czwartek, 15 października 2026

Allogloom - poradnik/solucja, opis przejścia

Allogloom - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry point-and-click, w klimacie horroru, zatytułowanej Allogloom. Ten szczegółowy opis przejścia gry pomoże ci przejść pełną wyzwań rozgrywkę we wszystkich jej ośmiu rozdziałach. 

Allogloom to wydana w dniu 13 października 2026 roku, przygodowa gra w rozgrywce "wskaż i kliknij", stworzona w klimacie grozy. W grze, której recenzję znajdziecie na blogu, wcielamy się w młodą dziewczynę o imieniu Nora i wraz z nią przenosimy do miasteczka o nazwie Groteskowy Gaj, w którym czci się ćmy, przenoszące ciała zmarłych w zaświaty. W dni święta Wędrówki Dusz, podczas przygotowań do Uczty Dusz, w miasteczku pojawiają się potwory, które zabijają i porywają jego mieszkańców. Gdy znika również brat Nory, dziewczyna postanawia działać. 

Inne poradniki znajdziecie na blogu w dziale: Poradniki

Allogloom to klasyczna przygodówka oferująca rozgrywkę za pomocą myszy, klawiatury, ale i kontrolera. Poradnik, w którym się znajdujesz stworzony w oparciu o grę rozgrywaną za pomocą myszy. Rozgrywka podzielona została na osiem rozdziałów. Poradnik/solucje, obejmuje dokładny ich opis, nie tylko części fabularnej, ale i zagadek przedmiotowych oraz logicznych. Istotne dla poradnika elementy zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Rozdział 1 - Błogosławione uroczystości 

Grę rozpoczyna animacja z tajemniczą kobietą, która wspomina o kradzieży, po czym przenosimy się do Groteskowego Gaju, gdzie rozpoczynają się uroczystości Uczy Dusz. Widzimy babcię Dot krzyczącą do papugi Skoczka, który porwał kawałek mięsa. 

Rozgrywkę rozpoczynamy krótkim samouczkiem objaśniającym nam sterowanie. 

Rozmawiamy z babcią Dot na każdy temat. 

Nora obieca zająć się Skoczkiem, a przy okazji naprawić ceremonialny stołek. Dowiemy się, że Skoczek lubi orzechy, a takze o tym, że instrukcja do stworzenia ceremonialnego stołka musi być gdzieś tutaj. 

Po rozmowie sięgamy po leżący obok Tommy'ego stołek, któremu brakuje jednej nogi. Zabieramy również talerz znajdujący się na stoliku. 


Zaglądamy do pudełka, w którym znajdujemy wspomnianą instrukcję ceremonialnego stołka, którą czytamy. 

Wiemy, że potrzebne nam jest mięso, ozdobny talerz oraz ceremonialny stołek. Następnie musimy go postawić go przed domem. 


W tym samym pudełku znajdujemy również pudełko z układanką. 

Układamy znajdujące się na nim puzzle, zauważając, że jednego elementu w pudełku brakuje. 


Zaglądamy do pojemnika stojącego przy pudle. Znajduje się w nim lepka żywica, która po zaschnięciu staje się twarda jak skała. Rozmawiamy z Tommy'ym, naszym bratem. Zerkamy również na ciasto, na którym znajdują się tak lubiane przez Skoczka orzechy. Podnosimy leżącą nieopodal gazetę, a także czytamy ogłoszenie o zaginięciu matki Nory i Tommy'ego, po czym wchodzimy do sklepu, gdzie znajdziemy tatę Nory Artura oraz Skoczka. Rozmawiamy z tatą, który chętnie zjadłby kawałek ciasta babci. 

Po rozmowie sięgamy do pojemnika gdzie znajdują się bambusowe tyczki. Zabieramy jedną z nich. Ze ściany bierzemy kopaczkę. Zerkamy na stronę z dziennika taty, mówiący o zaginionej żonie. Spoglądamy na niewielki stolik, na którym znajduje się notatka z zadaniami, które już zrobił tata, i która ma dopiero zrobić. Zabieramy leżący nieopodal puzzel. Zerkamy jeszcze do pudełka, w którym znajdują się wieńce na uroczystość oraz na tablicę z nasionami, na której poczujemy smak mięsa. Zerkamy zatem na wiszącą na górze doniczkę, w której Skoczek najwyraźniej schował mięso. Rozmawiamy z papugą, który domaga się orzecha. Spoglądamy również na ołtarzyk. 


Wracamy do babci Dot pytając ją o kawałek ciasta dla taty. Po chwili do naszego ekwipunku trafi kawałek ciasta. Zanim wrócimy do sklepu, ponownie zerkamy do pudełka z instrukcją i pudełeczkiem z puzzlami i umieszczamy tam brakującego puzzla. 

Przekręcamy go na właściwą pozycję, otwierając pudełku. 

Wewnątrz znajdziemy zielony sznurek. Znajduje się tam także pergamin, w którym przeczytamy o Wędrówce Dusz. 


Bambusowy kijek łączymy z zielonym sznurkiem, a następnie z kopaczką wyglądającą jak Szpon otrzymując coś w rodzaju chwytaka. Wracamy do sklepu. Dajemy tacie ciasto, a orzech dostanie się Skoczkowi, który wkrótce odda Norze kawałek mięsa. 

Zobaczymy krótką animację. 

Animacja

Zabieramy mięso, które spadło na koszyk z rośliną. Opuszczamy sklep. Na zewnątrz zauważamy, że na drzewie rosnącym przy drzwiach znajduje się noga od stołka. Sięgamy po nią za pomocą zrobionego wcześniej chwytaka. Podnosimy nogę od stołka, która spadła na ziemię, po czym moczymy ją w żywicy znajdującej się w wiaderku, a następnie łączymy ze stołkiem, w ten sposób go naprawiając. 


Na naprawionym stołku stawiamy talerz, a na nim mięso, po czym ceremonialny stołek stawiamy przez drzwiami sklepu. 

Pojawi się Opiekun Ciem, który błogosławi temu domostwu, ale co wyda się Norze bardzo dziwne, z Opiekunem nie pojawia się Ćma Pasterska. 

Rozdział 2 - Poczta Ciem 

Kolejny rozdział rozpoczyna się w domu, gdzie zgodnie z tym co mówił Tommy, ten zanurza się w lekturze, zamierzając niebawem zjeść ciasto. Tymczasem Nora słyszy jakieś dziwne stukanie. Wychodząc na taras widzi wiewiórkę, która wystraszona ucieka. 

Zerkamy na paczkę dostarczoną przez ćmy, która utknęła na drzewku taty. Próbujemy otworzyć drzwi do gabinetu mamy, ale są zamknięte. Zerkamy również na spływającą ze znajdującego się poza tarasem drzewa, żywicę. 


Wracamy do pokoju gdzie siedzi Tommy. Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Dowiemy się co czyta - wiersz "Dziewczyna ze złotym łukiem". Opowie także o przyjaźni z Benny'ym, teraz Opiekunem Ciem. 

Spoglądamy na Skoczka, który gryzie kabel, zabraniając mu to robić. Oczywiście nie posłucha. Zaglądamy na regał, najpierw na górną półkę odnajdując notatkę o zaginionej Lily, matce Nory. Następnie zerkamy na dolną półkę, wyciągając z pudełka z kasetami osobliwy karton o dziwnym kształcie. Możemy jeszcze spojrzeć na magnetofon dowiadując się, że Skoczek lubi muzykę oraz na telewizor, w którym zobaczymy babunię.

Podobno po śmierci dziadka odwiedza Spienioną Ćmę dość często. Tak przynajmniej twierdzi Tommy. 

Po drugiej stronie, na ścianie wisi także rodzinne zdjęcie. Je również możemy obejrzeć. 


Schodzimy po schodach znajdujących się na lewo, piętro niżej. 

Nora usłyszy pukanie do drzwi. Pukającym okaże się być Skarbek. Dowiemy się, że mamy pod drzwiami mnóstwo żywicy i wybitnie martwą wiewiórkę. Skarbek wrzuci także przez drzwi list, na który Nora czeka. 

Po odejściu Skarbka podnosimy list, który czytamy, a z wieszaka zabieramy szalik. Zaglądamy także do szuflady a także do plecaka. W szufladzie znajdziemy klucz do gabinetu mamy, a także kartę "Chcesz wiedzieć, co myślą o tobie ćmy?" oraz kolejną plakat zaginionej mamy. W plecaku natomiast czasopismo "Vision" oraz fragment listu do Tommy'ego, wskazujący na jakiś dom, w którym mogliby zamieszkać. Spoglądamy jeszcze na obraz przedstawiający Matkę Ciem Edith, która ma obcięto dłoń i dzierży w dłonu Kostur Półksiężyca oraz na zdjęcia mamy ze Skoczkiem.


Wracamy na górę, gdzie ponownie zagadujemy do brata, do Tommy'ego. Rozmawiamy z nim, pytając go dlaczego chce odejść. Następnie wychodzimy na taras, drzwiami z prawej i za pomocą klucza do gabinetu mamy, otwieramy drzwi zamknięte drzwi jej gabinetu, po czym wchodzimy do środka. Od razu zabieramy leżący w skrzynce z rośliną sekator. Spoglądamy na dokumenty leżące nieopodal, znajdując wśród nich zdjęcia mamy, która wyraźnie była o coś oskarżona, zdjęcia przedstawiające bramę do Świątyni Opiekuna oraz zdjęcie zwojów, roślin i dziennika badawczego mamy, który zaginął zaraz po tym jak zaginęła jego właścicielka. Zerkamy na zdjęcia wiszące na ścianie - jedno przedstawiające mamy w szpitalu, zaraz po wypadku automobilem oraz dziadka. Następnie przyglądamy się rysunkowi kamieni wiszącemu z prawej strony, nad komputerem. Zerkamy na księżyce, zauważając, że coś było tam przypięte. Umieszczamy zatem w tym miejscu karton o dziwnym kształcie. 

To podpowiedź do przyszłej zagadki, z jaką niebawem będziemy się mierzyć. 

Na kartce widzimy fazy księżyca. Kilka z nich jest oznaczone cyframi od 1-5. Te oznaczone będą nam potrzebne, te wykorzystamy niebawem. 


Zaglądamy do komputera, który jest jak się dowiemy, jedynym w całym Groteskowym Gaju. Oglądamy wszystkie dostępne tam, trzy zdjęcia - mamy z ćmami na dłoni, symbolu ćmy oraz świętego drzewa owocowego. Spoglądamy jeszcze na rysunek skrzydeł ćmy pasterskiej, po czym zaglądamy do szuflady biurka. Tu znajdziemy kilka rzeczy. Wśród nich dyplo, ukończenia studiów Lily Eloise Bell, książkę o tajemniczych światach, książkę o elektryczności, pamiętnik mamy, który czytamy. Zawiera wpisy z czasów kiedy pojawiła się w Groteskowym Gaju po raz pierwszy, a także książkę o insektach. Otwieramy piórnik, z którego wyciągamy ołówek. Zerkamy jeszcze na rośliny, po czym spoglądamy na szklaną kulę z kwiatami po prawej stronie. Znajdujemy tam kasetę. Zabieramy ją. Używamy na niej ołówka, by ją naprawić. 


Wychodzimy z gabinetu i na siatce zakrywającej drzewo, tam gdzie utknęła paczka, używamy sekatora. Sięgamy po paczkę, znajdując w zawiniątku dziennik badawczy mamy, który jest rozładowany. Wracamy do pokoju w którym siedzi Tommy i do magnetofonu wkładamy kasetę. 

Muzyka dochodząca z magnetofonu spowoduje, że Skoczek zacznie tańczyć, upuszczając trzymany w dziobie kabel.

Zabieramy kabel, który podpinamy do dziennika badawczego mamy. 


Wracamy teraz do jej gabinetu i wtykamy kabel do gniazdka. Na ekranie pojawi się obraz.

Czeka nas zadanie. 

Polega ono na właściwym ustawieniu faz, kształtów księżyców, zgodnie z podpowiedzią na kartce wiszącej na ścianie, na której umieściliśmy wcześniej karton o dziwnym kształcie. Podpowiedzią są cyfry znajdujące się przy księżycach. Wskazują one kolejność i właściwy wygląd księżyców, które musimy ustawić w dzienniki badawczym mamy. 

  • pierwszy księżyc - 2 pozycja - grubszy księżyc z prawej strony;
  • drugi księżyc - 5 pozycja - cienki księżyc z lewej strony;
  • trzeci księżyc - 3 pozycja - pełnia;
  • czwarty księżyc - 2 pozycja - grubszy księżyc z prawej strony;
  • piąty księżyc - 1 pozycja - cienki księżyc z prawej strony.
Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie poniżej. 


Gdy poprawnie wykonamy zadanie doprowadzimy do zwarcia, a dziennika badawczy mamy się otworzy. Zaglądamy do niego znajdując notatkę o natychmiastowym udaniu się do świątyni, kradzieży Kostura Półksiężyca, posłuchania ćmy i znalezieniu drzwi z brodą. 


