Przeczytaj również:
Recenzje, poradniki, newsy ze świata przygodówek, filmów i seriali
Przeczytaj również:
Tylko do 1 lipca można dodać do swojej biblioteki, zupełnie darmo wszystkie epizody Tell Me Why, gra od DONTNOD Entertainment, zarówno na komputerach, na Steam, jak i na konsolach Xbox.
DONTNOD Entertainment i Xbox Game Studios ponownie udostępnili za darmo nie jeden, a całość przygodowej gry nastawionej na wybory, zatytułowanej Tell Me Why. Na dodanie gry na Steam oraz w sklepie Microsoft Store, na Xbox mamy jednak bardzo ograniczony czas. Odbierzemy ją jedynie do końca miesiąca.
Warto przeczytać również:
Tell Me Why to jedna z gier od twórców Life is Strange, gry Koira czy Lost Records: Bloom & Rage, gra skupiona na emocjonalnej fabule, opierająca się na wyborach i decyzjach graczy, gra poruszająca tematykę transseksualizmu.
Bohaterami opowieści jest rodzeństwo, bliźnięta Tyler i Alyson Ronan. Akcja gry rozgrywa się w fikcyjnym miasteczku Delos Crossing na Alasce. Rodzeństwo niezwykle z sobą zżyte ma przykre doświadczenia z dzieciństwa. Decyzje podjęte w grze, niezwykle emocjonalne bezpośrednio wpływają nie tylko na samą rozgrywkę, ale także na unikalną, nadprzyrodzoną więź rodzeństwa.
Grę dodamy do swojej biblioteki na Steam i w sklepie Microsoft Store do 1 lipca 2025 roku.
Po swojej premierze na komputerach jest już wcześniej debiutująca na urządzeniach mobilnych przygodówka logiczna, w nieco platformowym stylu, w ukrytymi przedmiotami, zatytułowana Woolly Boy and the Circus.
Woolly Boy and the Circus to malowana przygodówka z zagadkami logicznymi, stworzona przez studio big pineapple, wydana dzięki Cotton Game. studia mającego na swoim koncie przygodówkę Sunset Hills. Gra na początku swoją premierę miała na urządzeniach mobilnych, a od dnia wczorajszego zagrać w nią możemy również na komputerach, na Steam. Można ją sprawdzić w wersji demo.
Warto przeczytać także:
Woolly Boy and the Circus opowieść, której bohaterem jest tytułowy Woolly Boy, uwięziony w w "Big Pineapple Circus", z którego szuka ucieczki. Próbując uciec z niewoli napotyka żółtego pasa o imieniu Qiuqiu.
Tak zaczyna się ich przygoda i misja wydostania się z tego miejsca. Aby uciec z cyrku muszą współpracować, by mierzyć się z zagadkami. Muszą nauczyć się na sobie polegać. Przyjdzie się porozumiewać, nie tylko ze sobą, ale i z innymi mieszkańcami cyrku, poznawać ich historii, tych przeszłych, ale i obecnych.
Woolly Boy and the Circus jest dostępna na iOS oraz na Steam - PC i Mac. Na komputery trafiła 30 maja 2025 roku. Wciąż dostępna jest w wersji demo.
Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry "wskaż i kliknij", bazującej na kryminalne Agathy Christie, gry zatytułowanej Agatha Christie: ABC Murders. Oto opis przejścia gry!
Agatha Christie: ABC Murders to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", jedna z growego cyklu bazującego na książkach kryminalnych Agathy Christie. W grze śledzimy poczynania detektywa Herkulesa Poirota, który pewnego dnia otrzymuje list od przyszłego, potencjalnego zbrodniarza, który oświadcza, że 21 dnia tego miesiąca dokona pierwszej zbrodni, rzucając Herkulesowi swoiste wyzwanie. Swoją złowieszczą wiadomość podpisuje skrótem ABC, twierdząc że będzie mordował w porządku alfabetycznym. Wkrótce groźba zostaje przez zbrodniarza wypełniona, pojawia się pierwsze ciało a potem kolejne.
Inne poradniki/solucja dostępne na blogu:
Agatha Christie: ABC Murders jest przygodówką skupioną na dochodzeniach, szukaniu wskazówek, obserwacji i minigrach. Nasze poczynania są nagradzane punktami i osiągnięciami.
Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio przeze mnie oznaczone:
Rozdział 1
Londyn 18 czerwca 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirot
Grę rozpoczyna animacja.
Animacja
Herkules czyta właśnie list, który dostał od potencjalnego mordercy, który 21 czerwca ma dokonać pierwszej zbrodni w miejscowości Andover. Swój list sygnuje inicjałami ABC.
22 czerwca 1935 roku, Andover
Docieramy na miejsce zbrodni. Od tej chwili na ekranie pojawiać się będą wszelakie informacje. Są to pytanie, które zadaje sam sobie detektyw - trafiają do zakładki "szare komórki", zadania, które trzeba wykonać oraz informacje na temat podejrzanych i świadków, które wraz z postępem gry, mogą zmieniać status.
. Zadanie: Idź na spotkanie z Jappem
Ruszamy zatem do przodu, podchodząc do stojącego przy sklepie tytoniowym inspektora Jappa.
Dowiadujemy się, że ofiarą jest właścicielka owego sklepu, Alice Ascher.
W czasie gry Japp będzie sprawdzał notatki dotyczące godziny śmierci denatki, dokonujemy pierwszej w grze obserwacji. Będziemy to robić wielokrotnie, na ludziach, przedmiotach i miejscach.
Znajdujemy trzy tropy, czyli prowadzimy okrąg, który pojawi się na ekranie, zbliżając go tak, by stał się zielony. Wtedy to na ekranie pojawi się informacja, spostrzeżenie, które zauważył Poirot. Czynność aktywujemy klikając na ikonę okularów.
Obserwacja Jappa
Za odnalezienie trzech tropów (tak to jest nazwane w grze), otrzymujemy pierwsze trofeum: OKO KOTA. Rozmawiamy dalej z Jappem, poruszając temat agresywnego męża denatki, który oprócz brutalności, ma też problem z alkoholem. W czasie rozmowy wybieramy dowolną opcję dialogową, póki co nie ma ona znaczenia dla punktacji.
.Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni
Czas wejść do sklepu, by zapoznać się z miejscem, w którym zamordowano Alice, uderzeniem w tył głowy. Od razu po wejściu do sklepiku, klikamy na prawą stronę od drzwi i dokujemy kolejnej obserwacji.
Obserwacja półek:
Upewniwszy się, że nie ma śladów walki, spoglądamy na ladę sklepową. Zaglądamy do stojącej na niej papierowej torebki, z której wypływa czerwona ciecz, przypominająca Herkulesowi krew. Podnosimy ją i przechylmy, by zajrzeć do środka. Znajdujemy tu tylko rozkładające się truskawki, które puściły sok. Przyglądamy się informatorowi ABC leżącemu na ladzie, podnosimy go, obracamy i klikamy na otwartą stronę - litera A. Zerkamy też na ślady na ladzie. Jest tu mnóstwo odcisków palców. Po obejrzeniu tego miejsca, otrzymujemy 4 punkty ego. Od tej chwili będziemy już je zbierać.
Teraz zerkamy na kasę fiskalną. Otrzymujemy podpowiedź od gry. Niektóre przedmioty, z którymi zetkniemy się podczas gry, trzeba dokładnie obejrzeć ze wszystkich stron, szukając podpowiedzi i wskazówek, a także ukrytych przycisków. Tak też jest w przypadku owej kasy. W takim razie zajmujemy się kasą, który wydaje się być nietknięta.
