Amerzone: The Explorer’s Legacy - poradnik/solucja, opis przejścia 100% wszystkie dochodzenia

 

Znajdujesz się w szczegółowej obejmującej 100% przejścia solucji, poradniku do przygodowej gry będącej remake'em Amerzone. Ot pełen sposób przejścia Amerzone: The Explorer’s Legacy.

Amerzone: The Explorer’s Legacy to przygodowa gra będąca nową wersją kultowego Amerzone od Sokala. W grze wcielamy się w dziennikarza, który na prośbę odkrywcy i podróżnika profesora Volembois zabiera jajo wielkiego białego ptaka i rusza w podróż, której celem jest zwrócenie jaja na miejsce, i zmazanie grzechów staruszka.

Warto także przeczytaćAmerzone – The Explorer's Legacy - recenzja. Stare spotyka nowe i robi to z klasą

Amerzone: The Explorer’s Legacy jest grą, którą można przejść na różnym poziomie trudności, łatwiejszym, z podpowiedziami oraz trudniejszym z mniejszą ilością wskazówek, która można całkowicie wyłączyć. Gra oferuje właściwą ścieżkę fabularną oraz dodatkowe dochodzenie, do których podpowiedzi w dzienniku nie dostaniemy. Po skończeniu gry do każdego z rozdziałów możemy wrócić, by spróbował odnaleźć wszystkie wskazówki i dokumenty w dodatkowych dochodzeniach. W tym celu warto być dość dokładnym, także często słuchać radia w hydroplanie, ale i oglądać przedmioty do obejrzenia dokładniej, gdyż mogą coś kryć. 

Poradnik/solucja, w której się znajdujesz obejmuje 100% gry, z wszystkimi dochodzenia, w każdym z siedmiu rozdziałów. 


Istotne elementy dla gry w poradniku/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Notatki, dokumenty i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Rozdział 1 - Latarnia Rochers Noirs 

Rozgrywkę zaczyna animacja, w której poznajemy dziennikarza, który przybywa do latarni, by przeprowadzić wywiad z profesorem Alexandren Valenoisem. Przybywa to na zlecenie swojej redakcji - Mondial Magazine. Po drodze spotyka listonosza, który włożył list do profesora do skrzynki, list z muzeum. Prosi, by zanieść go profesorowi. 

Zbierz dokumenty

Po odjechaniu listonosza, zgodnie z tym co mówił, że coś nam wypadło, podnosimy dokumenty - Instrukcje od "Mondial Magazine". Trafia do dokumentów, w których znajduje się już bilet powrotny. 

Idź do latarni morskiej

Zanim ruszymy do latarni, przechodzimy jeszcze w lewo, do lunety, dzięki której możemy przyjrzeć się pobliskiej latarni. Idąc to latarni morskiej czytać będziemy list od profesora. 

Odbierz pocztę Valembois 

Podchodzimy do bramy i zerkamy na skrzynkę na listy, która otwieramy. Wyciągamy list z muzeum i klikamy na stempel muzeum historycznego. Następnie obracamy list i otwieramy go, wyciągając list z koperty, który możemy przeczytać. List trafia do dokumentów. 

Z listu dowiadujemy się o odmowie muzeum, które nie decyduje się na pomoc profesowi, wspominając wyprawę z roku 1932. 

Wejdź do latarni

Po przeczytaniu listu otwieramy bramę i wchodzimy na teren latarni, na podwórze. Możemy jeszcze przejść się po podwórzu, spojrzeć na windę oraz na wielką kotwicę, po czym wchodzimy do latarni.

Znajdź Alexandre'a Valembois

Podnosimy list leżący na skrzyni - list do nauczycielki. Następnie wchodzimy na górę, gdzie wysłuchujemy tego co ma do powiedzenia profesor.

Chce, by zamiast niego, bo on już nie ma siły, udać się do Amerzone, zabrać jajo białych ptaków, wciąż żywe i oddać je tej krainie. Wszystko co potrzebne mamy znaleźć tu w latarni. Musimy zejść do piwnicy. Niestety Valembois umiera. 

Spełniamy prośbę profesora i rozglądamy się, najpierw po tablicy, z której wcześniej ściągnęliśmy płótno, którym przykryliśmy ciało profesora. Z tablicy zabieramy mapę trasy do Amerzone - ekwipunek. Odnajdujemy na niej trzy miejsca z ikoną lupy, dotyczące wyprawy.

Na tablicy możemy obejrzeć jeszcze:

  • notatki o bagnach Amerzony;
  • list z kancelarii prezydenta Amerzony;
  • wodospad Amerzona;
  • list rybaka do Vakembois;
  • rybak z Wyspy Wraków
  • dziwne stworzenia;
  • Antonio Alvarez, prezydent Amerzony;
  • Notka dot. Alvarezopolis;
  • Notatki o delcie Amerzone;
  • List Luisa Angela do Valembios;
  • Luis Angel (1933);
  • List Mackowskiego do Valmbios;
  • David Mackowski (1932)
Na tablicy powieszona jest również mapa, której możemy się przyjrzeć, klikając na jej poszczególne zaznaczone miejsca. 

Rozglądamy się po pokoju. Ze stołu podnosimy zdjęcie. Odnajdujemy dwa interaktywne miejsca -  zdjęcie kobiety i portret kogoś o imieniu "Yekouman",  zaś z tyłu slajd portret młodej kobiety, przeprosiny i podpisane "5/6". Na stoliku znajdziemy również kubek Valembois - lubił kawę z prądem; "Liceum im. J.F. Milleta", prezent z okazji przejścia na emeryturę

Zanim udamy się na górę, możemy jeszcze podejść do telefonu i zadzwonić do muzeum - numer widoczny na kopercie listu z muzeum, który wyciągaliśmy ze skrzynki na listy, na bramie - 0346528179

Wchodzimy na górę. Tu przyglądamy się biurku, na którym stoi lampa. Podnosimy list (do dziennikarza) i dziennik podróży Valembois (znajduje się w opcjach interfejsowych), dzięki któremu dowiemy się części historii wyprawy z roku 1923. Zabieramy leżący na biurku klucz do piwnicy


Z stolika, na którym stoi projektor podnosimy slajd 02. Na nim odszukujemy trzy interaktywne miejsca - sylwetki trzech mężczyzn, notatki Valembios oraz podpisane: "2/6"

Zerkamy na globus, którym możemy poruszać, przesuwając okienko na odpowiednie części globusa. Są tam istotne trzy miejsca, które pozwolą nam otworzyć schowek. Trzy miejsca można po kliknięciu na niej, wcisnąć. Klikamy po kolei: płytkę z ptakami, wyspą oraz żyrafami błotnymi.


W ten sposób otworzy się skrytka. Otwieramy szufladę, z której wyciągamy:
  • paszport Valembios - data urodzenia, urodzony 28 czerwca 1904 roku; niedawno przedłużył ważność paszpotu;
  • notatki Valembios - dokumenty;
  • rysunek uczennicy

Udajemy się piętro wyżej. Zerkamy na wielką tablicę. Podnosimy leżącą przy drzwiach z prawej, na szafce książkę - "Antonio Alvarez: rządy dyktatora". Przyglądamy się na stół kreślarski, zerkając na plany. Ze stolika przy telewizorze podnosimy kasetę VHS. "Antonio A., 1996"

Podchodzimy do telewizora, włączamy go, przekręcając pokrętło, tak, by zapaliła się zielona lampka. Wkładamy kasetę VHS, wciskamy 'play' i oglądamy nagranie. 

Następnie schodzimy całkiem na dół, podchodzimy do klapy w podłodze i za pomocą klucza do piwnicy otwieramy kłódkę, a potem klapę i schodzimy do piwnicy.

Włącz światło w piwnicy

Od razu po wejściu do piwnicy podnosimy do góry drążek przy skrzynce, ale nastąpi zwarcie prądu, więc podświetlając sobie drogę zapalniczką kierujemy się w dół piwnicy, a później krętymi, metalowymi schodami w dół i przed siebie. Po zatrzymaniu się wędrujemy w prawo, trafiając do pomieszczenia z komputerem. 

Włącz komputer

Tu również znajduje się skrzynka bezpiecznikowa. Podchodzimy do niej i podnosimy dźwignię do góry, włączając światło. Gdy już włączymy światło, podnosimy dźwignię na wielkim komputerze, uruchamiając go. Lampka zapali się na zielono. 


Spoglądamy na monitor komputera, gdzie znajdziemy drugi z trzech listów zaadresowany do dziennikarza. W nim Volembois zdradzi dalszą część historii swojej wyprawy, opowiadając o ptakach, jego chorobie, zdradzie i wielkiej miłości. Wspomni, że kolejną, ostatnią część jeszcze musi odnaleźć. 

Tymczasem robimy zbliżenie monitora, włączamy go przyciskiem na dole z lewej, widząc na monitorze obraz hydropłatwca, którym wybierzemy się w podróż do Amerzony. Spoglądamy na leżące na stoliku dyskietki Volembios, podnosząc pierwszą z dyskietkę Volembios (do startu), górą, prawą - uruchomianie trybu samolotu - hydropłatowca; dyskietkę numer 3 (na wyspę) oraz pustą dyskietkę numer 5.

Włóż dyskietkę

Ponownie spoglądamy na monitor i umieszczamy w nim dyskietkę Volembois, tę do startu. Okazuje się, że potrzebne jest nam hasło. Znajdziemy je w paszporcie profesora - data urodzin. Profesor urodził się 28 czerwca 1904 roku.

Do komputera musimy wpisać sześciocyfrowy kod, czyli: 28 06 04

Wpisujemy zatem poznany kod, zatwierdzamy, po czym klikamy na wczytaj, by wczytać dyskietkę. 


Gdy to zrobimy, na ekranie zobaczymy jak otwierają się wielkie, pancerne drzwi i pojawia się hasło "dostęp przyznany". 

Dotrzyj do końca tunelu

Opuszczamy zatem pomieszczenie z komputerem i idziemy dalej korytarzem w dół, aż do oświetlonego na czerwono miejsca. Wchodzimy do pomieszczenia z windą. Zabieramy wiszący na ścianie metalowy pręt - wytrzymały, z haczykiem, albo klinem. 

Otwieramy drzwi windy, klikając na przycisk z prawej strony, na ścianie z prawej i wchodzimy do windy. Tu na ścianie, na samym dole zauważymy tajemniczy otwór. Wkładamy w niego zabrany niedawno metalowy pręt. Uruchamiany windę, a ta wjedzie nieco do góry i zatrzyma się na półpiętrze, zablokowana owym prętem.


Nasz bohater zacznie uderzać w ścianę, która czymś możemy rozbić, ale póki co nie mamy czym. 

Zjeżdżamy windą ponownie na dół, zabieramy metalowy pręt z otworu i uruchomiamy windę. Zjedziemy piętro niżej. Wychodzimy z windy i udajemy się przed siebie, do metalowych drzwi, które otwieramy, by znaleźć się w pomieszczeniu z dziwnym pojazdem. 

