sobota, 20 czerwca 2026

Death Comes Skiing, demo dostępne na Steam

Death Comes Skiing, demo dostępne na Steam

 

Na Steam w wersji demonstracyjnej dostępna jest przygodowa czarna komedia stworzona przez studio odpowiedzialne za stworzenia również przygodówki, ale w wersji darmowej. Gra nosi tytuł Death Comes Skiing i już można przetestować jej fragment. 

Demo kolejnej przygodówki niedawno zadebiutowało na platformie Steam. Tym razem gracze przetestować mogą przygodową, ręcznie rysowaną opowieść, będącą czarną komedią, łączącą satyrą z kryminalną fabułą, w świecie nordyckich sportów zimowych. Gra zatytułowana Death Comes Skiing, stworzona jest przez studio Valtteri Tavast, odpowiedzialne między innymi za darmową przygodówkę A Living Room, zaś jej wydaniem zajęło się studio Instant Million.

Warto przeczytać również:

Death Comes Skiing to przygodówka, o której już na blogu wspominałam, więc przypomnę tylko, że przenosimy się w niej do Finlandii, do odludnego, położonego w górach miejsca, gdzie pewnego dnia spotyka się fińska drużyna narciarstwa biegowego. Mają tam spędzić weekend, wspominając dawne, dobre czasy. Niestety jeden po drugim zaczynają ginąć. 

Śledztwem w ich sprawie zajmuje się wnuczka jednego z emerytowanych sportowców, dziewczyna o imieniu Viivi, kochająca kryminały i rozwiązywanie zagadek. Musi poznać prawdę dotyczącą dziwnego zachowania podejrzanych i tajemniczych zabójstw.

Death Comes Skiing nie ma jeszcze daty premiery. Gra, która zadebiutuje w pełnej wersji na komputerach osobistych PC, na Steam, jest dostępna w wersji demo.

Karta Steam - pobierz demo

Hawkins & Sons Detective Agency, przygodówka w historycznym i detektywistycznym stylu

Hawkins & Sons Detective Agency, przygodówka w historycznym i detektywistycznym stylu

 

Na Steam trwa czerwcowa edycja Steam Next Festiwal, podczas której sprawdzić można wiele interesujących nas przygodówek. Wśród nich znalazła się również detektywistyczna przygodówka w stylu wizualnej powieści, zatytułowana Hawkins & Sons Detective Agency.

Hawkins & Sons Detective Agency, wizualna powieść w detektywistycznym stylu, która przenosi graczy do Londynu XIX wieku. Gra, w której rozwikłujemy zagadki i prowadzimy śledztwa to dzieło, której autorką jest Vera Florentine. Gra ma wstępną, przewidzianą na wrzesień datę premiery, a już teraz można ją sprawdzać w dostępnym na Steam demo.

Przeczytaj również:

W grze Hawkins & Sons Detective Agency, przenosimy się do Londynu roku 1895, do agencji detektywistycznej, którą prowadzi starzejący się detektyw Arthur Hawkins. Właśnie szykuje się do podjęcia się ostatniej w swoim zawodowym życiu sprawy, zanim uda się na emeryturę. Gdy w drzwiach jego gabinetu pojawia się zrozpaczona wdowa, sprawa wydaje mu się błaha, by nazbyt się nią przejmować, i by nie przyjąć zlecenia. 

Do śledztwa zamierza przyłączyć się jego córka, która od dziecka marzyła, by być detektywką. Uważając, że sprawa jest błaha, zgadza się włączyć ją do śledztwa, zgadza się by wkroczyła na drogą małej i niegroźnej przygody. Okazuje się, że sprawa wcale nie jest niegroźna, a splataną siecią sekretów, niebezpieczeństw i czyhającej na nich śmierci.



W grze wcielamy się w dwójkę bohaterów, w doświadczonego, wprawionego w fachu detektywa i jego niezwykle bystrą, ale i empatyczną córę. Gracz będzie przesłuchiwał podejrzanych, ujawniał prawdę i podejmował fabularne decyzje. Wędrować będzie w tej klasycznej przygodówce "wskaż i kliknij" po ulicach Londynu wieku XIX, odkrywając miejsce zbrodni. Będziemy łączyć fakty, i odkrywać sprzeczności. A wszystko w przewidzianej na 2-3 godzin rozgrywce, w ręcznie malowanej przygodówce, w wiktoriańskim klimacie.

Gra nie posiada dialogów mówionych, a jedynie tekst pisany i będzie dostępna w języku angielskim i rosyjskim. 

Premiera gry przewidziana jest na wrzesień 2026 roku, na PC, Mac i Linux, na Steam. Dokładna data nie jest znana. Demo dostępne. 

Karta Steam - pobierz demo








piątek, 19 czerwca 2026

The Tragedy at Deer Creek - poradnik/solucja, opis przejścia

The Tragedy at Deer Creek - poradnik/solucja, opis przejścia

Serdecznie witam w poradniku/solucji, dokładnym opisie przejścia przygodowej, narracyjnej, eksploracyjnej i bardzo emocjonalnej przygodówki autorstwa dwuosobowego, niezależnego studia, zatytułowanej The Tragedy at Deer Creek.

The Tragedy at Deer Creek, gra której recenzję znajdziecie na moim blogu to wykonana w retro pikselowej grafice przygodowa gra narracyjna, w której przenosimy się do małego miasteczka Deer Creek, do opuszczonej osady drwali. Jako fotografka Charlotte Gray, zamierzająca dokończyć projekt pod tytułem „Forgotten Frontiers”, przybywamy do osady, odnajdując zawieszone w czasie miejsce, odkrywając jego mroczną tajemnicę. 

Gra jest klasyczną przygodówką w rozgrywce "wskaż i kliknij", z liniową rozgrywką, eksploracją, zbieraniem i używaniem przedmiotów oraz łamigłówkami. Postacią naszej bohaterki kierujemy za pomocą myszy.

Poradnik/solucja zawiera szczegółowy opis przejścia każdego elementu gry, przez linię fabularną, poprzez towarzyszące rozgrywce animacje. Przedstawia również sposób rozwiązania wszystkich dostępnych zagadek, które znajdziemy w czterech rozdziałach tej gry. 

