sobota, 24 maja 2025

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria - poradnik/solucja, opis przejścia

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", koncentrującej swoją opowieść na jednym z najbardziej znanych planów niemieckiego ruchu oporu. Oto opis przejścia gry A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria!

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie/ Operacja Walkiria to gra, która swój debiut miała w roku 2009, opowiadająca o wydarzeniach z II wojny światowej i jednym z zamachów na Adolfa Hitlera. Bohaterem przygodówki jest Standartenführer Gerhard Mayer, biorący udział w tajnym planu niemieckiego ruchu oporu. 

Przeczytaj równieżA Stroke of Fate: Operation Valkyrie - recenzja. Gra o zamachu na Hitlera

Gra jest klasyczną przygodówką, obsługiwaną za pomocą myszy, w rozgrywce "wskaż i kliknij", z zagadkami i rozmowami, które decydują o popchnięciu opowieści do przodu. Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały tu odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Berlin – lipiec 1944

Grę rozpoczyna animacja. 

Wybieramy profil i zaczynamy. 

Zabieram część raportu leżącego na szafce przy łóżku. Zaglądam do szafy, gdzie przebieram się w mundur i przechodzę do salonu, w drzwi z lewej. 

Po chwili dzwoni telefon, odbieram go więc. 

Mój szef jest zły, bowiem do tej pory nie dostarczyłem mu raportu. 

Znów słyszę dźwięk dzwonka telefonu, więc odbieram. 

Tym razem w słuchawce odzywa się pracownik poczty, który przypomina o telegramie do odebrania.

Zanim tam pójdę, muszę odnaleźć klucze. Klikam zatem na biurko, by pojawiła się retrospekcja wydarzeń. Dotykam najpierw drzwi z lewej, a potem z prawej strony. Przypominam sobie co robiłem. Patrzę zatem na zdjęcie leżące na kominku, potem na telefon, a na koniec, na stolik z dokumentami i radiem. Wśród papierów znajduję kluczyk. Otwieram nim szufladę biurka i zabieram kolejną część raportu. Z biurka biorę także nasz dziennik. Zaglądam do niego i znajduje moją kartę identyfikacyjną. Na podłodze, tuż pod biurkiem, obok fotela znajduję kartkę z adresem poczty. Spoglądam na nią. 

Wychodzę na korytarz i udaję się do łazienki. Zabieram strzykawkę. Czas się ogolić, więc podnoszę pędzelek do golenia i używam go na swojej twarzy, potem sięgam po maszynkę do golenia i golę się. Z półki zabieram też krem przeciwgrzybiczny, może się przydać. 

Czas udać się na pocztę, wobec tego wychodzę z domu, wsiadam do samochodu i każę jechać mojemu szoferowi na pocztę. Na ulicy wchodzę w prawe drzwi, gdzie rozmawiam z pracownikiem poczty i odbieram od niego zakodowaną wiadomość. Opuszczam pocztę, od mężczyzny sprzedającego na ulicy gazety kupuję „Das Reich”. Wsiadam do samochodu, by wrócić do domu. W mieszkaniu, w korytarzu, umieszczam zakodowaną wiadomość na gazecie leżącej na stoliku, w dole ekranu.

Muszę z liter, które widzę ułożyć zdanie widoczne na górze. Gdy braknie mi jakiejś literki, wystarczy, że kliknę na wycinki gazety leżące z lewej strony. Litery wtedy zmienią się. 

Kolejność układania wyrazów w zdaniu jest dowolna. Za każdym razem poprawnie ułożony wyraz znika. 

Zagadka jest losowa, ale hasło jest takie samo dla każdej gry i brzmi : WAGNER.

Teraz opuszczam mieszkanie i samochodem udaję się do budynku RSHA. Chwilę rozmawiam z wszystkimi oficerami, po czym przechodzę na korytarz w przód, a potem w prawo. Tu przeglądam wszystkie pokoje. Rozmawiam sobie z wszystkimi oficerami, których spotkałem w pokojach. Od Boysena otrzymuje nóż. Z nim też rozmawiam na każdy temat. Udaję się do mojego gabinetu. Zabieram pustą butelkę, z biurka zabieram część raportu Canade Case. Oglądam obydwa raporty, po czym umieszczam je w folderze (brązowa okładka z napisem Canada). 

Czas udać się do szefa. Wychodzę zatem i udaję się w szerokie drzwi na środku, do gabinetu Mullera. Wchodzę od razu do szefa, ale zaczepia mnie jego sekretarz, pytając mnie o raport. Potwierdzam, że go mam i wchodzę do gabinetu. Daję raport szefowi, chwilę z nim rozmawiam na każdy temat.

Otrzymuję kolejne zadanie. 

Tym razem muszę znaleźć odpowiedni punkt obserwacyjny. Muszę zająć się obserwacją generała Becka. 

