Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged - poradnik/solucja


Znajdujecie się w poradniku/solucji, szczegółowym opisie przejście odnowionej wersji pierwszej części Broken Sword, czyli gry Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged. W razie problemów zachęcam do skorzystanie z poradnika. 

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged jest to odnowiona wersja pierwszej odsłony serii Broken Sword, gry Broken Sword - Shadow of the Templars, w której jako George Stobbart i Nico Collard próbujemy rozwiązać zagadkę tajemniczego zamachu bombowego. Ta wiedzie naszych bohaterów w tajemnice Zakonu Templariuszy.

Poradnik/solucja, w której się znajdujecie zawiera opis przejścia gry od fabuły, po zagadki i możliwość śmierci bohatera, na którą w grze można się natknąć. To jaka jest Reforged opisywać nie będą, gdyż znajdziecie to recenzji. Link poniżej.

Warto także przeczytaćBroken Sword - Shadow of the Templars: Reforged - recenzja

UWAGI NA TEMAT PORADNIKA/SOLUCJI

Gra pod względem rozgrywki nie różni się niczym od Broken Sword - Shadow of the Templars. Istotne elementy w poradniku została odpowiednie przeze mnie oznaczone.

  • zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • zagadki i zadania - pogrubienie;
  • różne opcje przejścia gry, równe możliwości - kursywa, kolor niebieski;
  • wątek fabularny - kursywa
Miłej zabawy! 

Chapter 1 - Paris in the Fall

FRANCJA

Kawiarnia 

Siedzisz sobie spokojnie, delektując się kawą, a tu znikąd pojawia się klaun, który przy pomocy akordeonu, a właściwie schowanej za nim bomby, wysadza w powietrze francuską kafejkę. 

Po otrząśnięciu się z szoku wywołanego wybuchem, i odkopaniu z parasola, podejdź do lampy i zabierz leżącą tam gazetę

Możesz ją oczywiście poczytać. 

Wejdź do kawiarni. Pod zgliszczami z prawej strony znajdziesz ciało zabitego mężczyzny. Kliknij na niego, aby przeszukać zmarłego. 

Nic się jednak o nim nie dowiesz, nie posiada przy sobie żadnych dokumentów. 

Podejdź więc do nieprzytomnej kelnerki i klikając na nią, posadź ją na krześle. Porozmawiaj z nią.

Poprosi cię o butelkę alkoholu, bez którego nie jest w stanie odpowiadać na pytania. 

W tym miejscu jest możliwość różnego przejścia gry. Możemy kelnerce nie dać alkoholu i powiedzieć jej prawdę na temat śmierci mężczyzny. Wtedy zemdleje i nic od niej się nie dowiemy. Inaczej ma się sytuacja kiedy podamy jej butelkę brandy. Wtedy nawet jeśli powiemy jej, że mężczyzna nie żyje (a możemy kłamać), kelnerka nie straci przytomności. Możemy również nie dać jej alkoholu, i nie powiedzieć, że mężczyzna nie żyje, a również będziemy mogli z nią porozmawiać. 

Podejdź do baru i zabierz stojącą tam flaszkę, a następnie podaj ją kobiecie. Teraz spokojnie możesz z nią porozmawiać na wszystkie tematy. 

Dowiesz się, że mężczyzna był nerwowy, a klaun wchodząc do kawiarni zabrał jego walizkę, i zostawił na taborecie akordeon z bombą. 

Po dość długiej rozmowie wyjdź z kawiarni i udaj się prosto do mężczyzny kopiącego dół. 

Po chwili pojawi się policja, która poprowadzi Georga z powrotem do kawiarni, chcąc zadać mu kilka pytań. 

Odpowiadaj więc na pytania inspektora Rosso, w dowolny sposób. Po skończonym przesłuchaniu dostaniesz od niego wizytówkę. Wyjdź na zewnątrz. Spotkasz tam uroczą dziennikarkę, Nico. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, dwa razy poruszając temat klauna. 

Nico wydaje się wiedzieć coś o klaunie. Powie nam również, że mężczyzna nazywał się Plantard. 

Gdy porozmawiamy na temat klauna drugi raz, zanim wybierzemy inne opcje dialogowe, te znikną. Nico da nam wizytówkę, i odejdzie. 