Ważnym elementem rozgrywki jest notatnik, do którego trafiają notatki naszej bohaterki i kolejne zadania, cele jakie nas czekają. Znajdziemy w nim również zdjęcia miejsc, które będzie fotografować, i które będziemy wraz z nią odwiedzać. Jest i plecak, w którym znajdują się zebrane rzeczy, które możemy oglądać, albo łączyć. Tu również trafiają dokumenty oraz zebrane zdjęcia. Je również można obejrzeć. Właściwa dokonana interakcja, w tym zebranie przedmiotu czy rozwiązania zadania sygnalizowane jest w grze dźwiękiem. 

Po więcej poradników/solucji opisujących sposób przejścia przygodówek, zapraszam do mojego działu "Poradniki", gdzie znajdziecie pełną listą stworzonych przeze mnie solucji. 

Istotne elementy dla tego poradnika zostały odpowiednio przeze mnie oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

Animacja

Grę rozpoczyna animacja, w której poznajemy Charlotte Gray, która szykuje się na wyprawę do Deer Creek na Alasce. Spotykamy ją w chwili gdy czeka na taksówkę i rozmawia z ukochanym mężczyzną przez telefon. Następnie gra przenosi nas do momentu kiedy wysiada z pociągu i wraz z Henry'ym dociera do chaty we wspomnianym Deer Creek, gdzie podczas swoich fotograficznych badań będzie odtąd mieszkać. 

Day I - Finding Deer Creek 

Zadanie - Make a fire - rozpalić ogień 

Podchodzimy zatem do piecyka/kozy, wyciągamy z naszego plecaka zapałki i używamy ich na palenisku, by rozpalić ogień. 

Zadanie: Pick up your equipment - zabierz swój sprzęt

Następnie zgodnie z tym o czym wspominała nasza bohaterka, będziemy musieli zebrać nasze rzeczy i zrobić próbną fotografię. Podchodzimy zatem do stolika. Zabieramy z niego aparat fotograficzny (camera), jeden film oraz radio


Zadanie: Load up the camera with film - załaduj film do aparatu fotograficznego

Sięgamy teraz do naszego plecaka, gdzie klikając przycisk "combine", będziemy robić to w każdym przypadku łączenia przedmiotów, klikamy na film i umieszczamy go w aparacie. Aparat fotograficzny zniknie z ekwipunku, a nasza bohaterka będzie mogła go już używać. 

Zadanie: Leave the cabin - opuść chatę 

Kierujemy się do wyjścia, czyli w tył, a Charlotte automatycznie zrobi zdjęcie. Pierwsza lokacja zostanie dodana do notatnika - Cabin. Możemy o niej, jak i pozostałych więcej przeczytać, właśnie w notatniku. 

Zadanie: Locate Deer Creek - znajdź Deer Creek 

Kierujemy się dwa razy do przodu, aż do momentu gdy pojawia się animacja.

Animacja

Charlotte skontaktuje się z Henry'ym przez radio. Wydaje się, że będzie miał dla niej ważną rzecz do przekazania, ale połączenie zostanie zerwane. Przestanie również działać latarka. 

Zadanie: Locations photographed 5 of 5 - zrób zdjęcie pięciu lokacjom 

Tak czy siak dotrzemy do poszukiwanego przez nas miejsca, do osady Deer Creek. Charllote zrobi kolejne zdjęcie - Campsite. Zaglądamy zatem do każdego ze znajdujących się tu domów. Pierwszy z prawej okaże się być biurem Foremana - Foreman's Office, czyli biurem brygadzisty obozu drwali, w którego chacie mieszka teraz nasza bohaterka. Po przeciwnej stronie, pierwszy z lewej to Filer Shack, służący jako obozowy warsztat. Drugi z lewej to natomiast Men's Quarters - kwatery robotników. Drugi dom po prawej to natomiast Infirmary - szpital. 


W ten sposób wszystkie pięć lokacji będziemy mieli już dostępne do pełnej eksploracji, wraz z zabieraniem z nich przedmiotów. Wcześniej nie było to możliwe. 

Zadanie: Reach the other side of camp - dotrzyj na drugą stronę obozu 

Zanim jednak przeszukamy wszystkie domy, udajemy się przed siebie, gdzie w oddali widzimy dom, dalszą część obozu. Niestety okazuje się, że most prowadzący na drugą stronę strumienia, do obozu, został zniszczony. Charlotte zrobi kolejne zdjęcie - Creek


Nasza bohaterka zauważy znajdujący się niedaleko dźwig oraz wielkie drzewo, tuż przy strumieniu. Po dotarciu do drzewa stwierdzi, że może ono posłużyć jej do przejścia przez wodę. Potrzeba tylko odpowiedniego narzędzia. 

Pojawi się kolejny cel.

Crossing the creek - przejście przez strumień

Zadanie: Find a way to cross the creek - znajdź sposób na przedostanie się przez strumień

Zanim powędrujemy w poszukiwaniu odpowiedniego narzędzia, udajemy się w prawo, do dźwigu, widząc wiszący na nim na łańcuchu metalowy hak. Sięgnąć nie niego oczywiście nie możemy. Wędrujemy dalej w prawo, do dźwigu, zauważając, że nie ma możliwości go użyć, gdyż w jego pokrętle (knob) brakuje przedmiotu, który można by było go przekręcić. Opuszczamy zatem to miejsce. 


Udajemy się do warsztatu, gdzie podchodzimy do piły. Możemy przyjrzeć się pile, która jest jednak za ciężka. Zaglądamy jednak do kieszeni wiszącego tu fartucha (klikamy na fartuch), a znajdziemy znajdujące się tam zdjęcie. Udajemy się teraz w głąb pomieszczenia, a trafimy do miejsca z piecem, pracowni kowala, gdzie po przeciwnej stronie znajduje się stolik z narzędziami. 


Na początku spoglądamy jednak na miejsce z piecem, paleniskiem. Zabieramy młotek (hammer), bierzemy również węgiel (coal).  Spoglądamy jeszcze na palenisko, po czym wychodzimy ze zbliżenia i podchodzimy do stolika z lewej. Zabieramy gwoździe (neils) oraz osełkę (whetstone). 


