Pokazywanie postów oznaczonych etykietą elementy zręcznościowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą elementy zręcznościowe. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 29 kwietnia 2025

Reksio i Czarodzieje - poradnik/solucja, opis przejścia

Reksio i Czarodzieje - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry zręcznościowej, produkcji dla dzieci, jednej z serii gier o przygodach psa o imieniu Reksio. Oto poradnik do przygodówki Reksio i Czarodzieje.

Reksio i Czarodzieje to trzecia część przygód sympatycznego psa, znanego z kreskówek, w której to Reksio znika z podwórka i trafia do Krainy Magii, dręczonej przez chaos, który spowodowany jest przez tajemniczego osobnika znanego jako Ten Który Potwornie Mąci. Reksio okazuje się być wybrańcem, którego przepowiada legenda. On może uratować Krainę Magii.

Przeczytaj takżeReksio i Czarodzieje - recenzja. Urocza gra z topornym sterowaniem

Reksio i Czarodzieje to gra gra przygodowa z licznymi elementami zręcznościowymi, stworzona dla młodszych graczy. Istotne elementy w poradniku zostały oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Porwanie

Reksio zostaje porwany i wciągnięty do albumu. Przed sobą widzi białego królika, który prowadzi go przez różnokolorowe pola. 

Twoim zadaniem jest podążanie za nim.

Animacja

Podążanie za królikiem

Twoim celem jest przejście przez kolorowe pola, trzykrotnie, w taki sposób jak robi to królik. Sterujesz Reksiem za pomocą myszki, klikając na odpowiednią część pola. Gdy się pomylisz, Reksio wróci do początku planszy. Na koniec dotrzesz do prawie białej planszy. Przyjrzyj się jej, a zobaczysz zarys drzwi. Kliknij, by je otworzyć. 

Reksio znajdzie się w pomieszczeniu ze zwierciadłem. Obejrzyj animację.

Animacja

Pochodź trochę. 

Wygląda na to, że Reksio znalazł się w sytuacji bez wyjścia. 

Gra przeniesie Cię na podwórko, gdzie kogut, wraz ze swoim bratem szykują akcję ratunkową. Ochotnikiem, kolejny już raz będzie Kretes, który według pomysłu koguta, ma być wystrzelony wprost na karty albumu, w którym aktualnie przebywa Reksio. 

W tym celu należy zbudować TelePort.

Budowanie Teleportu

Twoim zadaniem jest zebranie przedmiotów, dzięki którym ów wehikuł powstanie. Rzeczy niezbędne, znajdziesz w różnych częściach podwórka, a także w szopie. Kolejność układanych na siebie przedmiotów, znajdziesz na schemacie, po kliknięciu na koguta.

Przedmioty które musisz zebrać to:

  • opona, kotwica i drabina - w szopie;
  • widły - przed szopą;
  • sanki - w szopie;
  • balia - lokacja z kurnikami;
  • nuty - szopa;
  • beczka - przed szopą;
  • grabie, wiosło i kołowrotek z Chomikiem Dieslem - lokacja z kurnikami;
  • szpulka na nici - w szopie;
  • piecyk, rura do piecyka, lejek i sznurek - lokacja z kurnikami;
  • niebieskie spodenki, czyli porty przed szopą, na płocie.

Wszystkie te przedmioty, w określonej na schemacie kolejności, umieszczaj na ziemi, w miejscu w krzyżykiem, aż do powstania TelePortu. 

Kretes zostanie umieszczony w portach i wystrzelony. Trafi do albumu i dalej przez lustro do Krainy Magii. W ten sposób trafi tam również Reksio. 

Wysłuchaj opowieści Buratora.

Animacja

Kraina Magii - Magiks

Porozmawiaj z Buratorem Mateuszem, dyrektorem Szkoły Magii, na różne tematy, między innymi na temat Kretesa, którego jak powie dyrektor, należy zmniejszyć. Po poradę, należy udać się do Ala Chomika. Wysłuchaj przepowiedni. Na razie nie dowiesz się nic więcej, najpierw musisz przejść próbę wybrańca. Zgódź się.

Próba Wybrańca

Kliknij na jedną z kości, którą trzyma Burektor Mateusz. 

Niestety jak się okaże, niebieska kość gdzieś się zagubiła. 

Wybierz zatem czerwoną kość i rozmawiaj dalej z Burektorem. 

W rozmowie dowiesz się, że czeka Cię przeprowadzenie śledztwa i ustalenie czarodzieja, który jest Tym, Który tak Potwornie Mąci. W tym celu, należy udać się do czarodzieje Szpilmaustera, do Pikliwi, by zdobyć specjalną, zaczarowaną kartę śledztwa. Zostaniesz przyjęty do szkoły Magii.

 Czeka Cię wizyta u czarodzieje Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się pierwszych czarów.

Gulguldryk Gryfindyk

Gabinet owego czarownika, znajduje się piętro niżej niż gabinet dyrektora. Zejdź więc na dół i wejdź w środkowe drzwi. 

Czeka Cię nauka czarów, pierwszego stopnia. 

Podejdź do manekina, kliknij na niego. Czarodziej poinstruuje jak należy poruszać różdżką. 

Aby rzucić czar, należy wykreślić odpowiedni symbol, albo ofensywny, albo stwarzający zasłonę, która chroni przed czarem przeciwnika na jaki czas. 

Najpierw poznasz czar ofensywny, zwany Kulą Budyniu. Gdy użyjesz tego czaru na przeciwniku, będzie on miał spowolnione ruchu i trudniej mu będzie użyć czaru. Wykreśl zatem na ekranie wskazany w lewym dolnym rogu ekranu znak, zaczynając od góry, ku dołowi ze strzałką. Musisz robić to jednym ruchem, wciskając przycisz myszki. Wyceluj różdżka w manekina i wciśnij przycisk myszki. Czar, aby zadziałał, musisz powtórzyć trzykrotnie.

Po nauczeniu się pierwszego czaru, od Gryfindyka, dowiesz się, że wraz z kolejnymi pojedynkami i innymi doświadczeniami, będzie Ci rosło doświadczenie, w grze przedstawione jako niewielka klepsydra, w prawym, górnym rogu. Gdy cały piasek z klepsydry przesypie się, a ona zacznie mrugać, możesz udać się na kolejna lekcję czarowania. Czary, które możesz się u tego czarodzieja nauczyć, to kule, które wiszą nad sufitem. 

Opuść to pomieszczenie i wróć do Buratora Mateusza. Spójrz przez lunetę, a zobaczysz wbitego w wieżę ratusza Kretesa. Możesz porozmawiać jeszcze z Buratorem. Wyjdź z gabinetu dyrektora i opuść uniwersytet, schodząc schodami na dół. Znajdziesz się w mieście.

W mieście

Reksio zobaczy szamocącego się Kretesa, któremu trzeba jakoś pomóc. 

Przejdź zatem w prawo, do pracowni Ala Chomika.

Pracownia Ala Chomika

Porozmawiaj z alchemikiem. Zapytaj o płyn na trwałe zmniejszenie rozmiarów. Potrzebna jest lebiodka, której Chomik nie posiada. Trzeba ją zdobyć. Rośnie ona w górze rzeki. Trzeba dogadać się ze Smokrentem, by ten podrzucił Cię w miejsce, gdzie rośnie Lebiodka. Opuść zatem pracownie i przejdź w lewo, a następnie w dół ekranu, ścieżka prowadzącą nad rzekę, do Smoka, Smokrenta.

Smokręt

W czasie wędrówki w dół, natkniesz się na gęś chaosu. 

Musisz pozbyć się je, używając czaru, który niedawno się nauczyłeś, czyli Kuli Budyniu. 

Po pokonaniu jej, udaj się do przystani. Porozmawiaj ze Smokrętem. 

Niestety, żeby lot mógł się odbyć, Smokręt musi odnowić licencję, która wydawana jest w ratuszu. Niestety nie może sam się tam udać, gdyż znaczne rozmiary, przeszkadzają mu w tym. Reksio musi zatem zrobić to sam. 

Przejdź zatem do Ratusza, czyli do budynku, w który wbity jest Kret.

Ratusz

Wejdź do ratusza. Zobaczysz pomieszczenie z wieloma drzwiami. Na pierwszym piętrze z lewej strony leży pióro. Żeby się do niego dostać, wejdź w drugie drzwi, a następnie poziom wyżej w drugie drzwi od lewej. Zabierz pióro. Teraz czas przejść do urzędniczki. Udaj się zatem w trzecie drzwi z lewej i w pierwsze od lewej na dole. Znajdziesz się przy Kretesie. Porozmawiaj z nim. Wróć drzwiami z powrotem. Na dole wejdź w drugie drzwi z lewej, na wyższym piętrze w czwarte drzwi. Znajdziesz się przed urzędniczką. Daj jej pióro, a podpisze dokument. Teraz musisz wrócić na dół. Wejdź w drugie drzwi od lewej, a na niższym poziomie w pierwsze od lewej. Znajdziesz się na dole. Opuść ratusz.

Podróż po lebiodkę

Udaj się do smoka. Daj mu licencję, by wyruszyć w podróż, poproś go o to, klikając na takową opcję dialogową. Zgodzi się. 

Smok wyjaśni jak nim kierować. 

Aby wzbił się w górę, użyj klawisza spacji. W czasie lotu, omijaj przeszkody w postaci wysepek z ogniem. Gaś je, używając w tym celu myszki. Smokręt zagasi je plując. Gaś też ogniki, które spadają na Smokręta i zapalają go. Co jakiś czas, nurkuj w odzie, by smok mógł nabrać wody w paszczę. Obserwuj pasek życia, znajdujący się w prawym, górnym rogu.

Po jakimś czasie, Reksio znajdzie się na plantacji Lebiodki. 

Reksio zbierze trochę i udacie się w drogę powrotną do miasta, w ten sam sposób co poprzednio, czyli lecąc na Smokręcie. Po wylądowaniu w przystani, udaj się ponownie do pracowni AlChomika.

Pracownia AlChomika

Daj mu Lebiodkę. 

Niestety zażąda sporej ilości pieniędzy. Reksio postanowi zrobić więc miksturę samemu. 

Od Ala otrzyma klucz do piwnicy. Opuść zatem pracownie. Wychodząc otwórz drewniane rolety, by do piwnicy dostało się trochę światła. Rusz w kierunku piwnicy. 

Kolejny raz pojawi się gęś. 

Pokonaj ją za pomocą czaru Kula Budyniu. Wejdź do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Do stworzenia eliksiru, potrzebne Ci są pewne przedmioty. Są nimi: pióro Feniksa, pajęczyna, bobki nietoperza, herbatnik, jęczmień, stary but i piasek. Aby dostać pióro i pajęczynę, przesuń pudełka. By wziąć pajęczynę, wejdź na pudełka. Zaś by dostać się do pozostałych przedmiotów, musisz odrzucić beczki, klikając na nie. Przesuń skrzynię, a odkryjesz schody prowadzące na dół. Na razie je zostaw. Przejdź do aparatury, w prawo. Umieść wszystkie składniki w pojemnikach do tego przeznaczonych (spójrz na oznaczenia).

Twoim zadaniem jest stworzenie eliksiru trwale zmniejszającego. 

Klikaj zatem na określone przedmioty, by znalazły się w aparaturze. 

Reksio będzie robił notatki. 

Jako króliki doświadczalne, posłużą ptaki dodo. Właściwe składniki eliksiru trwałego zmniejszenia to:

Lebiodka, pajęczyna, bobki nietoperza, pióro i herbatnik.

Udaj się do Ratusza.

Ratusz

Przejdź ponownie do Kretesa i zmniejsz go, używając eliksiru. Po wykonaniu zadania, przejdź ponownie na uniwersytet. Udaj się do Gulguldryka Gryfindyka, by nauczyć się nowego czaru.

Gulguldryk Gryfindyk

Tym razem wybierz czar Sen. Podobnie jak w pierwszym przypadku, podejdź do manekina. 

Wykreśl symbol przypominający M i poćwicz na manekinie, powtarzając próbę trzy razy. 

Osoba, na której użyje się tego czaru, zapada na krótko w sen. Przejdź na platformę, do sprzedawcy mioteł, w rynku w lewo. Po drodze napotkasz gęś, którą pokonasz za pomocą czaru, najlepiej Snu.

Platforma

Porozmawiaj ze sprzedawcą na temat cen mioteł. Opuść platformę. Możesz udać się do Burektora i porozmawiać z nim na każdy temat. 

Dowiesz się więcej na temat innych czarodziejów. 

Opuść uniwersytet i przejdź do Ratusza.

