1954: Alcatraz - solucja, poradnik



Zapraszam serdecznie do skorzystania z poradnika/solucji do przygodowej gry point-and-click,zatytułowanej 1954: Alcatraz. zachęcam także do przeczytania jej recenzji. Miłego grania!

UWAGI DOTYCZĄCE PORADNIKA/SOLUCJI

1954: Alcatraz to gra klasycznie przygodowe, typu "wskaż i kliknij", w której kierujemy dwoma postaciami, często między sobą współpracując. Wiele czynności można w grze wykonać na dwa sposoby. Zostały one w poradniku opisane. Poradnik powstał na bazie angielskiej wersji gry, więc nazwy przedmiotów mogą się różnić. Miej to na uwadze! 

Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio zaznaczone.

  • zabrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • wątki fabularne - kursywa

 Joe

Rozglądamy się po celi. Zaglądamy do kratki pod umywalką. Joe znajduje swój szklany nożyk – zwany szklana kosą. Klikamy na książki na półce z lewej stronie. Między nimi nasz bohater znajduje buteleczkę z lekami przeciwbólowymi. Szklanej kosy używamy na materacu łóżka. Joe wydostaje pieniądze schowane w papierosie . Niestety jego szklana kosa łamie się. Składamy ją w ekwipunku.

W tym momencie rozlega się dzwonek i krata celi otwiera się.

Wychodzimy na korytarz. Rozmawiamy z Hank’em, który ma do sprzedania plan ucieczki z więzienia. Po rozmowie, możemy obejrzeć sobie wszystkich więźniów i dowiedzieć jak kto się nazywa i ile lat odsiadki go czeka. 

Od Hank’a dowiadujemy się, że jego plan kosztuje 20 dolarów albo tabletki przeciwbólowe. 

Gdy zakończymy rozmowę, znów rozlega się dzwonek. Tym razem więźniowie udają się do jadalni. Przy stoliku znów rozmawiamy z każdym. 

Do rozmowy włącza się Gass Pipe, który chce przyłączyć się do akcji ucieczki. Twierdzi, że jest w stanie zapewnić prywatność rozmowy Joe i jego żony, która przychodzi dziś na wizytę.

Po rozmowie klikamy na tacę z jedzeniem stojącą przez Joe, by ten zaczął jeść. Do ekwipunku trafia naleśnik. Wychodzimy, klikając na lewą stronę. Trafiamy do pokoju wizyt, gdzie Joe rozmawia z Christine.

Gdy wszystkie opcje dialogowe się skończą, klikamy na Gass Pipe siedzącego obok.

 Ten robi awanturę swojej żonie, grozi jej i zostaje zabrany. Wtedy to Joe i Christine mogą swobodniej porozmawiać. Dziewczyna mówi swemu mężowi, że Mickey jej grozi i chce łupu.

Mamy dwie opcje do wyboru, możemy mówić prawdę lub kłamać. 

Jeżeli wybieramy prawdę, to dowiemy się, że Joe ukrył pieniądze z łupu w kryjówce. On chce, by Christine znalazła 3 klucze. Dlatego musi porozmawiać w Vivian, Sutter’em i z Bernadette. Ukrył też plan w świecie – Meksyk i Hawaje. Po rozmowie Christine wychodzi. Teraz działamy właśnie nią.

Christine

Na przystani dziewczyna zatrzymuje Mickey i jego ochroniarz.

W rozmowie wybieramy drugą odpowiedź. Rozmawiamy dalej.

Dowiadujemy się, że Mickey ma w więzieniu swojego człowieka. Domaga się klucza i swojej forsy.

Po odejściu tych dwojga, zerkamy przez jeden z teleskopów, by dokonać zbliżenia wyspy i więzienia i przechodzimy w lewo, trafiając do mieszkania Christine. Zerkamy na kartkę wiszącą przy drzwiach wyjściowych – informacje o podwyżce czynszu. Klikamy na drzwi mieszkania Christine.

Kobieta domyśla się, że miała nieproszonych gości. Wchodzimy do środka i dostrzegamy straszny bałagan. Ktoś czegoś szukał. Jeśli klikniemy na zegar, to dowiemy się, że zatrzymał się na określonej godzinie. Mickey już wie, że Christine była w więzieniu. 

Klikamy na cokolwiek LPM. Christine uporządkuje mieszkanie. Przypominamy sobie, że Joe mówił o skrytce w świecie i przyglądamy się globusowi. Christine odnajduje Meksyk i Hawaje i odnajduje schemat. Oglądamy schemat i już wiemy, gdzie musimy się udać. Teraz rozglądamy się dalej po pokoju. Zerkamy na ubrania wiszące na wieszaku. Z kieszeni jednego z nich zabieramy pudełko zapałek. Oglądamy je. Są to stare zapałki z klubu Mickey’a. Z otwartej szuflady komody zabieramy spinkę. Sięgamy do żyrandola i zabieramy inhalator. Włączamy gramofon Hi –Fi. Zabieramy jedną z płyt z jazzem. Z pianina bierzemy kartkę z zapisem nutowym. Zerkamy na dokumenty leżące przy telefonie. 

Christine czyta list od męża. 

Teraz wychodzimy przez okno. 

Tam spotykamy Dale’a, który podrywa Christine. Znów mamy dwie możliwości do wyboru. Możemy zaprosić Dale’a do środka lub zbyć go.

Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, dowiemy się, że pomagał w napadzie. Jeśli zaś postanowimy go zbyć, dowiemy się o dachu.

