piątek, 28 sierpnia 2026

The Wolf Among Us Remastered z październikową premierą i nowym trybem Noir

The Wolf Among Us Remastered z październikową premierą i nowym trybem Noir

 

Tegoroczny Gamescom był dla Telltale okazją do zaprezentowania odnowionej wersji przygodowej, detektywistycznej opowieści w stylu noir. The Wolf Among Us Remastered ma dokładną datę premiery i nowy zwiastun, pokazujący nowy tryb rozgrywki.

Gamescom w Kolonii był dla twórców serii The Walking Dead, którego recenzję pierwszego sezonu znajdziecie na blogu, a recenzje i poradniki pozostałych w dziale "Moja twórczość" i The Wolf Among Us, której solucję również znajdziecie na blogu, okazją do zaprezentowania jej odnowionej wersji przygodowej gry akcji opartej na serii komiksów "Fables". The Wolf Among Us Remastered został pokazany na wspomnianym wydarzeniu, gdzie twórcy ogłosili jego datę i pokazali zwiastun nowego czarno-białego trybu Noir Mode. W grę będziemy mogli zagrać już tej jesieni. 

Przeczytaj również: 

The Wolf Among Us Remastered to zremasterowana wersja The Wolf Among, która swoją premierę w pierwszym, w dostępnych pięciu epizodach, miała w 2013 roku. Jest to thriller w klimacie noir, oparty na serii komiksów DC Fables, w którym przenosimy się w Baśniogrodzie zamieszkałym oprócz ludzi także przez Baśniowców, znane postaci z Baśni, ukrywających swoją prawdziwą twarz, swój prawdziwy wygląd. W grze wcielamy się w szeryfa Baśniowców Bigby'ego Wolfa, przed którym staje trudne zadanie, nie tylko pilnowanie Baśniowców, by nie ujawniali swojej postaci, ale i schwytania zabójcy, który zaczyna brutalnie zabijać

The Wolf Among Us Remastered to gra z taką samą fabułą, z możliwością przestawiania się między dwoma trybami rozgrywki, trybem Noir, zrealizowanym w pełni w czarno-białej grafice, jak stary kryminał, a w pełni zremasterowaną wersją.

W pełni zremasterowanie to ulepszoną grafika i nowoczesna oprawa graficzna, ożywiająca pierwsze śledztwo Bigby'ego Wolfa, oferuje więcej klimatycznej atmosfery, większą immersję i szczegółowość. Gracz zbada brutalne morderstwa, przesłucha podejrzanych, będzie eksplorował miejsca zbrodni i odkryje spisek kryjący się pod ulicami Fabletown, podczas gry podejmując wybory i decyzje decydujące o tym jak potoczy się fabuła. 

Premiera gry The Wolf Among Us Remastered będzie miała miejsce 29 października 2026 roku na platformie Steam oraz Epic Games Store.

Karta Steam

Karta Epic Games Store 














czwartek, 27 sierpnia 2026

The Ice is Watching, mroźny koszmar, w którym zimno jest wrogiem

The Ice is Watching, mroźny koszmar, w którym zimno jest wrogiem

 

Horror w rozgrywce wpisującej się w symulator chodzenia, gra, w której głównym wrogiem jest zimno, zatytułowany The Ice is Watching ma dokładną datę premiery. Grę można sprawdzić w dostępnym na Steam demo. 

The Ice is Watching, mroźny koszmar w którym zimno jest naszym głównym wrogiem, gra której autorem jest Oguz Abdullah Celik, zaś wydaniem jej zajęło się Casayona Studio, ma dokładną datę premiery. W tą skupioną na przetrwaniu, zarządzaniu ciepłem i skradaniu się przygodową opowieść w klimacie grozy, zagramy z początkiem listopada. Tymczasem tytuł można sprawdzić w dostępnym na Steam demo.

Warto zapoznać się również z:

The Ice is Watching to pierwszoosobowy horror psychologiczny, rozgrywający się w mroźnym koszmarze. Gramy w nim kobietą. Jej podróż zaczyna się od wskazówek z mediów społecznościowych. Wiedziona ciekawością i nadzieją, rusza w podróż. Ale w końcu deszcz zmienia się w śnieg, a droga znika z jej oczu. Dręczona pytaniem gdzie się znajduje dociera do chaty, przekonując się, że temperatura nagle spada, akumulator został zniszczony, a opony zniknęły. Staje się ofiarą, największych jej wrogiem jest mróz, ale i mężczyzna, który obserwuje ją z cienia. 

Gra koncentruje się na przetrwaniu, zarządzaniu ciepłem i skradaniu się. Gracz będzie musiał kontrolować ciepło swojego ciała, zbierać drewno, palić w kominku. W rozgrywkę wbudowana jest sztuczna inteligencja tajemniczego kowboja, znanego jako "The Ice". Wykorzystywane są tu „jump scare'y”. Mężczyzna obserwuje, śledzi i poluje w oparciu o ruchy gracza i wydawane przez niego dźwięki.




W grze znajdziemy zagadki środowiskowe, podczas których będziemy zbierać części samochodowe, które pozwolą naprawić nasze auto. Przyjdzie przedzierać się przez labirynt psychologicznych pułapek i mrożących krew w żyłach nagrań audio.

Gra przewidziana jest na około dwie godziny, posiada unikalny styl artystyczny, który łączy surową estetykę mrocznego westernu z zimnym, sterylnym pięknem arktycznego grobowca. 

The Ice is Watching swoja premierę będzie mieć na Steam, na PC 2 listopada 2026 roku. Jej demo dostępne jest na Steam. 

Karta Steam - pobierz demo 




Perceptum, nietypowy, niepokojący horror z nowym zwiastunem i wstępną datą

Perceptum, nietypowy, niepokojący horror z nowym zwiastunem i wstępną datą

 

Perceptum, bardzo nietypowy rozgrywkowo, niezależny horror, stawiający na poznawanie świata przedstawionego za pomocą lusterka, a dźwięków dzięki zamykaniu oczu, został pokazany na nowym zwiastunie. Gra otrzymała również wstępną datę premiery.

Perceptum, psychologiczny horror autorstwa studia Duck Reaction, którego wydaniem zajęło się studio Perp Games, gra która zadebiutuje nie tylko na komputerach, ale i na konsolach, miała swoją prezentację na tegorocznym Gamescom. Gra została zaprezentowano w pokazie na żywo podczas Gamescom Opening Night Live 2026, gdzie ogłoszono jej oficjalną, ale wciąż wstępną datę premiery. W intrygującą grę, o nietypowej rozgrywce zagramy wiosną przyszłego roku. Jednocześnie twórcy podzielili się jej nowym zwiastunem.

Warto przeczytać również:

Perceptum to gra, w której wykorzystywane jest lusterko. To tytuł psychologiczno-horrorowaty, niezależna gra z rozgrywką przewidzianą na na 4-5 godzin. Gra skupia sią na intrygującym klimacie niepewności i poczuciu dyskomfortu, związanym z wrażeniem tego, że coś strasznego jest poza zasięgiem naszego wzroku. 

W grze, o której na blogu miałam okazję już wspominać, wcielamy się w medium, starszą kobietę, która poszukuje rodziny, która zniknęła w tajemniczych okolicznościach wkrótce po tym jak przeprowadziła się do nowego domu. Miejsce to jest niezwykle ciche, większość przestrzeni wydaje się być nie na miejscu, a cisza bywa dojmująca. 

Gracz przemierza korytarze i pokoje tego domostwa, zamykając oczy by usłyszeć to co nie słychać, to co jest poza zasięgiem wzroku, ale również lusterka, by zobaczyć to co jest niewidzialne. Pozwoli to odkrycie prawdy schowanej w ścianach tego domu.

Gra swoją premierę będzie mieć na PC - Steam oraz na PlayStation 5 i Xbox Series X|S wiosną 2027 roku. Dokładna data nie została jeszcze ogłoszona. Twórcy zachęcają również do przyłączenie do playtestów, na Steam.

Karta Steam 

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 - poradnik/solucja, opis przejścia

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 - poradnik/solucja, opis przejścia


Szczegółowy poradnik/solucja do przygodowej gry "wskaż i kliknij", kontynuacji The Hand of Glory, do gry Roots in the Sky - The Hand of Glory 2, zawiera opis przejścia całej gry, z zagadkami przedmiotowymi, warstwą fabularną i zagadkami logicznymi. W razie problemów z grą, zachęcam do korzystania z mojej pomocy.

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 to przygodowa kontynuacja wydanego w 2020 roku The Hand of Glory, którego recenzję znajdziecie w dziale "Moja twórczość". Kontynuacja jest podobnie jak jej poprzedniczka klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", w ręcznie rysowanym stylu, w której po raz kolejny przejmujemy kontrolę nad  Lazarusem „Larsem” Bundy'ym. Akcja rozgrywa się pięć lat po wydarzaniach z poprzedniej odsłony. Lars ukrywa się przed policją, a mieszkając we Włoszech pracuje dla agencji bezpieczeństwa. Gdy jego klient zostaje zabity, Lars wie, że przeszłość go dopadła, i że musi jako pierwszy, przed władzami znaleźć snajpera mordercę. 

Wszystkie opisy przejścia dostępne w dzialeporadniki/lista

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 jest grą z klasycznymi rozwiązaniami przygodowymi, z mnóstwem zagadek przedmiotowych, ale i z licznymi zagadkami logicznymi. Poradnik/solucja obejmuje pełne przejście każdego fragmentu rozgrywki, włącznie z opisem zadań logicznych. Istotne elementy dla owego poradnika, zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

Włochy 

Grę rozpocząć możemy od samouczka, który oczywiście jest możliwość pominąć, po czym przenosimy się do Włoch, gdzie obecnie żyje i pracuje dla agencji bezpieczeństwa nasz bohater Lars. Podczas kolejnej misji, w której Lars i Malcolm stoją onok klienta Larsa, dochodzi do dramatycznego wydarzenia. Jego klient zostaje zabity.

Przeszłość - dom Larsa będącego dzieckiem 

Gdy oszołomiony i wystraszony traci przytomność, gra przenosi się w jego przeszłość, do czasów gdy  jest małym chłopcem. Budzi się ze snu, i zaraz pojawia się mama, który chce by pozbierał ubrania porozrzucane w pokoju i zmył rysunek ze ściany. Lars odnajduje leżącego pod łóżkiem swojego misia, chwilę z nim rozmawia i zabiera swój notatnik.

Notanik jest miejscem do którego trafiać będą wszystkie zadania jakie czekają nas w grze. Warto do niego zaglądać. Warto też korzystać z podświetlania hotspotów, za pomocą "spacji", i dokładnego przeglądania każdej lokacji i rozmów na każdy temat. 

Zadanie: Oczyścić ścianę z rysunku

Zabieramy postawiony przez mamę na podłodze odłuszczacz (degreaser) i leżącą na półcę szczotkę (brush). Wylewamy na nią odtłuszczacz, po czym szczotki z odtłuszczaczem (degreasing brush) używamy na malowidle misia (expressionist masterpiece), na ścianie, nad łóżkiem. Przesuwamy szczotką z płynem na malunku, zmywając go po kawałku, aż ściana stanie się biała. 


Zadanie: Zebrać porozrzucane po pokoju ubrania

Pora na pozbieranie ubrań porozrzuconych w pokoju. Zabieramy niebieską skarpetkę (sock) leżącą na małej komodzie przy łóżku. Ściągamy T-shirt z plakatu na ścianie. Podnosimy zieloną bieliznę (underwear) leżącą na szafce z lewej. Zauważamy, że jedna ze skarpetek utknęła przy kole, w rowerku. Odblokowujemy blokadę rowerka, ciągnąc za dźwignię zakończoną żółtą kulką, po czym wyciągamy zablokowaną w kole drugą skarpatkę (sock). Wszystkie zebrane ubrania wrzucamy do kosza na pranie (laundry basket). 

Zadania na już zostaną wykonane, a Lars głodny uda się do kuchni, do mamy, gdzie zje swoje ulubione śniadanie, a także dowie się od mamy, że tata coś dla niego zostawił na stole. 

Podnosimy zatem leżący na sejfie list (letter) od taty. 

Tata wspomina w nim, że musiał wyjść, ale pamięta o dniu jego inicjacji na wielkiego detektywa. Zlecił mu w tym celu trzy zadania. Sejf na stole jest zabezpieczony kodem numerycznym. Na górnej półce w pokoju Larsa znajduje się kaseta wideo. A drogą blokuje "pole siłowe". Tata wspomina też, że nie może oglądać kasety zanim nie wykona wszystkich zadań. 

Zabieramy również samoprzylepną karteczkę (sticku note) przywieszoną na drzwiach lodówki. 

"Jestem mądrym królem, ale noszę szalik nawet latem.
Jestem słaby, ale żeby wyjśc z domu muszę zburzyć mur". 


 1 zadanie: otwarcie sejfu

Na początek w kuchni rozmawiamy z mamą na każdy temat, po czym zajmujemy się naszym pierwszym zadaniem. 

Przyglądamy się sejfowi, sprawdzając, że do numerycznej tarczy wpisać mamy cztery cyfry. Następnie zerkamy na wiszący na ścianie kalendarz. Znajdują się na nim zaznaczone naklejkami daty. Podpowiedzią do zagadki jest górny tekst na samoprzylepnej karteczce, ta część o szaliku noszonym nawet latem. Wiemy zatem, że pierwsza data dotyczy lata. Odnajdujemy zatem dzień zaznaczony w letnim miesiącu, w tym wypadku sierpień. Wtedy należy tylko znaleźć kolejną dwuctfrową datę i dopasować ją do już nam znanej. 

Naszym zadaniem jest zatem wybranie właściwych dat. 

Są nimi znajdująca się w miesiącu sierpniu zaznaczony naklejką dni - 29 sierpnia oraz zaznaczony naklejną kurczaka dzień 12 września. 

Do sejfu wpisujemy zatem kod: 2912. 