Robimy zbliżenie widocznej z prawej strony cyferki 8, klikając na nią. Dostrzegamy, że obok niej znajdują się dwa puste miejsca - kreski: 8_ _. Próbujemy otworzyć szufladę kasy, klikając na przycisk "open" na klawiaturze, ale coś uniemożliwia jej otwarcie. Obracamy więc kasę, zaglądając na jej lewą ściankę. Tu odkrywamy kolejną cyfrę 5. Tym razem puste miejsca - kreski, znajdują się po jej bokach: _5_. Tu też znajdziemy blokadę szuflady, którą przestawiamy w lewo, tak by znalazła się na rysunku otwartej kłódki.
W ten sposób usłyszymy ciche kliknięcie, oznaczające, że możemy już otworzyć szufladę. Obracamy zatem znów kasę i robimy zbliżenie jej przycisków. Klikamy na "open" i otwieramy szufladę. Znajdujemy w niej pieniądze.
Jedna z przegródek jest pusta. Zauważamy w niej trzecią cyfrę, która znajduje się na pozycji trzeciej. Mamy już więc cały kody, czyli 852.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia szuflady i spoglądamy na przyciski kasy. Wybieramy po kolei : 8, 5, 2.
W ten sposób otwieramy skrytkę w przegródce, a w niej znajdujemy klucz, który zabieramy klucz do zaplecza. Otrzymujemy trofeum: POJEDYNCZE KOŁO ZĘBATE i 5 punktów ego.
Pora zająć się ciałem denatki, które leży za ladą:
Po obejrzeniu ciała, zerkamy jeszcze na regał z prawej strony, na którym znajdują się porozrzucane pudełka zapałek. Pojawia się Hastings, przyjaciel Poirota, który chwile później wychodzi, by popytać wśród sąsiadów. My zaś zostajemy w sklepie, tym razem zamierzając zbadać sypialnię zamordowanej kobiety.
.Zadanie: Zbadaj sypialnię pani Ascher
Otwieramy zatem drzwi sypialni - lewa strona za pomocą klucza. Otrzymujemy 5 punktów ego. Najpierw zerkamy do lustra - 3 punkty ego. Tę czynność powtarzamy wielokrotnie, wykorzystując wszystkie napotkane w grze lustra, w tym lustro w mieszkaniu Poirota wielokrotnie. Gdy zrobimy to odpowiednią ilość razy, otrzymamy stosowne trofeum, ale o tym później.
Na początku dokonujemy obserwacji miejsca z lewej strony z kranem i piecem.
Obserwacja:
W ten sposób dowiadujemy się, że pani Ascher żyła bardzo skromnie.
Teraz przyglądamy się szafce nocnej i łóżku z prawej strony:
Następnie skupiamy się na drewnianym pudełku leżącym na stoliku, na środku pokoju.
Aby je otworzyć, musimy przesuwać drewniane elementy ścianek, odsłaniając przyciski, które wciskamy, odblokowując kolejne i otwierając zapadkę skrzynki.
Przystępujemy zatem do działania:
Pojawia się inspektor Japp, którego nasz detektyw prosi o odszukanie siostrzenicy.
Gdy wyjdzie, przyglądamy się bliżej kredensowi stojącemu przy szafce nocnej.
Znajduje się na nim panel przypominający labirynt. Jego okręgi można obracać, przesuwając je.
Naszym zadaniem jest takie ustawienie labiryntowej dróżki, by można było po niej przeprowadzić drewnianą różę, która znaleźć się ma w środku panelu, w nieruchomej jego części.
Przesuwamy zatem: górny okrąg raz w lewo, różę w dół, po czym drugi okrąg raz w lewo i przesuwamy róże na środek.
Herkules usłyszy dźwięk odblokowania jakiegoś mechanizmu.
Czeka na nas kolejna część zadania.
Tym razem musimy otworzyć zablokowaną szafkę owego kredensu.
Najpierw przyglądamy się okrągłym obrazkom na kredensie, na górze. Zapamiętujemy ustawienie ptaków na nich widocznych. Takie same płytki z ptakami znajdują się na przedniej szafce z drzwiczkami.
Ustawiamy je zatem, kręcąc nimi tak jak na górnych płytkach. Za każdym razem będziemy słyszeli dźwięk:
Teraz klikamy na zamek szafki i otwieramy ją.
Zadanie można wykonać na różny sposób.
Grając kilka razy szafka otwierała się automatycznie sama, albo też musiałam ją otworzyć. Za jej otwarcie otrzymujemy 5 punktów ego.
Oglądamy przedmioty znajdujące się w szafce, czyli: butelkę z lekiem i list z banku, z odmową kredytu. Otrzymujemy 2 punkty ego.
Teraz po raz pierwszy odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
W zakładce widzimy ikony, na które gdy klikniemy wyświetlają się informacje, które do tej pory zebraliśmy. Daną postać - ikonkę musimy przenieść na diagram, by prawidłowo odpowiedzieć na pytanie. Przeciągamy więc tropy i umieszczamy w pustych polach, tak by pojawiła się odpowiedź.
" Czy motywem przestępstwa jest kradzież?"
Odpowiedź: Motywem przestępstwa nie jest kradzież.
Za poprawnie wykonaną dedukcję, otrzymujemy trofeum: NEURON i 5 punktów ego.
W ten sposób zrobiliśmy już wszystko w sklepie i sypialni, więc pora zbadać jego okolice.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie sklepu tytoniowego.
Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy najpierw w lewo, gdzie spoglądamy na okno z lewej strony:
Teraz przechodzimy w prawo i podchodzimy do sprzedawczyni warzyw i owoców. Klikamy na ikonę okularów, by dokonać jej obserwacji.
Obserwacja sprzedawczyni:
W ten sposób upewnimy się, że kobieta jest nałogową palaczką. Możemy z nią zatem porozmawiać. Wybierając odpowiednie opcje dialogowe zbieramy różną ilość punktów:
Otrzymujemy trofeum: KONFESJONAŁ RUSTYKALNY.
Wracamy w stronę sklepu.
Zaczepia inspektora Japp, mówiąc, że odnalazł siostrzenicę, które czeka w sklepie, w jej sypialni.
Zanim się tam udamy, odpowiadamy na pytania:
Szare komórki
"Czy pani Ascher została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało?"
Odpowiedź: Została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało - 5 punktów.
.Zadanie: Przesłuchaj Mary Drower
Wchodzimy zatem do sklepu tytoniowego i udajemy się na zaplecze. Słyszymy jak mery płacze. Spoglądamy na dziewczynę, dokonując jej obserwacji.
Obserwacja Mary Drower:
Następnie zagadujemy ją, wybierając opcje dialogowe i zbierając punkty:
Otrzymujemy Trofeum: WĄSIK DAHLEGO i trofeum: MAŁY OSIOŁ.
.Zadanie : Znajdź Franza Aschera
Opuszczamy sypialnię.
W sklepie pojawia się pijany mąż zamordowanej, który przewraca półkę, rozsypując leżące tam rzeczy. Sam zaś opada na krzesełko i zasypia.
. Zadanie: Sprawdź, co przewrócił Franz
Spoglądamy zatem na przewrócone przez pijaka rzeczy. Przyglądamy się pudełku nowych pończoch i zeszytowi Alice Ascher. Obracamy go i czytamy wpis. Dziki temu dowiadujemy się, że sprzedawczyni warzyw i owoców ze straganu obok sklepu była winna Alice pieniądze - 2 punkty ego.
.Zadanie: Znajdź sposób, aby postawić Franza na nogi
Wychodzimy ze sklepu i znów podchodzimy do Nancy Bodley, sprzedawczyni owoców i warzyw. Rozmawiamy z nią kolejny raz:
Po rozmowie sięgamy po butelkę octu, która tu stoi. Po rozmowie kolejny raz zajmujemy się odpowiedziami na pytania.