Wejdź do dziwnego pojazdu

Na początku, zaraz po wejściu do tego pomieszczenia ciągniemy za dźwignię, zapalając w ten sposób wszędzie światła. Następnie udajemy się po pojazdu, przechodząc po metalowym pomoście z prawej. W środku odnajdziemy trzeci i ostatni list do dziennikarza, ostatnią część opowieści profesora o jego wyprawie do Amerzony, w którym prosi o zawiezienie jaja białych ptaków do Amerzone.

Uruchom dziwny pojazd

Wychodzimy ze zbliżenia deski rozdzielczej pojazdu i rozglądamy się. Z szafki z tyłku podnosimy listę zadań Valembois. Otwieramy szafki, ale w jednej z nich znajdziemy tylko orzechy nerkowca. Przechodzimy zatem głębiej do pojazdu, gdzie zerkamy na mapę Oceanu Atlantyckiego. Sięgamy również po notatkę o serwisowaniu hydropłatowca. Możemy jeszcze otworzyć szafki na dole, ale nic w nich nie znajdziemy. Z tyłu znajduje się miejsce w którym będziemy umieszczać jajo, a z lewej strony znajduje się wlot paliwa, którego jeszcze nie mamy. 

Opuszczamy zatem hydropłatwiec, i podnosimy leżący przy dystrybutorze paliwa kanister pełny paliwa. 


Idziemy do budynku z prawej, przyglądając się od razu po wejściu planom windy. Plan ten wskazuje właśnie umieszczenie metalowego pręta w ścianie, w windzie. Podchodzimy do stolika, z którego zabieramy slajd 3 - diagram z matematycznymi adnotacjami; podpisane 3/6

Orzy kosztu, niedaleko szafek z szufladami znajdziemy wielki młot - porządnie pracował przy cegłach; używać ostrożnie. Zabieramy go. 


Wychodzimy z tego pomieszczenia i udajemy się w stronę metalowego pomostu idąc pomostem przy wodzie, spory kawałek przed siebie. Trafimy do korytarza, w którym znajdziemy mapę latarni, a w grze "szybką podróż", pozwalającą na szybkie przemieszczanie się między kolejnymi lokacjami z latarni. 


Szybka podróż znajduje się w menu ikon. Obrazowana jest dziennikiem. Wystarczy, że klikniemy na daną lokację, a natychmiast się do niej przeniesiemy. 

W korytarzu znajduje się inna winda. Uby zaczęła działać trzeba przywrócić zasilanie. Podnosimy zatem wszystkie trzy dźwignie na panelu do góry, po czym podnosimy również rączkę z lewej. Zasilanie zostanie przywrócone. Teraz klikamy na przycisk na dole, by otworzyć drzwi windy. Wchodzimy do niej, zamykamy drzwi, klikając na czerwony przycisk, po czym klikamy na przycisk,  kierujący windę w górę (ten, który się świeci). Otwieramy drzwi windy i wchodzimy do pomieszczenia. Spoglądamy przez lunetę, widząc ustawienie 0 59


Ze stolika zabieramy slajd 06 - wyburzona ściana; podpisane 6/6

Wracamy do pojazdu, wlewamy paliwa z kanistra do wlewu  z tyły pojazdu, po czym klikamy na zapłon, na tablicy rozdzielczej pojazdu, z lewej strony, uruchamiając hydropłatowiec. 

W ten sposób aktywujemy monitor, panel kontrolny.

Włóż dyskietkę 

Następne umieszczamy w slocie na dole, przed nami dyskietkę Volembois i klikając na ekranie wczytujemy ją.


Wybierz tryb samolotu hydropłatowca

Po wczytaniu danych i aktualizacji systemu, która dzieje się automatycznie klikamy "kontynuuj", a potem "samolot".  Pojawią się informację co już mamy, czego nam brakuje. Potrzebne nam jajo, musimy ustawić rampę i wpisać współrzędne. 

Przygotuj się do podróży

Aby zrealizować to zadanie, trzeba wypełnić listę zadań podanych przez pojazd. 

Znajdź jajo

Za pomocą szybkiej podróży udajemy się zatem do windy wybierając boczne przejście do centralnej windy. Przywołujemy windę, umieszczamy w otworze w ścianie na dole metalowy pręt (tak jak poprzednio), po czym uruchomiamy windę. Na ścianie używamy młota, by pozbyć się cegieł.


Przechodzimy przez wybitą w ścianie dziurę. Idziemy przed siebie, trafiając do pomieszczenia z jajem, znajdując je. 

Przechodzimy do stolików. W koszu przy niewielkim stoliku znajdziemy fakturę ze sklepu budowlanego, na stoliku zaś czaszkę zwierzęcia - czaszka węża. Zerkamy na skrzynię z muzeum, po czym sięgamy po dokument leżący na regale - list od "Mondial Magazine". Na stoliku z prawej, tym przy którym stoi krzesło znajdziemy książkę - Kryptydy i legendy, a także rysunek rytuału

Pora zająć się ładowaniem jaja na wózek. W tym celu najpierw podchodzimy do dźwigni przy torach, przy ruchomej jej części. Ciągniemy za dźwignię, by przesunąć tory i by wózek stojący na górze mógł podjechać na lewo. 


Następnie podchodzimy do wózka i ciągniemy za prawą dźwignię, by wózek zjechał na dół i podjechał na lewą stronę, tak by znalazł się w okolicy dźwigu. 


Wędrujemy zatem w to miejsce, w okolice wózka i dźwigu i tym razem ciągniemy za dźwignię tak się znajdującą. Ta obsługuje dźwig, co sprawi, że jajo zostanie podniesione i ustawione na wózku. 


Wracamy na rampę na której wcześniej staw wózek, w miejsce z monitorem i używamy lewej dźwigni, by wózek z jajem wrócić z powrotem. Ponownie przestawiamy tory, wracając do poprzedniego ustawienia, wracamy do wózka z jajem, ale zanim użyjemy ponownie prawej dźwigni, podchodzimy do zamkniętej rampy, do metalowej przesłony w dole szyn, i otwieramy ją, klikając na prawą stronę ściany.  


Następnie podchodzimy do wózka z jajem i ciągniemy za prawą dźwignię, odsyłając jako do lokacji z hydropłatowcem. Zobaczymy jak dociera na miejsce na ekranie monitora. 

Wracamy do windy, jedziemy na górę, zabieramy z dziury metalowy pręt i za pomocą szybkiej podróży udajemy się do 2 piętro (sala projekcyjna)

Ustaw rampę startową hydropłatowca

Spoglądamy na projektor, w którym umieszczamy wszystkie slajdy. Uruchamiamy projektor, włączając go przyciskiem z prawej, po czym używając przycisków/suwaka oglądamy wszystkie slajdy.  Ważnym slajdem jest ten z informacją o rampie 59 + 6. 


Dzięki temu wiemy jakie współrzędne musimy ustawić w kopule, czyli 59 plus 6 - 65 czyli 065.

Udajemy się za pomocą szybkiej podróży do kopuły. Jeśli nie mamy jej w szybkiej podróży to udajemy się na trzecie piętro, wychodzimy metalowymi drzwiami znajdującymi się w pokoju z globusem na zewnątrz, po czym idziemy nieco z lewo i po metalowej drabinie wdrapujemy się na szczyt latarni, i po schodach, do kopuły. 

Zerkamy na panel, gdzie zgodnie z tym co widzieliśmy przez lunetę ustawiamy współrzędne 065. Aby ustawić cyfry używamy dźwigni po bokach oraz przycisków, by przestawić na daną część panelu. 

Gdy poprawnie ustawimy współrzędne, zapali się światełko. Rampę przestawiamy kręcąc kołem na dole. Zobaczymy jak się ustawia na wyświetlaczu, na środku. 


Zanim opuścimy to miejsce zerkamy jeszcze na stolik z prawej. Znajdziemy tam rysunek z punktu obserwacyjnego oraz podręcznik do trygonometrii - posiłkowanie przy bardziej skomplikowanych obliczeniach, a także nadpalony dokument. Obracamy go  znajdujemy w nim slajd 04 - tłum ludzi z uniesionymi rękami? Chyba coś niosą; podpisane: "4/6"

Załaduj jajo na hydropłatowiec

Wracamy do morskiej bazy, gdzie wchodzimy po drabinie do panelu obsługującego dźwig. 

Naszym zadaniem jest podniesienie dźwigiem jaja i umieszczenie go w pojeździe. 

Przesuwamy zatem czerwony suwak na pierwszą pozycję od lewej, po czym ciągniemy za dźwignie, przesuwając ją w dół. Przy okazji możemy włączyć lampę z wysięgniku, czyli przesunąć przełącznik przy suwaku w prawo. W ten sposób wysięgnik znajdzie się nad jajem. 


Następnie wciskamy duży czerwony przycisk poniżej, by wysięgnik chwycił jajo. Przesuwamy suwak na środek, dźwignię również na środek, po czym naciskamy ponownie duży czerwony przycisk umieszczając w hydropłatwcu jajo. 


Wpisz współrzędne w hydropłatowcu

Udajemy się zatem do pojazdu, klikamy na komputer pokładowy, w którym musimy wpisać współrzędne, by zmienić go na samolot. 

Klikamy zatem na monitor, wybieramy samolot i gdy pojawi się panel wpisujemy w niego te same współrzędne, które ustawialiśmy w kopule, czyli 065. Następnie potwierdzamy cel docelowy - Wyspę Wraków. 


Przekształć hydropłatowiec w samolot

Gdy na ekranie pojawi się informacja o błędzie, kliknij "kontynuuj", po czym ponownie "kontynuuj". Po chwili na ekranie z prawej pojawi się obraz "forma samolot", który musimy ustawić tak samo na lewym monitorze, używając do tego trzech dźwigni. 

Ustawiamy dźwignię tak jak na screenie poniżej, po czym potwierdzamy na wybór. 


Czekamy aż pojazd zmieni się w samolot, po czym klikamy "kontynuuj". 

Wyrusz w długą podróż

Wyjdź ze zbliżenia i pociągnij za przepustnicę, czyli dźwignię z prawej, aby rozpocząć lot. 

Połóż się aby przespać podróż

Po odpięciu pasów i wstaniu z siedzenia podejdź do polowego łózka, kliknij na nie, by się położyć, kończąc pierwszy rozdział.

Rozdział 2 - Wyspa Wraków

Dowiedz się co się dzieje

Po przebudzenie nasz bohater zauważy, że coś się dzieje. Okaże się, że jego pojazd będzie lądował na wodzie. Pojawi się nowy wpis w pamiętniku.

Użyj przepustnicy

Zgodnie z poleceniem używamy przepustnicy, czyli tak jak poprzednio ciągniemy, a przynajmniej próbujemy pociągnąć za dźwignię. 

Na ekranie pojawi się jednak ostrzeżenie o wykryciu przeszkody. Dalsza podróż jest niemożliwa.