Ratusz

Tym razem musisz przejść najpierw do urzędniczki i porozmawiać z nią, a następnie na dół, do tablicy z ogłoszeniami. Kliknij na kartki z zadaniami do wykonania.

Pierwszym z nich będzie znalezienie klucza Gryfindyka. Przejdź zatem do piwnicy AlChomika.

Piwnica AlChomika

Zejdź na dół, schodami, które odsłoniłeś, po przesunięciu skrzynek. Trafisz do labiryntu.

Labirynt w piwnicy AlChomika - zadanie pierwsze - klucz

Sterujesz dwójką bohaterów za pomocą klawiszy strzałek. Przełączasz miedzy Reksiem, a Kretesem za pomocą klawiszy 1 i 2. Punkty w kształcie kwiatków, to teleporty, przenoszące w inne miejsca. Musicie działać zespołowo. Jeden z bohaterów, powinien stanąć na okrągłym przycisku, który otwiera przejście.

 Celem jest dostanie się w miejsce ze strzałką z prawej strony, w prawym, górnym rogu.

Gdy dwójką bohaterów wyjdziesz z labiryntu, zobaczysz leżący klucz. 

Niestety drogę po raz kolejny zagrodzi Ci gęś Chaosu. 

Pokonaj ją za pomocą czarów. Po pokonaniu gęsi, zabierz klucz Gryfindyka. Przejdź do Gryfindyka. Oddaj mu klucz, a otrzymasz 500 sztuk złota. Jeśli mruga Ci klepsydra, możesz nauczyć się kolejnego czaru. Postępuj zgodnie z tym co mówi twój nauczyciel. Gdy poćwiczysz, opuść gabinet Gryfindyka.

 Kolejnym zadaniem będzie odparcie ataku Drobiu Chaosu. 

Przejdź do Buratora i porozmawiaj z nim, zgłaszając się do zadania. Otrzymasz hasło do furty, które brzmi- Budyń.

Zadanie drugie - odparcie ataku Drobiu Chaosu

Przejdź zatem do furty, wejście z prawej strony gabinetu Gryfindyka. 

Przejdź na mury, w lewo i atakuj drób, za pomocą czarów, których się nauczyłeś. Likwiduj je, aż do ostatniej kury.

Po wykonaniu zadania, wróć do Buratora, po odbiór swojej nagrody. Otrzymasz kolejne 500 sztuk złota. Przejdź zatem na płaskowyż , do sprzedawcy mioteł i kup miotłę za 1000 złotych monet. Przejdź na platformę z prawej, by udać się do Piklibi.

Lot na miotle

Steruj Reksiem za pomocą klawiszy strzałek, omijając przeszkody

Piklibia

Na miejscu zejdź na dół. 

Reksio kolejny raz natknie się na gęś. 

Pokonaj ją za pomocą czaru. Po pokonaniu gęsi, zejdź na dół. 

Staniesz przed kolejnym zadaniem. 

Musisz dotrzeć do mieszkania Spleimaustera, w międzyczasie powodując zderzenie skaczących na planszy żołnierzy i zabrania pozostałego po nich złomu. 

Wojownicy owi, poruszają się po planszy, dzięki strzałkom, widocznym na planszy. Aby zabrać złom po nich pozostały, musisz tak ustawić strzałki, by żołnierze na siebie wpadli. Musisz zebrać cztery kawałki złomu. 

Najpierw przejdź w górę planszy, w prawy, górny róg i zabierz sznurek. Teraz poustawiaj pola ze strzałkami, tak, by żołnierze się pozderzali. Zabierz złom i przejdź do domku. Zastaniesz tam, tkwiącego w pułapce i oczekującego pomocy Szpilmaustera. Powieś sznurek na haku na górze. Zabierz garnek leżący w prawym, dolnym rogu. Przywiąż go do sznurka. Zejdź po drabinie na dół. Włóż żelastwo do gara, a klapa pułapki na myszy zostanie podniesiona i czarodziej będzie wolny. Porozmawiaj z nim na każdy temat. 

Dowiesz się, że karta, ukryta jest w podziemiach Piklibi, a klucz do podziemi, znajdziecie niedaleko domu czarodzieje. 

Wyjdź na zewnątrz i przejdź w prawy, dolny róg planszy. Wyciągnij klucz i otwórz nim wrota lochów.

Znajdziesz się w kolejnym labiryncie. 

Proces postępowania jest podobny jak w przypadku wcześniejszego labiryntu. Celem jest dotarcie do karty. Musicie działać zespołowo.

Po zdobyciu Kart śledztwa, wróć do Szpilmaustera. Pokaż mu kartę, by ją objaśnił. Kolejny raz z nim porozmawiaj. Każdy z siedmiu czarodziejów, podzieli się swoimi podejrzeniami. Po rozmowie z czarodziejem, karta uaktualni się samodzielnie. Aby ponownie wysłuchać podpowiedzi, należy kliknąć na wizerunek czarodzieja. Jeśli po wyłączeniu podpowiedzi pojawi się jeden podejrzany i będzie to ten sam czarodziej, którego właśnie wyłączyłeś, to będzie z pewnością ten, który mąci. Porozmawiaj z czarodziejem jeszcze na wszystkie pozostałe tematy i opuść Piklibie, wracając ponownie na miotle.

Uniwersytet

Przejdź pod budynek uniwersytetu. 

Kolejny raz drogę zagrodzi Ci gęś. 

Użyj na niej czarów. Przejdź do czarodzieja Gryfindyka, by nauczyć się kolejnego czaru. Porozmawiaj z Gryfindykiem na temat podejrzanego. 

Jeśli chodzi o czarowanie, tym razem nauczysz się ochrony przed snem. W ten sposób nauczysz się wszystkich czarów pierwszego poziomu. 

Czas udać się do docenta Serpentusa Snejka. Od Gryfindyka dostaniesz klucz, który otworzy Ci wejście do jego gabinetu. Opuść gabinet i udaj się na górę. Spójrz na obraz z lewej strony. 

Poukładaj go, a gdy już będzie gotowy, umieść na głowie węża klucz, który dostałeś od Gryfindyka.

Znajdziesz się w gabinecie Serpentusa Snejka.

Gabinet Serpentusa Snejka

Czeka Cię nauka zaklęć na poziomie drugim. 

Porozmawiaj z nim na każdy temat. 

Naukę czarów, możesz rozpocząć, gdy piasek z klepsydry już się przesypał. Naucz się zatem nowego czaru, powtórz go kilka razy i opuść gabinet. Przejdź do Buratora Mateusza.

Gabinet Buratora

Zleci Ci kolejne rozprawienie się z Drobiem Chaosu. Udaj się zatem na wieżę, by pokonać drób za pomocą czarów, tak jak to już wcześniej robiłeś. Porozmawiaj z Buratorem na każdy, nie poruszany temat. Opuść gabinet i uniwersytet i udaj się na płaskowyż, by tym razem skierować się na lewą platformę, by udać się do Bobroru. Kolejny raz steruj miotłą za pomocą klawiszy strzałek.

Bobror

Po wyczerpującym locie, nasi bohaterowie wyląduje w krainie Bobror, w której podobno zaległy cienie.

Znowu znikąd pojawi się gęś, którą pokonaj czarami. 

Pojawi się grupka osób. Z każdą z nich porozmawiaj.

Stworzycie drużynę bez pierścienia i razem ruszycie w poszukiwaniu czarodzieje Barandalfa Białego. Droga wieść będzie przez las. 

Twoim zadaniem jest klikanie na grupę, by przeszła ona na brzeg rzeki. 

Klikaj zatem na drzewa. Drużynę znajdziesz w miejscu, w którym korona drzewa trzęsie się. Nie zważaj na ich zrzędzenia i marudzenia.

Po chwili drużyna znajdziesz się nad brzegiem rzeki. Przejście na drugą stronę utrudnione jest przez pływające w wodzie orki. Podróż należy przebyć łódką, w której mogą znajdować się tylko dwie osoby. Startuj, gdy orka jest mniej więcej w połowie drogi. Boromir będzie służył nam jako wiosło. 

Oto rozwiązanie:

  • 1. Popłyń Reksiem i Kretesem - Bobromir wraca sam
  • 2. Popłyń Bulbo i Mimi - Wróć Reksiem i Kretesem
  • 3. Popłyń Reksiem i Lovelasem
  • 4. Wysiada Lovelas, popłyń Reksiem po Kretesa
  • 5. Przepłyń Reksiem i Kretesem

Po przeprawie przez rzekę, nasz drużyna bez pierścienia, kolejny raz będzie musiała przedostać się przez gęsty las, tym razem na jego skraj.

Po dotarciu na miejsce, tam gdzie chcieli dotrzeć, czyli zatoczeniu koło, pojawi się Barandalf Biały. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Po rozmowie, wsiądź na miotłę, by kolejny raz przejść zręcznościówkę i wrócić do miasta.

Miasto

Udaj się do Serpentusa Snejka, by nauczyć się kolejnego czaru. Gdy już zaliczysz kolejny czar, opuść gabinet docenta i udaj się na płaskowyż, by polecieć do Krainy bajek. W tym celu wybierz ostatnią, pozostałą platformę. Kolejny raz wykonaj lot na miotle, by wylądować na miejscu.

Kraina Bajek

Zejdź na dół. 

Kolejny raz pojawi się gęś. 

Pokonaj ja czarami. Po walce, porozmawiaj z kamieniem, po czym zabierz go. Przejdź przed siebie. Na swojej drodze natkniesz się na Czerwonego Kapturka, żabę z porwanym kapturkiem. Potrzebna jest pomoc w jego zszyciu. Zabierz go. Przejdź w dół ekranu.

Tym razem natkniesz się na Królewnę Śnieżkę, której gdzieś zgubili się przyjaciele krasnoludki. Wybrali się oni zbadać podziemia chatki z piernika i dotąd nie wrócili. Jeśli ich znajdziesz, otrzymasz w zamian jabłko, które jest zatrute. Spożycie go, spowoduje zaśnięcie na wiele lat.

Przejdź prosto, przed siebie. 

Tym razem natkniesz się na Szewczyka Dratewkę, który oczywiście może zszyć kapturek (pokaż mu go), ale najpierw chce odzyskać swoje siedmiomilowe buty, które ukradł mu kot.

Przejdź w prawo. 

Tym razem natkniesz się na żabę siedzącą na wielu materacach. Podejrzewa ona, że jest księżniczka, ale żeby się przekonać, potrzebuje ziarnka, które podłoży pod materace. 

Przejdź w dół ekranu, do smoka. Zabierz wiaderko i przejdź przed siebie. 

Tym razem staniesz przed Baby Jagą. AliBaba Jaga, straciła swój dom z piernika i potrzebuje nowego lokum. 

Przejdź na dróżkę, po której skacze kot w butach. 

Twoim zadaniem będzie złapanie kota i odzyskanie Szewczykowych siedmiomilowych butów. 

W tym celu klikaj na kota i tak ustaw naszych bohaterów, by kot odbiwszy się uderzył w pszczeli ul. Ul spadnie na ziemię. Teraz ponownie klikaj na kota, tak, by stanął na rozlanym miodzie. Wtedy zabierz jego buty, a raczej buty Szewczyka Dratewki.

Przejdź do szewczyka i oddaj mu buty, po czym daj mu kapturek do zszycia. Zabierz beczkę, na której siedział Dratewka, klikając na nią. Przejdź w lewo, a znajdziesz się przed słynną chatką z piernika. Kliknij na kwiatek, w który wyraźnie ktoś się szamocze. 

Tą osobą okaże się być Calineczka. 

W nagrodę otrzymasz magiczne ziarenko. Umieść beczkę przy chatce, w miejscu padającego promienia słonecznego i po wybuchu, wejdź do środka.

Twoim zadaniem jest uratowanie wszystkich krasnoludków, przeprowadzając ich bezpiecznie przez kolejny w tej grze labirynt. Reksio i Kretes muszą działać zespołowo. Wszystkie postacie, muszą znaleźć się w przejściu po lewej stronie.

Gdy wykonasz zadanie, najpierw wróć do Czerwonego Kapturka i oddaj zszyty kapturek, a potem do Śnieżki, a otrzymasz jabłko. Przejdź do żaby siedzącej na materacach. Podłóż pod nie ziarenko, a wyrośnie olbrzymia roślina. Wespnij się na górę. 

Twoim zadaniem jest dotarcie na szczyt.

Możesz się schylać. Musisz omijać robaki drepczące po pnączach i klikając na odpowiednie konary, wejść na górę.