Szare komórki
"Czy jesteśmy w stanie ustalić przedział czasu, w którym pani Ascher została zamordowana?"
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30, a 11 w nocy.
"Czy jesteśmy w stanie zawęzić ten przedział czasowy i dlaczego?"
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30 i 6 po południu - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Franza Aschera
Wracamy zatem do sklepu, gdzie używamy na śpiącym Ascheru butelki z octem. W ten sposób uda się nam go obudzić. Po rozmowie z Jappem, dokonujemy obserwacji Franza.
Obserwacja Franza Aschera:
Teraz rozmawiamy z mężem ofiary:
Po rozmowie z Franzem, ponownie wchodzimy w zakładkę dedukcji.
Szare komórki:
"Co pani Ascher robiła w chwili zabójstwa?"
Odpowiedź: Sięgała po paczkę papierosów leżącą na półce - 5 punktów ego.
"Jak możemy wyjaśnić obecność informatora ABC na ladzie sklepowej?"
Odpowiedź: Został podłożony przez mordercę jako znak rozpoznawczy - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Jappem i Hastingsem pojawia się kolejne zadanie. Tym razem musimy dokonać rekonstrukcji zbrodni, wybierając odpowiednie czynności, które wykonał morderca.
Rekonstrukcja morderstwa Alice Ascher:
Londyn - mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK KUPIDYNA.
.Zadanie : Przeczytaj list
Spoglądamy w lustro - 3 punkty ego, po czym zabieramy list, leżący na podłodze przy drzwiach, obracamy go i czytamy.
Jest to kolejna wiadomość o mordercy ABC, który ogłasza w nim, że następnej zbrodni dokona w Bexhill.
Spoglądamy na okrągły stolik, na którym leżą gazety, czytamy je i otrzymujemy pierwsze trofeum z tego cyku: GAZETA.
.Zadanie: Porównaj nowy list z pierwszym.
Podchodzimy w tym celu do biurka detektywa i klikamy na nie. W ten sposób robimy zbliżenie dwóch listów.
Naszym zadaniem jest znalezienie na nich charakterystycznych defektów, wspólnych dla obydwu listów.
Aby się to udało musimy kliknąć na list, by dokonać jego zbliżenia:
W ten sposób Poirot będzie wiedział, że obydwa listy zostały napisane na tej samej maszynie.
Po raz kolejny odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
"Jaką niezwykłą cechą charakteryzuje się morderstwo w Andover?"
Odpowiedź: Andover i Alice Ascher zaczynają się na literę A.
"Jakie domysły można wysnuć w odniesieniu do następnej ofiary?"
Odpowiedź: Nazwisko następnej ofiary może zaczynać się na literę B - 5 punktów ego.
. Zadanie: Opuść Whitehaven
Zanim wyjedziemy, zerkamy jeszcze na kredens z lampami, stojący tuż przy stole, gdzie sprawdzamy leżący tam informator ABC. Teraz możemy już opuścić mieszkanie.
. Zadanie: Udaj się do Scotland Yardu
Na ulicy klikamy na samochód, który tu stoi, by przyjechać pod bramę Scotland Yardu.
Scotland Yard
.Zadanie: Poinformuj Jappa o liście B
Przechodzimy przez bramę, klikając na nią, by wejść na komisariat. Na miejscu na początek sprawdzamy scenę z medalami:
Obserwacja ściany z medalami
Przyglądamy się też mapie wiszącą po prawej stronie, gdzie zerkamy na zaznaczone czerwona szpilką miejsca. Teraz przyglądamy się Jappowi, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Jappa:
Po krótkiej rozmowie Poirota z Jappem, który informuje inspektora, że kolejne morderstwo dokonane ma być w Baxhill 25 czerwca - 3 punkty ego. Wybieramy zdania
Londyn, mieszkanie detektywa
W mieszkaniu Herkules Poirot odbiera telefon od Jappa, który informuje go, że na plaży w Bexhill odnaleziono następne ciało, tym razem młodej kobiety.
Rozdział 2 Bexhill 25 lipca 1935
Za ukończenie pierwszego rozdziału otrzymamy Trofeum: WĄSIK MORSA.
. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem
Schodzimy po schodach na dół, na plażę i rozmawiamy z Jappem.
. Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni
Podchodzimy do ciała młodej kobiety leżącego na plaży i przyglądamy się mu:
Po sprawdzeniu ciała, po raz kolejny odpowiadamy na pytania Poirota.
Szare komórki
"W jaki sposób ofiara została zamordowana?"
Odpowiedź: Ofiara została uduszona przez zaskoczenie własnym paskiem.
"Jakie cechy wspólne mają zbrodnie w Andover i Bexhill?"
Odpowiedź: Morderca sygnalizuje swoje zbrodnie informatorem ABC - 5 punktów ego.
"Czy za zbrodnie w Andover i Bexhill odpowiada ten sam mężczyzna?"
Odpowiedź: Oba morderstwa zostały popełnione przez tego samego mordercę.
. Zadanie: Zidentyfikuj ofiarę
Podchodzimy zatem do przebieralni oznaczonej cyferką 9 i przyglądamy się drzwiom. Klikamy na numerek wiszący na drzwiach, po czym po zbliżeniu, podnosimy go do góry. W ten sposób odkrywamy wyryty na drzwiach numer - 715, zapamiętujemy go.
Spoglądamy na kłódkę i ustawiamy na niej właśnie ten numer, zaczynając od góry.
Gdy już do zrobimy, wkładamy do dziurki klucz zabrany z ręki ofiary, otwierając drzwi przechowalni. Teraz podnosimy zasuwkę do góry i przesuwamy ją w prawo, otwierając drzwi do przebieralni - 3 punkty ego.
Zaglądamy zatem do pomieszczenia i sprawdzamy co się w nim znajduje:
Pojawia się Hastings, który informuje detektywa, kim jest ofiara, mówi także, że możemy już odwiedzić jej dom rodzinny. Poirot chce jednak najpierw powędrować do kawiarni, w której pracowała.
. Zadanie: Idź do kawiarni Ginger Cat
Zanim wejdziemy do kawiarni, który znajduje się na górze, po lewej stronie, stoi tak już Hastings. Spoglądamy najpierw na budynek, by sprawdzić, czy te same budynki są na zdjęciu.
Obserwacja miejsca wokół kawiarni:
Zanim wejdziemy do kawiarni, zerkamy jeszcze na kiosk z gazetami znajdujący się za plecami Herkulesa i wchodzimy do kawiarni.
. Zadanie: Zbadaj miejsce pracy Betty
Po wejściu do kawiarni klikamy na zastawiony stolik, spoglądamy do lustra - 3 punkty ego.
Teraz przyglądamy się kobiecie za ladą - właścicielka kawiarni.
Obserwacja właścicielki kawiarni:
Gdy kobieta odejdzie, by zrealizować zamówienie Herkulesa, wykorzystujemy okazję i spoglądamy na ladę. Znajdziemy koszyk, w którym znajdują się rachunki wystawiane przez pracowników kawiarni i księga. Niektóre z rachunków należą do Betty, naszym zadaniem jest ich odnalezienie:
Wychodzimy ze zbliżenia;
Teraz możemy porozmawiać z kobietą:
Zanim wyjdziemy spoglądamy jeszcze na szafę grającą.
.Zadanie: Idź do domu Betty przy High Street 22
Ruszamy zatem do mieszkania zamordowanej Betty. Podążamy za Hastingsem. Klikamy na drzwi, które otwiera jej siostra, Megan Barnard.
. Zadanie: Przesłuchaj Megan Barnard
Zanim to zrobimy, klikamy na pianino, by dokonać obserwacji bardzo muzykalnej rodziny.