Wychodzę zatem z gabinetu i kolejny raz rozmawiam z sekretarzem mojego szefa, pytając go o adres generała. Opuszczam budynek i samochodem jadę na ulicę przed budynek generała Becka. Na miejscu rozmawiam z oficerem, który stoi przy bramie mieszkania generała. Widzę, że coś upuścił, więc pytam go o zdjęcie, które wyleciało mu z kieszeni. Nie muszę wiele prosić, by je otrzymać. Tym sposobem zyskuję zdjęcie Mariki Roekk. Proszę oficera o rozmowę z generałem, ten owszem wychodzi, ale zaraz znika. Postanawiam zatem porozmawiać ze starszą panią zamiatającą chodnik. 

Mogę wybrać jedną z opcji rozmowy, czyli być miłym i strać się jej pomoc, albo być bardzo stanowczym. 

Jedno co dowiaduję się, to to, że kobieta kiedyś pracowała w kabarecie i wyraźnie za nim tęskni oraz to, że nie oferuje wolnych pokoi, choć słyszę, że się waha. 

Żądam od niej klucza i oddaje mi go. Wracam zatem do budynku RSHA. Wędruje do szefa, któremu mówię wszystko to co się dowiedziałem. Otrzymuje dokument, dzięki któremu do wynajętego mieszkania zostanie dostarczony odpowiedni sprzęt. Z kolei teraz udaje się do okienka przy więzieniu, gdzie pokazuje niedawno otrzymany dokument. Proszę też o dwa bilety do kabaretu i wracam do samochodu. 

Wracam pod dom generała. Proszę starszą panią o przyjęcie biletów, po czym wchodzę do domu z lewej. Za pomocą klucza, otwieram drzwi z prawej i wchodzę do środka. Udaje się prosto do salonu, czyli w lewo. Wyglądam przez okno, przez które doskonale widać mieszkanie generała. Próbuje zadzwonić, ale nie słyszę sygnału w telefonie. Spoglądam zatem na telefon za pomocą PPM. 

Gra dokona zbliżenia. 

Jeszcze raz dotykam telefonu, by przekonać się, że rzeczywiście nie działa. Używam zatem na pokrywie telefonu noża. Kładę pokrywę telefonu obok na stoliku, oglądam telefon, dotykam go i widzę, że brakuje dzwonka. Udaje się zatem na korytarz i demontuje dzwonek wiszący przy drzwiach wyjściowych. Wracam do salonu, ponownie powtarzam wszystkie czynności z telefonem jakie robiłem wcześniej i umieszczam w nim dzwonek. 

Teraz telefon będzie już gotowy do użycia. 

Dzwonię zatem do Mullera, po czym opuszczam mieszkanie i udaje się do budynku RSHA. Od razu wędruje się do gabinetu szefa, chwilę z nim rozmawiam i otrzymuje nowe zadanie. 

Tym razem mam przynieść mu kilka próbnych zdjęć z obserwacji generała Becka. 

Opuszczam gabinet i postanawiam wstąpić jeszcze do pokoju Glock’a, któremu wręczam zdjęcie aktorki, które otrzymałem od żołnierza stojącego przed domem generała. 

Ten jest mi wdzięczny, więc mogę go prosić o co chcę. 

Od razu spostrzegam stojący obok wieszaka statyw, więc proszę Glock’a o jego pożyczenie. Gdy się godzi, zabieram go i opuszczam budynek. 

Samochodem udaje się do wynajętego przeze mnie apartamentu, by zrobić to, co kazał mi szef. Wchodzę zatem do mieszkanie i do salonu. Tutaj klikam na jedną ze stojących na dywanie walizek. Muszę najpierw złożyć sprzęt. Na początku wyciągam aparat, umieszczam na nim obiektyw ZI – 21 i żółty filtr. Na koniec montuje nowy statyw. 

Robię kilka zdjęć okien generała, operując strzałkami po bokach i robiąc maksymalne zbliżenie za pomocą strzałki tuż przy aparacie, w lewym, dolnym rogu. Pstrykam kilka różnych fotek, klikając na aparat w dolnym, lewym rogu. Skupiam się głównie na oknach, ale dokumentuje także inne szczegóły. 

Gdy już uda się mi się wykonać zdjęcia, wyciągam negatywy i opuszczam wynajęte mieszkanie, by udać się do mojego własnego mieszkania. Od razu udaje się do łazienki, z zamiarem wywołania fotek.

 Przełączyłem światło, używając przełącznika przy drzwiach, tak by świeciła się czerwona żarówka. Umieszczam negatywy na powiększalniku – lewa strona i przystępuje do wywoływania zdjęć. 

Najpierw klikam na pojemnik z wywoływaczem – środkowa butelka i przytrzymuje LPM, by w środkowej kuwecie pojawiło się 99%. Potem zabieram jedną kartkę papieru – lewy, dolny róg i szybko umieszczam, czyli klikam na powiększalnik – lewa strona. Papier trzymam tak tylko 1 sekundę. Cały czas słyszę biegnące minuty – tykanie zegara. Po jednej sekundzie, przenoszę zdjęcie do środkowej kuwety. Tu trzymam je 4 sekundy, a następnie, po upływanie tego czasu, przenoszę zdjęcie do prawej kuwety. Zdjęcie gotowe. Czynność powtarzam trzy razy. Nieudaną odbitkę, mogę powtarzać do skutku. 

