się w czasie, w przeszłość, którą postanawia zmienić. A przeszłość owa związana jest nie tylko z tajemnicą zniknięcia Dario, ale i z powodzią, które zatopiło Valgodę. Los chłopca i miejsca w którym żyje Mora leży zatem w jej rękach, w specjalnej mocy i woli zmian. 

Echoes of Mora to jedna z takich gier, takich przygodówek, w którą fabularnie nie należy się w recenzji zbyt głęboko zapuszczać, by nie zdradzić za wiele. Jest to bowiem tytuł, którego fragmenty opowieści poznajemy łącząc teraźniejszość z przeszłością, przechodząc od tego co jest, w to co było. 

Właściwa część rozgrywki, w której eksplorujemy, a także mierzymy się z drobnymi zadaniami, rozgrywa się w miasteczku zalanym przez wodę. Jesteśmy osobą, mającą nieograniczoną swobodę poruszania się pod wodą, którą w podwodny świat i system jego działania, wprowadza tajemniczy, eteryczny, kobiecy byt. Owa istota wyjaśnia działanie portali zwanych Echami, które dzięki przedmiotowi, bądź przedmiotom przenoszą nas w przeszłość, do świata Mory, do Valgody sprzed powodzi. 

Z początku trudno nam pojąć kim właściwie jesteśmy, jak tu trafiliśmy, gdyż gra enigmatycznie wrzuca nas w podwodną rzeczywistość, dając jedynie wskazówki w formie samouczka, niosąc ze sobą posmak poetyczności, nieco filozofii, i sporo intrygującej tajemniczości. Ma swój własny, dość charakterystyczny styl i klimat, wyróżniający ją na tle innych narracyjnych, eksploracyjnych gier, które można w jakiś sposób określić mianem symulatorów chodzenia. Ale wprawne oko fana narracyjnych opowieści odnajdzie w niej coś z takich tytułów jaki What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter której poradnik/solucję znajdziecie w dziale "Moja twórczość" czy Life is Strange, z poradnikiem dostępnym na blogu. 

Porównanie do wyżej wymienionych tytułów nie jest przypadkowe, gdyż projekt ten oferuje wiele tajemnic, które charakteryzuje stopniowe ich odkrywanie. Nie ma tu nachalności, nie ma gwałtowności, nie ma presji czasu. Jest tajemnica w której stajemy się kimś w rodzaju detektywa odkrywającego przeszłość. Są motywy filozoficzne, egzystencjalne, i psychologiczne. Stajemy twarzą twarz z wyborami i decyzjami wpływającymi na zakończenie gry. Jest to bowiem tytuł, który finalnie przynosi więcej niż jedno zakończenie. Autorki tej niezależnej przygodowej opowieści nie stronią również od tematów określanych jako trudne, poruszając w swojej historii nastoletni bunt, problem relacji ojciec-córka czy bierne poddanie się woli przeznaczenia, godzenia się z losem. 

Opisywany przeze mnie przygodowy projekt nie jest grą lekką. To poruszająca historia o niegodzeniu się z przeszłością. To obraz walki nie tylko o życie ukochanej osoby, ale i stawiania czoła trudnej przeszłości. Tak naprawdę fabułę, która opowiada o zbliżającej się powodzi, nieuchronnym zniszczeniu, każdy z nas może przenieść do własnego życia, które niesie zarówno miłe, jak i trudne momenty, na które nie zawsze nie mamy wpływu. 

Echoes of Mora to również gra o supermocy, o umiejętności odnajdywania ech przeszłości, spoglądania dzięki nim w to co już się wydarzyło, odkrywania w nich sekretów, i tym samym kreowania przeszłości w zupełnie inny sposób. Stajemy się wraz z rozwojem gry kreatorem nowej rzeczywistości, która pozwoli odmienić los. 

Rozgrywka w opisywanym przeze mnie tytule toczy się na dwóch płaszczyznach czasowych, jednocześnie w pewien sposób ze sobą się łączących. Jak już wspominałam podróż po grze rozpoczynamy pod wodą, w całkowicie zatopionej osadzie, w której odkrywamy ślady dawnego życia, i naszą bohaterkę - Morę. Towarzyszymy jej w poznawaniu prawdy na temat wydarzeń w Valgodzie, pomagamy odnaleźć brata, a z czasem stajemy się powiernikiem, a nawet przyjacielem. To kim tak naprawdę jesteśmy nie mamy pojęcia niemal do końca rozgrywki, choć Mora nadaje nam imię i uważa za kogoś w postaci ducha. 

Fabularną podróż odbywamy w klasyczny sposób na komputerach PC, bądź na VR. Ja miałam przyjemność poznać grę w klasycznej, komputerowej formie, używając do sterowania naszą tajemniczą postacią za pomocą klawiszy WSAD, choć grę obsługiwać można również używając kontrolera. Oprócz sterowania, które pod wodą jest zwyczajnie pływaniem, w dowolnym kierunku, bez ograniczeń zamkniętych w ramach, także z możliwością wypłynięcia na powierzchnię, mamy również w grze pewne wyzwania. 

Zalana wioska nie należy do obszarów najmniejszych, i łatwo się w niej pogubić, nie bardzo wiedząc co dalej robić. Nie zostajemy jednak pozostawieni samym sobie, gdyż kierunek naszej podróży, i czynności, które po kolei musimy wykonywać, przynajmniej w większej części rozgrywki, wskazuje nam ławica połyskujących ryb. Wciskając "Q" na klawiaturze zobaczymy je płynące w danym kierunku. W ten sposób wiemy, że właśnie tam mamy się teraz udać.

Wskazanie owe dotyczyć może zarówno portali, tak zwanego Echa, które aktywowane za pomocą przedmiotu, bądź kilku rzeczy, pozwala nam odkryć część przeszłości, poznając fragment historii Mory i mieszkańców Valgody. Rybki mogą nam wskazać także poszukiwaną przez nas rzecz, często ukrytą w jakieś jamie, w koszu, bądź w innym miejscu. W grze, z małymi wyjątkami, nie jesteśmy jednak sami. Towarzyszy nam tajemnicza narratorka z teraźniejszości, ale i Mora z przeszłości. 

Choć Echoes of Mora jest grą narracyjną, którą klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij" trudną nazwać, to mimo wszystko znajdziemy w niej typowy ekwipunek, aktywowany za pomocą klawisza "Tab", przycisku "E" oraz kółka myszy. Echa, czyli portale, które z pewnością nie przegapimy, bo połyskują filetowym światłem, musimy, jak już wspominałam, aktywować. Aby móc wkroczyć w przeszłość, musimy odnaleźć znajdującą się nad portalem rzecz. Jej zarys wskazuje wyraźnie czego mamy poszukać. Zwykle poszukiwany przez nas element leży gdzieś blisko Echa - portalu, ale bywa, również, że jest ukryty, a do jego uzyskania przyjdzie nam wykonać jakieś drobne zadanie, jak choćby ułożenie rozbitego popiersia, umieszczenie odważników na wadze czy odnalezienie kilku przedmiotów, i umieszczenie ich w odpowiednich miejscach. 