Oddalamy się z widoku stolika i zaglądamy pod niego, gdzie znajduje się skrzynka z narzędziami (toolbox). Próbujemy ją otworzyć, ale będzie zamknięta. Uderzamy zatem w kłódką za pomocą młotka.

Animacja

Zobaczymy animację, w której Charlotte wysuwa skrzynię, otwiera skrzynię młotkiem i dostaje się do środka. 

Ze skrzyni zabieramy kolejne zdjęcie - stary portret (old portret), formę odlewniczą (ring mold) oraz tępą siekierę (blunt axe), która może pomóc nam pozbyć się drzewa. Ale jest zbyt tępa. 


Pojawi się nowy cel.

An old axe - stara siekiera

Zadanie: Find a way to sharpen the axe - znajdź sposób na zaostrzenie siekiery 

Potrzebne do zaostrzenia narzędzie mamy już przy sobie. Używamy zatem na siekierze osełki, którą zabraliśmy ze stołu w warsztacie. 

Charlotte uzna, że narzędzie będzie dobre do naostrzenia tępej sieiery, zacznie ją ostrzyć, co usłuszymy, ale zechce dokończyć ostrzenia w swojej chacie. 

Udajemy się tam zatem. 

W chacie zajmie się ostrzeniem, a gra przeniesie nas w czasie.

17th August, 1886 

Śledzić będziemy opowieść o przybyciu osadnik do obozu drwali, ich pracę nad budową osady. Śledzić będziemy również słowa spisywane w pamiętniku. 

Rozdział się zakończy.

Day 2 - Far Side of the Camp 

Siekiera, zgodnie z tym co powie nam nasza bohaterka, zostanie odpowiednio naostrzona. 

Cel zostanie zaktualizowany.

An old axe - stara siekiera

Zadanie: Use the axe to fell the tree ayt the creek -  Użyj siekiery, aby ściąć drzewo nad strumieniem

Zanim to jednak zrobimy, zanim zetniemy drzewo, rozglądamy się jeszcze po chacie, w której śpi Charlotte. Spoglądamy na półkę wiszącą na ścianie. Zabieramy z niej zdjęcie (photo), spoglądamy na pozytywkę balerinę. Zabieramy niewielki leżący opodal klucz (key). Otwieramy wieko mechanizmu pozytywki, by dowiedzieć się, że potrzebuje cylindra dźwiękowego, bez tego muzyki nie będzie. 


Wędrujemy do obozu i tym razem, zanim pozbędziemy się drzewa, zaglądamy do innych budynków. Najpierw wchodzimy do gabinetu Foremana. Tam spoglądamy na obraz wiszący na ścianie. Podchodzimy do biurka. Zabieramy z niego list (letter), który Charlotte schowa, z myślą przeczytania później. Z biurka podnosimy również zdjęcie - portret (portrait). Zobaczymy na nim wszystkich osadników (prawie wszystkich), wszystkie osoby mieszkające niegdyś w Deer Creek. 

Teraz możemy również, oglądając wcześniej znalezione zdjęcia rozpoznać osoby na nich się znajdujące. Zdjęcie grupowe jest popisane nazwiskami znajdujących na nim osób i ich rolami jakie pełnili w obozie drwali. Oglądamy je przesuwając strzałkami. 

Próbujemy otworzyć górą, prawą szufladę w biurki (upper drawer), ale jest zamknięta. Zaglądamy do górnej szuflady (top drawer) i skrzynki, ale są puste. Przyglądamy się sejfowi z lewej, ale jest zamknięty, a Charlotte nie zna kombinacji, którą należy ustawić, by drzwi sejfu się otworzyły. 


Zwracamy uwagę na wiszący nad biurkiem obraz z sarną. Przyglądamy się jej oczom. W ten sposób będziemy mogli zajrzeć za obraz, gdzie znajdziemy jakiś przedmiot w oku w obrazie, który rękoma z obrazu nie wydostaniemy. 


Wychodzimy zatem ze zbliżenia i opuszczamy gabinet. Udajemy się do kwater robotników, gdzie najpierw podchodzimy do stołu. Zabieramy lampę naftową (lantern), w której zostało nieco paliwa. Spoglądamy na rysunek, który jest rodzajem mapy okolicy. Możemy jeszcze spojrzeć na fajkę i butelkę lemoniady, która jest zmrożona oraz na kubek. Podchodzimy teraz do lustra wiszącego na ścianie, pod którym na półce leżą przybory do golenia. Spoglądamy w lustro.

Animacja

Charlotte robiąc zdjęcie wystraszy się. Przez chwilę zobaczymy odbicie jakieś postaci w lustrze. Zrzuci to na kark płatającej jej figle wyobraźni. 


Opuszczamy to pomieszczenie i udajemy się do ostatniej znajdującej się tu chaty, czyli do szpitala. Możemy przyjrzeć się łóżkom i innym interaktywnym miejscom w tej lokacji, ale ważnymi miejscami są stolik i kredens przed nami. Podchodzimy zatem do stolika. Zabieramy z niego brudną szmatkę (cloth) oraz szczypce (pliers). Pozostałe przedmioty stąd nie zabierzemy. Zerkamy teraz na kredens na którym odnajdujemy skrzynkę medyczną (medicine box), którą na tę chwilę nie otworzymy. Na owej szafce stoi jeszcze butelka "Laudanum", ale jej nie zabierzemy.  Opuszczamy to miejsce. 


Udajemy się zatem do strumienia i za pomocą naostrzonej siekiery ścinamy drzewo, a przewróci się na strumień, robiąc przejście przez wodę.

Animacja 

Charlotte zetnie drzewo, odrzuci zniszczoną już siekierę, po czym przejdzie po drzewie na drugą stronę. Zobaczymy jak się rozgląda. Na ekranie przemknie jakiś cień.

Charlotte po dotarciu do obozowiska zrobi zdjęcie - Upper Grounds. Jest to rozległy teren otoczony lasem, budynkiem powyżej i oddaloną od obozu wieżą. 


Dodany zostanie nowy cel.

