Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dzieci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dla dzieci. Pokaż wszystkie posty

sobota, 3 maja 2025

Reksio i Skarb piratów - poradnik/solucja, opis przejścia

Reksio i Skarb piratów - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry z elementami zręcznościowymi, przeznaczonej dla dzieci, zatytułowanej Reksio i Skarb piratów. 

Reksio i Skarb piratów to pierwsza część przygodowego cyklu dla dzieci, gier stworzonych przez Aidem Media, której bohaterem jest znany z dobranocek piesek, tytułowy Reksio. Opowieść koncentruje się na jego przygodzie, która zaczyna się od znalezienia tajemniczej wiadomości w butelce. 

Warto zapoznać się także z:

Reksio i Skarb piratów jest przygodówką z przeznaczeniem dla dzieci. Znajdziemy w niej zagadki i zadania zręcznościowe, a wszystko utrzymane w uroczej rysunkowej oprawie, z pełną polską wersją językową. 

Istotne aspekty dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Pewnego burzliwego dnia, Reksio wybrał się popływać na desce surfingowej i okazało się to bardzo słabym pomysłem. Pływać po morzu w taki sztorm, to bardzo ryzykowne. Jak zamierzasz się teraz wydostać ?

Rozdział I – Wrak

Reksio wisi uwięziony na maszcie, po straszliwej burzy, która zastała go na morzu. 

Twoim zadaniem jest uwolnienie go z więzów, posługując się krabem wędrującym po małej wysypce.

Uwalnianie Reksia

Przyjrzyj się krabowi wędrującemu po wysepce. Na zgliszczach deski surfingowej zauważysz ruchome deski, które można przesuwać w górę lub w dół. 

Twoim celem jest dostanie się na górę masztu, do zwisającego głową w dół Reksia. 

Krab musi przesiąść więzy. Przeszkodą są mewy, na które musisz uważać, gdyż podnoszą skorupiaka dziobem i rzucają na dół. W ten sposób zaczynasz zabawę od nowa. Aby tego uniknąć, w odpowiednim momencie kliknij na ptaka, a ten uniesie się do góry. Nie pozwoli to mu w złapaniu kraba. 

Klikaj w następującej kolejności : deska 3, ptak 1, deska 2, deska 3, deska 1, deska 2, deska 4, deska 5, ptak 2, deska 5, ptak 3

Gdy krab dotrze na górę, swymi szczypcami przetnie liny i Reksio jest wolny. 

Podnieś kotwice, a czeka cię kolejne zadanie. 

Pora stworzyć coś, czym mógłbyś się przenieś na wyspę. Latawiec to doskonały pomysł.

Budowanie latawca

Staniesz przed porozrzucanymi na ziemi częściami latawca. Musisz je złączyć ze sobą w określonej kolejności, tak by utworzyły latawiec. 

Podnieś patyki nr 1 i 2 i skrzyżuj je ze sobą. Umocuj je za pomocą ośmiorniczki nr 3. Na tak przygotowaną konstrukcję, połóż żagiel nr 4. Pozbieraj cztery gwoździe nr 5, 6, 7, 8. Weź sznurek z lewej nr 9, z prawej nr 10 i sznurek znajdujący się w środku nr 11. Zabierz linę leżąca przy kotwicy nr 12. Na koniec wykonaj piękny ogon, klikając na muszle nr 13. W ten sposób latawiec będzie gotowy. Podnieś kotwicę kliknij na wyspę w prawo. 

Reksio poleci i wyląduje na plaży. 

Rozdział II - Plaża

Reksio wylądował bezpiecznie na suchym lądzie. 

Rozejrzyj się i zabierz pływającą przy brzegu butelkę z listem. Podnieś ją. Przyjrzyj się kartce klikając na nią, a okaże się być pusta. Trzeba będzie zbadać tą tajemnicę. Za tobą odkryjesz zamkniętą na kłódkę furtkę. Bez klucza a ni rusz. Przejdź w prawo, do siedzącego na kłodzie Robinsona Kozoe i jego kompana Tiptaszka. Po dotarciu do rozbitka dotknij klucza wiszącego na szałasie. 

Aby pożyczyć sobie klucz do lasu musisz wyłapać wszystkie gęsi Kozoe, które się rozbiegły.

Wyłapywanie gęsi

Zabawa polega na szybkim klikaniu na pojawiające się, a na chwilę i znikające jeszcze szybciej gęsi.

Pojawiają się one przed tobą w zaroślach. Po kliknięciu na gęś, pojawi się ona w zagrodzie. Jeśli wszystkie 6 znajdzie się w zagrodzie zadanie możesz uznać za wykonane.

Po wykonaniu tego zadania, dotknij drewienka w palenisku. Ogień zgasł. 

Kozoe prosił Tiptaszka o rozpaleniu ogniska, ale zupełnie sobie z tym nie radzi. Wszystko jest takie nowe dla niego.

Rozpalanie ogniska

Skoro Tiptaszek sobie nie radzi, to zadanie przypadnie tobie. 

Połóż butelkę znalezioną w wodzie na wygiętym patyku. 

Zadanie polega na odpowiednim kliknięciu na ptaszka, tak by blask słońca odbił się od okularów i skierowany na butelkę spadł na drewienka i rozpalił ogień. 

Aby to zadanie ci się udało, kliknij na jego okulary, a zdejmie je i pośle promień na butelkę, a następnie na drewno.

Czas dowiedzieć się coś więcej na temat papieru, który znalazłeś w butelce. Kliknij na niego. 

Od Kozoego dowiesz się, że to wiadomość zapisana atramentem sympatycznym. Aby ją przeczytać musisz przyłożyć kartkę do ognia. 

Zrób to.

Odczytywanie mapy

Przytknij mapę do ognia, a pojawi się na niej płomień. Klikając na kolejne miejsca na mapie, będziesz je odsłaniał.

Trudność polega na tym, że ogień może przepalić mapę. 

Gdy sztuczka z mapą, nie uda ci się za kolejnym razem, taka samą mapę dostaniesz od rozbitka Kozoe.

Napisana jest językiem szczurów i żeby ją odszyfrować musisz udać się do wioski. Wódz pomoże ci, czytając co jest na niej napisane.

Przyjrzyj się mapie. Wróć do zamkniętej na kłódkę furtki. Otwórz ją kluczem i wejdź do środka.

Znajdziesz się nad rzeką.

Rozdział III – Rzeka

Przeprawa przez rzekę

Reksio znajdzie się na brzegu rzeki. Pływają w niej żółwie i krokodyle. 