Nie jest to rozgrywka stawiająca na wielkie umysłowe wyzwania. Zadania jakie postawiono przed nami mają być dodatkiem do opowieści, elementem większej narracyjnej układanki, która koncentruje się na emocjach, psychologii, ale i na moralnych wyborach. To intrygująca, i prawdę powiedziawszy do końca bardzo zagadkowa gra, zachęcająca do odkrycia jej na nowo, z nowym, innym jej zakończeniem.

Echoes of Mora również pod względem graficznym zdecydowanie się wyróżnia, oferując grającym obrazy znacząco się od siebie różniące. W rzeczywistości widzimy świat w pełnym 3D, mając przed sobą obraz dłoni protagonisty, który pływając eksploruje zalaną wioskę. Odwiedzany teren jest rozległy, z zatopionymi drzewami, domami do których przez okna możemy zaglądać, pozostawionymi przedmiotami, a nawet zalanym targiem. Jak już nadmieniłam eksploracja w niczym nas nie ogranicza, no może poza tym, że wypłynąwszy poza taflę wody, do brzegu raczej nie dopłyniemy. Nie mniej jednak zalana Valgoda ma swój wodny urok, swoją smutną, melancholijną przeszłość, ubarwioną błyszczącymi portalami, połyskującymi w wodzie rybami, czy tam i ówdzie palącymi się latarniami. 

Zgoła inaczej graficznie prezentuje się przeszłość, w którą wnikamy poprzez portale. Tu widzimy świat jakby mnie trójwymiarowy, bardziej malowany, niewyraźny, niedokończony. Również niewyraźne, niczym echa, eteryczne są postaci, które podczas rozgrywki spotykamy. Wszystkie, łącznie z Morą, stworzone są z wielu połyskujących kropek, jedynie z zarysem kształtu, bez wyraźnych rysów twarzy, sylwetki. Są jak niewyraźna przeszłość, która rozmywa się z czasem w naszych wspomnieniach, staje się niewyraźna, jak sny, w których słyszymy, ale nie widzimy, wiemy, ale zbudować obrazu śnionej postaci nie jesteśmy w stanie. 

Połączenie graficznej formy, każda w zupełnie różnym stylu, daje ciekawy efekt, świetnie wpisujący się czasami mroczny, nieco surrealistyczny, ale przede wszystkim tajemniczy klimat, jakim przesiąknięta jest ta historia. 

Klimatu zagadkowości, i pewnej surowości, dodaje również całkiem klimatyczna ścieżka dźwiękowa, które niesie opowieść dźwiękami otoczenia, zarówno tego podwodnego, jak i tego sprzed powodzi. Kreowana jest również przez urokliwą ścieżkę muzyczną, której towarzyszą dźwięki skrzypiec, nastrojowe, intrygujące, przejmujące, czasami wywołujące pewien dreszczyk emocji. 

Echoes of Mora choć jest grą pełną skupienia, często stawiającą na rodzaj samotności i nostalgii, jest również, mimo jej niezależności, tytułem dostępnym w pełnej angielskiej wersji językowej, która jest w grze zdecydowanie na wysokim poziomie. Choć postać w którą się tak naprawdę wcielamy jest cicha, to wokół nas cicho zdecydowanie nie jest. Na pierwszy plan narracyjny jeśli chodzi o grową gadaninę wysuwa się oczywiście Mora. Aktorka, która wcieliła się głosowo w jej postać, doskonale zbudowała buntowniczy charakter dziewczynki. Jej tembr głosu, wyrażane podczas dialogów emocje i przyjemna barwa głosu, pozwalają dośc szybko poczuć z tym poszukującym prawdy dzieckiem, swoistą więź.

Nie tylko Mora brzmi dobrze pod względem językowej, angielskiej lokalizacji. Tak naprawdę każda mniej czy bardziej ważna postać odegrana jest w należyty, przemyślany, i bardzo ludzki sposób. 

Ale gra ma jeszcze jedną, szczególnie ważną dla Polaków zaletę. Dostępna jest z polskimi napisami. Choć w kilku miejscach pojawiają się drobne błędy, cieszy niezmiernie że niewielkie, przypominam składające się z trzech osób studio, zdecydowało się na wprowadzenie do swojej gry także polskiej lokalizacji językowej. Za to oczywiście stawiam wielkiego plusa. 

Grając w Echoes of Mora można wyłapać również drobne niedociągnięcia, pewne rozgrywkowe niegodności. Są one zwykle związane z używaniem przedmiotów, które nie zawsze chcą z nami współpracować. Zdarzyło się również w mojej wersji gry wyłapać zbyt szybko znikających dialogowy tekst. 

Podsumowując, Echoes of Mora to niezależna, stworzona przez trzyosobowy, kobiecy zespół, narracyjna przygodówka, w której czas i pośpiech nie jest istotny, a której nadrzędnym elementem i tym co popycha opowieść do przodu, jest eksploracja i z wolna, stopniowo odkrywana fabuła. To ciekawe połączenie teraźniejszości z przeszłością, w równie intrygującej oprawie graficznej. 

To przygodowy projekt dla tych graczy, którzy lubują się w eksploracji, nie obce są im psychologiczne przygodówki, z sekretami, dozą zabawy w detektywa, z jednoczesnym filozoficznym klimatem. Nie znajdziemy tu akcji, ni pośpiechu. Nie będziemy mierzyć się z wymagającymi zagadkami, nie poćwiczymy szarych komórek w umysłowych zadaniach. Pchani prostymi zagadkami mającymi na celu odkrywanie kolejnych fragmentów fabularnej łamigłówki, staniemy się częścią przejmującej opowieści o pozornie nieuniknionym.

Echoes of Mora to historia o życiu, przemijaniu, tęsknocie, o przeszłości i przyszłości. To melancholijna historia walki o lepsze jutro, dążenia do zmian, budowanie nowego, lepszego jutra, pokonywania trudności. To gra, która poprzez dokonane wybory doprowadzi nas do więcej niż jednego jej zakończenia, zachęcająca do poznania tej dość krótkiej historii po raz kolejny. 

Recenzowana przygodówka może pochwalić się również bardzo dobrą angielską wersją głosową, i równie dobrą ścieżką muzyczną. Tym co mnie osobiście najbardziej cieszy, i myślę, że także moich Rodaków, jest to, iż ten niewielki przygodowy tytuł, posiada również polską wersją językową, w formie napisów. 

Gra nie uniknęła drobnych niedociągnięć, szczególnie interfejsowych, najczęściej dotyczących używania przedmiotów, i drobnych potknięć technicznych, z którymi twórczynie z pewnością sobie poradzą. Nie mniej jednak Echoes of Mora jest według mnie przygodówką godną polecenia, szczególnie jeśli lubicie klimat narracyjnych i eksploracyjnych symulatorów chodzenia, w których istotą nie są wyzwania przygodowe, a przejmująca, zagadkowa....., aż do końca, fabuła. 

Moja ocena 7.5/10

Serdecznie dziękuję Selkies Interactive za udostępnienie gry do recenzji.

Grałam w wersję na komputery PC - Steam.