Nora wiedząc, że nie powinna tego robić, i tak zdecyduje się ruszyć na ratunek mamie. Niedługo później dziewczyna poczuje jak ziemia się trzęsie. Spod drzwi wydobędzie się czerwona ciecz, a Tommy zostanie porwany przez potwora.

Animacja

Wracamy do salonu, skąd zabieramy koc, a następnie łączymy go z szalikiem, tworząc sobie linę. Wracamy na taras i wykonanej ręcznie liny używamy na przerwanej balustradzie z prawej strony, opuszczając się na zewnątrz. 

Zobaczymy Skoczka, który ruszy naszym śladem. Rozdział się zakończy.

Rozdział 3 - Głód 

Po opuszczeniu mieszkania znajdziemy się w ogrodzie. Zauważymy leżącą pod drzwiami, wbitą w żywicę wiewiórkę, której gołymi rękami z owej mazi nie wyciągniemy. 


Wchodzimy do szklarni, gdzie zabieramy nawóz - krew i kości. Zaglądamy do skrzynki z narzędziami dziadka. Znajdziemy w niej ogłoszenie o zakupie ostrego narzędzia oraz rękawice. Możemy również pooglądać znajdujące się tu w pojemnikach warzywa i inne rośliny.  


Opuszczamy szkalrnię, spoglądamy jeszcze na ślady krwi na ornamencie nad drzwiami, po czym udajemy się ścieżką, przechodząc przez furtkę. Tu znajdziemy pierwszego uwięzionego w żywicy, martwego mieszkańca miasteczka o imieniu Bill. Zobaczymy, że ma w kieszeni kartę napisaną do Boba, by nie karmił wiewiórki. Zobaczymy również drzewo oplecione lampkami, które nie jesteśmy w stanie wyłączyć z kontaktu (oczywiście próbujemy to zrobić), gdyż latająca powyżej ćma, zacznie nas gryźć, choć lampki są zepsute. Jedyne co robimy to podnosimy pokrywę gniazdka. 


Ruszamy zatem w prawo. Znajdziemy się przed domem babci Dot. Zaglądamy do skrzynki na listy, znajdując list "Do babci Dot", dotyczący zapewne ciała dziadka. Próbujemy wypytać dziadka, a przynajmniej jego odlew w żywicy, czy widział kto porwał Tommy'ego. 

Niczego się jednak nie dowiemy. 

Zagadujemy jeszcze do latających tu ciem, po czym próbujemy dostać się do domu babci Dot. Ta po chwili tworzy okno. Rozmawiamy z nią.

Babcia zamknęła drzwi domu na klucz. Dowiemy się, że wypiła odrobię za dużo piwa, no i zgubiła swoje okulary. Nora zauważy kamienny młot dziadka, który chciałaby pożyczyć, ale babcia nic nie widzi bez swoich okularów. 



Udajemy się zatem w dalszą drogę, ścieżką w prawo. Znajdziemy się przy fontannie z rzeźbą Edith. 

Gdy ruszymy do przodu usłyszymy dźwięk ruszających się krzaków. Nie będzie to jednak potwór, a Skoczek, który podążył śladem Nory i Tommy'ego. 

Tu także znajdziemy kolejną zatopnioną w żywicy ofiarę, i latajace nad nią ćmy. Możemy do nich zagadać oraz spojrzeć na martwą cioteczką babcię Agnes. Zabieramy twiące w krzaku okulary babci Dot. Przyglądamy się rzeźbie, a takze zniszczeniom. W wodzie leży kabel, którego dotknięcie grozi porażeniem prądem. 


Wracamy do babci Dot, oddajemy jej okulary, a poda nam młot dziadka. Jego koniec jest ostry jak nóz. Wracamy zatem pod drzwi naszego domu, do wbitej w żywicę wiewiórki i używamy na niej owego młota. Do naszego ekwipunku trafia tylnia część wiewiórki.  Udajemy się do drzewa na którym wiszą lampki, i na latającej tam ćmie, która gryzie nas w rękę, używamy ciała wiewiórki. Gdy się nim zajmie, wyciągamy lampki z gniazdka. 

Następnie wędrujemy do fontanny i dalej ścieżką przed siebie. Usłyszymy dźwięk znajdującego się tu potwora. Na początek sięgamy po książkę z przepisem na "Makabryczny gulasz". Klimamy na nią, dowiadując się, że ćma niekoniecznie chce go jeść. Zauważymy skrzynkę bezpiecznikową, która zabezpieczona jest mocnym łańcuchem, na którym wisi kłódka. Pozbywamy się łańcucha za pomocą młotka dziadka. 


Teraz możemy zajrzeć do skrzynki z bezpiecznikami.

Czeka nas proste zadanie.

Musimy zapalić wszystkie lampki, robiąc to poprzez odpowienie klikanie na płytki z połówką kwiatka. Płytek jest pięć. Ponumerowałam je od 1-5. 


Naciskamy po kolei, licząc od lewej: 1, 3 oraz 5. 

Następnie przekręcamy pokrętło na poziom "off", by wyłączyć zasilanie. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie poniżej. 


Gdy to zrobimy wszystkie lampki zgasną. 

Ruszamy w stronę potwora, który niestety blokuje nam drogą, a na dodatek twierdzi, że chce Norę zjeść. Zauważamy, że w drodze jest spora dziura. Wsypujemy do niej nawóz - kości i krew. Sworzenie będzie chciało jednak coś bardziej soczystego. Do gniazdka włączamy lampki. Zauważamy, że w wodzie nieopodal pływa wiadro, ale nie jesteśmy w stanie po nie sięgnąć, a samo nie dopłynie. Zaglądamy również do kolejnej skrzynki na listy. Znajdziemy w niej list do Mary, od Boba.

Wspomina, że znalazł martwę ćmę obok krzaka z posiągiem Edith. 


Udajemy się tam zatem, wracając do fontanny. Klikamy na krzak z prawej strony, faktycznie znajdując marwtą ćmę, choć podobno nie jest to możliwe. 

Nora stwierdzi, że szczelina w ziemi zabrała ćmie cały jej blask.

Jeszcze raz spoglądamy na rzeźbę Edith, na jej dłoń w której trzyma Kostur Półksiężyca, zauważając, że dłoń jest pęknięta. Walimy w nią zatem za pomocą młotka dziadka. Do naszego ekwipunku trafi odrąbana dłoń z Kosturem Półksiążyca. 


Wracamy do stworzenia blokującego drogę. Za pomoca odciętej dłonu z Kostorem Półksiężyca przyciągamy zatopione w wodzie wiaderko. Nabieramy do niego wody i wody z wiaderka nalewamy do dziury z nawozem - kości i krew, w którym teraz leży również łańcuch lampek. Aby pozbyć się stwora, teraz tylko przechodzimy do skrzyni eleketrycznej z bezpiecznikami i przestawiamy pokrętło z pozycji "off" na "on", włączając zasilanie.

Stwór, które smacznie będzie jadł. Zostanie porażony prądem, a potem rozerwany na strzępy. Nora będzie mogła przejść dalej. Rozdział się zakończy.

Animacja

Rozdział 4 - Łzy ćmy

W mieście Nora zauważa uwięzione w bestii Charliego, który może zostać pożarty, i któremu trzeba jakoś pomóc. 

Rozmawiamy z nim.

Dowiemy się od niego, że panna Mandy dzielnie walczyłam, ale potwór złapał ją za nogę i pociągnął. 

Po rozmowie rozglądamy się. Naszą uwagę powinna zwrócić leżąca na stole odcięta dłoń, która trzyma jakiś list. 

Mowa z nim o tym, że coś kryje się poza Groteskowym Gajem. Trzeba tylko wiedzieć gdzie szukać. Ktoś wspomina, że należy złamać serce drzewa i koniecznie sprawdzić przepis tygodnia na tablicy ogłoszeń. 

Jest to podpowiedź, że szukać mamy serce na drzewie i przepisu tygodnia na tablicy ogłoszeń. 

Zaglądamy również do torby doktora. Tu znajdziemy przepis na rozpuszczalnik żywicy. 

Do jego wykonania potrzebna nam pusta butelka po winie, butelka łez ćmy oraz ślina żywicznego chrząszcza. Wszystkie składniki mamy połączyć w pustej butelce, a potem polać żywicę, by móc ją rozpuścić. 

Tu także znajdziemy pamiętnik doktora, z którego dowiemy się, że przepis dostał od mamy Nory, Lily. Próbujemy jeszcze rozwiązać linę na której wisi w potworze Charlie, ale supeł jest bardzo mocno związany. Wchodzimy zatem do szpitala. 


Tu, od razu przy wejście zerkamy na zamek do którego trzeba wpisać kod, którego Nora nie zamierza jeszcze używać, by nie wypuścić znajdującej się tu bestii. Zerkamy także owego potwora. 

Nora zapuka w szybę, zauważając, że pukanie sprawia mu ból, a coś znacznie głośniejszego młogłoby rozerwać go na kawałki. 

Zerkamy na szafkę za potworem. Znajduje się tam buteleczka łez ćmy, która jest nam potrzebna do przepisu. Naszą uwagę powinien również zwrócić suwak głośności telefonu, do którego jakoś musimy się dostać. Głośny dźwięk spowoduje, że pozbędziemy się potwora. Spoglądamy na regał z książkami. Znajdziemy wśród nich tę o tytule "Makabryczne jedzenie". Otwieramy ją. Znajduje się w niej liścić, że zapytania o to co myślą ćmy można słać do domku na drzewie. Ceną jest skromna tabliczka czekolady. Gdy na nią kliniemy będziemy wiedzieć, że to list od Skarbek, ktora powinna zatrzymać się w domku na drzewie. 

Na podłodze, w okolicy szafki znajdziemy puste butelki po łzach ćmy, o tym wspomni pięlęgniaez Beau. Otwieramy przesłonę na ścianie, nad butelkami, zaglądając do środka. Widzimy z daleka obraz, ale nie jesteśmy w stanie dostrzec co się na nim znajduje. Tu także znajduje się jeden z potworów, któremu już raczej nie pomożemy. 


Rozmawiamy z pielęgniarzem, a także z panią Mandy, która straciła nogę, i pragnie ją odzyskać. 

Chce by Nora odzyskała jej nogę, a nagrodzi ją bogactwem. Jej nogę ma bestia z okiem przebitym gałęzią. 


Opuszczamy szpital i udajemy się w prawo, docierając pod drzwi warsztatu/sklepu. Wszystko jest tu zniszczone. Próbujemy wejść do sklepu taty, ale za drzwimi odezwie się jeden z potworów. Zauważymy też, że wejście blokuje żywica. Aby dostać się do środka musimy się jej pozbyć. Zaglądamy przez szparę w drzwich, z prawej strony. Zobaczymy na jednym z potworów znajdujących się w sklepie, koło do drzwi z Lasu Kości. Nie zdołamy go na razie dosięgnąć. Spoglądamy na pokryty żywicą, rozwalony stołek. Tu również, na ulicy leży wspomniany przez Mandy potwór, z gałęzią w oko. Nic tu na ten moment nie zrobimy, więc wędrujemy dalej w prawo.


Dojdziemy na uliczkę z budką telefoniczną, sklepem z zabawkami oraz domkniem na drzwie. Najpierw wchodzimy do budki telefonicznej. Zobaczymy książkę telefoniczną, którą pokrywa plama krwi, więc nie jesteśmy w stanie nic przeczytać. Wychodzimy na zewnątrz. Zerkamy na rozprutego misia, a także na dziurę w drzwiach sklepu z zabawkami. 

Tu może wystraszyć nas kolejny potwór. 

Zerkamy zatem na sklepową wystawę. Zauważymy nie tylko zabawki, ale i tabliczki czekolady. Są za szybą, więc się do nich nie dostaniemy. Spoglądamy na ziemię, gdzie wśród porozrzucanych kartek znajdziemy pamiętnik, w którym ktoś wspomina o osobie, która wycina dziury w szybach. 


Następnie podchodzimy do domku na drzewie. 

Szybko okaże się, że ukrywa się tam Skarbek, która może przetrwać tam tygodniami. Możemy do niej wejść, ale nmajpierw trzeba naprawić drabinę. 

Zerkamy jeszcze na huśtawkę, po czym wędrujemy ścieżką w górę. 


Tu, w miejscu z bramą do Lasu Kości, Nora poczuje trzęsienie ziemi, zobaczy złote pęknięcie w ziemi. 

Przyglamy się drzwiom, które można otworzyć jedynie za pomoca koła, ale to znajduje się w warzsztacie/sklepie taty. Zabieramy wbitą w coś okropnego siekierę. Zabieramy również dmuchawce. Zerkamy na drzewo z lewej strony bramy do Lasu Kości.


Zgodnie z podwiedzią z kartki musimy złamać serce - serce z żywicy.

Znów czeka nas pewne proste zadanie.