Skacząc po ich grzbietach, musisz przedostać się na drugą stronę. 

Całe zadanie składa się z trzech części. 

Nie stój długo na grzbiecie żółwi, bowiem zanurzają się i Reksio powraca na brzeg. Uważać musisz także na pojawiające się węże, które także cofają cię na brzeg. 

Przeskakuj po kolei: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

W kolejnym etapie skacz po kolei, po numerach: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, uważając na węże oraz piłkę, w którą grają żółw i krokodyl.

Ostatni etap to skakanie po żółwiach i krokodylach, a następnie przedostanie się na kładkę i wejście do wioski. Pamiętaj o wyłaniających się wężach. Po skoczeniu na kładkę, rusz do wioski

Rozdział IV – Wioska

Trafiłeś do wioski, ale co to ? Wioska zostaje zaatakowana przez piratów. Kury z wioski i ich wódz muszą bronić posągu Boga Twaroga, inaczej czeka ich sarmagedon.

Animacja

Porozmawiaj ze zdziwionym wodzem, który nie rozumie dlaczego zostali zaatakowani przez szczury. Kapitan Ogryzek, nigdy tego nie robił. Obieca ci odszyfrować mapę, najpierw jednak musisz pomóc uratować wioskę, przed atakiem piratów. 

Przejdź w dół ekranu, wracając na brzeg.

Walka z piratami

Znajdziesz się przed wrotami prowadzącymi do wioski. Zobaczysz i usłyszysz szczurzych piratów, którzy próbują sforsować bramę. 

Aby do tego nie dopuścić musisz trafiać w szczury kokosami, kokosami, które widzisz na górze. Kokosów jest 15, szczurów też.

Najlepiej poczekaj gdy szczur wespnie się na najwyższą deskę, a wtedy rzuć na niego kokos, zrzucając go z desek. W lewym dolnym rogu wyświetla się liczba szczurów, która jeszcze została. Za jednym rzutem możesz unieszkodliwić dwa szczury.

Po strąceniu ostatniego szczura i odparciu nieprzyjaciela, wróć do wioski. Podejdź do wodza i pokaż mu mapę. 

Dowiesz się, że to list od kapitana Ogryzka, który rozbił się i pływa gdzieś wraz z zapasami atramentu sympatycznego. Musisz odnaleźć i jego i zapasy, które przewoził. Wyjaśni to, dlaczego wioskę zaatakowali piraci. 

Po wysłuchaniu co miał do powiedzenia wódz, przejdź do przodu, do mostu.

Most

Znajdziesz się przy moście, na który dostępu broni wielka kura ochroniarz. Bez glejtu od królewny, nie będziesz mógł przejść. 

Wróć więc do wioski.

Domek Królewny

W wiosce, wejdź do domku z prawej. 

Zobaczysz rozpaczającą królewnę, której płyta została zniszczona i teraz nie może wysłuchać swojej pięknej muzyki. 

Porozmawiaj z nią. 

Zgodzi się dać ci glejt, ale najpierw musisz znaleźć sposób na odsłuchanie muzyki oraz zebrać wszystkie perły z Zatoki. 

Sprawdź płytę, dotykając jej. Możesz zagrać też muzyczkę dotykając zawieszonych na sznurku butelek.

Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się kurom.

Granie melodii

Aby zadowolić królewnę, musisz znaleźć inny sposób na zagranie melodii. Aby to zrobić, musisz klikać na kury w odpowiedniej kolejności.

Naciskaj w kolejności: 1, 2, 3, 4, 5, tak jak pokazuje numeracja kur. 

Kolejnym zadaniem jest wyzbieranie wszystkich pereł w Zatoce

Przejdź w stronę mostu.

Zbieranie Pereł

Przy moście, wejdź na trampolinę i wskocz do wody. 

Musisz pamiętać, że Reksio musi wypływać na powierzchnię, aby zaczerpnąć powietrza. 

Zbierz wszystkie perły uważając na rekina, węża morskiego, meduzę. Co chwila wypływaj na powierzchnię, by zaczerpnąć powietrza.

Wróć do domku królewny i daj jej perły. W zamian dostaniesz glejt. Wróć na most.

Most

Podejdź do strażnika i daj mu glejt od królewny. 

Przesunie się, pozwalając ci przejść po moście, do posągu Boga Twaroga. 

Przejdź po moście. 

Znajdziesz się przy posągu.

Świątynia Boga Twaroga

Przed posagiem zastaniesz strażnika, który będzie zadawał ci pytania. 

Poprawne odpowiedzi na nie, pozwolą ci wejść do środka. Każda właściwa odpowiedź będzie otwierać przejście. Po obu stronach, w serowych okienkach będą pojawiały się obrazki. Musisz wybrać poprawną odpowiedź, klikając na odpowiedni obrazek.

Będziesz odpowiadał na pięć pytań. Dla danej gry mogą one układać się w różny sposób. Oto wszystkie możliwe odpowiedzi.

Odpowiedzi na Pytania

  • Pytanie pierwsze: „Nie ma nóg, a chodzi. Nie ma rąk, a bije” Kim jestem? - poprawna odpowiedź to zegar.
  • Pytanie drugie: „Co jest cięższe, dwa kilo puchu, czy kilo stali hartowanej? - poprawna odpowiedź to dwa kilo puchu;
  • Pytanie trzecie: „Kim jestem? Świecę na niebie, ale naprawdę nie świecę„  - poprawna podpowiedź to księżyc;
  • Pytanie czwarte: „Co to za słońce, co kwitnie na łące?„ - poprawna odpowiedź to słonecznik;
  • Pytanie piąte: „Choć ważę tonę, jednak nie tonę” - poprawna odpowiedź to hipopotam;
  • Pytanie szóste: „Mieszkam sobie na Mlecznej Drodze” Kim jestem ? - poprawna odpowiedź to gwiazda

Brama zostanie otwarta. 

Wejdź do środka, do Wulkanu.

Rozdział VI - Wejście do Podziemi

Przy wejściu Reksio natknie się na mapę, narysowaną na ścianie.

Przejdź do przodu, w dół ekranu. Jednak jest zbyt ciemno, by iść dalej. Wróć więc do wyjścia i zabierz pochodnię, która wisi na ścianie. Przejdź ponownie do przodu. 

Dotrzesz do labiryntu. 

Czeka cię kolejne zadanie.

Przejście przez Labirynt

Aby przedostać się przez labirynt, musisz klikać na wejścia do jaskiń w odpowiedniej kolejności.