Obserwacja:
Spoglądamy też w lustro, by Poirot się w nim przejrzał - 3 punkty ego.
Zajmujemy się teraz siostrą zamordowanej, dokonując najpierw jej obserwacji.
Obserwacja Megan:
Teraz z nią rozmawiamy:
W czasie rozmowy zadzwoni telefon i Megan pójdzie go odebrać, zaś detektyw porozmawia z Hastingsem, który wkrótce wyjdzie, by przyprowadzić do kawiarni narzeczonego zamordowanej.
. Zadanie: Zbadaj sypialnię Betty
Ruszamy zatem po schodach na górę. W pokoju Betty najpierw zaglądamy w lustro - 3 punkty ego.
Spoglądamy na stolik, przy którym stoi stojak z nutami, robiąc obserwację.
Obserwacja miejsca pracy Betty:
Przyglądamy się sukienkom leżącym na łóżku, zerkamy na pufę przy łóżku. Z prawej strony leży pudełko z pończochami. Zerkamy na lewą stronę, robiąc kolejną obserwację.
Obserwacja zaproszeń:
Przyglądamy się szafce nocnej z lewej strony łóżka. Znajduje się tam szkatułka, z której wyciągamy mały kluczyk. Przyglądamy się także lekowi - zapobiega utracie głosu.
Zerkamy na zegar
Obracamy go w prawo i dostrzegamy, że wewnątrz zegara utknęła kartka papieru. Ponownie obracamy zegar i ustawiamy jego wskazówki na godzinę dwunastą. Obracamy zegar po raz kolejny i otwieramy pokrywę. Znajduje się tam dziwny mechanizm, który według Poirota, raczej nie porusza wskazówkami. Obracamy zegar kolejny raz, gdzie klikamy na górną dekorację, tę przy klapie, części, w której utknęła kartka. Odkręcamy ją, a potem odkręcamy także dolna dekorację (nóżka). Teraz drewniany panel powinien się otworzyć. Otwieramy zatem ściankę zegara, klikając na nią. Odnajdujemy kluczyk, który zabieramy. Przyglądamy się też wyrytemu na ściance kodowi. Jest to podpowiedź do zagadki, zadania, które nas wkrótce czeka. Spoglądamy zatem na mechanizm zegara i zgodnie z podpowiedzią, ustawiamy:
Zapadki podniosą się, odsłaniając dwa koła zębate. Używamy na nich znalezionego w zegarze kluczyka, na koniec otwierając nim środkowe koło zębate. W ten sposób lewa ścianka zegara otwiera się i wyciągamy z niej listy - 10 punktów ego. Są to miłosne listy do Betty.
Zanim wyjdziemy z sypialni Betty, zerkamy jeszcze na kartkę wiszącą na ścianie, nad komoda z zegarem, po czym opuszczamy sypialnię - opakowanie płyty demonstracyjnej Betty.
.Zadanie: Posłuchaj płyty Betty
Na dole, w salonie podchodzimy do szafki z gramofonem.
Zagadka z gramofonem
Otwieramy drzwiczki kredensu, na którym stoi gramofon, za pomocą kluczyka zabranego ze szkatułki w sypialni. Z kredensie znajdziemy płytę, którą zabieramy. Znajduje się na niej kod 78T, zapamiętujemy go.
Tam tez znajduje się kartka, z podpowiedzią do kolejnej zagadki, która nas niedługo czeka - solfeż. Przyglądamy się jej.
Obracamy kredens i otwieramy szufladę. Znajdziemy w niej korbę, którą zabieramy. Otwieramy też skrytkę, w której znajdują się płytki.
Musimy je tak poprzestawiać, by ich suma, tworzyła właściwy, przypisane tu znak. Podpowiedzią jest kartka w kredensie.
Ustawiamy je tak, jak to widać na screenie.
Poirot usłyszy dźwięk.
Wychodzimy więc ze zbliżenia, widząc, że otworzył się kolejny panel. Robimy jego zbliżenie i ustawiamy w nim kod z płyty, czyli 78T.
Teraz pozostaje umieścić w gramofonie płytę. Wychodzimy więc ze zbliżenia, obracamy kredens, tak, by widzieć przód gramofonu, po czym robimy zbliżenie przełącznika w dolnej części gramofonu. Podnosimy go do góry, powodując, że igła gramofonu również podniesie się do góry. Obracamy urządzenie w prawo i w dziurkę, po zbliżeniu, wkładamy korbę i kładziemy płytę. Ponownie obracamy kredens z gramofonem, by ponownie zrobić zbliżenie przycisku. Tym razem opuszczamy go na dół, by opuścić igłę w dół.
Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy kredens, klikamy na korbę, którą kręcimy, po czym wciskamy przycisk z lewej, by włączyć gramofon. W ten sposób wysłuchujemy nagrania - głos Betty i Donalda. Otrzymujemy trofeum: PODWÓJNE KOŁO ZĘBATE.
Robimy jej obserwację.
Obserwacja Megan:
Następnie rozmawiamy z kobietą:
Pojawia się Hastings, który informuje Poirota, że Donald jest już w kawiarni. Detektyw jednak najpierw zamierza wytężyć szare komórki.
Szare komórki:
"Co Betty planowała robić wieczorem?"
Odpowiedź: Betty okłamała Donalda, ponieważ umówiła się na spotkanie z innym mężczyzną.
"Czy Betty znała swojego napastnika?"
Odpowiedź: Mężczyzna uwiódł Betty, a następnie zaprowadził na plażę i tam udusił.
"Co Megan Barnard ukrywa swoim zachowaniem?"
Odpowiedź: Megan ma skłonność do Donalda.
"Czy Megan Barnard miała motyw, aby zamordować własną siostrę?"
Odpowiedź: Megan była zazdrosna o Betty.
Otrzymujemy 10 punktów ego.
. Zadanie: Przesłuchaj Donalda Frasera
Opuszczamy zatem dom zamordowanej i wracamy do kawiarni Ginger Cut. Tu przy stoliku siedzi Donald, popijając Whiskey. Zagadujemy go, po czym klikamy na ikonę okularów, by przeprowadzić jego obserwację.
Obserwacja Donalda:
Otrzymujemy trofeum: OKO SOKOŁA.
Teraz rozmawiamy z Donaldem:
Po rozmowie pojawia się inspektor Japp, z którym Poirot chwilę rozmawia, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki:
"Czy Donald miał motyw, aby zamordować Betty?"
Odpowiedź: Donald miał motyw, aby zabić Betty: zazdrość.
"Czy Donald ma alibi?"
Odpowiedź: Donald mógł być na plaży i zabić Betty.
"Czy Donald ma motyw, aby popełnić wszystkie zbrodnie?"
Odpowiedź: Donald mógł zabić Betty, ale nie ma motywu wyjaśniającego morderstwo pani Ascher - 5 punktów ego.
. Zadanie: Powróć do miejsc zbrodni
Wychodzimy więc z kawiarni. Na zewnątrz Poirot rozmawia z Hastingsem. Ma już wystarczająco wskazówek, by dokonać rekonstrukcji zdarzenia. Otrzymujemy trofeum: KONFESJONAŁ ROMAŃSKI i SYNAPSA.
Rekonstrukcja morderstwa Betty:
Rekonstrukcja zakończona. Otrzymujemy 10 punktów ego.
. Zadanie: Wróć do Londynu
Udajemy się zatem za Hastingsem na górę, a następnie do samochodu.
Animacja
Londyn 30 sierpnia 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirota.
W mieszkaniu detektyw kolejny raz rozmawia ze swoim przyjacielem, po czym czyta kolejny list od mordercy ABC, ktory tym razem zaatakować ma 30 w Churston.
Hastings będzie chciał się szybko spakować, zaś Poirot zadzwonić do Scotland Yardu.
Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na gazety leżące na okrągłym stoliku, po czym patrzymy w lustro - 3 punkty ego.
Spoglądamy na kopertę, która leży na podłodze. Jest podarta. Teraz podchodzimy do telefonu i dzwonimy do Jappa.
Poirot informuje go o planach mordercy, chcąc by ten oddzwonił.
Po rozmowie z inspektorem, podchodzimy do pakującego walizkę Hastingsa.
Pakowanie walizki:
Rozmawiamy z Hastingem i otrzymujemy trofeum: CZTEROLISTNA KONICZYNA.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostałymi listami ABC
Podchodzimy więc do biurka, klikamy na nie i tak jak poprzednio porównujemy listy, klikając na literę I, A i niewyraźne w. Listy zostały napisane na tej samej maszynie - 3 punkty ego.
Szare komórki:
"Dlaczego morderca ostrzega nas tak późno?"
Odpowiedź: List został dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Hastingsem, znowu dzwoni telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon
Podchodzimy do telefonu i odbieramy go.
Poirot dowiaduje się, że znany laryngolog, Sir Clarke został zamordowany. Cała trójka przybywa więc na miejsce zbrodni.
Rozdział 3
31 sierpnia 1935 roku Combeside, Posiadłość Clarke'a
Za ukończenie kolejnego rozdziału otrzymujemy trofeum: WĄSIK SZERYFA.
Przyglądamy się ciału doktora:
Klikamy na trawę z tyłu - zieleń za krzakiem jest wydeptana, przyglądamy się także krzakowi obok, po czym zerkamy na koc, na którym leżą rzeczy denata, które położył tu Japp.
Rzeczy doktora Clarke'a:
Szare komórki:
"Jak ułożone było ciało Sir Carmichaela w chwili morderstwa?"
Odpowiedź: Plecy Sir Carmichaela były odwrócone w kierunku krzaka.
"Czy Sir Carmichael widział mordercę?"
Odpowiedź: Sir Carmichael zmarł nie wiedząc kto go zaatakował - 5 punktów ego.
Pojawia się inspektor Japp, któremu mówimy, że:
.Zadanie: Przesłuchaj brata ofiary
Wędrujemy zatem w lewo, do domu zamordowanego. Na miejscu zerkamy na Franklina Clarke'a, brata zamordowanego, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Franklina Clarke'a:
Czynność tę powtarzamy z sekretarką.
Obserwacja Thory Grey:
Po tym kobieta opuszcza salon, by udać się do chorej pani Clarke. Zagadujemy więc Franklina, ale ten nie chce by Poirot rozmawiał z jego bratową, twierdząc, że nie pozwala na to jego stan zdrowia:
Oskarż go o utrudnianie przesłuchania Lady Clarke - 3 punkty ego;
Po rozmowie odezwie się panna Gray i Franklin wyjdzie, zostawiając Poirota i jego przyjaciela samych w salonie. Detektyw zamierza to wykorzystać i przeszukać salon.
. Zadanie: Zbadaj salon
Na początku przyglądamy się dwóm gablotom:
Patrzymy na mapę wiszącą nad gablotami na ścianie - chińska mapa - reprodukcja.
Przyglądamy się stolikowi:
Przechodzimy w stronę drzwi i zerkamy na gablotę, przy której stoi smok, po czym klikamy na gablotę i dokonujemy obserwacji:
Obserwacja miejsca z gablotą i smokiem:
Zerkamy na mały kredens, na którym stoi lampa - jest zamknięta.
Teraz klikamy na regał z lewej strony.
Naszym celem jest dostanie się do szafki na dole.
Aby się to udało, musimy ja otworzyć, a żeby ją otworzyć musimy odpowiednio ustawić panel z wizerunkami zwierząt, takich samych jak na talerzach na stoliku.
Najpierw zerkamy na książkę leżącą z prawej strony. Przeczytamy w niej, że każdy kierunek świata powiązany jest z danym kolorem i zwierzęciem. Na środku spoczywa cesarski smok, a wszystkie inne zwierzęta zwrócone są w jego kierunku.
Klikamy zatem robiąc zbliżenie, na panel składający się z ruchomych platform. Znajdują się na nich rysunki zwierząt, takie same jak na talerzach, na stole. Na środku zaś znajduje się nieruchoma platforma z rysunkiem cesarza.
Ustawiamy więc platformy ze zwierzętami tak, by były ustawione tak samo jak na stole. W ten sposób ustawimy zwierzęta, ale nie będą one ustawione tak jak na stole. Przestawiamy je zatem tak, by wszystkie kropki skierowane były w stronę cesarza na środku - cesarskiego smoka.
Teraz pozostaje ustawienie kolorów tak, tak to przedstawione jest w księdze, czyli: czerwony u góry, , niebieski z lewej, czarny na dole i biały z prawej. Przesuwamy je, klikając na panel z boku.
Gdy ustawimy już właściwie wszystkie kolory, usłyszymy dźwięk. Klikamy zatem na drzwi szafki, by je otworzyć. Otrzymujemy trofeum: WĄSIK SAMURAJA.
Po otwarciu szafki sprawdzamy znajdujące się tam sztylety - narzędzia obrzędowe i list. Ten obracamy i czytamy wiadomość od lekarza, informujący Sir Clarke'a o stanie zdrowia jego żony. Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia się Thora Gray. Poirot pyta ją o imbryk stojący na stole - 10 punktów ego - za rozwiązanie zagadki. Gdy kobieta będzie zajmować się szukaniem informacji w katalogu, możemy się jej przyjrzeć.
Obserwacja Thory Grey:
Za rozmowę na temat czajnika otrzymujemy trofeum: WĄSIK FANTASTYCZNY.
Rozmawiamy z Thorą:
W tej części gry podczas rozmowy nie wyświetlały mi się punkty, więc suma punktów będzie przeze mnie w tym wypadku inaczej opisana.
Za 6 punktów ego, wybieramy zdania:
ewentualnie:
Po rozmowie Hastings poinformuje detektywa, że widział, jak Thora była całowana, a chwilę później przystępujemy do rekonstrukcji zbrodni.
Rekonstrukcja morderstwa Sir Clarke'a:
Po rekonstrukcji oglądamy animację, w której do pokoju Custa puka właścicielka motelu i rozmawia z nim, po czym przenosi do mieszkania Poirota.
Londyn 8 września 1935 roku, mieszkanie Poirota
Hastings daje detektywowi prezent, w postaci długopisu, po czym prosi go, by ten przyszykował dodatkowe krzesła, bowiem niedługo przyjdą jego goście. Otrzymujemy trofeum: WĄSIK OŁÓWEK oraz trofeum: TAJEMNICZE SERCE i 10 punktów ego.
. Zadanie: Obserwuj wszystkie osoby
Donald:
Megan:
Hastings i Franklin
Franklin Clarke:
Thora Grey i Maty Drower:
Teraz rozmawiamy z grupą:
Szare komórki:
"Czy morderca jest inteligentny? "
"Czy morderca jest pewny siebie?"
"Czy morderca jest uwodzicielem?"
"Czy morderca lubi pociągi?"
"Czy morderca jest impulsywny?"
"Czy morderca jest szczodry?"
Wszystkie prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone 10 punktami ego.
Prowadzimy zatem rozmowę dalej:
W międzyczasie Franklin wspaniałomyślnie kupuje Mary bilet na pociąg.
Szare komórki:
"Czy ofiary miały coś wspólnego?"
Odpowiedź: Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła - 5 punktów ego.
Poirot zamierza udać się ponownie do Churston.
10 września 1935 roku, Combeside, Posiadłość Clarke'a
Churston
Po przybyciu na miejsce otrzymujemy trofeum: WĄSIK PODKRĘCONY.