Gdy już mam w kieszeni wywołane zdjęcia, przełączam światło i opuszczam łazienkę. Udaje się do salonu, gdzie słyszę dźwięk telefonu. Odbieram go i rozmawiam chwilę z Hefnerem, mówiąc mu, że zobaczę co da się zrobić. Kończę rozmowę i opuszczam mieszkanie, by udać się do budynku ASHA, do szefa. Przed wejściem zagaduje Konrada, strażnika stojącego przed wejściem z prawej strony. Pytam go o bilety na spektakl. 

Dowiaduje się, że załatwi mi je, gdy zrobię coś dla nieco. Tym czymś ma być załatwienie mu pracy u mojego szefa, czyli Mullera. 

Udaje się więc do budynku i natychmiast wędruje do szefa. Daję mu wywołane fotki, po czym ponownie go zagaduje, aż w rozmowie pojawi się temat Konrada. Gdy już załatwiam mu pracę, wędruje z tą wiadomością do Konrada i otrzymuje bilety do kina. Teraz wracam do swojego mieszkania. Znów słyszę jak dzwoni telefon, więc wchodzę do salonu, by go odebrać. 

Tym razem dzwoni niejaki Jurgen Klaus. 

Rozmawiam z nim i ponownie odbieram dzwoniący telefon, tym razem od szefa – Mullera, który informuje mnie, że mój nowy partner, czeka na mnie w wynajętym przeze mnie apartamencie. Udaje się więc na miejsce, na spotkanie. Rozmawiam z Klausem na każdy temat i tym razem od niego otrzymuje negatywy do wywołania. Wracam zatem do swojego mieszkania, wchodzę do łazienki, zmieniam światło na czerwone i powtarzam wszystkie czynności, tak jak poprzednio, by wywołać trzy partie zdjęć. Gdy już je mam, zmieniam światło i opuszczam łazienkę i mieszkanie, by wrócić do wynajętego apartamentu. Daję zdjęcia Klausowi i wracam do swego mieszkania. Dzwonię do Hefnera, z którym umawiam się na spotkanie w restauracji. Opuszczam więc mieszkanie i udaje się na umówione spotkanie, czyli w miejsce z pocztą. 

Restauracja znajduje się z lewej strony poczty. 

Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. 

Naszą pogawędkę przerywa telefon, jak się okazało od Klausa, który podobno odkrył coś bardzo interesującego i wzywa mnie do apartamentu. 

Opuszczam zatem restaurację i jadę do wynajętego mieszkania. Wchodzę do salonu, gadam z Klausem, po czym udaje się na korytarz. Za pomocą noża przecinam kabel telefoniczny znajdujący się na futrynie drzwi prowadzących do salonu, na górze. 

Wracam do salonu, słysząc, że Klaus próbuje zadzwonić. Zagaduje go, po czym oferuje, że sam dostarczę taśmy. W ten sposób otrzymuję taśmy i wychodzę z nimi na korytarz. Do pustej butelki wlewam płyn przeciwgrzybiczny. Teraz na butelce z owym płynem używam strzykawki, napełniając ją trucizną. Opuszczam apartament, jadąc gdziekolwiek, żeby upozorować dostarczenie taśm i wracam do wynajętego mieszkania. Wchodzę do salonu, zagaduję Klausa, po czym, gdy ten obraca się w stronę aparatu pakuję w niego zawartość strzykawki. 

Ten upada, a ja opuszczam mieszkanie. 

Słyszę dźwięk syren alarmowych i widzę stojących na ulicy oficerów. Rozmawiam z nimi, po czym udaję się, oczywiście samochodem do budynku RSHA. Od razu wędruje do gabinetu Mullera. Rozmawiam z nim, a ten zleca mi odnalezienie wszystkich dokumentów dotyczących operacji Walkiria. Muszę więc przeszukać wszystkie gabinety. Na początek udaję się do gabinetu Glock’a. 

Znajduję tam jego ciało. 

Wśród porozrzucanych na podłodze dokumentów znajduję jeden dokument dotyczący wspomnianej operacji. Zabieram go. 

Teraz udaję się do gabinetu po przeciwnej stronie, czyli pokoju Boysena’a i tu także sięgam po kolejny dokument dotyczący operacji Walkiria. 

Na koniec wchodzę do gabinetu Readers’a, gdzie informuję przebywających tam oficerów o ciele Glock’a. Gdy wychodzą, sięgam po ostatni dokument. Czytam wszystkie i dowiaduję się, że ten ostatni dotyczy Hefnera. Maczam go zatem w atramencie stojącym na biurku. 

Wracam do szefa i oddaję mu zebrane dokumenty i opuszczam budynek, by udać się do swojego mieszkania. Na miejscu rozmawiam z Hefnerem. 