Twoim celem, jest dostanie się na dół. 

Przejdź do przodu, przed siebie i z powrotem. Znów przejdź przed siebie i ponownie z powrotem. Pokonując kolejne tunele zauważysz na ścianach rysunki, zapamiętaj je.

Po pokonaniu labiryntu, trafisz na brzeg lawy, z której wystają kamienie.

Przejście prze lawę

Zadanie polega na przeskoczeniu na drugą stronę po kamieniach. 

Podpowiedzią są rysunki, które widziałeś na ścianach w labiryncie. 

Zadanie utrudniają spadające głazy. Niektóre z kamieni, zapadają się w lawę. Cofa to zabawę do początku, czyli do wejścia na pierwszy zestaw kamieni. Zadanie składa się z trzech części. Każdy układ kamieni, pokazany był na ścianie w labiryncie. 

  • Pierwszy układ kamieni - skacz po kolei na kamienie : 1, 3, 4, 5, 7, 9;
  • Drugi układ kamieni - skacz po kamieniach w następującej kolejności: 1, 2, 4, 7, 9, 10, 12, 13, 15;
  • Trzeci układ kamieni - skacz po kamieniach w kolejności: 3, 1, 2, 5, 8, 7, 11, 12, 9, 13, 16, 15, 18

W ten sposób przedostaniesz się na ścieżkę prowadząca do mostu.

Rozdział VII – Pod Wulkanem

Znalazłeś się na moście. 

Składa się on z dwóch kładek. Na górnej musisz omijać pająki i nietoperze, na dolnej, ognie, które się wydobywają z lawy. Twoim celem jest dostanie się do wejścia na dole z lewej strony.

Wejdź w wejście. 

Znajdziesz się przy rakiecie. 

Wkrocz do środka.

Rozdział VIII – Ufo

Znalazłeś się w pomieszczeniu z chodnikami, teleportami i windami. 

Twoim celem jest dostanie się na samą górę, do komputera, uważając na kury, których dotknięcie grozi porażeniem.

Komputer

Za pomocą wind i teleportów dostać się na sama górę. 

Oto kolejność:

  • 1.Przejdź na windę z lewej i wejdź na teleport z prawej strony. W ten sposób przeniesiesz się na teleport w lewym górnym rogu.
  • 2.Wejdź na windę z prawej strony i zjedź poziom niżej. Gdy kura na dole, przejdzie maksymalnie w prawo, zjedź windą z lewej na dół. Zejdź z niej, po czym ponownie na nią wejdź i wróć na teleport w lewym górnym rodu, ten sam co poprzednio. Przenieś się na teleport na dole z prawej.
  • 3.Wejdź na windę z prawej i gdy kura znajdująca się poziom wyżej będzie z prawej strony, wejdź na teleport na dole z lewej strony. Znajdziesz się na teleporcie na drugim poziomie z lewej strony.
  • 4.Wejdź na windę z prawej, a następnie, na górze, przejdź do komputera.

W ten sposób staniesz przed komputerem, dzięki któremu możesz sterować działem.

Rozdział IX – Działo

Stojąc przy komputerze, włącz wtyczkę z lewej, aby go uruchomić. 

Zadanie twoje będzie polegało na rozbiciu kamieni, zestrzeleniu ich, tak by otworzyć przejście

Twoje zadanie polega na skalibrowaniu działa.

Naciśnij przycisk z lewej, a pojawi się celownik. Przyciskając przyciski wyreguluj celownik, tak by jak najmniej drgał i strzelaj po kolei we wszystkie kamienie.

Gdy otworzysz przejście, wejdź w nie. 

Trafisz ponownie do wind i teleportów. 

Wróć na dół do wejścia, tam gdzie znajdowałeś się na początku. Rusz ścieżką przed siebie, do wejścia w tunelu. Znajdziesz się na łące.

Rozdział IX – Skarb Piratów

Znalazłeś się na łące, na której na drzewie siedzą papugi. 

Po kliknięciu na nie, każda z nich mówi fragment tajemnego hasła.

Otwieranie sezamu

Klikaj po kolei na papugi i wysłuchaj co mają do powiedzenia. 

Zaczynając od lewej papugi mówią:

  • 1.„ zwietrzałego”;
  • 2.„ do stu”
  • 3.„ otwórz się wreszcie”
  • 4.„ uparty”
  • 5.„ beczek”
  • 6.„ grogu sezamie”

Z tych wyrazów musisz stworzyć zdanie, hasło otwierające sezam. 

Hasło brzmi: „ Do stu beczek zwietrzałego grogu, sezamie uparty otwórz się wreszcie”.

Naciskaj papugi w określonej kolejności, czyli: 2, 5, 1, 6, 4, 3.

Papugi odlecą, a drzewo, które się podniesie otworzy tajemną skrytkę.

Wybór skrzyni

Wejdź do środka. 

Wewnątrz znajdziesz trzy skrzynie.

Twoje zadanie polega na wybraniu spośród trzech tej, w której ukryty jest skarb.

Po chwili zostaniesz porwany przez piratów.

Rozdział X – Statek Piratów

Zostaniesz związany, a w jakiś sposób musisz dostarczyć list od Kapitana Ogryzka.

Transport listu

  • 1.Kliknij na robaki, a następnie na list. Robaczki go zabiorą. Sterując nimi, musisz doprowadzić je na dół, do szczura przy skarbie.
  • 2.Kliknij na maszt, by się obniżył, a robaki na nie wejdą. Podnieś do góry deskę. Gdy robaczki wejdą na deskę, kliknij na ptaka, by się podniósł, a wtedy ponownie obniż deskę, by robaki mogły zejść na dół, na niższy pokład.
  • 3.Kliknij na rurę, by robaki zeszły jeszcze poziom niżej. By szczur stojący na pokładzie nie złapał robaków, w odpowiednim momencie klikaj na Reksia. Szczekając odwróci jego uwagę. Aby robaczki wyszły w odpowiednim miejscu, rury muszą być odwrócone w przeciwnym kierunku. Zamknij deskę na dole, z lewej, by robaczki nie wypadły. Poszukaj światła na dole i włącz je. Przejdź na trzecim poziomie na deskę, która podnieś. Gdy robaczki przejdą do przodu, obniż deskę. Robaczki zejdą.
  • 4.Otwórz drzwi prowadzące do kajuty ze szczurem. Aby ślepy szczur nie trafił w robaki laską, w odpowiednim momencie kliknij na Reksia. Szczekając odwróci jego uwagę. Wtedy to przeprowadź je do szczura i wręcz list.