Sejf się otworzy, a Lars znajdzie w nich czerwone rękawiczki (gloves).  


 2 zadanie: Sięgamy po kasetę 

Zanim to zrobimy rozmawiamy jeszcze z naszym misiem, z Bobbym, po czym przesuwamy rowerek (tricycle), czyli klikamy na niego, by Lars na niego wsiadł i odjechał. 

Będziemy oglądać migawki z jego przeszłości, dokładnie z pierwszej części gry.

Aby udało się dotrzeć do kasety, musimy odpowiednio ustawić szuflady, by stworzyć sobie rodzaj drabiny. 

Otwieramy zatem dolną szufladę maksymalnie, czyli 3 klikamy na nią trzy razy, środkową 2 razy, zaś górną tylko 1. 

Następnie klikamy na kasetę video (videotape) leżąca na górnej półce i zabieramy ją. 


3 zadanie: "Pole siłowe" blokuje drogę - dowiedzieć się co to znaczy

Przyglądamy się oknu, i widokowi za nim, po czym zerkamy na skrzynkę przyłączeniową (junction box). Skrzynka przykręcona jest czterema śrubkami, które musimy odkręcić. Wychodzimy zatem ze zbliżenia tego miejsca i zaglądamy pod poduszką, znajdując tam monetę (coin). Ponownie zerkamy na skrzynkę przełącznikową i odkręcamy cztery śrubki za pomocą monety. Znajdziemy tam paczkę (paskage), po którą siegamy za pomocą rękawic znalezionych w sejfie. 


W paczce znajdziemy czerwony szalik (scarf) i kolejną notatkę od taty. 

Lars uda się od mamy, wiedząc, że wykonał wszystkie trzy zadania. Tam mama puści mu kasetę, na której Lars zobaczy jednego z groźnych przestępców. Chwilę później Malcom przebudzi go z omdlenia, a gra przeniesie się do czasów obecnych, na miejsce zbrodni.

Włochy 

Lars musi zrobić wszystko, by zatrzeć ślady swojej obecności na miejscu zbrodni.

Zerkamy zatem na leżące ciało. Zabieramy aparat fotograficzny (camera) oraz kartę ID (ID). Zerkamy na ranę (wound), okulary (glasses), kapelusz (hat). Zaglądamy do kieszeni (pocket) jego spodni. W jednej z nich znajdziemy metalowy drut (shaped metallic wire). Zaglądamy jeszcze do kratki ściekowej oraz na zegar. Ponownie spoglądamy na ciało. Zamykamy otwarte oczy martwego i zaglądamy do drugiej kieszeni, w której nic nie ma. 


Zaglądamy do ekwipunku, w którym przyglądamy się aparatowi fotograficznemu. Obracamy go za pomocą strzałek, zwracając uwagę na mały schowek (small hatch), a następnie na równie mały guzik (small button), na którym używamy metalowego drutu wyciągniętego z kieszeni denata. Teraz wracamy do małego schowka, naciskamy go, odnajdując rolkę filmu (film roll), którą zabieramy.  Następnie używamy aparatu fotograficznego na kratce ściekowej.

Lazarus chwilę porozmawia z Malcolmem, który pozwoli mu się oddalić. Gra przeniesie się do mieszkania, w którym mieszka Lars oraz Malcolm. Zobaczymy jak naszego bohatera wzywa tajemnicza skrzynka.

Klikamy zatem na ową skrzynkę (chest). Próbujemy ją otworzyć za pomocą kluczy, ale ktoś zapuka. 

Pojawi się Malcolm.

Rozmawiamy z nim. 

Wkrótce Lars wyjaśni Malcolmowi dlaczego ukrywa się przez te wszystkie lata. Gra przeniesie się na chwilę do jakiegoś biura, gdzie na komputerzy pojawi się lokacja z szalikiem Larsa. Tymczasem Malcolm uda się do Bar Caccia. 

Pojawi się nowy wpis w notatniku, o Malcolmie i barze, w którym będzie przebywał. 

Zadanie: Znaleźć kogoś kto wie jak usunąć krew z ID. 

Zanim opuścimy mieszkanie, zabieramy stojąca na kuchence mikrofalowej miskę (bowl). Opuszczamy mieszkanie, by na zawnątrz porozmawiać z Sisi, sąsiadką. Po rozmowie kluczami otwieramy drzwi do garażu z prawej strony, po czym próbujemy podnieś je do góry. 

Lars nie bardzo sobie z nimi poradzi, więc na pomoc ruszy Sisi. 

Z garażu (warsztatu) zabieramy linijkę (ruler), woreczek ze śrubkami (bag of screws), po czym opuszczamy okolicę mieszkania i udajemy się do Spanish steps.


Lars zostanie zaczepiony przez ulicznego sprzedawcę. 

Po chwili wchodzimy do Bar Caccia. Rozmawiamy z Edgardo pracującym w barze.

Dowiemy się, że zna się na polowaniach, na które czasami się udaje. 

Rozmawiamy z Malcolmem. 

Dzięki rozmowie z Malcolmem pojawią się nowe zadania, nowe cele.

Zadanie: Wywołać film, w tym celu znaleźć kogoś zaufanego.

Zadanie: Porozmawiać z kontaktem Malcolma. Philip Boesecke, z policji czeka w Villa Borghese. 

Wychodzimy z baru, widząc, że na zewnątrz klęczy jakaś kobieta. Podchodzimy do niej. 

Ma na imię Miranda i zajmuje się pewnym eksperymentem. 

Zauważamy, że na skrzynce obok niej znajduje się notatnik (notebook). Pokazujemy Mirandzie zakrawiony dokument - kartę ID. 

Okaże się, że to jak oczyścić coś z krwi znajdziemy w notatniku, ale Miranda nie zamierza go nam oddać. 

Pojawi się nowe zadania.

Zadanie: Jakoś zdobyć notanik Mirandy. 

Aby móc sięgnąć po ów notatnik, musimy przejść w stronę obróconej Mirandy, tak by uliczny sprzedawca, który podąża za nami krok w krok stanął przed Mirandą, i zaczął namawiać ją na kupno kwiatów. 

Gdy już się tak stanie, sięgamy po notatnik (notebook), który porwany przez podmuch z urządzenia Mirandy, upadnie blisko drzwi baru. 


Otwieramy notatnik, gdzie na jednej ze stron znajdziemy sposób pozbycia się plamy krwi z ubrania, ale zapewne podziała również na dokument. Póki co zostawiamy czyszczenie dokumentu i udajemy się do nowej lokacji - Villa Borghese. Tu zagadujemy do mężczyzny zajmującego się wypożyczaniem pojazdów znanych jaki riksze. 

Od Beniamino dowiadujemy się również o Basilu, który może nam udzielić potrzebnych nam informacji. Znajdziemy go na stacji metra.

Do mapy zostanie dodana nowa lokacja i pojawi się nowe zadanie.

Zadanie: Pogadać z Bazilem znajdującym się na opuszczonej stacji metra. 

Przechodzimy w prawo, na miejsce zbrodni, gdzie już pracuje policja. Tu znajdziemy kontakt Malcolma, agenta Boesecke. Rozmawiamy z nim. 

Dowiemy się, że jest świadek zdarzenia, kobieta o imieniu Meredith. Podobno zrobiła kilka zdjęć, które Lars będzie chciał obejrzeć.

Zadanie: Odwiedzić Meridith, porozmawiać, zdobyć zdjęcia, a może wywołać film

Do mapy zostanie dodana nowa lokacja. 

Udajemy się najpierw na stację metra - Subway. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym zabieramy balon (ballon), robiąc to gdy nieco się obniży, po tym jak przejedzie pociąg. 


Opuszczamy to miejsce i udajemy się do domu Meridith - Meredith's House. Podchodzimy do intercomu, by zadzwonić do Meredith, która w końcu zgodzi się tworzyć bramę. 

Problem w tym, że w jej mieszkaniu wybuchnie pożar. Lars będzie musiał interweniować.

Zadanie: Interweniować w sprawie pożaru u Edith. 

Zaglądamy zatem do kosza na śmieci (bin lid). Wyciągamy z niego kilka śmieci, aż znajdziemy płytę CD (CD). Umieszczamy ją na dole kosza na śmieci (garbage bin), tworząc prowizoryczne kółko. Klikamy na kosz na śmieci, a następni nim na bramie, by Lars wprowadził go pod bramę. Zdejmujemy płytę CD i klikamy na kosz, by Lars wszedł na niego i przeszedł przez bramę. 

Lars wkroczy, w dokładnie wpadnie do mieszkania Edith, rozwalając przy tym, jak się okaże, otwarte drzwi.

Sięgamy do butelkę stojącą na szafce, przy pieczywie. Robimy to dwa razy, bo za pierwszym okaże płyn w butelce okaże się nie być wodą. 

Tak czy siak kobieta zostanie uratowana i gotowa do pomocy. 

Rozmawiamy z nią zatem na każdy temat.

Zgodzi się pokazać zdjęcia, które zrobiła. 

Pokazujemy jej również film wyciagnięty z aparatu deneta. 

Dowiemy się, że wywołane zdjęcia będą do odebrania jutro, podobnie jak te zrobione przez nią.

Opuszczamy dom Edith i wracamy do mieszkania Larsa. Tym razem spoglądamy na worek mąki stojący na szafce, na samej górze, w którym coś tkwi. Aby móc go dostać w swoje łapki, klikamy na szufladę owej szafy, tak by Lars zaczął chwiać szafką, a worek spadnie. Do naszej kieszni trafi mąka (flour) oraz połówka nożyczek (half a pair of scissors). 


Tą połówką nożyczek otwieramy szafkę pod zlewem, odnajdując kolejną połówkę nożyczek. Używamy na nich woreczka ze śrubkami, zabranego z garażu. W ten sposób w ekwipunku będziemy mieć nożyczki (scissors). Udajemy się do garażu i odcinamy za pomocą nożyczek kawałek plandeki akrylowej (acrylic tarp). Do naszej kieszeni trafi miękka szmatka (soft cloth). A ponieważ mamy wszystko co jest nam potrzebne do oczyszczenia dokumentu z krwi, wracamy do mieszkania. 

Klikamy na dozownik lodu (ice dispenser) w lodówce. Stawiamy miskę, przyciskamy przycisk (button) z prawej strony, by do miski nasypał się lód. Następnie w misce z lodem umieszczamy dokument (document) ubrudzony krwią. Na koniec używamy na nim miękkiej szmatki (soft cloth). 


Dowiemy się, że mężczyzna tak właściwie nazywa się Gael Nelson. 

Pojawi się kolejne zadania.

Zadanie: Znaleźć kogoś kto pomoże w researchu lub podobnych zadaniach. 

Udajemy się zatem do baru, gdzie pokazujemy Malcolmowi oczyszczony dokument. 

Zgodzi się nim zająć, natomiast Lars postanowi udać się do domu, by odpocząć. Tymczasem gra przeniesie się w zupełnie inne miejsce, gdzie poznamy Nori, Neila i małego chłopca. Po chwili ponownie wrócimy do Larsa, którego znów wzywa świecąca na zielona skrzynka. 

Ponownie próbujemy na niej użyć kluczy. Tym razem jednak uda się nam ją otworzyć. Z wnętrza zabieramy ......

Gra przeniesie się do wypełnionego czernią miejsca, z klatką, w którym Lars porozmawia z lwem, po czym zostanie obudzony przez Malcolma. Okaże się, że wszystko było jedynie snem. 

Po wyjściu Malcolma, który udaje się do baru, rozpoczniemy nowy dzień śledztwa. Zabieramy drona (drone), który niedawno przyniósł Malcolm. 

Pojawią się nowe wpisy w notatniku, nowe zadania. 

Zadanie: Spróbować odnaleźć jakieś dowody w miejscu zabójstwa.

Zadanie: Odebrać zdjęcia od Ehith.

Zadanie: Skontaktować się z Malcolmem w barze, by zdobyć informacje o Sandersie. 

Opuszczamy zatem mieszkanie i udajemy się do lokacji Villa Borghese.

Niemal natychmiast pojawi się znajomy nam już uliczny sprzedawca. 

Po jego odejściu zagadujemy do Beniamino, po czym udajemy się w prawo, na miejsce zbrodni, na którym ciała już nie znajdziemy. Stoi tam za to strażnik. Zerkamy na palik (stake). Po zbliżeniu tego miejsca przyglądamy się rowkowi (groove) w paliku, zabieramy leżąct obok palik. To naszej kieszeni trafi patyk (stick). 

Pojawi się nowy wpis w notatniku, dotyczący owego rowka i zegara, rowka pozostawionego przez kulę, która zabiła klienta Larsa. 


Udajemy się do mieszkania Edith, gdzie przy okazji poznamy jej męża, Hugo. Znów zagadujemy Edith.

Wkrótce bateria lustra do opalania (tanning mirror), które trzyma zostanie wyczerpana. 

Rozmawiamy z Hugo na każdy temat, po czym klikamy na pedał (pedalboard) zamontowany w szafie. Pozwala on na przesuwanie rzeczy wiszących w szafie. Gdy przesuniemy jeden raz, naszym oczom ukaże się torebka (bag), z której wyciągamy akta (files), czyli potrzebne nam zdjęcia. 

Pojawi się nowy wpis w notatniku, dotyczący dwóch zestawów zdjęć, tych z rolki filmu ofiary i Edith. 


Gdy klikniemy na ów pedał jeszcze kilka razy, naszym oczom pokaże się pasek oraz róg. Te przeddmioty na razie nie zabierzemy. Opuszczamy to miejsce i udajemy się do baru, gdzie czeka na nas Malcolm. 

Lars zostanie zaatakowany laserem przez dziecko. Zaniepokoi go również stojący przez barem mężczyzna, który obserwuje Malcolma. Póki tam jest, on nic nam nie powie. 