Klikamy "kontynuuj" na ekranie, umożliwiając tym samym umieszczenie w komputerze pokładowym nowej dyskietki. Otwieramy zatem schowek z lewej, z którego wyciągamy dyskietkę nr 2 - identyczna jak poprzednia, ta pozostawiona przez Velobois; pozwala na użycie kotwiczki i przejście w tryb "łodzi podwodnej". 


Umieszczamy dyskietkę numer 2 w slocie na dyskietki, w panelu pokładowym, po czym wczytujemy ją, klikając na ekranie. A na koniec "kontynuuj". 

Przekształć hydropłatowiec w łódź podwodną

Klikamy na ekranie na łódź podwodna, a ponieważ wszystko co jest na potrzebne jest już jak należy, wybieramy "kontynuuj" i ponownie "kontynuuj". 

Niestety okaże się, że wykryto problem ze śmigłem. 

Napraw uszkodzenie

Na początek klikamy na środkową dźwignię, by podnieść śmigła do góry. Wychodzimy ze zbliżenia, otwieramy klapę w suficie pojazdu i wychodzimy na dach.

Będziemy świadkami przepłynięcia blisko nas wielorybów. 

Gdy już odpłyną sięgamy do śmigieł pozbywając się z nich poplątanych wodorostów. Wracamy do środka. Klikamy na prawy ekran, na którym widnieje już informacja o rozwiązanym problemie, więc klikamy "kontynuuj". 

Przełącz pojazd w tryb łodzi podwodnej

W ten sposób zobaczymy jak wyglądać ma forma łodzi podwodnej, którą musimy ustawić na lewym monitorze, podobnie jak poprzednio manewrując dźwigniami. 

Prawidłowe ustawienie dźwigni, i prawidłowa forma widoczna na screenie poniżej:


Gdy komputer wczyta już wszystkie dane klikamy na "kontynuuj" , przekształcają nasz pojazd na łódź podwodną.

Dostań się do laguny na środku wyspy

Najpierw używamy małej dźwigni, która się pojawiła, by się zanurzyć, po czym po raz kolejny używamy przepustnicy, czyli dźwigni z prawej. Płyniemy aż do momentu, gdy okaże się, że znów trafiliśmy na przeszkodę. Wynurzamy się, używając znów mniejszej dźwigni. 

Wychodzimy ze zbliżenia i zaglądamy do schowka z lewej, w którym znajdziemy fragmenty dyskietki - celowo zniszczona; starannie podpisana "Nr 3". 

Zacumuj do pomostu

Ciągniemy za przepustnicę, by móc aktywować użycie kotwiczki, którą potwierdzamy klikając "kontynuuj". 

Gra poinformuje nas jak wygląda obsługa kotwiczki hydropłatowca, którą będziemy używać od tej pory dość często. 

Klikamy na suwak pod żółtą lampką, by podnieś celownik kotwiczki. Następnie klikamy na ów celownik i przytrzymując go ppm umieszczamy gdzie chcemy. W tym wypadu na wielkim drewnianym palu. Celownik kotwiczki musi zapalić się na żółto. Gdy skierujemy go na cel, ciągniemy dźwignię znajdującą się nad żółtą lampką, by zahaczyć kotwiczkę, po czym ponownie używamy tej samej dźwigni, by kotwiczka przesunęła hydropłatowiec. W ten sposób uda się nam zacumować przy pomoście. 


Porozmawiaj z rybakiem

Otwieramy drzwi hydropłatowca, i wychodzimy na pomost, podchodząc do rybaka.

Niestety okaże się, że narobiliśmy rabanu, przepłoszyliśmy ryby, a na dodatek jeden z kaszalotów zaplątał się w sieci. Dopóki ryby brać nie będą, bo ów kaszalot będzie tam tkwił, rybak będzie zły, a jak będzie zły, nie będzie gadał.

Przejdź do platformy nurkowej

Przechodzimy na plażę, po czym wędrujemy przed siebie, do widocznej przed nami platformy nurkowej, okrążamy ją i podchodzimy do znajdującego się tu stroju nurka.

Podchodzimy do stroju nurka i spoglądamy na pas balastowy - pozwoli godzinami pozostać na dnie morza. Zauważamy, że w stroju do nurkowania brakuje hełmu, który musimy zdobyć. Przechodzimy za strój nurka, z tyłu (ikona lupy) i umieszczamy wąż dostarczający tlen w butli, klikając na śrubę. 

Usłyszymy dźwięk zasysania tlenu.


Umieść hełm nurka na kombinezonie nurka

Schodzimy z platformy nurkowej i udajemy się do wraku, który przerobiono na bar. Tu od razu przyglądamy się pustej butelce stojącej na ladzie - coś co pozwala zapomnieć o samotności; alkohol domowej produkcji. Obracamy się i ze stolika podnosimy notatki zaginionej osoby nr 3. Idziemy w głąb baru i z tablicy do gry w rzutki wyciągamy maczetę - można jej użyć jako broni, narzędzie i prowizorycznej strzałki; ciągle ostra oraz hełm - lampa wygląda na wypaloną; miejmy nadzieję, że dalej szczelny. 


Wracamy na platformę nurkową, podchodzimy do stroju nurka i umieszczamy hełm nurka na miejscu, czyli na górze stojaka z ubraniem. 

Znajdź narzędzie do naprawy 

Opuszczamy platformę i tym razem udajemy się do chatki rybaka. Zabieramy znajdującą się tu szpadel - do odkopywania skarbów, do budowania zamków z piasku


Spoglądamy na regał, odsuwamy koszyk i znajdujemy zardzewiały rewolwer - faszystowski symbol; broń oficera. Wychodzimy z drugiej strony chatki, gdzie podnosimy leżący na niewielkim krzesełku dziennik - fragment dziennika rybaka

Opuszczamy chatkę i udajemy się do hangaru, znajdującego się za platformą nurkową, w głębi plaży. Tu znajduje się także dystrybutor paliwa. Wchodzimy do hangaru i od razu zabieramy kanister - pusty. 


Przechodzimy w głąb hangaru, do stolików. Zabieramy klucz nastawny - idealny do dokręcania lub odkręcania. Otwieramy szufladę stolika, w której znajdujemy list od Valembois do rybaka. na stoliku znajdujemy również faszystowski nieśmiertelnik


Wędrujemy po hangarze dalej. Z szafki z kołami zębatymi zabieramy pas napędowy - ciągle może służyć do naprawianie czegoś


Klikamy na szafkę obok, którą przesuwamy, by móc przejść. Opuszczamy hangar. 

Tym razem udajemy się dalej przed siebie, schodząc na plażę, gdzie podchodzimy do wraku samolotu. Możemy się mu jedynie przyjrzeć. Wędrujemy w przejście pod skałą, trafiając w miejsce z wrakiem statku, chatką i niewielkim pomostem. Wchodzimy na pomost gdzie odnajdziemy mapę Wyspy Wraków - kolejną mapę szybkiej podróży. 


Udajemy się do opuszczonej chaty, która się tu znajduje. Na podłodze, pod nogą krzesła znajdziemy leżącą kartkę - stary szkic autorstwa Valembois. Używamy łopaty na piasku, z którego coś wystaje. Po chwili uda się nam wykopać skrzynię, do której otwarcia brakuje nam klucza. 

Użyj kompresora, by napełnić butle tlenowe

Opuszczamy to miejsce i wracamy do hangaru nurkowego. Na koła zębate zakładamy 
pas napędowy. Zerkamy pod nogi i naciskamy na pedał, opuszczając w ten sposób drabinę. zanim udamy się na górę, podnosimy kartkę wiszącą z prawej strony, na dole - W razie burzy.... przedstawia czynności jakie należy wykonać, by chronić silnik turbiny w razie silnych wiatrów.


Wchodzimy po drabinie na górę, gdzie za pomocą maczety przecinamy linę, którą przywiązany jest wiatrak turbiny. Wracamy na dół, gdzie ciągniemy na rączkę wiatraka, by ją uruchomić, tę z prawej strony drabiny.

Zobaczymy jak wiatrak zacznie działać. 

Przechodzimy teraz w stronę metalowego stojaka. Znajduje się tak metalowy pojemnik przypominający wazę. Odkręcamy jego wieczko za pomocą klucza nastawnego, po czym otwieramy pokrywę. 

Usłyszymy syknięcie.


Wracamy do turbiny i zatrzymujemy jej wiatrak ciągnąć za rączkę (musi przestać się obracać). Następnie podchodzimy do mechanizmu po przeciwnej stronie. Przesuwamy dźwignię, a następnie kręcimy kołem w prawo, tak by zobaczyć jak dwie rury, koła zębate w turbinie, zamykają się, nachodzą jedna na drugą. Nie zrobimy tego jeśli wiatrak turbiny będzie się kręcił. Następnie wprawiamy w ruch wiatrak, ciągnąc za rączkę.

Usłyszymy jak turbiny zaczną działać i pompować powietrze. 

Teraz możemy przyjrzeć się urządzeniu z wajchą.


Załóż kombinezon nurka

Przesuwamy dźwignię urządzenia, na którym palą się wszystkie lampki na zielono, by nasz bohater mógł założyć kombinezon. 

Po chwili przebierze się, założy również hełm i wejdzie do wody.

Znajdź kaszalota

Idziemy przed siebie, kierując się lokalizatorem na rękawie, rodzajem radaru, lokalizując na nim kaszalota. Idziemy po jego śladach, aż dotrzemy do ryby zaplątanej w sznur. 

Uwolnij kaszalota

Po dojściu do uwięzionego kaszalota przecinamy linę za pomocą maczety, widząc jak odpływa. 


Wróć i porozmawiaj z rybakiem

Wracamy zatem na brzeg, gdzie nasz protagonista automatycznie zdejmie strój nurka i wędrujemy do rybaka, na molo. 

Gdy zobaczy, że kaszalot został uwolniony, opowie nam nieco o wyprawie, da także przedmiot, który zostawił Valembois, rzecz która może przydać się nam do skrzyni, którą już wykopaliśmy.

Tym przedmiotem okaże się być stary klucz - do otwarcia skrzyni

Weź dyskietkę ze skrzyni

Udajemy się zatem do opuszczonej chaty. Używamy starego klucza na wykopanej niedawno skrzyni, przekręcamy go w zamku, otwieramy skrzynię i zaglądamy do środka. Znajdziemy ilustrowaną mapę. Oznaczono na niej konkretne miejsce, znajduje się także notatka: "Szczątki chciwych, słuszna wściekłość, będą wisieć ponad obiektem ich próżnego pożądania". 


Jest to mapa wskazująca konkretne miejsce, które możemy, mamy możliwość w grze odnaleźć. 

Ze skrzyni wyciągamy jeszcze strony wyrwane z dziennika podróży Valemboisa oraz dyskietkę nr 3 - tryby "śmigłowca" i "łodzi żaglowej". 