Reksio zostanie uwolniony. Pozostaje uratowanie Kapitana Ogryzka, ufundowanie inkubatora. Wszystko kończy się dobrze. Reksio odzyskuje skarb, Kapitan jest wolny, kury wolne od piratów. Wszystko by było dobrze, gdyby………

Animacja

Koniec.

wtorek, 29 kwietnia 2025

Reksio i Czarodzieje - poradnik/solucja, opis przejścia

Reksio i Czarodzieje - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry zręcznościowej, produkcji dla dzieci, jednej z serii gier o przygodach psa o imieniu Reksio. Oto poradnik do przygodówki Reksio i Czarodzieje.

Reksio i Czarodzieje to trzecia część przygód sympatycznego psa, znanego z kreskówek, w której to Reksio znika z podwórka i trafia do Krainy Magii, dręczonej przez chaos, który spowodowany jest przez tajemniczego osobnika znanego jako Ten Który Potwornie Mąci. Reksio okazuje się być wybrańcem, którego przepowiada legenda. On może uratować Krainę Magii.

Przeczytaj takżeReksio i Czarodzieje - recenzja. Urocza gra z topornym sterowaniem

Reksio i Czarodzieje to gra gra przygodowa z licznymi elementami zręcznościowymi, stworzona dla młodszych graczy. Istotne elementy w poradniku zostały oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Porwanie

Reksio zostaje porwany i wciągnięty do albumu. Przed sobą widzi białego królika, który prowadzi go przez różnokolorowe pola. 

Twoim zadaniem jest podążanie za nim.

Animacja

Podążanie za królikiem

Twoim celem jest przejście przez kolorowe pola, trzykrotnie, w taki sposób jak robi to królik. Sterujesz Reksiem za pomocą myszki, klikając na odpowiednią część pola. Gdy się pomylisz, Reksio wróci do początku planszy. Na koniec dotrzesz do prawie białej planszy. Przyjrzyj się jej, a zobaczysz zarys drzwi. Kliknij, by je otworzyć. 

Reksio znajdzie się w pomieszczeniu ze zwierciadłem. Obejrzyj animację.

Animacja

Pochodź trochę. 

Wygląda na to, że Reksio znalazł się w sytuacji bez wyjścia. 

Gra przeniesie Cię na podwórko, gdzie kogut, wraz ze swoim bratem szykują akcję ratunkową. Ochotnikiem, kolejny już raz będzie Kretes, który według pomysłu koguta, ma być wystrzelony wprost na karty albumu, w którym aktualnie przebywa Reksio. 

W tym celu należy zbudować TelePort.

Budowanie Teleportu

Twoim zadaniem jest zebranie przedmiotów, dzięki którym ów wehikuł powstanie. Rzeczy niezbędne, znajdziesz w różnych częściach podwórka, a także w szopie. Kolejność układanych na siebie przedmiotów, znajdziesz na schemacie, po kliknięciu na koguta.

Przedmioty które musisz zebrać to:

  • opona, kotwica i drabina - w szopie;
  • widły - przed szopą;
  • sanki - w szopie;
  • balia - lokacja z kurnikami;
  • nuty - szopa;
  • beczka - przed szopą;
  • grabie, wiosło i kołowrotek z Chomikiem Dieslem - lokacja z kurnikami;
  • szpulka na nici - w szopie;
  • piecyk, rura do piecyka, lejek i sznurek - lokacja z kurnikami;
  • niebieskie spodenki, czyli porty przed szopą, na płocie.

Wszystkie te przedmioty, w określonej na schemacie kolejności, umieszczaj na ziemi, w miejscu w krzyżykiem, aż do powstania TelePortu. 

Kretes zostanie umieszczony w portach i wystrzelony. Trafi do albumu i dalej przez lustro do Krainy Magii. W ten sposób trafi tam również Reksio. 

Wysłuchaj opowieści Buratora.

Animacja

Kraina Magii - Magiks

Porozmawiaj z Buratorem Mateuszem, dyrektorem Szkoły Magii, na różne tematy, między innymi na temat Kretesa, którego jak powie dyrektor, należy zmniejszyć. Po poradę, należy udać się do Ala Chomika. Wysłuchaj przepowiedni. Na razie nie dowiesz się nic więcej, najpierw musisz przejść próbę wybrańca. Zgódź się.

Próba Wybrańca

Kliknij na jedną z kości, którą trzyma Burektor Mateusz. 

Niestety jak się okaże, niebieska kość gdzieś się zagubiła. 

Wybierz zatem czerwoną kość i rozmawiaj dalej z Burektorem. 

W rozmowie dowiesz się, że czeka Cię przeprowadzenie śledztwa i ustalenie czarodzieja, który jest Tym, Który tak Potwornie Mąci. W tym celu, należy udać się do czarodzieje Szpilmaustera, do Pikliwi, by zdobyć specjalną, zaczarowaną kartę śledztwa. Zostaniesz przyjęty do szkoły Magii.

 Czeka Cię wizyta u czarodzieje Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się pierwszych czarów.

Gulguldryk Gryfindyk

Gabinet owego czarownika, znajduje się piętro niżej niż gabinet dyrektora. Zejdź więc na dół i wejdź w środkowe drzwi. 

Czeka Cię nauka czarów, pierwszego stopnia. 

Podejdź do manekina, kliknij na niego. Czarodziej poinstruuje jak należy poruszać różdżką. 

Aby rzucić czar, należy wykreślić odpowiedni symbol, albo ofensywny, albo stwarzający zasłonę, która chroni przed czarem przeciwnika na jaki czas. 

Najpierw poznasz czar ofensywny, zwany Kulą Budyniu. Gdy użyjesz tego czaru na przeciwniku, będzie on miał spowolnione ruchu i trudniej mu będzie użyć czaru. Wykreśl zatem na ekranie wskazany w lewym dolnym rogu ekranu znak, zaczynając od góry, ku dołowi ze strzałką. Musisz robić to jednym ruchem, wciskając przycisz myszki. Wyceluj różdżka w manekina i wciśnij przycisk myszki. Czar, aby zadziałał, musisz powtórzyć trzykrotnie.

Po nauczeniu się pierwszego czaru, od Gryfindyka, dowiesz się, że wraz z kolejnymi pojedynkami i innymi doświadczeniami, będzie Ci rosło doświadczenie, w grze przedstawione jako niewielka klepsydra, w prawym, górnym rogu. Gdy cały piasek z klepsydry przesypie się, a ona zacznie mrugać, możesz udać się na kolejna lekcję czarowania. Czary, które możesz się u tego czarodzieja nauczyć, to kule, które wiszą nad sufitem. 