Przy drzwiach spotykamy pannę Grey i Franklina:
.Zadanie: Poszukaj Lady Clarke w jej sypialni
Zanim powędrujemy na schody, spoglądamy w lustro, znajdujące się na dole - 3 punkty ego. Teraz klikamy na schody, by udać się do sypialni chorej. Spoglądamy na Lady Clarke siedzącą na fotelu.
Obserwacja Lady Clarke:
Niestety Lady Clarke nie jest gotowa do rozmowy, ale próbujemy z nią porozmawiać, zagadując ją. Dowiadujemy się, że pilnie potrzebuje pielęgniarki. Nagle rozlega się dźwięk telefonu.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy więc z pokoju, czyli z jej sypialni i na dole podchodzimy do telefonu, by go odebrać.
Dzwoni pielęgniarka z wiadomością, że nie może przyjść. Poirot zgodzi się sam zrobić zastrzyk chorej, jednocześnie dowiadując się, że uniwersalny klucz znajduje się w głowie lwa.
. Zadanie: odszukaj uniwersalny klucz
Zaglądamy zatem do głowy lwicy wiszącej na ścianie z lewej strony. Odsuwamy tabliczkę z informacją, a detektyw zabierze klucz. Potem jeszcze raz klikamy na tabliczkę, zwracając uwagę na symbol pazura.
.Zadanie: Zrób zastrzyk Lady Clarke
Wracamy do sypialni, na gorę i klikamy na toaletkę. za pomocą uniwersalnego klucza, otwieramy szkatułkę, która tam stoi (prawa strona). Detektyw automatycznie wyciągnie strzykawkę i zrobi kobiecie zastrzyk. Teraz możemy z nią porozmawiać:
Niestety z powodu działania leku, chora usypia.
. Zadanie: Obudź Lady Clarke i kontynuuj przesłuchanie
Aby móc z nią dalej porozmawiać, musimy zrobić coś, by się obudziła. Spoglądamy zatem ponownie na toaletkę, z której zabieramy grzebyk z brązu. Kolejny, tym razem srebrny grzebyk znajdziemy na podłodze, przed łóżkiem, a ostatni, trzeci grzybek, na szafce przy kredensie ze zdjęciami - złoty grzebyk. Przy okazji przyglądamy się tym zdjęciom.
Obserwacja zdjęć na komodzie:
Teraz podnosimy pozytywkę, która leży na komodzie. Naszym zadaniem jest jej naprawienie i uruchomienie.
Naprawa pozytywki
Zanim zajmiemy się naprawą pozytywki, przyglądamy się długopisowi, który detektyw dostał od swego przyjaciela. Klikamy na ikonę dłoni, w prawym, dolnym roku i wyciągamy z niego sprężynkę. Teraz wychodzimy ze zbliżenia. Ponownie klikamy na pozytywkę. W roku z prawej dostrzegamy zepsutą sprężynę, więc wymieniamy ją na tę z długopisu.
Teraz po kolei, zaczynając od lewej strony, umieszczamy w pozytywce grzebienie:
Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy pozytywkę i klikamy na korbę, którą przekręcamy, uruchamiając ją. W ten sposób dźwięk melodii budzi Lady Clark - 10 punktów ego.
Podchodzimy zatem do kobiety i kolejny raz ja zagadujemy:
Po rozmowie Lady Clarke ponownie zasypia i po raz kolejny odzywa się telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy więc z sypialni i odbieramy telefon. Po krótkiej rozmowie z przyjacielem detektywa, otrzymujemy trofeum: WĄSIK EINSTEINA.
Poirot ma zamiar przeszukać posiadłość wykorzystując to, że posiada klucz uniwersalny.
Na początku przyglądamy się szafce przy drzwiach z prawej strony. Ty klikamy na książkę z rysunkiem smoka - Klątwa Czarnego Smoka - obracamy ją. Klikamy też na butelkę - trójtlenek sodu.
Zajmujemy się otwarciem kufra z lewej.
Otwieramy kufer
Naszym zadaniem jest jego otwarcie.
Najpierw musimy poznać odpowiedni szyfr, który musimy wpisać do zamka.
Obracamy zatem kufer i podnosimy jeden z jego uchwytów. Klikamy na nalepkę, na której znajduje się liczba 1927. To nasz kod.
Obracamy zatem kufer, by widzieć zamek, klikamy na niego i licząc od lewej ustawiamy na zamkach cyfry: 1, 9, 2, 7.
Wieko kufra otworzy się, ale zadanie jest wieloetapowe.
Przyglądamy się zdjęciom, które są ruchome. Przesuwamy je i znajdujemy na nim cyfry i znaki. Zapamiętujemy 7 i 20. I w zegarze, który jest na górze i ustawiamy na nim godzinę 7:20. Usłyszymy dźwięk otwierającej się klapy.
Teraz możemy szafkę otworzyć. Robimy więc zbliżenie i otwieramy ją. Otwieramy szafkę z lewej, w której znajdujemy różne alkohole. Otwieramy też dolną szufladę, w której znajduje się klucz nasadowy. Zabieramy go.
Robimy jego zbliżenie. Klikając na ikonę dłoni, możemy zmienić klucz, mający inna nasadkę. Przyglądamy się zatem blatowi i śrubom, zwracając uwagę na ich kształt. Wybieramy zatem ostatni klucz licząc od lewej strony - trójkąt i odkręcamy za jego pomocą śruby w blacie. W ten sposób otworzy się tylko część blatu.
Sprawdzamy zatem kształt śrubki, po czym przestawiamy klucz nasadowy na taki sam kształt. Odkręcamy nim dwie śruby, otwierając kolejna część blatu, odsłaniając rycinę - układankę.
Naszym zadaniem jest ustawienie mapy, obracając ruchome okręgi.
Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie. Prawidłowe ustawienie ryciny spowoduje otwarcie panelu. Robimy zatem jej zbliżenie i klikamy na czerwoną przegródkę, w której znajdujemy sygnet. Przyglądamy się mu. Znajduje się na nim kod: 1587. Zapamiętujemy go. Otrzymujemy 10 punktów ego.
Wchodzimy do pokoju przy szafce z telefonem i od razu spoglądamy na szafkę przy drzwiach.
Otwieramy szafkę z azjatyckimi znakami
Mebel musimy otworzyć ustawiając w zamku na środku odpowiednie chińskie symbole.
Wszystkie one znajdują się na okrągłych panelach na górze, na dole i po bokach. Trzeba je tylko odpowiednio obrócić i ustawić.
Właściwe ustawienie nasz detektyw odpowiednio skomentuje. Przy okazji, gdy już ustawimy owe symbole, będziemy wiedzieli na jakim miejscu muszą znaleźć się w zamku:
Teraz przyglądamy się zamkowi na środku i przekręcając symbole ustawiamy takie jakie wskazują panele, otwierając kłódkę - screen. Gdy zrobimy to prawidłowo, otrzymamy 5 punktów ego.
Zaglądamy więc do środka, klikając na książkę o angielskiej wsi, książkę - Przejażdżkę pociągiem, którą obracamy, oraz Podróże po Chinach i na dole - nakrycie głowy, kasket i broń.
Przyglądamy się jeszcze trofeom wiszącym na ścianie, zapamiętując symbole łap na tabliczkach, po czym klikamy na szafkę stojącą pod nimi.
Obserwacja szafki w gabinecie:
Podchodzimy do mapy i klikamy na nią.
Mapa - zagadka z sejfem
Naszym celem jest ustawienie na mapie odpowiednich tabliczek z symbolami zwierzęcych łap.
Gdy to zrobimy, Poirot zaznaczy trzy miejsca na mapie, jednocześnie odsłaniając sejf, który w dalszej części zadania musimy otworzyć.