Aby złamać serce, a dokładnie otworzyć skrytkę, musimy odpowiednio naciskać ruchome kawałki gałęzi drzewa. 

Jak zwykle ponumerowałam je od 1 - 4.


Wciskamy po kolei: 4, 2, 3, 1. 

Gdy poprawienie wykonamy zadanie żywiczne serce się otworzy. Zabieramy wiszący w skrytce mały kluczyk. 


Podchodzimy do tablicy ogłoszeń.

Pojawi się Skoczek, który wystraszy Norę.

Rozmawiamy z papugą, po czym spoglądamy na tablicę ogłoszeń. Możemy przeczytać każde z ogłoszeń, ale szczególną uwagę należy wrócić na kalendarz księżycowy. 

W tym wypadku należy zrobić sobie zdjęcie, bądź przerysować wygląd księżycy i ich faz.


Następnie zgodnie z podpowiedzią na kartce, którą trzymała odcięta dłoń przyglądamy się bliżej Przepisowi tygodnia - Ćmie Ciasteczka. 

Będziemy mogli podnieść przepis do góry, odsłaniając ukryty guzik. Naciskamy go, odsłaniając tym samym ukrytą wnękę. 


W tym momecie czeka nas nieco trudniejsze zadanie.

Na początek wkładamy mały kluczyk w dziurkę od klucza widoczną na środku. Po jego przekręceniu odsłonią się księżyce, na takim samym kole jak widzieliśmy w kalendarzu księżycowym. 

Na górze widnieje słowna zagadka, według której musimy odpowiednio wciskać kolejne fazy księżyca. Naszym celem jest otwarcie skrytki. 

"Zaczynając na nowo, przybywałem w kształcie sierpa i ubywałem, a potem ubywałem znowu. Wróciłem do pełni, a skończyłem w pierwszej kwadrze".

Dla ułatwienia ponumerowalam wszystkie księżycowe przyciski od 1 - 8. 


Warto przed rozpoczęciem zadania zapisać grę. 
  • zaczynając na nowo - zaczynamy od nowiu przycisk po prawej, na środku - 3;
  • przybywalem w ksztacie sierpa - przybywający sierp - przycisk na prawej - 2;
  • i ubywałem - ubywający księżyc - przycisk z lewej - 6;
  • a potem ubywałem znowu - ubywający sierp - przycisk z prawej - 4;
  • wróciłem do pełni - pełnia, środkowy przycisk z lewej - 7;
  • a skończyłem w pierwszej kwadrze - pierwsza kwadra - przycisk na samej górze - 1
Wciskamy zatem po kolei: 3, 2, 6, 4, 7, 1.


Gdy poprawnie wykonamy zadanie skrytka otworzy się. Znajdziemy w niej książki, ale także skrzyneczkę. Otwieramy ją, znajdując karteczkę - list do Benny'ego od Tommy'ego oraz narzędzie - cyrkiel szklarski, którym udało się włamać w kilka miejsc. 

Ten sam liścik posiada wskazówkę, która potrzebna nam będzie do otwarcia drzwi do pokoju rejestracyjnego w szpitalu. Doktor mruczy coś pod nosem przy wpisywaniu kodu do drzwi.

Płomienie, zęby, ćmy, czaszka


W skrytce znajdziemy również książkę która przybliża postać Edith. 


Wracamy do domku na drzewie i za pomocą siekiery zdobywamy deski na drabinę. Używamy siekiery na huśtawce. Siedziska hiśtawki używamy na drzewie, naprawiając drabinę. Wchodzimy do domku na drzewie gdzie rozmawiamy ze Skarbiem. 

Dowiemy się, że potwory przyszły zza Kościanego Łuku. Skarbek widziala to przez swoją lunetę. Dowiemy się, że Benny boi się wszystkiego co powinien robić jako Opiekun Ciem, więc robi to za niego jego siostra. Może pożyczyć lunetę, ale chce czegoś w zamian. 

Spoglądamy na listy, które Skarbek dostaje, a także na listę zadań wiszącą na ścianie. Już wiemy, że na liście pozostało zjedzenie kawałka wyśmienitej czekolady. Zerkamy jeszcza na zdjęcia, po czym na żuka o imieniu Betty, którego ślinę musimy zdobyć. 


Schodzimy na dół i podchodzimy do wystawy sklepu z zabawkami. Używamy na szkle cyrkla szkarskiego, wycinając okrągła dziurę. Zabieramy czekoladę. Wracamy do Skarbka i dajemu jej czekoladę, a niebawem będziemy posiadaczmi lunety. Wracamy pod drzwi wasztatu/sklepu taty i siekiery używamy na potworze z wbitym w oko patykiem. W ten sposób rozprujemy jego ciało. zabieramy nogę panny Mandy. Wracamy do lokacji z wejściem do szpitala, gdzie ratujemy Charliego przecinając linę za pomocą siekiery. 

Nora każe chłopcu iść do domu babci Dot, a ten to niezwłocznie zrobi.

Odcięcie chłopca odsłoni wejście do Spienionej Ćmy, to pubu. Wchodzimy tam zatem. 


Wewnątrz natrafimy na pianego potwora. Podnosimy ścierkę oraz siedzisko stołka. Próbujemy zabrać jedną z butelek z winem, ale macka potwora zaraz po nią sięgnie, wlewajac zawartość do paszczy, po czym tłucze butelkę. W miejscu gdzie spada butelka, w miejscu potłuczonych już wielu butelek, kładziemy siedzisko stołka, które jest mięciutkie i puchate. Jeszcze raz sięgamy po butelkę wina. Potwór znów zabierze alkohol, wypije, ale tym razem butelka spadnie na poduszkę i nie potłucze się. Zabieramy pustą butelkę. 


Udajemy się do szpitala, gdzie oddajemy pannie Mandy jej nogę. W zamian dostaje pieniądze. Podchodzimy do szklanych drzwi rejestracji i za pomocą cyrkla szkarskiego wycinamy dziurę w miejscu gdzie znajduję się suwak głośności telefonu. 

Po wycięciu dziuru przesuwamy suwak maksymalnie do góry, zwiększając głośność sygnalu jak to tylko możliwe. 


Wracamy do budki telefonicznej. Ścieramy krew z książki telefonicznej za pomocą szmatki, odsłaniając numer do gabinetu lekarskiego: 0 - 21- 604. Do automatu wrzucamy monety, po czym wykręcamy właśnie poznany numer, dzwoniąc do recepcji.

Niezwykle głośny dźwięk sprawi, że potwór wybuchnie. Nora usłyszy to w słuchawce telefonu.

Animacja


Wracamy do domku na drzewie, gdzie na żuku Betty używamy pustej butelki, by nabrać do butelki śliny żuka. Wracamy do szpitala, gdzie zaglądamy do skrytki z obrazem, patrząc na obraz za pomocą lunety. W ten sposób zobaczymy co znajduje się na obrazie.


Ów obraz będzie podpowiedzią do potrzebnego nam kodu do drzwi rejestracji. 

Zgodnie ze wskazówką w liście z księżycowej skrytki, tym co nucił sobie doktor otwierając drzwi były słowa: połomienie, zęby, ćmy, czaszka. 

Na obrazie, który widzimy znajdują się wszystkie te elementy, a my zwyczajnie musimy je zliczyć. 

Mamy zatem - 2 płomienie, 7 zębów (także tych przytwierdzonych do czaszki), 5 ciem oraz 1 czaszkę. 

Nasz kod to zatem: 2, 7, 5, 1.


Podchodzimy zatem do drzwi, i do cyfrowego zamka wpisujemy poznamy kod: 2751. Gdy drzwi się otworzą sięgamy po buteleczkę z łzami ćmy, którą przelewamy do butelki ze śliną żuka, otrzymując w ten sposób otrzymamy rozpuszczalnik żywicy. 


Idziemy zatem pod drzwi warsztatu/sklepu taty i wylewamy rozpuszczalnik na żywicę przy drzwiach. Tu natkniemy się na kolejnego potwora, taty niestety nie znajdując. Spoglądamy na kartkę przyczepioną do okna. To list od Lily, która przemknęła się przez Kościany Łuk. Na besii, na którą kilkamy, dowiadując się, że ma alergię na kwiaty, używamy dmuchawców. Kichnięcia sprawi, że koło wyląduje na roślinie, blisko Nory. Zabieramy je. 


Wędrujemy zatem do drzwi do Lasu Kości i w miejscu na dole, umieszkamy koło. 

W ten sposób otworzy się przejście, a rozdział zakończy.

Rozdział 5 - Ruchome głazy

Nora, wraz ze Skoczkiem znajdą się w lesie, gdzie Benny'ego prawie zjada potwór, a Tommy znika z jej oczy, wraz ze Skoczkiem. Dziewczyna dostaje pozwolenie od Opiekuna Ciem chodzenia gdziekolwiek chce, byle mu pomóc. 

Rozmawiamy z Benny'ym. 

Da nam pozwolenie na odwiedzenia nawet świątyni. 

Spoglądamy na ołtarz na którym stoją świece, po czym zerkamy drzewo z prawej strony, gdzie znajduje się dłoń Edith, jedyna część ciała której po niej pozostała.

Nora zauważy na dłoni bransoletkę, a na niej symbol, który już dziś widziała, choć nie dostrzegala go wcześniej. 

Zerkamy również na pamiątkową tablicę pod drzewem.


Następnie przechodzimy nieco w prawo, gdzie pod drzewem leży martwa kobieta - pani Rosa. Przyglądamy się jej, zerkamy na latającą nad nią ćmę, po czym zerkamy na leżącą nieopodal kartę, z narysowanym symbolem i informacją by go znaleźć i spojrzeć w dół. 



W tej lokacji znajdują się dwie ścieżki, które zaprowadzą nas w różne miejsca - ścieżka na lewo oraz na prawo. Ja wybrałam najpierw tę na lewo. 

Trafimy do miejsca z muzycznym potworem i tunelem. Na platformie, którą możemy przesuwać za pomocą dźwigni (możemy wypróbować) stoi skrzynka, którą można udać się w podróż w dół torów.

Nora oczywiście do niej nie wejdzie. 

Przyglądamy się potworowi, który trzyma wiele przedmiotów, w tym świętą pałeczkę, której nie da się mu odebrać. Nie wiadomo natomiast gdzie znajduje się święty trojkąt. Otwieramy jedną ze skrzyń, w której znajdziemy doczesne szczątki Mary. Zerkamy do skrzyni znajdując list do Boba, w której Mary wspomina o znalezieniu martwej ćmy. 


Wracamy i tym razem udajemy się na ścieżkę z prawej, w miejsce którym ciągnięty był Tommy, przechodząc przez Kościany Łuk. 

W miejscu, gdzie wszyscy powinni się zebrać, nie ma jednak nikogo.

Nora dostrzeże kamienie, które widziała w zapiskach mamy. 

Robimy zbliżenie tego miejsca, środka w którym znajduje się żółta ciecz, bardzo hipnotyzująca.

Nora zauważy, że mamy ma zdjęcie tego miejsca.


Ponieważ nic tu już więcej nie zrobimy, wędrujemy dalej w prawo. 

Dojdziemy do drzewa na którym rosną święte owoce, a z samego drzewa, co dziwne, spływa niebieska żywica. Próbujemy sięgnąc po owoc, ale nie da się go zerwać. Zaglądamy do koszyka, w którym odnajdujemy list do Skarbki. 

Mowa w nim, że uprzejme proszenie ćmy od zerwanie owoca z drzewa nic nie daje. Zrywanie owoców to teraz zadanie Skarbki. A ćma robi teraz dokładnie coś odwrotnego o co jest proszona.

Ostatnie zdanie jest bardzo istotne, gdyż jest podpowiedzią do zadania jakie nas niebawem czeka. Warto zapamiętać tę notatkę. 


Wracamy do lokacji z muzycznym potworem i udajemy się dalej na prawo. 

Tu Nora natknie się na Skoczka siedzącego na gałęzi, tuż nad potworem, który trzyma święty trójkąt.

Próbujemy go bestii zabrać, ale nie będzie to możliwe. Zagadujemy zatem do Skoczka, który siedzi na gałęzi bardzo niestabilnej. Prosimy go o pomoc. 

Kiedy Nora krzyknie "Teraz", Skoczek ma zacząć psoty, czyli skakać.

Sięgamy zatem jeszcze raz po trójkąt, i gdy Nora krzyknie, skaczący Skoczek sprawi, że gałąź powali potwora. 

Niestety psotna papuga zabierze ze sobą święty trójkąt. Na szczęście stanowcza prośba Nory sprawi, że zwierzak odda trójkąt. 

Zabieramy zatem święty trójkąt. 


Zaglądamy w zarośla (krzak) z lewej strony. To miejsce z podpowiedz z kartki. Na drzewie widnieje bowiem symbol z bransoletki Edith. 


Odnajdziemy magnetofon, którego nagranie wysłuchujemy - nagrania Edith. Aby je przesłuchać przesuwamy suwak na dole. 

Mowa w nim o tym by nie pić złocistego płynu ze skał. A także o zjedzeniu owocu. 