Po odejściu Dale’a bierzemy puszkę piwa stojąca na kwietniku. Zaglądamy do skrzynki z ziemią, w której znajdujemy metalową płytkę. Patrzymy na okno, w którym widzimy piszącego na maszynie jegomościa. Przechodzimy po drabinie na dach. Próbujemy przejść po desce z prawej na dach drugiego domu. 

Christine jednak odmówi. 

Schodzimy zatem na dół, wchodzimy do mieszkania i wychodzimy z domu. Pojawia się mapa okolicy.

 Od tego momentu możemy przenosić się miedzy postaciami, klikając na ich zdjęcia w ekwipunku.

Przechodzimy do mieszkania i restauracji właścicielki mieszkania Christine, do Vivian . Wchodzimy po schodach na górę. 

W pokoju widzimy Viv leżącą w łóżku. 

Rozmawiamy z nią.

Jedyne, co może ja teraz postawić na nogi, to gorąca zupa – zimowy melon.

Z łóżka, w którym leży Vivian zabieramy kolejną spinkę, zaś z górnej szuflady zabieramy płytkę do podrabiania. Schodzimy na dół, gdzie zerkamy na menu leżące na stole. Christine znajduje karteczkę z symbolem zimowego melona – Winter melon. Przechodzimy do kuchni. Zabieramy łyżkę wazową z garnka z prawej strony, po czym używamy jej na większym garnku obok . Do ekwipunku trafia talerz z zupą. Używamy kartki z symbolem Winter melon na szafce z ziołami i innymi przyprawami. Christine znajduje zimowego melona, który trafia do ekwipunku. Wrzucamy go do talerza z zupą. 

Wracamy do Viv i dajemy jej zupę. 

Chwilę później czuje się już na tyle lepiej, że siada na krześle i możemy z nią porozmawiać.

Robimy to więc. Pytamy ją, co Joe jej dał. 

Okazuje się, że było to radio, które znajduje się teraz u jego siostrzeńca, w operze. Vivian podaje adres owego miejsca. Gdy spytamy ją o czynsz, zgodzi się zamiast niego przyjąć płytę z muzyką jazzową.

W ekwipunku łączymy dwie metalowe płytki, jedną z doniczki, drugą z szuflady i dajemy Vivian.

 Wiemy teraz, że Joe i Viv działali wspólnie. 

Opuszczamy mieszkanie Viv i udajemy się do opery w poszukiwaniu radia. Ponieważ brama jest zamknięta, używamy na kłódce spinki. Wchodzimy do opery.

Rozmawiamy z Xiaoven’em, który czyta Camgielda. Pytamy o radio. Na razie go nie dostaniemy. Rozglądamy się zatem. Z dużego kufra zabieramy kolejną spinkę. Zerkamy na radio, które stoi ma półce za perukami, na górze. Rozmawiamy z siostrzeńcem Viv kolejny raz.

Wymaga dowodu, że dla radia może zrobić wiele. 

Wychodzimy z opery i tym razem udajemy się do Caffe Napoli. Widzimy, że drzwi lokalu są zamknięte. Czytamy kartkę wiszącą na drzwiach.

Lokal został zamknięty przez policję.

Sięgamy po tę kartkę, ściągając ją. Dostrzegamy siedzącego na ziemi Sutter’a. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie chce. Jest załamany. Otwieramy drzwi kawiarni, za pomocą kolejnej spinki.

 Para wchodzi do środka. Dziewczyna pyta Sutter’a, co zostawił mu Joe. Niestety rozmowę przerywa pojawienie się w kawiarni detektywa Grassi’ego. Christine zostaje aresztowana. 

W jego biurze rozmawiamy z nim. Po rozmowie klikamy na prawą stronę, by wyjść.

Christine chce z powrotem swoje rzeczy. Detektyw proponuje rozmowę przy kolacji, zgadzamy się więc. Po chwili siedzimy już przy stoliku. Detektyw wspomina fotografa, dziewczynę imieniem Bee.

Wychodzimy, klikając na lewą stronę. Christine odzyskuje swoje rzeczy. Wracamy do Caffe Napoli. Zabieramy rękopis dzieła Evana Camfield’a. Rozmawiamy z Sutter’em, który chce inhalatora. Dajemy mu więc inhalator. Teraz możemy z nim porozmawiać.

Niewiele się dowiemy, bowiem Sutter jest załamany, ponieważ jego chłopak go zostawił.

Pytamy go o jego twórczość i otrzymujemy poemat miłosny (love poem). 


Wychodzimy z lokalu. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Jest nią park – Washington Sguare park oraz biuro detektywa Grassi – Detektive Grassi’s Office.

Na razie jednak udajemy się do opery. Dajemy siostrzeńcowi Vivian rękopis Evana Comfield’a. Christine zwraca uwagę na dedykację. Gdy ten jeszcze nie godzi się na oddanie radia, dajemy mu zapis nutowy zabrany z mieszkania Christine. Teraz możemy zabrać radio. Bierzemy je zatem. Wracamy do Vivian. Wchodzimy na górę i dajemy Vivian radio. 

Christine znajduje pierwszy klucz i pyta jakie drzwi on otwiera? W ten sposób poznajemy nową lokację. Apartament na 1310 Grant Street. W tym mieszkaniu coś jest ukryte. 

Wychodzimy zatem z mieszkania Viv i udajemy się do nowej lokacji, czyli 1310 Grant. 

Na ulicy spotykamy Dale’a. Rozmawiamy z nich chwilę. Cokolwiek powiemy, ten i tak pójdzie z nami.

Pukamy do drzwi.

Rozlegają się strzały. Niestety tędy nie wejdziemy. Trzeba spróbować innego przejścia. 