Zaczynajmy więc:
Gdy prawidłowo ustawimy pokrętła, sejf otworzy się, a my otrzymamy 5 punktów ego.
Sejf otworzy się, oglądamy zatem jego zawartość:
Otrzymujemy 5 punktów ego.
Opuszczamy ten pokój i wracamy do salonu. Tu zerkamy na katalog leżący na małym okrągłym stoliku przy gablotach, jeszcze raz przyglądamy się owym gablotom, a w jednej z nich na kompas. Zerkamy także na mapę Chin, po czym znów podchodzimy do stolika.
Stolik:
Teraz podchodzimy do szafki stojącej przy gablocie i kominku i otwieramy ją za pomocą uniwersalnego klucza. Znajdziemy w niej karty pacjentów, klikamy na dwie przegródki - dwa razy. Wszystkie są zakurzone i nieużywane. Zaglądamy jeszcze do otwartej szafki z lewej strony kominka. Tu sprawdzamy:
Otrzymujemy trofeum: TELESKOP.
W ten sposób wykonaliśmy już wszystkie czynności w domu, więc pora sprawdzić jego otoczenie.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie posiadłości
Wychodzimy zatem na zewnątrz przez przeszklone drzwi z lewej strony.
Detektyw wyczuje jakiś przykry zapach.
Udajemy się w stronę owego zapachu, czyli w prawo i zaglądamy do skrzynki z kwiatami:
Teraz schodzimy po schodach na dół. Wędrujemy w stronę taczki stojącej w rogu. Po drodze możemy obejrzeć fontannę, glicynie na pergoli i szklarnię. Podchodzimy do taczki, w której znajdują się dokumenty, które ktoś chciał spalić. Klikamy na nie, by je zabrać, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
"Dlaczego Thora zostawiła swoje rzeczy osobiste w Combeside?"
Odpowiedź: Thora nie chce, być oskarżona o kradzież - 5 punktów ego.
"Czy Thora jest trucicielką?"
Odpowiedź: Thora Gray nigdy nie myślała o otruciu Lady Clarke - 5 punktów ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Hastingsa
Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w prawo, na miejsce zbrodni i spoglądamy na krzyż. Czytamy znajdującą się tam tabliczkę i wracamy do domu. dzwonimy do Hastingsa.
Poirot będzie chciał jednak najpierw odłożyć uniwersalny klucz na miejsce.
Umieszczamy go zatem w głowie lwicy, tam skąd go zabraliśmy i dzwonimy. Dowiemy się w jaki sposób oczyścić nadpalone dokumenty.
Londyn 10 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK WĘGIERSKI.
W mieszkaniu czeka już Donald Fraser, którego możemy przesłuchać. zanim to jednak zrobimy, zaglądamy do lustra - 3 punkty ego oraz czytamy gazety leżące na okrągłym stoliku - trofeum: KAMIEŃ. Teraz spoglądamy na Donalda.
Obserwacja Donalda Frasera:
Następnie rozmawiamy z nim:
Po rozmowie, detektyw będzie chciał zinterpretować jego sen.
Szare komórki:
"W jaki sposób należy interpretować sen Donalda?"
Odpowiedź: Donald zaczyna żywić uczucia do Megan, a jednocześnie czuje się winny z powodu "porzucenia" Betty - 5 punktów ego i trofeum: WĄSIK FREUDA.
Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
Tym razem w mieszkaniu detektywa pojawia się Thora Grey. Teraz z nią rozmawiamy:
Szare komórki
"Czy Thora poślubiłaby Sir Carmichaela, gdyby go nie zamordowano?"
Odpowiedź: Thora chciała wyjść za mąż i z pewnością osiągnęła by swój cel" - 5 punktów ego i trofeum: MŁOT THORA.
"Czy istnieje inny wspólny mianownik dla morderstw?"
Odpowiedź: Przed każdym morderstwem ofiara lub bliska jej osoba znalazła się w sytuacji, w której miała możliwość kupienia pończoch.
Po dedukcji, kolejny raz zerkamy do lustra, by Herkules się przejrzał - 3 punkty ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Jappa
Robimy to więc, podchodzimy do telefonu i dzwonimy.
Łowy na sprzedawcę pończoch, rozpoczęte. Gra przenosi się tymczasem do Cyusta, którego w jego pokoju odwiedza właścicielka motelu. Po chwili ponownie przenosimy się do mieszkania Poirota.
Animacja
Detektyw prosi swego przyjaciela, by ten odebrał pocztę, ale odmawia.
Musimy więc to zrobić sami.
. Zadanie: Odbierz pocztę
Podchodzimy zatem do drzwi i podnosimy list, obracamy go, po czym czytamy.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostałymi listami od ABC
Podchodzimy zatem do biurka, po raz kolejny klikamy na leżące tam listy i w podobny sposób jak w przypadku dwóch poprzednich klikamy na literkę I, A i mało wyraźne w. Wszystkie litery zostaną zaznaczone odpowiednim kolorem - listy napisane na tej samej maszynie.
Za porównanie listów otrzymujemy trofeum: ZŁOTY NÓŻ DO PAPIERU.
Kolejnym zadaniem odczytanie treści na spalonych dokumentach.
. Zadanie: Odcyfruj treść spalonych dokumentów
Podchodzimy zatem w stronę lustra, tam gdzie stoi Hastings. Na komodzie znajdują się kawałki listów.
Klikamy na nie list po liście i po kolei składamy jego kawałki, jak puzzle.
Gdy wszystkie kartki zostaną już złożone, wylewamy na ściereczkę rozpuszczalnik z butelki i nasączoną szmatką przecieramy kartki, by móc przeczytać treść, która się na nich znajduje.
.Zadanie: Przeczytaj odtworzone dokumenty
Klikamy zatem na złożone w całość listy i klikamy na każdego z nich, poznając jego treść:
Szare komórki
"Skąd pochodzą spalone dokumenty?"
Odpowiedź: Dokumenty pochodzą z kartoteki pacjentów doktora Clarke'a
Otrzymujemy trofeum: KORA MÓZGOWA i 5 punktów ego.
. Zadanie: Odbierz telefon
Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy go i rozmawiamy z inspektorem Jappem, który odnalazł sprzedawcę pończoch. Pyta detektywa o jego nazwisko, wybieramy zatem:
. Zadanie: Ostrzeż hotel Pod Czarnym Łabędziem
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK STRÓŻA PRAWA.
Kolejnym miejscem, do którego musimy się udać jest motel pani Marbury, w którym pokój wynajmuje Cust.
. Zadanie: Jedź do motelu Marbury
Rozdział 4
. Zadanie: przesłuchaj panią Marbury
Po dotarciu przed budynek motelu otrzymujemy trofeum: WĄSIK ANGIELSKI.
Na początku, spoglądamy na budynek - szyba i na tablicę przy skrzynce na listy, po czym wchodzimy do środka. Klikamy na pianino, po czym podchodzimy do recepcji, gdzie stoi właścicielka motelu, pani Marbury. Zagadujemy ją:
Otrzymamy 12 punktów ego.
Pani Marbury poprosi by Poirot zabrał klucz do pokoju Custa, który leży na ladzie.
Spoglądamy zatem na ladę z lewej strony, tam gdzie leży księga. Zabieramy klucz, po czym oglądamy wpis w księdze - 1 punkt ego. Poirot będzie chciał coś powiedzieć właścicielce motelu, więc zagadujemy ja ponownie. Najpierw jednak robimy jej obserwację.
Obserwacja właścicielki motelu:
Teraz po raz kolejny ją zagadujemy:
Po rozmowie spoglądamy na prawą stronę blatu.
Obserwacja miejsca kota:
Pora powędrować na górę. Klikamy zatem na schody, by znaleźć się w pokoju Custa.