Zalety:

  • Wciągająca fabuła;
  • Klimat przygodówki;
  • Połączenie teraźniejszości z przeszłością;
  • Narracyjny styl opowieści;
  • Psychologiczne przesłania;
  • Więcej niż jedno zakończenie;
  • Dobra angielska wersja językowa;
  • Polskie napisy;
  • Miła dla ucha ścieżka dźwiękowa;
  • Ciekawa grafika

Wady:

  • Mimo wszystko dość krótka;
  • Problemy z używaniem przedmiotów;
  • Dla niektórych może być zbyt łatwa

piątek, 18 września 2026

Princess of the Water Lilies, w wersji Definitive Edition z premierą na PS5

Princess of the Water Lilies, w wersji Definitive Edition z premierą na PS5

 

Princess of the Water Lilies, przygodowa gra logiczna w rozgrywce platformowej wczoraj miała swoją premierę na nowej platformie, na Playstation 5 w ulepszonej wersji Definitive Edition. Premiera potwierdza jej zwiastun. 

Przygodowa gra logiczna z platformową rozgrywką Princess of the Water Lilies, której recenzję wersji na komputery PC znajdziecie na blogu, trafiła wczoraj w ulepszonej wersji Definitive Edition na konsole PlayStation 5. Niezależny deweloper Why Knot Studio i wydawca Red Dunes Games prezentują premierowy, konsolowy jej zwiastun. 

Przeczytaj również:


Po dobrze przyjętej w 2025 roku premierze Princess of the Water Lilies na komputerach, na Steam, debiutanckie dzieło wspomnianego wyżej, niezależnego studia, dzięki licznym prośbom społeczności,  zdecydowali się na rozpoczęcie prac nad wersją konsolową gry. Ich prace zaowocowały ulepszoną wersją Definitive Edition, z dopracowaną rozgrywką, szeregiem kluczowych funkcji i nowych elementów rozgrywki. Poprawiono grafikę, ulepszeniu uległa główna obsada i dźwięk. 

W grze, o której na blogu już wspominałam, wchodzimy do pięknego, ręcznie rysowanego świata, w którym przechodzimy czarującą podróż, której towarzyszy ogryginalna muzyka orkiestrowa. Gra pozbawiona dialogów, opowiedziana z wdziękiem, przeznaczona jest dla graczy w każdym wieku, na całym świecie. Princess of the Water Lilies: Definitive Edition nie jest prostą przygodówką platformówą. Będziemy w niej nie tylko eksplorować, ale także walczyć, unikać i stale się w grze rozwijać. Pełno w niej niespodzianek, sympatycznej obsady, pięknie wykonanych scenografii i wyzwań. Zaczyna się łatwo, a z czasem robi się coraz bardziej trudno.



Princess of the Water Lilies to historia kotki wychowanej przez żaby, kotki o magicznym mruczeniu, które leczy wszystko dookoła, sprawia, że rośliny kwitną. Może mruczeniem aktywować maszyny, wznosić mosty i budować ścieżki. Gracz będzie rozwiązywał zagadki, przemierzał nieznany świat, pełen sekretów i ukrytych skarbów. Zamiast pokonywać bossów przemocą, wykorzysta swoje zdolności lecznicze, aby oczyścić ich z korupcji i uwolnić, nadając grze pokojowe i pełne współczucia podejście do przygody.

W wersji na PlayStation 5 dodano zupełnie nową galerię z piękną, ręcznie malowaną grafiką powitalną odblokowującą się w miarę postępów w grze. Ponownie przeanalizowano i udoskonalono również spotkania z bossami, charakteryzujące się bardziej rygorystycznymi wzorcami ataków, bardziej dynamicznymi fazami i lepszą równowagą we wszystkich ustawieniach trudności. Fabuła została wzbogacona o bardziej kinowe przerywniki filmowe, aby stworzyć głębsze, bardziej wciągające wrażenia, podczas gdy zaktualizowane i dopracowane efekty wizualne zapewniają większy wpływ i wyraźniejsze informacje zwrotne podczas rozgrywki. Nowe efekty dźwiękowe dodatkowo wzbogacają wrażenia dźwiękowe, a wybrane zasoby w grze zostały przemalowane, aby zapewnić większą spójność wizualną. Udoskonalono także tryby trudności, zapewniając bardziej przystępne wprowadzenie do trudniejszych wyzwań i spotkań z bossami.

Princess of the Water Lilies: Definitive Edition trafiło na PlayStation 5 17 września 2026 roku.


Źródło: Informacja prasowa 



















czwartek, 17 września 2026

Dunwich Horror, prace nad grą trwają. Twórca dzieli się nowymi zrzutami z ekranu

Dunwich Horror, prace nad grą trwają. Twórca dzieli się nowymi zrzutami z ekranu

Prace nad przygodową grą point-and-click od Atom Brain Games powoli postępują do przodu. Choć data premiery Dunwich Horror jest wciąż odległa, autor systematycznie informuje o kolejnych postępach, czego świadectwem jest kilka nowych zrzutów z ekranu. 

Przygodówka "wskaż i kliknij" od Atom Brain Games, studia odpowiedzialnego za niezwykle ciepło przyjętą przygodówkę RPG o tytule Dreams in the Witch House, która wciąż niestety czeka w mojej bibliotece Steam na swoją kolej, gra o tytule Dunwich Horror, inspirowana dziełem Lovecrafta, swoją premierę będzie mieć, jak wspomina jej twórca, zapewne za kilka lat. Choć przyjdzie nam na nią długo poczekać, nie została odłożona na półkę, a jej twórca stale dzieli się nowymi o niej informacjami i publikacjami. Najnowsze wieści dotyczą kilku zrzutów z ekranu i ich opisów. 

Przeczytaj także:

Dunwich Horror, gra która jest wierną adaptacją opowiadania grozy autorstwa H.P. Lovecrafta "Koszmar w Dunwich" to tytuł, o którym na blogu wspominałam, więc po jej opis fabularny odsyłam Was do wspomnianego spisu.

Dziś więcej na temat nowych zrzutów z ekranu. 

Pierwszy zrzut z ekranu przedstawia podróż do Dunwich. W czasie podróży dr Armitage wprowadza dr. Rice’a i dr. Morgana w szczegóły incydentu w Dunwich. Przy okazji poznają historię rodziny Whateleyów.


Kolejny zrzut z ekranu przedstawia śledztwo na wzgórzu Sentinel Hill. Tu widzimy między innymi Dr Morgana, jegomość znajdujący się w środku, który jest profesorem archeologii, więc jego widza będzie nam bardzo przydatna. Gracz będzie musiał zadbać o jego dobrą kondycję, by mógł w pełni wykorzystać swoje umiejętności. 


Trzeci screen to wieczór na łące w Ten-Acre Meadow. Twórca informuje tym samym, że w grze natkniemy się na cykle dnia, które będą odpowiednio wykorzystywane.


Kolejny screen to przedstawienie paska ekwipunku, który różni się od tego z jakim mieliśmy do czynienia w Dreams in the Witch House. Główni bohaterowie mają wskaźniki zdrowia, poczytalności i energii. Gdy jeden z nich spadnie do zera, postać zostaje wyłączona z akcji, nie mogąc korzystać ze swoich umiejętności. 

Przykładowo - Armitage nie może badać księgi "Necronomiconu", a Morgan nie jest w stanie przeprowadzić analizy chemicznej dowodów. Aby uzupełnić ich wskaźniki będzie potrzebny odpowiedni odpoczynek.