Opuszczamy więc ten dom i udajemy się do mieszkania Christine. Wychodzimy przez okno i udajemy się po drabinie na dach. Tutaj przechodzimy po deskach z prawej, na drugi budynek. 

W ten sposób trafiamy do mieszkania pisarza, który od razu celuje do Christine z broni.

Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Opowiadamy Evanowi historie swojego życia, a ten wszystko spisuje. Po skończeniu rozdziału, opuszcza broń.

Zabieramy trochę z tego, co napisał, jakieś 300 stron papieru. Z półki na górze, z lewej strony , zabieramy książkę – Volume IX. Rozmawiamy z autorem jeszcze raz.

 W między czasie Christine przeczyta, co też takiego napisał Joe. 

Po rozmowie próbujemy otworzyć lodówkę. Pisarz kolejny raz celuje do Christine z broni. Żąda hasła.


 Póki co go nie znamy, więc taką odpowiedź wybieramy. Wychodzimy z mieszkania i przestawiamy na Joe.

Joe

Joe znajduje się na podwórzu więzienia. Gass Pipe jest na niego zły. Jego żona żąda rozwodu. Między dwójką dochodzi do bójki i oboje trafiają do izolatki.

W izolatce sprawdzamy metalową płytkę na górze i na dole. Niestety obydwie utknęły. Rozmawiamy z więźniem siedzącym w celi obok, klikając na dziurkowaną kratę w prawym, górnym rogu. W celi obok siedzi Lizard.

 Ma swój plan ucieczki, który zdradza naszemu bohaterowi. Dowiadujemy się, że strażnicy pojawiają się co 2-3 godziny. Lizard proponuje wrzucenie ubrań do wody, by zatrzeć ślady oraz położenie głowy na poduszce. Najlepiej też wziąć żonę strażnika, jako zakładniczkę. Wspomina także ducha Alcatraz. Do ekwipunku trafia plan ucieczki Lizard’a. 

Po rozmowie przechodzimy w dół ekranu, do drzwi izolatki. Rozmawiamy ze strażnikiem, przepraszając i wyrażając chęć do pracy. 

Niestety do tego, by Joe wyszedł z izolatki potrzebne jest pisemna zgoda naczelnika więzienia. Przestawiamy ponownie na Christine.

Christine

Wędrujemy do parku – Washington Sguare park. Na miejscu widzimy siedzącego na ławce Matty’ego, chłopaka Sutter’a, leżącego pod drzewem pijaczka i stojącego nieopodal detektywa Grassi’ego. Próbujemy zagadać do chłopaka na ławce.

Ten w obecności gliny, nie ma zamiaru nic mówić. 

Podchodzimy zatem do detektywa i prosimy go o odejście. Gdy to robi, rozmawiamy z Matty’m. Dajemy mu miłosny poemat. Próbujemy zagadać do pijaczka. Aby go wspomóc, dajemy mu puszkę piwa. Teraz możemy z nim porozmawiać.

Opowiada nam, że widział skok dokonany w zeszłym roku. Widział też kierowcę, który był biały, blady i wyglądał na przestraszonego. Christine skojarzy opisaną postać z Mickey’m.

Opuszczamy to miejsce i tym razem udajemy się do kluby Mickey’a – Mickey’s club. Rozmawiamy z ochroniarzem stojącym przy drzwiach. Nie chce nas wpuścić do środka.

Istnieją dwie możliwości wejścia do klubu. Jedna przez główne wejście, po okazaniu ochroniarzowi pudełka zapałek z klubu lub też od tyłu, czyli tylnym wejściem. Rozmawiamy chwilę z osobami stojącymi przez klubem i udajemy się na tyły klubu – Nightclub rear. Drzwi są zamknięte, wobec tego otwieramy je za pomocą kolejnej spinki. Wchodzimy do środka. Trafiamy do garderoby. Rozmawiamy z Goldie przebraną za syrenkę.

Dowiadujemy się, że jej plany zależą od kontraktu z Mickey. Dziewczyna mówi nam także, że jej chłopak pływa w okolicach więzienia w Alcatraz. Pytamy ją, czy zaopiekuje się naszym kotem.

Po rozmowie zabieramy samotną czerwoną różę – lewa strona, a ze starej walizki leżącej na podłodze, bierzemy kolejną spinkę.

Wychodzimy tylnymi drzwiami i udajemy się przed wejście do kluby i do mapy. Wracamy do parku. Na miejscu rozmawiamy z Matty’m, a potem dajemy mu różę. 

Obydwoje wracają do kawiarni. 

Teraz możemy wreszcie porozmawiać z Sutter’em. Pytamy go o rzecz, którą dał mu Joe. 

Okazuje się, że był to pamiętnik.

Opuszczamy kawiarnię – Caffe Napoli i udajemy się do mapy, na której pojawi się nowa lokacja, jaką jest księgarnia – The Lower Depts bookstore. Udaje się tam. Przyglądamy się czytającej właścicielce księgarni. Rozmawiamy z nią. Pytamy ją o pamiętnik. 

Może wymienić go na książkę Evana Camfield’a. 

Dajemy jej więc rękopis Evana. Teraz możemy wybrać jedną z książek z księgarni. Zagadujemy zatem ponownie właścicielkę księgarni i prosimy o pamiętnik. Christina dostaje go i zyskuje drugi klucz, oznaczony literą S, jak Sutter. 

Automatycznie przenosimy się do Caffe Napoli. 

Tam spotykamy Bernadette, z którą rozmawiamy i pytamy ją o jej klucz.

Ta zgodzi się go dać Christine, ale pod warunkiem, że ta jej będzie pozować. 