Zanim udamy się do hydropłatowca, by włożyć dyskietkę, spróbujemy poszukać skarbu, który oznaczony został na mapie. Miejsce to znajduje się za hangarem, tuż przy szubienicy. 
W miejscu tym kopiemy szpadlem w piasku, odkrywając starożytną statuetkę - dzieło sztuki rdzennego ludu. 


Włóż nową dyskietkę do komputera hydropłatowca

Wracamy do hydropłatowca, gdzie do komputera wkładamy dyskietkę nr 3, po czym wczytujemy ją, po aktualizacji systemu klikamy "kontynuuj".

Przygotuj hydropłatowiec do drogi

Przekształć hydropłatowiec w śmigłowiec

Klikamy zatem na samolot, a okaże się, że brakuje nam paliwa. 

Napełnij zbiornik paliwa hydropłatowca

Udajemy się zatem do hangaru. Spoglądamy na dystrybutor paliwa. Na betonie z lewej strony stawiamy pusty kanister. 

Dziennikarz automatycznie otworzy nakrętkę. Możemy teraz włożyć do niego wąż z końcówką. Na razie jednak wychodzimy ze zbliżenia kanistra. Zerkamy na dystrybutor. Podnosimy wielką i chyba ciężką rurę, która automatycznie zostanie podpięta do dystrybutora. 


Następnie zerkamy na dolną część dystrybutora, na jego metalową pokrywę, której śrubę odkręcamy za pomocą klucza nastawnego. Po wykręceniu śruby, otwieramy wnętrze dystrybutora i przesuwamy niewielką dźwignię, by zapaliła się zielona lampka, a następnie klikamy na dół, przeciągając śrubkę z prawo. 

Gra automatycznie wyjdzie z takiego zbliżenia.

Na górze dystrybutora klikamy na przycisk z prawej, widząc jak tuba z prawej napełnia się paliwem. 

Usłyszymy również muzykę, która potwierdza wykonanie zadania.

Teraz możemy ponownie dokonać zbliżenia kanistra i klikając na wąż napełnić go paliwem. Zabieramy kanister - pełny. 

Wracamy do hydropłatowca, i tak jak poprzednio nalewamy paliwa do zbiornika, a następnie ponownie klikamy na komputer hydropłatowca, znów klikając na śmigłowiec. Tym razem musimy poznać odpowiednie współrzędne.

Wpisz prawidłowe współrzędne

Pamiętając o tym co mówił rybak, o poprzednim pojeździe Volembois, wiemy, że tamten w końcu zatonął. Nie możemy do niego dopłynąć, ale słupek możemy dosięgnąć kotwiczką. 

Chwytamy zatem celownik kotwiczki, nakierowujemy go na wystający z wody pręt (tak przynajmniej wygląda z daleka), ciągniemy za wajchę by strzelić kotwiczką, a potem jeszcze raz za wajchę, by zaczepić. 


Wracamy na platformę nurkową, wchodzimy do wody i kierujemy się w stronę wraku pojazdu (widzimy go na radarze). Musimy dotrzeć do liny kotwiczki. Podchodzimy do niej, wyciągamy kotwiczką, która zostanie umieszczona na wraku. Teraz klikamy, ją odblokować, a po chwili będziemy mieli dostęp do środka wraku.


Wchodzimy zatem do wraku, gdzie będziemy mogli spojrzeć na kokpit, widząc na nim współrzędne i tym sposobem poznając te, jakie mamy wpisać do naszego komputera. Przyglądamy się gdzie jest strzałka. Ta znajduje się na pozycji 227. To nasze współrzędne. 


Zanim jednak wyjdziemy z wraku, oglądamy się za siebie. Znajdziemy tam pływające zdjęcie - rozmokła fotografia - Volembois, Mackowski i Alvarez, prawdopodobnie z czasów ekspedycji z 1932 roku. 


Wracamy zatem na powierzchnię i do hydropłatowca, gdzie w komputerze wpisujemy współrzędne 227, potwierdzamy "kontynuuj" i znów "kontynuuj". Kolejnym zadaniem będzie przekształcenie formy hydropłatowca na śmigłowiec. W tym celu ponownie używamy dźwigni. Prawidłowe ich ustawanie, prawidłowa forma widoczna na screenie poniżej. Swój wybór oczywiście potwierdzamy. 


Na koniec, gdy już wszystko zostanie wczytane przez komputer, ponownie klikamy "kontynuuj".

Wystartuj hydropłatowcem

Aby wystartować używamy przepustnicy, czyli dźwigni z prawej.

Ruszamy w dalszą podróż.

Idź odpocząć

Znów podchodzimy do łózka polowego, kładziemy się i kończymy rozdział.

Rozdział 3 - Faktoria w Puebli

Nowy rozdział zaczniemy lądowaniem na wodzie. 

Gdy już będziemy bezpieczni, odpinamy się z pasów (dzieje się to automatycznie), po czym klikamy "kontynuuj". 

Zanim zmienimy nasz pojazd z łódź żaglową, wchodzimy na dach hydropłatowca i rozglądamy się, szczególnę uwagę zwracając na tablicę - Granica zamknięta. Intruzi zostaną zastrzeleni bez ostrzeżenia oraz Witamy w Amerzone. Rozglądamy się wokoło dość dokładnie. 

Wracamy na dół i klikamy na komputer pokładowy. 

Przekształć hydropłatowiec na łódź żaglową

Klikamy zatem na łódź żaglową, a potem "kontynuuj". Ponownie przyjdzie nam przekształcić pojazd używając w tym celu dźwigni na pulpicie z lewej. Właściwe ustawienie i właściwa forma widoczna na screenie poniżej.


Żegluj wzdłuż rzeki

Zanim ruszymy otwieramy jeszcze drzwi, by przyjrzeć się ptaszkowi. Sięgamy w jego kierunku, a nasza ręka zostanie prawie pochwycona przez aligatora. 

Gdy wszystko wgra się w komputer klikamy "kontynuuj", i używamy przepustnicy. Po chwili będziesz mógł ponownie odpocząć.

Zrób sobie przerwę

Wstań i znów podejdź do łóżka polowego. 

Obudzi nas sygnał dokowania.

Wyjdź do fortu

Po zatrzymaniu się pojazdu, otwieramy drzwi, dużym czerwonym przyciskiem przy drzwiach i wychodzimy na zewnątrz, do fortu. Idziemy głębiej, od razu widząc dystrybutor paliwa, w którym go brakuje. Podchodzimy do bramy. Na murze wisi plakat Zagraniczni złoczyńcy, oglądamy go. Próbujemy otworzyć bramę, ale okaże się być zamknięta na głucho. Tędy zatem nie wejdziemy. Cofamy się i przechodzimy przez kamienną bramę, trafiając na cmentarz.

Tam nasz bohater podejdzie do stojącego nad grobem księdza, do Mackowskiego, który domyśli się, że jego dawny przyjaciel nie żyje. Opowie o Indiance, pokaże jej grób. Dowiemy się, że znajdziemy tu paliwo dla naszej maszyny oraz dyskietką, w jego pokoju na plebanii.

Od księdza dostaniemy klucz Mackowskiego - daje dostęp do Fortu Puebla. Spoglądamy na grób Yekoumani. Możemy porozmawiać z księdzem, aż do momentu, kiedy opcje dialogowe nie będą się powtarzać. Po czym rozglądamy się po cmentarzu. Z jednego z grobu - grobu Gizeli podnosimy pluszaka przypominającego białego ptaka - Amazońskie wielki biały ptak; szyty ręcznie

W pobliżu natkniemy się na płot z desek, który możemy przesunąć, najpierw jednak odstawiając nagrobek znajdujący się na lewo, na dole, który blokuje możliwość przesunięcia ogrodzenia. 


W ten sposób odblokujemy sobie szybkie przejście do hydropłatowca, wędrując do niego po półce skalnej, przy murze. Niebawem się nam to przyda. Na cmentarzu możemy jeszcze wejść do kaplicy, gdzie możemy jedynie przeczytać fragment psalmu, na tablicy. Wracamy zatem do bramy, którą otwieramy za pomocą klucza Mackowskiego. 

Przeszukaj teren

Kierujemy się w lewo, do miejsca z obrazem. Tu przesuwamy balię, w której leży jakaś kwiatowa ozdoba i podnosimy ulotkę "Terroryzm tubylców".  Spoglądamy jeszcze na obraz, który pokazuje to miejsce w czasach jego świetności. Idziemy przed siebie, do baru, przy którym wisi informacja "Tubylców nie obsługujemy". Wchodzimy do baru. Zainteresować nas powinna butelka rumu - domowej roboty; ktoś niedawno z niej pił. Obracamy się i zerkamy na wiszącą na ścianie zdobioną skórę zwierzęcia - była w wielu miejscach. Z jej tyłu znajdziemy dość dobrze ukrytą notatkę żołnierzy. Gdy już przeczytamy ta trafi na stolik obok.


Podchodzimy w okolice stołu bilardowego. na ścianie wisi plakat "Amerzoński kondor" - prezydent Alvarez, zaś na stole bilardowym leży list od zaniepokojonej siostry. Obracamy się i spoglądamy na podłogę. Przesuwamy deskę, pod którą znajdziemy notatki zaginionej osoby nr 2. 


Opuszczamy bar i wędrujemy dalej przed siebie. Wchodzimy na schody po lewej stronie, otwieramy drzwi, trafiając do klasy. Od razu przy wejściu znajdziemy podręcznik, na tablicy dziecięcy rysunek. Zerkamy na tablicę - One powrócą. Na biurku nauczyciela znajdujemy list od matki ucznia. Zerkamy na globus, pod którym leży list do burmistrza Peubli. Przyglądamy się popiersiu Alvareza. 

Opuszczamy klasę i idziemy dalej przed siebie, po tej samej stronie. Dotrzemy do samochodu, na którym leży skrzynka. Póki co nie mamy jej czym otworzyć. Niedaleko znajduje się więzienie, przy bramie z prawej. Niedaleko samochodu znajdziemy również tlące się jeszcze cygaro.


Wędrujemy następnie do budynku po przeciwnej stronie, trafiając do mieszkania księdza. Na stoliku znajdujemy list od zaniepokojonego ojca. Przechodzimy do jego sypialni, gdzie możemy spojrzeć na obraz. Naszą uwagę skupić się musimy jednak na czerwonej zasłonie. Odsuwamy ją. najpierw w lewo, odnajdując odrzucony brudnopis, a potem w prawo. Naszym oczom ukaże się skrzynka, do której jednak brakuje części, środkowej tarczy. 

Opuszczamy mieszkanie księdza i schodzimy na dół, podchodząc do studni, do której możemy zajrzeć, a na górze coś do niej zamocować. 

Dziennikarz zrzuci do studni kamień, przekonując się, że jest pusta. 

Podchodzimy do drzwi kościoła. Na lewe stronie znajdziemy przyklejony plakat "Partner postępu". Wchodzimy do kościoła.

Dziennikarz zostaje zaatakowany i trafi do celi. W wizji pojawi się Indianka, który coś do niego mówi. Widzimy wędrującego robaka, wisząc głową w dół. 