Rozmawiamy z rozpieszczoną dziewczynką (bratty girl) z laserem, z nadzieją, że odda nam laser, który dla niej nie jest bezpieczny. Mówimy jej, żeby użyła lasera na ludziach w barze, na lusrze. Wszystko wykona, oprócz świecenia w oczy mężczyźnie przed barem. 

Czyścimy zatem zabrudzone lustro (crusted mirror) miękka szmatką. Ponownie zagadujemy dziewczynę, prosząc ją tym razem żeby poświeciła laserem na wyczyszczone przez nas lustro w ladzie. W ten sposób zobaczymy, że laser odbije się od lustra oświetlając zdjęcie na ścianie z prawej. Na górnej fotografii (photograph) umieszczamy zatem płytę CD. W ten sposób pozbędziemy się obserwującego Malcolma mężczyzny. Do naszego ekwipunku trafi również laser


Teraz będziemy mogli spokojnie porozmawiać z Malcolmem. 

Dowiemy się, że ofiara zatrzymała sie w Tiber Terrace Inn, niewielkim motelu.

Zadanie: Zbadać motel Tiber Terrace Inn. 

Nowa lokacja zostanie dodana do mapy. 

Zanim wrócimy na miejsce zbrodni, zerkamy najpierw na dwa zestawy zdjęć. Pojawi się zadanie.

Musimy znaleźć jeden wspólny element na dwóch zdjęciach, po jednym z zestawu Edith i ofiary. 

Właściwym zdjęciem jest to z mężczyną z blond włosami na górym zestawie zdjęć, a dokładnie jego dłoń z tatuażem oraz tego samego mężczyzny, tym razem w kapturze zamawiającego kawę w barze. W obydwu wypadkach klikamy na tatuaż na jego dłoni. 


Lars będzie wiedział, że mężczyzna ich śledził, a następnie udał się do zegara, tam wybierając miejsce, z którego strzelał. Jednak nie wiadomo kim była ta druga osoba, z którą rozmawiał. 

Pojawią się notatki w dzienniku. Jedna o tym, że morderca swobodnie rozmawiał z Edem z baru, kiedy Lars i Mal studiowali plan. Zaś drugie, że mężczyzna ze zdjęcia stał w pobliżu popiersia w okolicy zegrara wodnego Villa Borghese. 

Wchodzimy do baru, gdzie Lars porozmawia z Malcolmem na temat mężczyzny ze zdjęcia. Następnie zagadujemy Edgardo. Póki co za wiele się od niego nie dowiemy. Opuszczamy bar. Na zewnątrz możemy jeszcza zagadać do Mirandy, która znowu coś kombinuje. Zerkamy na stojący w skrzynce maszynę do tworzenia deszczu (weather device). Następnie udajemy się do Villa Borghese. Na początek zetkamy na palik (stake), po czym w paliku, w rowku w nim się znajdującym umieszczamy laser, który idealnie do niego pasuje. Podążyć za jego strumieniem Lars może jednak dopiero po zmroku.


Zadanie: Wyśledzić trajektorię lotu pocisku dzięki laserowi, po zmroku

Próbujemy podejść do popiersia, z prawej strony, a strażnik stojący przy drzewie nam niestety na to nie pozwoli. Rozmawiamy z nim.

Zdaje się rozpoznawać Larsa, który ma zamiar wdrożyć względem niego pewien plan. Musi pozbyć się Lake'a, czyli strażnika. Aby się to udało, musi znaleźc kogoś kto umie szybko prowadzić jedną z riksz Baeniamino.

Zadanie: Znaleźć kogoś kto umie szybko jeździeć rikszą. 

Udajemy się do mieszkania Eduth i Hugo. Rozmawiamy z mężczyzną.

Uważa przejażdżkę rikszą za fajny pomysł. Problem w tym, że jego żona jest na niego zła. Chciał jej dać kryształową różę, ale to dla niej za mało. Dałby wiersz, ale jakoś nie ma weny. 

Rozmawiamy na temat poezji.

Lars będzie wiedział, że Hugo potrzebuje inspiracji. 

Zanim pomożemy mu z wierszem, ponownie przyglądamy się szafie. Klikamy na padał przy tym meblu, aż pojawi się wiszący w szafie pasek. Klikamy na niego, po czym mocujemy na wystającej z drzwi szafy śrubce i po raz kolejny naciskamy na pedał, sprawiając, że wszystko co było w szafe spadnie. Sięgamy po szczęśliwy róg (horn) Hugo, który teraz będziemy mogli zabrać. 

Na razie zostawiamy Hugo i jego żonę i udajemy się do nowej lokacji, do motelu - Motel. Podchodzimy do recepcji (reception).  Gdy klikniemy od razu pojawi się właścicielka motelu (motel owner). Rozmawiamy z nią na temat naszej ofiary, i zarazem gościa motelu. Gdy kobieta odejdzie, nie zdradzając nam dosłownie nic, klikamy na tablicę na której wiszą klucze do pokoi. 

Lars będzie chciał znaleźc właściwy klucz, odkrywając w którym pokoju zatrzymał się zabity mężczyzna. Ponieważ nie miał przy sobie klucz, więc jeden z czterech na tablicy to kucz do jego pokoju. Będziemy musili zatem sprawdzić motel szukajac wskazówek, które pozwolą na odkrycie właściwego pokoju, a potem znaleźć sposób na dostanie do środka. 

Pojawi się wieloetapowe zadanie. 

Polega ono na określeniu pokoju Gaela na dwa sposoby: znalezienie konkretnego pokoju poprzez wykluczenie pozostałych. Aby się to udało potrzeba więcej niż dwóch wskazówek, połączyć je, w ten sposób wykluczając dany pokój. 

Znak zapytania pozwoli nam zapoznać się z intrukcją do tego zadania. 


Zadanie: Znaleźć pokój, w którym mieszkał Gael Nelson.

Na początek zerkamy na recepcję, przyglądajac się wiszącym na tablicy kluczom. 

Klikając na pokój z numerem 104, Lars wspomni, że mógłby należeć do wspomnianego mężczyzny, ale musi się upewnić.

Następnie klikamy na wiszące tu ubrania. Sułtanna pozwoli nam na zdobycie pierwszej wskazówki - gość motelu jest księdzem (a motel guest is a priest). Podchodzimy do samochodu (car) który zaparkowano przy recepcji. Próbujemy zajrzeć przez przednią szybę (windsfhield), ale nie pozwala na to odbijające się w szybie słoneczne światło. Zerkamy zatem na markizę (awning) wiszącą nad samochodem. Próbujemy pociągnąć za uchwyt (awning winch), ale mechanizm ani drgnie. Klimamy na blokadę bezpieczeństwa (safety lock), ale nie poradzimy nic gołymi rękami, a odpowiedniego narzędzia niestety nie posiadamy. Podchodzimy zatem do dozorcy (janitor) i zagadujemy go. 

Dowiemy się od niego, że nie może poradzić sobie z odkurzaczem, który został zapchany przez kocią sierść. 

W ten sposób zdobędziemy drugą wskazówkę - pokój 102 jest pełen sierci zwierząt - room 102 is full af animal hair. Uda się nam zdobyć także wskazówkę numer trzy - W pokoju 104 znajduje dobrze zadbana roślina - There's well-maintained plant in room 104.

Zgodzi się także dać nam uniwersalny klucz, dzięki któremu mamy wejść tylko do pokoju 104, gdy pomożemy mu poradzić sobie z odkurzaczem. 

Gdy woźny usiądzia, by zapalić, sięgamy do jego wózka (cleaning cart) i zabieramy z niego mydło w płynie (soap). Przechodzimy w prawo, do stojącej u śmieciarki. Pracownicy wspomną o kobiecie z motelu, po czym wrzucą worek ze śmieciami z pokoju 104, który Lars będzie chciał obejrzeć. Dzięki rozmowie pracowników zdobędziemy czwartą wskazówkę - Pracownicy firmy wywożącej śmieci zostali źle potraktowani przez zagranicznego gościa, który dużo pali - The gaebage collectors were mistreated by a foreign guest who smokes a ot. 

Zadanie: Naprawić lub znaleźć nowy odkurzacz dla woźnego. 

Wchodzimy na górę, podchodząc do pokoju 106. Zerkamy na okno, a następnie na korbę (crank), którą możemy przesunąć żaluzję. Niestety podnosi się nieco, a potem zaraz opada i żaluzje się zamykają. Wieszamy zatem na korbie balon i zaglądamy przez okno. W ten sposób poznamy piątą wskazówkę - W pokoju 106 jest książka w języku greckim - There's Greek book in room 106. 


Podchodzimy do pokoju 107, pukamy, by porozmawiać z Alberto, dziennikarzem wideo gier. Dzięki temu zdobędziemy szóstą wskazówkę - Gość z pokoju 108 odmawia różaniec po angielsku - The guest in room 108 recites the rosary in English. Ponownie przechodzimy do recepcji. Dzwonimy dzwonkiem by pojawiła się właścicielka hotelu. Rozmawiamy z nią na temat samochodu, a poznamy siódmą wskazówkę - Właściciel samochodu zaparkowanego przy motelu ma kota - The owner of the car parked at the motel owns a cat. Rozmawiamy również na temat automatu, a dostaniemy ósmą wskazówkę - Marka papierosów, której zapasy są już na wyczerpaniu, cieszy się w Grecji dużą popularnością - The brand of cigarettes that is almonst out of stock is very popular in Greece. 

Wchodzimy na górę, przechodzimy maksymalnie w prawo, tak by stanąć blisko śmieciarki i używamy na niej patyka, by uchylić klapę śmieciarki (hatch). 

W międzyczasie ponownie pojawi się uliczny sprzedawca. 

Następnie udajemy się ponownie do recepcji, gdzie klimamy na symbol na górze. Następnie schodzimy na dół, podchodzimy do śmieciarki i używamy na niej drona. 

Tu naszym zadaniem jest odnalezienie właściwego worka ze śmieciami z pokoju 104. 

Kierujemy dron w prawo, klikając po kolei na kolejne zielone worki ze śmieciami. Tym właściwym jest jeden z leżących obok siebie trzech worków, posiadający taki sam symbol jak ten na recepcji (nie dowiemy się tego dopóki nie obejrzymy znaki na dachu motelowej recepcji). Aby się do niego dostać, przesuwamy dwa pozostałe na bok. Ponieważ dron nie może podnieść worka, odnajdujemy różowy sznurek (string) i klikamy na niego, by Lars mógł zaczepić drona. Następnie kierujemy się w górę, by wylecieć dronem i wyciągnąć worek. 


Niestety dron ulegnie zniszczeniu, ale Lars wyciągnie z niego baterię (battery). Podchodzimy do worka ze śmieciami (garbage bag). Otwieramy go odnajdując fragment biletu lotniczego (torn plane ticket). W ten sposób uda się nam odnaleźć dziewiątą wskazówkę - W worku na śmieci z pokoju 104 znalazłem podarty bilet lotniczy - In the trash bag feom rook 104, I found a torn airplane ticket.  Opuszczamy tą lokację, po czym natychmiast wracamy, a zobaczymy że drzwi pokoju numer 105 są na chwilę otwarte, po czym się zamykają. Usłyszymy rozmowę jakiejś pary. Podchodzimy zatem do drzwi i klikamy, by podsłychać co mówią. Robimy to kilka razy, aż do informacji o mężczyźnie o blond włosach. Dzięki temu zdobędziemy dziesiątą wskazówkę - Jeden z gości jest Amerykaninem o blond włosach - One of the guests is an American with blond hair. 

Póki co opuszczamy lokację z motelem, gdyż potrzebne nam odpowiednie narzędzie do markizy, i odkrycie w czerwonym samochodzie ostatniej wskazówki. 

Pora na inspirację przy tworzeniu wiersza przez Hugo, zatem udajemy się do mieszkania Edith i Hugo.

Gdy zagadaliśmy Hugo na temat wiersza, widzieliśmy, że spogląda i wspomina o pewnym znajdujących się tu przedmiotach. Musimy je nieco "ulepszyć". 

W tym celu podnosimy kryształową różę i umieszczamy ją w wazonie. Następnie klimamy na elektroniczną ramkę (electronic frame). Włączamy ją przyciskiem na dole, po czym odnajdujemy zdjęcie Edith gdy była młoda. Na metalowej kracie (metal grate) używamy mydła w płynie, po czym zamykamy kratę. Sięgamy po lustro do opalania, w którym padła bateria, więc umieszczamy w nim tę, która znajduje się w naszej kieszeni. Następnie używamy działającego już lustra do opalanie na wazonie z kryształową różą, rozświetlając ją. Ponownie zagadujemy Hugo, który teraz będzie już gotowy do napisania wiersza dla ukochanej. 


Niedługo potem małżeństwo ruszy w podróż, zaś strażnik uda się swoim rowerem w pogoń za nimi, pozwalając nam dostać się do popiersia. 

Udajemy się tam zatem. Tu zwracamy uwagę na ślad na dole pod popiersiem (bust), na ziemi. Po kliknięciu Lars zauważy ślady stopy na ziemi. (footprint). Przyglądamy się im. Zerkamy na odcisk buta, po czym używamy na nim linijki, by zmierzyć długość buta - 272 milimetry. 


Opuszczamy tą lokację i udajemy się do baru. Próbujemy znów porozmawiać z Mirandą, która wciąż nie pozwoli nam zabrać urządzenia. Po czym zagadujemy stojącego tu mężczyznę, o imieniu Mike. 

Czeka na pokaz Mirandy. Możemy go jakoś przyspieszyć. 

Do basenu z wodą nalewamy zatem mydła w płynie. 

Po chwili Miranda będzie mogła dać pokaz dla widzów, którzy wokół niej się zebrali. 

Gdy będzie zajęta, zabieramy urządzenie meteorologiczne (weather device). Wracamy do wożnego w motelu i oddajemy mu owo urzędzenia, a dostaniemy klucz uniwersalny (master key). Wracamy do baru, gdzie pokazujemy Edgardo róg (horn). Następnie pokazujemy mu zdjęcie podejrzanego (suspect's photo). 