Od niej także otrzymasz wizytówkę z numerem telefonu. Gdy odejdzie, udaj się ponownie do człowieka kopiącego dół, porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że widział mężczyznę z walizką. Ten zatrzymał się nawet przy nim podziwiając jego pracę. 

Na koniec wręcz mu gazetę. 

Zapalony gracz, stawiający na wyścigach konnych odejdzie. 

Teraz spokojnie możesz obszukać jego walizkę z narzędziami, znajdującą się w namiocie. Znajdziesz w niej klucz do kanałów. Wróć w okolice kawiarni i udaj się w lewo, do bramy. Dotrzesz na tyły domu, trochę tu bałagan, ale cóż. Przyjrzyj się kanałowi, po czym użyj na nim klucza do kanałów. 

Georg zejdzie na dół. 

Kanały 

Przejdź kawałek do przodu. Podnieś leżący na ziemi, czerwoną piłeczkę. Będzie to czerwony nos znajomego już tobie klauna- zamachowca. Kieruj się dalej do przodu, a znajdziesz kolejne przedmioty. Na ziemi chusteczkę, a na prętach, przy drabinie, kawałek materiału. Poszukiwania w kanałach zakończone. Wespnij się na górę po znajdującej się tu drabinie. 

Włazem kanałowym trafisz na podwórko, na którym stoi wąsaty mężczyzna. 

Pokaż mu wizytówkę inspektora Rosso, podszywając się pod niego, po czym porozmawiaj z nim. Pokaż mu też kawałek materiału, znaleziony w kanale, a następnie pomów z nim na temat garnituru.

Otrzymasz informacje o krawcu, który mógł uszyć takowe ubranie, oraz poznasz jego numer telefonu.

Po skończonej pogawędce wąsacz wypuści cię na zewnątrz. Podejdź do telefonu, znajdującego się z lewej strony namiotu robotnika i zadzwoń do krawca Todryka. 

Rozmowa nie przyniesie większych rezultatów. 

Zadzwoń więc do Nico. Zaprosi cię do swojego apartamentu. Skieruj się na prawo. Pojawi się mapa z nową lokacją: Rue Jarry, kliknij na nią. Trafisz pod dom Nico. 

Dom Nico

Podejdź do kwiaciarki i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. 

Przepowie nam przyszłość, powie także jak otworzyć drzwi domu, w którym mieszka Nico. 

Wejdź do domu Nico i porozmawiaj z nią, po czym pokaż jej znalezione w kanale rzeczy, tj. nos klauna, oraz kawałek materiału. W zamian dostaniesz zdjęcie pewnego człowieka

Dowiedz się nieco więcej o klaunie i jego morderstwach. Pokazując nos klauna dodana zostanie nowa lokacja, sklep z kostiumami. 

Ponownie zadzwoń do krawca i ponownie niewiele się uda od niego wyciągnąć. Wyjdź z domu Nico i idź do mapy, na lewo. Pojawi się kolejna lokacja. Kliknij na napis: La risee du monde. Trafisz do sklepu z kostiumami. 

Chapter 2 - Khan's Manuscript

FRANCJA

Sklep z kostiumami 

Podejdź do lady i porozmawiaj ze sprzedawcą. Pokaż mu nos klauna, zdjęcie i chusteczkę. Dowiesz się cennych informacji.

Poznamy nazwisko mężczyzny ze zdjęcia - KhanDowiemy się także, ze Khan wypożyczył także inny kostium, wróżki. 

Po skończonej rozmowie sprzedawca uściśnie ci rękę, traktując cię brzęczkiem. Z nową zdobyczą opuść sklep. Wróć do Nico.

Dom Nico

Powiedz jej, czego się dowiedziałeś, Znów zadzwoń do Todryka. 

Tym razem dowiesz się, gdzie przebywa poszukiwany przez ciebie człowiek o nazwisku Khan. 

Wyjdź do mapy. Kliknij na nową lokację: Hotel Ubu

Hotel Ubu

Znajdziesz się przed hotelem. Przy wejściu stoi dwóch podejrzanie wyglądających mężczyzn. Wejdź do środka i porozmawiaj z kobietą grającą na pianinie, oraz z mężczyzną czytającym gazetę. Ponownie podejdź do Lady Piermont i pokaż jej zdjęcie Khana. 