Znajdujący się na górze zegar wskazuje godzinę. W przeciwieństwie do poprzedniego projektu tegoż studia, czas nie płynie gdy gracz jest bezczynny. Można zatem bez pośpiechu eksplorować Dunwich.


Pracę nad grą idą powoli, acz systematycznie do przodu. Jak wspomina twórca, jest to projekt tworzony poza godzinami pracy, a postępy nad grą są mniej więcej w jej połowie. 

Dunwich Horror zadebiutuje na Steam, na PC. Data premiery nie została jeszcze ogłoszona. 

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - poradnik/solucja, opis przejścia

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - poradnik/solucja, opis przejścia


Oto szczegółowy poradnik/solucja do klasycznej, darmowej przygodówki point-and-click, zatytułowanej Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor. W razie problemów zachęcam do korzystania z podpowiedzi. 

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor to darmowa gra "wskaż i klilknij" stworzona w rysunkpwym stylu, dostępna do pobrania na stronie Adventure Games Studio, w której wcielamy się w tytułowego Donalda Dowella, miłego staruszka po osiemdziesiątce, który nudząc się na emeryturze, postanawia wrócić do pracy, niedługo później zostając Pogromcą Duchów. I tak pewnego dnia zostaje asystentem Boba Delano, słynnego detektywa okultystycznego. Wraz z nim angażuje się w śledztwo w posiadłości Barker Manor. 

Na początku kilka słów na temat sterowania. 

Grę obsługujemy za pomocą myszki. Aby dokonać interakcji z otoczeniem, klikamy PPM zmieniając ikonki w postaci chmurki z kropeczkami – rozmowa; ludzika – poruszanie się; lupy – oglądanie i łapki – zabieranie przedmiotów i użycie ich. Wszelkie przedmioty, które trafiać będą do ekwipunku, które znajduje się na górze ekranu. Wystarczy, że najedziemy kursorem na górę ekranu, a ukaże się nam pasek, w którym znajdziemy te same ikonki, które już wcześniej opisywałam, a także teczkę Donalda, w której, po jej kliknięciu, znajdziemy nasze przedmioty. Czasami rzeczy owe można w ekwipunku łączyć. Oprócz ikonek i ekwipunku, na górze znajdziemy jeszcze ikonę zapisu gry, jej wczytywania, wyjście z gry i opcje jej ustawienia.

Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Zaczynajmy więc. 

Donald, wędrując od budynku, do budynku, trafia pod siedzibę łowcy duchów. Postanawia spróbować swoich sił.

Wejdź zatem do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z siedzącym za biurkiem mężczyzną, zgłaszając się na stanowisko asystenta. Będziesz musiał przejść swoisty test na temat wampirów. Niestety bez odpowiedniej wiedzy, nie przejdziesz testu pozytywnie. Sięgnij zatem po księgę leżącą na stojaku.

Niestety Karl nie pozwoli na jej przeczytanie. 

Musisz znaleźć sposób na poznanie treści zawartej w księdze. 

Wejdź do toalety. Donald zapyta, czy może z niej skorzystać. W toalecie, zabierz papier toaletowy, leżący na krzesełku i wrzuć go do sedesu, po czy spuść wodę. Spowodujesz mała awarię. Sedes zostanie zapchany. Wyjdź z toalety i o awarii powiedz Karlowi. Gdy wejdzie do łazienki, spójrz na księgę.

Niestety Donaldowi nie uda się przeczytać wszystkiego co chciał, bowiem Karl bardzo szybko upora się z awarią. 

Wróć zatem do łazienki i tym razem przyjrzyj się bliżej mumii, ściągając fragment bandaża z jej stopy. 

Wróć do Karla, porozmawiaj z nim ponownie, wybierając zdanie z osinowym kołkiem "By driving an stake into its heart?", po czym wybierz dowoln a opowiedź, i tak nie znając tej prawidlowej. Spójrz znów na księgę, po czym wróć do łazienki. Wrzuć bandaż do sedesu i spuść wodę. Przejdź do Karla i powiedz mu o kolejnym problemie z toaletą. Gdy drugi raz poczłapie, by usunąć awarię, przeczytaj kolejny fragment księgi. Po powrocie Karla, kolejny raz z nim porozmawiaj i gdy Donald poprawnie odpowie na pytanie i tym samym zaliczy test, dostanie bilet. Opuść biuro. Obejrzysz animację z duchem.

Animacja

Na ulicy daj bilet taksówkarzowi, a przeczyta adres miejsca do którego ma zawieść Donalda. Tym miejscem jest hotel Barker Manor.

Po krótkiej wycieczce samochodem, pokazanym nam animacją, nasz staruszek dociera na miejsce.

Animacja

Ze zdecydowanie mniejszym portfelem, podejdź do domofonu z lewej strony. Wciśnij czerwony przycisk w domofonie, a odezwie się recepcjonistka. 

Przedstaw się jako asystent pana Delano, a Donald zostanie wpuszczony za bramę. Wejdź zatem na plac i skieruj się w stronę hotelu. 

Zobaczysz scenkę, w której dwa duchy obserwować będą nadchodzącego Donalda.

Animacja

Wejdź do hotelu. 

W budynku powita Donalda dyrektor, po chwili rozmowy z nim, mężczyzna oddali się do swego gabinetu. 

Porozmawiaj z recepcjonistką Cherry na każdy temat, po czym wejdź do gabinetu dyrektora ( drzwi z lewej).

Dyrektor o dziwo wyjdzie z trumny. 

Spójrz i obejrzyj obraz przedstawiający jakiegoś jegomości, wiszący na ścianie z lewej strony. Przyjrzyj się także szczęce w szklance, stojącej na stoliku. Opuść gabinet i ponownie podejdź do recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, w który pokój zajmuje pan Delano. Numer jego pokoju to 106. Wróć do gabinetu dyrektora i spróbuj zabrać zęby w szklance. 

Dyrektor na to nie pozwoli.

Wobec tego zagadaj go na temat Brama Stoker, czyli mężczyzny na portrecie i gdy obróci się w stronę portretu i zacznie o nim opowiadać, zabierz szczękę. Zrób to w czasie gdy dyrektor będzie mówił. Przy okazji do ekwipunku trafi szklanka z wodą. Wyjdź z gabinetu. Udaj się na górę, schodami z prawej strony. Przejdź korytarzem w prawo, aż do drzwi oznaczonych numerem 106. Zapukaj, ale wyraźnie nikogo w pokoju nie ma. Wróć z powrotem na dół. Spróbuj zabrać jednego kwiatka z wazonu stojącego na stoliku pod obrazem. Jednak póki dziewczyna patrzy, nie możesz tego zrobić. 