Prints of the Past - ślady przeszłości

Zadanie: Locations photographed: 1 of 7 - miejsc do sfotografowania 7

Wchodzimy zatem do poszczególnych budynków. Pierwszy z prawej to kuchnia/jadalnia, miejsce w którym obozowicze spożywali posiłek - Cookhouse. Zrobione zostanie oczywiście zdjęcie. Na stoliku z lewej znajdziemy zdjęcie. Przechodzimy przed siebie, do kuchni, gdzie spoglądamy na ciężkie beczki oraz na kuchnię, na której znajdują się garnki i wielka patelnia. 


Opuszczamy to miejsca, by wejść do pierwszej z lewej chaty. Zrobione zostanie zdjęcie. Miejsce okaże się być kwaterami kobiet - Women's Quarters. Jest to miejsce przebywania kobiet i dzieci, które również tu się bawiły. Możemy spojrzeć na maszynę do szycia, na stolik na którym leży Biblia. Nic nie zabierzemy. Podchodzimy do piecyka, gdzie rozpalamy ogień używając zapałek. Jest to istotna czynność, która pozwoli nam z czasem wydostać potrzebny w dalszej części gry przedmiot. Następnie przechodzimy do pokoju przed nami, do miejsca zabawy dzieci. Znajdziemy tu na stoliku rysunki. Z włosów lalki zabieramy spinkę (hairpin). Spoglądamy na pozytywkę (music box). Próbujemy ją uruchomić, ale nie zdołamy. Spoglądamy jeszcze na leżącą tu, otwartą książkę. 

Jest ona bardzo istotna i w dalszej grze będzie nam przydatna do poradzenia sobie z pewną zagadką, z którą zmierzymy się bliżej finału tej opowieści. Warto mieć tę podpowiedź na uwadze. 


Opuszczamy to miejsce i tym razem wędrujemy do drugiego budynku z lewej strony. Charlotte zrobi kolejne zdjęcie, tym razem pralni - Laundry. Zaglądamy na półkę po prawej stronie, tą wiszącą na ścianie. Pomiędzy pojemnikami z mydłem a skrzynią leży mały klucz (small key) Zabieramy go. Podchodzimy do maglownicy, na którą możemy spojrzeć. Ale ważne jest pokrętło/koło (handle), na którym używamy młotka. Do ekwipunku trafi pokrętło magla (mangle handle). Następnie zaglądamy do pojemnika z rurami, które odprowadzają ciepło do chat, w którym znajduje się lód, a w lodzie jakiś przedmiot. 

Charlotte sądzie, że bransoletka. Aby się do niej dostać musimy poczekać aż lód stopnieje. 


Wychodzimy z pralni i wchodzimy do trzeciej chaty z lewej. Ponownie zrobione zostanie zdjęcie, tym razem stajni - Barn. Przechodzimy na prawo, gdzie na barierce, obok siodła wisi lina (rope). Zabieramy ją. Podchodzimy do kolejnego boksu dla konia (stable door), otwieramy drzwi, by znaleźć szkielet pozostawionego zwierzęcia. Następnie kierujemy się w stronę drabiny (ladder), gdzie znajdziemy pełne kurzu siano. Rozgarniamy je i znajdujemy metalowy pierścień (metal ring). Możemy ów metalowy pierścień obejrzeć w ekwipunku widząc znajdujące się na nim wyżłobienia w kształcie gwiazd. 


Udajemy się do ostatniej chaty z prawej strony, ponownie robiąc zdjęcie. Tym razem będzie to Storehouse, czyli sklep, w którym panuje okropny bałagan. Spoglądamy na ladę sklepową. Znajduje się tam stara kasa fiskalna (cash register). Klikamy by przyjrzeć się jej bliżej.

Czeka na nas pierwsza minigra/zagadka. 

Naszym zadaniem jest wciskanie przycisków w kasie tak, by wszystkie zostały wciśnięte, a kasa otworzyła szufladę. Wciskamy zatem:

przycisk z liczbą 100;
przycisk z plusem;
przycisk z liczbą 25;
przycisk z cyfrą 0;
przycisk z $


Szuflada się otworzy. Zabieramy z niej księgą rejestru (ledger). Trafi do dokumentów w ekwipunku. Czytamy wszystkie notatki w rejestrze sklepowym, dotyczące poszczegółnych mieszkańców osady.


Podchodzimy do tajemniczych drzwi, na których wisi kłódka. 

Animacja

Zobaczymy animację, w której Charlotte przyjrzy się kłódce, rozglądając jednocześnie po pomieszczeniu. 

Pojawi się nowy cel.

The Mysterius Door - tajemnicze drzwi

Zadanie: Examine the padlock 

Spoglądamy na kłódkę, by Charlotte powiedziała, iż klucz do owej klódki może posiadać Foreman, brygadzista. 

Zadanie: Who kept the keys?


Wychodzimy ze sklepu i udajemy się do położonego na górze ostatniego znajdującego się tu budynku.

Charlotte wspominia, że być może jest to szkoła. 

Pojawi się nowy cel.

The School - szkoła

Zadanie: Find a way into the school - znajdź sposób, by dostać się do szkoły

Podchodzimy do drzwi szkoły, próbując je otworzyć, ale coś je blokuje od wewnątrz. 

Zadanie: The door blocked - find another way - drzwi zablokowane, znajdź inne wejście

Miejscem jakim możemy się dostać do szkoły jest okno, wybite przez gałąź, która spadła. Podchodzimy zatem do owej gałęzi i wspinamy się po niej aż do okna.

Animacja

Niestety gałąź nie wytrzyma ciężaru Charlotte, która po chwili spadnie na śnieg. Będzie chciała dostać się do szkoły, przez to okno. Potrzebna jest tylko drabina, bądź lina. 


Zadanie: Enter trougt the windows somehow - jakoś wejść przez okno

Linę już mamy, brakuje nam jeszcze haka, który do owej liny możemy przyczepić. Wracamy zatem do dźwigu i do jego pokrętła (knob) wkładamy koło od magla i używamy go, czyli kręcimy - dzieje się to automatycznie. Odchodzimy, widząc, że łańcuch został opuszczony. Zabieramy hak (hook). Łączymy do z liną otrzymując chwytak (grappling hook).


Wracamy zatem do szkoły, podchodzimy do okna i używamy na nim liny z hakiem, czyli naszego chwytaka. 