Naszą rozmowę przerywa telefon. Odbieram go. 

Tak kończy się berlińska część mojego zadania. 

Teraz udaję się do zamku.

Operacja Adlerhorst

Przed bramą rozmawiam ze strażnikiem stojącym z prawej strony. 

Dowiaduje się, że musi mnie przeszukać, bym mógł wejść do zamku. 

Tak też czynię. Po rutynowej kontroli, otwieram bramę i udaje się do zamku. Rozmawiam trochę z telefonistką Victorią i otrzymuje klucz do swego pokoju. Postanawiam pozwiedzać zamek. Najpierw udaje się w stronę śpiącego i nietrzeźwego oficera. Ze stolika zabieram chusteczkę i udaje się do jadalni – drzwi z lewej. 

Tam podsłuchuje rozmowę dwóch grających w karty oficerów. 

Słyszę, że brakuje im alkoholu i papierosów.

Chwilę z nimi rozmawiam, ale nie długo, bowiem twierdzą, że są zajęci. Wchodzę zatem na taras. Oszklone drzwi – okna. Rozmawiam z wartownikiem, który twierdzi, że nie pije, ani nie pali. Udaje się w prawo. Przy murze, na śniegu dostrzegam niedopałki papierosów. Czyżby wartownik mnie okłamał. Zabieram jeden niedopałek, używając chusteczki. 

Wracam do strażnika i pokazuje mu niedopałek, rozmawiam z nim i dostaje jego paczkę papierosów. Wracam do środka. Udaje się w drzwi z lewej strony, próbując wejść do biblioteki. 

Niestety zatrzymuje mnie żołnierz pilnujący wejścia. 

Postanawiam więc udać się do swego pokoju. Wchodzę zatem po schodach na górę i kluczem, który dostałem od Victorii otwieram drugie drzwi z prawej strony. Rozglądam się po swoim lokum. Ze stolika zabieram butelkę Whiskey i czekoladę. Czytam też liścik, który leżał na stoliku. 

Opuszczam pokój. Na korytarzu rozmawiam trochę z oficerami pilnującymi pokoju Himmlera i schodzę na dół. Ze stolika w dole ekranu zabieram szczypce do cukru

Wracam do jadalni. Próbuje wręczyć grającym w karty butelkę Whiskey, ale Ci chcą tylko Schnappsa. Udaje się zatem do śpiącego nietrzeźwego oficera i zagaduje do niego. Pytam go o ów alkohol i gdy nie chciał sobie przypomnieć, krzyczę na niego. 

W ten sposób dowiaduje się, że butelka wiśniówki znajduje się w bibliotece. 

Rozmawiam jeszcze z nim. Pytam go o Hitlera, udaje, że nie jestem zainteresowany sekretem, który chce wyjawić mi pijaczyna. 

Ten zdradza mi tajemnicę - o kurierze. 

Pytam więc nadal, tym razem o powiązanie Hitlera z Himmlerem. Po rozmowie podchodzę do telefonistki Victorii. Daję jej tabliczkę czekolady, mówiąc, że jest ona darem od wartownika Moltke. Gdy dziewczyna zaczyna do niego dzwonić, wracam do jadalni i wychodzę na taras. Wartownik stoi w budce, więc wykorzystuje moment i sięgam do skrzyni, z której wyciągam laski dynamitu

Wracam do Victorii i zagaduje ją. Prowadzę rozmowę w ten sposób, by wyjawiła mi nazwisko kuriera – Fritz. Z tymi informacjami udaję się pod drzwi biblioteki. Tam zagaduje do pilnującego wejście oficera, wymieniając nazwisko kuriera poznane od Victorii. 

Teraz mogę już wejść do biblioteki. 

Na miejscu rozmawiam z Himmlerem, aż ten opuści bibliotekę. Wędruję w dół, między regały z książkami. Na jednym z regałów znajduję butelkę Schnappsa. Zabieram ją. Ze stolika podnoszę pojemnik z lakiem. Zamoczyłem w nim szczypce do cukru i udaję się w stronę wyjścia. 

Nie wychodzę jednak, tylko wędruje przed siebie, w stronę kominka. Używam szczypiec z lakiem na kominku. Przelewam Whiskey do pustej butelki po Schnappsie, a następnie korkują ją używając szczypiec z lakiem. Teraz mam gotową butelkę Schnappsa. Wychodzę z biblioteki i udaje się od razu do grających w karty. Daję im paczkę papierosów i butelkę Schnappsa. Rozmawiam z nimi, po czym mogę przystąpić do gry. 

Zadanie nie jest trudne, stawiam zawsze na stół 3 marki, po czym pasuję i sprawdzałem. Gram tak, aż na stole pojawi się srebrny kluczyk. 