Porozmawiaj z nią zatem i gdy przejdzie w lewo, szybko zabierz kwiatka. Przejdź na korytarz, wejście przy fotelu. Obejrzyj obrazy wiszące na ścianie, po czym przejdź w lewo, w kierunku restauracji, do salonu. W salonie, wejdź w pierwsze drzwi przy stojącym kamerdynerze. Znajdziesz się w herbaciarni. Porozmawiaj z paniami, po czym wręcz pani Marble kwiatek. Donald zostanie zaproszony do pokoju 105, czyli apartamentu pani Marble. Zanim opuścisz herbaciarnię, zabierz łyżeczkę leżącą na stoliku obok. Opuść herbaciarnię i przejdź na korytarz, potem do hollu i schodami na górę, podchodząc do drzwi z numerem 105. Zapukaj, drzwi się otworzą. Wejdź do środka. 

Zobaczysz jak paniusia zamyka drzwi, a klucz wrzuca sobie do stanika. 

Trzeba działać. Podejdź do lodówki, otwórz ją i wyciągnij butelkę szampana. Uderz nim leżącą na łóżku panią Marble. W ten sposób pozbędziesz się kłopotu. Podejdź do okna, otwórz je i wyjdź na zewnątrz. Przejdź po gzymsie, podchodząc do okna pokoju Delano. Wejdź do pokoju (przez okno). Rozejrzyj się po pokoju, w którym panuje spory bałagan. Zabierz magnes z lodówki i jedną tyczkę bambusową z doniczki przy ścianie. Spójrz na walizkę.

Aby ją otworzyć potrzebny Ci odpowiedni szyfr, składający się z trzech cyfr. 

Spójrz na półkę nad łóżkiem. Na dolnej jej części zauważysz kolorowe klocki. Jeden żółty, dwa czerwone i trzy zielone. To twój kod do walizki, czyli : 1, 2, 3.

Spójrz zatem na walizkę i wpisz poznany kod. Walizka otworzy się. Wyciągnij z niej identyfikator Delano.

Przyjrzyj się mu bliżej, zwracając szczególną uwagę na jego datę urodzenia. Będzie Ci potrzebna. Spójrz na niżej wiszący obraz, zdejmij go, a odkryjesz sejf.

Potrzebny Ci będzie odpowiedni kod do zamka w sejfie. 

Ponownie spójrz zatem na identyfikator Delano i połącz ze sobą miesiąc i rok urodzin mężczyzny. Kod będzie wyglądał następująco: 0571. Wpisz go. 

Lampki w sejfie zapalą się na zielono i po chwili ukaże on swoją zawartość.

Z środka, zabierz szpulę nici, pamiętnik Delano i pewne urządzenie, które jak się okaże, służyć będzie do wykrywania duchów. Obejrzyj owe urządzenie w ekwipunku, klikając na nim lupą. Przeczytaj cały pamiętnik (kliknij na nim lupą w ekwipunku), kartkując kartka po kartce. Zajrzyj do ekwipunku, w którym połącz ze sobą kijek bambusowy z nitką i magnesem, tworząc coś w rodzaju wędki. Wróć do pokoju pani Marble, wędrując po gzymsie, tak jak poprzednio. Za pomocą niedawno skonstruowanej wędki, wyciągnij klucz z dekoltu kobiety. Otwórz nim drzwi i opuść pokój 105. Zejdź na dół, do recepcji.

Donald usłyszy krzyk kobiety. 

Wejdź do salonu.

Zobaczysz fruwającego pod sufitem ducha i przerażoną tym spotkaniem kobietę. Po chwili zjawa zniknie. Do salonu wejdzie zaalarmowany krzykiem dyrektor.

Animacja

Gdy odejdzie, porozmawiaj z dziewczyną. Po chwili odejdzie. Możesz porozmawiać z kamerdynerem Reginaldem. Opuść salon, przejdź do recepcji, po czym wyjdź na zewnątrz (przejdź przed siebie, w dół ekranu). Na dworze pomaszeruj w prawo i przed siebie, do szklarni. Wejdź do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z Mac Geyser’em. 

Zaprowadzi Cię do dalszej części budynku, w której, jak się okaże, pracuje nad naprawą wehikułu czasu.

Porozmawiaj z nim jeszcze troszkę i udaj się w kierunku wyjścia. Zanim wyjdziesz z budynku, zdejmij przesłonę, zasłaniającą obraz przedstawiający księżyc w pełni. 

Gdy tylko Mac Geyser zobaczy obraz, zamienia się w wilkołaka.

Opuść szklarnię i wróć do hotelu. Przejdź do salonu i wejdź w pierwsze drzwi z lewej, do czytelni (sala Lettura). Tu po raz pierwszy wypróbuj urządzenia na przywoływania duchów, kliknij nim na Donaldzie, by ten go użył. 

Pojawi się duch profesora Henrego Barker’a. 

Porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc w uruchomieniu machiny czasu. 

Niestety nie pamięta, ale na pewno gdzieś zapisał wskazówki do jej uruchomienia, w postaci wierszyka.

 Po rozmowie spójrz na regał z książkami i z drugiej półki od góry, zdejmij książkę „Podróże Guliwera”. Obejrzyj ją, używając na niej lupy, a znajdziesz kartkę z wierszykiem, przeczytaj go. 

Na kartce znajduje się rymy dotyczące wydarzeń historycznych, które działy się przed i po narodzinach Chrystusa. Oznaczać je będziemy w zależności kiedy się wydarzyły oznaczeniami A.C lub D.C.

  • 1 zwrotka - dotyczy wynalezienia balonu, wobec tego będzie oznaczony symbolem D.C. Znajdziemy w nim mowę o 2 pomarańczach i 4 truskawkach;
  • 2 zwrotka – mowa w niej o Hannibalu, który żył oczywiście przed Chrystusem, czyli oznaczamy symbolem A.C. W zwrotce znajdziemy tekst o śliwkach i kroplach cytryny;
  • 3 zwrotka – dotyczy wojny trojańskiej, która toczyła się przed narodzeniem Chrystusa, czyli oznaczamy ją A.C. Mowa w niej o czterech liściach mięty i plasterku pomarańczy;
  • 4 zwrotka – odnosi się do odkryć Kolumba, która nastąpiły po narodzinach Chrystusa, czyli oznaczenie D.C. Mowa w niej o obraniu cytryny i trzech truskawkach.

Owoce poznane w rymowance, dotyczą kolorów pokręteł i przycisków, które znajdują się w machinie czasu. 

Opuść czytelnię i udaj się do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser’em, a ten kolejny raz zaprowadzi Cię do machiny czasu. 

Spójrz na nią i zgodnie z rymowanką profesora ustaw pokrętła i przyciski.

  • pierwsze ustawienie : ustaw w okienku w lewym, górnym rogu oznaczenie D.C. Teraz wciśnij dwa pomarańczowe przyciski ( pomarańcze) i obniż do dołu cztery czerwone dźwignie (truskawki), najpierw dwie małe, potem dwie duże. Gdy zrobisz wszystko jak należy, zapali się zielona lampka z lewej strony.
  • drugie ustawienie: ustaw w okienku z lewej symbol A.C. Teraz przesuń drugą fioletową dźwignię, licząc od lewej strony i pociągnij żółtą dźwignię trzy razy, tak, by żółta kulka, obrazująca trzy krople cytryny, wpadła do środka (będziesz to widzieć). Teraz przesuń w dół, drugą fioletową dźwignię i znów trzykrotnie porusz żółtą dźwignią. Kolejna lampka zapali się na zielono.
  • trzecie ustawienie: w okienku ustaw symbol A.C. Teraz przesuń w dół cztery zielone dźwignie i przekręć pokrętło w prawo, na kolor pomarańczowy. Trzecia lampka będzie miała kolor zielony;
  • czwarte ustawienie: w okienku ustaw symbol D.C. Ustaw pokrętło (to co poprzednio), najpierw na żółty kolor, a potem na trzy czerwone.