W mieszkaniu Bernadette, do którego automatycznie się udamy, rozmawiamy z malarką na każdy temat. Po rozmowie zabieramy leżącą na polowym łóżku ulotkę Galerii . 

Obie panie właśnie tam się teraz udadzą. Bernadette prosi Christine, by ta porozmawiała z właścicielem Galerii o jej pracach. Chce by wisiały one w tym właśnie miejscu.

Rozmawiamy zatem z właścicielem Galerii, przekonując go o zaletach obrazów Bernadette. Gdy mężczyzna wyciągnie jeden z obrazów, zobaczymy przyczepiony do niego klucz. Christine zabiera go automatycznie. To klucz oznaczony jako B. 

Opuszczamy Galerię. 

Na zewnątrz naszą bohaterkę zaczepia Mickey i jego ochroniarz. Mickey domaga się klucza. 

Oddajemy mu jeden z kluczy, obojętnie który i Christine będzie mogła odejść. Na mapie wybieramy kolejny raz klub Mickey’a. Tym razem wchodzimy przez frontowe drzwi, pokazując ochroniarzowi pudełko zapałek. Wchodzimy do klubu.

Od razu Christine zaczepia fotograf Bee, która twierdzi, że przy stoliku czeka ktoś, kto najprawdopodobniej pracuje do Joe. Christine podchodzi więc do stolika – automatycznie i zaczyna rozmawiać z Mason’em. W ten sposób dowiaduje się, że jej mąż siedzi w izolatce i żeby stamtąd wyszedł potrzebny jest dokument z podpisem naczelnika. 

Do ekwipunku trafia niepodpisany druk zwolnienia z izolatki. Rozmawiamy z Bee, która prowadzi Christine do toalet. Tu można spokojnie porozmawiać.

Od pani fotograf dowiadujemy się, że Mickey ukradł obraz z kościoła św. Piotra i Pawła. Bee daje też alibi Joe’mu.

Do ekwipunku, dzięki tej rozmowie trafia karteczka z szyfrem do sejfu w biurze Mickey’a. Podobno ten zmienia się co miesiąc.

Dowiadujemy się także, że Mickey ma obsesję na punkcie Goldie. 

Bee mówimy o pozowaniu i pytamy o kota. W toalecie rozmawiamy także z pianą kobietą, która okazuje się być żoną jednego ze strażników, narzekającą, na to, że mąż wciąż i wciąż gada o pracy.

Opuszczamy toaletę i wchodzimy do klubu, na salę. Rozmawiamy z Mickey, prosząc go o rozmowę na osobności. 

Para przechodzi do jego biura. 

W rozmowie kłamiemy na temat kluczy, dając sobie trochę czasu. Rozmawiamy z nim dalej, a po rozmowie rozglądamy się po jego biurze. Szczególną uwagę zwracamy na kosz z środkami czystości stojący pod biurkiem i maskę leżącą na biurku. Patrzymy na kosz dwukrotnie, a Christine domyśli się, że Mickey ma fobię na punkcie zarazków i czystości. 

Można to wykorzystać, by zdobyć klucz, który został Christine przez niego zabrany. Rozmawiamy zatem z Mickey po raz kolejny. W rozmowie wybieramy zdanie, że czujemy się dziwnie – „Who. I feel kinda woozy”, a potem, że musieliśmy coś złapać w parku – "Must’ve picked up something in the park” Mickey będzie przerażony i wyjdzie, by umyć ręce. Korzystamy więc z sytuacji i kartkę z kombinację do sejfu, używamy na sejfie, stojącym za biurkiem. 

Niestety ta kombinacja już nie działa. 

Zabieramy dokumenty leżące na biurku i używamy ich na czerwonym telefonie. 

Christine dzwoni i orientuje się, że to bezpośrednie połączenie z mafią. 

Wychodzimy z biura, czyli klikamy na drzwi.

 Pojawia się Mickey, który pozwala Christine odejść.

Przechodzimy do Goldie, na której używamy kartki z kombinacją do sejfu. Christine wprowadza na niej zmiany. Wracamy na salę klubową, gdzie ponownie zagadujemy Mickey’a, kolejny raz prosząc go o rozmowę w cztery oczy. Tu kolejny raz mówimy, że dziwnie się czujemy. Tym razem w drugiej części rozmowy wybieramy zdanie o kocie i zarażenie się od niego pchłami – „I think my cat gave me fless” Mickey kolejny raz wyjdzie umyć ręce. Wtedy to używamy kartki z kombinacją liczb na sejfie. 

Gra dokona zbliżenia i Christine otworzy sejf

Do ekwipunku trafią negatywy, kontrakt Goldie, pistolet i sekretny spis numerów. Łączymy go z tym, którego już mamy w ekwipunku i takich połączonych ksiąg, używamy na czerwonym telefonie.

Christine zdradzi Mickey’go mafii. Pora ostrzec dziewczyny.

Wychodzimy zatem z biura, klikając na drzwi. 

Wróci Mickey i Christine wyjdzie na zewnątrz. 

Dajemy Bee negatywy.

Fotograf poprowadzi Christine do toalet. Jakieś czas później Christine otrzymuje wywołane zdjęcie. Okazuje się, że to ślubne zdjęcie Sutter’a i Matty’ego wykonane w kościele św. Piotra i Pawła.

Przechodzimy do garderoby, do Goldie. Rozmawiamy z nią na temat mafii, dajemy jej kontrakt.

 W międzyczasie Christine słyszy głosy i zagląda na podwórze, gdzie widzi jak Mickey zostaje zabity.