Na szczycie porozmawiaj z Królową Śniegu, której roztopił się lodowy zamek. Wróć do smoka i wylej na niego wodę z wiaderka, a góra zamarznie. Przejdź w miejsce z dziurze po domku z piernika i przejdź w górę ekranu. Trafisz do olbrzyma, który blokuje przejście. Zauważ, że przy jego nogach maszeruje jeż. Umieść na jego igłach zatrute jabłko.

Olbrzym sięgnie po nie. Gdy je zje, zaśnie. 

Wtedy przejdź do przodu. Znajdziesz się przed lokum Sherksia. Porozmawiaj z nim. 

Chciałby wrócić do domu, lecz brakuje mu dwóch rzeczy. 

Daj mu prowiant, czyli koszyk od Kapturka i kamień. Gdy Shreksio odleci, wejdź do jaskini. 

Kolejny raz pojawi się gęś, która pokonaj czarami. 

Po wygranej walce, zabierz prawo własności leżące na stoliku. Przejdź do AliBaby Jagi i daj jej dokument własności nory. Dostaniesz zaczarowany grzebień. Udaj się na ścieżkę w lewo. Użyj grzebienia na kamiennej żabie. Gdy żaba się odsunie, przejdź na ścieżkę w górę. Znajdziesz się przed jakąś grotą. Spójrz na papugi, a potem kliknij na wycieraczkę, pod którą znajdziesz klucz. Zabierz go. Otwórz drzwi jaskini i wejdź do środka. Wewnątrz znajdziesz lampę, a w niej Jina. Porozmawiaj z nim.

 Zada Ci jedną zagadkę. Rozwiązanie polega na umieszczeniu dwóch kubków w trzecim, czyli włożeniu jednego w drugi. W takich złożonych kubkach, umieść wszystkie monety.

Jin spełni dwa życzenia, pozostanie jeszcze jedno. Udaj się zatem do Królowej Śniegu. Dzięki Jinowi, spełni się marzenie Królowej o nowej posiadłości. 

Z domu, który się pojawi, wyjdzie Chrumburak, z którym porozmawiaj na każdy temat, uzupełniając kartę śledztwa. 

Zakończyłeś ten etap gry w Krainie Bajek, więc udaj się do platformy z miotłą i odleć do miasta.

Miasto

Udaj się na uniwersytet i przejdź do Serpentusa Snejka, by nauczyć się ostatniego czaru. 

W ten sposób nauczyłeś się już wszystkich czarów i musisz, jak poinformuje Cię czarodziej, udać się do Waldemara Morsa, by nauczyć się czarów na poziomie trzecim. 

Opuść gabinet i uniwersytet i przejdź na przystań, do Smokręta, by wyruszyć do czarodzieja Waldemara Morsa.

Lot Smokrętem

Wykonaj kolejny lot smokiem, omijając przeszkody i gasząc ogień.

Waldemar Mors

Przed jamą, znowu natkniesz się na gęś, którą pokonaj za pomocą czarów. 

Wejdź do jaskini, do siedziby czarodzieja. Naucz się nowego czaru, jak zwykle trenując na manekinie. Porozmawiaj z czarodziejem, a twoja karta śledztwa zostanie zaktualizowana. Będziesz miał już wszystkie postaci potrzebne do rozwiązania zagadki, któż tak mąci.Udaj się zatem w drogę powrotną do miasta, lecąc po raz kolejny na smoku.

Miasto

Udaj się na uniwersytet. Przejdź do Burektora Mateusza. Dostaniesz kolejne zlecenie pokonania Drobiu Chaosu, który zbliża się do bram uczelni. Przejdź zatem do furty, a pojawi się kolejna gęś. Pokonaj ją za pomocą czarów i udaj się do furty, podając hasło przekazane Ci przez Burektora. Po pokonaniu drobiu, udaj się do sali, w której zebrali się już wszyscy czarodzieje, by wskazać Tego, Który Tak Mąci.

Ponownie spójrz na kartę śledztwa. Klikaj na ikonki przedstawiające czarodziejów, by jeszcze raz wysłuchać ich podpowiedzi. Wyłącz je teraz. Jeden z nich kłamie. 

Gdy na karcie pozostanie dwójka podejrzanych, wyłącz jednego z nich i wskaż Tego Który Tak Potwornie Mąci. 

Pamiętaj, że dla każdej gry, złym czarodziejem jest inna osoba. 

W moim przypadku był to Burator Mateusz. Gdy poprawnie wytypujesz przestępcę, otworzy on portal i ucieknie. Udaj się w pościg za nim.

W krainie jak z Alicji - pościg za Tym Który Tak Mąci

Znajdziesz się w pomieszczeniu z trzema drzwiami. Wejdź w lewe drzwi. Posłuchaj co do powiedzenia ma kot. To podpowiedź do zagadki z szufladami. Przyjrzyj się zegarowi, zwróć uwagę na klucz leżący na górze. Przejdź w prawo, kierując się drogowskazem. Dotrzesz do lasu, w który, w klatce uwięziony jest Biały Królik. Potrzebny Ci klucz, którym otworzysz jego klatkę. Wróć z powrotem, wyjdź na korytarz i tym razem udaj się w drzwi z prawej. Zabierz dzbanek stojący na stoliku. Zwróć uwagę na kolory szuflad, zapamiętaj je. 

Czas je odpowiednio ustawić.

  • w pomieszczeniu z godziną 9-tą, wysuń różową szufladę 6 razy, zielona 5 pracy;
  • w pomieszczeniu z godziną 3-cią, wysuń pomarańczową 4 razy, a żółta 2 razy;
  • w pomieszczeniu z godziną 6-tą, wysuń niebieską szufladę 1 raz, a czerwoną 3 razy.

Powinieneś mieć ustawione szuflady tak, by tworzyły schody. 

Teraz przejdź do poprzednich pokojów i w jednym i w drugim podlej grzyba. Wróć z powrotem do pokoju z prawej. Zobaczysz siedzącą na wielkim grzybie gąsienicę. Wejdź po szufladach na górę. Porozmawiaj z gąsienicą. 

Aby dostać klucz, musisz odpowiedzieć na kilka zagadek. 

Wykonaj zadanie Dostaniesz herbatnik, który spowoduje, że Reksio urośnie. Zabierz kluczyk. Przejdź do Białego Królika i uwolnij go. Pobiegnie do kolejnego labiryntu, podążaj za nim. Dotrzesz do miejsca z machiną, który wysysa magię z Magiksu. Porozmawiaj z Tym, Który Tak Mąci, po czym stocz z nim walkę na czary. Gdy wykonasz zadanie, umieść różdżkę w otworze machiny, a magia wróci do Magiksu. Teraz spójrz na skrzynkę, kliknij na nią, by Reksio ją otworzył. Z środka zabierz zwój i niebieską kość. Kliknij na kość, po czym wejdź w wejście z prawej. 

Reksio pojawi się ponownie na swym podwórku.

Koniec.

piątek, 11 kwietnia 2025

Reksio i UFO - minirecenzja. Kolorowa zabawa przygodowo-zręcznościowa

Reksio i UFO - minirecenzja. Kolorowa zabawa przygodowo-zręcznościowa

Serdecznie zapraszam do recenzji przygodowej gry zręcznościowej, drugiej części serii z psem Reksiem, znanym z kreskówki. O to co myślę o grze Reksio i UFO! 

Gry dla dzieci zawierać powinny pewne istotne szczegóły, czyli ładną rysunkową grafikę, wiele ciekawych zagadek i przede wszystkim elementy zręcznościowe, czyli fragmenty gry, w których można poskakać, pobiegać, pokonywać przeszkody itp. Recenzowana przeze mnie pozycja, nosząca tytuł Reksio i Ufo gra stworzona przez studio Aidem Media/BoomBit, takowe elementy posiada, więc dzieciaki namawiajcie rodziców na granie!

Warto przeczytać również:

Historia zaczyna się na jak na Reksio przystało na podwórku, które atakowane jest przez najeźdźców z innej planety, czyli UFO. Tajemniczy Kurator zamierza porwać wszystkie kury, by te na jego planecie, wysiedziały wielkie jajo, potrzebne zaborcy do podbicia całej galaktyki.

Prosta fabuła i kolorowa grafika zachęca dzieciak do jej ogrywania, które tego właśnie od gry oczekują. Graficznie ów tytuł przypomina jedną z poprzednich części, czyli Reksio i skarb piratów, bo muszę zaznaczyć, iż Reksio i UFO, to druga część przygodowego cyklu z bohaterem filmów animowanych. Rysowane tła 2D, skromne animacje i bajecznie kolorowe lokacje, to typowe dla tego rodzaju gier elementy.

Oprócz grafiki, ważną częścią recenzowanej przeze mnie gry są zagadki, które swoim stopniem trudności i charakterem mają zaciekawić graczy, pamiętając, że są nimi dzieci od lat siedmiu. Twórcy zdecydowanie o tym nie zapomnieli, bowiem poziom zagadek logicznych nie jest wygórowany, a zadania zręcznościowych, których w grze jest dość sporo, nie są za trudne.

Graczy czeka więc kombinowanie przy składaniu statku powietrznego, zbieranie ziół, których nazwy trzeba zapamiętać, czy pokonywanie labiryntu oraz kilka innych zagadek. Aby umysł dzieciaka nie został za bardzo przeciążony, autorzy zadania logiczne, sprytnie przepletli zadaniami zręcznościowymi, czyli przeskakiwaniem przez kolejne kolorowe plansze, pełne różnego rodzaju przeszkód, czy rzucanie burakami w spodki ufoludków, tankowanie chomika itp. Każda z tych zagadek, ma zróżnicowany poziom trudności i niejednokrotnie zachęca do współpracy dzieciaków z rodzicami, co mnie bardzo cieszy.

Dużą zaletą gry jest jej wszędobylski humor. Zabawne dialogi i porównania do wielu filmów, czy gier, nadają pozycji jeszcze bardziej zabawnego charakteru. Muzyczka lecąca w tle jest prosta, ale pasuje do sytuacji i scen rozgrywających się na ekranie.

Gra Reksio i UFO jest pozycją godną polecania każdemu młodemu człowiekowi, który skupia się ostatnio coraz częściej na grach dla niego nieodpowiednich, pełnych przemocy i krwi. Reksio jest tych gier przeciwieństwem i to jest jej największa zaleta. 

Moja ocena 8/10.

Zalety:

  • Ładna, bardzo kolrowa grafika;
  • Różnorodne zagadki;
  • Wszędobylski humor;
  • Zupełny brak przemocy;
  • Możliwość grania rodziców z dziećmi;
  • Polska wersja językowa

Wady:

  • Czasami za trudne zadania zręcznościowe

środa, 29 stycznia 2025

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium - solucja/poradnik, opis przejścia

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium - solucja/poradnik, opis przejścia

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry w klimacie horroru, kontynuacji opowieści o Jonathanie i Minie oraz o hrabim Draculi. Oto poradnik Dracula 2: The Last Sanctuary, czyli Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium.

Dracula 2: The Last Sanctuary, czyli Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", z elementami czasowymi i zręcznościowymi, w klimacie grozy, bazująca na powieści Stokera. Jest to kontynuacja Dracula: The Resurrection, czyli Zmartwychwstanie, której recenzję i poradnik/solucję znajdziecie na blogu. W tej części Jonathan ostatecznie rozprawia się z Draculą. 

Warto przeczytać także: Dracula 2: The Last Sanctuary - recenzja. To była droga przez mękę

Dracula 2: Ostatnie Sanktuarium to gra z zagadkami, ale również z elementami czasowymi, więc warto często grę zapisywać. Solucja zawiera wszystkie opisy, zarówno zagadek, jak i czasówek. Istotne elementy są w niej odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki, zadania, czasówki - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

Animacja

Udało mi się wydostać moją Minę z zamku Draculi i mimo ataku sługusów Księcia Ciemności, latającym pojazdem wróciliśmy do Londynu, do domu.

Londyn – tydzień wcześniej….

Niestety Dracula podążał moim śladem. Chciał odzyskać Minę i zaginiony pierścień smoka. Kolejny raz pomagał mu Hopkins. Po tygodniu od ucieczki z zamku wampirzego hrabiego z Transylwanii, Mina ciągle miała gwałtowne ataki, spowodowane ugryzieniem Draculi. Na szczęście zajmował się nią zaufany doktor i mój przyjaciel Seward. Ja zaś postanowiłem wrócić do Carfax, do domu Draculi.