Animacja 

Charlotte zarzuci linę i wespnie się przez okno, wchodząc do szkoły, do klasy. 

Zrobione zostanie ostatnie zdjęcie - School - szkoła. 

Podchodzimy do ławki nieco z prawej, na której stoi fonograf. Znajduje się tu również książka, która naprowadzi naszą bohaterkę na to, iż zamek w zamkniętej szufladzie Foremana może być zamkiem bębenkowym. Podchodzimy do biurka nauczycielki. 


Na początek zerkamy na stojące na biurku zdjęcie klasowe, sięgamy również po leżący tu pamiętnik (diary). Możemy również przyjrzeć się innym interaktywnym przedmiotom, które nie zabierzemy. Zdjęcie i dziennik trafią do plecaka, do zakładek "dokumenty" i "zdjęcia".  Wychodzimy ze zbliżenia biurka i podchodzimy do stojącego z boku projektora, by go obejrzeć. Zerkamy również na obraz (painting), wiszący na ścianie z lewej, obraz z kwiatami. 


Opuszczamy to miejsce i wracamy do szpitala, gdzie za pomocą niewielkiego klucza otwieramy skrzynkę medyczną (medicine box). Wydostajemy z niej pamiętnik - Jane Millers Journal. Trafia do dokumentów. Nic więcej tam nie znajdziemy. 


Udajemy się teraz do gabinetu Foremana, brygadzisty.

Charlotte wspomni, że jest pewna, że wszystkie klucze musiał trzymać on, w swoim gabinecie i że ma nadzieję coś tu znaleźć. 

Podchodzimy do biurka i spoglądamy ponownie na zamkniętą, górną szufladę. 

Tym razem nasza bohaterka powie, że być może w tej szufladzie znajdzie klucz do tajemniczych drzwi w sklepie. 

Cel - The Mysterious Door - tajemnicze drzwi

Zadanie: Find a way to unlock the drawer - znajdź sposób na otwarcie szuflady

Wyginamy zatem za pomocą kombinerek (pliers) spinkę do włosów, otrzymując wygiętą spinkę do włosów (bent hairpin). Używamy ją na zamku w zamkniętej szufladzie. 


Pojawi się zadanie, związane właśnie z zamkiem bębenkowym, o którym czytaliśmy w książce.

Musimy naciskać śruby zamkną w odpowiedniej kolejności, tak by wszystkie zapadnie zostały wciśnięte. 

Ponumerowałam zapadnie od lewej do prawej od 1 - 5.


Wciskamy, czyli klikamy po kolei: 4 śrubę, 1 śrubę, 5 śrubę, 2 śrubę i 3 śrubę. 

W ten sposób szuflada się otworzy. Znajdziemy w niej pamiętnik (journal), pamiętnik Foremana, list hipoteczny (mortage letter) oraz duży klucz (large key).Wszystkie przedmioty trafią do ekwipunku, do odpowiedniej zakładki. W biurku znajduje się również buteleczka z tabletkami, z morfiną, którą możemy obejrzeć. 

Charlotte wspomni, że może pasować do kłódki w tajemniczych drzwiach, w sklepie. 


Zadanie: Try the key on the storehouse lock - wypróbuj klucz w zamku w magazynie sklepu

Opuszczamy zatem biuro brygadzisty i udajemy się do sklepu, do osady za strumieniem. Wchodzimy do sklepu, podchodzimy do tajemniczych drzwi i otwieramy je za pomocą dużego klucza. 


Animacja

Charlotte otworzy drzwi, znajdując w tym pomieszczeniu trupa mężczyzny. Przerażona ucieknie do swojej chaty, i zmęczona zaśnie.

Gra przeniesie nas ponownie w czasie, do wspomnień z 11 maja 1887 roku.

11th May, 1887 

Będziemy mogli poznać zapisane w pamiętniku wspomnienia żony brygadzisty, opowiadającej o mieszkańcach obozu.

Rozdział gry się zakończy.

Day 3 - Old Sins Cast Long Shadows

Charlotte obudzi się z mocnym postanowieniem, że musi dowiedzieć się co przydarzyło się temu człowiekowi. Musi zatem udać się do tego pokoju. 

Pojawi się nowy cel.

The Tragedy at Deer Creek - tragedia w Deer Creek

Zadanie: Search the backroom of the storehouse - przeszukaj zaplecze sklepu

Opuszczamy zatem swoją chatkę i udajemy się do sklepu, po czym na jego zaplecze, w miejsce, gdzie znajduje się ciało. Spoglądamy na ciało (corpse). Po jego zbliżeniu zobaczymy leżący na podłodze list (letter), zabieramy go. 

Animacja

Zobaczymy animację, w której Charlotte sięga po list, a później go przeczyta. Dowiemy się, że osobą, która została zamknięta w tym pomieszczeniu jest Norman Jeffrey. Został tu za coś zamknięty, choć jak twierdzi, był niewinny. 

Zauważymy również, że w lewej ręcę (lew hand) coś trzyma. Niestety nie zdołamy wydostać to z jego zaciśniętej pięści. Tym czymś, jeśli się przyjrzymy, wydaje się być kieszonkowy zegarek. Zerkamy jeszcze na prawą dłoń. Wygląda tak jakby coś trzymał, czegoś się chwycił.


Wychodzimy ze zbliżenia ciała i spoglądamy na podłogę, na której leży laska (cane). Podnosimy ją. 

Pojawi się nowy cel.

The Foreman's Cane - Laska Foremana

Zadanie: Examine the cane head - zbadaj główkę laski 

Przyglądamy się zatem lasce w ekwipunku, klikając na wspomnianą główkę laski (cane head). Dzięki temu będziemy wiedzieć, że coś znajduje się w jej środku. Używamy zatem na lasce kombinerek, odnajdując klucz o dziwnym kształcie (oddly shaped key). Na podłodze zauważymy również odłamany kawałek laski należącej do Formena. 

Zadanie: What was the foreman hiding? - co ukrywa Foreman? 