Rozpozna na nim mężczyznę, który ją oszukał. Dowiemy się także, że schował jakiś papier do hotelowego sejfu. 

Podejdź do recepcji i pogadaj z facetem za ladą. 

Niestety George niczego do sejfu nie włoży. Mężczyzna nie będzie zbyt pomocny. 

Zwróć uwagę na klucze, wiszące z prawej strony. Spróbuj ich dosięgnąć. 

Niestety, dopóki recepcjonista patrzy, nie jest to możliwe. 

Porozmawiaj z nim ponownie, będzie nieubłagany. Podejdź więc do Lady Piermont i w rozmowie poproś ją o pomoc w odciągnięciu recepcjonisty. Gdy tylko mężczyzna uda się schować kuferek kobiety, sięgnij po klucze i skieruj się na schody, do pokoi hotelowych. Na pierwszych drzwiach z prawej strony użyj klucza i wejdź do środka. Przejrzyj szafę, szafkę nocną, przy łóżku, niestety nic ciekawego nie uda ci się znaleźć. Skieruj się do okna, a następnie, wyjdź nim na gzyms.

Podejdź do następnego okna, po czym wejdź do środka. Trafiłeś do pokoju Khana. Przeszukaj szafę, szafkę nocną, łóżko - bez rezultatów. Zrezygnowany, spróbuj wyjść na zewnątrz. 

Po chwili zobaczysz nadchodzącego Khana. 

Szybko schowaj się w szafie i czekaj co będzie dalej. 

Mężczyzna, przebierze się, pozostawiając na łóżku marynarkę. 

Gdy wyjdzie z pokoju, przeszukaj pozostawione ubranie. Znajdziesz tam zapałki i kartę ID. Wyjdź z pokoju, a następnie z hotelu.

Zostaniesz przeszukany przez gangsterów, stojących przed wejściem do hotelu. 

Wróć więc do hotelu i podejdź do recepcji. Pokaz pracownikowi ID, niestety nie pozwoli ci się dostać do sejfu. Wobec tego, podejdź do niezawodnej pani Piermont i jej też okaż ID, pomoże ci uzyskać ukryty w sejfie manuskrypt. 

Gdy wyjdziesz ze schowanym w kieszeni manuskryptem przed hotel, Flap przeszuka Goerge'a, znajdzie go, a o chwili nasz bohater straci życie, a jego ciało zostanie wrzucone do rzeki. 

Ponieważ nie możesz z nim wyjść poza hotel, wróć do pokoju hotelowego i podejdź do okna. Wyjdź nim na zewnątrz i spójrz na dół, na bruk. Wyrzuć tam manuskrypt, po czym wyjdź z hotelu.

Udaj się po manuskrypt, leżący za domem. 

George zabierze go, a następnie uda się do Nico.

Dom Nico

Razem będziecie omawiać manuskrypt. 

Od Nico dowiesz się też, kto może ci pomóc. 

Udaj się więc do mapy i kliknij nową lokację: Musee Crune. 

Muzeum

Wejdź do muzeum. Porozmawiaj z znajdującym się tam strażnikiem, a następnie zwróć uwagę na oszkloną gablotę na środku pomieszczenia. Podejdź do niej i kliknij. 

Znajduje się tam taki sam trójnóg jak na manuskrypcie. George będzie wiedział, gdzie ma się teraz udać. Celem będzie Irlandia. 

Wyjdź do mapy, wybierz lotnisko, a tam i kliknij kolejną lokację o nazwie: Lochmarne.

Chapter 3 - Peagram's Gem

IRLANDIA

Pub

Przyjechałeś do Irlandii w poszukiwaniu cennych informacji, dotyczących tajemniczego manuskryptu. Znajdziesz się przed pubem, przy którym stoi chłopiec.

Podejdź do niego i porozmawiaj. Po zamianie kilku zdań, wejdź do pubu i podejdź do starego człowieka siedzącego przy stoliku w głębi sali. Porozmawiaj z nim. 