Carfax – dom Draculi

Ruszyłem w kierunku budynku, ale nie wchodziłem do środka, a skręciłem w prawo, w kierunku drzew. Obróciłem się w lewo i pod drzewem (ikona lupy) znalazłem olejarkę. Zabrałem ją. Wyszedłem ze zbliżenia, ponownie się obróciłem, ale tym razem w prawo i ruszyłem prosto,  kierunku żywopłotu. Tu zerknąłem na krzak (ikona lupy). Po zbliżeniu zobaczyłem że za krzakiem znajduje się jakaś płytka. Rozgarnąłem więc krzaczek i z płytki zabrałem srebrny guzik i wróciłem w stronę domu Draculi i tym razem udałem się w lewo, w stronę basenu, w którym nie było wody. Zszedłem do basenu, obróciłem się w lewo. Tu znajdowała się kolejna tabliczka, z której zabrałem kolejny srebrny guzik i opuściłem basen. Przyjrzałem się urządzeniu stojącemu z lewej strony. Na górze znajdował się panel, do którego dostępu broniła krata, n której wisiał łańcuch i kłódka. Na razie nic nie mogłem zrobić. Udałem się zatem w stronę wejście do domu. Drzwi otworzyłem za pomocą klucza (ekwipunek) i wszedłem do środka. 

Od razu naładowałem broń (ekwipunek) i ruszyłem po schodach na samą górę. Wszedłem w pierwsze drzwi z lewej. Podszedłem do biurka, na którym stała lampa i przyjrzałem się prawej szufladzie (ikona lupy), otworzyłem ją i zabrałem metalowy, owalny przedmiot – rodzaj klucza, kompas, pamiętnik Draculi oraz świeczkę, która leżała pod pamiętnikiem. Przejrzałem pamiętnik, kartkując go strona po stronie i ruszyłem w stronę komody. Leżały na niej trzy metalowe pudła, służące do przechowywania taśm filmowych. Spojrzałem na pudło z napisem STYX, otworzyłem je i zabrałem taśmę z filmem, papier perforowany i zapałki, które leżały pod owym papierem. Spojrzałem na obraz wiszący nad komodą. Przedstawiał dom Draculi, zwany Cztery Twarze. Obróciłem obraz. Z tyłu znajdowała się przyczepiona do niego kartka. Zabrałem ją. Obróciłem się w prawo i przyjrzałem się skrzyni (ikona lupy). Otworzyłem ją i zabrałem ze środka lunetę i świecznik. W ekwipunku zapaliłem świeczkę za pomocą zapałek i ruszyłem w stronę parawanu. Wszedłem za parawan i na stoliku z lewej postawiłem świecznik, a na nim umieściłem zapaloną świeczkę. W ten sposób w kącie zrobiło się jaśniej. Zobaczyłem wiszący na ścianie kluczyk. Zabrałem go. Otworzyłem nim drzwi tuż przy parawanie i wszedłem do kolejnego pomieszczenia. Tu wystraszyłem się trupa. Podszedłem do niego i przyjrzałem się mu bliżej. Przy jego pasku wisiała karteczka. Przesunąłem ją i zabrałem klucz

Gdy tylko to zrobiłem w pokoju pojawił się przerażający zwierz, bestia wyglądająca jak wilkołak. Obróciłem się i za pomocą pistoletu przestrzeliłem zamek w drzwiach, by przedostać się do drugiego pokoju. Tu szybko przesunąłem komodę, by zablokować drzwi – czasówka. 

Podszedłem do kominka i zabrałem stojące przed nim krzesło, które postawiłem pod zabitym deskami oknem z lewej strony. Ponownie podszedłem do kominka i zajrzałem do paleniska (ikona lupy). Zabrałem trzeci srebrny guzik. Wziąłem też oparty o ściankę pogrzebacz. Teraz obróciłem się w stronę zablokowanych komodą drzwi, obróciłem się w lewo i wszedłem na krzesło, które wcześniej postawiłem pod tym oknem. Rozwaliłem deski w oknie za pomocą pogrzebacza i zszedłem na dół. Ruszyłem w stronę drzwi, obróciłem się w prawo i zabrałem stojące tam brudne lustro, które postawiłem na środku pokoju. Teraz odsunąłem komodę blokującą drzwi, a światło słoneczne, które wpadło do pokoju, odbiło się od lustra, zabijając bestię, która wtargnęła do pokoju.

Animacja

Stwór zwyczajnie się rozpłynął. 

Ruszyłem w stronę drzwi, ale zanim wyszedłem, zabrałem lustro stojące pod ścianą z prawej strony (tuż przy drzwiach) i ruszyłem dwa razy do przodu. Tu w drzwiach stał kolejny wilkołak, który głośno porykiwał. Wyciągnąłem więc z ekwipunku lustro, wszedłem do pokoju i postawiłem je na podłodze, na środku pokoju, zabijając kolejnego stwora.

Animacja

Wyszedłem na korytarz. W holu zebrało się już mnóstwo tych samych bestii. Ruszyłem więc w lewo, do końca korytarza, po czym skoczyłem na żyrandol – czasówka. W ten sposób znów udało mi się zlikwidować kolejne stwory.

Animacja

Gdy hol był już wolny od bestii, ruszyłem w stronę wyjścia, ale nie wyszedłem, a ruszyłem za schody z lewej strony. Znajdowało się tu wejście zabite deskami. Rozwaliłem je za pomocą pogrzebacza i wszedłem do piwnicy. 

Ruszyłem przed siebie,  a potem obróciłem się w prawo, w stronę skrzynek. Odsunąłem środkową i zajrzałem za nią. Znalazłem sekator, zabrałem go. Następnie odsunąłem skrzynkę z lewej i znalazłem czwarty srebrny guzik, który zabrałem. Wróciłem na hol, a potem wyszedłem na dwór. Podszedłem do urządzenia przy basenie, zwanego w pamiętniku „Czarnym strażnikiem”. 

Spojrzałem na górę (ikona lupy) i przeciąłem łańcuch za pomocą sekatora – nożyc. Otworzyłem kratę i zobaczyłem płytkę z pokrętłami i sześcioma otworami. Na tablicy umieściłem kartkę zabraną zza obrazu w domu Draculi, po czym wylałem na nią olej z olejarki, a pojawiła się podpowiedź do zagadki, która mnie teraz czekała. Zgodnie z nią, musiałem umieścić srebrne guziki w odpowiednich otworach, a potem każdą z nich ustawić właściwy symbol. Pokrętłami kręciłem klikając z boku, aż pojawiła się mała, biała strzałka.

Umieściłem zatem w lewym górnym rogu płytkę z demonem z ognistymi włosami, w środkowym górnym otworze guzik z człowiekiem sypiącym ziarno, ostatni górny otwór zostawiłem pusty. 

Teraz skupiłem się na dolnych otworach. Na pierwszym od lewej otworze umieściłem płytkę z modlącym się mężczyzną, środkowy otwór zostawiłem pusty, a w trzecim, licząc od lewej umieściłem guzik z mężczyzną z koszem owoców. 

Następnie musiałem zgodnie z podpowiedziami ustawić symbole pod srebrnymi guzikami. Licząc od lewej, od góry:

  • pierwsza – trójkąt do góry;
  • druga – trójkąt na dół;
  • trzecia – bez zmian;
  • czwarta – przekreślony trójkąt do góry;
  • piąta – bez zmian;
  • szósta – przekreślony trójkąt do dołu. 

Ustawiałem je robiąc zbliżenia i klikając na małe, białe strzałki z lewej lub z prawej strony. Gdy wszystko dobrze ustawiłem, urządzenie otworzyło się. Spojrzałem wtedy na dół i przekręciłem koło. Usłyszałem jak do basenu nalewa się woda. 

Wróciłem do domu i udałem się z powrotem do piwnicy, gdzie wszedłem w metalowe drzwi z lewej.

Animacja

Znalazłem się w kanałach.

Kanały

Ruszyłem w prawi, aż do drabiny na murze i zerknąłem do góry. Zobaczyłem właz. Wspiąłem się zatem po drabinie na górę i otworzyłem właz i wyszedłem na podwórze szpitala psychiatrycznego.

Zakład psychiatryczny

Zapukałem do drzwi i otworzył mi pielęgniarz.

Animacja 

Dowiedziałem się, że doktor Seward już na mnie czekał. Wszedłem zatem w zielone drzwi z lewej i znalazłem się w gabinecie doktora.

Animacja 

Była tam też Mina. Porozmawiałem z doktorem, mówiąc mu o pierścieniu smoka.

Dowiedziałem się, że pierścień ten należał kiedyś do przyrodniego brata Draculi, zwanego Radu. Pierścień okazał się być niekompletny. Brakowało w nim kamienia, który miał moc równoważenie złej mocy pierścienia. Dracula z pewnością będzie chciał go odzyskać. 

Zapytałem także o nazwę STYX, klikając na pudełko zapałek. 

Okazało się, że STYX to kino, w którym pokazywane są horrory. Miejsce to jest własnością hrabiego Draculi. 

Zakończyłem rozmowę, po czym doktor poddał Minę kolejnej hipnozie.

Animacja

Moja żona mówiła coś o wysokiej bramie. Doktor uważał, że jest cmentarz. Pibody, mężczyzna, który pracował dla doktora, a którego trupa znalazłem w domu Draculi, podobno widział coś dziwnego przy pomniku z wilkiem. 

Od doktora otrzymałem klucz. Miałem wrócić do kanałów i nimi dostać się na cmentarz. Na korytarzu, podszedłem do małych drzwi za biurkiem  i otworzyłem je za pomocą klucza od doktora i po raz kolejny znalazłem się w kanałach. 

Kanały

Ruszyłem do przodu, po czym skręciłem w prawo i wszedłem w tunel. Ruszyłem do przodu. Na ścianie z prawej zauważyłem rurę z pokrętłem – koło. Obok, oparte o ścianę leżało mniejsze koło, które zabrałem. Spróbowałem przekręcić to na rurze, ale było to niemożliwe, bo ani drgnęło. Wróciłem z powrotem i zabrałem linę wiszącą na haku i znów podszedłem do rury z pokrętłem i powędrowałem dalej prosto. Dotarłem do zbiornika z wodą. Po drugiej stronie dostrzegłem drabinę. Połączyłem linę z metalowym kołem (pokrętłem) i użyłem jej na drabinie. W ten sposób przewróciłem ją, tworząc sobie most, przejście na drugą stronę. Przeszedłem zatem. Na ziemi stała skrzynka, do której zajrzałem (ikona lupy). Po jej zbliżeniu, otworzyłem ją i zabrałem klucz francuski. Wróciłem zatem do rury z zaworem, który nie mogłem ruszyć, ponownie się mu przyjrzałem, po czym użyłem na nim klucza francuskiego i odkręciłem zawór – koło. Zabrałem je. Wróciłem do drabiny rozciągniętej nad zbiornikiem wodnym. Wszedłem na drabinę i mniej więcej w jej połowie, obróciłem się w prawo. Przy ścianie znajdowała się rura, na której brakowało pokrętła, więc umieściłem te, które miałam w ekwipunku i przykręciłem je za pomocą klucza francuskiego, po czym kliknąłem na nie z prawej strony, by przekręcić koło. W ten sposób pozbyłem się wody ze zbiornika. Udałem się po drabinie w stronę drzwi, zabrałem drabinę i umieściłem ją przy ścianie z prawej strony pustego już zbiornika i zszedłem na dół. Zabrałem drabinę i ruszyłem przed siebie. Postawiłem ją przy murze i spojrzałem do góry. Był tam właz, więc wspiąłem się po drabinie na górę. Ponieważ właz był zamknięty, przestrzeliłem zamek za pomocą broni, a udało mi się otworzyć właz. 

Animacja

Wyszedłem więc z kanałów i znalazłem się na cmentarzu.

Cmentarz

Skręciłem w lewo i ruszyłem do przodu. Znajdował się tu grób z głowami wilków, ale nie miałem jak wspiąć się na górę. Ruszyłem więc w stronę głównej bramy, przeszedłem obok niej. Naprzeciwko muru, po drugiej stronie wisiała drabina. Spojrzałem na nią. Była przewiązana łańcuchem, na którym wisiała kłódka. Otworzyłem ją za pomocą kluczyka zabranego z paska nieboszczyka znalezionego w domu Draculi w Carfax. Zabrałem drabinę i wróciłem z nią pod grobowiec z wilkami. Oparłem ją o ów grobowiec i wspiąłem się na górę. Na dachu leżała torba grabarza. Zajrzałem do niej i zabrałem drewniany kołek i krucyfiks. Zabrałem obydwa przedmioty i zszedłem na dół. Tu natknąłem się na grabarza, który okazał się być wampirem.