Tu także znajdziemy zapalniczkę, ktorą zabieramy oraz rysunek kamieni, z dopiskiem "nie dotykać". 


Wchodzimy do świątyni, miejsca w którym przebywa Opiekun Ciem, czyli Benny.

Pojawi się jedna z ciem. 

Rozmawiamy z nią, a przynajmniej próbujemy. Zaglądamy do skrzyni, w której znajduje się wiele martwych ciem. 

Spoglądamy na stolik z dole, z lewej strony. 


Zobaczymy na nim zdjęcie Edith, listę rzeczy na wycieczkę. Istotne są tu szczegółnie żółte skarpety. Uwagę zwracamy także na kawałki materiałów - niebieski i zielony, a także na gumkę z kulkami. Widzimy także na na zdjecie Edith ma długie włosy i wieniec na głowie. 

Wszystkie tu zgromadzone notatki, zdjęcia oraz materiały jej ubrania są podpowiedzią do zagadki, która czeka nas w tym pokoju. 


Zerkamy na rysunek kota, i znajdujący się tam list, na to samo czasopismo, które Nora znalazła w plecaku,w  swoim domu, a następnie zerkamy na biurko. 

Znajdziemy tam książkę, w której opisany jest rytuał na Ucztę Zmarłych. 

Musimy zapalić świecię wokół zmarłego, oczyścić ciało sokiem ze świętego owocu i zaprosić ćmy na ucztę, grając na świętym intrumencie. 


Zerkamy na dziwną tablicę z fragmentami słów, które powiedziała Edith. 

Stąd wzięły się zasady, ale wyraźnie w tekście brakuje wielu słów. 


Następnie zerkamy na kolumnę z prawej, na której zauważymy przycisk. Wciskamy go. Na kolumnie po lewej, ale musimy odsłonić roślinność, znajduje się także drugi przycisk. Także go wciskamy.

 Spowoduje to podniesienie do góry tablicy z zasadami Edith.


Czeka nas kolejne zadanie.

Naszym celem jest ustawienie na panelu, dzięki ruchowym czterem elementom, prawidłowego wyglądu Edith, posiłkując się zdobytymi informacjami, w notatkach i zdjęciu na stoliku. 


Wiemy zatem, że Edith idąc na wycieczkę miała spięte włosy gumką z kulkami. Miała na głowie wieniec. Musiała mieć niebieskie i zielone ubranie oraz wygodniejsze, żółte skarpety. 

Prawidłowe ustawienie - wykonanie zagadki widoczne na screenie poniżej. Wykonanie zadania będzie słyszalne poprzez kliknięcie. 


W skrytce Nora znajdzie urządzenie, które ma sobie włożyć do ucha. Odtąd będzie słyszała i rozumiala co mówią do niej ćmy. 

Rozmawiamy zatem z ćmą.

Ćma prosi Norę by zdobyła złoty kostur i spotkała się z nią przy kamieniach. 

Wracamy do muzycznego potwora. Do skrzyni na leżącej na torach wkładamy święty trójkąt, a stwór wejdzie do owej skrzyni. Następnie odsyłamy potworka do tunelu, ciagnąc za dźwignię. 

Nora zobaczy żółtą poświatę i dźwięk świadczący o tym, że ze stwora zbyt wiele nie zostało. 

Ciągniemy zatem ponownie za dźwignię i zaglądamy do skrzyni. Zavieramy święty trójkąt, już gotowy do działania. 


Wracamy do uwięzionego Benny'ego, gdzie możemy już zapalić świece, kilkając zapalniczką na lewe i prawe świece, po czym udajemy się do świętego drzewa. Tym razem będzie tu latać ćma. Zagadujemy do niej.

Czeka nas zadanie.

Musimy poprawnie odpowiedzieć na pytanie ćmy, by zdobyć święty owoc. Zgodnie z tym co sugerował nam tekst w liściku leżącym w koszytku, musimy wybierać niepoprawne odpowiedzi. 

Odpowiedamy zatem:
  • 1 pytanie: "Co Opiekun Ciem składa w ofierze na drzewach obok ołtarza, na którym odbywają się uczyty?" - odpowiedź: stopa (właściwa to dłoń, ale musimy odpowiadać na odwrót);
  • 2 pytanie: "Co włożyłaś do gniazda w ścianie, gdy byłaś mała?" - odpowiedź: łyżkę (poprawna to widelec, ale mamy odpowiedać na odwrót);
  • 3 pytanie: "Jaki rodzaj pożywienie daje to drzewo?" - odpowiedź: warzywa (poprawna to owoce, ale odpowiadamy na odwrót);
  • 4 pytanie: "Mam zerwać dla ciebie warzywo z drzewa?" - odpowiedź: nie (prawdziwa to tak, ale odpowiadamy na przekrór, odwrotnie).
Niedługo potem ćma zerwie święty owoc, więc do zabieramy. 


Wracamy do Benny'ego i na ołtarzu umieszczamy święty owoc, a następnie używamy świętego trójkąta, by zagrać melodię. 

Wrótce Benny będzie wolny, twierdząc, że nie chce być już Opiekunem Ciem. Pozwoli Norze pożyczyć kostur. Pojawi się Skarbek z resztą czekolady oraz Skoczek. Rodzeństwo siądzie na ołtarzu, a towarzyszyć im będzie papuga.

Od teraz oprócz ekwipunku do dyzpozycji będziemy mieli także Kostur Półksiężyca. 


Udajemy się zatem, zgodnie z tym co mówiła ćma, do kamieni, gdzie używamy kostura na kamieniach.

Nora powie ćmie, że spełniła jej prośbę. Posłuchała jej prośby by znalazła drzwi z brodą. Ona zaś poprosi dziewczynę by stanęła za środkowym kamieniem, a ona zabierz ją do brodatych drzwi. Niestety nagle z złocistego płynu w kamieniu wyłoni się potwór i pożre Skoczka. Nora pragnie jak najszybciej dostać sie do drzwi. Ma chwycić się kostura i nie puszczać. Ćma zabierze ją do pewnego świata. Pora wybrać drugi kamień. 

Klikamy zatem na drugi kamień, licząc od lewej, od tego który świeci się na żółto. 


Zakończymy ten rozdział.

Rozdział 6: Królestwo 

Nora przeniesie się do innego świata. Ćma powie jej, że ma udać się do szpitala. Brodate drzwi są na drugim piętrze. 

Spoglądamy na komputer, czytamy znajdujące się tam informacje - Notatki z badań i Aktywność kamieni. Obok komputera, połączony z nim jest urządzenie do którego coś musimy włożyć, coś co wygląda jak czytnik. 

Podnosimy leżącą na ziemi ulotkę. Nieopodal z wody wystaję kościana dłoń. Zabieramy z niej dyskietkę. Na trawie natomiast leży kawałek gazety, z artykułem o dzieciach, które znajdują się w ciężkim stanie po wypiciu słynnego świecącego płynu ze złotych kamieni. Zerkamy jeszcze na zniszczony obraz, zaglądamy do walizki, w której brakuje złotej farby, po czym przechodzimy w lewo, w stronę szpitala. 


Przed drzwiami pojawi się ćma, z którą rozmawiamy, która zaprasza Norę do środka. Gdy zniknie sięgamy do leżącej tu torby. Znajdziemy w niej list do taty.

Mowa w nim o straszliwej zarazie, na którą choruje coraz więcej ludzi.

Spoglądamy na ziemię po lewej strony, zauważając, że w tym świecie ćmy również umierają. 

Nora zauważy, że ćma ma inaczej wyglądające plamki na skrzydłach. 

Naszą uwagę zwrócić powinien również wentylacja z prawej strony. Możemy również spojrzeć na coś co przypomina czaszkę. 


Wchodzimy do budynku. Na posągu siedzi płaczące dziecko potwór - Księżniczka Robaków, która chce butelki. Sięgamy po skarb (rysunek), a Nora przekona się, że nie jest prawdziwy. Za nim jednak znajdziemy niewielki kwadratowy panel. Próbujemy zagadać Księżniczkę Robaków, zauważając, że w dłoni trzyma łom. Spoglądamy na tablicę przy posągu. Zobaczymy ten sam symbol. Naciskamy go, otwierając schowek. W nim znajduje się kolejny magnetofon oraz karta z rysunkami kamieni oraz ciem. 

Nagranie zawiera ostrzeżenia dotyczące kamieni, które wyraźnie nie było przez mieszkańców wysłuchane. 

Zaglądamy jeszcze do czegoś co wygląda jak doniczka. Znajdujemy w niej fragment książki - "Mit Zlotego Miasteczka  8: Głodne ćmy". 

Zerkamy jeszcze na jakieś oko na górze - chyba mrugało, po czym wchodzimy w drzwi przed nami. 


Znajdziemy się w szpitali w Złotym Miasteczku. Przywita nas Uzdrowicielka Mabel, wyglądająca jak kolejny potwór. Narzeka na wilgoć. 

Spoglądamy na ścianę przy windzie. Umieszczamy we wgłębieniu znaleziony wcześniej panel. Brakuje jeszcze guzika. 

Zerkamy na blat, na którym leży notes dokotora. 

Napisał w nim o przyjęciu pacjenta z dziwną przypadłością, z wykrzywionymi kończynami, strasznym bólem. A wszysrko po wypiciu płynu ze złotych kamieni. 

Kolejne dwie kartki z notesu doktora wiszą przyczepione do ściany i dotyczą tego sameggo pacjenta, którego leczenie nie przynosiło skutków. 


Wchodzimy do pomieszczenia na prawo, gdzie odsłaniamy fioletową zasłonę, odkrywając wielki komputer mający twarz. Wkładamy do czytnika dyskietkę, uruchamiając Wyrocznię. Rozmawiamy z nią. 

Dowiemy się, że klimatyzacja nie działa, gdyż nie ma zasilania. Aby uzyskać dostęp do sterowania klimatyzają musimy uruchomić jednostę zewnątrzą, robiąc to ręcznie. 

Spoglądamy na mechanizm z prawej. 

Znajduje się tam notatka informująca, że gałka jest zepsuta i obraca się w lewo lub w prawo. Jest tu także wzorzec, który pozwala na zmianę przepływu powietrza na różnych piętrach, póki Beau nie naprawi urządzenia. 

Jest to ważna notatka, bo przyda się nam niebawem. Warto również zapamiętać imię Beau. 

Gdy klikniemy na pokrętło dowiemy się, że dostęp został zablokowany. Użycie możliwe za zgodą Wyroczni.


Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na ekrany. Ważnym ekranem jest ten na dole z prawej, w którym widać wiele ciem i jakąś formę życia. Aby się tam dostać musimy porozmawiać z czarodziejem. Ważny jest również środkowy ekran na górze. Za kratą leży jakaś kartka. 

Otwieramy pojemnik z ludzkimi organami, stojący pod komputerem. Znajdziemy tu kolejne karty z notesu doktora oraz zdjęcia ludzi zmieniających się w potwory. Tu również leży guzik windy. Zabieramy go.  


Opuszczamy to miejsce, podchodzimy do windy, umieszczamy w panelu brakujący guzik, a drzwi windy się otworzą. Wchodzimy do windy i wybieramy 1 piętro. 

Trafimy do pokoju, w którym siedzi dziewczyna prawie zmieniona w potwora, nazywająca siebie Wasza Wysokość. 

Królowa zamierza ściąść Norze głowę, ale okazuje się, że strażnicy jej nie słuchają. Dodatkowo Księżniczka Robaktów nie chce jeść, a Mabel wyschła. 

Rozmawiamy z Królową. 

Dowiemy się, że będziemy karmić Księżniczkę Robaków. Jej maź Nora znajdziemy obok czarodzieja. Powie nam również co czyta. Możemy poprosić o opowieść.

Oglądamy obrazek w tej książce, dowiadując się, że królowa chciałaby mieć taką koronę. 

Dowiemy się, ale nie od królowej, a od ćmy, która się pojawiła, że spożywanie owoców filtruje cząsteczki, dlatego królowa nie przemieniła się w pełni w potwora. 

Otwieramy szufladę biurka przy którym siedzi królowa. Znajdziemy w niej krem nawilżający. Czytamy też notatni specjalistki - Dr, Janet Meyer, o Lily, mamie Nory. Kolejne notatki specjalistki znajdziemy na stoliku. 


Próbujemy otworzyć lodówkę z organami, ale królowa na to nie pozwoli. Jeśli spojrzymy do góry, zobaczymy kratkę, a za nią widzianą na ekranie u Wyroczni kartkę. Możemy spróbować wyciągnąć ją z wentylacji za pomocą Kostura Półksiężyca, ale zaraz zabierze ją (na szczęście tylko na chwilę) jednen z potworów. Potrzebny będzie inny sposób. 


Wracamy do windy i zjeżdzamy na poziom G, gdzie Mabel dajemy krew nawilżający. Używamy owego kremu na jej twarzy. Gdy już się nawilży, odpełznie zostawiając kapelusz. Zabieramy go. 