Mogłem grać dalej i uzbierać więcej pieniędzy, ale nie było to konieczne. Gdy już moja zabawa z kartami została zakończona, zauważyłem leżący na stoliku nóż. Przykryłem go chusteczką i niepostrzeżenie zabrałem. Przy pomocy tego noża, przeciąłem sznur wiszący na zasłonie w oknie, z prawej strony. W ten sposób zyskałem sznurek. Udałem się w stronę Victorii, po czym wszedłem do zbrojowni – drzwi obok niej. Przeszedłem w głąb pomieszczenia, po czym za pomocą wygranego, srebrnego klucza, otworzyłem kraty. 


Trafiłem do sali tortur, w której wszystko pooglądałem i udałem się w lewo, do pomieszczenia z generatorem i dalej przed siebie, do drzwi. Spróbowałem wejść do środka, ale drzwi były zamknięte. 

Wróciłem zatem z powrotem i udałem się do swego pokoju. Postanowiłem pójść spać, wobec tego kliknąłem na łóżko. 

Obudziłem się w nocy. 

Wyszedłem na zewnątrz, ale niemal natychmiast zostałem cofnięty do swego pokoju. Trwała przecież godzina policyjna. 

Jeśli zdarzy się Wam w grze, że bohater nie będzie spał dłużej i dalej będzie dzień, wystarczy, że pospacerujecie po zamku i wrócicie, powinno pomóc.

Podszedłem zatem do okna i użyłem noża na zawiasie w oknie – klikam nim na okno. Teraz otworzyłem okno i wyszedłem na zewnątrz. 

Czekało mnie trudne zadanie. 

Musiałem powędrować po gzymsie w prawo, omijając oświetlające ścianę reflektory. Gdy zostanę przyłapany, gra się kończy. 

Na szczęście mogłem powtarzać zadanie nieograniczoną ilość razy. 

Przeszedłem zatem po gzymsie w prawo, wchodząc przez okno do pokoju Himmlera. 

W apartamencie nie znalazłem żadnej księgi, ale moją uwagę przykuły leżące na biurku dokumenty. Obejrzałem je. 

Gdy czytałem ostatni dokument dotyczący rytuału, usłyszałem jak wraca Himmler. 

Schowałem się więc szybko w ciemnym kącie przy szafie. 

Jeśli tego nie zrobię, zostanę przyłapany, a gra się skończy. Czynność trzeba będzie powtórzyć. 

Po wyjściu Himmlera, wróciłem ponownie przez okno i po gzymsie do swojego pokoju, znów omijając reflektory. W pokoju położyłem się na łóżko, by przespać aż do rana. Obudziłem się rano i od razu skierowałem się do zbrojowni i dalej do pomieszczenia z generatorem i do zamkniętych drzwi. 

Tu oglądam scenkę, w której uczestniczy sam Hitler. 

Teraz wiedziałem gdzie przebywa. Wróciłem do Victorii, by dowiedzieć się od niej, gdzie znajdę lotnisko. 

Niestety niczego się nie dowiedziałem.

Poprosiłem ją zatem, by połączyła mnie z moim szoferem Wilm’em. Gdy to robiła, ja usłyszałem dźwięk połączenia, podnosząc słuchawkę aparatu telefonicznego wiszącego na ścianie, rozmawiając z kierowcą, którego proszę o natychmiastowe podjechanie pod bramę zamku. Wyszedłem na zewnątrz – drzwi z lewej, gdzie porozmawiałem ze strażnikiem z prawej strony. 

On zdradził mi miejsce, w którym znajdę lotnisko. 

Wsiadłem zatem do samochodu i poprosiłem Willma o zawiezienie mnie na lotnisko. Na miejscu porozmawiałem ze strażnikiem, mówiąc mu, że przyjechałem ratować Hitlera. 

Ten pozwolił mi wejść na teren lotniska. 

Najpierw udałem się do baraków, w lewo. Wszedłem do środka, przechodzę w głąb i zobaczyłem dwoje drzwi. Wszedłem najpierw do jednych, a potem do drugich, rozmawiając z technikami dwukrotnie. Udałem się w lewe drzwi, gdzie porozmawiam ze Schoss’em na każdy temat. Przy okazji zerknąłem na dziwnie wyglądające deski na podłodze, za nim, z lewej jego strony. 

Wyszedłem na korytarz i tym razem udałem się w prawe drzwi. Tu porozmawiam z technikiem o nazwisku Schtobbe. Po rozmowie wszedłem do pokoju Schoss’a i kolejny raz z nim porozmawiam, a potem kolejny raz ze Schtobbe. Jego wypytałem o Schoss’a, wróciłem do pokoju z lewej i teraz Schoss’a wypytałem o to Konrada Schtobbe. Opuściłem baraki i udałem się do hangaru – wejście z prawej. Porozmawiam z mechanikiem. Spojrzałem na frezarkę, po czym włozyłem w nią szczypce do cukru. 