Animacja

Użyłem więc na nim krucyfiksu, a ten wpadł do grobu, a po chwili został przygnieciony kamienną płytą – czasówka. Podszedłem zatem do owego grobu, zszedłem do dołu i wbiłem w serce grabarza – wampira drewniany kołek.

Animacja

Trup zniknął, w grobie pozostało tylko jego ubranie. Przyjrzałem się mu (ikona lupy) i zabrałem zegarek i leżący nieopodal pamiętnik, po czym opuściłem grób. Wróciłem na dach grobowca i użyłem kompasu na widoku cmentarza z prawej strony rzeźb wilków. Przesunąłem na pozycję NW, po czym użyłem zegarka grabarza. Była dwunasta w nocy. Spojrzałem więc przez lunetę

Animacja

Zobaczyłem hrabiego Draculę, który zmierzał w stronę grobowca z rzeźbą – głową, w której wcisnął jakiś przycisk i otworzył wrota grobowca, w które wszedł. Postanowiłem za nim ruszyć.

Zszedłem więc na dół i udałem się dwa razy prosto i nieco w lewo, do grobowca z rzeźbą człowieka. Spojrzałem na nią (ikona lupy), robiąc je zbliżenie. Wcisnąłem przycisk w jej oku i spróbowałem wejść w drzwi grobowca. 

Nagle poczułem się bardzo źle i zemdlałem. Jak się ocknąłem, było już jasno. 

Wróciłem na teren zakładu psychiatrycznego.

Animacja

Zakład psychiatryczny

Wszedłem do gabinetu doktora. Był pusty. Podszedłem do biurka, a potem zasiadłem na fotelu za biurkiem. Spojrzałem na fonograf (ikona lupy). 

Wysłuchałem nagranie, z którego dowiedziałem się, że moja żona i doktor Seward zostali porwani przez Draculę. Gdzieś tu powinna leżeć obrączka Miny. 

Otworzyłem pudełko na walec fonografu, ale było puste. Zabrałem walec z fonografu i umieściłem go w pudełku. Podszedłem do okna. Tam na podłodze znalazłem obrączkę mojej żony. Zabrałem ją. Wróciłem do biurka, otworzyłem lewą szufladę, w której znalazłem stetoskop. Zabrałem go. Podszedłem do kominka i przyjrzałem się obrazowi wiszącemu nad kominkiem. Przesunąłem go i odkryłem sejf. Były na nim cztery pokrętła. Przyjrzałem się wszystkim po kolei, robiąc ich zbliżenie. 

Za każdym razem w lewej strony używałem stetoskopu i przestawiałem pokrętła, klikając na białą strzałkę aż usłyszałem głuchy dźwięk. 

Ustawiłem zatem:

  • lewe górne pokrętło na pozycję 8;
  • prawe górne pokrętło na pozycję 3;
  • lewe dolne pokrętło na pozycję 4;
  • prawe dolne pokrętło na pozycję 6. 

Na koniec pociągnąłem za klamkę i otworzyłem sejf. 

Znalazłem w nim notatnik doktora, a w nim wpis dotyczący Hopkinsa i klucz. Zabrałem kluczyk i przeczytałem wpis w notatniku. 

Dowiedziałem się z niej, że Hopkins uwielbia muchy, które z przyjemnością zjada. Ten biedny, chory człowiek jest pod dużym wpływem Draculi. 

W sejfie leżała także torba. Zajrzałem do środka i wyciągnąłem w niej zielony pamiętnik, kolejny walec z nagraniem i zieloną butelkę. Z sejfu zabrałem także pierścień smoka. Ponownie podszedłem do biurka, umieściłem w fonografie kolejny walec, ten zabrany z sejfu i wysłuchałem nagrania, uruchamiając fonograf. 

Z nagrania dowiedziałem się, że pierścień używamy  był w tajemniczych rytuałach. Postanowiłem porozmawiać z Hopkinsem. 

Opuściłem więc gabinet i wszedłem w niewielkie, szare drzwi prowadzące do cel chorych. Zszedłem zatem na dół i podszedłem do biurka stojącego na środku. Spojrzałem na jego blat. Zabrałem kostkę cukru, która leżała przy filiżance. W ekwipunku połączyłem ją z pudełkiem zapałek, po czym położyłem pudełko zapałem z cukrem na blacie. Po chwili latająca nad biurkiem mucha była już przyklejona do kostki cukru. Zabrałem muchę wraz z pudełkiem i udałem się w stronę sal z chorymi. Podszedłem do trzecich drzwi od schodów, odsunąłem przesłonę w drzwiach, by upewnić się, że jest to cela Hopkinsa, po czym otworzyłem drzwi za pomocą klucza znalezionego w notatniku doktora, w sejfie wszedłem więc do środka i spojrzałem na siedzącego na materacu Hopkinsa, po czym dałem mu pudełko zapałem wraz z muchą. 

Animacja

Teraz mogłem z nim porozmawiać. 

Dowiedziałem się, że Dracula pragnie, by Mina z nim była, a doktor Seward zaczął mu w jego dążeniach przeszkadzać. 

Zakończyłem rozmowę i opuściłem jego celę. Wszedłem do ostatniego pokoju na końcu korytarza.

Animacja

Niestety pielęgniarz był już opętany, więc użyłem na nim krzyża, po czym gdy upadł na fotel, przyłożyłem mu krzyż do jego czoła. W ten sposób był już nieszkodliwy. Przyjrzałem się mu bliżej. Pod lewą pachą coś było (ikona lupy). Przyjrzałem się i znalazłem klucz. Zabrałem go, po czym opuściłem pokój pielęgniarza i zszedłem na dół, ponownie podchodząc do biurka. Przyjrzałem się szufladzie, otworzyłem ją za pomocą klucza zabranego  pielęgniarzowi. Z szuflady wyciągnąłem strzykawkę. Wróciłem do pokoju pielęgniarza – wampira i użyłem strzykawki na jego ramieniu, pobierając trochę jego krwi

Animacja

Teraz podszedłem do małego sekretarzyku stojącego przy ścianie, otworzyłem go i do kolby wlałem płyn z zielonej butelki i krew ze strzykawki. Zieloną butelkę postawiłem pod kolbą. Musiałem odpowiednio podgrzać płyn w kolbie. 

W tym celu zajarzałem do zielonego pamiętnika, w którym znalazłem przepis na formułę, która mogłaby by być użyta przy tworzeniu pocisków na wampiry. Musiałem podgrzać płyn do temperatury 35 stopni.

Odłożyłem więc pamiętnik i ponownie przyjrzałem się kolbie. 

Kliknąłem na prawą stronę – znak plus trzy razy, by zwiększyć ogień na palniku i gdy temperatura na termometrze osiągnęła 35 stopni, szybko kliknąłem na lewą stronę, na znak minus, by wyłączyć palnik. Płyn zaczął bulgotać, a po chwili wlał się do butelki. 

Zabrałem zatem buteleczkę ze środkiem na wampiry

Wróciłem do Hopkinsa. Połączyłem miksturę w zielonej butelce z bronią, ulepszając ją. Teraz świeciła zielonym światłem. Zagadałem do Hopkinsa, mówiąc mu o broni.

Animacja

Mężczyzna chciał dowodu, żądając, bym mu oddał pierścień smoka.

Dałem mu więc go, a w zamian dostałem jego okulary.

Twierdził pozwalały dojrzeć więcej, niż widzą ludzkie oczy. Obiecał też pomóc mi w uwolnieniu Miny. Nagle usłyszałem dźwięk telefonu, więc opuściłem celę i wróciłem do gabinetu doktora Sewarda.

Podszedłem do biurka i odebrałem telefon.

Animacja

To był Dracula, który wyraźnie mi groził. 

Wróciłem do celi Hopkinsa, ale już go tam nie było. Udałem się więc do pokoju pielęgniarza, ale i ten gdzieś zniknął. Tam gdzie wcześniej stał fotel, odkryłem klapę w podłodze. Otworzyłem ja więc i znalazłem się ponownie w kanałach.

Kanały

Ruszyłem przed siebie, do tunelu, którym było dość ciemno. Użyłem zatem okularów Hopkinsa i zobaczyłem na ziemi zielone ślady. Ruszyłem więc ich śladem. W ten sposób dotarłem do pomostu, gdzie przyjrzałem się panelowi z dwiema dźwigniami (ikona lupy). Podniosłem lewą z nich do góry. Coś się obróciło i chyba otworzyło. 

Animacja

Niestety pojawił się także pielęgniarz, który gotów był mnie zaatakować – czasówka. Nałożyłem zatem na nos okulary Hopkinsa. W ten sposób zobaczyłem na jego ciele czerwony punkt, z prawej strony. Wyciągnąłem broń i strzeliłem właśnie w to miejsce. 

Napastnik zniknął. 

Ruszyłem zatem korytarzem do kolejnego tunelu. Szedłem cały czas do przodu, aż dotarłem do drzwi, które były zamknięte. Z ich lewej strony znajdowała się płytka, której się przyjrzałem (ikona lupy). Pociągnąłem za dźwignię na górze i odsłoniłem panel z sześcioma płytkami na górze i coś w postaci dziurki od klucza na dole. Umieściłem w niej przedmiot zabrany ze skrzyni w domu Draculi w Carfax. W ten sposób na górze, na płytkach pojawiły się cyfry: 200134. Wyciągnąłem przedmiot – klucz z dziurki. W ten sposób do mojego ekwipunku trafił dziurkowany klucz. Jeszcze raz zajrzałem do czerwonego pamiętnika, tylko tym razem założyłem okulary Hopkinsa (kliknij na nie w pamiętniku) i wiedziałem już do czego służy ów klucz. To rodzaj szyfru, dzięki któremu mogłem poznać właściwy kod i otworzyć drzwi. Przewróciłem kartkę na stronę z dziwnymi symbolami. Ponownie wszedłem w ekwipunek, użyłem tego dziurkowanego klucza na czerwonym pamiętniku, na stronie z symbolami, po czym kliknąłem na okulary Hopkinsa. Na prawej stronie pojawił się ciąg cyfr. Jeszcze raz wyszedłem z pamiętnika i spojrzałem na ścianę przyglądając się symbolom na płytce, na dole z prawej strony. Ponownie użyłem klucza z dziurkami na czerwonym pamiętniku, przesunąłem klucz na właściwy symbol i odczytałem ciąg cyfr: 510382. Zgodnie z podpowiedzią na kolejnej stronie, odczytałem kod: 3582. Teraz spojrzałem na klucz – wałek i pisałem w nim odkryty przeze mnie kod (na górze plus, na dole minus). Teraz włożyłem do niego dziurkowany klucz, po czym energicznym ruchem włożyłem klucz – walec do dziurki na dole. Usłyszałem dźwięk otwierającego się zamka. Zabrałem klucz i wszedłem w drzwi.

Ruszyłem do przodu, wszedłem w kolejne drzwi i znalazłem się w kinie STYX.

Kino STYX

Zszedłem na dół i podszedłem do projektora, przy którym stała figurka Draculi. Spojrzałem na projektor (ikona lupy). Włożyłem w niego rolkę filmu i obejrzałem projekcję. 

Film przedstawiał Draculę, który niósł po schodach moją żonę. W tle rozbrzmiewała muzyka organowa.

Wszedłem więc ponownie na górę, na schody i ruszyłem korytarzem przed siebie, aż do organów, którym się przyjrzałem. Z boku z prawej strony położyłem papier perforowany i po chwili rozległa się muzyka. 

Chwilę potem straciłem przytomność. Nade mną stał Dracula, który twierdził, że jestem w jego zamku i że już niedługo zginę. Żądał, bym oddał mi pierścień smoka, po czym odszedł. Na szczęście pojawił się Hopkins, który mnie rozwiązał. Powiedział mi także, że schował pierścień smoka na cmentarzu. 

Gdy odszedł, spojrzałem pod łóżko, pod którym znalazłem broń. Zabrałem ją. Opuściłem pokój.

Od razu zorientowałem się, że nie jestem w zamku, ale nadal w kinie, a pokój to jedynie dekoracja.

Nagle drogę zagrodziła mi kolejna bestia, więc kolejny raz użyłem niezawodnych okularów Hopkinsa i dojrzałem na ciele stwora czerwony punkt. Wyciągnąłem broń i strzeliłem właśnie w to miejsce. Ruszyłem do przodu i moim oczom ukazała się klatka, a w niej doktor Seward.

Animacja

Podszedłem do figurki smoka i przyjrzałem się jej z bliska. Wyciągnąłem tkwiący w niej miecz, po czym zajrzałem do skrzynki z dwoma światełkami i przesunąłem lewą dźwignię do góry. Wtedy pojawiła się kolejna figurka Draculi, na której użyłem miecza, rozwalając ją, po czym tego samego miecza użyłem na linie.