Wracamy do windy i tym razem jedziemy na poziom 2. Usłyszymy chrapanie. 

Gdy światło zostanie zapalone, Nora będzie wiedziała, że znajduje się przed brodatymi drzwiami, jakich szukała. Ćma, która się pojawiła powie jej, że musi przez nie przejść. Mają spotkać się po drugiej stronie.

Czarodziej poprosi Norę, by spojrzała na jego narządy, które chyba znów płatają mu figla. Okaże się, że musimy wymienić niektóre z jego narządów, bo zrobiły się zielone. Gdzieś tu powinny być części zamienne. 

Możemy jeszcze zapytać czarodzieja jak stał się drzwiami, po czym rozglądamy się po pomieszczeniu. Klikamy na niewielką szkatułkę stojącą na podłodze. 

Czeka nas zadanie.

Musimy do kłódki w kształcie serca wpisać właściwy kod z czterech liter. 

Tu pomocne będzie imię, które poznaliśmy na kartce przy urządzeniu w pokoju z komputerem, tego które steruje przepływem powietrza.

To imię to Beau. 

Gdy poprawnie ustawimy imię, szkatułka się otworzy. Zabieramy z niej broszkę godną królowej. 

Butelki dla Księżniczki Robaków używamy na kraniku, by nalać do niej gęstej, kleistej i pożywnej mazi, otrzymając butelką z mazią. Zaglądamy na prawą stronę tego pomieszczania. Stoi tam niewielka lodówka ze zdrowiutką nerką, ale nie mamy jej na razie jak otworzyć. Wszystko wskazuje na to, że potrzebna nam odpowiednia karta. Czytamy znadującą się tu kolejną kartę specjalistki. 

Zerkamy na zdjęcie rentgenowskie, widząc, że potwór ma w środku pędzel oraz puszkę farby. 


Następnie spoglądamy na stolik, pod którym stoi wspomniane lodówla. Znajdziemy w niej kolejne notatki doktora, i kolejne potwierdzenie, że imię, że imię Beau było istotne. W notatnika znajdziemy skalpel. 


Przecinamy nim ciało potwora zabierając z jego wnętrza złotą farbę z pędzelkiem. Malujemy nią kapelusz zabrany od Mabel. Łączymy koronę z broszką, otrzymując coś złotą koronę z klejnotem. Udajemy się z nią do królowej. Dajemy jej koronę, a będziemy mogli zabrać z lodówki serce. 

Wracamy do Księżniczki Robaków i dajemy jej butelkę z mazią. W zamian dostaniemy łom. Wychodzimy na zewnątrz i łomu używamy na wentylacji, otwierając kratę. 

Przekręcamy pokrętło z pozycji czerwonej, na zieloną. 

Wentylacja zaczynie działać. 


Wracamy zatem do Wyroczni, gdzie podchodzmy do ręcznego sterowanie klimatyzacją. Najpierw prosimy Wyrocznię o włączenie klimatyzacji. 

Czeka nas nowe zadanie.

Naszym celem jest włączenie nadmuchu w wentylacji na 1 piętrze. Aby nadmuch się włączył musi palić się zielona lampka nad jedynką.  

Wskazówką do tego zadanie jest wspomniana kartka - wzorzec zmieniający przepływ powietrza. Musimy zapalić lampkę na pierwszym piętrze.

Na owej kartce, na pozimie 1 widzimy tylko kreski, bez kierunków. Ale jest to pewna logiczna powtarzalność. Jeśli poziom G czyli zero to prawo, lewo, czyli jedno prawo i jedno lewo, a poziom 2 to prawo, prawo, prawo, lewo, lewo, lewo, czyli 3 razy w prawo i 3 razy z lewo, to środkowy musi być pomiędzy tymi dwoma. 

Piętro pierwsze to zatem: prawo, prawo, lewo, lewo, czyli 2 razy w prawo i 2 razy w lewo.


Zobaczymy jak karta wyfruwa z wentylacji. 

Udajemy się zatem na poziom 1 i zabieramy co co wypadło z kratki wentylacyjnej. Okaże się być kartą do zamka w lodówce. Udajemy się na pierwsze piętro i klikamy na lodówkę. Używamy karty, otwierając lodówkę. zabieramy nerkę. 

Zagadujemy do czarodzieja. Prosimy go by otworzył drzwi od środka. Gdy to zrobi używamy skalpela, by rozciąć jego wnętrze i wymieniamy organy - serce i nerkę na zdrowe. 


Ponownie go zagadujemy, prosząc o owarcie drzwi. Przechodzimy 

Animacja

Tu Nora spotka swoją mamę, która poprosi ją, by dokończyła jej dzieło. W pudełku Nora znajdzie poczwarkę Ćmy Pasterskiej, którą musi zabrać do domu, do świata ciem. Dziewczyna ma udać się do świecącego, białego drzewa na szczycie wzgórze, a tam umieścić ją w środku. Mama, zanim jej światło zgaśnie, powie Norze, że ma JEJ nie udać.

Zabieramy z pudełka poczwartę Ćmy Pasterskiej, a przynajmniej na niego klikamy. Zobaczymy, że na poczwarce znajdują się takie same księżyce, a jeden świeci na niebiesko. 


Zanim wyjdziemy spoglądamy jeszcze na kolejne notatni specjalistki, dr Janet Meyer.

Opuszczamy szpital i wracamy do kamieni, gdzie na Norę czekają już ćmy. Klikamy Kosturem Półksiężyca na kamieniach. 

Nora będzie musiała, według słów ćmy, zdobyć księżyc od każdej ćmy w każdym świecie do którego się teraz uda. Ich poczwarka nie wykluła się w ich świecie, więc nie ma jeszcze swoich księżyców. Po zebraniu ich wszystkich będzie można zabrać ją do domu. Zobaczmy jak trzymana w dłoniach poczwarka zyskuje kolejny, drugi księżyć. Teraz Nora uda się do trzech pozostałych światów. 

Od tej chwili możemy wybierać światy do których się dostajemy. Wybieramy który chcemy.

Ja wybrałam kolejny po tym, który się świeci, czyli aktualnie obecny, czyli trzeci licząc od lewej. 

Po krótkiem animacji rozdział się zakończy.

Rozdział 7 - Wiele księżyców 

Znajdziemy się w krainie z wielkimi grzybami. Rozglądamy się. Zerkamy na fragmenty potworów przebite strzałą, po czym zerkamy na nagrobek z wiewiórką. Czytamy znajdujący się tam list. 

To list od chłopca imieniem Leafy, który dziękuje swojej wojowniczej wiewiórce polucjącej na ćmy. 

Nora zauważy, że w jej świecie byłoby to niemożliwe. 


Udajemy się w prawo, ledwo unikając strzał, które trafiają w potwora. 

Nora zacznie rozmowę z głosem z drzewa, który nie będzie do niej strzelał, ale uważa, że potwory są jej. 

Rozglądamy się, sięgając po pływającą w wodzie butelkę. Znajdziemy w niej kartę z rysunkiem tęczy i numerami.

To podpowiedź do czekającego nas niebawem zadania. 

Próbujemy wejść na linową windę, ale głos z drzewa nie będzie chciał Nory przepuścić. 

Odezwie się natomiast chłopiec z krzaków. Pojawi się ubrany z roślinność, wspomnając, choć nie powinien tego robić, że jeśli przyniesiemy głosowi z drzewa coś wyjątkowego, wpuści Norę na górę. 


Pukamy do drzwi, a odezwie się mieszkająca w tym domku kobieta. 

Kobietą okaże się byś starsza pani o imieniu Perła, która cieszy się na towarzystwo.

Rozmawiamy z nią. 

Nie bardzo wierzy w potwory, za to uważa, że ćmy są słodkie i kiedyś z nią rozmawiały. Ćmy twierdzą, ze dalej do niej mówią, ale ona ich nie słyszy. Perła przyjaźni się z ludźmi na górze. Jednemu chłopcu zmarł przedwczoraj rudy przyjaciel. Trzeba jakoś go rozweselić. 

Po rozmowie ze staruszką, otwieramy kredens. Zabieramy z niego osobliwe szkło powiększające. Próbujemy sięgnąć po książkę "Ubiór nadrzewnych mieskańców", ale jest zamknięta. 

Nora postanowi zapytac o nią Perłę. 


Pytamy ją zatem o zamkniętą książkę o krawiectwie. 

Dowiemy się, że jest bardzo wyjątkowa dla Ludu Drzew, bowiem zawiera instrukcję jak uszyć ich łowiecki strój. Takie odzienie sprawia, że stają się niemal niewidzialni. Nora będzie już wiedziała dlaczego nie zauważyła chłopca przy drzewie.

Dziewczyna otrzyma klucz do książki. 

Perła wspomni, że gdy już Nora znajdzie potrzebne materiały, ma wrzucić je do koszyka. Ona uszyje jej z nich strój. 

Zaglądamy zatem po raz kolejny do kredensu i za pomocą klucza otwieramy książkę o krawiectwie, dowiadując się co potrzebne nam jest do wykonania stroju łowieckiego nadrzewnych mieszkańców. 

Potrzebujemy mchu z pnia drzewa, ale musi zawierać sporofity uwalniające złote zarodniki. Można do tego użyć specjalnej lupy. Musimy mieć również liście z korony drzew oraz mocną nitkę do szycia. 


Zaglądamy do pudełka ze szpulkami nici Perły, ale właśnie sie skończyły. Spoglądamy na leżącą na stoliku książkę. Zobaczymy w niej wieniec na Wędrówkę Dusz i dom na drzewie Skarbka. 

Nora zapyta o to Perła, a kobieta stwierdzi, że to jej wieniec i jej dom na drzewie. Okaże się, że dawno, dawno temu przeszła przez kamienie i też jest z Groteskowego Gaju. Chciała być jak Edith i w noc Wędrówki Dusz, gdy ludzie bawili się na festiwalu, przeszła prze Kościany Łuk. Niestety była tam za długo, a po pojawieniu się ciem i dziwnej mgły, trafiła tutaj. 

Nora będzie wiedziała, że to ona jest dziewczyną ze złotym łukiem, tą z wiersza, którego czytał Tommy. Nora jeszcze raz zajrzy do książki.


Wychodzimy z domu Perły i teraz po raz kolejny rozglądamy się po okolicy w poszukiwaniu odpowiedniego mchu z zarodnikami. 

Na początek zerkamy na mech z prawej niedaleko windy, tuż przy drzwiach mieszkania Perły. Używamy na nim specjalnej lupy. 

Czeka nas powtarzające się w kilku miejscach zadanie. 

Musimy użyć lupy, ale żeby widzieć co znajduje się na mchu najpierw trzeba ustawić odpowiednio szkiełka lupy. 

Podpowiedzią do tego jakie kolory należy ustawiać jest kartka z butelki. Potrzebne nam kolory: filotowy, pomarańczowy oraz zielony. 

Wspomniane kolory powstają z połączenia dwóch innych kolorów. Fioletowy to niebieski i czerwony, pomarańczowy to żółty i czerwony, zaś zielony to niebieski i żółty. 

Zgodnie z kartką:
  • I to kolor fioletowy, zatem klimamy na czerwony i niebieski przycisk, a zapali się fioletowa lampka;
  •  II to pomarańczowy, zatem klikamy na żółty i czerwony przycisk, a zapali się druga, pomarańczowa lampka;
  • III to kolor zielony, zatem klikamy na żółty i niebieski przycisk, zapalając trzecią, zieloną lampkę. 
Niestety w tym wypadku znajdziemy tylko tęczowego żuka. 


Kolejny mech znajdziemy po drugiej stronie drzwi, z lewej, zaraz pod oknem. Powtarzamy czynności z lupą, tak samo jak poprzednio. Tu także zarodników nie znajdziemy. 

Kolejną porcję mchu znajdziemy dalej. Rośnie na drzewie. Znów używamy specjalnej lupy, znów powtarzamy te same czynności. To właśnie będzie to miejsce. Zobaczymy małe świecące na żółto zarodniki. Zabieramy zatem mech. 


Mech wrzucamy do znajdującego się w domu Perły kosza. 

Ponieważ na ten moment już więcej w tym świecie nie zrobimy, udajemy się do kamieni. Używamy Kostura Półksiężyca na kamieniach, wybierając, czwarty kamień od lewej. 

Znajdziemy się w nowym świecie. 

Na początek zerkamy między drzewa, klikając na znajdującą się tam linę. Zobaczymy pułapkę zastawioną przez kogoś na małego, zdziczałego kotka, którego nawyraźniej mocno denerwują ćmy. Zaglądamy do talerza, który stoi w koszytku/pułapce.

Nora stwierdzi, że wolałby na przynętę ćmę. 

Gdy klikniemy na znajdujące się tutaj martwe ćmy, Nora upewni się w swoim przekonaniu. 


Wędrujemy w prawo. Tu natkniemy się na dziewczynę o imieniu Silvi i jej przyjaciela psa, która trzyma coś na linie. 