Opuszczamy klub, możemy wyjść tylnymi drzwiami, wtedy zobaczymy ślady krwi Mickey’a, którego już nie będzie. Udajemy się do kościoła św. Piotra i Pawła. Brama jest zamknięta, więc otwieramy ją za pomocą kolejnej spinki (bobby pin).

Christine udaje się do spowiedzi. W czasie niej dziewczyna dowiaduje się, że Kapłan pomaga więźniom w Alcatraz. Christine prosi go o przysługę i kontakt z Joe. Ten odmówi, więc po spowiedzi pokazujemy mu zdjęcie homoseksualnego ślubu, szantażując go nim. Ponieważ ksiądz cenzuruje listy więźniów, możemy to wykorzystać i przekazywać informacje mężowi.

Rozmawiamy z nim zatem ponownie i przekazujemy wiadomość dla Joe – „Even guards the fridge”. Zabieramy Biblię leżącą w ławce i wychodzimy w kościoła. 

Musimy teraz zdobyć podpis, by Joe mógł zostać wypuszczony z izolatki. Udajemy się zatem do Vivian. Pokazujemy jej dokument dotyczący zwolnienia z izolatki. Opuszczamy Vivian i udajemy się do Caffe Napoli. Zaglądamy do torebki Bernadette leżącej pod stołem. Wyciągamy z niej kolejną spinkę. Rozmawiamy z Bernadette i wracamy do Viv. Dajemy jej podpisany przez naczelnika dokument, by miała wzór jego podpisu. Chwilę później otrzymujemy już podpisany formularz zwolnienia z izolatki. Wracamy do klubu, dajemy podpisany dokument Manson’owi.

Gra automatycznie przenosi się do Joe.

Joe

Joe zostaje zwolniony z izolatki i chwilę później spotykamy go już na dziedzińcu więzienia. Tam rozmawiamy z każdym. 

Zaczynamy od Hank’a. 

Ten sprzeda nam swój plan ucieczki za gotówkę i leki przeciwbólowe.

Dajemy mu najpierw pieniądze ukryte w papierosie. Zdradzi nam część swojego planu.

Musimy dostać się do szpitala i znaleźć poluzowane okno. 

Patrzymy zatem na budynek, w którym znajduje się stołówka i szpital. Następnie dajemy Hank’owi tabletki przeciwbólowe i poznajemy numer celi, w której znajduje się to właśnie poluzowane okno. Rozmawiamy z Hank’em, by poznać dalszą część planu.

Trzeba będzie wyjść przez okno i wspiąć się na dach. Najlepiej zrobić to podczas mgły. Następnie musimy zejść do jaskini, dlatego potrzebna będzie lina, dość długa lina. Ponieważ trzeba będzie przepłynąć, więc potrzebna będzie kamizelka ratunkowa. 

Po rozmowie z Hank’em do Joe odzywa się Frank, który słyszał o oknie Hank’a. 

Mówi Joe, że w celi z tym oknem siedzi aktualnie Birdman. On ma fioła na punkcie ptaków. Dobrze by było dostarczyć mu książkę o ptakach. 

Frank daje Joe starą kartę biblioteczną.  Rozmawiamy z Bumpy, który prowadzi strajk głodowy. 

Żeby zechciał rozmawiać, najpierw trzeba mu dać coś do jedzenia. 

Dajemy mu zatem naleśnika

Uzyskujemy informację, że hiszpański loch znajduje się pod budynkiem z celami. Można się z niego dostać na brzeg. 

Po tych rozmowach plan Hank’a i Jizard’a łączą się w ekwipunku, tworząc mój plan ucieczki. Opuszczamy podwórze. Tu zagadujemy strażnika, który uderza w niedziałającą maszynę do wykrywania metali. Rozmawiamy z nim. Joe otrzymuje nowe zajęcie. Będzie mechanikiem i tym samym zyska dostęp do całej wyspy. Najpierw trafiamy do pralni. Mamy do naprawy pralkę Chiguity. Zabieramy wieszak wiszący z lewej strony i sznurowadło leżące na podłodze. Sprawdzamy dwukrotnie pojemnik z pościelą  i zyskujemy kolejny wieszak i kawałek liny

Zerkamy na pralkę Chiguity, dotykamy jej. W ekwipunku łączymy dwa wieszaki i połączonych wieszaków używamy na zepsutej pralce. 

Okaże się, że wewnątrz utknął biustonosz. 

Rozmawiamy z Chiguit’ą.

Ona chce coś seksownego z kobiecej bielizny. 

Pytamy ją o Meson’a.

Dowiadujemy się, że mieszka niedaleko, w budynku numer 64. Chiguita wie, że Joe ma na pieńku z Gasek Pipe. Jeśli Joe przyniesie jej magazyn o modzie dostaniemy kamizelkę.

Dajemy jej biustonosz. Informujemy Mason’a, że skończyliśmy swoją pracę i wychodzimy. Widzimy mapę terenu, na której w pierwszej kolejności wybieramy Industries. Zabieramy olejarkę i magazyn mechanika. Rozmawiamy z Bumpy. 

Musimy naprawić maszynę, przy której musi zacząć pracę. 

Oglądamy ją. Maczamy sznurowadło w oleju i namoczone w oleju sznurowadło, używamy na maszynie. Teraz używamy klucza i Joe testuje maszynę, która zaczyna działać. Meldujemy strażnikowi, że zakończyliśmy tu pracę i wychodzimy. Tym razem udajemy się do Power house. 

Tu Joe dostrzega Gass Pipe, który mu wygraża. Strażnik informuje zaś o niedziałającym generatorze.