Machina zostanie naprawiona. 

Po krótkiej rozmowie z Mac Geyser’em, który testuje działanie maszyny czasu, zobaczysz, że na stoliku lądują trzy przedmioty, wśród nich aparat fotograficzny. Porozmawiaj z Mac Geyser’em, da Ci notatnik, w którym coś zanotuje. Przyjrzyj się notatnikowi w ekwipunku, klikając na nim lupą.

Zobaczysz kilka strzałek, skierowanych w różne strony. Ostatnia strzałka wskazuje zaznaczone krzyżykiem miejsce lub pewien punkt, na razie jeszcze tego nie wiesz. 

Przy okazji, podczas rozmowy z Mac Geyser’em, dowiesz się, że gdzieś przepadł jego młotek.

Opuść szklarnię i przejdź w prawo, aż do żywopłotu. Przejdź przed siebie. Dojdziesz do mającego bardzo słaby wzrok ogrodnika, który zajmuje się strzyżeniem żywopłotu. Jeśli z nim porozmawiasz i podejmiesz odpowiednią opcję dialogową, zobaczysz, że okłada na chwilkę nożyce, którymi pracuje. Możesz je zabrać, ale tylko na chwilę. Jeśli powędrujesz dalej do przodu, dotrzesz do fontanny z rzeźbą z wielkim nochalem. Na razie nic nie zrobisz, wobec tego wróć do hotelu. Udaj się na schody i zapukaj do pokoju numer 101, do pokoju Betty. Porozmawiaj z nią, po czy po rozmowie, pokaż jej notatnik, który otrzymałeś od Mac Geyser’a.

Donald zostanie zaproszony do pokoju. 

Gdy Betty grzebać będzie w swojej torbie, podejdź do szafki z lewej i zabierz jej depilator. Wyjdź z pokoju 101 i wróć do ogrodnika. Ponownie z nim porozmawiaj. Po rozmowie, zamień nożyczki na depilator. Wróć w stronę szklarni, skieruj się pod hotel, po czym przejdź w lewo. Natkniesz się na huśtającego się na huśtawce chłopca. Skoro nie chce opuścić huśtawki, postrasz go zębami wampira, zabranymi z gabinetu dyrektora. Użyj szczęki na Donaldzie. Gdy dzieciak ucieknie, przetnij liny huśtawki za pomocą nożyczek. Zabierz dwa kawałki liny, do ekwipunku trafi również deska. W ekwipunku połącz dwa kawałki liny, przedłużając ją. Przejdź prosto, przed siebie. Znajdziesz się na skraju lasu. 

Zajrzyj ponownie do notatnika, który Donald dostał od Mac Geyser’a. 

Strzałki przedstawiają kierunki, którymi musisz się poruszać w lesie. Według strzałek powinieneś przejść prosto, w prawo, w dół , w prawo i prosto. 

Po drodze natkniesz się na myśliwego. Porozmawiaj z nim. Przeszedłeś już pierwszy kawałek trasy, czyli nord, rusz dalej est, sud, est i nord. Staniesz na polanie ze studnią. Na ramieniu studni, powieś linę i zejdź na dół, do studni. 

Donald zrobi to automatycznie.

Na dole znajdziesz zaginiony młotek Mac Geyser’a, spróbuj po niego sięgnąć. 

Nagle w jaskini zrobi się jasno. 

Porozmawiaj z elfem Kenem na każdy temat, między innymi młotka. Po rozmowie, wróć na górę. Zabierz linę i wróć do hotelu. Przejdź do salonu. 

Zobaczysz otwarte drzwi do restauracji. 

Wejdź zatem do środka. Przejdź przez sale, w prawo i wejdź do kuchni. Porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz klopsa. Wyjdź z kuchni i podejdź do kamerdynera Reginalda. Porozmawiaj z nim, po czy daj mu klopsa. 

Ponieważ mięso nie jest za świeże, lokaj źle się poczuje i odejdzie. 

Wykorzystaj zatem sytuację i za pomocą liny, którą rzuć na rogi jelenia, zrzuć poroże. Zabierz głowę zwierzaka. Zanim wyjdziesz z salonu, sprawdź, że drzwi biblioteki (prawa strona), są zamknięte. Opuść salon i na korytarzu, przejdź w prawo, kierując się do pubu. Wejdź do toalety. 

Jedna z kabin zajęta będzie przez mającego problemy gastryczne Reginalda. Druga kabina zajęta jest przez istotę z nie z tego świata. 

Użyj zatem wykrywacza duchów na Donaldzie.

W kabinie z prawej pojawi się duch Benjamina Barker’a.

Porozmawiaj z nim na różne tematy. Opuść toaletę i zejdź na dół, kierując się w stronę pubu. Po drodze zabierz plakat wiszący na ścianie z prawej, obok obrazu. Spójrz na obraz, spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do winiarni. Niestety są zamknięte. Wróć do łazienki. Ponownie przywołaj ducha Benjamina i zapytaj go o bibliotekę i winiarnię. Opuść łazienkę, wejdź do pubu i porozmawiaj z barmanem na każdy temat. Spróbuj wejść do salonu gier (wejście za barem). 

Niestety barman na to nie pozwoli.

Opuść pub. Wyjdź z hotelu i udaj się w lewo. Skręć w stronę kościoła. Na miejscu porozmawiaj z malarzem, malującym obraz przedstawiający nie co innego, a kościół. Spróbuj wejść do kościoła, niestety malarz na to nie pozwoli. Musisz dać mu coś, co spowoduje, że zrobi sobie przerwę. Przejdź w prawo. Przy owczarni spotkasz ich pastucha, a także dwóch braci Timoth’ego i Mortimera. Porozmawiaj z nimi, godząc się na udział w zakładzie. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe. Porozmawiaj z Draganem, by ten wpuścił Cię do zagrody. 

Czeka Cię pokonanie barana. 

Wobec tego, jak tylko zwierze podąży w twoim kierunku i zatrzyma się, weź z ekwipunku poroże i użyj je na Donaldzie, by ten założył je na głowę i pokonał rozpędzonego barana.

Zakład zostanie wygrany, a do kieszeni Donalda trafi złota moneta. Wróć do Kena, do studni. 

Kolejny raz musisz wejść w odpowiednie ścieżki, czyli prosto, w prawo, w dół, w prawo i w górę, przed siebie, do studni. 

Powieś linę i zejdź na dół. Daj mu złotą monetę, a Donald będzie mógł zabrać młotek. Porozmawiaj z Kenem, pytając go o inną drogę do winiarni. Opuść studnię i udaj się do hotelu. Przejdź do herbaciarni i porozmawiaj z siedzącą tam staruszką, która doskonale zna się na astrologii. 

Zgodzi się udać wraz z Donaldem do studni. W czasie rozmowy z Kenem, zdradzi on hasło, otwierające kamienne wrota prowadzące w głąb studni. 