Edgardo rozpozna mężczyznę, i jak się okazuje pamięta również jak wyglądał jego tatuaż na dłoni.

Do ekwipunku trafi kartka z podejrzanym symbolem (suspicious passport symbol). Pokazujemy go Malcolmowi, który twierdzi, że symbol może mieć pochodzenie bliskowschodnie. Taka notatka trafi do notatnika. Udajemy się zatem do metra, by porozmawiać z Basilem. Pokazujemy mu podejrzany symbol, a będziemy mogli z nim porozmawiać na temat sprayu, grypu NWWA i pewnego graficiarza. Aby uzyskać od niego więcej informacji będziemy musieli coś dla niego zrobić. 

Nowa lokacja zostanie dodana do mapy. Pojawi się także nowe zadanie.

Zadanie: odzyskać farbę w sprayu z kryjówki NWWA. 

Zadanie: Potrzebny jest ktoś, kto potrafi stworzyć formułę Atox-56. 

Opuszczamy to miejsce i udajemy się do nowej lokacji - NWWA Location

W nowym miejscu szybko okaże się, że spray nie otrzymamy od tak.

Zadanie: Ukraść spray. 

Rozmawiamy z graficiarzem (graffiti Artist), po czym próbujemy sięgnąć po puszkę sprayu (spray cans), ale graficiarz nie pozwoli go zabrać. Podchodzimy zatem do klucza do śrub (bolt wrench) znajdujący się w wanie, który zabieramy czyniąc nieco szkód. 


Przechodzimy za budkę telefoniczną i próbujemy zagrać na rogu, ale okazuje się, że granie nam nie wychodzi, bądź róg jest popsuty. Opuszczamy zatem ową lokację i wracamy do baru. Tam róg ponownie pokazujemy Edgardo, a po chwili okaże się, że Lars jednak potrafi. Wracamy zatem do NNWA Location. 

Teraz będzie tu dużo więcej osób.

Ponownie przechodzimy za budką telefoniczną i używamy rogu (klikając na górną ikoną, tę z nutami). 

Lars zagra, a dźwięk rogu przepędzi znajdujących się tu ludzi.

Zabieramy farbę w sprayu (sprawy can). 


Zadanie: Potrzeba nam teraz kogoś kto potrafi odtworzyć formułę Atox-56. 

Udajemy się z powrotem do baru, gdzie klikamy sprayem na Mirandzie. 

Kobieta wysłucha planu Larsa, po czym uda się na stację metra, do Basila, któremu zgodzi się pomóc, a który Larsowi zdradzi gdzie musi się udać wspominając Jerycho. 

Wracamy do motelu, gdzie podchodzimy do czerwonego samochodu. Przyglądamy się markizie. Teraz mając już klucz do śrub, możemy przekręcić blokadę, i pociągając na uchwyt (awning winch) rozłożyć markizę. Zerkamy zatem na samochód, odnajdując na przedniej szybie (windshield) bilet parkingowy świadczący, że samochód był zaparokowany w niewielkim obszarze Castelli Romani w dniu i godzinie zabójstwa, więc właścicielem auta nie mógł był człowiek Larsa. W ten sposób zdobędziemy ostatnią, jedenastą wskazówkę - Samochód zaparkowany przy motelu znajdował się daleko od willi Borghese w momencie morderstwa - The car parked at the motel was far from Villa Borghese during the murder. 

Mając już wszystkie wskazówki możemy przystąpić do zadania wykluczenia trzech pokoi i tym samym udowodnienienia, że pokój 104 jest tym do którego możemy wejść za pomocą uniwersalnego klucza od woźnego. 

Zadanie polega na wybieraniu trzech wskazówek, a następnie potwierdzaniu wyboru przyciskiem na środku. 

Wybieramy zatem:
  • ksiądz, różaniec oraz flaga - wykluczając pokój numer 108;
  • paląca kobieta, papierosy i książka po grecku - wykluczając pokój 106;
  • wybieramy odkurzacz, kot i bilet parkingowy - wykluczając pokój 102
W ten sposób zostaną nad dwie wskazówki, i uda się nam potwierdzić, że właściwym pokojem jest właśnie ten z numerem 104. 


Udajemy się zatem do drzwi z numerem 104, otwieramy je uniwersalnym kluczem i wchodzimy do środka. 

Po wejściu do pokoju Lars odsłoni okno, więc w pomieszczeniu zrobi się jaśniej. 

Na początku zerkamy ma motelowy regulamin wiszący na drzwiach zapamiętując, że aby zrealizować połączenie telefoniczne z recepcją należy wybrać numer 1, zaś w przypadku połączeń wychodzących wybrać prefiks #2. Następnie klikamy na łóżko, na którym nie znajdziemy na pościeli, ani pod poduszką nic podejrzanego. Znów klikamy na łóżko, a tym razem Lars je złoży, znajdując kawałek kartki (piece of paper). Okaże się być notatkę (note). Oglądamy ją, a okaże się być lekarską receptą. Możemy jeszcze obejrzeć gazetę i inne interaktywne tu miejsca, po czym wchodzimy w drzwi z prawej, do łazienki. Tu klikamy recepta na lek na nazwie Xileos, a następnie zabieramy go do ekwipunku. Obracamy lek, dostrzegając nazwisko na dole. 

Okaże się, że to to samo nazwisko jak na recepcie, a na dodatek zostało przepisane na Joshua'e O'Hallorana, a nie Geal'a Nelsona czy Philipa Sandersa. 


Wracamy do pokoju i tym razem zerkamy na stojącego na kaloryferze kwiatka, a także na osuszacz powietrza (duhumidifier), zauważając, że utknął tam kawałek papieru. Klikamy zatem na panel kotrolny (control) regulujący nadmuch osuszacza. Przekręcamy gałkę na pozycję widoczną na screenie poniżej, po czym wciskamy przycisk, by włączyć nadmuch (musi być najsilniejszy możliwy podmuch). Będziemy wi8dzieć, że powietrze wydobywa się z urządzenia (na screenie niestety nie jest to widoczne). Następnie zaglądamy do ekwipunku, wybieramy linijkę, klikając górę ikonę, tak by namagnesować ten przedmiot. Namagnetyzowaną linijką wyciągamy kawałek papieru, który okaże się być kawałkiem biletu lotniczego. Łaczymy go z drugim kawałkiem, który mamy w ekwipunku. Teraz będziemy mieć w kieszeni podarty bilet lotniczy (torn plane ticket) prawie w idealnym stanie. 


Pora dowiedzieć się coś więcej. Podchodzimy zatem do telefonu i zgodnie z regulaminem, a chcemy zadzwonć na lotnisko, wybieramy - #255514677, najpierw podnosząc słuchawkę. Odezwie się pracownica lotniska, której zgodnie z poleceniem podajemy widniejące na bilecie cyfry: 556 135. Gdy zapyta o nazwisko wybieramy ikonę postaci z rysunkiem leku, czyli trzcią licząc od lewej. 

Dowiemy się, że ktoś usunął infomację o locie z centralnego rejestru. Kobiecie uda się jednak dowiedzieć, że firma ma biura w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych, Australii Jordanii, Japonii i Republice Południowej Afryki. 


Lars będzie kierował się do wyjścia, kiedy w pokoju pojawi się właścicielka motelu. Aby kobieta nie wezwała policji, Lars zdradzi, że mężczyzna mieszkający w pokoju 104 nie żyje, a on prowadzi śledztwo. W ten sposób właścicielka motelu zdradzi więcej szczegółów na jego temat. 

Lars opuści hotel, po czym skoro zrobił się już wieczór wróci pod wodny zegar, by określić dzięki leserowi trajektorię lou pocisku, który zabił jego klienta.

Zadanie: Ustalić miejsce oddania strzału

Używamy po raz kolejny lasera na paliku, by promień lasera oświetlił budynek, w którym natychmiast Lars się pojawi. 

Pojawi się nowy wpis w notatniku. 

Lars ma nadzieję na znalezienie czegoś co być może zostawił zabójca. 

Rozglądamy się po pomieszczenia, baczniej przyglądając się znajdującej się tu kracie (grate). Zauważymy, że coś tam błyszczy. 

Zadanie: Wyciągnąć coś błyszczącego co leży pod kratą. 

Próbujemy podnieśc kratę, ale jest przytwierdzona do podłogi. Przyglamy się metlowej podporze (plate prop), która wspiera sufit. Podchodzimy do kabli znajdujących się na ścianie przy wejściu. Póki eletryczność działa, nie jesteśmy w stanie do nich siegnąć. Wędrujemy więc na prawo, aż do stojącej tu drabiny, której brakuje szczebli.  Zauważamy, że na górze, na ścianie znajduje się skrzynka elektryczna. Próbujemy użyć na drabinie kija, który mamy w ekwipunku, ale okaże się być za długi. Wracamy zatem do metalowej podpory, która jest zardzewiała i szorstka, i na niej używamy naszego kija, orzymując dwa kawałki, drewno cięte na wymiar (cut-to-sise wood).

UWAGA: gdy zobaczymy spadający z sufitu pył, od razu odskakujemy w prawy (strzałki). Zbyt długie stanie w tym miejscu spowoduje śmierć Larsa i cięcie kija będziemy musieli powtarzać. 


Z kawałkami drewna ciętymi na wymiar wracamy do drabiny i momentujemy je jako szczeble. Wspinamy się po drabinie, sięgając do skrzynki elektrycznej, wyłączajac prąd. Za pomoca nożyczek odcinaki kabel w miejscu z kablami na ścianie przy drzwiach. Do naszego ekwipunku trafi kabel (cable), który łączymy z liniją, a następnie linijkę z kablem z baterią. W ten sposób otrzymamy magnetyczną linijkę (magnetic ruler), którą używamy na kracie, by wydobyć łuskę naboju (cartridge case). 

Lars będzie chciał wrócić do domu. 

Opuszczamy zatem ów budynek i wracamy do mieszkania Larsa. 

Po powrocie do mieszkania okaże się, że Malcolma dalej nie ma, więc Lars postanowi ponownie zajrzeć do pudełka, ale przeszkodzi mu ktoś pukający do drzwi. Nie będzie to jednak Mal, a Alice, która wymierzy Larsowi porządny, powalający go cios.

Tymczasem gra przeniesie się w inne miejsce, znów do tajemniczego, widzianego już przez nas Nori i jego towarzysza Neila. 

Chwilę później znów wrócimy do Larsa i Alice. 

Rozmawiamy z nią, a niebawem pojawi się Malcolm, który nieco obawia się Alice.

Kierujemy Alice

Gra przybliży nam umiejętność Alice zwaną Kinesics - kinezyka, która pozwala na obserwację ciała, ekspresji i mikroepresji osoby, która jest przez Alice przesłuchiwana. Pozwoli to zebrać przydatne informacje. 

Będziemy mogli poćwiczyć tę umiejętność na Malcolmie. 

Kinezyka to zadanie składające się z dwóch etapów. Pierwszy to zwrócenie uwagi na reakcje i wchodzenie w interakcje z celownikiem, który pojawi się na ekranie, zanim ten zniknie.

Należy zwracać uwagę na kolory sceny. Gdy ta zmieniać się będzie na czarno-białą, musisz podjąć działanie. 

Możemy wybrać poziom trudności - normalny bądź łatwy. 

Alice zada pytanie. Zauważamy, że Malcolm tupie nogą. Klikamy na celownik, który pojawi się na owej stopie i zanim stanie się czarno-biały, klikamy - drumming foot - stopa wybiajająca rytm.


Czasami będziemy musieli podjąć interakcję więcej niż raz, by Alice doszła do konkretnego wniosku. Czekamy aż ekran odzyska kolor. Zadanie można powtarzać.

Ponownie Alice zacznie przepytywać Malcolma, więc klikamy na celownik na głowie oraz ręce. 

Licznik w lewym górnym rogu to licznik powodzenia. Zielone kropki to powodzenie, zadaia, czerwone zapytanie pominięte. Gdy wszystkie kropki będą zielone, zadanie automatycznie przejdzie do następnej fazy. W przeciwnym razie musimy ponownie kliknąć na czerwoną kropkę  i potwórzyć akcję. 

Gdy już zbierzemy niezbędne informacje pojawi się druga faza zadania. Musimy wybrać obserwację, a następnie dobrać do niej logiczne wyjaśnienie. Po prawej stronie pojawi się pomocny dziennik tekstowy. Gdy wszystkie pola zostaną wypełnione, klikamy przycisk po prawej, wyciagając wniosek. .

UWAGA: Nie wszystkie wyciągane wnioski (a można mieć rózne) będą przydatne. Mechanika tego zadania będzie dotąd działać, dopóki nie pojawi się ten właściwy. 

Wyciąganie wniosku :

Tapping foot - Anxiety about another interrogation ;
Dusturbed expression and clenched fists - Indignant about the insinuation 

Na koniec klikamy na ikonę z palcem w górę - agitated but honest.


Alice zostanie przekonana, że Malcom jest całkowiecie lojalny wobez Larsa, wkrótce i ona dołączy do śledztwa,

Rozmawiamy z Alice. 

Informacje o zamordowanym i jego nazwiskach oraz odciskach butów trafią do laptopa Alice. Następnie musimy dać jej przedmioty związane ściśle ze śledztwem, by informacje o nich również zostały wprowadzone do systemu. 

W kółkach, które widzimy na ekranie umieszczamy: zdjęcie podejrzanego (suspect's photo), podejrzany symbol (suspicious passport symbol), zrekonstrowany bilet lotniczy (reconstructed plane tictet) oraz łuską naboju (cartridge case). 


Po wprowadzeniu wszystkich potrzebnych informacji dotyczących śledztwa do systemu w laptopie Alice, czekać nas będzie kolejne zadanie, także składające się z kilku etapów. 