Tym czymś okaże się być śpiący w pułapce z siatki potwór, których chrapie kołysany przez dziewczynę. 

Dowiemy się od niej, że próbowała nakarmić słodkiego kotka, ale wyskoczył na nią potwór z kamieni i gonił aż do jej domu. Nora powie Silvi, że potworów jest znacznie więcej, i że jeden z nich zjedł jej ukochaną papugę, Skoczka. Silvii poprosi Norę, by znalazła sposób na zabicie bestii, nie chce by zjadła jej przyjaciół. 

Rozmawiamy ze znajdującą się tu ćmom, ale niewiele będziemy w stanie od niej się dowiedzieć. Zabieramy leżący niopodal kawałek sznurkowej drabiny, której brakuje drugiej połowy, po czym znów rozmawiamy z Silvi. 

Widzimy tu ścieżkę prowadzącą w górę, ale wiszący w pułapce potwór blokuje nam przejście. 


Wracamy zatem do kamieni i ponownie używamy Kostura Półksiężyca, wybierając ostatni możliwy, trzeci świat. W tym celu klikamy na piątym kamień, licząc od lewej. 

Znajdziemy się w krainie z duchem chłopca. 

Nie pozwoli nam przejść, twierdząc że Nora jest kolejną plagą, stworzy nieprzekraczalną barierę. Nora przekona go jednak, że nie jest żadną plagą, że próbuje powstrzymać potwory. Dowie się także, że ćmy nie przylecą, gdyż zostały zamknięte w kuli, a księżyce są.... nieprawidłowe. 

Rozmawiamy z duchem chłopca.

Czegoś bardzo się boi. Powie Norze, że wcale nie jest duchem, tylko chłopcem, że oo wielkim BUM spadło mnóstwo wody i wioska została zalana. Chłopiec boi się powrotu plagi. Jego mamusia oraz najlepszy przyjaciel zostali zjedzeni. Wszystko miał naprawić jego tatuś, ale jeszcze nie wrócił. Powie  także o zezłoszczonym łuku i porwaniu, kradzieży ciem. 

Po rozmowie klikamy na krzak odsłaniając dół postumentu. Zobaczymy płytkę z księżycami. Klikamy na środkowy księżyć, a otworzymy skrytkę. Brakuje w niej jednego elementu. 

Gdy klikniemy na płytkę z wizerunkiem kobiety z lewej, chłopiec wspomni, że nie należy jej wyciągać, bo stanie się coś bardzo złego. Po wyjściu ze zbliżenia zerkamy również na fragment potwora, który utonął. 


Spoglądamy na elektroniczny wyświetlacz. Są tu pozycje - Mapa oraz Nasza obietnica. Gdy klikniemy na pozycję mapa zobaczymy rzut na całą tą krainę, która także posiada drzewo owocowe. Zauważamy, że na dole znajdują się w nawiasie litery (x,y). 

To ważna informacja, podpowiedź do rozwiązania zagadki, którą wykonywać będziemy w tej krainie, już niedługo. 

Czytamy również pozycję Nasza obietnica, tekst napisany do potencjalnej ofiary. Zerkamy jeszcze na zatopione domy oraz przewody, które połączone są z duchem chłopca i wędrujemy ścieżką w górę. 


Tu trafimy na wspomniany przez ducha chłopca łuk, który się wścieka. Gdy klikniemy na straszliwą postać, która się na nim wyświetla, ta zacznie piszczeć. Próbujemy sięgnąć do leżącej tu torby, ale gdy tylko to zrobimy krok, broń - leser na górze znacznie do nas strzelać, kilkając na laser, wiemy że wypatruje ruchu. 

Zerkamy na kartkę leżącą przy kamieniu przy ścieżce z powrotem. 

Z tekstu na owej kartce dowiemy się, że wrogo nastawiony łuk bierze sobie na cel każdego, bez względu na to, czy jest skażony czy nie, ale całkiem ignoruje florę.

Domyślamy się zatem, że strój który może nam uszyć Perła, może tu bardzo się nam przydać.

Spoglądamy na leżący nieopodal szkielet. Tam znajdziemy leser, taki sam jak na łuku. Jest tu także skrytka ukryta pod trawą. Podnosimy fragment trawy - wuraźny prostokąt, odnajdujac magnetofon z nagraniem Edith. 

Mowa w nim o pakcie i jednej ofierze na miesiąc. 


Naszą uwagę powinna zwrócić także zwisająca z drzewa część potwora. Sięgamy po nią za pomocą Kostura Półksiężyca. Do ekwipunku trafi wyglądająca świeżo część ciała. po czym zerkamy najpierw na szkielet leżący w drzewie, a potem na torbę. 


Znajdziemy tam coś co wygląda jak siatka oraz elektroniczny wyświetlacz. 

Widnieją na nim trzy foldery - z księżycem, notatnikiem oraz mózgiem. Klikamy na wszystkie. 


Ten z księżycem do wideo przedstawiające znanego nam chłopca ducha, z jego ojcem. 

Folder z notatnikiem, to notatka, jak możemy się domyślać taty chłopca dotycząca zarazy, która dotknęła tego mężczyznę. Pisze, że chcie zrobić jedno, przesłać synowi dane. Niestety łuk go dostrzega. 

Ostatni folder, ten z mózgiem to kod, hasło, które należy tu wpisać. Na razie nie wiemy jak ono brzmi. Gdy klikniemy na znak zapytania pojawi się podpowiedź do owego kodu: drzewo, łuk oraz złote kamienie. 

Zauważamy również, że na górze znajduje się miejsce - gniazdo, w które coś możemy włożyć. Jak nietrudno zgadnąć brakującą płytkę z wuzerunkiem kobiety. 


To znajdziemy w torbie, do której dostępu zabrania nam łuk i strzelający do nas laser. Aby dostać się do tego miejsca, najpierw musimy stać się dla łuku niewidzialnymi. 


Wracamy do ducha chłopca. Zerkamy na wyświetlacz z ćmą, klikamy na pozycję - mapa, po czym umieszczamy na obrazie mapy tej krainy znalezioną wcześniej siatkę. 

Czeka nas zadanie.

W tym miejscu znajdziemy kod - hasło do urządzenia znajdującego się w torbie pod drzewem. 

Zgodnie z podpowiedzią kolejność to: drzewo, łuk oraz złote kamienie. 

Musimy znaleźć odpowiednie współrzędne na siatce mapy, ale zgodnie z podpowiedzią na dole (x, y) liczba pozioma, musi być poprzedzona pionową, tak jak na osi X, Y.

Mamy zatem: 
  • drzewo  to x - 5, y 3 czyli 53;
  • łuk to x - 4, zaś y 2 czyli 42;
  • złote kamienie to x 1, y 1 czyli 11
Nasz kod brzmi zatem 53 42 11.


Wracamy zatem do lokacji z łukiem, zerkamy na torbę pod drzewem i wpisujemy hasło: 534211. Będziemy mogli umieścić chip. 


Na razie jednak nie możemy po niego sięgnąć. 

Wracamy zatem do złotych kamieni, używamy Kostura Półksiężyca i przenosimy się do krainy, w której spotkaliśmy Silvi. W tym celu klikamy na czwarty kamień od lewej. 

Wracamy do Silvi i na potworze w pułapce używamy lasera, pozbywając się go, po czym zagadujemy do niej.

Nora zdradzi jej jak tu przybyła, dowiadując się, że jest jak ta pani z urządzenia które znalazła. Ona również przeszła przez kamienie. Ona się do nich nie zbliża, gdyż pająk tego nie lubi. Dowiemy się, że jedno z nagrań Edith znajduje się w jej sypialni, na górze. Aby się tam dostać musi najpierw naprawić drabinę zniszczoną przez jednego z potworów. 

Wchodzimy zatem do domu Silvi, pełnego wypchanych zwierząt. Tu znajdziemy kolejną ćmę. Zagadujemy do niej. 

Nora poprosi ją, by podzieliła się swoimi księżycami, powie że ma ich Pasterkę, którą musi zabrać do domu. Ma to przemyśleć, mieć więcej czasu. Zapytania o pomoc z kotem, zgodzi się spotkać przy linie, niedaleko kamieni, po czym zniknie. 

Spoglądamy na stolik gdzie znajdziemy książkę o jaju i pająku, który się z niego wykluwa. 

Po narodzinach są miękkie i przutulaśne i od razu przędą jedwabną nić. 

Spoglądamy na wypchane zwierzęta, po czym zabieramy kolejny kawałek sznurkowej drabiny. Łączymy obydwa kawałki otrzymując naprawioną drabinę. Następnie łączymy naprawiony fragment z drabiną sznurkową, która wisi na ścianie. Będziemy mogli wejść na górę, do sypialni Silvi. 


Robimy to zatem. W sypialni zarkamy na regał, na którym zauważamy piękny nóz, jednak w zamkniętym pojemniku, a także głowę mężczyzny z fikuśnym wąsem, zaś na samej górze różne słoki z oczami, szpilkami, językami i innymi rzeczami. 

Zauważymy śpiącego na łóżku kota, który na czymś leży. Możemy spróbować wyciągnąć tą rzecz, ale kot nie ma zamiaru się ruszyć. Odsłaniamy zatem zasłonkę, ciągnąć za sznur. Blask księżyca sprawi, że zwierzak się przesunie. Zabieramy zatem kartę z preferancjami żywioniowymi zwierzaka, pająka o którym wspominała Silvi. 

Dowiemy się z niej, że lubi króliki, wiewiórki, kozy, chyba ludzi. W workach znajduje się jedzenie, bądź jajo. 

Przyglądamy się wypchanemu kotu wiszącemu na ścianie. Klikamy na jego lewo oko, które wygląda krzywo. Odpadnie, ukazując maleńki kluczyk. Zabieramy go. Otwieramy nim pojemnik, w którym zamknięty jest nóż. Jego również bierzemy. 


Teraz zerkamy na skrzynkę pod łóżkiem. Znajdziemy tam magnetofon, a w nim kolejne nagranie Edith. Nagranie odsłucujemy, zerkamy także na zdjęcie Silvi z kotem. 

Z nagrania dowiemy się, że Edith została oszukana, że żałuje przejścia przez kamienie.


Wychodzimy z domu Silvi i tym razem udajemy się w na ścieżkę z prawej strony, na górę. Dotrzemy do gniazda pajęczycy o imieniu Daisy. 

Zagadujemy do neij, by dowiedzieć się, że wejście do gniazda mozliwe jest tylko po jej nakarmieniu. Możemy rozejrzeć się po tej lokacji, także kliknąć na talerz, ale nic tu więcej nie zrobimy.


Udajemy się zatem w stronę złotych kamieni, gdzie przy linie miała czekać na nas ćma. 

Nora po raz kolejny poczucie jak ziemia się trzęsię. Pojawi się więcej pęknięć. Po chwili zjawi się ćma. 

Rozmawiamy z nią, wyjaśniając jej plan. 

Prosimy by posłużyła jako przynęta, o dziwo się zgodzi. 

Mówimy jej, by już tam poszła, więc gdy wleci do pułaki, a kot za nią do niej wbiegnie, będziemy mogli zabrać kota w pułapce. 


Ćma ponownie się pojawi i skoro powiedziała wcześniej, że lubi Norę, ona może poprosić ją o podzieleniem się swoimi księżycami. Ćma się zgodzi, ale pod warunkiem że zakończy ich cierpienie. 

Po chwili poczwarka Pasterki otrzyma nowy księżyc, który zapłonie niebieskim światłem. 


Wracamy do Silvi, by jeszcze z nią porozmawiać, wykorzystując wszystkie nowe tematy, po czym wracamy do złotych kamieni. Używamy Kostura Półksiężyca i przenosimy do świata z wielkimi grzybami, klikając kosturem na trzeci kamień od lewej. 

Podchodzimy do sznurowej windy, na której umieszczamy kota w pułapce, a będziemy mogli wjechać na górę. 


Liściasty chłopiec mierzący do Nory z łuku przygarnię kotka, nazywając go Ostrym Rudzielcem. Pozwoli się Norze rozejrzeć, ale będzie ją miał na oku. 

Rozmawiamy z Liściastym chłopcem.

Dowiemy się od niego ile potworów przeszło tu przez złote kamienia, a także jak umarła jego wiewiórka. Nora dowie się, ze nie giną od żywicy z drzew, jak w Groteskowym Gaju. Powie także ich  ubraniach, które pozwalają dobrze się kamuflowac na polowaniach.

Po rozmowie próbujemy zabrać trochę liści (między patrzącymi się na nas oczami), ale Liściasty chłopiec na to nie pozwoli. Możemy natomiast wziąć nieco z samej góry. Wchodzimy zatem do spuszczonej na dół drabinie dostając się do korony drzew.

Pojawi się ćma, która twierdzi, że nią nie jest.

Gdy odleci, zabieramy trochę liści. 