Animacja

Wspiąłem się po drabinie na górę. Na rusztowaniu znalazłem linę i hak. Zabrałem ją. Pod nią leżała także korba, którą też wziąłem. Znów wspiąłem się po drabinie poziom wyżej, obróciłem się i spojrzałem w dół, na coś w rodzaju panelu, płytki. W dziurze umieściłem korbę, przekręciłem ją, a pojawiła się winda, a w niej kolejna postać Draculi.

Animacja

Znów potraktowałem linę mieczem, przecinając ją, obróciłem się w lewo i po przewróconym rusztowaniu wspiąłem się na górę, po czym wszedłem do kratki wentylacyjnej. 

Ruszyłem przed siebie, a potem w prawo. Tu zobaczyłem wielki wiatrak, który się obracał. Zablokowałem go za pomocą miecza, po czym gdy przestał pracować, przeszedłem obok niego. Ruszyłem w lewo. Otworzyłem kolejną klapę w podłodze i znalazłem klucz, po czym wróciłem i udałem się w prawo. Tu otworzyłem klapę za pomocą klucza. Zajrzałem w otwartą klapę i zobaczyłem kolejną figurkę Draculi. Użyłem na niej liny z hakiem, dzięki czemu podciągnąłem ją do góry, a potem zniszczyłem.

Animacja

Zszedłem na dół i przyjrzałem się rozwalonej figurce. Otworzyłem klapę na jej piersiach i zabrałem wibrafon. Przyjrzałem się też jej dłoni. Odkręciłem ją, klikając na metalowym połączeniu, po czym obróciłem dłoń i zabrałem klucz (naciśnij na prawej stronie). Klucz wysunął się z jego palca. Zabrałem go. Wszedłem do windy. W panelu, po jego zbliżeniu, umieściłem klucz zabrany z dłoni figurki i zjechałem na dół.

Animacja

Znów byłem w kinie, na dole. Zszedłem na dół i podszedłem do doktora Sewarda. Dotknąłem go. Był bardzo słaby. 

Powiedział mi, że miedzy organami znajduje się tajemne przejście, które uruchamia się za pomocą jednego z przycisków. 

Dał mi tez klucz do swojego laboratorium w szpitalu. Obiecał także, że spali to miejsce. Mnie zaś poprosił, bym oddał mu swoją broń. Dałem mu ją więc.

Animacja

Ruszyłem zatem w stronę organów. Założyłem okulary i zauważyłem, że jeden z przycisków podświetla się na biało. Wcisnąłem go zatem. Organy obniżyły się, odsłaniając przejście. Wszedłem w nie. Seward zrobił to, co obiecywał, a ja znalazłem się w korytarzu poza kinem.

Animacja

Wyszedłem kolejnymi drzwiami i znów znalazłem się w kanałach.

Kanały

Wsiadłem do lodzi i popłynąłem przed siebie.

Animacja

Obiecałem sobie, że śmierć Sewarda będzie ostatnią, a ja doprowadzę do tego, by Dracula po zniszczeniu jego kryjówki w Carfax, ukrył się w Ostatnim Sanktuarium. 

Po wyjściu z łodzi, ruszyłem przed siebie, aż dotarłem do drzwi. Znów kliknąłem na płytkę z lewej, pociągnąłem za dźwignie na górze i włożyłem w dziurę klucz – walec, po czym spisałem cyfry, które się wyświetliły: 430210. Ponownie użyłem pamiętnika i klucza z dziurami i rozszyfrowałem kod: 8462. Wpisałem go w klucz – walec, po czym włożyłem w niego dziurkowany klucz i umieściłem walec  w dziurce na dole by otworzyć drzwi. Zabrałem walec – kluczyk i znalazłem się w piwnych w Carfax.

Carfax

Podszedłem do skrzyni, na której leżała płachta i zabrałem ją. Do mojego ekwipunku trafiły trzy skrzynie. Wszedłem teraz do domu. Postawiłem skrzynki pod schodami z lewej strony i zajrzałem do nich. Znalazłem sekator, siekierę i młotek. Zabrałem wszystkie te przedmioty. Wszedłem po schodach na górę i udałem się do pierwszego pokoju i za pomocą młotka rozwaliłem biurko. Zabrałem deski, które z niego pozostały. Wszedłem do drugiego pokoju, podszedłem do okna i za pomocą sekatora uciąłem zasłonę, która wisiała w oknie. Podniosłem ją – leżała na podłodze. Wróciłem do poprzedniego pokoju i wszedłem za parawan. Zabrałem świeczkę, która wcześniej włożyłem do świecznika. Wróciłem do piwnicy i za pomocą siekiery rozbiłem trumnę, po czym zabrałem kolejne deski. Wróciłem do domu, podszedłem do skrzynek, zrobiłem ich zbliżenie i włożyłem do nich deski (skrzynki z tyłu) i zasłonę (skrzynkę z przodu). Wyszedłem ze zbliżenia. Podpaliłem świeczkę zapałkami, po czym zapalonej świeczki użyłem na skrzynkach, zapalając je.

Animacja 

Pojawił się Dracula, który mnie przeklął. Musiałem się teraz jakoś stąd wydostać. 

Spojrzałem zatem do wnęki przy drzwiach i znalazłem klucz. Zabrałem go. Otworzyłem nim drzwi przede mną i przeszedłem przez nie, wracając do kanałów.

Kanały

Zszedłem po schodach na dół. Niestety dalej była tylko głęboka przepaść, coś w rodzaju basenu. Spojrzałem zatem na ścianę, na której znajdował się zawór. Przekręciłem go, a basen napełnił się wodą. Skoczyłem w niego (kliknij na wodę dwa razy) i popłynąłem na lewo, w stronę skrzynek. Przesunąłem je – czasówka, po czym odkręciłem kolejny zawór, który znajdował się za tymi skrzynkami. Teraz szybko wydostałem się na powierzchnię, by zaczerpnąć powietrza, po czym kolejny raz wskoczyłem do wody i wpłynąłem do kanału na górze, po lewej stronie. Ruszyłem do przodu, aż dotarłem do drabiny, po której wspiąłem się na górę. 

Znalazłem się ponownie na podwórku zakładu psychiatrycznego.

Zakład psychiatryczny

Udałem się na dół, do sal z celami pacjentów, po czym wszedłem do pokoju pielęgniarza. Otworzyłem podwójne drzwi za pomocą klucza. W pomieszczeniu znajdowało się dziwne urządzenie, zaś na dole, za zasłoną, którą odsłoniłem ukryta była ciemnia. Postanowiłem więc wywołać negatyw, który miałem w ekwipunku. Umieściłem zatem w urządzeniu z lewej strony negatyw, włączyłem światło na ścianie, zmieniając je na czerwone. Kliknąłem na pojemnik  z papierem na ścianie obok włącznika, a jedna z kartek znalazła się w pojemniku z lewej strony. Użyłem urządzenia  z lewej, naświetlając kartkę, po czym przełożyłem ją (kliknij) do pojemnika z prawej, po czym przyjrzałem się co kryje wywołane przeze mnie zdjęcie. Znajdowała się na nim wskazówka potrzebna mi do ustawienia urządzenia, które widziałem powyżej. Wyszedłem zatem ze zbliżenia, zasunąłem zasłonę i przyjrzałem się temu dziwnemu urządzeniu. Z lewej strony zauważyłem kartkę, którą podniosłem i przeczytałem.

Dowiedziałem się, że maszyna, którą konstruował doktor Seward, miała służyć do zabijania, likwidacji wampirów. Była rozebrana, a ja musiałem ją złożyć.

Na górę włożyłem zatem część ze sprężynami przypominające literę U, po czym przyjrzałem się mu. Zgodnie z podpowiedzią ze zdjęcia ustawiłem wskazówkę na pozycji 8, klikając na plus z prawej strony. Między przyrządowi  kształcie U włożyłem szklana tubę, coś w rodzaju szklanego śrubokręta. Ponownie zrobiłem zbliżenie i zgodnie z odpowiedzią ze zdjęcia, ustawiłem na nim cyfrę 4 (klikaj na plus na górze). Następnie zainstalowałem część wyglądającą jak pudełko, a na końcu część w kształcie rurki z drutami. Przyjrzałem się urządzeniu, klikając na dole z lewej strony i ustawiłem wskaźnik na pozycję 7 (kliknij na plus znajdujący się z prawej strony). Zdjąłem antenę z góry urządzenia i zastąpiłem ją wibrafonem. W ten sposób udało mi się zmontować to urządzenie. 

Zamknąłem je zatem, przekręciłem korbą i zabrałem urządzenie

Otworzyłem klapę w podłodze i zszedłem po raz kolejny do kanałów.

Kanały 

Ruszyłem korytarzem w lewo. Drogę zablokowały mi setki szczurów. Umieściłem więc w urządzeniu Sewarda korbę, zakręciłem ją, po czym użyłem urządzenia na gryzoniach, przestawiając pokrętło na lewą stronę, po czym ponownie na nie spojrzałem. Wskazówka na lewym zegarze wskazywała cyfrę 7. Ustawiłem zatem taką samą wartość na prawym zegarze, po czym przesunąłem suwak na dole na prawo, po czym ponownie użyłem urządzenia na szczurach, które od razu się rozpierzchły. Ruszyłem więc do przodu, a potem w prawo, aż znalazłem się w znanym mi miejscu, czyli na pomoście, tam, gdzie zaatakował mnie pielęgniarz. Podszedłem do urządzenia z dwiema dźwigniami i znów się mu przyjrzałem. Na dole, w otworze umieściłem srebrny klucz, po czym ponownie przyjrzałem się urządzeniu i podniosłem do góry prawą dźwignię. Most obrócił się, tworząc przejście do okrągłego tunelu z lewej strony. Ruszyłem w jego stronę. Szedłem tunelem, aż znalazłem  się nad pozbawionym wody basenem. Zabrałem deski leżące na podłodze za mną i umieściłem je nad basenem, tworząc most. Przeszedłem po tym moście na drugą stronę i spojrzałem do góry. Trafiłem pod kolejny właz, dzięki któremu wyszedłem na górę i znalazłem się po raz kolejny na cmentarzu.

Cmentarz

Udałem się do krypty do której wchodził Dracula i spróbowałem przejść przez drzwi. Oczy gargulców zapaliły się, a w pamiętniku pojawiła się wskazówka. Wiedziałem, że muszę pozbyć się trzech gargulców, by móc wejść do krypty. W tym celu miało posłużyć mi urządzenie skonstruowane przez doktora Sewarda. Ruszyłem więc w stronę bramy, docierając do ściany z tabliczkami. Przyjrzałem się im, po czym przesunąłem tabliczkę z napisem „Dzięki św. Jerzemu za opiekę. Bram Stoker”. Odsłoniłem skrytkę, a w niej znalazłem wiadomość od Hopkinsa. Przeczytałem ją. 

Dzięki niej wiedziałem, że wejście do tajnego sanktuarium Draculi prowadzi przez grobowiec hrabiego z Neville. 

Aby się do niego dostać musiałem wprowadzić kod do zamka z wampirze główka: 9278. Zabrałem też ukryty tam pierścień smoka

Nastała pora na odszukanie gargulców, których się miałem pozbyć. Szedłem więc wzdłuż muru. Nakręciłem urządzenie, klikając na nie korbą w ekwipunku, po czym użyłem je na jednym z posągów (krypt). 

Przestawiłem suwak na lewo i usłyszałem dźwięk. Ponownie przyjrzałem się urządzeniu  i zobaczyłem, że wskazówka na lewym zegarze ustawiła się na pozycji 9, więc przestawiłem wskazówkę na prawym zegarze również na pozycję 9, po czym przesunąłem suwak na dole na prawą stronę. Teraz użyłem urządzenia na owym gargulcu, poczekałem chwilę, ciągle słysząc dźwięk i zobaczyłem jak głowa stwora rozpada się.

Animacja

Znów nakręciłem urządzenie, użyłem go, czyli wyciągnąłem go z ekwipunku, po czy udałem się w stronę bramy i przeszedłem w prawo. Tu na murze, na jednej z kolumn znajdował się kolejny gargulec. Spojrzałem na urządzenie. 

Wskaźnik na lewym zegarze pokazywał cyfrę 4, więc ustawiłem prawy również na pozycję 4, po czym przesunąłem suwak na dole na prawo. Kolejny raz użyłem urządzenia na kolejnym gargulcu, kliknąłem  i po chwili zobaczyłem jak kolejna rzeźba pęka z hukiem.