Następnie zerkamy na stolik (table). Znajdziemy na nim metalowy przedmiot (metal object). Przyglądamy się mu. Jest pudełkiem z metalowymi obręczami z wyrytymi na nich gwiazdami. Dwóch obręczy brakuje. Wiemy, że mamy jedną obręcz z gwiazdą (starwhell), w swoim plecaku, więc możemy ją już w pudełku umieścić. Możemy jeszcze zerknąć na rysunek na ścianie oraz na czerwone woreczki (red pouches), ale są puste.


Cel - The Tragedy at Dee Creek -tragedia Deer Creek 

Zadanie: Learn what happened in Deer Creek - dowiedz się do wydarzyło się w Derr Creek

Udajemy się do biura Foremana i zerkamy na obraz z jeleniem, na jego oko (suspicious eye). Do otworu/oka władamy klucz o dziwnym kształcie. W ten sposób uda się mam wyciągnąć z obrazu metalowy cylinder.


Pojawia się kolejna zagadka.

Zadanie: Open the cylinder - otwórz cylinder

Musimy tak ustawiać cylinder, by środkowe cyfry, które ustawiliśmy w rozwiązanym matematycznym działaniu miały wynik 206. 

Ustawiamy zatem: 7 x 9 x 3 + 9 + 8 = 206

Prawidłowe ustawienie obręczy cylindra, czyli prawidłowe uzupełnienie matematycznego zadania spowoduje, że cylinder się otworzy pokazując swoją zawartość, ukryty dokument (hidden paper). Wyciągamy go, a będzie to karteczka z liczbą 1871


Cel - The Foreman's Cane - laska Foremana

Zadanie: 1871....?

Domyślamy się, że liczba z kartki jest szyfrem do sejfu, znajdującego się w gabinecie. Spoglądamy zatem na ów sejf i w zamku ustawiamy 1871, po czym ciągniemy za rączkę sejfu (door handle).


Uda się nam otworzyć sejf. Zaglądamy zatem co znajduje się w środku. Znajdziemy tam zdjęcie (photograph). To zdjęcie Marry przy wieży. Na odwrocie znajduje się instrukcja jak dotrzeć do wspomnianej wieży. 

Charlotte wspomni, że obok szkoły powinna znajdować się ścieżka, która prowadzi do wieży. 

Z sejfu zabieramy również list (letter) oraz list z banku (bank paper). Obydwa dokumenty możemy przeczytać w zakładce dokumenty, w ekwipunku. W sejfie znajduje sie również więcej buteleczek z tabletkami morfiny. 


Pojawi się nowy cel.

The Towet - wieża

Zadanie: Find the tower in the woods - znajdź wieżę w lesie

Opuszczamy zatem gabinet Foremana i udajemy się w stronę szkoły, po czym wybieramy ścieżkę w lesie, klikając na wieżę - Towar. 


Charlotte znajdzie się w lesie. 

Klikamy na ścieżkę przed nami, by móc rozpocząć kolejne zadanie.

Tym razem musimy posługując się znajdującą się podpowiedzią, instrukcją którą trzyma Charlotte w dłoni, przejść przez las, niczym przez labirynt. Za każdym razem możemy klikając na kartkę przeczytać podpowiedź jak iść. 

Zadanie składa się z kilku etapów. 

Zaczynamy:

"When you com upon a clearing, with paths leading north, east, and south, prawy take the northern way" - "Kiedy natrafisz na polanę, z której prowadzą ścieżki na północ, wschód i południe, proszę, wybierz północną drogę.

Udajemy się zatem w przód, w górę, czyli na północ.


"When the forest bars your nothern way, and paths lead to the west and east, taje the eastern path" - "Kiedy las zagradza ci drogę na północ, a ścieżki prowadzą na zachód i wschód, wybierz drogę wschodnią"

Udajemy się zatem w prawo, czyli na wschód. 


"Where two old trees stand, go north. The is said to be a hidden glade nearby, though I have never yet been able to find it". „Tam, gdzie rosną dwa stare drzewa, idź na północ. Podobno w pobliżu jest ukryta polana, choć nigdy nie udało mi się jej znaleźć”.

Wędrujemy zatem w górę, czyli na północ. 


"When you are well along the path, and there is no choice but to go further in, contunue onward". „Kiedy jesteś już na dobrej drodze i nie ma innego wyboru, jak iść dalej, idź dalej”.

Udajemy się zatem przed siebie, do góry wciąż na północ. 


"A great rock lies at the center where the paths meet' head west from there". "Wielka skała leży pośrodku, gdzie spotykają się ścieżki. Kieruj się stamtąd na zachód".

Tym razem wędrujemy w lewo, na zachód. 


"After you have passed the great rock, you will find yourself in another clearing; from there, go north". "Po przejściu przez wielką skałę znajdziesz się na kolejnej polanie. Stamtąd idź na północ".

Zgodnie z podpowiedzią udajemy się na północ, czyli w górę. 


Animacja

W końcu Charlotte trafi w miejsce z wieżą, którą przed sobą zobaczy. 

Zerkamy na wieżę dostrzegając znajdujący się tam teleskop, po czym wchodzimy po drabinie na wieżę, robiąc kolejną fotografię - Birdwatch Tower. Spoglądamy na stolik, na którym znajduje się książka (book) - pamiętnik Mary Adams, 1887.


Animacja

Charlotte podniesie dziennik i zacznie go czytać.

Gra przeniesie się po raz kolejny w czasie, tym razem do września roku 1887.

7th September, 1887

Ponownie będziemy mogli poznać przemyślenia i zapiski Mary, opowiadającej o swoim życiu, chorobie, i wieży do obserwacji ptaków, która była dla niej bardzo ważna, podobnie jak jej córka. 

Czytanie pamiętnika przerwie Charlotte burza śnieżna. 

Musimy zatem wrócić do osady, ponownie wędrując ścieżkami w lesie, tylko odwrotnie. Niestety gra wymaga ponowne przejścia leśnego labiryntu. 

Animacja

Po wyjściu z lasu, Charlotte dojrzy w oddali palące się światło.

Kolejny rozdział się zakończy.

Day 4 - Wings of a Butterflay 

Opuszczamy swoją chatę.

Animacja

Charlotte idąc nieco do przodu zauważy na śniegu świeże ślady stóp, które do niej nie należą.