Poziom niżej będziemy mogli jeszcze porozmawiać z wszystkimi tu możliwymi do rozmowy mieszkańcami w liściastych ubraniach. Ale niewiele się od nich dowiemy, a właściwie prawie nic. 

Wracamy na dół. Wchodzimy do domu Perły. Do koszyka wrzucamy właśnie zerwane liście. 

Opuszczamy dom Perły i przechodzimy w lewo. Tu na grzybach siedzi mała ćma, którą zagadujemy. Będzie się przemieszczała, więc musimy do niej zagadywać kilka razy. Prosimy ją o podzielenie się księżycami. 

Uzna Norę za osobliwie uprzejmego człowieka i zgodzi się podzielić księżycami. 

Kolejny księżyc zaświeci się się poczwarce Pasterki. 


Wracamy do świata w którym mieszka Silvi, czyli klikamy na czwarty kamień od lewej.

Udajemy się do pajęczycy Daisy. Kładziemy na talerzu kawałek ciała, a będziemy mogli wejść do jej gniazda. Tu przecinamy kokony za pomocą noża. To co jest nam potrzebne, czyli jako w małym pajęczkiem znadziemy w kokonie na dole. Zabieramy jajo z pająkiem. 


Wracamy do złotych kamieni. Przenosimy się za pomocą Kostura Półksiężyca do krainy z grzybami, gdzie mieszka Perła.Wybieramy zatem trzeci kamień od lewej.

Wchodzimy do domu Perły, której pokazujemy pająka w jaju, po czym wkładamy go do kosza z liśmi i mchem. 

Wkrótce pająk się wykluje i zacznie prząść jedwabną nić, a Perła uszyje dla Nory liściasty strój. 


Udajemy się z powrotem do złotych kamieni i za pomcą kostura, klikając na piąty kamień od lewej, przenosimy się do świata z duchem i złym łukiem. 

Używamy stroju z liści na Norze, a przebierze się i skradając się dotrze do chipa znajdującej się w torbie. Ponownie zatem spoglądamy na urządzenie ojca ducha chłopca, klikamy na folder z "mózgiem" i umieszczamy chip w gniazdku, by go naładować. 

Dane zostaną przesłane.


Wracamy do ducha chłopca i zaglądamy do panelu na dole. Umieszczamy brakujący chip z danymi. 

Pojawi się duch ojca. Nora będzie mogła bezpiecznie przejść przez łuk.


Udajemy się zatem do łuku. 

Czerwona zła postać zniknie. Pojawi się inna, która twierdzi, że jesteśmy kolejną ofiarę. Nora trafi do drzewa, mówiąc ćmom, że nie jest żadną ofiarą, ale przyszła uwolnić je z kuli. Ale w zamian jedna z nich musi podzielić się z nią księżycami. Nora dotknie dłoni, a przesłona, która więziła ćmy zniknie. Ćma podzieli się z nią swoimi księżycami.

W ten sposób poczwarka Ćmy Pasterskiej będzie miała już wszystkie księżyce.


Wracamy zatem do złotych kamieni, gdzie zagadujemy do ćmy, wyrażając wolę udania się do ich świata. 

Wybieramy środkowy kamień, by dostać się do świata ciem, czyli ten ze złotym płynem.

Nora pożegna się z chłopcem duchem. Rozdział się zakończy.

Rozdział 8: Przewodnik

W świecie ciem Nora zawołała tatę, Tommy'ego i Skoczka, ale nikt się nie odezwie. Pojawi się za to hologram Edith. Powie, że Norę czeka jeszcze jedna próba. Musi poprowadzić Pasterza przez same wnętrzoności zarazy, aż do miejsca przemiany. To pozwoli zachowac równowagę światów i ocalić jej najbliższych. 

Rozglądamy się po pomieszczeniu. Na początek zerkamy na panel z lewej strony, dowiadując się, ze kamienie wywołały lokalne trzesięnia ziemi. Obok natkniemy się na zapisaną na szkle notatkę o przypadkowym rozdarciu tkanki wszechświata. Naszą uwagę powinno także zwrócić okno przed nami, gdzie widoczna jest konsteacja gwiazd, po czym wędrujemy na dół, na prawo.


Znajdziemy się w lokacji z potworem siedzącym przy ognisku. Tu znajdziemy kilka istotnych informacji. Przede wszystkim rozmawiamy z potworem przy ognisku. 

Trzyma w dłoniach garnek, w którym niegdyś pewna miła pani, jak się okazuje mama Nory, patrzyła dla niej herbatę. Chętnie napiałaby się hebraty. 

Nora otrzyma od niej garnek. Spoglądamy na komputer, gdzie natniemy się na wpis - dziennik 1 - Dolores, mówiący o eksperymencie, którym kierowała, który zaburzył równowagę światów. Zerkamy na skrzynkę na ławie po prawej stronie ogniska, i przy kredensie, zauważajac tam śpiwor i złamaną leskę, upewniając się, że była tu mama. Tak znajduje się notatnik mamy. 

Znajdziemy notatkę o ślicznym miałym kwiatku, o słodkim smaku, z którego można zrobic aromatyczną hernatę. Picie jej w nadmiarze może powodowac efekt przeczyszczający. 

Próbujemy otworzyć kredens stojący obok, w którym widzimy za szybą książki i czaszkę, ale jest zamknięty. 

Po drugiej stronie, na fotelu natkiemy się na kilka rzeczy. Znajduje się tu książka - Mała Księga Bajek, którą otwieramy i czytamy. 


Jest to opowieść w której bohaterami jest wrona, kot oraz amulet. Zauważamy, że nad ćmą znajduje się konstalecja gwiazd. 

Te przedmioty to podpowiedzi do zagadki czekającej nas w tej krainie, warto je zapamiętać.


Na fotelu znajdziemy także kartki z dziennika mamy Nory, Lily, która znalazła prawdziwą Edith, która zamierzała ... ją zniszczyć. 

Tu również odnajdziemy kartkę z rysunkiem przedstawiającym kwadraty ze znakiem zapytania. Pierwszy z nich jest zielony, trzeci niebieski - widnieje w nim rysunek przypominający oko. 

To kolejna podpowiedź do zbliżającej sie zagadki - do zapamiętania. 

Zerkamy jeszcze na wodę. Leży w niej przedmiot, który gdy tylko przesuniemy spadnie wraz z wodospoadem płynącym w dół, na deskę, poziom niżej. 


Przechodzimy w prawo, gdzie znów pojawi się Edith.

Powie Norze, że w trzewiach pojawiła się niedrożność. Nora ma znaleźć sposób, by je udrożnić, a spotka na dole swoją rodzinę. 

Zerkamy na potwora przed nami, którego bebechy gdzieś nas mają poprowadzić. Jest nim miejsce położone na dole, miejsce przemiany Pasterza. 

Klikamy na stertę książek. Podnosimy kawałem materialu odsłaniając połamane grabie. Zabieramy je. Tu także przyglądamy się oknu, za którym widać kolejną konstalację gwiazd. Są to dwa zbiory gwiazd. 

Należy to miejsce zapamiętać. 



Wracamy i tym razem wędrujemy w dół, przy fotelu. Znajdziemy się w miejscu z lewitującą półką, która jest pęknięta i zaraz może spaść, tą na którą upadł przedmiot leżący w wodzie, powyżej, ten który został przez nas popchnięty. 

W tej lokacji równiez pojawi się Edith, która powie nam, jesli tylko do niej zagadamy, ze jesteśmy już prawie na miejscu. 

Na początek zerkamy na niewielki stolik z lewej. Otwieramy jego szufladę odnajdując kolejny hologram przedstawiający urządzenie do skanowanie konstelacji. Dane możemy później przesłać do komputera. Musimy je poszukać. 

Zerkamy na lewitujący regał, a także na komputer po prawej oraz lunetę. Do żadnego z nich nie możemy się dostać, bo stać będziemy nad przepaścią. Musimy zbudować sobie przejście zrzucając na dół lewitującą w potwietrzu deskę. 

Edith wydaje się nie być chętna przyglądaniu się przez Norę tym przedmiotom. 


Wracamy do początkowej lokacji, po czym przechodzimy na prawo, wędrując w dół, z prawej strony. 

Edith podąży za nami.

Tu zerkamy na krzesełko na którym znajdziemy kolejną szklaną wiadomość o eksperymentach. Nieopodal widzimy coś co wygląda na właz.

Nora usłyszy szepty, choć Edith twierdzić będzie, że nie ma tam nic dla nas ważnego. Przejście otwiera się za pomocą odciska palca. 

Wypróbuje, czy jej palec otworzy właz, ale nie będzie to jednak jej palec. 

Po prawej stronie natkniemy się na kolejną szklaną płytkę z wpisem dotyczącym wyników badań. 

Spoglądamy na gablotę z prawej, tą z potłuczonym szkłem i wyciągamy znajdującą się tam pajęczą nić. 

Zauważamy rosnące na wielkim głazie kwiaty. Klikamy na ów głaz, który okaże się być ogromnym żółwiem. Rozmawiamy z nim. 

Pozwoli nam zabrać tyle kwiatów ile chcemy, ale musimy dać mu coś co pozwoli potrapać się w tylnią część jego ciała, która bardzo go swędzi. Spytany o drzwi, które są zamknięte, odpowie dość wymijająco. 

Łączymy zepsute grabie z nicią pajączą - liną, i grabi na linie używamy na żółwiu. 

Nora powiesi linę na gałęzi, co spowoduje, że żółw będzie systematycznie drapany. 

Zabieramy zatem kwiaty. Tu również natniemy się na konstelację gwiazd. Są to dwa zbiory gwiazd. Spoglądamy na nie. 


Wracamy do potwora przy ognisku. Do garnka nabieramy wody z oczka wodnego z wodospadem, po czym wrzucamy do wody w garnku kwiaty, otrzymując wywar. Umieszczamy go w ognisku. 

Animacja

Nora zrobi wspaniale pachnącą herbatę. Możemy spróbować dać ją potworowi przy ognisku, ale nie wie gdzie ma usta. Udajemy się w prawo, do potwora z niedrożnymi bebechami. Dajemy mu herbatę. 

Wkrótce Tallaulah oczyście swoje wnętrzności, otwietając przejście. 

Animacja

Edith wspomni, że mamy wejść do środka, że tam czeka na nas nasza rodzina. Wystraszona i niechętne wędrówki przez wnętrzności potwora Nora, zdecyduje się jednak ruszyć w drogą, z nadzieją na znalezienie najbliższych.

Animacja

Tam gdzie trafi ich jednak nie będzie, choć Nora zacznie ich wołać. Pojawi się Edith, otworzy się właz na podłodze, do którego według Edith Nora ma wejść. Wkrótce Edith zmieni się w potwora, widzianego wcześniej na wściekłym łuku, w krainie z duchem. Potwór domagać się będzie kończyn Nory i jest Dolorus. Na pomoc Norze ruszy Skoczek, który dziobem utnie sięgającą do Nory mackę. 


Po tym jak Skoczek odejdzie, przyglądamy się prawej ścianie, nad stojącą na postumencie skrzynką. Coś się tam znajduje. Zerkamy na wspomnianę już skrzynkę. Obok niej znajdziemy klucz, który zabieramy. 

Skrzynka owa posiada zamek składający się z czterech kwadratów, na których znajdują się symole.

Podpowiedzią do tej zagadki jest znaleziona na fotelu karteczka z kwadratami ze znakiem zapytania i polem z rysunkiem oka. 

Na razie jednak zostawiamy to zadanie. 


Przechodzimy przez drzwi tu się znajdujące.

Nora natknie się tam na ćmę, która powie jej, że Dolorus przesyła swój umysł. Przewodnik to świecąca kula. Zainstalowane jest to w ciele, i trzeba je wyciągnąć. 

Pojawi się Dolorus, która zlikwiduje ćmę. 

Spoglądamy na pojemnik z kończynami ze święcącym się na czerwono przyciskiem. Zerkamy na większy kontener z zieloną cieczą. Na górze wyświetla się rysunek mózgu i 95%. Naciskamy przycisk.

Na chwilę zobaczymy jakieś zanurzone w owym płynie ciało, ale zaraz potem pojawi się Dolorus, która nie pozwoli otworzyć pojemnika, twierdząc, że to ciało należy do niej. 

Gdy odejdzie ponownie spoglądamy na ciało.

Nora zauważy, że jej piersi coś sie świeci. 

Próbujemy jeszcze raz wcisnąć przycisk, ale został odłączony. 

Zerkamy na komputer, z którym nie jest najelpiej. Próbujemy opróżnić zbiiornik na odpady, ale komputer zaatakuje Dolorus - awaria systemu. Próbujemy użyć narzędzi chirurgicznych. Mamy do dyspozycji "odetnij kończynę" oraz "chwyć obiekt". 

Dowiemy się, że odcięcie kończyny jest możliwe tylko po wcześniejszym, ręcznym opróżnieniu pojemnika na odpady. Nie chwycimy także obiektu, bo brakuje zamontowanego narzędzia. 

Zaglądamy jeszcze na dół komputera, zauważając, że narządy wyglądają jak u czarodzieja. 