Uwolnij się

Rozglądamy się, zauważając kamień - czy można go wykorzystać bardziej twórczo?, który leży na podłodze. Rzucamy w nim w butelkę, która się potłucze. Podnosimy odłamek szkła - ostry jak brzytwa. Przecinamy nim więzy na nogach, uwalniając się.


Wydostań się z celi

Po wydostaniu się z niewoli możemy spojrzeć przez drzwi na strażnika, widząc, że popija. Możemy także, klikając na otwór na dole, użyć na nim szkła. Ale oprócz osiągnięcia, nic nie wskóramy. Zaglądamy zatem pod pryczę, znajdując kubek - kto wie ile więźniów z niego korzystało; dość duży

Rozglądamy się po celi, zwracając uwagę na napis na podłodze - Corioucot. Na ścianie widzimy robaka, którego łapiemy o kubka - owad całkiem obcy, dziennika Volembis. Musimy po prostu kliknąć na owada - Cafardus horribilis, ikoną "ręki", ten będzie uciekał. Zabieramy linę z hakiem - można ją o coś zaczepić; jest długa, tę na której wisieliśmy. Następnie podchodzimy do krat w oknie. 

Linę rzucamy na samochód, w miejsce z klinem pod kołem, a samochód ruszy, uderzając w ścianę i robiąc hałas. To spowoduje, że strażnik odejdzie. 

Podchodzimy zatem do drzwi celi, zaglądamy w dziurę na dole, i do butelki, którą zostawił strażnik wkładamy owada.


Dziennikarz podniesie butelkę, wrzuci do niej owada, po czym odstawi butelkę. Gdy strażnik przyjdzie i napije się, trucizna robaka zacznie działać i ten upadnie. 

Sięgamy po klucze strażnika, które mu wypadły. Zabieramy z nich klucz Mackowskiego. Kluczem strażnika otwieramy cele i wychodzimy na zewnątrz.

Wejdź do kościoła 

Podchodzimy do samochodu, do leżącej na nim skrzyni. Teraz możemy otworzyć ją za pomocą kluczy strażnika. Zabieramy z niej torbę oraz kanister wojskowy - pełen benzyny


Kierujemy się w stronę kościoła.

Usłyszymy mężczyznę, który mówi, że kogoś zabili. 

Wchodzimy do baru, by posłuchać do mam do powiedzenia.


Podchodzimy do drzwi kościoła, które próbujemy otworzyć, ale będą zamknięte. Podchodzimy zatem do studni, i na obręczy na górze wieszamy linę z hakiem. W ten sposób będziemy mogli zejść do studni, która okaże się być tunelem korytarzy. 

Idziemy do przodu. Zerkamy na rzeźbę, na której coś możemy użyć, czegoś co ta rzeźba trzyma w drugiej ręce. Po przeciwnej stronie znajduje się korytarz, ale dostępu do niego blokuje krata. 


Idziemy przed siebie. Trafimy do pomieszczenia ze skrzynkami, na których znajdziemy list przewozowy przemytników. Tu znajduje się jeszcze jedno, zamknięte pomieszczenia, przez którego kraty możemy zajrzeć. Jest również metalowa drabina prowadząca na górę. 


Wspinamy się zatem po nich na górę, a trafimy do kościoła.

Tam niestety znajdziemy umierającego księdza Mackowskiego, który został postrzelony przez żołnierzy. Niedługo później umrze.

Otwórz tabernakulum

Z ławki podnosimy kartkę - fragment odezwy. Podchodzimy do drzwi kościoła i zabieramy ozdobny miecz - skąd się tu wziął, którym zablokowane były owe drzwi. Podchodzimy do ołtarza. Po lewej stronie, na niewielkim stoliku znajdziemy księgą parafialną, z której będziemy mogli odczytać o zgonie Yekoumani. Po przeciwnej stronie, na ścianie znajduje się mapa Puebli, w tym wypadku kolejna szybka podróż. Nieopodal znajdziemy księgę - Biblię, która otwieramy, następnie przewracamy kartki odnajdując ukryty klucz - ojciec Mackowski dobrze go schował, nie wiadomo co otwiera oraz odczytując zdanie "Podążaj za wzrokiem Jezusa, a anioły cię poprowadzą". 

Podchodzimy do tabernakulum i otwieramy je za pomocą ukrytego klucza. 


Wyjmij zawartość skrzynki ukrytej w tabernakulum

W tabernakulum znajdziemy list od biskupa Amerzony oraz skrzynkę/szkatułkę, do której dostępu blokuje czterocyfrowy kod. 

Podpowiedzią do szyfru, do tego kodu jest zdanie, które znaleźliśmy w księdze - "Podążaj za wzrokiem Jezusa, a anioły cię poprowadzą". 


Zgodnie z podpowiedzią podchodzimy do obrazu Jezusa, znajdującego się przy drzwiach, i zwracamy uwagę na co patrzy, w którym kierunku. Przyglądamy się aniołkom (choć jak dla mnie to niewiele widać), zwracając uwagę na gwiazdki, którymi są otoczeni i to w jakim kierunku pokazują. Zaczynając od tego od drzwi kościoła zliczamy gwiazdki i nasz kod brzmi: 3 4 2 6.


Podchodzimy zatem do tabernakulum i wpisujemy kod do skrzynki, otwieramy ją i wyciągamy dziwną tarczę - starannie ukryta przez Mackowskiego


Znajdź dyskietkę nr 4

Zanim jednak udamy się do mieszkania księdza, wracamy do konfesjonału i schodzimy do tunelu. Podchodzimy do rzeźby, w której umieszczamy ozdobny miecz, po czym klikamy na niego, by go obniżyć, tym samym otwierając kratę i udostępniając przejście do tunelu. 

Wchodzimy do niego, docierając do skrzynek. Znajdujemy tu notatkę mieszkanki Puebli, zawartość pakietu pomocy żywnościowej (czyli pęk gwoździ) i list przewozowy. Idąc dalej natkniemy się na kolejną metalową drabinę. Wspinamy się po niej na górę, a dotrzemy do zamka, który otwieramy, tym sposobem trafiając do kaplicy przycmentarnej. 

Wracamy do mieszkania księdza. Na szkatułce umieszczamy dziwną tarczę, łączymy do niej boki, przesuwając je, po czym, gdy usłyszymy kliknięcie otwieramy skrytkę, w której znajdujemy list Velembois do Mackowskiego oraz dyskietkę nr 4 - tryb "łodzi płaskodennej"


Wróć do hydropłatowca

Kierujemy się w stronę bramy.

Usłyszymy nadjeżdżający samochód. Dziennikarz podejdzie do bramy, zobaczymy żołnierki z bronią, i szybko zamknie bramę na klucz. One jednak wciąż będą tam stać. 

Czekamy pod bramą po czym klikamy na nią.

Dziennikarz wyjrzy podsłuchując rozmową na temat Alvareza i jego częstego chadzania na bagna. 


Udajemy się zatem do kościoła, wchodzimy do konfesjonału, do tunelu a następnie do tunelu na przeciwko rzeźby i do przodu, aż do metalowej drabiny, nią na górę i do wyjścia w kaplicy. Wędrujemy na cmentarz i do przejścia w murze, tego, które zagrodzone było deskami, które sobie odblokowaliśmy.


Drogą przy murze podchodzimy blisko hydropłatowca. Czekamy aż żołnierki odjadą, po czym wchodzimy do pojazdu.

Włóż dyskietkę nr 4

Podchodzimy zatem do komputera, zmieniamy dyskietkę, po czym wczytujemy ją. Klikamy "kontynuuj".

Opuść Pueblę

Przekształć hydropłatowiec w łódź płaskodenną

Wybieramy zatem łódź płaskodenną, a ponieważ nie mamy paliwa, podchodzimy do zbiornika i nalewamy do niego paliwo. Wracamy do komputera, ponawiamy czynność z wyborem łodzi, następnie klikamy "kontynuuj". 

Przyjdzie nam znów zmienić formę pojazdu, posługując się przy tym znajomymi nam już dobrze dźwigniami. Prawidłowa forma na screenie poniżej. 


Po wczytaniu wszystkich zmian ponownie klikamy "kontynuuj".

Uruchom hydropłatowiec

W tym celu używamy przepustnicy, czyli dźwigni z prawej, by ruszyć w podróż po rzece.

Płyń dalej w górę rzeki

Odpocznij

Podchodzimy do radia, słuchamy raportu pozbawionego przez nas przytomności żołnierza, po czym klikamy na łóżko polowe, by odpocząć i zakończyć kolejny rozdział. 

Rozdział 4 - Rzeka Amerzona 

Odstrasz świoniopotamy

Nowy rozdział zaczniemy od zwierząt, które blokują nad płynięcie dalej. Odstraszamy je klikając na przycisk klaksonu znajdujący się po lewej stronie wyświetlacza ze współrzędnymi - drugi od góry. Gdy to zrobimy, płyniemy dalej w górę rzeki. 

Nasza podróż jednak nie będzie zbyt długa, bo przerwie ja bariera na rzece.

Podnieś barierę na rzece

Wychodzimy zatem na pomost, dochodząc do mechanizmu bariery, z którym na razie, bez stosownego narzędzie sobie nie poradzimy. Wchodzimy zatem po drabinie na górę, udajemy się przed siebie, po czym do pierwszej chatki, tej z lewej. Na stole znajdziemy list - pożegnanie Luisa Angela, zaś na ścianie mapę regionu - cel nowej wyprawy - wioska Ovo Volahos; zbaczanie z trasy to zły pomysł

Zaglądamy pod przewrócone meble, a za siatką zobaczymy potrzebne nam narzędzie. Możemy po nie sięgnąć, by się przekonać, że nie dosięgniemy. 


Wychodzimy z chatki i wędrujemy przed siebie, po czym skręcamy w lewo, w ukwiecone miejsce, ale tylko po to, by nasz bohater mógł podziwiać latające tu owady, przypominające motyle. 

Idziemy dalej przed siebie, od razu skręcając na niewielkie wzniesienie, z lewej. Tu znajdziemy grób, na którym siedzi dziwne zwierzątko łapiące owady. 

Po chwili wystraszone ucieknie w okolice chatki.  

Przyglądamy się krzyżowi, na którym widnieje napis Luis Angel. Wracamy z powrotem i udajemy się na mot po przeciwnej stronie, do chatki przed nami, chatki przy wodospadzie. Z pojemnika/kosza przed wejściem podnosimy ogłoszenie - doświadczony przewodnik, atrakcyjne ceny. Wchodzimy do środka. 

Wewnątrz usłyszymy to samo zwierzątko, które ukrywa się pod komodą. Najpierw jednak patrzymy na stół, z którego podnosimy list od Valembios. Spoglądamy na poduszkę na hamaku, przesuwamy ją, by znaleźć pod nią dziwną notatkę - ona...znów ją widziałem we śnie. Obracamy się i znajdujemy kolejny dokument - notatka adresowana do Valembois - spłacam dług, zabieramy kanister Luisa Angela - wypełniony paliwem. 