Wejdź do środka. Przejdź do przodu, aż dotrzesz do zamkniętych, drewnianych drzwi. 

Aby je otworzyć musisz rozwiązać pewne zadanie. 

Spójrz na wagę przy drzwiach. Zrób jej zbliżenie, a zobaczysz wagę, przy której, na podeście znajduje się osiem różnokolorowych kulek. Każda kulka oznaczona jest odpowiednią rzymską liczbą, określającą w tym przypadku wagę kulki. 

Twoim zadaniem jest położenie na szalkach z lewej i prawej czterech kulek, na każdej po cztery kulki, tak by szalki wagi zostały zrównoważone. Aby to było możliwe, na szalkach muszą znajdować się kulki tej samej wagi. 

Ponumerowałam kulki od 1-8, licząc od lewej strony. Waga ich przedstawia się więc następująco:

  • 1 kulka – VII – 7;
  • 2 kulka – XI – 11;
  • 3 kulka – XIII – 13;
  • 4 kulka – XXIII – 23;
  • 5 kulka – XXXI – 31;
  • 6 kulka – LV – 55;
  • 7 kulka – LXX – 70;
  • 8 kulka – LXXX – 80

Zgodnie z tym umieszczaj na szali lewej kulki: 2, 4, 5, 8 , czyli 11+23+31+80=145. Na szalce prawej umieść pozostałe kulki, czyli: 1, 3, 6, 7, czyli 7+13+55+70=145

Drzwi otworzą się. Wejdź do środka, a znajdziesz się w piwnicy z winami. Przyjrzyj się beczkom. Uderz młotkiem w beczkę z datą 1916. Niestety nic się nie stanie. Spójrz na korkociąg leżący na górze, spróbuj po niego sięgnąć, niestety leży za wysoko. Potrzebna Ci pomoc. Przywołaj zatem ducha John’a Barker’a, lubiącego trunki i porozmawiaj z nim, prosząc o pomoc w rzuceniu na dół korkociągu.

Zabierz korkociąg i użyj go na korku beczki, by go wyciągnąć. Zajrzyj do dziury, z której wyciągnij pierwszą część mapy. Opuść winnicę, wchodząc po schodach z prawej i przesuwając zasuwkę. Skoro masz już młotek, przejdź do szklarni. Oddaj go panu złotej rączce i oddaj mu jego zgubę, czyli młotek. Przyniesie zasysacz duchów, przypominający odkurzacz. 

Obejrzysz animację, w której do odkurzacza przypadkowo zostanie zassana pokojówka.

Animacja

Zauważ, że owym odkurzaczem zainteresował się dyrektor. 

Po obejrzeniu animacji, zabierz aparat fotograficzny i rusz w stronę drzwi. Po drodze zabierz młotek leżący na stoliku i opuść szklarnię. Przejdź w stronę lasu i skieruj się dalej, w lewo. Dotrzesz nad rzekę, na której brakuje mostu. Porozmawiaj z pracownikami o budowie mostu. 

Nie mogą budować, bowiem nie mam projektu.

Wróć do hotelu i przejdź do kuchni. Zrób zdjęcie Donaldowi, klikając na nim aparatem. Przytnij zdjęcie w ekwipunku, używając nożyczek. Tak zmniejszone zdjęcie, włóż do żółtej miseczki (Colla Di Pesce) i przyklej do identyfikatora Delano. Przejdź do pubu. Poproś barmana o piwo. Pokaż dokument Delano ze zdjęciem Donalda, a otrzymasz szklankę piwa. Wejdź do salonu gier. Spójrz na szachownicę, po czym przywołaj ducha sir Williama Barker’a. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Wróć do barmana Freda i znów z nim porozmawiaj, po czym kolejny raz wywołaj ducha sir Williama i kolejny raz przeprowadź rozmowę. Przejdź do barmana i poproś go o menu, otrzymasz je. Przyjrzyj się mu bliżej.

Zauważ, ze w tekście znajdują się wielkie litery, połącz je dodając cenę, czyli np cyfrę 8. Otrzymasz RNA8, CNB7, RBB6, TBD7, ABC6.

Zgodnie z tym umieszczaj figury szachowe, czyli:

  • RN – czarny król na A8;
  • CN – czarny koń na B7;
  • RB – biały król na B6;
  • TB – biały pionek na D7;
  • AB – biała wieża na C6

Zgodnie z tym ustaw odpowiednio figury na szachownicy. Klikaj na figurkę, podświetli się na czerwono, a następnie stawiaj go na odpowiednim polu.

Jeśli prawidłowo ustawiłeś figury, otworzy się skrytka, z której wyciągnij kluczyk do biblioteki.

Przejdź zatem do biblioteki. Otwórz drzwi za pomocą klucza i wejdź do środka. Zabierz kałamarz z piórem, po czym spójrz na stojący zegar. Brakuje w nim jednej wskazówki. Wyjdź z biblioteki i zejdź na dół, do holu. Przyjrzyj się stojącemu tam zegarowi, a poznasz jaką godzinę wskazuje, czyli 6:10. Kolejny zegar, tym razem z godziną 2:00, znajdziesz na korytarzu na górze, miedzy pokojami 103, a 104.

Wróć do biblioteki i przywołaj kolejnego ducha, klikając urządzeniem do przywoływania duchów na Donaldzie. 

Tym razem pojawi się duch Theodore Barker’a. 

Opuść bibliotekę i udaj się w stronę kościoła. Daj piwo malarzowi, by ten zrobił sobie małą przerwę i wejdź do kościoła. Wcześniej z nim porozmawiaj. W kościele przy pomocy urządzenie wywołaj ducha pastora Alfreda Barker’a. Porozmawiaj z nim, po czym daj mu plakat i kałamarz, a ten narysuje na nim projekt mostu i zniknie. Zabierz go. Zanim wyjdziesz, możesz jeszcze obejrzeć Biblię. Wyjdź z kościoła i przejdź w prawo, do pasterza owiec, Dragana. Porozmawiaj z nim na temat tępa biegu konia, powie Ci, że jest nim kłus (trotto). Wróć do biblioteki, kolejny raz przywołuj ducha barona Theodore Barker’a. Porozmawiaj z nim i gdy zada pytania, wybierz to właśnie słowo, czyli trotto – kłus.

Na dół, z górnej półki spadnie księga. Zajrzyj do niej. Znajdziesz brakująca wskazówkę. Zabierz ją. Umieść na zegarze. Teraz przyjrzyj się mu. 

Najpierw ustaw godzinę, którą widziałeś na dole, czyli 6:10 i wciśnij dolny, lewy przycisk. Jeśli zrobiłeś to jak należy, przycisk zostanie wciśnięty. Teraz ustaw wskazówki na godzinę 2:00, godzinę tą widziałeś na zegarze, na piętrze i wciśnij prawy, dolny przycisk.