Opuść to pomieszczenie i wróć do Buratora Mateusza. Spójrz przez lunetę, a zobaczysz wbitego w wieżę ratusza Kretesa. Możesz porozmawiać jeszcze z Buratorem. Wyjdź z gabinetu dyrektora i opuść uniwersytet, schodząc schodami na dół. Znajdziesz się w mieście.

W mieście

Reksio zobaczy szamocącego się Kretesa, któremu trzeba jakoś pomóc. 

Przejdź zatem w prawo, do pracowni Ala Chomika.

Pracownia Ala Chomika

Porozmawiaj z alchemikiem. Zapytaj o płyn na trwałe zmniejszenie rozmiarów. Potrzebna jest lebiodka, której Chomik nie posiada. Trzeba ją zdobyć. Rośnie ona w górze rzeki. Trzeba dogadać się ze Smokrentem, by ten podrzucił Cię w miejsce, gdzie rośnie Lebiodka. Opuść zatem pracownie i przejdź w lewo, a następnie w dół ekranu, ścieżka prowadzącą nad rzekę, do Smoka, Smokrenta.

Smokręt

W czasie wędrówki w dół, natkniesz się na gęś chaosu. 

Musisz pozbyć się je, używając czaru, który niedawno się nauczyłeś, czyli Kuli Budyniu. 

Po pokonaniu jej, udaj się do przystani. Porozmawiaj ze Smokrętem. 

Niestety, żeby lot mógł się odbyć, Smokręt musi odnowić licencję, która wydawana jest w ratuszu. Niestety nie może sam się tam udać, gdyż znaczne rozmiary, przeszkadzają mu w tym. Reksio musi zatem zrobić to sam. 

Przejdź zatem do Ratusza, czyli do budynku, w który wbity jest Kret.

Ratusz

Wejdź do ratusza. Zobaczysz pomieszczenie z wieloma drzwiami. Na pierwszym piętrze z lewej strony leży pióro. Żeby się do niego dostać, wejdź w drugie drzwi, a następnie poziom wyżej w drugie drzwi od lewej. Zabierz pióro. Teraz czas przejść do urzędniczki. Udaj się zatem w trzecie drzwi z lewej i w pierwsze od lewej na dole. Znajdziesz się przy Kretesie. Porozmawiaj z nim. Wróć drzwiami z powrotem. Na dole wejdź w drugie drzwi z lewej, na wyższym piętrze w czwarte drzwi. Znajdziesz się przed urzędniczką. Daj jej pióro, a podpisze dokument. Teraz musisz wrócić na dół. Wejdź w drugie drzwi od lewej, a na niższym poziomie w pierwsze od lewej. Znajdziesz się na dole. Opuść ratusz.

Podróż po lebiodkę

Udaj się do smoka. Daj mu licencję, by wyruszyć w podróż, poproś go o to, klikając na takową opcję dialogową. Zgodzi się. 

Smok wyjaśni jak nim kierować. 

Aby wzbił się w górę, użyj klawisza spacji. W czasie lotu, omijaj przeszkody w postaci wysepek z ogniem. Gaś je, używając w tym celu myszki. Smokręt zagasi je plując. Gaś też ogniki, które spadają na Smokręta i zapalają go. Co jakiś czas, nurkuj w odzie, by smok mógł nabrać wody w paszczę. Obserwuj pasek życia, znajdujący się w prawym, górnym rogu.

Po jakimś czasie, Reksio znajdzie się na plantacji Lebiodki. 

Reksio zbierze trochę i udacie się w drogę powrotną do miasta, w ten sam sposób co poprzednio, czyli lecąc na Smokręcie. Po wylądowaniu w przystani, udaj się ponownie do pracowni AlChomika.

Pracownia AlChomika

Daj mu Lebiodkę. 

Niestety zażąda sporej ilości pieniędzy. Reksio postanowi zrobić więc miksturę samemu. 

Od Ala otrzyma klucz do piwnicy. Opuść zatem pracownie. Wychodząc otwórz drewniane rolety, by do piwnicy dostało się trochę światła. Rusz w kierunku piwnicy. 

Kolejny raz pojawi się gęś. 

Pokonaj ją za pomocą czaru Kula Budyniu. Wejdź do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Do stworzenia eliksiru, potrzebne Ci są pewne przedmioty. Są nimi: pióro Feniksa, pajęczyna, bobki nietoperza, herbatnik, jęczmień, stary but i piasek. Aby dostać pióro i pajęczynę, przesuń pudełka. By wziąć pajęczynę, wejdź na pudełka. Zaś by dostać się do pozostałych przedmiotów, musisz odrzucić beczki, klikając na nie. Przesuń skrzynię, a odkryjesz schody prowadzące na dół. Na razie je zostaw. Przejdź do aparatury, w prawo. Umieść wszystkie składniki w pojemnikach do tego przeznaczonych (spójrz na oznaczenia).

Twoim zadaniem jest stworzenie eliksiru trwale zmniejszającego. 

Klikaj zatem na określone przedmioty, by znalazły się w aparaturze. 

Reksio będzie robił notatki. 

Jako króliki doświadczalne, posłużą ptaki dodo. Właściwe składniki eliksiru trwałego zmniejszenia to:

Lebiodka, pajęczyna, bobki nietoperza, pióro i herbatnik.

Udaj się do Ratusza.

Ratusz

Przejdź ponownie do Kretesa i zmniejsz go, używając eliksiru. Po wykonaniu zadania, przejdź ponownie na uniwersytet. Udaj się do Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się nowego czaru.

Gulguldryk Gryfindyk

Tym razem wybierz czar Sen. Podobnie jak w pierwszym przypadku, podejdź do manekina. 

Wykreśl symbol przypominający M i poćwicz na manekinie, powtarzając próbę trzy razy. 

Osoba, na której użyje się tego czaru, zapada na krótko w sen. Przejdź na platformę, do sprzedawcy mioteł, w rynku w lewo. Po drodze napotkasz gęś, którą pokonasz za pomocą czaru, najlepiej Snu.

Platforma

Porozmawiaj ze sprzedawcą na temat cen mioteł. Opuść platformę. Możesz udać się do Burektora i porozmawiać z nim na każdy temat. 

Dowiesz się więcej na temat innych czarodziejów. 