.Zadanie: Przeszukaj pokój Custa
Na początek spoglądamy w lustro - 3 punkty ego, po czym rozglądamy się po pokoju:
Obserwacja:
Teraz robimy zbliżenie stolika, na którym stoi maszyna do pisania, tu:
W tym wypadku czeka nas kolejne zadanie.
Poirot będzie chciał wyciągnąć z niej rolkę z taśmą. Robimy zatem zbliżenie maszyny do pisania i klikamy na rolkę, ale okazuje się, że najpierw trzeba ją odblokować. Klikamy zatem na nakrętki rolek po jednej i drugiej stronie i odkręcamy je. Teraz ponownie robimy zbliżenie maszyny do pisania i zabieramy rolkę - 5 punktów ego i trofeum: POCZWÓRNE KOŁO ZĘBATE.
Musimy ją obejrzeć i na nią kliknąć. Okazuje się, że wszystkie listy pochodzą z tej samej maszyny.
Na koniec zerkamy jeszcze na pudełka leżące na podłodze - prawa strona informatory ABC, zaś lewe pudełko otwieramy za pomocą noża i zaglądamy do środka. Znajdziemy tam pudełko pończoch. Teraz kolejny raz odpowiadamy na pytania w szarych komórkach.
Szare komórki
"Gdzie przebywał Cust w chwili morderstwa w Bexhill?"
Odpowiedź: W dniu morderstwa Cust był najprawdopodobniej w Bexhill - 5 punktów ego.
. Zadanie: Porozmawiaj z Jappem
Opuszczamy zatem pokój Custa. Pojawia się inspektor Japp, do którego podchodzimy i rozmawiamy, po czym znów odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
"Czy to możliwe, że Cust zamordował wszystkie trzy osoby?"
Odpowiedź: Cust był we wszystkich miejscowościach.
"Czy morderca i Cust mają ze sobą coś wspólnego?"
Odpowiedź: Być może popełnił te zbrodnie.
"Czy zachowanie Custa jest podejrzane?"
Odpowiedź: Winny - 5 punktów ego.
Pora przesłuchać więc podejrzanego Custa.
. Zadanie: Udaj się do Scotland Yardu
Opuszczamy zatem motel i na zewnątrz klikamy na samochód by detektyw do niego wsiadł. Po wejściu do pokoju przesłuchań otrzymamy trofeum: WĄSIK KANDELABR.
. Zadanie: Przesłuchaj Custa
Najpierw jednak robimy jego obserwację.
Obserwacja Custa:
Teraz zagadujemy go i zadajemy mu pytania:
Gdy Cust dostanie ataku kaszlu, dajemy mu lek na kaszel i dalej z nim rozmawiamy:
Gdy Cust zacznie się trząść, dajemy mu kolejny lek, tym razem na uspokojenie. W ten sposób otrzymujemy trofeum: CZERWONY KRZYŻ oraz WĄSIK CESARSKI i 10 punktów ego.
.Zadanie: Porozmawiaj z Jappem
Wychodzimy więc z pokoju przesłuchań i rozmawiamy z inspektorem, po czym znów wchodzimy w szare komórki.
Szare komórki
"Co wiemy na temat stanu zdrowia Custa?"
Odpowiedź: Cust jest w złym stanie psychicznym i fizycznym: to nie pasuje do profilu naszego mordercy.
"Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa w przypadku zbrodni w Curston?"
Odpowiedź: Można spodziewać się, ze koszula mordercy będzie poplamiona na rękawach, a nie przy guzikach. Jednak w tym przypadku jest całkiem odwrotnie.
"Czy istnieją jakiekolwiek tropy potwierdzające niewinność Custa?"
Odpowiedź: Istnieje szereg szczegółów potwierdzających niewinność Custa.
"Czy możemy stwierdzić bez cienia wątpliwości, że Cust jest winny?"
Odpowiedź: Niewinny - 5 punktów ego.
Po kolejnej rozmowie z Jappem, detektyw chce określić profil przestępcy:
"Czy Cust jest inteligentny?"
"Czy Cust jest pewny siebie?"
"Czy Cust jest uwodzicielem?"
"Czy Cust lubi pociągi?"
"Czy Cust jest impulsywny?"
"Czy Cust jest szczodry?"
Za dokonanie profilu otrzymamy 10 punktów ego.
. Zadanie: Jedź do domu
Klikamy zatem na samochód i wracamy do mieszkania Poirota.
Londyn 11 września 1935 roku
Mieszkanie Poirota
W mieszkaniu detektyw informuje swego przyjaciela, że przyniesie mu jego rewolwer, a następnie przyszykują się na wizytę gości.
Zanim to zrobimy, zerkamy jeszcze na szafkę z tyłu, na której leży informator ABC i album ze zdjęciami Hastingsa. Klikamy także na stolik z gazetami, czytamy je i zdobywamy trofeum: STOJAK NA KADZIDŁO.
Przeglądamy się w lustrze - 3 punkty ego. Jeśli spojrzeliśmy we wszystkie lustra, otrzymamy trofeum: MYJĄCA SIĘ KOTKA.
. Zadanie: Przenieś Hastingsowi rewolwer
Podchodzimy zatem do kredensu z lewej strony i klikamy na niego, by móc zabrać broń. Zabieramy najpierw rewolwer i klikamy na dwie paczki z nabojami. Czerwone to ostra amunicja, zielone - ślepaki.
Za naładowanie broni odpowiednią amunicją otrzymamy odpowiednie trofeum i obejrzymy nieco inne zakończenie gry.
Gdy damy Hastingsowi rewolwer ze ślepymi nabojami zdobędziemy trofeum: WĄSIK GAHNDIEGO.
. Zadanie: Odbierz telefon
Podchodzimy zatem do telefonu i odbieramy go.
Japp nie znalazł nic w pokoju Custa. Po chwili pojawiają się goście, a Poirot chwilę z nimi rozmawia, po czym ponownie odpowiada na swoje pytania.
Szare komórki
"Dlaczego morderca popełnił błąd w adresie?"
Odpowiedź: Błąd został popełniony celowo.
"Dlaczego morderca wysłał listy do herkulesa Poirota?"
Odpowiedź: Napisał do Poirota ponieważ adres jest powszechnie znany.
Po krótkiej rozmowie z gości znów odpowiadamy na pytania:
"Co wiemy na temat Custa?"
Odpowiedź: Cust jest niestabilny emocjonalnie i łatwo poddaje się manipulacjom.
"W jaki sposób wyjaśnić obecność Custa w miejscach zbrodni?"
Odpowiedź: Cust padł ofiarą manipulacji: morderca zmusił go do podróży do miejscowości , w których popełniono zbrodnie, w celu zatarcia śladów. Cust nikogo nie zabił i nie dysponował ....
Rozmawiamy dalej z siedzącymi w mieszkaniu Poirota goścmi:
Szare komórki
Portret psychologiczny Donalda
"Czy Donald jest inteligentny?"
"Czy Donald jest pewny siebie?"
"Czy Donald jest uwodzicielem?"
"Czy Donald lubi pociągi?"
"Czy Donald jest impulsywny?"
"Czy Donald jest szczodry?"
Profil Franklina
"Czy Franklin jest inteligentny?"
"Czy Franklin jest pewny siebie?"
"Czy Franklin jest uwodzicielem?"
"Czy Franklin jest impulsywny?"
"Czy Franklin jest szczodry?"
Otrzymujemy 10 punktów ego.
Po kolejnej rozmowie wybieramy opcję dialogową:
Otrzymamy trofeum: WĄSIK IMPERIALNY.
Dowód zbrodni:
Animacja
Pozostaje obejrzenie zakończenia gry, które jak już wcześniej pisałam, zależne jest od tego jakie naboje wybierzemy.
Koniec.