 Spoglądamy na kontrolny panel, w którym jeden z kabli jest przepalony i musi być wymieniony. Zabieramy żarówkę  z parapetu okiennego. Przeszukujemy skrzynkę z narzędziami, stojącą na stoliku. Znajdujemy w niej kabel elektryczny, drewnianą szczotkę, pasek wentylatora i centralne koło. Umieszczamy kabel elektryczny na panelu kontrolnym . 

Joe próbuje startować generator, ale ten dalej nie działa. 

Przechodzimy więc w prawo, do DC generator. Otwieramy pokrywę DC generatora. 

Joe wyciąga z niego koła zębate. 

Próbujemy je ponownie włożyć do środka, klikając jednym z nich na schowku, niestety nie pasują. Jeden jest za mały, a drugi za duży. Joe stwierdza, że musi poszukać jakiegoś sklepu. Opuszczamy zatem to miejsce i kierujemy się do wyjścia. 

Gdy strażnik zapyta, czy praca skończona, Joe powie, że potrzebne mu inne części. 

Udajemy się do Industries. Drewnianej szczotki używamy na maszynie Bumpy’ego, otrzymując drewniane koło zębate. Wędrujemy teraz do kaplicy – Chapel. 

Tu Joe rozmawia z księdzem, który przekazuje mu wiadomość od Christine. Sam przekazuje Kapłanowi swoją.

Czas zając się zepsutymi sprzętami. Klikamy na głośnik, z którego Joe wyciąga zbędną część, czyli felgę . Spoglądamy też na stary projektor, który ma spaloną żarówkę. Umieszczamy zatem w nim nową. Projektor naprawiony. Zaglądamy do szuflady biurka, z której Joe wyciąga książkę – Tijuana Bible. Oglądamy ją, by się przekonać, że należała do Hank’a. Oddajemy mu ją zatem i otrzymujemy od niego kolejny fragment liny. Łączymy te dwa kawałki, otrzymując linę 16. Zabieramy jajo mewy leżące w gnieździe na oknie. Rozmawiamy z księdzem i wychodzimy, klikając na drzwi. 

Wracamy do Power house. Łączymy felgę z centralnym kołem. Przechodzimy do DC generator i do schowka, z którego wyciągaliśmy koła zębate, wkładamy najpierw drewniane koło zębate, a potem koło  i na koniec pasek wentylatora . 

 Joe zamknie pokrywę. 

Wracamy zatem do panelu kontrolnego i klikamy na niego, by Joe uruchomił generator, który zacznie pracować.

Mason zauważa, że Joe jest niezłym mechanikiem i zleca mu dodatkową pracę, u niego w domu. Najpierw mamy zając się gramofonem i telewizorem.

Zerkamy więc na gramofon stojący z lewej strony. Joe szybko go naprawia, przy okazji zabierając magazyn o modzie, który pod nim leży. Teraz pora na telewizor, klikamy na niego, ale potrzebna jest instrukcja obsługi. Zagadujemy zatem strażnika i pytamy o nią. Ten odchodzi. 

W tym czasie Joe zagaduje żona Mason’a. 

Wraca strażnik, który wręcza naszemu bohaterowi instrukcję. Używamy jej na telewizorze, by sprawdzić co nie działa. Okazuje się, że jakaś lampa się spaliła. Ponownie więc zagadujemy Mason’a, pytając tym razem o lampy. Ten znów odchodzi i kolejny raz odzywa się jego żona. Gdy wraca, otrzymujemy dwie lampy i kawałek kabla. Używamy jednej z lamp na instrukcji telewizora, by Joe sprawdził, czy to ta właściwa. Tej właściwej używamy na telewizorze. 

Lampa pasuje, telewizor działa, ale śnieży. Przydałaby się folia aluminiowa. 

Dostajemy ją od żony strażnika i używamy na telewizorze. Teraz obraz jest czysty. 

Pani Mason domaga się jeszcze naprawy telefonu znajdującego się na zewnątrz.

Klikamy na telefon, z którego Joe zabiera grosik  i rezystor telefoniczny. Otwieramy skrzynkę zasilania  i oglądamy wnętrze. 

Okazuje się, że kable są skorodowane. 

Zmieniamy więc kabelek, używając tego, który mamy w ekwipunku. Teraz klikamy na telefon, ale ten dalej nie działa, wykorzystujemy więc folię aluminiową. 

Joe mówi strażnikowi, że zadanie zostało wykonane, informując go także, w jaki sposób może wykonać jedno, darmowe połączenie.

Udajemy się ponownie do pralni – Laundry. Dajemy Chiguita magazyn mechanika i magazyn o modzie. Joe dostaje obiecaną rzecz, czyli kamizelkę. Tak wyposażeni, udajemy się do Power house, by stoczyć walkę z Gass Pipe. 

Ten atakuje, mając w ręku metalowy przedmiot. Musimy uderzyć w miejsca, które akurat ma odsłonięte. Najlepiej kursorem myszy kierować się na jego głowę i gdy odsłoni brzuch, uderzać właśnie w to miejsce. Czynność powtórzymy kilka razy. 

Gdy ten upada, obydwoje trafiają do szpitala. Na miejscu rozmawiamy z lekarzem, przekonując, żeby nas tu zostawił. Trafiamy do izolatki. Zerkamy na łóżko, przypominając sobie plan Lizard’a. Przyglądamy się parapetowi okna, z którego Joe zabiera zagięty gwóźdź. Sięgamy po żarówkę, która rozbija się w rękach Joe. Na ścianie z prawej strony dostrzegamy dzwonek, którym przywołuje się strażnika. Na razie go nie ruszamy, a używamy gwoździa na drzwiach celi, otwieramy je i wychodzimy na korytarz. 

Na zewnątrz dostrzegamy rozmawiających strażników, wobec tego Joe przykuca.