Podchodzimy do komody, tej pod którą siedzi zwierzak i otwieramy jej szuflady. Znajdziemy w nich: notatki zaginionej osoby nr 1; list od rozczarowanych klientów; zwitek banknotów - dolary amerykańskie.

Pora zająć się zwierzakiem, który nie chce wyjść z ukrycia. Przesuwamy zatem owoc leżący na podłodze w lewo. 


Dziennikarz kucnie i przystawi rękę zwierzątku, które na nie wejdzie. W ten sposób możemy przenieść zwierzaka do pierwszej chatki. 

Opuszczamy zatem tę chatę, wędrujemy ze zwierzakiem do pierwszej chaty, tej gdzie znajduje się potrzebne nam narzędzie i umieszczamy zwierzaka pod stertą mebli, by po nie powędrował. Aby sięgnął po przedmiot, musimy kliknąć na narzędzie. Tym sposobem do naszego ekwipunku trafią obcęgi - przydatne do luzowania małym elementów. Wracamy w okolice domu przy wodospadzie. Na jednym z drzew znajdziemy list gończy.

Wracamy do barierki. Przyglądamy się mechanizmowy przy kołach zębatym i na bolcu używamy obcęgów, by nieco go wysunąć. Następnie klikamy na niego, by wyjąć bolec, a następnie wyciągamy rączkę, która blokowała mechanizm. Podnosimy barierkę do góry, po czym blokujemy ją, by nie opadła umieszczają z powrotem w dziurze rączkę (wystarczy, że na nią klikniemy).


Płyń dalej w górę rzeki

Wracamy zatem do hydropłatowca, nalewamy benzynę, siadamy do komputera pokładowego i używamy przepustnicy, czyli dźwignie z prawej. 

Chwilę będziemy płynąć, ale tym razem drogę na rzeczy zasłonią nam bawoły trójrogie.

Odpędź bawoły trójrogie

Ponownie używamy klaksonu, ale tym razem jeden z bawołów się rozzłości i uderzy w pojazd.

Rusz w górę rzeki z wykorzystaniem kotwiczki

Ciągniemy za przepustnicę, by komputer pokładowy zażądał użycia kotwiczki. Wysunie się dźwignia i suwak do podnoszenia kotwiczki, do jej obsługi. Klikamy "kontynuuj". 

Klikamy na wspomniany suwak, aby naszym oczom pojawił się celownik kotwiczki. Klikamy na niego, przesuwamy z lewo, kierując na konar drzewa w wodzie (zapali się zielona lampka), po czym ciągniemy dźwignię do góry, i gdy kotwiczka się zaczepi, ponownie, tym razem w dół. W ten sposób przesuniemy się nieco do przodu. 


Czynność powtarzamy, tym razem klikając na konary z prawej.

Tym razem jednak kotwiczka zaczepi się o spore zwierzę, które ucieknie, a pojazd zatrzyma się przy pomoście. 

Zwiń kotwiczkę

Klikamy na dźwignię, ale komputer pokładowy wskaże nam, że musimy zrobić to ręcznie. Opuszczamy zatem hydropłatowiec. Od razu z lewej zauważymy stojący w wodzie żaglowiec - Lady Aldrige. 

Idziemy na wprost, kierując się widoczną z prawej linką kotwiczki, idąc cały czas do przodu, dochodząc do nosorożca, któremu spróbujemy zdjąć kotwiczkę.

Niestety skończy się to tym, że ruszy w kierunku dziennikarza, uderzając go.

Znajdź sposób na odzyskanie kotwiczki

Tym samy w drzewa spadnie owoc - "kapok" - niezwykle twarda skóra kryje niezwykle miękki miąższ, który zabieramy. Wracamy tę samą drogą, po czym wędrujemy przed siebie a następnie na rozwidleniu w lewo, do widocznej w oddali chaty. 


Przed chatką na ziemi znajdziemy łańcuch - Luis Anel korzystał z niego, gdy w chacie nie mieszkali goście; Został zerwany


Wchodzimy do środka. Od razu zerkamy na leżący na stoliku dokument - oficjalne ostrzeżenie. Klikamy na stolik, by dokonać zbliżenia. Będziemy mogli przyjrzeć się rysunkom przyczepionym do maty. Będzie to kilka plemiennych malowideł przedstawiających kolejne kroki wykonania strzałki z środkiem usypiającym. Na tym stoliku będziemy go wykonywać, ale potrzebne są nam składniki i przedmioty. 


Przechodzimy głębiej do chatki. Z jednej ze szafek zabieramy dmuchawkę - ręczna robota, wykonana przez plemię Ovo-Volahos; trzeba tylko włożyć strzałkę. Z szakli obok, z prawej strony zabieramy tłuczek - przydaje się do rozcierania i mieszania. Zaś z regału z lewej podnosimy kolec - prosty, choć niezbyt dobrze wyważony; naturalnie ostry. Gdy się obrócimy to na innym regale znajdziemy również zbiornik - służy do zbierania, tylko nie wiadomo czego; widać na nim ślady cieczy

Wszystkie czynności jakie musimy wykonać, by zrobić dmuchawkę z środkiem usypiającym mamy na tych plemiennych rysunkach. 

W ten części chaty, jeśli spojrzymy jeszcze w stronę niewielkiego okna, nasz bohater spojrzy na górę, co sugeruje, że coś tam jeszcze jest. 

Wychodzimy zatem z chatki, idziemy do przodu, po czym z jej boku, widząc drabinę na górę, Wchodzimy więc po niej, trafiając do innego pomieszczenia. Na jednym z posłań znajdziemy sygnet - cenny zabytek; wygrawerowana litera "A". Wychodzimy na taras, gdzie znajdujemy pustą butelkę - taka sama jak w chacie Luisa Angela

Idziemy do lasu, kierujemy się dźwiękiem chrapania. Wśród kwiatów śpi zwierzak i głośno chrapie. Zrywamy dziki kwiat - "Boulo". 


Kolejnym miejscem naszego przystanku jest drzewo, na którym w drzewie znajduje się lejek. Jest to polana z pniakiem, w którym wbita jest siekiera. Podchodzimy, klikamy na lejek, zdejmujemy z niego korek, po czym wieszamy na nim zbiornik, otrzymując lepki sok - bardzo lepki


Umieszczamy na desce owoc - "Kapok", po czym przekrajamy go za pomocą maczety. Zabieramy bawełnę - gęsta i plastyczna. na desce z lewej umieszczamy dmuchawkę. Do miski z prawej (tej większej) wlewamy lepki sok, po czym wrzucamy do niego kwiat, a właściwie jego płatki (zostają wywarane automatycznie). Tłuczemy całość za pomocą tłuczka. Do mniejszej miski kładziemy kolec, łączymy go z bawełną. Otrzymamy ręcznie wykonaną strzałkę - prosta i świetnie wyważona; da się z niej zrobić strzałkę usypiającą. Maczamy ją w misie z lepkim sokiem z płatkami kwiatu, otrzymując strzałkę z kolcem - wystarczająco mocno, by powalić cen na chwilę. Umieszczamy ją w dmuchawce, otrzymując załadowaną dmuchawkę - gotowa do użycia

Wracamy zatem do zwierzęcia i strzelamy do niego z załadowanej dmuchawki, natychmiast powalając zwierza.

Dziennikarz zabierze kotwiczkę.


Płyn dalej w górę rzeki z wykorzystaniem kotwiczki

Wracamy zatem do hydropłatowca, i podobnie jak w poprzednich przypadkach klikamy na celownik kotwiczki, znajdujemy konar, używamy dźwigni, by zahaczyć kotwiczkę, po czym ponownie ciągniemy za dźwignię, by przyciągnąć kotwiczkę i popłynąć nieco do przodu. 

W końcu dotrzemy do takiego miejsca, w którym nie będziemy mieli jak zaczepić kotwiczki, by blokadą będą stojące tam zwierzęta. 

Odwróć uwagę wędkozaurów

Jednocześnie usłyszymy znajomy dźwięk. Okaże się, że mamy pasażera na gapę, zwierzaka, który pomagał nam wydostać obcęgi, który wyjada orzeszki. 

Opuszczamy hydropłatowiec i schodzimy na ląd. Idziemy do przodu, skręcając przy miejscu ze skałami i otworze w nich, by móc przyjrzeć się wędkozaurom. Następnie wracamy i idziemy przed siebie, aż do wielkiego bloku skalnego. Miniemy leżący na ziemi szkielet. Na skały nie będziemy mogli wejść, ale naszą uwagę przykuje suche drzewo. 


Zanim skąd wyjdziemy podnosimy jeszcze wojskową czapkę - element munduru amerzońskich oficerów; "A. Taveres", właściciel czapki

Wracamy do hydropłatowca, chwytamy kotwiczkę, przesuwamy się na prawo i strzelamy do uschniętego drzewa, po czym ciągniemy za dźwignię i przewracamy konar. 


Zabieramy zwierzaka, który wskoczy nam na ramię i udajemy się z nim do zwalonego drzewa. Przechodzimy po nim, idziemy przed siebie, a na rozwidleniu skręcamy w lewo. Tam natniemy się na pszczoły oraz miód. Posyłamy do miodu zwierzaka, który podsunie nam fragment plastra miodu - ocieka miodem i goniony przez owady, ucieknie. 


Udajemy się nad przepaść, by z góry widzieć wędkozaury, którym rzucamy plaster miody, odciągając je nieco w prawo, i tym sposobem pozbywając się przeszkody. Wracamy zatem do hydropłatowca.

Płyn dalej w górę rzeki z wykorzystaniem kotwiczki

Ponownie używamy kotwiczki na konarze, po czym po raz kolejny, na następny, aż trafimy na wodospad i rwącą rzekę. 

Zaczniemy dryfować, jednocześnie kończąc rozdział. 

Rozdział 5 - Wioska Ovo-Volahos

Dryfowanie zakończymy nocą, w końcu docierając do kolejnego miejsca naszej podróży. 

Poznaj okolicę

Wychodzimy z hydropłatowca i podchodzimy do dźwigni, którą próbujemy przesunąć. 

Dziennikarz zostaje ukąszony przez węża, po czym przewraca się i półświadomy zostaje przeniesiony do wioski, widząc, że jej mieszkańcy zabierają jajo, szykując go do rytuału. Indianka, która podaje mu coś do picia powtarza Manka, Locoulo, chico. 

Budzimy się rano w pełni sił, widząc, że jako jest gotowe do rytuału, a przed nim znajdują się kartki - Manka - próba tukana krokodylego (podpowiedź znajdziemy je na wielkim drzewie); Locoulo - próba roztropnego podróżnika (znaleźć go można w pobliżu przejścia, gdzie prowadzi droga); Chico - próba spadkobiercy (jest to roślina, ziele). 