Następnie zerkamy na szafkę z lewej strony. Tu znajdziemy pisak, który zabieramy, a także rysunki oraz notatnik specjalistki - dr. Janet Myer. 

Górny rysunek przedstawia dwie dźwignie o których wspominał komputer. Trzeba się będzie za nim rozejrzeć. Dolny rysunek to obraz przewodnika, który znajdując się w klatce piersiowej, stabilizuje cząsteczkę.  A także informacje o oderwaniu skrzydeł Ćmy Pasterskiej i umieszczeniu ich pod ciałem, na plecach. To pozwoli na podróżoweanie między światami.

Z notatki doktot Myer dowiemy się, że poświęciła się, oddając swoje ciała Dolorus. 

Próbujemy przejść w lewo, ale Dolorus zamknie drzwi.


Na podłogę spadnie wielka soczekwka. Umieszczenie jej w drzwiach z powrotem nic nie da, gdyż Dolorus usunęła kod. 


Kierujemy się do wyjście, gdzie jeszcze zerkamy na kolejny zapis z dzienniki - Dziennik 2 - Dolorus, o ćmach, które zaczynają wariować i próbie znalezienia kompatybilnego ciała. 

Wracamy do pomieszczenia ze skrzynką i szklaną podłogą. Teraz możemy bliżej przyjrzeć się ścianie (ustom) z prawej strony. Klikamy na wypustki, by się ich pozbyć, odnajdując pierwszą dźwignię. Przesuwamy ją na dół. 

Nora usłyszy dźwięki pzypominający otwieranie się jakiś drzwi. To nie spodoba się Dolorus.


Schodzimy po drabinie na dół. Tu natniemy się na papugę Nory, Skoczka,  która chce pokazać nam zbiornik. Naciskamy zatem przycisk na postumencie, przed zbiornikiem. 

Znowu pojawi się Dolorus, która kontroluje zbiornik, nie pozwalając go otworzyć. Gdy zniknie Nora zobaczymy wiele ludzi, w tym swojego tatę i brata. 

Próbujemy powiedzieć coś bratu, ale niestety nie słyszy. 

Spoglądamy na stolik z którego zabieramy ostrze noża, które można gdzieś przymocować. Na tym samym stoliku natkniemy się również na kolejny wpis z dziennika - Dziennik 3 - Dolorus, mówiący o Lily, która ukradła poczwartkę. Nieco dalej leży notatnik, z informację o drzwiach, które jeśli się zatną, inicjacja zamknięcia placówki atywować będzie zawory bezpieczeństwa i drzwi się otworzą. Stąd zabieramy także dużą kłodę. 

Ponownie spoglądamy na zbiornik. Gdy podejdziemy bliżej zobaczymy, że znajduje się w nim kolejna dźwignia. Niestety my nie jesteśmy w stanie do niej się dostać.


Spoglądamy zatem na tablicę. Znajduje się na niej rysunek, który możemy wymazać za pomocą gąbki. Leżą tu także dwa pisaki. Po wymazaniu rysunku, używamy na tablicy pisaka. Wybieramy narysowanie dla Tommy'ego obrazka przedstawiającego pociągnięcia za dźwignię. 

Gdy Nora narysuje dźwignię, wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na bok tablicy, by została przesunięta pod zbiornik, tak by Tommy ją widział. Następnie wybieramy "wskaż na rysunek dźwigni". 

Tommy zrozumie, podejdzie do dźwigni i ją przesunie. To zaś spowoduje, że zbiornik na odpady zostanie opróżniony. 


Będąc w pomieszczeniu z komputerem i zbiornikiem (Nora t przyjdzie), używamy ostrza noża na komputerze, by go zamontować. 

Na razie opuszczamy to miejsce i przechodząc przez przejście z trzewiach, czyli na prawo, wracamy z powrotem. Spoglądamy przez szybę na gwiazdozbióry i używamy na nich soczewki. 

Przeskanujemy obraz pięknego wachlarza oraz amuletu. 


Udajemy się w lewo. Klikamy na kredens, który otwieramy za pomocą klucza. Znajdziemy w nim książki, ma których znajdują się symbole, podobne jak te w skrzynce, przy której znaleźliśmy kluczyk do owego kredensu.


To kolejna podpowiedź do potrzebnego nam kodu. Widzimy, ze symbole na ksiażkach są różne, w różnej kolejności, a książki mają różne kolory. 

Zgodnie z kartką znalezioną na fotelu:
  • Pierwszy symbol powiniem pochodzić z zielonej księgi. Mamy dwie zielone księgi i na obydwu pierwszym symbolem jest coś przypominające gwiazdę;
  • Kolejny symbol nie znamy, nie wiemy jaki kolor ma księga na której sie znajduje;
  • Trzeci jest symbolem oka z niebieskiej księgi. Widzimy, że na wszystkim niebieskich księgach, a jest ich trzy, trzecim symbolem jest własnie oko. 
  • Czwartego symbolu nie znamy, nie wiemy jak wygląda i jaki kolor ma księga z której może pochodzić.
Wiemy zatem, że pierwszy symbol to gwiazda, drugie nie znany, trzeci to oko, czwarty nieznany. Wiemy również, że symbole nie powinny się powtarzać. 

Wracamy zatem do skrzynki i ustawiamy zatem znane nam symbole, a pozostanie dobrać dwa kolejne. 

Prawidłowy układ znajdziecie na screenie poniżej. 

Z pojemnika, jeśli dobzre wykonamy zadanie, zabieramy palec. 


Wędrujemy do lokacji z żółwiem, po drodze zerkając przez szybę na kolejny gwiazdozbiór. Używamy na nim soczewki. Tym razem zeskanujemy wronę. 


Wracamy do drzwi otwieramych za pomocą skanu palca. Używamy na nich palca wyciagniętego ze skrzynki. Otworzy się przejście prowadzące w dół. 



Tu Nora spotka ćmę, która znała jej matkę. Okaże się, że to naprawdę Edith. Ćma każe Norze podejść do kamienia. Złoty kostrr, przewodnik i Ćma Pasterska. Musi je umieścić z złotej cieczy pośrodku kamienia szczeliny, stabilizując wyrwę w czasoprzestrzeni. To sprowadzi równowagę na światy. Dotknięcie przewodnika pozwoli bezpiecznie przenosić się do dowolnego świata. Nora będzie mogła opuścić gaj. Światło cierm zgaśnie, ale będą wolne. Ćma pojdzie z Norą, w jej kieszeni, kiedy będzie gotowa iść po przewodnik. 

Rozglądamy się do owej lokacji. Przed wszystkim zobaczymy szklany zbiornik ze szkieletem, a w nim pływającą dłoń. Nasżą uwagę zwrócić powinny także zapiski Edith, o niebieskiej i złotej cząsteczce, które były kiedyś ze sobą połączone. 

Po drugiej stronie zaś znajduje się notatka poświęcona połączeniu przewodnika z kosturem na kamieniach. To stabilizuje wyrwę czasoprzestrzni. 

Rozmawiamy z ćmą - Edith. 

Opowie nam jak zginęła, zwabiona przez Edith, która stworzyła dłoń jako podarunek. Gdy założyła dłoń, Dolorus wezwała ćmy, które ją pożarły. Jej umysł został zamknięty w jednej z maszyn, skrzydła oderwane, a ona uwięziona. Dłoń może być kompatybilna z innymi maszynami. Ale jeśli Nora chce wydostać ją ze zbiornika, musi rozwiązać zagadkę. 


Zagadka brzmi.

Zyła sobie kiedyś dziewczyna, co tańczyć na rzecznych kamieniach lubiła. Wylegiwała się pod wysokim białym drzewem. Z książką w dłoni i kubkiem gorącej herbaty. 

Czeka nas rozwiązanie zagadki.

Warto w tym miejscu zapisać grę.

Jeśli spojrzymy na kamień zobaczymy przyciski z księżycami. Naszym zadaniem jest wciśnięcie przycisków w odpowiedniej kolejności. Ponumerowałam przyciski - licząc od lewej, od 1 - 5. 

Podpowiedzią do poznania jaka jest ta kolejność jest zagadka słowna, ale także symbole księżyców poukrywane w tej lokacji. Musimy się zatem najpierw rozejrzeć. 
  • żyła sobie kiedyś dziewczyna - spoglądamy zatem na zbiornik, na miejsce na dole. Zobaczymy okrągły księżyc w pełni - to pierwszy panel który musimy wcisnąć, oznaczony 3;
  • co tańczyć na rzecznych kamieniach lubiła - spoglądamy zatem na kamień na oczku wodnym. Tym razem zobaczymy cienki księżyc z lewej strony. To nasz drugi przycisk, który mamy wcisnąć - 5 na kamieniu;
  • wylegiwała się pod wysokiem, białym drzewem - zerkamy zatem na białe drzewo, to na którym siedzi ćma - Edith. Zobaczymy cieńki księżyc z prawej strony. To trzeci przycisk z kolei jaki mamy nacisnąć - 1 na kamieniu;
  • z książką w dłoni - zerkamy zatem na książki z prawej strony. Na jednej z nich zobaczymy grubszy księżyc z lewej strony. To czwarty z kolei przycisk, który musimy nacisnąć - 4 na kamieniu;
  • i kubkiem gorącej herbaty - zerkamy na książki po drugiej stronie, przy drzewie. Znajdziemy tam kubek z grubszym księżycem z prawej strony. To ostatni przycisk jaki musimy nacisnąć - 2 na kamieniu.

Wciskamy po kolei zatem: przyciski 3, przycisk 5, przycisk 1, przycisk 4 i przycisk 2. 

Gdy wszyskie przyciski zaczną się same wciskać, dłoń spłynie, schowek się otworzy. Zabieramy dłoń.


Odezwie się ćma - Edith, która pochwali Norę, proponując jej pójście w przyszłości na uniwersytet. 

Ćma Edith traf do ekwipunku.  

Wracamy do komputera, w którym umieszczaliśmy już ostrze noża. Teraz montujemy tam również dłoń, klikając nią na komputerze.  

Teraz możemy użyć narzędzi, wybierając tą czynność na komputerze. Najpierw wybieramy "odetnij dłoń". Gdy dłoń zostanie odcięta, co wkurzy Dolorus, wybieramy "rozetnij szwy". A na koniec "chwyć przedmiot". Niebawem w naszej kieszeni znajdzie się przewodnik. 

Wracamy do lokacji z żółwiem. Tu używamy soczewki na widocznych, dwóch konstelacjach gwiazd, skanując wieloryba oraz kotka. 


Udajemy się do lokacji z ogniskiem i wodospadem i kłodę wrzucamy do wody. Spadnie wprost na lewitującą deskę, tworząc dla Nory most na drugą stronę przepaści. Przechodzimy zatem do komputera i lunety. 


Na początek spoglądamy przez lunetę odnajdując ostatnią konstelację gwiazd. Skanujemy ją za pomocą soczewki. Gwiazdy układają się w obraz węża. 


Skoro mamy już wszystkie skany gwiazd, używamy soczewki na komputerze. 

Zgodnie z podpowiedzią z książki - Mała księga bajek przesyłamy do komputera: wronę, kota oraz amulet. 

Gdy zrobimy wszystko dobrze na soczewce pojawi się ćma. Zabieramy soczewkę z ćmą. 


Wracamy do drzwi, które Dolorus zablowała, do tych z których spadła soczewka i umieszczamy na nich soczewkę z ćmą. 

Przejście się otworzy, co mocno zdenerwuje Dolorus. 

Wchodzimy zatem do środka. 


W nowym miejscu zerkamy na notatę - Plan zbiorów, na większy wyświetlacz - kamienne światy. Podnosimy również rysunek leżący na podłodze. 

Znajduje się w nim informacja o umieszczeniu przewodnika, aby poczwarka mogła się wykluć. Jest również zaznaczone miejsce gdzie położyć poczwarkę. 

Po drugiej stronie znajduje się kolejna kartka przybliżająca ćmy i ich fazy rozwoju. 


Zgodnie z rysunkiem umieszczamy na środku przewodnik, czyli niebieską kulę. Poniżej kładziemy poczwarkę, zaś na panelu z mózgiem umieszczamy ćmę - Edith. 


Zobaczymy animację,w  które poczwarka wzlatuje do góry i przemienia się w wielką ćmę. Edith poleci do kamieni, gdzie poczeka na Norę, tam mają się spotkać. 

Animacja

Udajemy się zatem do kamieni. Umieszczamy na nich Kostur Półksiężyca, po czym wkładamy przewodnik i zagadujemy do Edith. 


Zobaczymy jak równowaga zostaje przywrócona, a więzioni ludzie, w tym tata Nory i brat uwolnieni.

Rok później 

Nora odwiedza Silvi, wraz ze Skoczkiem, która nie może się doczekać opowieści o uniwersytecie na którym studiuje Nora. Nasza bohaterka opowie o swoim życiu, i życiu najbliższych. 

Gra się zakończy.

Koniec