Wchodzimy do sali operacyjnej. Widzimy śpiącego na łóżku lekarza. Zabieramy krzesło spod ściany i podstawiamy je pod łóżko, w miejscu podnośnika. Trafia on do ekwipunku. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego zabieramy zakrwawioną koszulę. Czytamy, klikając PPM karty pacjentów wiszące na tablicy.

 Dowiadujemy się z nich, że Hank umiera, Bruno ma kulę w czaszce, Birtman na obsesję na punkcie ptaków, a Chiguita przeznaczona jest na lobotomię. 

Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do małego szpitalnego pokoju. Ze stolika zabieramy ręcznik, dzięki temu otrzymujemy kolejny kawałek liny, którą łączymy z pozostałymi kawałkami. W grze w tym momencie jest błąd jeśli chodzi o długość tych lin, dalej mamy 16. Zaglądamy do apteczki, z której zabieramy płyn czyszczący. Z paczki z prawej strony bierzemy kwas solny. Ze skrzynki z bezpiecznikami zabieramy bezpiecznik – TK421. W ekwipunku łączymy podnośnik z uchwytem , tworząc podnośnik gotowy do użycia. Łączymy bezpiecznik TK421 z rezystorem telefonicznym  tworząc telefon zwrotny. Kwas solny i płyn czyszczący  też łączymy, tworząc rodzaj bomby, czyli zasłonę dymną. Wychodzimy z tego pokoju i udajemy się do celi Birdman’a – Birdman’s wadroom.

 Joe zauważa okno Hank’a. 

Rozmawiamy z Birdman’em, który grozi Joe śmiercią. W tej chwili nie pozwoli wejść do celi. Dajemy mu jajo mewy. Oprócz tego, chce jeszcze książkę o leczeniu ptaków. Wracamy zatem do swojej izolatki i dzwonimy na strażnika, klikając na dzwonek na ścianie z prawej.

 Joe automatycznie zamyka drzwi. 

Prosimy o wizytę w kaplicy. Księdzu dajemy kartę biblioteczną. 

Joe zapisuje na niej o jaką książkę mu chodzi. 

Zagadujemy Manson’a, by wrócić do izolatki. Przestawiamy na Christine.

Christine

Udajemy się do kościoła św. Piotra i Pawła. 

Ksiądz daje nam kartę biblioteczną i liścik od Joe. 

Oglądamy obydwie rzeczy w ekwipunku. 

Joe wysyła nam hasło i chce, by Christine załatwiła dla nich paszporty. 

Opuszczamy kościół i wędrujemy do księgarni. Od razu sprawdzamy książki z prawej strony – ciekawe książki , w prawym dolnym rogu. Dajemy właścicielce księgarni Biblię i możemy zabrać jedną z książek z księgarni. Sięgamy po książkę o ptakach, leżącą właśnie na półce z ciekawymi książkami. 

Wędrujemy z nią do kościoła. Dajemy książkę kapłanowi.

Christine podaje mu także hasło, by mieć pewność, że przesyłka dotarła do męża. Przestawiamy na Joe.

Joe

Używamy dzwonka i gdy pojawi się strażnik, prosimy go o wizytę u księdza. 

Ten daje naszemu bohaterowi książkę i podaje hasło. Joe odpowiada na nie. Ponownie wracamy do celi i zmieniamy na Christine.

Christine

Udajemy się do Vivian. Prosimy ją o wykonanie paszportów. 

Najpierw chce jednak pieniędzy za czynsz.

Kończymy rozmowę i dajemy jej płytę z jazzem. Teraz kolejny raz ją zagadujemy i kolejny raz prosimy o paszporty. 

Potrzebuje zdjęć i tuszu 32. 

Pokazujemy jej zdjęcie Christine i Joe. Opuszczamy restaurację i mieszkanie Viv i udajemy się do Caffe Napoli. Zerkamy na torbę Bernadette, po czym rozmawiamy z nią, pytając ją o tusz 32. Trafia on do naszego ekwipunku. Wracamy zatem do Vivian i dajemy jej tusz, automatycznie Christine daje jej także zdjęcie. Teraz kobieta chce czystych blankietów paszportów. Wydostajemy je z dolnej szuflady komody z prawej. Dajemy jej czyste paszporty, a po chwili ona daje nam już fałszywe paszporty. Pora sprawdzić, co ukryte jest w lodówce. Wędrujemy zatem do mieszkania Christine. Wychodzimy przez okno i po drabinie wspinamy się na dach i po deskach przechodzimy na drugi budynek, do mieszkania pisarza. Otwieramy lodówkę i gdy Evan zacznie do Christine celować z broni, wybieramy hasło, które Christine przesłał Joe, czyli: ”Pack for Mexico”. Teraz możemy otworzyć lodówkę. Lodówka okaże się być sejfem. Widzimy trzy dziurki od klucza. Używamy na sejfie klucza B. 

Christine znajduje pieniądze. Gra automatycznie przenosi się do Joe. 

Joe 

Wychodzimy z celi i udajemy się na korytarz i do celi Birdaman’a. Dajemy mu książkę o ptakach , po czym rozmawiamy z nim.

Okazuje się, że zna cały plan.

Otwieramy drzwi celi, za pomocą zakrzywionego gwoździa. Sprawdzamy okno Hank’a. Z łóżka zabieramy pościel, otrzymując kolejny kawałek liny. Łączymy ją z pozostałymi otrzymując liczbę 32. Wychodzimy na korytarz i sięgamy po worek ze śmieciami z lewej strony (czynność jest możliwa tylko wtedy, gdy spojrzymy na okno i na łóżko i Joe przypomni sobie plan). 