Opuść uniwersytet i przejdź do Ratusza.

Ratusz

Tym razem musisz przejść najpierw do urzędniczki i porozmawiać z nią, a następnie na dół, do tablicy z ogłoszeniami. Kliknij na kartki z zadaniami do wykonania.

Pierwszym z nich będzie znalezienie klucza Gryfindyka. Przejdź zatem do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Zejdź na dół, schodami, które odsłoniłeś, po przesunięciu skrzynek. Trafisz do labiryntu.

Labirynt w piwnicy AlChomika - zadanie pierwsze - klucz

Sterujesz dwójką bohaterów za pomocą klawiszy strzałek. Przełączasz miedzy Reksiem, a Kretesem za pomocą klawiszy 1 i 2. Punkty w kształcie kwiatków, to teleporty, przenoszące w inne miejsca. Musicie działać zespołowo. Jeden z bohaterów, powinien stanąć na okrągłym przycisku, który otwiera przejście.

 Celem jest dostanie się w miejsce ze strzałką z prawej strony, w prawym, górnym rogu.

Gdy dwójką bohaterów wyjdziesz z labiryntu, zobaczysz leżący klucz. 

Niestety drogę po raz kolejny zagrodzi Ci gęś Chaosu. 

Pokonaj ją za pomocą czarów. Po pokonaniu gęsi, zabierz klucz Gryfindyka. Przejdź do Gryfindyka. Oddaj mu klucz, a otrzymasz 500 sztuk złota. Jeśli mruga Ci klepsydra, możesz nauczyć się kolejnego czaru. Postępuj zgodnie z tym co mówi twój nauczyciel. Gdy poćwiczysz, opuść gabinet Gryfindyka.

 Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku Drobiu Chaosu. 

Przejdź do Buratora i porozmawiaj z nim, zgłaszając się do zadania. Otrzymasz hasło do furty, które brzmi- Budyń.

Zadanie drugie - odparcie ataku Drobiu Chaosu

Przejdź zatem do furty, wejście z prawej strony gabinetu Gryfindyka. 

Przejdź na mury, w lewo i atakuj drób, za pomocą czarów, których się nauczyłeś. Likwiduj je, aż do ostatniej kury.

Po wykonaniu zadania, wróć do Buratora, po odbiór swojej nagrody. Otrzymasz kolejne 500 sztuk złota. Przejdź zatem na płaskowyż , do sprzedawcy mioteł i kup miotłę za 1000 złotych monet. Przejdź na platformę z prawej, by udać się do Piklibi.

Lot na miotle

Steruj Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, omijając przeszkody

Piklibia

Na miejscu zejdź na dół. 

Reksio kolejny raz natknie się na gęś. 

Pokonaj ją za pomocą czaru. Po pokonaniu gęsi, zejdź na dół. 

Staniesz przed kolejnym zadaniem. 

Musisz dotrzeć do mieszkania Spleimaustera, w międzyczasie powodując zderzenie skaczących na planszy żołnierzy i zabrania pozostałego po nich złomu. 

Wojownicy owi, poruszają się po planszy, dzięki strzałkom, widocznym na planszy. Aby zabrać złom po nich pozostały, musisz tak ustawić strzałki, by żołnierze na siebie wpadli. Musisz zebrać cztery kawałki złomu. 

Najpierw przejdź w górę planszy, w prawy, górny róg i zabierz sznurek. Teraz poustawiaj pola ze strzałkami, tak, by żołnierze się pozderzali. Zabierz złom i przejdź do domku. Zastaniesz tam, tkwiącego w pułapce i oczekującego pomocy Szpilmaustera. Powieś sznurek na haku na górze. Zabierz garnek leżący w prawym, dolnym rogu. Przywiąż go do sznurka. Zejdź po drabinie na dół. Włóż żelastwo do gara, a klapa pułapki na myszy zostanie podniesiona i czarodziej będzie wolny. Porozmawiaj z nim na każdy temat. 

Dowiesz się, że karta, ukryta jest w podziemiach Piklibi, a klucz do podziemi, znajdziecie niedaleko domu czarodzieje. 

Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawy, dolny róg planszy. Wyciągnij klucz i otwórz nim wrota lochów.

Znajdziesz się w kolejnym labiryncie. 

Proces postępowania jest podobny jak w przypadku wcześniejszego labiryntu. Celem jest dotarcie do karty. Musicie działać zespołowo.

Po zdobyciu Kart śledztwa, wróć do Szpilmaustera. Pokaż mu kartę, by ją objaśnił. Kolejny raz z nim porozmawiaj. Każdy z siedmiu czarodziejów, podzieli się swoimi podejrzeniami. Po rozmowie z czarodziejem, karta uaktualni się samodzielnie. Aby ponownie wysłuchać podpowiedzi, należy kliknąć na wizerunek czarodzieja. Jeśli po wyłączeniu podpowiedzi pojawi się jeden podejrzany i będzie to ten sam czarodziej, którego właśnie wyłączyłeś, to będzie z pewnością ten, który mąci. Porozmawiaj z czarodziejem jeszcze na wszystkie pozostałe tematy i opuść Piklibie, wracając ponownie na miotle.

Uniwersytet

Przejdź pod budynek uniwersytetu. 

Kolejny raz drogę zagrodzi Ci gęś. 

Użyj na niej czarów. Przejdź do czarodzieja Gryfindyka, by nauczyć się kolejnego czaru. Porozmawiaj z Gryfindykiem na temat podejrzanego. 

Jeśli chodzi o czarowanie, tym razem nauczysz się ochrony przed snem. W ten sposób nauczysz się wszystkich czarów pierwszego poziomu. 

Czas udać się do docenta Serpentusa Snejka. Od Gryfindyka dostaniesz klucz, który otworzy Ci wejście do jego gabinetu. Opuść gabinet i udaj się na górę. Spójrz na obraz z lewej strony. 

Poukładaj go, a gdy już będzie gotowy, umieść na głowie węża klucz, który dostałeś od Gryfindyka.

Znajdziesz się w gabinecie Serpentusa Snejka.

Gabinet Serpentusa Snejka

Czeka Cię nauka zaklęć na poziomie drugim. 

Porozmawiaj z nim na każdy temat. 

Naukę czarów, możesz rozpocząć, gdy piasek z klepsydry już się przesypał. Naucz się zatem nowego czaru, powtórz go kilka razy i opuść gabinet. Przejdź do Buratora Mateusza.