Wyszedłem z hangaru i natychmiast wróciłem. Ponownie zagadałem do mechanika, po czym dałem mu pustą butelkę po Whiskey. W ten sposób zyskałem butelkę z odciętym denkiem. Przeszedłem do bramy. Zapytałem wartownika o wszystkich pracowników i poznałem nazwisko Oberst Kessler. Wróciłem do zamku. Na miejscu zapytałem Victorię o Kessler’a, a ta wskazała mi śpiącego na sofie nietrzeźwiejącego oficera. Podszedłem do niego, zagadałem, ale ten wcale nie zareagował. Wobec tego sięgnąłem po jego czapkę leżącą obok niego na sofie. Teraz mogłem z nim porozmawiać. Pytałem go o techników, a ten wskazał mi Fredericha Schoss’a. Z tą informacją wróciłem na lotnisko. Udałem się prosto do baraków. Najpierw wszedłem w prawe drzwi, do Schtobba. W rozmowie wspomniałem Kessler’a. Przeszedłem do Schoss’a. Nakazałem przeszukanie jego pokoju i znalazłem Manifest Marksa, czyli demaskuję komunistę. 

Pokazałem znalezioną książkę Schoss’owi i zaproponowałam mu udział w spisku mającym na celu zabicie Hitlera. Zaproponowałem też umieszczenie przez niego bomby w Condorze. Powędrowałem do pokoju Schtobbe z zamysłem wrobienia go. Umieściłem zatem Manifest Marksa w zielonej skrzynce na której stoi zdjęcie. 

Opuściłem lotnisko i wróciłem do zamku. Zagadałem Victorię, prosząc ją o połączenie z RSHA, departament 4 sekcja A4. Słysząc sygnał połączenia używam telefonu. Doniosłem na Konrada Schtobb’e. Teraz poprosiłem telefonistkę o połączenie z generałem Streicher’em. Ponownie podniosłem słuchawkę, ale zamiast generała telefon odebrał Otto Hefner. Powiedziałem mu, że mam wiadomość dla generała. Powędrowałem na taras, tam gdzie leżały niedopałki papierosów. Tam spotkałem Hefnera, z którym porozmawiałem, prosząc go o dostarczenie mi bomby. Po rozmowie, wszedłem do zamku i wyszedłem za bramę, na zewnątrz. Byłem pewien, że Hefner dostarczył już przesyłkę, więc wróciłem do zamku. Udałem się w miejsce z niedopałkami i zajrzałem do skrzyni. Zabrałem z niej detonator

Wróciłem na lotnisko. Tu od razu skierowałem się do baraków. Połączyłem dynamit z detonatorem i całość umieściłem w butelce, po czym przewiązałem sznurem. Podszedłem do Schoss’a i wręczyłem mu domowej roboty bombę. Porozmawiam z nim, upewniając się, że jest gotowy. Wróciłem na zamek. Na miejscu poprosiłem Victorię o połączenie z generałem Streiche’em. Gdy usłyszałem dźwięk łączenia, podniosłem słuchawkę. Ponownie zostałem połączony z Hefnerem, którego ponformowałem, że akcja skończona. 

Tak skończyła się moja przygoda.

Koniec.

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie - recenzja. Gra o zamachu na Hitlera

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie - recenzja. Gra o zamachu na Hitlera

Serdecznie zapraszam do przeczytania krótkiej recenzji przygodowej gry o zamachu na Hitlera, przygodówki zatytułowanej A Stroke of Fate: Operation Valkyrie.

Adolf Hitler, to, choćbyśmy tego nie chcieli nazwisko znane nie tylko ludziom, którzy przeżyli koszmar wojny, ale i każdemu z nas na całym świecie. Znamy też z historii szereg nieudanych prób zamachu na życie przywódcy III Rzeszy. Historię jednej z nich przedstawia debiutanckie dzieło studia SPLine Games, noszące tytuł: A Stroke of Fate: Operation Valkyrie. Wydaniem owej gry zajęło się rosyjskie studio Akalla. Przygodówka, bo taki rodzaj zabawy owe dzieło prezentuje, pojawiła się w naszym ojczystym kraju dzięki firmie Play, która wydała ją w polskiej wersji językowej – polskie napisy.

Warto przeczytać też:

W tej klasycznej grze point&click, wcielamy się w postać wyszkolonego agenta, który ma za zadanie przeniknąć do grupy zaufanych Hitlerowi ludzi, zdobyć ich przychylność, po czym dokonać zamachu na Führera. Nasz bohater, Standartenführer Gerhard Mayer przybywa do Berlina, gdzie rozgrywa się pierwsza, bardziej rozpoznawcza część planu Mayer’a. Później losy wiodą go do przepastnego zamku, gdzie Hitler, wraz ze swoją świtą, z Himmlerem na czele, zamierza odprawić przedziwny rytuał. Tam Gerhard dokonać ma kolejnej części swojego planu. 