Animacja

Ostatnią rzeźbę zlokalizowałem na wysokim pomniku przy murze, idąc w przód przy lampie z trzeba kloszami. 

Spojrzałem na urządzenie, które po nakręceniu wskazywało cyfrę 6. Ustawiłem prawy wskaźnik także na 6 i przesunąłem suwak na dole na prawo. Ponownie użyłem urządzenia na gargulcu, posłuchałem przez chwilę dźwięku (kliknij), a po chwili zobaczyłem ja kamienna postać się rozpada. W ten sposób pozbyłem się przeszkody, która uniemożliwiała mi wejście do krypty.

Animacja

Udałem się zatem do krypty, wchodząc w drzwi. 

Spojrzałem na sarkofag i kamienną tabliczkę z główką wampirze i ustawiłem na niej kod, podany mi przez Hopkinsa w liście schowanym w skrytce na cmentarzu, czyli: 9278, po czym wcisnąłem przycisk na dole. Główka zaczęła świecić się zielonym blaskiem, po czym grobowiec przesunął się i moim oczom ukazały się schody prowadzące na dół.

Animacja

Zszedłem zatem po tych schodach na dół. 

Znów pojawił się Dracula, który nie zamierzał mi oddać Miny. Musiałem więc znów ruszyć do Transylwanii. Nie wiedziałem co mnie tam czeka? Czy będę miał sprzymierzeńców? Czy po raz kolejny spotkam czarownicę Darko? Miałem wiele pytań, ale byłem gotowy na wszystko, by uratować moją żonę.

Animacja

Transylwania – kopalnia

 Znalazłem się w kopalni. Furtka za mną zamknęła się, więc ruszyłem do przodu, a potem w dół i do sali ze sterta kamieni. Wlazłem na nie, na samą górę i zabrałem leżący tam młotek i dłuto, po czym zszedłem na dół. Powędrowałem w stronę rusztowania i zajrzałem między kamienne bloki (ikona lupy). Coś były tam ukryte, ale nie mogłem to wydostać. Wróciłem więc z powrotem i tym razem podszedłem do biurka, przyjrzałem się mu, po czym otworzyłem szufladę za pomocą młotka i dłuta. Zabrałem z niej szpulę liny, po czym młota i dłuta użyłem na małej zapadni w szufladzie z tyłu, po czym pociągnąłem, by mocnej ją otworzyć. W skrytce znalazłem klucz, który oczywiście zabrałem. Przeszedłem za biurko i za pomocą klucza otworzyłem kłódkę wiszącą na łańcuchu, na skrzyni. Otworzyłem skrzynkę i wyciągnąłem z niej dynamit

Teraz udałem się po schodach na górę i podszedłem do zamkniętej bramy. Przyjrzałem się wampirze główce na kracie. Na dole znajdował się znak półksiężyca. Otworzyłem więc czerwony pamiętnik, nałożyłem okulary Hopkinsa i przekartkowałem go na stronę z symbolami. Półksiężyc na bramie odpowiadał literze G. Odczytałem zatem kod: 9462 i taki właśnie ustawiłem na wampirze główce, po czym wcisnąłem przycisk na dole – ten z półksiężycem. Główka zalśniła zielonym światłem, po czym furtka otworzyła się.

Wszedłem zatem w kolejny tunel i ruszyłem do przodu, aż do kamiennej głowy. Obróciłem się w prawo i zajrzałem do skrzyni przykrytej płachtą. Odsunąłem ją i z pojemnika zabrałem łopatę i metalowy drąg. Wróciłem z powrotem do sterty kamieni i za pomocą metalowego drąga pozbyłem się kamiennego bloku, który coś blokował. Pociągnąłem za linę i okazało się, że jest to detonator. Zabrałem go i wróciłem do ściany z kamienną głową. W jej paszczy umieściłem najpierw dynamit, a potem szpulę z liną. Wróciłem w tył i na końcu liny postawiłem detonator, po czym nacisnąłem go, powodując wybuch.

Animacja 

Kamienna głowa rozpadła się. Ruszyłem do przodu i zabrałem rubin, który wraz z kamieniami, odłamkami głowy znalazł się na ziemi. Przeszedłem przez olbrzymią dziurę i po chwili byłem już w więzieniu.


Transylwania – więzienie

Wszedłem do sali, która znajdowała się przede mną. Obróciłem się i spojrzałem na ścianę z lewej strony wejścia. Znajdowała się tam płaskorzeźba przedstawiająca postać podobną do tej, którą widywałem na furkach. W prawym oku brakowało jej jednego z kamieni. Umieściłem zatem tam rubin i po chwili ściana z szachownicą obróciła się, otwierając przejście. Wszedłem w nie zatem (dzieje się to automatycznie).

Animacja

Ruszyłem korytarzem do przodu i znalazłem się w lochach. W celach tkwiły już tylko ludzkie szkielety. Przeszedłem się po korytarzach, aż dotarłem do celi, w której jeden z prętów był wyłamany. Wszedłem więc do środka. Rozejrzałem się. Odsunąłem jeden ze szkieletów leżący na ziemi, po czym zacząłem kopać za pomocą łopaty. Znalazłem ukryty tam list i czaszkę. Zabrałem obydwa przedmioty. Przyjrzałem się pergaminowi. Był tam plan więzienia z jednej strony, zaś z drugiej, po obróceniu zauważyłem jakiś niezrozumiały przeze mnie tekst. Szukałem dalej. Odkryłem kolejny leżący na ziemi szkielet, który mogłem przesunąć. Zrobiłem to więc i znów zacząłem kopać za pomocą łopaty. Tym razem znalazłem kość, którą zabrałem. Opuściłem celę i ruszyłem z powrotem. Odszukałem tunel prowadzący na lewo. Tu znajdowały się drzwi z czaszkami i duże podwójne drzwi z prawej. Wszedłem zatem w owe duże drzwi. Zabrałem ze stolika latarenkę  i kuszę. Zajrzałem do szuflady stolika, w której znalazłem medalion  z czerwonym kamieniem. Zabrałem go. Zerknąłem na górną półkę, z której wziąłem strzały do kuszy i opuściłem do pomieszczenie.

Na podłodze, przed dużymi drzwiami położyłem czaszkę. Medalion połączyłem z kością i umieściłem na leżącej na ziemi czaszce. Zapaliłem świeczkę w latarence za pomocą zapałek i zapaloną latarenkę postawiłem tuż obok czaszki z kością i medalionem. Promień światła ze świecy oświetlił kamień w medalionie i padł na jedną z czaszek na drzwiach, które otworzyły się.

Animacja

Ruszyłem do przodu, dochodząc do schodów prowadzących na dół. Niestety nie mogłem po nich zejść, bowiem na górze, z prawej strony czyhała na mnie bestia. Umieściłem więc strzałę w kuszy, po czym wylałem na kuszę płyn z zielonej butelki. Takiej ulepszonej kuszy, użyłem na stworze, pozbywając się go. Teraz mogłem już spokojnie zejść po schodach. Dotarłem do szkieletu w masce, przykutego do ściany łańcuchami. Przejrzałem się masce, otworzyłem ją i znalazłem kamień Radu.

Animacja

Nagle ziemia pode mną zarwała się i spadłem w dół. 

Powędrowałem tunelem przed siebie i znalazłem się na cmentarzu w Transylwanii. Opuściłem grobowiec.

Transylwania – cmentarz

Ruszyłem przed siebie, aż do grobu z kratą w pomniku. Otworzyłem ją. Leżał tam jakiś list. Przeczytałem go. 

Ktoś, kto go napisał ostrzegał przed tym miejscem, kazał szybko stąd uciekać. Twierdził, że tylko ikona św. Jerzego może przeciwstawić się złu, które tu króluje.

Zostawiłem list w spokoju i ruszyłem dalej przed siebie. Dotarłem do czegoś w rodzaju kapliczki, z ptakiem przyczepionym na górze, na murze. Spojrzałem w dół i użyłem łopaty, kopiąc dziurę. W ten sposób wykopałem fragment ikony św. Jerzego. Zabrałem ją i wróciłem z powrotem. Zajrzałem za jeden z grobów, za którym znalazłem metalową dłoń ze sztyletem. Wziąłem ją i udałem się w lewo, do grobowca z ikoną. Przyjrzałem się jej, po czym umieściłem w niej brakujący fragment. Po chwili ponownie była już w całości. 

Animacja

Cofnąłem się nieco i spojrzałem na bramę z lewej przez okulary Hopkinsa. Zobaczyłem, że od grobu z ikoną św. Jerzego aż po grobowiec z prawej unosi się jakaś łuna. Użyłem więc na niej żelaznej ręki ze sztyletem, klikając nią po lewej stronie. W ten sposób pozbyłem się tej dziwnej poświaty, a łańcuch na drzwiach grobowca z prawej rozsypał się.

Animacja 

Wszedłem zatem do tego grobowca, zszedłem po schodach z prawej i wyszedłem po drugiej stronie. Byłem na dziedzińcu zamku Draculi.

Transylwania – zamek Draculi

Ruszyłem w lewo i zszedłem schodami na dół. 

Kolejny raz spotkałem więc czarownicę Darko, dzięki której udało mi się uwolnić Minę. 

Spojrzałem na nią.

Animacja

Twierdziła, że nic nie może mnie uratować, że czeka mnie rychła śmierć.

Poprosiłem ją o przetłumaczenie tekstu na pergaminie wykopanym w więzieniu. 

Dowiedziałem się, że Kazan, osoba, która sporządziła ów list, był szambelanem Radu, brata przyrodniego Draculi. Tekst napisany był magicznym alfabetem i mówił o wielkim rycerzu św. Jerzego, którego ciało spoczywa na miejscowym cmentarzu. Tylko złoty krzyż mógłby zetrzeć pentagramy.

Pokazałem jej także kamień Radu. 

Czarownica połączyła go z pierścieniem smoka. Niestety została zabita, a pierścień został mi odebrany.

Przed śmiercią, udało się jednak Darko przekazać część mocy do innego pierścienia, który mi dała. Wyszedłem więc na podwórze, ale upiorna kobieta, jedna ze służek Draculi wyczarowała przesłonę blokującą mi dostęp na cmentarz. Ruszyłem zatem na schody z prawej. Zrobiłem zbliżenie klamki, po czym użyłem na niej okularów Hopkinsa, odkrywając pentagram, na którym użyłem pierścienia od Darko. Drzwi zostały otwarte, więc wszedłem do środka. Ruszyłem korytarzem do przodu, aż do sterty kamieni. Zabrałem leżąca tam linę z hakiem. Opuściłem to miejsce, wychodząc na podwórze. Linę z hakiem połączyłem z kuszą, po czym użyłem jej na balkonie po przeciwnej stronie, nad czerwoną łuną. W ten sposób kotwica znajdująca się na końcu liny, przyczepiła się do balkonu, a ja mogłem po niej przejść na ten właśnie balkon, idąc nad czerwoną przesłoną. Po chwili byłem już w zamku. 

Ruszyłem do przodu, aż do niewielkiego sekretarzyku. Spojrzałem na niego, po czym otworzyłem i zabrałem ze środka kartkę z szachownicą. Na zapadni schowka z lewej strony użyłem pręta, otwierając go. Z wnętrza wyciągnąłem pergamin, który rozłożyłem i przyjrzałem się mu. Połączyłem go z pergaminem Kazana, przesuwając go na odpowiednie miejsce najpierw planem, a potem tekstem ten sposób odkryłem symbole. Ruszyłem w tył i przyjrzałem się ścianie miedzy regałami z książkami. Otworzyłem schowek i odkryłem sejf. 

Moim zadaniem było odpowiednie wciśniecie czterech symboli. Podpowiedzią był pergamin, który przyłożyłem do kartki znalezionej w sekretarzyku. 

Ponumerowałem przyciski z symbolami licząc od góry od 1-8. Wciskałem po kolei: 3, 1, 5, 4. Schowek – sejf otworzył się i moim oczom ukazał się złoty krzyż, który zabrałem. 

Animacja

Opuściłem zamek i tym razem stojąc na podwórzu zeskoczyłem w sam środek  czerwonego kręgu. Znalazłem się na cmentarzu. Ruszyłem przed siebie, po czym spojrzałem na grób z lewej. Odsunąłem płytę nagrobną za pomocą pręta i zabrałem z grobu medalion z symbolem smoka i krzyża. Połączyłem go ze złotym krzyżem, po czym obróciłem się w prawo. Założyłem okulary Hopkinsa i spojrzałem na ziemię między grobami. W ten sposób zobaczyłem narysowany na ziemi pentagram. W jego środek wbiłem złoty krzyż z medalionem.