Idziemy kierując się widocznymi na śniegu śladami, aż za strumień, do sjadalni, a potem do kuchni, po widocznych śladach zostawionych na podłodze. Ślady skończą się pod beczkami. Klikamy na nie.

Animacja

Charlotte przesunie jedną z nich odsłaniając klapę w podłodze. 

Znajduje się na niej inskrypcja. Czytamy ją:

A lingering sorrow rests behind thris door, spun from threads that link us four.
For fate fell heavy upin our streak, and our stories were lost to the restless creek"

"Za tymi drzwiami kryje się smutek, utkany z nici, które łączą nas czworo.
Bo los ciężko spadł na nasze drogę, a nasze historie zaginęły w niespokojnym strumieniu".


Gdy przeczytamy inskrypcję, pierwsza plakietka z lewej obróci się, odsłaniając kolejny tekst, kolejną inskrypcję. Czytamy co jest napisane z lewej strony (left hatch). 

"There is a hidden glade in the wood, where stands a hollow tree. It keeps what Mr. Grady and Mr. Barnes found in the stream. I saw its shining once, and since then there in only night".

„W lesie jest ukryta polana, gdzie stoi dziupla. Przechowuje to, co pan Grady i pan Barnes znaleźli w strumieniu. Widziałem, jak świeci raz, i od tamtej pory świeci tylko w nocy”.


Pojawi się nowy cel.

Words Never Spoken - słowa nigdy nie wypowiedziane 

Zadanie: Find the Hidden Glade - znajdź ukrytą polanę

Wychodzimy ze zbliżenia włazu.

Animacja

Charlotte stojąc tyłem nie zobaczy stojącego za nią ducha małej dziewczynki. Usłyszy trzeszczenie podłogi, uznając, że to jedynie wytwór jej wyobraźni. 

Tak czy siak kolejnym zadaniem będzie odnalezienie miejsca, o którym mówi inskrypcja. Aby dotrzeć do polany, musimy ponownie udać się do lasu, w kierunku wieży. Idziemy zatem do lasy, w stronę wieży, po czym do przodu, aż pojawi się karta z instrukcją, którą trzyma Charlotte. 

Idziemy tak samo jak poprzednio, aż do miejsca z dwoma suchymi drzewami. Będąc tam wędrujemy w prawo, znajdując polanę, a na niej drzewo. 


Podchodzimy do drzewa, po czym zaglądamy do dziupli, z której zabieramy ukrytą w niej bryłkę złota (gold nugget). Choć wydaje się, że nie trafiła do ekwipunku, będzie tam. 


Wracamy do osady., gdzie kierujemy się do warsztatu, przechodząc do z piecem, czegoś w rodzaju kuźni. W piecu umieszczamy brudną szmatę (rag), wrzucamy węgiel (coal), do naczynia stojącego w piecu wkładamy bryłkę złota (gold nugget) po czym zapalamy szmatę za pomoca zapałek. 

Animacja

Zobaczymy animację w której Charlotte użyje stopnionego złota na płycie odlewniczej. 

Zadanie: Open the Ring Mold - otwórz formę pierścieniową

Klimamy na formę pierściania (ring mold) wydostają z niej pierścireń (ring), który jak się okazuje, jest zimny. 


Zadanie: Insert Ring into Hatch - włóż piersień do włazu

Wracamy do kuchni, i do włazu, hdzie na pierwszej z lewej części, tej z zagadką umieszczamy właśnie zroniony pierścień. Spowoduje to, że kolejna, tym razem środkowa część się obróci, odsłaniając kolejny tekst, zagadkę. 


"Mr Jeerey tells me stories of Maddie, from before the fire she loved collecting thrings and gazing at the stars. He says he will always hold her near. His eyes grow sad and fill with tears when he speaks of her. I wonder if I might have been like her, were it not for her golden hair".

„Pan Jeffrey opowiada mi historie o Maddie, która jeszcze przed ogniem uwielbiała zbierać rzeczy i wpatrywać się w gwiazdy. Mówi, że zawsze będzie ją trzymał blisko siebie. Jego oczy stają się smutne i napełniają się łzami, gdy o niej mówi. Zastanawiam się, czy byłabym taka jak ona, gdyby nie jej złote włosy”.

Pojawi się nowy cel.

Threads of Gold - złote nici 

Zadanie: Look to the stars - spójrz w gwiazdy

Wiemy, że teleskop, którym można obserwować gwiazdy znajduje się na wieży. Ponownie się tam zatem dostajemy, znów idąc tak jak za pierwszym razem.Wędrówkę zaczynamy oczywiście w chwili pojawienie się podpowiedzi, czyli kartki, którą trzyma Charlotte.

Idziemy: w górę, w prawo, w górę, w górę, w lewo, w górę. 

Wchodzimy na wieżę, orientując się, że pamiętnik Mary zniknął. Spoglądamy przez teleskop. 

Animacja

Charlotte użyje teleskopu, zauwazając układającą się w wzrór konstelację gwiazd, którą przerysuje. 

Thread of Gold - zlote nici

Zadanie - Find the meaning of the star shape - znajdź znaczenie dla kształu gwiazd 

Przerysowany układ gwiazd, rysunek gwiazdozbioru Oriona (orion drawing), konstelacja trafi do plecaka Charlotte, do zakładki z dokumentami. 


Wracamy do osady i udajemy się do pralni. Zaglądamy to pojemnika, w którym jeszcze do tej pory znajdował się lód. Teraz będzie już stopiony. Sięgamy po przedmiot, który się tu znajduje, który Charlotte uważała za bransoletkę. 

Animacja

Pełna obaw Charlotte wydostanie przedmiot z wody. 

Okaże się, że jest to metalowy pierścień, koło z gwiazdami (starweel). Oglądamy go w ekwipunku dowiadując się, że to drugi brakujący element metalowego pudełka z gwiazdami, stojącego w magazynie, w sklepie. 


Opuszczamy pralnię i udajemy się do sklepu, po czym do sklepowego magazynu, tam gdzie znajduje się ciało. Spoglądamy na stolik i na skrzyneczkę z metalowymi tarczami z gwiazdami i umieszczamy w nim drugi brakujący metalowy okrąg, koło z gwiazdami.


Pojawi się kolejne zadanie.