W bazie danych do których Alice ma dostęp, dzięki śledzeniu danych musimy dzięki wskazówkom i wpisaniu zaczerpniętych z nich danych, wybrać w ramkach z prawej prawidłowe dane, bez trzech górnych, których system nie odszuka, a my nie dysponujemy danymi, by móc je wprowadzić. Ale żeby móc znaleźć potrzebne nam informacje, musimy najpierw przejrzeć dane z lewej. 

W poradniku rozpisałam zadanie w kilku etapach, dodając z prawej odpowiednią wartość, odpowiednią informację. Na koniec dodałam już wypełnione rubryczki. Pozostaje tylko kliknąć "searche" - "szukaj", z prawej na dole. 

Na początek klikamy na odcisk buta, na górze. Pojawi się zmierzony przez Larsa but, odcisk buta o długości 272 mm. Odszukujemy go w tabeli rozmiarowej. Mieści się w przedziale 27,3 co daje europiejski rozmiar 44. Taki wpisujemy w rubryczce - Shoe size (rozmiat buta) - 44. Wystarczy, że klikaniemy na rubrykę, a pojawi się tabela rozmiarów. 

Oprócz tego, w tym samym miejscu możemy poznać również Height czyli wysokość podejrzanego. Do tego posłuży nam działanie na dole, czyli: Height (cm) = 3,447 x Foot lenght (cm) + 82.206. 

W naszym przypadku będzie to zatem: 3,447 x 27,3 + 82.208 co daje 176,3091 (wykonujemy oczywiście działanie). Jego wzrost to zatem 176 centymetrów i taki wpisujemy w rubryce Height. 


Następnie klikamy na kolejną ikonę, tym razem z celownikiem. W ten sposób naszym oczom ukaże się mapa, gdzie możemy ustalić zasięg strzału, odległość (distance calculation). Klikamy na ikonę przedstawiającą zegar wodny, która jest miejscem z którego strzelano. Klikamy też na ikonę na dole, ale nie będzie istotna, po czym klikamy na distance calculation, a na mapie zaznaczona zostanie odległość - 1150 m. Ta odległość przyda się nam do określanie broni, z której strzelał zabójca. 


Kolejnym jest ikona z łuską naboju. Klikamy ją. Następnie gdy już na ekranie pojawi się nabój, klikamy na niego (ikona lupy). Po chwili pojawi specyfikacja nabojów ich kaliber, a do ikon z lewej dodane zostaną bronie. 

Najpierw odszukujemy najbardziej zbliżonych parametrów owej łuski. Właściwą zaznaczyłam na screenie poniżej. Ma ona kaliber 7,62 x 51 mm. 


Następnie wybieramy ikonę z rodzajami broni i tam odnajdujemy broń do której pasuje ta łuska naboju i która ma zbliżony do niedawno poznanego zasiąg strzału. Tą bronią jest MTc - 115 mm - oznaczona na screenie poniżej. Zatem w rubrykę Regusteres Weapons wpisujemy 
MTc - 115 mm.


Pora na ikonę z lwem, która jest symbolem z tatuażu - symbol on the Hitman's ring oraz Symbol found in Jericho. Klikamy na jednen z nich, może być na góry, by pojawiła się ikona lupy, a naszym zadaniem będzie odnalezienie różnic na obydwu rysunkach, symbolach. Klikamy na nie, a potem wybór potwierdzamy środkowym przyciskiem. Są to trzy różnice, znak nad lwem, głowa lwa oraz różnica w symbolu na dole po prawej. Pojawi się nieznana lokacja i zdjęcie dłoni. Lokacja daje nam jednak przeświadczenie, że jest to miejsce pustynne i gorące. 


Kolejną ikoną jest ta z mężczyzną z nożem. Klikamy ją. Tym razem będziemy mieli do dyspozycji zdjęcia podejrzanego, z których możemy dowiedzieć się kilku informacji na temat mężczyzny, które możemy umieścić w rubrykach z prawej. 

Po pierwsze mężczyzna jest blondynem, więc w rubryce Hair color (kolor włosów) wybieramy kolor żółty czyli blond. Po drugie wiemy jaki kolor oczu ma podejrzany, to zresztą zostało zapisane na dole, pod zdjęciami. Ma oczy niebieskie - blue eyes. Takie zatem wybieramy w rubryce Eye color. Klikamy na kolor niebieski. Po trzecie wiemy również, że jego znakiem szczególnym jest tatuaż na dłoni. zatem w rubryce Distinictive marks wybieramy tatuaż - Tattoo a następnie dłonie - hands. Po czwarte dodajemy również kolor skóry - Skin color, w tym wypadku wybierając z listy Typ 2 - Skin Type 2. 


Ostatnią ikoną z lewej jest ta z krzyżem i leżącą postacią. Tu naszym oczom ukaże się dokument ofiary z trzema nazwiskami oraz bilet lotniczy. Klikamy na dokument, który okaże się autentyczny. Następnie klikamy na wspomniany bilet lotniczy. Mamy tu możliwe miejsca, w które mógł chcieć się udać. Musimy wybrać jedne z nich. Zgodnie z nieznaną lokacją, która z pewnością jest pustynną wybieramy najbardziej prawdopodobną. Ta jest Jordan. To wpisujemy w ostatnią rubrykę - Recent travels. 

W ten sposób zadanie zostaje ukończone, i wystarczy tylko wcisnąć przycisk "search" - szukaj. 


Alice wskaże miejsce do którego Lars musi się udać, sama jednak nie ruszy z nim, a odejdzie. Po chwili nasz bohater znajdzie się w mieszkaniu, w którym spotka mężczyznę o imieniu Luca. 

Rozmawiamy z nim. 

Zadanie: Pomóc Luce zatankować generator benzynowy. 

Zabieramy kanister (gas tank), po czym zerkamy na wazon z kwiatkiem (vase), po czym używamy na kwiatku w wazonie korka z butelki, a potem tego samego korka na kaloryferze, rozgrzewając go, tworząc rozgrzaną nakrętkę (heated cap), której używamy na kwiatku w wazonie. W ten sposób uda się nam stworzyć coś w rodzaju lejka. Nożyczkami wycinamy w nim dziurkę po czym łączymy z kanistrem, otrzymując zmodyfikowany pojemnik z gazem (modified gas tank), który używamy na generatorze, który naprawia Luca. 

Gdy Luca odejdzie, prosząc o pozdrowienie od niego Emira, bedziemy mogli spróbować się do mieszkania. 

Zadanie: Włamać się do mieszkania

Na zamkniętych drzwiach używamy biletu na metro (metro pass). 

W ten sposób Lars dostanie się do mieszkania. 

Zadanie: W jaskini lwa poszukać odpowiedzi, których szukamy.

Spoglądamy na tarczę do gry w rzutki (dartboard) zauważając jest raczej nietypowa. Zerkamy na na leżącego nieopodal, na stole pudełko (box). Robimy jego zbliżenie. 

Czeka nas zadanie, które polega na otworzeniu tegoż drewnianego pudełka. 

Na początek klikamy na szufladę na dole, by ją wysunąć. Wyciągamy z wnętrza małą szufladkę. Następnia zamykamy wcześniej otwartą szufladę i klikamy na górną ściankę pudełka, co sprawi, że lekko się uchyli. Teraz znów otwieramy dolną szufladą, klikając na nią dwa razy. W ten sposób wyciągniemy ją mocniej, znajdując we wnętrzu szuflady ukryty schowek (hidden compartment).


Zabieramy rzutki (darts). Możemy je użyć na tarczy do gry w rzutki, zauważając, że ma ślady bo wbiciach, składa się z czterech kolorów i znajdują się na niej cyfry i liczby. Możemy się domyślić, że mamy wbić owe rzutki w tarcze, w odpowiedni sposób, ale póki co nie wiemy jak. Wychodzimy zatem ze zbliżenia owej tarczy. 

Ze stolika po drugiej stronie zabieramy origami. Przyglądamy się mu w ekwipunku, po czym rozkładamy, klikając na górę ikoną (kostka), którą się właśnie pojawiła. Otrzymamy rozłożone origami (opened origami), które tak naprawdę jest kartką z dziurami. Zerkamy zatem na zdjęcie (photo) na szafce z ubraniami. 

Zobaczymy kolorowy obraz przedstawiający góry, las, znak drogowy oraz kota. Na obrazie znajdują się także liczby: 1, 7, 11 oraz 14. Przykładamy do obrazu rozłożone origami, zauważając że liczby, bądź cyfry pasują do otworów, w których pojawiają się również elementy obrazu. 


Naszym zadaniem jest odnalezienie wszystkich dopasowań liczb do elementów obrazu. Liczb jest cztery, a każdy element ma odpowiedni kolor, taki jak na tarczy do gry w rzutki. Jest to zatem podpowiedź do zagadki z tarczy. Dzięki niej będziemy wiedzieć w jakie pola wbić cztery rzutki. 

Mamy zatem:
  • 7 - czerwony znak drogowy, zatem czerwone pole na tarczy - numer 7;
  • 1 - biała chmura, zatem białe pole na tarczy - numer 1;
  • 14 - żółty kot, zatem żołte pole - numer 14;
  • 11 - zielone drzewo, zatem zielone pole - numer 11 

Wychodzimy zatem ze zbliżenia obrazu i podchodzimy do tarczy do gry w rzutki, na której ponownie używamy rzutek. 

Wbijamy rzutki w:
  • 7 czerwone;
  • 1 białe;
  • 14 żółte;
  • 11 zielone

Gdy prawidłowo wykonamy zadanie schowek za szafą się otworzy. Zaglądamy tam. Sięgamy po znajdującą się tam broń (rifle) oraz leżące pod nią dokumenty

Lars je zabierze i siądzie na kanapie by je przeczytać. Znajdzie zdjęcie ofiary z podejrzanym. I wtedy pojawi się zabójca, który zacznie do Larsa celować z broni, ale zaraz później zostanie uderzony wazonem z kwiatem w głową, i straci przytomność. Okaże się, że na ratunek Larsowi ruszyła Alice. Mężczyzna zostanie związany, a po naradzie Alice wkroczy do akcji. 

Gdy mężczyzna odzyska świadomość nasza detektywka ponownie użyje na nim swoich zdolności, a nas czekać będzie kolejna minigra.

Klikamy na głową mężczyzny, a następnie dwa razy na okolice jego twarzy. 

W ten sposób otrzymamy:

Avoiding gaze, czyli unikanie wzroku oraz Tight lips and furrowed brows, czyli ściśnięte usta i zmarszczone brwi.

Naszym zadaniem jest wybranie właściwych wskazówek. 

Avoiding gaze - Guilt 
Tight lips and furrowed brows - Anger

Alice wyciaga wniosek - The two had a romantic relationship. 

Klikamy na zdjęcie. 


Okaże się, że Josh był jego bratem, a zginąć miał nie on, a Lars. Zabójca po pięciu latach znalazł go, powrócił.

Wtem w pokoju zrobi się jasno. Zabójca przegryzie schowaną w zębach trucuizną, a przez szybę do pomieszczanie wpadnie widziany już przez nas kilka razy Nori. 

Gdy Nori zaatakuje, i pojawią się znaki zapytania, używamy na nim czarnego lustra, które mamy ze sobą w ekwipunku, pozbywając się napastnika. 

Lars i Alice pojawią się w barze. Alice będzie potrzebowała chwili by zebrać myśli.

Zadanie: Uspokoić Alice, gdyż potrzebujemy jej pomocy.

Zagadujemy zatem do Egdardo i zamawiamy kawę, którą podajemy Alice. Prosimy Edgardo by zostawił nas na chwile (dzieje się to automatycznie), po czym zabieramy kawę (coffee) z lady i podajemy Alice. 

W ten sposób Lars porozmawia z Alice, która poleci eksperta, który może pomóc, profesora Lamberto Visconi. Zapyta czy go pamiętamy. 

Wybieramy jedną z opowiedzi. 

Po chwili Lars i Alice wrócą do mieszkania, gdzie Malcolma niestety nie będzie. A jakiś czas później ruszą rowerem na spotkanie z profesorem, po drodzę zaliczając mały wypadek, i wspominając dawne czasy. 

Szybko klikamy na pojawiające się celownik, by przekonać się, że Lars wciąż jest sobą. Rozmawiamy z Alice, zadając ją pytania, co pozwoli na nieco wspominek. 

Pojawi się profesor Visconi. 

Rozmawiamy z nim, poznając tym samym miejsce do którego uda się jedynie Alice. Lars wróci do domu, gdzie czekać będzie na niego niemiła niespodzianka, mężczyzna grzebiący coś przy samochodzie. 

Podchodzimy do niego. 

Lars zostanie zaatakowany, a gra przeniesie się do nowego miejsca, do Jordanu.

Jordan 

Alice i profesror Visconi dotrą na miejsce, do obozu gdzie trwają wykopaliska, i gdzie w namiocie przebywa profesor Hartwell. Wiadomo, że ludzie z Rosa Defecta byli zaintersowani tymi wykopliskami, ale jeszcze nie wiadomo czemu.

Zadanie: Porozmawiać z profesorem Hartwellem. 

Zagadujemy zatem profesora Haetwella.

Dowiemy się więcej o znalezisku, o odkryciu archeologicznym jakiego tutaj dokonali. Profesor pokaże rówież znaleziony artefakt, zamknięty w sejfie zabezpieczonym szyfrem. Alice dowie się również, że w obozie było dwóch ludzi z Rosa Defecta. Nasza bohaterka będzie chciała jakoś zdobyć hasło do sejfu. Będzie chciała wykorzystać urządzenie przechwytujące fale radiowe. Wystarczy aktywować je w pobliżu sejfu, a przechwyci hasło. 

Zadanie: Zbudować urządzenie przechwytujące. 

Przyjdzie zmontować takie urządzenie. Schemat pojawi się w komórce Alice. Ale potrzeba kilku części, które być może uda się znaleźć w obozie. Przechwytacz trzeba będzie jakoś ukryć. 