Znajdź składniki do rytuału jaja

Zbierz locoulo

Spoglądamy klikając na suszone kwiaty - dekoracja na rytuał jaja. Wychodzimy rozglądając się na początku po teranie na zewnątrz. Na jednym z pali znajdziemy nakaz wysiedlenie. Obok niego dostępne jest ikona lupy pozwalająca nam przejść przed siebie, do przewróconego kosza. Z niego zabieramy robaka, czyli karalucha "locoulo" - karaluch z podgatunku "locoulo"; zmarł niedawno


Spoglądamy jeszcze na plakat "Armia werbuje". Zerkamy na wielką konstrukcję na środku.

Dziennikarz się jej po prostu przyjrzy. 

Teraz zwiedzamy wszystkie pomieszczanie, zaczynając od tego z szyldem na bramie. Tu natkniemy się na urządzenie zwane łuszczarka. Jej działanie możemy sprawdzić na rysunku widzącym na ścianie. Idziemy do kolejnego pomieszczenia, wciąż słysząc jak ktoś się śmieje. 

Znaleźliśmy się w chacie Volembois. Pod łóżkiem znajdziemy list pożegnalny Valembois. Na półce na dole notatkę od Valembois, a na stole kreślarskim stare rysunki. Otwieramy szufladę, w której znajdziemy pakunek.

Dziennikarz go odwinie, wyciągając znajduje się tam rzeczy.

A będą to notatka od Loiua Angela oraz dyskietka nr 5 - tryb łodzi korbowej. 


Po przeciwnej stronie, na tablicy/macie wiszą rysunki ukochanej Volembois, możemy się im przyjrzeć. Na górze natomiast, znajdziemy znoszony kapelusz poszukiwacza przygód - "A.V" świadczy, że Valembois tu mieszkał. Gdy wyjdziemy na zewnątrz, na ścianie chaty natkniemy się na nakaz rolniczy. 

Opuszczamy to pomieszczenie i idziemy do kolejnego. Tu natkniemy się na ołtarzy, a w nim na pamiątkowy portret. W ty pomieszczeniu znajduje się kolejne urządzenie - kruszarka. Jej działanie również jest uwiecznione na rysunku wiszącym na ścianie. 

Wychodzimy i tym razem spoglądamy na zniszczone ogrodzenie. Przed nim znajdziemy szkielet, któremu możemy się przyjrzeć. Możemy również zajrzeć do tego pomieszczenia, za rozwalonym ogrodzeniem. 

Zbierz trochę chico

Wychodzimy do wioski, po przeciwnej stronie wyjścia do naszego pojazdu i idziemy do przodu, aż do niewielkiego stolika, na którym leżą kwiaty. Klikamy na nie.

Pojawi się wizja tej samej Indianki.

Podnosimy roślinę "chico" - typowe amerzońskie zioło; nasiona w mocnym strąku, nie da się ich wydobyć bez narzędzi. 



Zbierz owoc manka

Idziemy dalej, skręcamy w prawo, do mostu, który obniżamy za pomocą urządzenia z kołem znajdującego się nieopodal, o czym wracamy i wspinamy się po drabinie na szczyt. Idziemy w prawo, aż do wielkiego drzewa. Gdy spojrzymy do góry będziemy wiedzieć, że owoc tego drzewa możemy zerwać. Nie sięgniemy do niego, więc klikamy na drzewo, by nim wstrząsnąć. W ten sposób na ziemię spadnie owoc "manka" - owoc przypominający kokos; skorupa gruba i twarda, nie da się jej rozbić maczetą. 


Uruchom ponownie maszynerię we wsi

Zostając na górze podchodzimy do koła znajdującego się nad przepaścią i kręcimy nim maksymalnie w prawo, tak, by całkowicie otworzyć bramę, pozwalając płynąć wodzie w wodospadzie, i tym samym uruchamiając koło młyńskie i wszystkie urządzenia w wiosce. 


Przygotuj składniki na rytuał jaja

Zdobądź sok z manki

Wracamy do pomieszczania z kruszarką. 

Do leja z prawej wrzucamy owoc "manka", spoglądamy na  część z młotkiem, i w dolnej jego części otwieramy dziurę z lejkiem wpadającym do misy.  Uruchamiamy coś na styl turbiny, taśmociągu z lewej, po czym wracamy do lejka z prawej i klikamy na dźwignie z jego prawej, otwierając lejek i pozwalająca  owocowi znaleźć się na taśmociągu, a potem trafić do miejsca z wielkim tłuczkiem. Zostanie rozgnieciony, a sok spłynie do misy. Zabieramy sok z manki - gęsty syrop o owocowym zapachu. 


Zdobądź nasiona chico

Udajemy się do pomieszczenia z łuszczarką

Uruchamiamy urządzenie dźwignią na wielkim słupie z lewej, obniżając ją. Zobaczymy jak maszyneria zadziała. Na łopatkach z lewej umieszczamy roślinę chico. Przekręcamy korbę z lewej, by łopatki zaczęły się obracać, a roślina po taśmie dotarła do pojemnika z prawej. Następnie ciągniemy za dźwignię z prawej, by urządzenie wydobyło z rośliny nasiona, które wpadną do misy. Zabieramy nasiona "chico" - kruche i delikatne, prawie bez zapachu

Doprowadź rytuał jaja do końca

Umieść nasiona chico w jaju

Wlej sok z manki do jaja

Włóż locoulo do jaja

Wracamy zatem do jaja, podchodzimy do niego i do lejka wrzucamy nasiona chico, wlewamy sok z manki i władamy karalucha locoulo. 

Gdy wrzucimy wszystkie składniki rytuału, z jaja zacznie wydobywać się ciemnoszary dym.


Przekształć hydropłatowiec w łódź korbową

Dotrzyj hydropłatowcem na szczyt wodospadu

Podnieś zaporę

Wychodzimy z pojazdu i ponownie podchodzimy do dźwigni, tej przy której wciąż znajduje się wąż, ten sam, który nas ukąsił. Klikamy na dźwignię, a usłyszymy dźwięk fletu dochodzący z wioski i wąż odejdzie. Przesuwamy zatem dźwignię w dół, otwierając zaporę. 


Zanim wejdziemy do pojazdu i odstawimy jajo, wracamy do wioski. Na kamieniach znajdziemy rzeźbiony flet - ręcznie wykonany, tradycyjny instrument


Umieść jajo w hydrołatowcu

Opuszczamy wioskę i wracamy do hydropłatowca. 

Umieszczamy jajo na miejscu. 

Włóż dyskietkę nr 5

Potwierdź konwersję hydrołatowca

Podchodzimy do komputera pokładowego i umieszczamy w nim dyskietkę nr 5, po czym wczytujemy ją. Po wczytaniu danych klikamy "kontynuuj", a potem zaznaczamy łódź korbową. Ponownie klikamy "kontynuuj", a następnie, po pojawianiu się na desce rozdzielczej, z lewej strony przycisku, klikamy na niego. Po wczytaniu wszystkich danych i przeobrażeniu się pojazdu, ponownie klikamy "kontynuuj". 

Wprowadź hydropłatowiec do drewnianej windy

Wchodzimy  do hydropłatowca i używamy korby, która pojawiła się po przeobrażeniu pojazdu na łódź korbową. W ten sposób będziemy mogli podjechać bliżej w stronę windy, która również jest zamknięta. 

Skorzystaj z drewnianej windy

Opuszczamy hydropłatowiec i wędrujemy po drewnianym pomoście przed siebie. Zerkamy na mechanizm z lewej strony, w połowie drogi do wodospadu. Klikamy na dźwignie, tym samym uruchamiając mechanizm przed nami. 


Podchodzimy do mechanizmu z wagonikiem, w którym znajduje się woda. Ciągniemy za dźwignię z lewej, by wylać wodę z wagonika, a ten podjedzie na górę. 

Przechodzimy przez wodę i wędrujemy do drabiny i wchodzimy nią na górę, bądź idziemy do wagoników/taśmociągu, wskakujemy na jeden z nich i jedziemy na górę. Tam wędrujemy przed siebie, po czym w prawo, w miejsce z mechanizmem przy wodospadzie, przy windzie. Nic jednak tu na razie nie robimy, a przechodzimy, a dosłownie przeskakujemy na most przy wagoniku. Tu ciągniemy za dźwignię, by zablokować wagonik. 


Przechodzimy dalej pomostem i skręcamy nico w prawo. Na belce znajdujemy raport zwiadowcy, a nieco dalej mapę okolicy, czyli szybka podróż. 


Wracamy do mechanizmu przy wodospadzie i wózku, który steruje bramą. Klikamy na koło i kręcimy nim, by podnieść rurę i napełnić wagonik wodą, a w ten sposób uda się nam podnieść przesłonę windy/bramę. 


Wracamy do hydropłatowca. Ponownie używamy korby, by tym razem wpłynąć do windy. Obracamy się, po czym ciągniemy za dźwignie w lewo, by wjechać windą na górę. 

Aktywuj mechanizm trakcji

Znów podchodzimy, do takiej samej dźwigni, za nami i kolejny raz ciągniemy ją w lewo. 

Ruszymy w dalszą podróż.

Zrób sobie przerwę

Kładziemy się zatem znów na łóżku polowym, by odpocząć i zakończyć rozdział.

Rozdział 6 - Bagna Amerzony 

Uniknij zderzenia

Niestety uniknięcie zderzenia nie będzie możliwe, i wkrótce hydropłatowiec zostanie rozbity, a jajo wypadnie. Dziennikarz je zabierze, zbierając również zapalniczkę, która niestety nie działa. W pobliżu palącego się hydropłatowca znajdziemy bilet powrotny, niestety zniszczony i maczetę

Przejdź przez bagna

Idziemy w lewo, przed siebie, przechodząc pod zwalonym pniakiem i dalej przed siebie, aż do platformy z mechanizmem. Spoglądamy na jej dół, skąd wyciągamy blokadę, po czym kręcimy kołem, przywołując wodną windę. 


Wchodzimy do windy, klikamy na mechanizm i kręcimy kołem maksymalnie w lewo, by popłynąć do przodu, do kolejnej platformy. Schodzimy na suchy ląd, po lewej stronie. 

Idziemy do przodu, znów przechodząc pod zwalonym konarem, znów do przodu, aż do chatki na palach. Wchodzimy po drabinie na górę. 


W chatce znajdziemy rysunek - przygotowanie zmarłego. Na stoliku zaś garnek z terakoty - rękodzieło Ovo-Valahos. Oglądamy go dokładnie, wyciągając z środka ulotkę. Opuszczamy chatkę i wędrujemy w lewo, następnie po kłodzie na drugą stronę, uciekając przed krokodylami. Wędrujemy dalej przed siebie do miejsca, gdzie drogę blokować nam będą komary.

Znajdź sposób, by odstraszyć komaty

Idziemy zatem w prawo, aż do miejsca z kolejna chatką na palach. Przed nią znajdziemy kwiat "orochi" - zapach przypomina fusy z kawy. Zrywamy go. 