Pozycja umiejętnie łączy w sobie fikcję i rzeczywiste wydarzenia. Tak jak już wcześniej nadmieniłam A Stroke of Fate: Operacja Walkiria, to klasyczna przygodówka, w pełni obsługiwana za pomocą myszy. Jej lewym przyciskiem zabieramy przedmioty, rozmawiamy, czy też używamy zebrane podczas rozgrywki rzeczy i oczywiście rozwiązujemy zagadki. Prawy przycisk myszy służy do oglądania przedmiotów, miejsc i osób. Powinien być często używany, bowiem bohater musi coś zobaczyć, by mógł właściwie zareagować. 

Rozgrywka skupia się głównie na przeszukiwaniu kolejnych lokacji, rozwiązywaniu zagadek, przeważnie przedmiotowych. Nie zabrakło w niej także zadań typowych dla gier adventure, czyli zagadek logicznych. Przyjdzie nam rozwikłać szyfr, złożyć aparat i wykonać kilka zdjęć, wywołać owe fotki, stoczyć karciany pojedynek, czy też wykonać domowej roboty bombę. Zadanie są raczej proste, więc wykonanie ich nie sprawi kłopotu nawet początkującym przygodomaniakom. W czasie rozgrywki czeka nas także skradanka (element za którym w grach przygodowych nie przepadam), w której omijając wędrujące po ścianie światło reflektora musimy drepcząc po gzymsie przedostać się do pokoju Himmlera. 

Istotną część rozgrywki stanowią dialogi. Tylko poprawnie przeprowadzona rozmowa przeprowadzi gracza przez grę i posunie fabułę do przodu. Każda zabrana przez nas rzecz, czy też przedmiot, trafiać będzie do tradycyjnego inwentarza, który w tym wypadku umiejscowiony jest na górze ekranu. Przedmioty zebrane można ze sobą łączyć i oglądać. Nasz bohater wyposażony jest w notatnik, zwany w tym przypadku dziennikiem, do którego trafiają istotne dla gry informacje, świadczące w głównej mierze o tym, że coś w tej chwili wykonaliśmy jak należy. 

Twórcy dali graczom możliwość dowolnej, nieograniczonej ilości zapisów, co mnie bardzo cieszyło, bowiem lubię często sejwować rozgrywkę.

Pora przejść do bardziej wizualnych aspektów gry, bo jeśli o nie chodzi, to muszę przyznać, że pozycja wygląda bardzo dobrze. Graficznie gra jest zwyczajnie ładna. Lokacje są dokładne, dopracowane i przepiękne. Szczególnie ślicznie wyglądają apartamenty w wynajętym mieszkaniu, czy też zamek, z wiszącymi na ścianie obrazami, pięknymi podłogami i urokliwymi dywanami, na których miałam chęć wyciągnąć swoje zmęczone pracą ciało. 

Rozgrywkę przeplatają rysunkowe animacje, a raczej statyczne rysunkowe obrazki, które w tym wypadku pasują wyjątkowo dobrze. Gorzej wypadają same animacja postaci, które chodzą drętwo jak kukły i wyglądają przez to zupełnie nie naturalnie.

Ciekawie rozwiązany jest sposób prowadzenia rozmów. Otóż dialogi, które prowadzimy podczas gry, wyświetlane są w ekranie mającym wygląd magnetofonu szpulowego. Na górze zaś, po obu stronach znajdują się twarze osób, które rozmawiają. W czasie dialogu, dana postać jest podświetlana, zaś ta, która milczy pozostaje w cieniu. Wygląda to całkiem fajnie i różni się od wielu rozwiązań oferowanych nam w przygodówkach. 

O stronie muzycznej gry nie można za wiele napisać, bowiem jest bardzo znikoma. Kolejne motywy muzyczne są ledwo słyszalne. Dźwięki otoczenia brzmią wiarygodnie i nie można im nic zarzucić. 

A Stroke of Fate: Operacja Walkiria to gra przeciętna, powiedziałabym przyzwoita, oferująca nam przepiękną grafikę, niezbyt trudne zagadki i możliwość wcielanie się w osobę, która zamierzała zmienić bieg historii. Niestety rozgrywka jest niezwykle krótka, co w połączeniu z nie prostymi zagadkami sprawia, że zabawa trwa zdecydowanie za krótko.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • Grafika, która na te czasy może się podobać;
  • Rysunkowe stateczne animacje, które pasują do klimatu gry;
  • Połączenie fikcji z rzeczywistością;
  • Ciekawy sposób prowadzenia dialogów

Wady:

  • Zbyt krótka;
  • Niestety za łatwa;
  • Brzydkie animacje postaci;
  • Brak wyraźnych motywów muzycznych

piątek, 23 maja 2025

Long Gone, retro zombie przygodówka platformowa

Long Gone, retro zombie przygodówka platformowa

 

Long Gone, retro zombie przygodówka platformowa, w liniowej rozgrywce, w postapokaliptycznym świecie, w którym na życie czyhają zombie. Gra nie ma jeszcze daty premiery, ale ma swoje miejsce na platformie Steam.

Long Gone to gra stworzona przez Hillfort Games, łącząca elementy przygodowe z rozgrywką platformową, której akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie zombie, gra która stopniuje i znacznie zmienia tempo rozgrywki. Przygodówka nie ma jeszcze daty premiery, ale już teraz można dodawać ją do swojej listy życzeń na Steam. 