Pora rozejrzeć się po obozie. Na początek zaglądamy do torby (strap) zawieszonej na leżącym wielbłądzie. Zabieramy nóż uniwersalny (utility knife) oraz klikamy na odbiornik SDR (SDR receiver). 

Zadanie: Zdobyć kondensator elektryczny; 
Zdobyć zewnętrzną kartę pamięci; 
Zdobyć baterią AA; 
Znaleźć sposób na przemycenie urządzenia do namiotu 

Będzie go można obejrzeć z różnych stron. Zerkamy na złączę (connector). Obracamy i zerkamy na gniazdo karty pamięci (memory card slot). Znowu obracamy urządzenie i zerkamy na komorę na baterię (battery compartment). Przekręcamy raz kolejny i tym razem zerkamy na przycisk zasilania (power button). 


Wychodzimy ze zbliżenia i przyglądamy się konsoli na której gra Omar. 

Alice przydałaby się z niej karta pamięci. 

Zadanie: Zdobyć kartę pamięci od Omara. 

Zagadujemy zatem Omara rozmawiając z nim na każdy temat. 

Przyjdzie nam zagrać na konsoli w grę, w którą gra ów mężczyzna. Grę można pominąć. 

Tak czy siak, czy przejdziemy ją, czy też pominiemy karta pamięci zostanie zdobyta, co zostanie odhaczone na schemacie, w komórce Alice. Możemy zatem ponownie spojrzeć na odbiornik SDR i umieścić kartę pamięci na swoim miejscu, w slocie na kartę. Następnie przechodzimy na prawo, w stronę namiotu i zerkamy na (radio transmitter). Próbujemy je zabrać, ale strażnik o imieniu Faisal na to nie pozwoli. 

Zadanie: Przekonać Faisala żeby pozwolił zdemontować kondensator z radia. 

Rozmawiamy z nim, po czym używamy na nim kinezyki, czyli umiejętności Alice. 

Klikamy na rękę z papierosem oraz na grzechotkę najpierw na namiocie (będzie się ruszać, więc musimy trafić), a potem na jego uchu, a na końcu na buta, otrzymując trzy wskazówki. 

Boots often lifted - Danger from bellow;
Worried expression - Annoyance from the sound;
Shaky cigarette - Hidden fear 

Otrzymamy informację - Fear of rattlesnakes - strach przed grzechotnikami.

Klikamy na obraz grzechotnika by zakończyć zadanie. 


Zadanie: Przestraszyć Faisala, by móc dobrać się do radia. 

Prawdziwego grzechotnika nie mamy, więc musimy go stworzyć. Przechodzimy zatem za namiot (klikając na prawo, za skrzynką z radiem). Tam znajdziemy gumowy wąż (hose), którego kawałek odcinamy za pomocą uniwersalnego noża. Do ekwipunku trafi zielona rura (tube). Wracamy z powrotem i z poręczy zabieramy linkę pionizującą (plumb line). Wchodzimy do namiotu. Owej linki, zabranej z poręczy używamy w puszce z zieloną farbą (paint can). 

Tu również, jeśli poszukujecie dodatkowych znajdziek w grze znajdziecie kolejna gazetę, a w niej informację o Maksymilianie Kolbe. 

Następnie spoglądamy na dziecko siedzące w łóżeczku. Trzyma w dłoni grzechotkę, która może przydać się nam do zrobienia grzechotnika, ale gdy spróbujemy po nią sięgnąć, zaczyna płakać. Spoglądamy zatem za mechniczną zabawkę pozytywkę (mobile) wiszącą nad łóżeczkiem, z ulubionymi zabawkami chłopca. 

Ponownie rozmawiamy z profesorem Hartwellem. 

Dowiemy się, że na temat dziecięcej zabawki mobilnej powinniśmy spytać jego żonę. 

Opuszczamy zatem namiot i udajemy się na rampę, schodami w dół, gdzie pracuje Maria, żona profesora. Rozmawiamy z nią. 

Dowiemy się, że mobilna zabawka muzyczna bardzo relaksuje chłopca. Możemy również dowiedzieć się jak oczyścić Idola. Wtedy Maria zacznie czytać, skupiając wzrok na tekście. Poproszenie o baterię z małego wentylatora niestety nic nie da, bo Marii jest on potrzebny. 

Zadanie: Zdobyć przenośmy wentylator Marii. 

Wracamy do namiotu i podchodzimy do chłopca - Davida siedzącego w łóżeczku. 

Musimy znaleźć sposób na uspokojnie, uśpienie dziecka.

Wyciągamy z ekwipunku telefon i włączamy apkę z kreskami, na samym dole. Jest to aplikacja pozwalająca Alice usnąć. Naszym zadaniem jest wybrać takie trzy dźwięki, które uśpią chłopca. Podpowiedzią jakie są to dźwięki są zabawki w mechnicznej karuzeli Davida, czyli choinka, parasol oraz woda. Wybieramy zatem symbole odpowiadające, pasujące do tych dźwięków, czyli:
  • trzy choinki - dźwięk lasu;
  • wodę - szum wody;
  • chmurę z deszczem - odgłos padającego deszczu 
Dziecko natychmiast zaśnie, więc zabieramy grzechotkę (rattle). 


Teraz możemy stworzyć grzechotnika łącząc w ekwipunku kawałek zielonej rury, pomalowaną na zielono linkę pionizującą oraz grzechotkę. Otrzymamy fałszywego grzechotnika (fake rattlesnake). Zanim opuścimy namiot to z pudełka przy butach z kanapkami (crate with sandwiches) zabieramy kanapkę (sandwich). Oglądamy kanapkę, a Alice wyciagnie z niej sałatę (lettuce). Wychodzimy na zewnątrz, ponownie za namiot, a następnie używamy fałszywego grzechotnika na skrzyni, na której stoi radio. 

Alice rzuci go na skrzynię co spowoduje, że strażnik się przestraszy i zacznie strzelać. Radio zostaje rozbite. 


Podchodzimy zatem to tego co zostało z radia i wyciągamy z niego potrzebną nam część - capacitor, czyli kondensator, który zostaje odznaczony na diagramie. 

Do zdobycia jedynie bateria, która znajduje się w przenośnym wentylatorze Marii. Pokazujemy stojącemu wielbłądowi sałatę, a przekonamy się, że ją lubi. Schodzimy zatem na dół, na rampę, do Marii i zagadujemy ją, prosząc ponownie by przeczytała instrukcję czyszczenia Idola. Gdy będzie czytać, kładziemy sałatę na notatkach, na stoliku z prawej. Następnie rzucamy sałatę na rampę (Alice rzuci dwa liście sałaty). Wchodzimy na górę i ostatni kawałek sałaty umieszczamy na poręczy  rampy. 

To sprawi, że wielbłąd po zje jeden liść sałaty, a wiedziony zapachem zejdzie po rampie na dół, zje te na ziemi, a następnie sięgnie po ten z notatkach. Zdenerwowana Maria rzuci wentylator i ruszy wganiać wielbłąda.

Schodzimy zatem na dół i sięgamy po przenośny wentylator, dobywajac baterię, która zostanie odhaczona na diagramie. Przenośmy wentylator (portable fan) zostanie w naszym ekwipunku. 

Wracamy na górę i ponownie zerkamy na torby leżącego wielbłąda, by do odbiornika SDR włożyć baterię, a także kondensator, z przodu, w miejscu z zielonym kabelkiem. W ten sposób odniornik SDR będzie już gotowy do użytku. W ekwipunku znajdzie się urządzenie do przechwytywanie haseł (password capturer). Umieszczamy je w kanapce, by ominąć strażnika. Zadanie będzie wykonane.

Alice będzie chciała porozmawiać z profesorem Visconim, by sfinalizować plan.

Zadanie: Porozmawiać z profesorem Visconim.

Wchodzimy zatem do namiotu i zagadujemy do profesora. Jeśli wcześniej z nim nie rozmawialiśmy, musimy zagadać dwa razy, by poruszyć temat planu. 

Para wyjdzie na zewnątrz, by porozmawiać na temat tego co zamierza Alice i w czym ma jej pomóc własnie Visconi. 

Zadanie: Przekonać Hartwella, by jeszcze raz otworzył sejt, by profesor Visconi wyciagnął go z namiotu. 

Zagadujemy zatem profesora Hartwella.

Gdy wszyscy znajdą się na dole, na rampie, a będą zajęci, Alice wróci na górę. Nie może jednak wejść normalnie do namiotu, bo wciąż pilnuje go Faisal. 

Zadanie: Dostać się do namiotu, odzyskać artefakt i bezpiecznie wydostać się z namiotu. 

Przechodzimy zatem za namiot, gdzie na szwach łaty w namiocie (patch) używamy uniwersalnego noża, pozbywając się szwów. Musimy klikać na kolejne przeszycia, aż łata opadnie. Wchodzimy zatem do środka. Spoglądamy na sejf (container), po czym wchodzimy w aplikację urządzenia przechwtującego hasła, by poznać kod - 00562. Taki kod wpisujemy w zamek szyfrowy sejfu. Gdy drzwiczki się otworzą, zabieramy artefakt (artifact). 


Opuszczamy namiot, tą samą drogą. 

Niestety Alice zostanie przyłapana przez Faisala. Szybko okaże się, że sytuacja jest jeszcze bardziej zagmatwana. Pojawi się latający pojazd, a gdy Faisal zacznie się szarpać z profesorem Hartwellem, gra przeniesie się do Larsa, który został porwany. 

Przez chwilę wróci do wspomnień z dzieciństwa, do taty, by po chwili zorientować się, że jest w bliżej nieokreślonym miejscu w towarzystwie Nori i jego towarzysza. 

Gdzieś, kilka godzin wcześniej 

Nori będzie chciał wiedzieć czym jest czarne lusterko, ale Lars, który został związany, nie ma zamiaru wyjawić mu prawdy. Neil otworzy pokrywę, Nori zejdzie na dół, po czym Neil ją zamknie i uda się na górę. 

Musimy się jakoś wyzwolić z więzów. Zerkamy dwa razy na linę (rope), którą związany jest Lars. Klikamy na swój ekwipunek, ale z racji na więzy, nic z niego wydostać nie będziemy mogli. 

Ale po chwili okaże się, że śladem Larsa podążał Malcolm, który natychmiast go rozwiąże, a raczej będzie próbował, bo pojawi się Neil. Malcom zostanie dosłownie przerzucony na drugą stronę, ale Neil stanie na włazie. 

Rzucamy na ów właz, rampę (ramp) śrubki (bag of screws) w woreczku, i gdy Neil się przewróci, ciągnięmy za dźwignię włazu (lever), by go otworzyć. Wciąż będzie bronił się przed spadnięciem, więc zabieramy spadachron (parachute) leżący na stole i używamy na nim, a pozbędziemy się problemu. 

UWAGA: Musimy działać w miarę szybko, gdyż w tym miejscu czeka nas śmierć. 


Malcolm pójdzie do sterowni owego pojazdu, zaś Lars będzie się chciał rozejrzeć. 

Wchodzimy zatem w drzwi z lewej. 

Trafimy do dziecięciego pokoju, a niedługo później Lars zostanie zaatakowany. Dzieciak, który chce widzieć się  Nori zacznie płakać. 

Pokazujemy mu balon, ale wciąż będzie płakał. Używamy zatem górnej ikony w balonie, by wciągnąć do ust nieco helu i mówić cieniutkim głosem. 

Okaże się, że chłopczyk ma na imię Erik, ma pięć lat i jest dzieckiem, które pasuje do niegdyś porwanego chłopczyka. 

Po wyjściu Larsa z tego pomieszczenia, sprawdzamy jeszcze drzwi z prawej, które są zamkniete i prowadząc do dormitorium. Następnie, gdy Lars uzna, że na razie jest bezpiecznie, udajemy się do kabiny sterowania, do Malcolma, by razem udać się do Alice, która jest w Jordanie.

Gra przeniesie się do chwili obecnej, kiedy to w pojeździe znajdą się uratowani Alice i profesor Visconi. 

Nad pustynią jordańską, dziś 

Lars zrelacjonuje po krótce co się wydarzyło, po czym kontrolę przejmie Alice, która spróbuje dowiedzieć się czegoś na temat podróży w jaką mieli udać się japońscy zabójcy. 

Klikamy zatem na pozycje oznaczone otwartę, zieloną kłódką. Na początku na Logbook - dziennik pokładowy, a w nim na LOG_0209 #1. Następnie wybieramy - Travel history - Historię podróży

Po zbliżeniu mapy podróży, na początku zaznaczona zostanie pustynia jordańska nad którą przelatują. Następnie klikamy na kolejne miejsce, to na górze, które okaże się być Anglią, miejscem, w którym Nori chciał znaleźć informacje na temat czarnego lustra, które miało coś wspólnego z angielskim alchemikiem Johnem Dee, człowiekiem wielkiej wiedzy i alchemikiem, który ostatecznie trafił na dwór królowej Elżbiety I. Dee twierdził, że potrafił się komunikować z duchami za pomocą lustra. 

Klikamy na kolejny znaczek na mapie, kolejne miejsce, a następnie ostatnim, na dole, określając miejsce podróży, odległe miejsce w środku indyjskiej dżungli. 


Lars postanowi rozprawić się z sektą, ma dość ukrywania się, ponownie chce być Lazarusem Bundy'ym. Profesor zostanie z chłopcem, zaś Lars i Alice, po wylądowaniu w samym środku dżungli, udadzą się do dżungli by dalej prowadzić śledztwo. 

Indie 

Alice i Lars, choć bardziej Alice wie już, że znajdując się pośrodku niczego i mogą zagubić się w dżungli. Muszę także dowiedzieć się czego szukał tu Nori. 

Ponieważ na ten moment nic tu nie zrobimy, wracamy na pokład statku powietrznego, po czym wchodzimy do sterowni. Rozmawiamy z Malcolmem, po czym zabieramy leżący tu pilot zdalnego sterowania (remote control). 