Gabinet Buratora

Zleci Ci kolejne rozprawienie się z Drobiem Chaosu. Udaj się zatem na wieżę, by pokonać drób za pomocą czarów, tak jak to już wcześniej robiłeś. Porozmawiaj z Buratorem na każdy, nie poruszany temat. Opuść gabinet i uniwersytet i udaj się na płaskowyż, by tym razem skierować się na lewą platformę, by udać się do Bobroru. Kolejny raz steruj miotłą za pomocą klawiszy strzałek.

Bobror

Po wyczerpującym locie, nasi bohaterowie wyląduje w krainie Bobror, w której podobno zaległy cienie.

Znowu znikąd pojawi się gęś, którą pokonaj czarami. 

Pojawi się grupka osób. Z każdą z nich porozmawiaj.

Stworzycie drużynę bez pierścienia i razem ruszycie w poszukiwaniu czarodzieje Barandalfa Białego. Droga wieść będzie przez las. 

Twoim zadaniem jest klikanie na grupę, by przeszła ona na brzeg rzeki. 

Klikaj zatem na drzewa. Drużynę znajdziesz w miejscu, w którym korona drzewa trzęsie się. Nie zważaj na ich zrzędzenia i marudzenia.

Po chwili drużyna znajdziesz się nad brzegiem rzeki. Przejście na drugą stronę utrudnione jest przez pływające w wodzie orki. Podróż należy przebyć łódką, w której mogą znajdować się tylko dwie osoby. Startuj, gdy orka jest mniej więcej w połowie drogi. Boromir będzie służył nam jako wiosło. 

Oto rozwiązanie:

  • 1. Popłyń Reksiem i Kretesem - Bobromir wraca sam
  • 2. Popłyń Bulbo i Mimi - Wróć Reksiem i Kretesem
  • 3. Popłyń Reksiem i Lovelasem
  • 4. Wysiada Lovelas, popłyń Reksiem po Kretesa
  • 5. Przepłyń Reksiem i Kretesem

Po przeprawie przez rzekę, nasz drużyna bez pierścienia, kolejny raz będzie musiała przedostać się przez gęsty las, tym razem na jego skraj.

Po dotarciu na miejsce, tam gdzie chcieli dotrzeć, czyli zatoczeniu koło, pojawi się Barandalf Biały. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Po rozmowie, wsiądź na miotłę, by kolejny raz przejść zręcznościówkę i wrócić do miasta.

Miasto

Udaj się do Serpentusa Snejka, by nauczyć się kolejnego czaru. Gdy już zaliczysz kolejny czar, opuść gabinet docenta i udaj się na płaskowyż, by polecieć do Krainy bajek. W tym celu wybierz ostatnią, pozostałą platformę. Kolejny raz wykonaj lot na miotle, by wylądować na miejscu.

Kraina Bajek

Zejdź na dół. 

Kolejny raz pojawi się gęś. 

Pokonaj ja czarami. Po walce, porozmawiaj z kamieniem, po czym zabierz go. Przejdź przed siebie. Na swojej drodze natkniesz się na Czerwonego Kapturka, żabę z porwanym kapturkiem. Potrzebna jest pomoc w jego zszyciu. Zabierz go. Przejdź w dół ekranu.

Tym razem natkniesz się na Królewnę Śnieżkę, której gdzieś zgubili się przyjaciele krasnoludki. Wybrali się oni zbadać podziemia chatki z piernika i dotąd nie wrócili. Jeśli ich znajdziesz, otrzymasz w zamian jabłko, które jest zatrute. Spożycie go, spowoduje zaśnięcie na wiele lat.

Przejdź prosto, przed siebie. 

Tym razem natkniesz się na Szewczyka Dratewkę, który oczywiście może zszyć kapturek (pokaż mu go), ale najpierw chce odzyskać swoje siedmiomilowe buty, które ukradł mu kot.

Przejdź w prawo. 

Tym razem natkniesz się na żabę siedzącą na wielu materacach. Podejrzewa ona, że jest księżniczka, ale żeby się przekonać, potrzebuje ziarnka, które podłoży pod materace. 

Przejdź w dół ekranu, do smoka. Zabierz wiaderko i przejdź przed siebie. 

Tym razem staniesz przed Baby Jagą. AliBaba Jaga, straciła swój dom z piernika i potrzebuje nowego lokum. 

Przejdź na dróżkę, po której skacze kot w butach. 

Twoim zadaniem będzie złapanie kota i odzyskanie Szewczykowych siedmiomilowych butów. 

W tym celu klikaj na kota i tak ustaw naszych bohaterów, by kot odbiwszy się uderzył w pszczeli ul. Ul spadnie na ziemię. Teraz ponownie klikaj na kota, tak, by stanął na rozlanym miodzie. Wtedy zabierz jego buty, a raczej buty Szewczyka Dratewki.

Przejdź do szewczyka i oddaj mu buty, po czym daj mu kapturek do zszycia. Zabierz beczkę, na której siedział Dratewka, klikając na nią. Przejdź w lewo, a znajdziesz się przed słynną chatką z piernika. Kliknij na kwiatek, w który wyraźnie ktoś się szamocze. 

Tą osobą okaże się być Calineczka. 

W nagrodę otrzymasz magiczne ziarenko. Umieść beczkę przy chatce, w miejscu padającego promienia słonecznego i po wybuchu, wejdź do środka.

Twoim zadaniem jest uratowanie wszystkich krasnoludków, przeprowadzając ich bezpiecznie przez kolejny w tej grze labirynt. Reksio i Kretes muszą działać zespołowo. Wszystkie postacie, muszą znaleźć się w przejściu po lewej stronie.

Gdy wykonasz zadanie, najpierw wróć do Czerwonego Kapturka i oddaj zszyty kapturek, a potem do Śnieżki, a otrzymasz jabłko. Przejdź do żaby siedzącej na materacach. Podłóż pod nie ziarenko, a wyrośnie olbrzymia roślina. Wespnij się na górę. 

Twoim zadaniem jest dotarcie na szczyt.

Możesz się schylać. Musisz omijać robaki drepczące po pnączach i klikając na odpowiednie konary, wejść na górę.

Na szczycie porozmawiaj z Królową Śniegu, której roztopił się lodowy zamek. Wróć do smoka i wylej na niego wodę z wiaderka, a góra zamarznie. Przejdź w miejsce z dziurze po domku z piernika i przejdź w górę ekranu. Trafisz do olbrzyma, który blokuje przejście. Zauważ, że przy jego nogach maszeruje jeż. Umieść na jego igłach zatrute jabłko.