Zegar otworzy się. Wyciągnij z niego drugi fragment mapy. Przejdź do pracowników pracujących przy zepsutym moście. Oddaj im projekt mostu. Wróć do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser’em, a otrzymasz od niej przepis na miksturę, która ma sprawić, że nie będzie zamieniał się w wilkołaka. Porozmawiaj z nim na różne tematy, a otrzymasz poziomicę. Wróć do pracowników pracujących przy moście, a zobaczysz, że most jest już gotowy. Po krótkiej rozmowie, przejdź po nim na drugą stronę. Kieruj się przed siebie, aż do sklepu. Wejdź do środka. Przywitaj się z właścicielką. Porozmawiaj z nią, po czym spróbuj zabrać gwoździe znajdujące się w pudełku przy regale. Ponownie porozmawiaj z kobietą, proponując jej wymianę wędki z magnesem na gwoździe. Zgodzi się i Donald będzie mógł zabrać je z pudełka. Wyjdź ze sklepu i wróć do hotelu. 

Kolejny raz pojawi się duch. Obejrzyj animację.

Animacja

Wejdź do gabinetu dyrektora i zanim on wyjdzie z trumny, szybko zabij ją gwoździami. Spójrz na odkurzacz, włącz go, a uwolnisz pokojówkę. Na podłogę spadnie klucz. Gdy pokojówka wyjdzie, zabierz klucz. Przejdź na schody, przejdź korytarzem do końca, aż do drzwi składziku. Otwórz je za pomocą klucza pokojówki. Wejdź do środka, zabierz wybielacz, klucz wiszący na ściance bocznej regału, czerwony stanik i przebranie lamparta. Wyjdź na zewnątrz. Przejdź na strych, czyli schodami na górę. Otwórz drzwi prowadzące na strych za pomocą klucza zabranego ze składziku. Wejdź do środka. Zabierz olbrzymią żarówkę i latarkę. Zerknij do kosza z zabawkami, z którego zabierz kryształ. Spójrz na pozytywkę. Kolejny raz użyj wywoływacza duchów na Donaldzie.

Tym razem pojawi się duch hrabiny Mildret Barker.

Porozmawiaj z nią na każdy temat, poruszając temat pozytywki. Spójrz na okno z rozbitą szybą. Użyj na nim kryształu. 

Donald położy go na szafce. Blask kryształu zwabi srokę, która wleci przez okno, zrzucając pokrętło od pozytywki. 

Zabierz więc pokrętło pozytywki. Umieść je w pozytywce, a Donald ją nakręci. Otworzy się skrytka, z której wyciągnij kolejny fragment mapy.

Wyjdź ze strychu i przejdź do pokoju 105. Zrób zdjęcie leżącej na łóżku pani Marble. Przejdź do restauracji, porozmawiaj z siedzącą przy stoliku zakochaną parą. Pokaż mężczyźnie najpierw zdjęcie, a później czerwony stanik. Jego ukochana odda mu pierścionek. Zabierz go. Przejdź do pokoju Betty, czyli do pokoju 101. Kolejny raz z nią porozmawiaj, potem pokaż jej notatnik. Gdy wpuści Cię do środka i zajmie się szukaniem czegoś w torbie, wyjdź przez okno i podejdź do okna z lewej. Wytnij dziurę w szybie za pomocą brylantu z pierścionka i wejdź do pokoju 102. Zabierz wędkę i lornetkę. Uderz młotkiem w oszkloną gablotę, a następnie użyj na niej pierścionka z brylantem. Teraz wystarczy, że klikniesz na gablotę, a szkło rozpadnie się. Zabierz pocisk. Wróć przez okno do pokoju Betty, po czym wyjdź na korytarz. Opuść hotel i ponownie udaj się do sklepu. Tym razem wymień strój lamparta na żółty, przeciwdeszczowy płaszcz, a lornetkę na łapkę na drążku.

Donald automatycznie zabierze owe przedmioty. 

Wróć w stronę hotelu i przejdź do fontanny. Na rzeźbie z wielkim nosem, użyj łapki na drążku, a aktywujesz panel otwierający tajne przejście. Zejdź na dół. Na zabrudzonej tablicy wiszącej na prawej ścianie, użyj wybielacza. Przyjrzyj się jej bliżej, a zobaczysz tablicę pierwiastków Mendelejewa.

Spójrz na panel przy drzwiach. Aby je otworzyć musisz przypomnieć sobie pierwiastki i ich liczbę atomową. 

Wciśnij czerwony przycisk z lewej strony, a na panelu pojawi się symbol pierwiastka. 

Twoim zadaniem jest wpisanie w panel z prawej odpowiadającej pierwiastkowi liczby atomowej. Zagadka jest losowa. 

Jeśli na przykład na panelu z lewej pojawi się Ag – srebro, to w okienku z prawej należy ustawić liczbę 47 i wcisnąć zielony przycisk z prawej.

Drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Znajdziesz się w laboratorium. Zabierz stos woltomierzy i piryt. Oba przedmioty znajdują się na tym samym stoliku. Spójrz na destylator.

Ponieważ potrzeba Ci więcej światła, przywołaj kolejnego ducha, którym tym razem będzie Barnabas Barker. Porozmawiaj z nim na każdy temat, po czym ponownie spójrz na destylator. W piecyku na dole umieść drewno. Do szklanego dzbanka wlej wodę. Na drewnie użyj pirytu, by go zapalić. Po chwili płyn znajdzie się w pojemniku z prawej. Postaw pod kranem szklankę i odkręć kurek, by nalać płynu do szklanki. Zabierz szklankę z wodą destylowaną. Do szklanki wrzuć pocisk i opuść laboratorium. Wróć do szklarni i daj szklankę z wodą destylowaną i z pociskiem panu złota rączka. Otrzymasz ostatni kawałek mapy. Wyjdź ze szklarni i przejdź w stronę sklepu. Udaj się do latarni. Otwórz drzwi. Wejdź do środka, po czy powędruj schodami na górę. W lampie umieść ogromną żarówkę, a do kabelków na dole podłącz woltomierz. 

Światło latarni ponownie będzie świecić.

Wyjdź z latarni morskiej, przejdź w stronę sklepu, po czym powędruj po molo do przodu, do rybaka, z którym porozmawiaj. Wróć do latarni morskiej, wywołaj ducha Sebastiana Barkera. Porozmawiaj z nim na każdy temat, a otrzymasz stosowne porady na temat łowiectwa morskiego. Wróć do hotelu. Przejdź do kuchni, porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz babeczki. Połącz babeczki z wędką. Ponownie powędruj do rybaka i poproś go o popłynięcie do jaskini. 

Po licznych perypetiach w końcu ruszycie. Niestety rybak zostanie zjedzony przez wielka rybę. 

Na wodzie pływać będzie tylko jedna deska, którą zabierz za pomocą wędki. Rusz do przodu, po schodach, oświetlając sobie drogę latarką. Staniesz przed kamiennymi drzwiami sterowanymi dwoma dźwigniami. 

Ponieważ musisz je ruszyć podnieś jednocześnie do góry, pod prawą dźwignię umieść deskę i przesuń lewą.

Wejdź do środka. Zobaczysz związanego Delano. Przetnij jego więzy za pomocą nożyczek. Aby otworzyć drzwi, użyj na nich głowy jelenie, a Donald założy je na siebie i wystartuje w kierunku drzwi, taranując je. Na koniec użyj poziomicy na Karlu, a następnie obejrzyj zakończenie gry.

Animacja

Koniec.