Wkrótce okaże się, że jeden z przycisków sprawia, że Heronship, czyli ów pojazd potrafi znikać. 

Klikamy na fotel, by usiąść. Zobaczymy informację by nie przytrzymywać niebieskiego przycisku, gdyż jest popsuty. Ignorujemy oczywiście to co ktoś tu napisał i klikamy na przycisk, wciąż go trzymając. 

Efetem naszego działania będzie coraz szybsze kręcenie się fotela, a finalnie odpadnięcie od niego klapki, która ujawni znajdujący się w nim mechanizm i znajdujące się tak koła zębate (gears), które jeśli je obejrzymy okażą się być dobrze naoliwione. 


Możemy jeszcze wejść do pomieszczenia gdzie Eric bawi się z profesorem Visconi, i obejrzeć wszystkie interaktywne miejsca, w tym rysunki dziecka na ścianie, po czym opuszczamy statek, i wracamy do Alice. 

Zadanie: Dowiedzieć się jakie interesy na Rosa Defecta w lesie w Indiach. 

Na zewnątrz wybieramy z ekwipunku pilot zdalnego sterowania i klikamy na przycisk na samym dole, który okaże się być włączeniem świateł. W ten sposób oświetlona zostanie kamienna ścieżka (stone path) z lewej strony, prowadząca do dżungli. 

Po włączeniu funkcji znikania pojazdu, Alice i Lars ruszą do dżungli. 

Spoglądamy na wielkie drzewo, które o czyś Larsowi przypomni, po czym ruszamy do przodu, gdzie para natknie się na malującego drzewo mężczyzynę, którego jak się okazuje, Lars kojarzy. Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Dowiemy się od niego o wiosce, której nie ma na mapach. Powie nam jak do niej trafić. 

Ruszamy zatem ścieżką w górę, by finalnie dotrzeć do wioski zwanej Vrikshapur, miasta drzew, trafiając do chaty Dayaramy oraz Dayity. 

Zapytani co tu robią, Alice wspomni o poszukiwaniu mężczyzny o nazwisku Noritaka Kimura, który intersuje się tym miejscem. Dowiedzą się o starożytnej świątyni, którą jak sądzie Lars Nori chce znaleźć, ale to mu się nie udało, bo miejsce strzeżone jest przez trzech strażników. Tymi strażnikami są Rejesh - handlarz przyprawami, Thakur - ostatni z zamindarów oraz Bimala - święte dziecko. 

Pytamy o owych strażników. 

Rejesh jest dobrym człowiekiem, cieszy się zaufaniem mieszkańców, ale czasami jego miłość do krykieta bierze górę. Thakur jest zamindarem, właścicielem ziemnskim, i kiedyś zarządzał rozległymi majątkami. Bimala uważana jest za reinkarnację Ganeshy, o oczym świadczy jej twarz. 

Od Dayaramy Lars dostanie popękany medalion (brokem medallion), którego trzeba będzie jakoś skleić. Pojawią się także kolejne zadania, trzy próby. 

Zadanie: Poradzić sobie z Próba kupca - handlarz Rejesh
Zadanie: Poradzić sobie z próbą Thakura - lokalny strażnik
Zadanie: Próba świętego dziecka - dziewczynka uważana przez miejscowych za świętą. 

Zadanie: Skleić popękany medalion

Zadanie: Dotrzeć do świętej świątyni 

Rozmawiamy jeszcze z Dayitą, po czym przyglądamy się lampie (lamp) na stoliku z prawej, którą możemy zaświecić. Opuszczamy chatę. Kierujemy się w prawo, to handlarza.

Nasi bohaterowie zostaną zatrzymani przez mężczyznę stojącego przy wodzie, niejakiego Fishera, który stanowczo zabrania zbliżania się do stawu, uznając go za prywatny akwen wodny i nie dopuszczając innych do wody. 

Rozmawiamy z nim. Po rozmowie próbujemy pogłaskać kota siedzącego pod wozem, ale okaże się nie być przyjazny. Próbujemy również skorzystać z pompy wodnej (water pomp), ale ją kontroluje Fisher. Podchodzimy zatem do handlarza Rejesha. Rozmawiamy z nim. 

Okaże się, że jego wnuczka nie zyskała błogosławieństwa od Padmy. 

Lars zgodzi się pomóc. Dowie się również gdzie można ją znaleźć. Miejsce zostanie dodane do mapy. Zanim odejdziemy w poszukiwaniu Padmy, spoglądamy na znak sklepu handlarza Jaggery. Zagadujemy go ponownie dowiadując się że to słowo oznacza lokalny, naturalny słodzik. Zaglądamy jeszcze do zamrażarki (chest freezer) i ponownie zagadujemy handlarza, pytając go o Sfrizzo Cola. Zabieramy jedną butelkę.  Zanim opuścimy tę lokację, dotykamy krowy. 


Następnie udajemy się ścieżką na prawo, by znaleźć się na widoku mapy, na której wybieramy lokację z samochodem, z kamperem. Tu trafimy na Padmę, z którą rozmawiamy. 

Zgodzi się udzielić błogosławeieństwa, w zamian za naprawę kampera, by mogła nim pojechać na festiwal. 

Zadanie: Znaleźć sposób na naprawienie kampera Padmy. 

Rozglądamy się po lokacji i sięgamy do trzcinowiska (reed bed), urywając cukrowiec (sugercane). Sięgamy również po garnek (stuck pot). Do ekwipunku trafi mały garnek (small pot). Wracamy do latającego pojazdu, do Malcolma, informując go o pracy jaka go czeka, naprawie kampera Padmy.

Niedługo potem wszyscy wrócą do Padmy, gdzie Malcolm zabierze się za naprawę. Okaże się jednak, że potrzebuje specjalnych narzędzi. 

Potrzebuje narzędzie do odkręcenie świec zapłonowych oraz czyegoś czym można będzie je oczyścić, czegoś szorstkiego. 

Zadanie: Dostarczyć Malcolmowi narzędzie do świec i coś szorstkiego do ich oczyszczenia.

Możemy od razu dać Malcolmowi klucz do śrub (bolt wrench), ale to jeszcze nie będzie to. Wracamy do wioski gdzie przyglądamy się praczce (washwoman), która mówi w języku, którego Lars nie rozumie. Wskazuje za to na kosz z praniem i na ptaki siedzące na sznurze, nad balią z praniem. Zerkamy na kosz (clothes basket), przy którym, jeśli klikniemy na ikonę wąchania, znajdziemy pojemnik z czymś co pachnie jak ocet. Nie będziemy mogli go zabrać. Zerkamy zatem na kaktus opuncję figową (prickly pear cactus), na którym używamy balonu, a przebity przestraszy gołębie, więc kobieta odejdzie. Sięgamy zatem do kosza, by Lars zabrał do ekwipunku pojemnik z octem (jar with vinegar). 


Następnie wchodzimy do domu z pewej, tego z brązowymi drzwiami, który jest rezydencją Thakura. 

Lars i Alice porozmawiają z nim, ale szybko okaże się, że meżczyzna nie ma zamiaru współpracować, więc Alice postanowi się nim zająć na swój sposób. 

Zadanie: Znaleźć sposób na przekonanie Thakura, by zgodził się na próbę. 

Jako Alice używamy zatem na Thakurze ikony kinezyki. Klikamy na twarz, kiedy ziewa/ Klikamy na złożone ręce i twarz/Klikamy na dłoń oraz na Larsa. 

Pojawią się wskazówki z których wybieramy: 

Yawn - He pretends to be annoyed
Arms crossend and a scornuful expression - He dooubts my competence
He points at Lars - Besause he's a man 

Następnie klikamy na konkluzję, która się pojawiła - Superior attitude towards women.


Alice udowodni, że Thakur boi się silnych kobiet, więc ten w końcu zgodzi się na podjęcie przez nich próby. Zaprowadzi ich do pokoju, ważnego dla niego pokoju, gdzie należy znaleźć skarb. Problem w tym, że zadania ma podjąć się tylko jedno z nich, drugie zostanie wyproszone z jego domu. W pokoju, by podjąć się zadania, zostaje Alice, Lar wychodzi na zewnątrz. 

Zadanie: Odszukać ukryty tu klejnot i przekazać go Larsowi. 

Czeka nas w tym momencie kolejne złożone zadanie, i sporo czytania w książkach znajdujących się na regale. Znajdziemy w nich podpowiedzi do zagadki, jaka nas czeka. Ale teraz mamy również możliwość przestawiania się między postaciami. Wystarczy, że klikniemy na ikonę Larsa, bądź grając Larsem, na ikona Alice. 

Na początek zerkamy na pokrywę (cover), która coś zasłania, wiszącą na ścianie. Jest plastikowa, więc odcinamy ją za pomocą uniwersalnego noża. Zaglądamy do niszy (niche). Zobaczymy zawieszoną na kołowym mechaniźmie linę, a dokładnie sznur na pranie (clothesline). Zerkamy również na melatlowe koło konstrukcji (outside), by dowiedzieć się, że lina prowadzi do budynku na przeciwko. 


Wychodzimy ze zbliżenia owej niszy i teraz rozglądamy się po pokoju. Możemy z tego miejsca zabrać kilka rzeczy, kilku figurek zwierząt. Podnosimy figurkę orła (eagle figurine), figurkę lwa (lion figurine), figurkę krowy (cow figurine), figurkę sowy (owl figurine) oraz figurkę słonia (elephant figurine). Tak naprawdę potrzebna nam będzie do zagadki tylko jedna z nich. Spoglądamy również na talerz ofiarny (offering plate) stojący przy ołtarzu (altar). Następnie klikamy na regał z książkami. Na regale owym znajdują się cztery książki, w którym odnajdziemy ważne informacje. Są to książki: Book on the Indian Pantheon, Book on Chakravarti, Book on Banyan oraz Book on the Vedas


Naszym celem jest dowiedzenie się coś więcej na temat posągu, bóstwa, któremu musimy złożyć ofiarę i odpowiednio ustawić jej dłonie, w którch trzyma kwiaty. 

Na ten moment nie mamy pojęcia jak owe bóstwo się nazywa, jak powinna mieć ustawione dłonie i jakiej ofiary wymaga. Na początek zerkamy do książek. Najbardziej przydatna okaże się książka dotycząca indyjskiego panteonu bogów, czyli Book on the Indian Pantheon. Sięgamy zatem po nią. Resztę książek również możemy przejrzeć, przeczytać, ale nie będą one nam niezbędne do zadania jakie nas czeka. 

Poszukiwaną boginię znajdziemy na kolejnej stronie i jest nią Lakshmi, bogini bogactwa, dobrobytu i fortuny, jedna z najbardziej czczonych bóstw w Indiach. Często przedstawiana ze złotymi monetami. Symbolizuje dostatek, a jej zwierzęcym przewodnikiem jest sowa, symbol mądrości i zdolności widzenia poza pozorami. 


Widzimy jej dłonie, ale nie trzyma w nich kwiatów, a podpowiedź do tego jak powinna mieć ustawione dłonie jest wciąż mało czytelna, mało widoczna. 

Przestawiamy zatem na Larsa. 

Ten właśnie rozmawia z Fisherem, ale gotów jest jakoś pomóc Alice. 

Wchodzimy zatem na do budynku na prawo, by dostać się na górę. Będziemy widzieć dom na przeciwko. Zobaczymy przede wszystkim płaskorzeźbę (bas-relief) bogini, którą jest Lakshmi. Gdy klikniemy na nią, zobaczymy dokładniej, że trzyma w ręce takie same kwiaty oraz to jak jej dłonie są ustawione, ułożone. Zapamiętujemy ten układ. 


Przestawiamy ponownie na Alice. 

Ustawiamy zatem dłonie bogini zgodnie z tym jak zapamiętaliśmy (screen poniżej), a następnie na talerzu ofiarnym umieszczamy figurkę sowy, zwierzęcia, które jest towarzyszem tego bóstwa. 

Gdy wykonaliśmy wszystko dobrze, usłyszymy dźwięk otwierania się. Ołtarz się otworzy ukazując filetowy, błyszczący kamień. Zabieramy kamień (gem). 


Ponownie przestawiamy na Larsa. 

Nim mocujemy na sznurze na pragnie róg, po czym kręcimy korbę (mechanism), transportując ów przedmiot aż do drugiego budunku, w stronę Alice.

Przestawiamy na Alice.

Zaglądamy do niszy, i do rogu wkładamy kamień (gem).

Znów przestawiamy na Larsa i nim kręcimy korbą mechanizmu, po czym zabieramy wiszący róg (hanging horn). Do ekwipunku trafi kamień Thakura (gem). Wracamy do Thakura, któremu Lars pokaże kamień. Próba Thakura zostanie zaliczona

Próbujemy przejść do kuchni (pomieszczenie w głębi, na dole), ale zostaniemy zatrzymani przez Thakura. Okaże się, że zlew (clogged sink) jest zapchany. 

Alice wspomni, że pomocna przy odetkaniu zlewu może być mieszanina octu i soda oczyszczona. 

Opuszczamy dom Thakura i podchodzimy do kupca. Pytamy go o sodę oczyszczoną. 

Okaże się, że ma to co nam jest potrzebne, ale problem w tym, że chce zapłaty, a ani Lars, ani Alice nie mają jak zapłacić. On jednak ma pewien pomysł. Jeśli dowiemy się jaki był wynik w meczu krokieta między Mysore Tigers i Delhi Srtikers da nam proszek do pieczenia. 

Zagadujemy do Alice, pytając czy może sprawdzić wynik w telefonie, ale okaże się, że w tym miejscu nie ma zasięgu. Gdziekolwiek pójdziemy, wybierając jedną z czterech lokacji, niestety nigdzie nie będzie zasięgu. 

Udajemy się zatem w górę (w wiosce), by zawędrować do nowej lokacji, do ukrytej świątyni w której przebywa święte dziecko, czyli Bimala. Rozmawiamy z nią na każdy temat. 