Olbrzym sięgnie po nie. Gdy je zje, zaśnie. 

Wtedy przejdź do przodu. Znajdziesz się przed lokum Sherksia. Porozmawiaj z nim. 

Chciałby wrócić do domu, lecz brakuje mu dwóch rzeczy. 

Daj mu prowiant, czyli koszyk od Kapturka i kamień. Gdy Shreksio odleci, wejdź do jaskini. 

Kolejny raz pojawi się gęś, która pokonaj czarami. 

Po wygranej walce, zabierz prawo własności leżące na stoliku. Przejdź do AliBaby Jagi i daj jej dokument własności nory. Dostaniesz zaczarowany grzebień. Udaj się na ścieżkę w lewo. Użyj grzebienia na kamiennej żabie. Gdy żaba się odsunie, przejdź na ścieżkę w górę. Znajdziesz się przed jakąś grotą. Spójrz na papugi, a potem kliknij na wycieraczkę, pod którą znajdziesz klucz. Zabierz go. Otwórz drzwi jaskini i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz lampę, a w niej Jina. Porozmawiaj z nim.

 Zada Ci jedną zagadkę. Rozwiązanie polega na umieszczeniu dwóch kubków w trzecim, czyli włożeniu jednego w drugi. W takich złożonych kubkach, umieść wszystkie monety.

Jin spełni dwa życzenia, pozostanie jeszcze jedno. Udaj się zatem do Królowej Śniegu. Dzięki Jinowi, spełni się marzenie Królowej o nowej posiadłości. 

Z domu, który się pojawi, wyjdzie Chrumburak, z którym porozmawiaj na każdy temat, uzupełniając kartę śledztwa. 

Zakończyłeś ten etap gry w Krainie Bajek, więc udaj się do platformy z miotłą i odleć do miasta.

Miasto

Udaj się na uniwersytet i przejdź do Serpentusa Snejka, by nauczyć się ostatniego czaru. 

W ten sposób nauczyłeś się już wszystkich czarów i musisz, jak poinformuje Cię czarodziej, udać się do Waldemara Morsa, by nauczyć się czarów na poziomie trzecim. 

Opuść gabinet i uniwersytet i przejdź na przystań, do Smokręta, by wyruszyć do czarodzieja Waldemara Morsa.

Lot Smokrętem

Wykonaj kolejny lot smokiem, omijając przeszkody i gasząc ogień.

Waldemar Mors

Przed jamą, znowu natkniesz się na gęś, którą pokonaj za pomocą czarów. 

Wejdź do jaskini, do siedziby czarodzieja. Naucz się nowego czaru, jak zwykle trenując na manekinie. Porozmawiaj z czarodziejem, a twoja karta śledztwa zostanie zaktualizowana. Będziesz miał już wszystkie postaci potrzebne do rozwiązania zagadki, któż tak mąci.Udaj się zatem w drogę powrotną do miasta, lecąc po raz kolejny na smoku.

Miasto

Udaj się na uniwersytet. Przejdź do Burektora Mateusza. Dostaniesz kolejne zlecenie pokonania Drobiu Chaosu, który zbliża się do bram uczelni. Przejdź zatem do furty, a pojawi się kolejna gęś. Pokonaj ją za pomocą czarów i udaj się do furty, podając hasło przekazane Ci przez Burektora. Po pokonaniu drobiu, udaj się do sali, w której zebrali się już wszyscy czarodzieje, by wskazać Tego, Który Tak Mąci.

Ponownie spójrz na kartę śledztwa. Klikaj na ikonki przedstawiające czarodziejów, by jeszcze raz wysłuchać ich podpowiedzi. Wyłącz je teraz. Jeden z nich kłamie. 

Gdy na karcie pozostanie dwójka podejrzanych, wyłącz jednego z nich i wskaż Tego Który Tak Potwornie Mąci. 

Pamiętaj, że dla każdej gry, złym czarodziejem jest inna osoba. 

W moim przypadku był to Burator Mateusz. Gdy poprawnie wytypujesz przestępcę, otworzy on portal i ucieknie. Udaj się w pościg za nim.

W krainie jak z Alicji - pościg za Tym Który Tak Mąci

Znajdziesz się w pomieszczeniu z trzema drzwiami. Wejdź w lewe drzwi. Posłuchaj co do powiedzenia ma kot. To podpowiedź do zagadki z szufladami. Przyjrzyj się zegarowi, zwróć uwagę na klucz leżący na górze. Przejdź w prawo, kierując się drogowskazem. Dotrzesz do lasu, w który, w klatce uwięziony jest Biały Królik. Potrzebny Ci klucz, którym otworzysz jego klatkę. Wróć z powrotem, wyjdź na korytarz i tym razem udaj się w drzwi z prawej. Zabierz dzbanek stojący na stoliku. Zwróć uwagę na kolory szuflad, zapamiętaj je. 

Czas je odpowiednio ustawić.

  • w pomieszczeniu z godziną 9-tą, wysuń różową szufladę 6 razy, zielona 5 pracy;
  • w pomieszczeniu z godziną 3-cią, wysuń pomarańczową 4 razy, a żółta 2 razy;
  • w pomieszczeniu z godziną 6-tą, wysuń niebieską szufladę 1 raz, a czerwoną 3 razy.

Powinieneś mieć ustawione szuflady tak, by tworzyły schody. 

Teraz przejdź do poprzednich pokojów i w jednym i w drugim podlej grzyba. Wróć z powrotem do pokoju z prawej. Zobaczysz siedzącą na wielkim grzybie gąsienicę. Wejdź po szufladach na górę. Porozmawiaj z gąsienicą. 

Aby dostać klucz, musisz odpowiedzieć na kilka zagadek. 

Wykonaj zadanie Dostaniesz herbatnik, który spowoduje, że Reksio urośnie. Zabierz kluczyk. Przejdź do Białego Królika i uwolnij go. Pobiegnie do kolejnego labiryntu, podążaj za nim. Dotrzesz do miejsca z machiną, który wysysa magię z Magiksu. Porozmawiaj z Tym, Który Tak Mąci, po czym stocz z nim walkę na czary. Gdy wykonasz zadanie, umieść różdżkę w otworze machiny, a magia wróci do Magiksu. Teraz spójrz na skrzynkę, kliknij na nią, by Reksio ją otworzył. Z środka zabierz zwój i niebieską kość. Kliknij na kość, po czym wejdź w wejście z prawej. 

Reksio pojawi się ponownie na swym podwórku.

Koniec.