Przeczytaj również:

Long Gone to gra, w której najważniejsze jest otoczenie, które przyjdzie nam odkrywać, rozwiązując zagadki, przemierzając zarośnięte ulice i poznając sekrety. Fabuła, w której podejmuje się kierowania męskim protagonistą, jest w tym wypadku dość liniowa, opiera się na historii, a poznajemy ją poprzez odnajdywanie przedmiotów, które niegdyś pozostawili ludzie tu mieszkający.


Gra posiada dość zmienny system rozgrywki. Tempo gry zmienia się z dość szybkiej platformówki 2D, w bezpieczną przygodę pozbawioną walki, gdzie każde zombie to nowa zagadka do rozwiązania. gra została zaprojektowana na kontroler, i oprócz mrocznego świata znajdziemy w niej również humor.



Long Gone oferuje pikselową grafikę, i będzie można w nią zagrać w pełnej angielskiej wersji językowej. Nie będzie dostępna w języku polskim. W grze można zginąć, zaatakowanym przez mordercze zombie. 


Gra swoją premierę będzie mieć na Steam, na PC oraz Mac. Data premiery nie została ogłoszona.

Karta Steam 

Antioma, mroczna opowieść o Kiddo, który ucieka ze szpitala. Demo na Steam

Antioma, mroczna opowieść o Kiddo, który ucieka ze szpitala. Demo na Steam

 


Emocjonalna przygodowa opowieść, w kreskówkowym stylu, której bohaterem jest mały chłopiec, który spędził całe życie w szpitalu, gra zatytułowana Antioma dostępna jest w wersji demonstracyjnej, na platformie Steam.

Kiddo to bohater przygodówki Antioma, uroczej, ale zdecydowanie mrocznej, gra stworzona przez West East Studio, wydana przez studio WELOVEPLAYERS, która nie ma jeszcze swojej daty premiery. Ma jednak swoje miejsce na platformie Steam, gdzie można ją przetestować w wersji demo.

Warto przeczytać również:

Antioma to gra o małym chłopcu, który całe swoje krótkie życie spędził w szpitalu i nie ma pojęcia o świecie na zewnątrz. W urodziny Kiddo jego mamy nie było, zamiast niej pojawił się Shadow, który przekonał chłopca, by uciekł ze szpitala i poszukał mamy.




Antioma to przygodówka poruszająca trudne tematy dotyczące choroby dziecka. Rozgrywka koncentruje się na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek, ale i chowaniu się przed wrogami. Podczas eksploracji Kiddo będzie zawierał przyjaźnie, bawiąc się między innymi ze szczurem śmietnikowym, ze szczeniakiem. 



Wraz z postępami rozgrywki będzie też tworzył historię swoich przygód, dokumentując ją w albumie. Będzie również wykonywał zadanie, takie jak odpędzanie pszczoły od miodu, poznawał Shadowa, ukrywał się w toalecie, ale również poznawał małe miasteczko i jego tajemnice. 




Gra nie ma jeszcze swojej daty premiery. Zadebiutuje na platformie Steam, na komputery PC. Nie zagramy w nią po polsku. 



Castle of Secrets po swojej premierze na Steam

Castle of Secrets po swojej premierze na Steam

 

Z opóźnieniem na Steam, w dniu wczorajszym miała miejsce premiera przygodowej gry z eksploracją, zagadkami i ukrytymi obiektami, w mrocznym stylu horroru. Swój debiut na platformie zaliczyła przygodówka Castle of Secrets.

Castle of Secrets swoja premierę miało mieć w kwietniu, ale jej premiera została przesunięta w czasie, i jak się okazało zasiliła majowe premiery przygodówek. Gra stworzona przez SQ Studios, zaś wydana dzięki Wandering Wizard premierę miała bowiem 22 maja.

Warto przeczytać również:

Castle od Secrets  to gra, o której na blogu miałam już okazję wspominać, tytuł w mrocznym stylu, w rozgrywce side-scroller, w której nie brakować będzie mroczniejszych momentów. Jest to horror psychologiczny, w 3D, z ręcznie rysowany postaciami 2D i animacjami, o różnym poziomie trudności zagadek. Rozgrywka budowana jest na decyzjach graczy. Gra dostępna jest w pełnej angielskiej wersji językowej, z polskimi napisami. 

W grze poznajemy starożytną klątwę rodziny Trantonów, która zmuszą najmłodszego jej członka, pannę Susan do podróży do świata zmarłych. Ona pozwoli jej nie tylko zyskać przyjaciół, ale i poznać wrogów, ale przede wszystkim dowiedzieć się, dlaczego jej rodzinę dotyka klątwa śmierci, i kto tak naprawdę jest prawdziwym zabójcą jej rodziny. 

Premiera gry na PC, na Steam miała miejsce 22 maja 2025 roku.

Kup grę na Steam