Okaże się, że Bimala się nudzi sama w ukrytej świątyni. Dziewczynka jest samotna i chce być czyś zaskoczona. 

Zadanie: Zaskoczyć czymś Bimalę

Wyciągamy z ekwipunku pilot zdalnego sterowania i klikamy na górną ikonę, z okiem, próbując pokazać Bimali sztuczkę. 

Problem w tym, że dziewczynka chce zobaczyć prawdziwego magika, tóry ma mieć odpowiedni strój i różdżkę. 

Zanim opuścimy, przynajmniej na chwilę to miejsce, zagadujemy jeszcze do Alice, prosząc ją o sprawdzenie wyniku meczu krykieta. Tu będzie to możliwe. Następnie opuszczamy ukrytą świątynię i udajemy się do lokacji z drzewem pomalowanym na biało. Maczymy w farbie pilot zdalnego sterowania, otrzymując pomalowany pilot (painted remote). Wracamy do ukrytej świątyni, do Bimali. 

Pora na sztuczkę magika.

Przebieramy się w dawny strój Larsa, po czym wyciągamy pilot mający służyć za różdżkę, i wciskamy na nim pierwszy przycisk na górze, ten z okiem, by pojazd ponownie, magicznie się pojawił. 

Pokaz bardzo spodoba się Bimali, więc uzna test za zaliczony. Sięgamy zatem do ściany (bas-relief) z wizeruniem oka. Skrytka się otworzy. Znajdziemy w niej piedestał (pedestal).


Kierujemy się do wyjścia.

Lars zostanie zatrzymany przez Bimalę, która pokaże mu swoją twarz. Po chwili wróci do czekającej na niego Alice. 

Podchodzimy zatem do Rajesha i zagadujemy go. Podajemy wynik meczu krykieta, a do naszego ekwpinku trafi soda oczyszczona (baking soda). Wracamy zatem do domu Thakura, do kuchni. Do zlewu wlewamy ocet oraz wsypujemy sodą oczyszczoną, a po chwili uda się nam odetkać zlew. Zabieramy leżący w nim druciak (steel wool). Wychodzimy ze zbliżenia.

Lars poinformuje Thakura o odetkanym zlewie. 

Zaglądamy do schowka (hatch) pod schodami. Znajdziemy tam rury. Próbujemy przekręcić zawór, ale jest przerdzewiały, zatem wylewamy tam nieco Sfrizzo Coli. Opuszczamy dom Thakura i udajemy się do Padmy, oddając Malcolmowi druciak. Wracamy do wioski i tym razem klikamy na stary wóz, gdzie zgodnie z tym co mówiła Padma znajduje się skrzynka z narzędziami (toolbox). Zabieramy ją. Nie możemy jej otworzyć, zatem udajemy się do lokacji z pojazdem latającym i na przednim podwoziu (front landing gear) kładziemy ową skrzynkę z narzędziami. Następnie używamy pilota zdalnego sterowania i naciskamy drugi przycisk od góry robiąc to dwa razy. W ten sposób skrzynka zostanie zgnieciona. Wydostajemy z niej specjalny klucz (adapters). 


Zanosimy go Malcolmowi, a otrzyma wszystko co potrzebuje do naprawy kampera Padmy, który wkrótce będzie naprawiony. 

Padma zgodzi się na błogosłaiwństwo. 

Wracamy zatem do kupca i informujemy go o tym, zaliczającym tym samym próbę kupca. Od niego dostaniemy mapę (map). 

Udajemy się ponownie do Wise Dayaramy. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Rozmawiamy także z Dayitą.

 Powie nam, że krowa dobrze dogaduje się z kotem, z którym potrafi się bawić. 

Wracamy zatem do kota i używamy na nim laseru, żeby zachęcić go do zabawy. Lars wejdzie na górę, by mieć lepszy widok.

Nasz za to czeka zadanie z kotem, którego finałem na być przegonienie Fishera. .

Klikamy zatem laserem na Fishera, a kot zacznie go drapać, więc zostanie przepędzony. Następnie używamy lasera na beczkach, a kot na nie wskoczy. Klimamy laserem na pompę wodną, a kot do niej podbiegnie i nasika na nią. Następnie lasera używamy na przyprawach kupca, by kot nieco z nich wysypał, co zaniepokoi kupca. To nastomiast sprawi, że przejdzie na prawo, odsłaniając dostęp do krowy.


Używamy zatem lasera na krowie, która zainteresuje się kotem. Następnie używamy laseru na beczkach, by krowa ruszyła za kotem, a potem lasera na Fisherze, a kot do niego podejdzie, a następnia, na koniec na stawie, a krowa zacznie pić z niego wodę, co bardzo zdenerwuje mężczyznę. 


Skończy się na tym, że Fisher zostanie przegnany, więc wszyscy otrzymają dostęp do wody. 

Wracamy zatem do Thakura, gdzie ponownie zerkamy na rury, oglądając je. 

Pora zająć się naprawą popękanego medalionu. Zaglądamy zatem do notatnika Mirandy (Miranda's notebook), w którym odszukujemy przepis na klej. 

Potrzebna nam do niego: 200 mg mąki (flour), 400 ml wody (water) oraz 600 mg cukru (suger). 

Mąkę i wodę wiemy gdzie zdobyć, mamy także cukrowiec w ekwipunku, ale musi być on w formie płynnej. Na początek udajemy się do kuchni i na kuchence stawiamy garnek. 

Do pustej butelki wsypujemy mąkę, jeden raz, tak by mąka sięgała pierwszej kreski. Wsypujemy mąkę do garnka, a na samoprzylepnym notesiku pojawi się rysunek mąki i ilość 200 mg. Opuszczamy kuchnię i tym razem udajemy się na zewnątrz, do pompy wodnej. Używamy pustej butelki na pompie wodnej, dwa razy, tak by woda sięgała drugiej kreski od dołu. Wracamy do domu Thakura, wchodzimy do kuchni i wlewamy wodę z butelki do garnka. Na samoprzylepnej kartce pojawi się rysunek wody i ilość 400 ml. Potrzebny nam teraz cukier, a w tym przypadku cukrowiec, z którego wycisniemy sok. Udajemy się zatem do lokacji z pojazdem latającym, wchodzimy do sterowni i umieszczamy cukrowiec w kołach zębatych fotela, a następnie klikamy na nich butelką, by Lars ją tam postawił. Siadamy na fotelu i kręcąc się na nim trzy razy (klikamy trzy razy na fotel), napełniamy butelką słodkim cukrowym płynem do trzeciaj kreski w butelce, czyli 600 ml. 


Wracamy do domu Thakura i wlewamy cukier z butelki (sugar-filled bootle) do garnka. Na karteczce pojawi się ostatni wpis, rysunek cukrowca oraz ilość 600 ml. Zapalamy gaz, kręcąc pokrętłem otrzymując klej domowej roboty (pot witch homemade glue). Wylewmy go na połamamy medalion. 


Mamy już zaliczne wszystkie próby i naprawiony medalion (repaired medalion). Czas na odnalezienie, na lokalizację miejsca w którym znajduje się świątynia. 

Zadanie: Odnaleźć zaginioną świątynię.

Opuszczamy kuchnię.

Lars poinformuje Thakura, że zakończył naprawy. 

Opuszczamy zatem dom Thakura i wracamy do chaty Wise Dayaramy, którego informujemy o przejściu prób i naprawie medalionu. 

Następnie zapalamy lampę stojąca na stoliku z prawej. Kładziemy mapę (map). Na lampie używamy sklejonego medalionu.

Odezwie się Wise Dayarama.

Zobaczymy, że od medalionu płyną smugi światła. Stawiamy na mapie piedystał (pedestal), a na nim kładziemy kamień (gem). W ten sposób odkryta zostanie lokacja, miejsce w którym znajduje się świątynia.


Ponownie odezwie się Wise Dayarama, który jak sie okazuje zna imię i nazwisko Larsa. Okaże się, że do świątyni Lars udać się ma bez Alice. Kierując się mapą Lars wkrótce zlokalizuje świątynię.

Kierujemy się w prawo. 

Ktoś wyraźnie idzie naszym śladem. Okaże się że przed wejściem do świątyni czeka już na Larsa Wise Dayarama. 

Zadanie: Dowiedzieć się co Nori chciał odkryć w świątyni. 

Aby móc dostać się do światyni, najpierw musimy się rozejrzeć. Spoglądamy na trzy rzeźby (statue), lewą z niebieskim kamieniem, środkową z czerwonym i prawą z żółtym. Za każdym razem Wise Dayarama będzie opowiadał historię. 


Lewa rzeźba z niebieskim kamieniem - "Mówi się, że w czasach, gdy Kryszna żył na ziemi – w epoce znanej jako Dwapara Juga – demon o imieniu Marakasura siał chaos i grozę." 

Klimamy jeszcze raz na rzeźbę z niebieskim kamieniem, by Lars powiedział: "Więc demon zaatakował świat ludzi i porwał wojowniczą księżniczkę."

Środkowa rzeźba, z czerwonym kamieniem - "To sam Kryszna wystąpił naprzód. Bhagawat – Istota Najwyższa – postanowił stawić czoła Narakasurze w walce i położyć kres jego rządom terroru. Starcie było długie i zażarte. Narakasura, dysponujący demoniczną siłą, wydawał się nie do powstrzymania, lecz Kryszna, dzięki sprytowi i kunsztowi, zręcznie krążył wokół swego przeciwnika".

Klikamy ponownie na rzeźbę, a Lars powie: "Na scenę wkracza Krishna i walczy z wrogiem".

Prawa rzeźba, z żółtym klejnotem - "Po zwycięstwie Kryszna otrzymał błogosławieństwo od księżniczki Satyabhamy. Wdzięczna i radosna, obdarowała go świętym nasieniem. Gdy nasiono zostało zasiane, miejsce ogarnęła aura świętości, a z ziemi wyrosło majestatyczne drzewo. Stało się znane jako Kalpawriksza, Drzewo Życzeń. W ten sposób legenda o tym drzewie rozpowszechniła się, stając się symbolem nadziei i obfitości. Każdy liść lśnił jak sen, a każdy owoc obiecywał świetlaną przyszłość".

Klikamy na rzeźbę po raz kolejny, by Lars powiedział: "W nagrodę Krishna otrzymał święte nasiono, z którego narodziło się Drzewo Życzeń".

Po wysłuchani wszystkich informacji na temat rzeźb, spoglądamy na platformę (platform). 

Zobaczymy tam kamienne okręgi z symbolami. Okręgi posiadają kolorowy kamień w środku, odpowiednich rzeźb, które oglądaliśmy i słuchaliśmy dotyczących ich legend.

Naszym zadaniem jest ustawiać je, klikając na strzałki po bokach, zgodnie z owymi legendami, przypisując postaciom z legend i wydarzeniom, odpowiednie symbole. 

Ustawiamy je zgodnie ze screenem poniżej: 


Gdy poprawnie wykonamy zadanie platforma się przesunie odsłaniając przejście prowadzące w dół, do świątyni. 

Schodzimy na dół. 

Zadanie: Odkryć co to miejce kryje w środku. 

Używamy zatem artefaktu na ołtarzu (altar), przed płaskorzeźbą Drzewa Zyczeń. Spowoduje to tyle, że artefakt się otworzy, odsłaniając jakąś mapę z japońskimi znakami. 


Przyglądamy się płaskorzeźbie (bas-relief), którą teraz można obracać.

Naszym zadaniem jest ustawienie wszystkich kręgów płaskorzeźby tak, by utworzyły rysunek drzewa, do góry nogami, korzeniami drzewa do góry.  

Jest to dość ciemno, więc screen z tą zagadką może nie być zbyt czytelny. 

Kręcimy kamienne kręgi płaskorzeźby, licząc od góry: 4 razy, 11 razy, 9 razy, 2 razy i ostatni aż do momentu gdy przejście się otworzy. 


Odezwie się ponownie Wise Dayarama, mówiąc, powtarzając zdanie, którego Lars nie rozumie, ale jedynie do czasu. Gdy już wszystko zrozumie, pojawi się Nori. Lars dowie się jak się tu dostał, a także tego, że Nori wie już do czego służy czarne lustro. Rzuci Larsowi miecz, nakazując mu walczyć. 

Po schwyceniu miecza czeka nas moment, w którym możemy zginąć. 

UWAGA: Miejsce w którym można zginąć. 

Atakujemy Noriego dwa razy, tak, by Lars zmienił stronę, z prawej przeszedł na lewą. Jednocześnie w jego kieszeni ponownie pojawi się czarne lustro, które pokaże przeciwnikowi. Gdy już będziemy po tej stronie, uderzamy mieczem korzenie za nami. 


Świątynia zacznie się chwiać, Lars ucieknie, widząc leżącego na ziemi rannego Wise Dayaramę. Wkrótce cała okolica zacznie się trząść, w Alice zobaczy przerażonego Fishera. Biegnąc po pomoc Lars zobaczy Dayitę, która jak się okazuje zdradziła, bo chciała przywrócić do życia swojego męża, chciała by wrócił. 

Niedługo potem Lars wróci do wioski, do Alice i razem udadzą się do latającego pojazdu. Lars zda wszystkim relację z tego czego był świadkiem i co widział.

Następnie pokazujemy Alice artefakt z znajdującą się na nim mapą - otwarty artefakt. W ten sposób dowiemy się, że naszym kolejnym celem podróży będzie Japonia. 

Japonia

Nasi bohaterowie przybywają do niewielkiej japońskiej osady, a ponieważ Lars jest strasznie głodny, wchodzą do niedużej restauracji, prowadzonej przez starszą kobietę.

Rozmawiamy z nią, kupujemy jedzenie.

Po najedzeniu się rozpoczynamy poszukiwania.

Zadanie: Dowiedzieć się dlaczego jesteśmy właśnie tutaj. 

cdn.......