Łączymy worek ze śmieciami z zakrwawioną koszulą. Przechodzimy do izolatki Joe i kładziemy manekina na łóżku.

Joe wychodzi, zamyka cele i wychodzi na korytarz.

Wracamy do celi Birman’a. Widzimy, że słońce zachodzi. W okno wkładamy podnośnik samochodowy.

Chwilę później Joe zdejmuje okno i rozszerza kraty i wychodzi na dach.

Tu zerkamy na linię telefoniczną, na strażnika i na telefon w budce strażniczej. Używamy telefonu zwrotnego na linii telefonicznej.

W ten sposób w wieży wartownika dzwoni telefon. Strażnik odbiera go i zostaje ogłuszony. Jest to jeden sposób wykonania, czyli pozbycia się strażnika. Inny to rzucenie w niego zasłona dymną . Strażnik zacznie się dusić i straci przytomność.

Przechodzimy w dół ekranu, prawa strona do hiszpańskich lochów. Zerkamy na zardzewiałą kłódkę wiszącą na zamkniętych drzwiach. Klikamy na nie dwukrotnie, a Joe robi w nich dziurę. Wchodzimy do środka, do lochów. Widzimy, że tunel zawalił się. Kręcimy czerwonym kołem zaworu przy rurach . Koło urywa się. Słyszymy jak w rurach przelewa się woda. Patrzymy na rurę na górze i na zawalone przejście. Zabieramy z ziemi drewnianą belkę i uderzamy nią w rury 

Woda, która popłynie rozmyje kamienie, otwierając nam przejście. 

Ruszamy więc dalej, do przodu.

Joe usłyszy jakiś dźwięk, ale uzna, że mu się tylko wydawało. My zaś zobaczymy przemykający cień człowieka. Tymczasem Joe przechodzi przez siatkę, czeka moment, aż przejdą strażnicy i rusza dalej. Dociera do wejścia do jaskini. 

Zrzuca linę i schodzi na dół. 

Niestety pojawia się Gass Pipe i obydwoje zaczynają walczyć. Joe wygrywa.

Na koniec uderzamy w Gass Pipe kamieniem. Zabieramy ze sobą jego fajkę, czyli rurę. Joe jest jednak ranny. Zerkamy na wodę. 

Joe musi jakoś skontaktować się z Christine

Wracamy zatem po linie na klif. Znów jesteśmy w tunelu. Zerkamy na luźne cegły z prawej strony , po czym walimy w nie rurką zabraną Gass Pipe. Joe robi dziurę w murze. Wchodzimy do starego schronu. Zabieramy taśmę klejącą leżącą z lewej strony. Zerkamy na kawałek drabiny stojącą na dole oraz na wejście na górę. Na kawałku drabiny, na dole używamy taśmy klejącej. 

Joe sklei drabiny razem. Niestety drabina jest niestabilna i nie utrzyma naszego bohatera. 

Wzmacniamy ją zatem rurą zabraną Gass Pipe, klikając nią na sklejonej drabinie. Wchodzimy na górę i stajemy za strażnikiem Mason’em, który pali papierosa. Mamy dwie możliwości, albo udać się do telefonu, albo zepchnąć Meson’a z klifu, do wody. Niemniej jednak do telefonu i tak musimy się udać, wobec tego przechodzimy w prawo, na dół. 

Przy telefonie Joe zaczepia żona Mason’a, która wyraźnie z nim flirtuje. 

Przy telefonie kolejny raz mamy dwie możliwości. Pierwsza opcja, to spojrzenie na telefon i użycie na nim monety – grosza, a ta utknie. Czas skorzystać z darmowego połączenia. 

Zaglądamy zatem do skrzynki z lewej  i umieszczamy w nim obrączkę. Inny sposób, nieco szybszy, to użycie grosika na skrzynce kontrolnej. Teraz dzwonimy. Gra przenosi się do Christine, u której trwa przyjęcie.

Christine

Odbieramy telefon, który dzwoni. 

Christine słyszy głos męża, który chce, by przypłynęła do pierwszej boi. Przypominamy sobie o chłopaku Goldie, który ma łódź.

 Rozmawiamy ze wszystkimi. Pytamy Bernadette, czy zaopiekuje się kotem, po czym rozmawiamy z Goldie. Z jej torebki wyciągamy klucz do jachtu. Wychodzimy. 

Gra automatycznie przenosi się do Joe.

Joe

Joe dalej stoi przy telefonie. Jeśli użyliśmy na telefonie obrączki, zabieramy ją i udajemy się w lewo. W jaskini wchodzimy do wody, a gra ponownie przenosi się do Christine.

Christine 

W przystani czekają już na Christine ochroniarz Mickey’a Thung i detektyw Grassi. Obydwoje mierzą do niej z broni. 

Rozmawiamy z Grassi’m, w rozmowie apelując do jego honoru – appeal to Grassi’s honor. Robimy to dwa razy. 

Teraz oboje będą mierzyć do siebie. 

Gdy już przejmiemy kontrolę nad Christine, klikamy na kosz za nią. 

Kopnie w niego. Kosz wyda dźwięk podobny do strzału i panowie sami się zastrzelą

Zabieramy więc torbę z pieniędzmi, po czym wchodzimy do jachtu, w prawo. 

Christine podpływa do wspomnianej boi, gdzie znajduje męża. 

Rozmawiamy z nim. Na koniec wybieramy jedna opcji, albo z nim zostajemy, albo go opuszczamy. Oglądamy zakończenie gry.

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Black Mirror - poradnik/solucja

Aboard the Adventure, przygodówka w typie Indiany Jonesa