Animacja

W ten sposób pozbyłem się blokujących drogę czarów. Czerwona przesłona zniknęła. Mogłem więc wrócić do zamku, tym razem wchodząc w drzwi na dole. W zamku ruszyłem nieco do przodu i tym razem przyjrzałem się drzwiom z prawej strony. Była tam znana mi już główka. Założyłem okulary Hopkinsa i zobaczyłem kolejny pentagram, który potraktowałem złotym krzyżem. Zło prysło, a ja mogłem wejść do środka, otwierając drzwi. Znalazłem się w pomieszczeniu ze stołem szachownicą. 

Zrobiłem jej zbliżenie, włożyłem pod nią kartkę z szachownicą, po czym zajrzałem do czerwonego pamiętnika. Założyłem okulary Hopkinsa. 

Dzięki temu już wiedziałem jak ustawić figury szachowe. Klikałem zatem: F, B, H, E, A, C, G, D. Zabrałem kartkę i spojrzałem na nią. 

Na kartce były dziury, czyli podpowiedzi do kolejnego zadanie, które czekało mnie niebawem. Opuściłem więc pomieszczenie z szachownicą i powędrowałem w prawo w stronę sekretarzyka, po czym schodami na dół. 

Znalazłem się w sali, w której podłoga wyglądała jak szachownica. 

Moim zadaniem było przejście po takich płytkach, jakie zaznaczone były na kartce, którą miałem w ekwipunku. 

Zaczynałem od :

  • druga płytka od prawej w pierwszym rzędzie licząc od prawej  strony:
  • druga płytka w drugim rzędzie;
  • trzecia płytka w trzecim rzędzie;
  • czwarta płytka w drugim rzędzie;
  • piąta płytka w drugim rzędzie;
  • szósta płytka w trzecim rzędzie;
  • piąta płytka w czwartym rzędzie;

W połowie drogi szachownica, czyli moja podłoga zarwała się. Pojawił się Dracula, który kolejny raz mi groził. 

Animacja

Użyłem lunety na drzwiach naprzeciwko, potem okularów Hopkinsa. Zobaczyłem kolejny pentagram, na którym użyłem pierścienia Darko, a potem złotego krzyża. 

Mogłem otworzyć drzwi, więc zrobiłem to i znalazłem się na stacji kolejki górskiej.

Stacja kolejki górskiej 

Przesunąłem dźwignię przy drzwiach, a do pomieszczenia wjechała kolejka. 

Animacja

Ruszyłem w lewo, pociągnąłem za dźwignię znajdującą się na ścianie, a wysunęła się podłoga, więc przeszedłem po niej do kolejnej dźwigni, tym razem z prawej strony wózka i użyłem jej. W ten sposób otworzyłem drzwiczki wózka kolejki. Wszedłem do środka, nacisnąłem przycisk, by zamknąć drzwi, po czym wcisnąłem czerwony guzik i ruszyłem w podróż. 

Animacja

Wyszedłem z kolejki, otwierając drzwi. 

Na stacji stał Hopkins, który powiedział mi, że Mina jest w Ostatnim Sanktuarium. Miał mnie tam zaprowadzić, ale jeden ze zbirów Draculi rzucił nożem, który trafił Hopkinsa, który mnie zasłonił.

Zanim umarł, zdążył mi dać klucz do baszty i ostrzec mnie przed niebezpieczeństwem, które tam mogło na mnie czekać. Wszedłem ponownie do wózka kolejki, zabrałem drabinę i oparłem ją o ścianę po drugiej stronie drzwi kolejki i wyszedłem na dach, otwierając na górze klapę. Wspiąłem się na belkę na górze o powędrowałem w przód, po czym obróciłem się w prawo i spojrzałem do góry. Otworzyłem kolejna klapę i wylazłem na dach. 

Tu zaatakowali mnie najemnicy Draculi. 

Więc ruszyłem szybko kilka razy do przodu, aż znalazłem się przy kamiennej głowie. Użyłem na niej metalowego pręta, pozbywając się w ten sposób kilku zbirów – czasówka.

Animacja

Zszedłem po schodach na dół. Zabrałem leżącą tam belkę i znów powędrowałem w dół. Z lewej, we wnęce stała armata. Zabrałem stojące obok niej wiadro i wróciłem na górę. Tym razem udałem się w lewo, w pobliże kolejnej armaty. Wszedłem w dziurę w podłodze. Zajrzałem w kąt miedzy głazami i znalazłem proporzec, który zabrałem. Pod nim leżały deski, które też zabrałem. Wróciłem na górę i na dziurze w podłodze położyłem belkę, by zbudować most i przeszedłem po niej do armaty. W zbliżenie osunąłem armatę i zabrałem kulę armatnią. Wróciłam z powrotem i udałem się dalej w lewo. Spojrzałem na śnieg za wielką rzeźbą na kamiennym postumencie i nabrałem śniegu do wiadra, po czym zabrałem wiadro ze śniegiem

 

Wróciłem na dół, do armaty, tam gdzie znalazłem wiadro i przyjrzałem się działu. W miejsce trzech kwadratów włożyłem licząc od dołu: wiadro, kulę armatnią i proporzec. W ekwipunku podpaliłem deski za pomocą zapałek i zapalone deski położyłem pod armatą. W ten sposób pozbyłem się kolejnego zbira.

Animacja

Wyszedłem zatem i ruszyłem w dół. Ponieważ w moście była wielka dziura, umieściłem na nim belkę, która leżała na schodach nieco wyżej. To jednak nie starczyło, by przejść dalej. Wróciłem więc po tę, którą położyłem na dziurze w podłodze przed armatą. Zabrałem ją i wróciłem do przejścia. Umieściłem kolejną belkę i ruszyłem dalej. Obróciłem się, zabrałem pierwszą belkę, położyłem ją przed sobą i przeszedłem dalej, pokonując dziurawe przejście. Ruszyłem do przodu. Tu wszedłem do wnęki, w której leżał zabity przeze mnie zbir. Przyjrzałem się mu i zabrałem z jego kieszeni zapadkę. Opuściłem wnękę i za pomocą klucza od Hopkinsa, otworzyłem drzwi prowadzące do baszty. 

Wszedłem do windy, spojrzałem na panel z przyciskami, włożyłem w dziurę zapadkę, po czym wcisnąłem czerwony przycisk na dole,  a potem przycisk na górze i szybko wysiadłem – czasówka. Ruszyłem w stronę mostu. Spojrzałem na niego przez lunetę, po czym naładowałem kuszę jedną ze strzał i strzeliłem w prawy, górny róg mostu, który się rozłożył. Przeszedłem po nim, aż do holu, w którym rozchodziły się trzy drogi ze schodami. Na środku znajdowała się piramidka, której się przyjrzałem, po czym otworzyłem ją. Zobaczyłem, że brakuje w nich trzech klamek. Zostawiłem piramidkę i obróciłem się w prawo i ruszyłem po schodach w dół. Otworzyłem drzwi z krętymi schodami zszedłem na dół,  a potem jeszcze niżej.

Animacja

Znalazłem się w pomieszczeniu z kamienną bramą. Najpierw ruszyłem w lewo, za wielki głaz. Na ziemi leżał tam szkielet, któremu się przyjrzałem, po czym zabrałem czaszkę. Wróciłem w stronę schodów. Tu należy zapisać grę

Moim zadaniem było zejście na dół, stąpając po odpowiednich schodach. 

Najpierw zszedłem nieco niżej, tak, by widzieć wszystkie stopnie schodów. Zauważyłem na nich symbole. Wyciągnąłem więc zielony pamiętnik i zerknąłem na notatkę o „szatańskich szponach”. Była tam drabina, a na niej symbole. Zgodnie z nią, musiałem zejść po stopniach: 1, 3, 6, 7, 9, 10. Przeszedłem przez bramę i ruszyłem do przodu. Ze skały z lewej strony wystawała dłoń, na której leżała klamka. Gdy po nią sięgnąłem, dłoń zamknęła się. Położyłem więc na niej czaszkę, po czym użyłem na czaszce metalowego pręta, robiąc w niej dziurę. Teraz sięgnąłem po klamkę i zabrałem ją. Wróciłem na górę i tym razem udałem się schodami na lewo, w dół. Znów powędrowałem po kamiennych schodach nieco niżej.

Animacja

Znalazłem się w sali z lawą i kolumnami z głowami smoków. Obróciłem się w lewo o pociągnąłem za łańcuch, który tam wisiał. W ten sposób wysunął się kamienny most, po którym mogłem przejść do okrągłego podwyższenia z kulą i łańcuchami zwisającymi z sufitu. Zanim ruszysz, zapisz grę.

Ruszyłem zatem w stronę owych łańcuchów. Musiałem je pociągać w takiej kolejności, by ogień z głów smoków zniknęła. Miałem na to określony czas – czasówka. 

Zaczynałem od łańcucha wiszącego nad kulą i idąc w lewą stronę, pociągałem za łańcuchy: 1, 5, 2, 4, 6, 3. W ten sposób wysunął się kolejny most. 

Przeszedłem po nim do kolumny, na którym znajdowała się kolejna klamka. Zabrałem ją  i wyszedłem tymi samymi drzwiami, jakimi tu wszedłem. 

W sali z piramidką, tym razem powędrowałem po schodach na górę. Dostałem się do pomieszczenia z pulsującą, galaretowatą istotą. Ruszyłem więc przed siebie. Tu znajdowało się równie galaretowate jajo, dotknąłem je, rozłożyło się. Zajrzałem do środka i zobaczyłem ostatnią klamkę. Gdy po nią sięgnąłem, jajo pękło, a moim oczom ukazał się mój klon. Cofnąłem się w tył i obróciłem w prawo. Założyłem okulary Hopkinsa i spojrzałem przez nie na coś w rodzaju galaretowatego drzewa i otworu w nim. Zobaczyłem, że z otworu wydobywała się zielona poświata. Umieściłem zatem w kuszy jedną ze strzał, po czym użyłem na kuszy zielonej butelki i strzeliłem z kuszy do wydobywającego się zielonego dymku. Teraz obróciłem się w lewo i czynność, aż dwa razy powtórzyłem na galaretowatym drzewie. Strzelałem dwa razy, za każdym razem ładując kuszę strzałą i wzmacniając ją płynem z zielonej butelki (trzeba strzelić, tam gdzie widzimy ikony trybików). Gdy wykonałem zadanie, przyjrzałem się zapadni. Napełniłem strzykawkę płynem z zielonej butelki, po czym wbiłem ją w galaretowate drzewo. W ten sposób pozbyłem się mojego klona i mogłem sięgnąć po klamkę. Zrobiłem to. Wróciłem zatem do piramidki i umieściłem w niej trzy klamki. Okazało się, że brakowało jeszcze jednej klamki. Umieszczenie tych trzech spowodowało, że szufladki na dole otworzyły się. Otworzyłem je więc i zabrałem z trzech szufladek trzy matryce. Zabrałem trzy klamki i udałem się do sali z lawą podszedłem do kolumny z kulą, otworzyłem walec i umieściłem w niej trzy matryce, jedną po drugiej. Teraz wyszedłem ze zbliżenia i przyjrzałem się górze. Otworzyłem kulę, umieściłem w niej trzy klucze, po czym kliknąłem po prawej stronie kuli, a z lawy wyłoniły się dwa smoki i wytopiły mi kolejną klamkę. Zabrałem ją, otwierając dolną część z matrycami. Wróciłem do piramidki, w której umieściłem klamkę. 

Zobaczyłem, że na górę wjeżdża winda. Powędrowałem do sali z galaretowatą istotą, czyli schodami na górę, po czym wyszedłem drzwiami przy postumencie, na którym stało jajo. Zszedłem na dół i dotarłem wchodząc po schodach, do windy. Wsiadłem do niej i zjechałem na dół.

Animacja 

Byłem w Ostatnim Santuarium.

Ostatnie Sanktuarium

Zostałem zaatakowany przez upiory Draculi. Był tam też i sam hrabia i moja żona, która mnie nie pamiętała. Dracula twierdził, że Mina należy do niego. 

Moja żona chciała dowodu, więc pokazałem jej obrączkę – czasówka.

Animacja

W ten sposób Mina przypomniała sobie mnie i naszą miłość. Dracula proponował jej życie wieczne, groził, że ją zabije.

We wgłębienie przed jego fotelem włożyłem kamień Radu i ostatecznie zniszczyłem księcia ciemności.

Animacja

Ostatnie sanktuarium zaczęło się rozpadać, sługi Draculi zginęły, a chwili później nie było już także hrabiego. 

Animacja

Koniec.