Przejdź przez chmarę komarów

Przygotuj coś co odstraszy komary

Wchodzimy do chatki i zerkamy na stolik, na którym znajdziemy zielnik plemienny, recepturę - środek odstraszający komary oraz palimpsest wtajemniczonego. Na tym stoliku znajduje się także urządzenie, rodzaj wyciskarki oraz torbę Ovo-Volahos - można ją wokół czegoś owinąć, a potem zacisnąć; miękka tkanina, powinna wytrzymać spore obciążenie

Podchodzimy do okna, przez które możemy wyjrzeć, dostrzegając w oddali kwiat, który musi znajdować się za chatką.


Spoglądamy na szafkę przy piecu. Na jej górze znajdziemy recepturę - surowca w maści, receptura - kojący balsam, recepturę - uspokajający napar. Zabieramy liście "zoula" - pokryte lepką w dotyku powłoką. 


Zaglądamy do szafki, gdzie możemy obejrzeć butelkę octu z chico, bierzemy za to olej domowej roboty - niezbyt świeży. Przesuwamy drzwiczki górnej części szafki z lewo, zabierając z szafki wosk pszczeli - czy pochodzi z wioski? Przesuwamy drzwiczki dolnej szafki z prawo znajdując drewnianą łyżkę oraz krzesiwo - najstarsza zapalniczka świata. Przesuwamy dolne drzwiczki w lewo i zabieramy z szafki wiszącą misę - była chyba używana do przygotowania różnych mieszanek.

Wychodzimy z chatki i zgodnie z tym co widzieliśmy przez okno, idziemy za dom.

Przy okazji dziennikarz zobaczymy płynące po wodzie zwierzęta.

Za domem znajdziemy roślinę "poto-poto" - silny cytrusowy zapach. 


Wracamy do chatki i do wyciskarki wrzucamy kwiat "orcochi", liście "zoula", roślinę "poto-poto". Następnie spoglądamy na tył wyciskarki i ciągniemy za dźwignię, przy przygnieść rośliny, następnie zerkamy na prawą stronę urządzenia i ciągniemy za dźwignię, by obniżyć lejek, a sok wlał się do kubka. Zabieramy sok z rośliny - niezwykle płynny, wydziela niemal nieznośną woń

Podchodzimy do pieca, do którego wkładamy naszą legitymację prasową, na kamieniu z prawej używamy krzesiwa, by wskrzesić ogień. Na górze wieszamy wiszącą misę, wlewamy do niej soku z kubka, dolewamy oleju domowej roboty, po czym wrzucamy wosk pszczeli, po czym wyciągamy łyżkę i wszystko mieszamy. 


Klikamy na zrobioną przez nas miksturę, by dziennikarz się nią wysmarował. Teraz opuszczamy chatę i udajemy się w miejsce z komarami, mogąc spokojnie przejść przez chmarę owadów. 

Wezwij żyrafy błotniste

Idziemy wda razy do przodu znajdując po drodze  list od młodego Ovo-Volahosa. Idziemy do przodu, docierając do wielkiego słupa z tubą, którego tyczki można przesuwać. 

Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by tuba popłynął dźwięki, który przyzwie żyrafy błotne. Odszukujemy zatem konstrukcję z figurką żyrafy i przyglądamy się i zapamiętujemy układ, ustawienie tub, czyli: prawo, lewo, środek. Dolny otwór zatykamy torbę z miękkiej skóry, po czym dmuchamy w ustnik.


Usłyszymy dźwięk, a po chwili pojawią się błotne żyrafy. Dziennikarz wejdzie na grzbiet jednej z nich i popłynie przez bagna.

Przedostań się przez bagna na grzbiecie żyrafy błotnej

Czeka nas teraz miła podróż na grzebiecie żyrafy, aż do pomostu.

Opuść bagna

Wchodzimy po drabinie na górę, a następnie po niezwykle długim moście przed siebie.


W ten sposób kończymy rozdział.

Rozdział 7 - Wulkan

Przejdź przez most linowy

Idziemy do przodu, aż dojdziemy do kanionu.

Zbadaj kanion

Rozglądamy się, przy zwłokach znajdując tajne rozkazy, zaś na pojeździe wodnym łuskę po naboju - został wystrzelony całkiem niedawno. Opuszczamy pojazd i wędrujemy w górę kanionu.

Wejdź na szczyt świątyni

Wchodzimy na schody z prawej, aż do monolitu z ruchomym kamieniem z rysunkami, w którym czegoś brakuje. Opuszczamy zatem to miejsce. Idziemy do przodu, do schodów prowadzących do świątyni. Przy schodach natkniemy się na wózek inwalidzki i kolejnego zabitego żołnierza. Wspinamy się na szczyt schodów, gdzie leży zabity trzeci z żołnierzy. Znajdziemy tam również notatkę od dowódcy ochrony. Wchodzimy do środa.

W świątyni natkniemy się na prezydenta Amerzony, Alvareza, który zacznie do nas mierzyć z broni. Wkrótce jednak umrze. 

Wejdź do serca świątyni

Spoglądamy na jego ciało, zabierając medale Alvareza - wiele wysokich wyróżnień dla tak małego człowieka; starannie obrobiony metal bardzo wysokiej jakości. 


Z postumentu z lewej zabieramy tradycyjne berło, klikamy na niej, by przekręcić głową i wysunąć bolec - symbole mają znaczenie, tylko jakie? 

Opuszczamy świątynie i wracamy do postumentu, w którym czegoś brakowało. Tym czymś było tradycyjne berło, które tam wkładamy, wkręcamy je, a następnie, po ustawieniu się symboli, kręcimy kołem, tym samym otwierając przejście do serca świątyni. 


Udajmy się tam zatem.

Podnieś rampę startową

Schodzimy na dół, na prawo i podchodzimy do belki przy ścianie i przesuwamy ją maksymalnie w lewo, w ten sposób otwierają się nieco żaluzje. 


Następnie wędrujemy przed siebie, a potem patrzymy na prawo, na półki z koszykami. Na górnych półkach znajdziemy formę "klucza" - wymaga użycia odpowiedniego metalu; formę "koła zębatego" - jakiego metalu użyć do wypełnienie; formę "pierścienia" - do czego miały służyć taki specyficzny kształt? 


Idziemy dalej przed siebie, gdzie zaglądamy do mechanizmu rampy startowej. Zabieramy z niej stare koło zębate - całkowicie zużyte


Ponownie wędrujemy do przodu, po czym skręcamy na prawo, do pieca odlewniczego. W kwadratowym pojemniku na dole kładziemy formę "klucza". Kręcimy korbą, by w pieca wydostać garnek, do którego wkładamy medale Alvareza. Znów kręcimy korbą, by zanurzyć garnek z medalami w piecu, a po chwili do formy wyleje się płynny metal i będziemy mogli zabrać odlew klucza - bardzo specyficzny kształt. Do czego pasuje?


Odchodzimy od odlewni. 

Ustaw prawidłowo żaluzje

Wędrujemy przed siebie, aż do postumentu z suwakami. 

Na dole w dziurce umieszczamy klucz, który sam się przekręci wysuwając dźwignie z lewej strony. Ciągniemy ją do góry, po czym ustawiamy przyciski licząc od lewej: góra, góra, środek, środek, dół. 


Obniżamy dźwignię w dół i przekręcamy kluczyk, ponownie chowając dźwignię. Znowu wkładamy kluczyk, przekręcamy, ciągniemy dźwignię na górę i na górze przekręcamy kluczyk, a suwamy przesuną się, zaś żaluzje całkowicie się otworzą. Odlew klucza ponownie trafi do ekwipunku. 


Podnieś rampę startową

Wracamy do odlewni. Wkładamy natomiast do pojemnika formę "koła zębatego" , kręciły kołem, by wydobyć garnek z pieca, wrzucamy do niego odlew klucza, znów kręcimy korbą, by zanurzyć garnek z odlewem klucza i po chwili wylać gorący metal na formę koła zębatego. Zabieramy odlew koła zębatego - unikalny kształt nie może być dziełem przypadku. 


Udajemy się do mechanizmu rampy, w którym wkładamy odlew koła zębatego, a następnie ciągniemy za dźwignię znajdującą się obok sterując rampą. 


Zabieramy odlew koła zębatego, wracamy do pieca odlewniczego i tym razem umieszczamy formę "pierścienia". Kręcimy korbą, do garnka wkładamy odlew koła zębatego, znów kręcimy korbą, by zanurzyć garnek w piecu, i by finalnie zrobić odlew pierścienia - jego doskonały kształt to oznaka wielkiej władzy. 

Poleć na lotni

Użyj lotni

Udajemy się na drewniane schody i wchodzimy na górę, do stojącej tam lotni. Klikamy na nią, by dziennikarz wszedł do środka, ciągniemy za blokady z prawej i z lewej, przesuwając je do środka i udajemy się w bardzo krótką podróż na lotni.


Ta kończy się upadkiem na skałach, blisko wulkanu. 

Podnieś jajo

Podnosimy się z ziemi i zabieramy jajo wielkiego białego ptaka - wciąż jest całe, czas to zakończyć. Idziemy nieco do przodu, a następnie podchodzimy do wulkanu w miejscu gdzie skała wchodzi w niego głęboko. Najpierw klikamy raz, by dziennikarz poczuł moc tego miejsca, po czym jeszcze raz, a pierścień, który mamy zalśni symbolami. Wrzucamy go do wulkanu. 


Zbadaj kalderę

Spoglądamy na rozbitą lotnię, po czym wędrujemy przed siebie, do widocznego w oddali budynku. W pobliżu natkniemy się na szkielet, a obok niego na ceremonialny czekan - twardy i ostry, dobry do przebijania opornych materiałów. Tam też leży tradycyjna biżuteria - jak rękodzieło Ovo-Volahos. Prezent z okazji odejścia? 


Zaglądamy do ceremonialnego naczynia, po czym wędrujemy dalej w lewo, idąc wzdłuż kolejowych torów. W miejscu z nieżyjącym ptakiem oraz rozbitymi jajami znajdziemy zniszczone pióro - należało do wielkiego białego ptaka, najwyraźniej zatrutego przez wulkaniczne opary. 

Wracamy nieco i wchodzimy w przejście, tunel między skałami , tu także prowadząc nas tory, po czym na górę, aż do tronu.


Umieść jajo na tronie

Kładziemy zatem jajo na tronie, a po chwili zobaczymy jak tron zacznie pulsować, kamień na nim się znajdujący zacznie pulsować, a za nami pojawi się drabina. 


Otwórz jako amarzońskiego wielkiego białego ptaka

Klikamy zatem na jajo, by je zabrać, schodzimy po drabinie, przechodzimy przez przejście w skale, następnie w prawo, aż do znajdującej się tam misy, tuż przy wulkanie. Umieszczamy w niej jajo wielkiego białego ptaka, po czym używamy ceremonialnego czekanu.

Białe ptaki wyklują się i odlecą, a nam pozostanie obejrzeć zakończenie gry.

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Lista recenzji filmów i seriali napisanych na blogu