Naszym celem jest otwarcie owego pudełka. Aby to zrobić musimy właściwie przekręcić ruchome, metalowe okręgi. Jest ich cztery i każde się obracają i na każdych znajdują się gwiazdy. Musimy tak ustawić te okręgi, by gwiazdy pokazywały gwiazdozbiór Oriona, posiłkując się podpowiedzią z kartki, tym co przerysowała Charlotte. 

Przesuwamy zatem, licząc od dołu, od największego kręgu:
  • pierwszy okrąg z gwiazdami - 3 razy;
  • drugi okrąg z gwiazdami - 6 razy;
  • trzeci okrąg z gwiazdami - 3 razy
  • na czwarty jedynie klikamy i czekamy chwilę

Gdy pojawi się zarys gwiazdozbioru, czyli biały jego obrys, skrzyneczka się otworzy. Wewnątrz znajdziemy kopertę (envelope) z imieniem Maddie. Otwieramy ją odnajdując pukiel blond włosów (hair lock). 


Zadanie: Reunite the Jeffreys - zjednoczmy się ponownie z Jeffreyami

Podchodzimy do ciała mężczyzny i owego pukla włosów używamy na jego prawej dłoni. Spowoduje to, że złapie pukiel, otwierając lewą dłoń. Zabieramy nie kieszonkowy zegarek jak wcześniej można było sądzić, a medalion (locket), w którym znajduje się zdjęcie córki zmarłego mężczyzny.


Zadanie: Insert the Locker into the Hatch - włóż medalion do włazu

Udajemy się zatem do jadalni, do kuchni i w środkowej klapie włazu umieszczamy medalion. Spowoduje to oczywiście otwarcie trzeciej, ostatniej małej klapy w włazie, na której również napisano inskrypcję. Czytamy zatem co napisane jest na prawej klapie.


"At night, just afore bed I told Mama of a dream. I had Thet tthrough a song I was turned into a butterflay. I flew o'er the houses and a milion trees, Dancing through the air I felt so very free"

„W nocy, tuż przed pójściem spać, opowiedziałem mamie o śnie, który miałem. Dzięki piosence przemieniłem się w motyla. Latałem nad domami i milionem drzew. Tańcząc w powietrzu, czułem się tak wolna”.

Pojawi się nowy cel.

She Was My Light - ona była moim światłem

Zadanie: Search for clues - poszukaj wskazówek

Opuszczamy kuchnię.

Animacja

Zaskoczona, ale i przestraszona Charlotte usłyszy dźwięk pozytywki dochodzącej z kwater kobiet. Wejdzie do środa i zobaczy iż pozytywka z koniem, którą nie dało się wcześniej nakręcić, właśnie gra. Gdy ustanie z jej środka wyleci cylinder. 

Zabieramy cylinder muzyczny (tonewheel).


Gdy tylko obejrzymy zabrany cylinder muzyczny pojawi się zadanie. 

Naszym celem jest takie umieszczenie gwoździ w cylindrze, by pozytywka znajdująca się w chacie, gdzie śpi Charlotte, zadziałała. Aby tak się stało musi to być wybrana na cylindrze odpowiednia melodia, która widoczna jest w książce znajdującej się na stoliku w kwaterach kobiet.

Cylinder można obracać i w odpowiednie dziurki władać gwoździe. 

Prawidłowe ustawienie gwoździ wygląda następująco:
  • obracamy cylinder na pozycję 1 - gwóźdź umieszczamy w 6 dziurce na górze, od lewej i w 1 dziurce na dole, także od lewej

  • obracamy cylinder na pozycję 4 - gwóźdź umieszczamy w 6 dziurce w górnym rzędzie, od lewej oraz w 5 środkowym rzędzie i 3 rzędzie na dole, wszystko oczywiście od lewej


Zadanie: Pick up the Butterflay Wings - zdobądź skrzydła motyla

Wracamy do chaty Charlotte i cylinder, w którym umieszczaliśmy gwoździe wkładamy do pozytywki z baletnicą. W pozytywce umieszczamy kluczyk, tak by móc ją nakręcić. 

Jeśli wszystko zrobiliśmy właściwie, baletnica zacznie tańczyć, a melodia zostanie zagrana. Po chwili będziemy mogli zabrać skrzydła motyla (baterflay wings). 


Animacja

Zadanie: Insert the Wings into the Hatch - włóż skrzydła do włazu

Wracamy zatem do kuchni, i do włazu, gdzie w prawej płytce umieszczamy skrzydła motyla. 

Zobaczymy krótką scenę, w której pokrywa włazu będzie otwierana.

Klikamy na właz, aby zejść, ale Charlotte wspomni, że we wnętrzu jest zbyt ciemno. Zapalamy zatem zapałkami lampę naftową, którą mamy w ekwipunku i schodzimy na dół. 

Dzieje się to automatycznie, zaraz po zapaleniu lampy.


Animacja

Chralotte zejdzie na dół, do piwnicy, gdzie odnajdzie motyla, który odfrunie. Wychodząc za nim na zewnątrz, zobaczy, że w szkole widać światło. 

Zadanie: Follow the Light - podążaj za światłem 

Udajemy się zatem w stronę szkoły, i tym razem będziemy mogli wejść już nie oknem, ale zwyczajnie, drzwiami, gdyż będą one otwarte. 


Animacja

Charlotte zobaczy w szkole działający projektor, w którym wyświetlone zostaje wszystko to co wydarzyło się w osadzie. 

Nie będę w tym miejscu opisywać tego co zobaczyła Charlotte, by nie spojlerować za bardzo. To już sam koniec gry. 

Animacja

Po obejrzeniu filmu w projektorze, Charlotte wyjdzie na zewnątrz, zrozpaczona tym co zobaczymy, znów zobaczy, tym razem siedzącego na kamieniu, czerwonego motyla.

Gra przeniesie się w czasie do 11 października roku 1887.

11th October, 1887

Znów śledzić będzie spisywane w pamiętniku myśli Mary, skierowane do jej cówki Rosie. Gra się zakończy.

Koniec. 

Poradnik/solucja powstała dzięki studiu Sparrowland, twórców gry, którzy udostępnili klucz do swojego dzieła. Bardzo dziękuję!