Bawi się on sznurkiem, który odkłada, gdy chce się napić piwa.

Gdy tylko kichnie i odstawi drucik, zabierz go szybko ze stolika. Podejdź do człowieka siedzącego z przodu i porozmawiaj z nim.

Nazywa się Filzgerald i wydaje się nerwowy.

Następnie udaj się do baru i porozmawiaj z siedzącym tam chudszym mężczyzną, oraz z jego współtowarzyszem, który nazywa się O'Brian.

Od niego dowiemy się dużo więcej. Między innymi o profesorze, nazwiskiem Peagram, który pracował w zamku i o kamieniu, który znalazł. 

Ponownie podejdź do Filzgeralda zajmującego stolik na środku pubu i znów z nim porozmawiaj. Po skończonej rozmowie, wyjdź z pubu i porozmawiaj z chłopcem. Dowiesz się cennych informacji. 

Między innymi o tym, że Filzgerald pracował z profesorem, od którego dostał jakieś pudełko. Widzieliśmy, że ściska jakieś na stoliku, i nerwowo spogląda na zegarek. 

Wróć do środka i podejdź do baru. Zauważysz tam, na ladzie, zielony ręcznik. Gdy tylko szczuplejszy mężczyzna podniesie rękę, żeby napić się piwa, ty szybko zabierz ręcznik. Porozmawiaj ze szczuplejszym facetem, w rozmowie proponując mu szklaneczkę piwa. Dowiesz się wielu ważnych informacji. Skieruj się więc do Filzgeralda i pogadaj z nim. 

Gdy ten, wystraszony, ucieknie z pubu, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z przerażonym chłopcem, świadkiem porwania. Opowie ci, co się wydarzyło. 

Zwróć uwagę na otwartą skrzynkę, znajdującą się na ścianie. Pogrzeb w niej troszeczkę, a następnie wróć do baru.

Poproś barmana o szklaneczkę piwa. Niestety oświadczy ci, że zmywarka nie działa. Wobec tego pokaż mu ID. Poprosi cię o naprawianie maszyny, stojącej przy ścianie. Podejdź do niej i kliknij na wtyczkę, a następnie użyj na niej druta. Udaj się do piwnicy i kliknij na dźwigni w głębi pomieszczenia. Nic się nie zdarzy, wobec tego wyjdź na górę. Opuść pub i podejdź do kraty i otwórz ją. 

Po chwili pojawi się Khan. 

Po krótkiej rozmowie wróć do pubu i zejdź do piwnicy. Przez otwartą kratę wpada do niej światło.

Georg zauważy leżący na podłodze kamień i zabierze go

Podejdź do umywalki, odkręć wodę, a następnie zmocz zielony ręcznik. Wejdź na górę, po czym wyjdź na zewnątrz. Skieruj się do zamku, idąc ścieżką w prawo, do góry. Podejdź do mężczyzny siedzącego na sianie i pogadaj z nim na temat porwania, aż do momentu jego odejścia. Wespnij po ścianie na górę, po czym spróbuj wejść na mur. 

Niestety, jest zdecydowanie za wysoko. 

Wciśnij do dziury w murze klucz do kanałów i przy jego pomocy wejdź na mur. 

Georg zejdzie schodami na dół i po chwili dostrzeże kozła. 

Spróbuj zejść drabiną na dół, niestety, agresywne zwierzę zaatakuje cię. Ponownie podejdź do drabiny i gdy atak kozła się ponowi, po upadku szybko kliknij na pług. 

Zwierzę zostanie uwięzione. 

Udaj się do drabiny i zejdź na dół. Podejdź do stolika z prawej strony i zabierz z worka trochę gipsu. Teraz podejdź do figurki i przesuń ją. Przewróci się, a gdy ją podniesiesz, zwróć uwagę na dziurki, które pozostawiła na piasku. Przyjrzyj się takim samym dziurkom na ścianie, z lewej strony. Na dziury na piasku wysyp gips, a następnie wyciśnij na niego wodę z ręcznika. 

Jeśli twój ręcznik już nie jest mokry, wróć do piwnicy w pubie i zamocz go. 

Po chwili zabierz odlew dziurek i użyj go na ścianie. Drzwi staną otworem. 

Wejdź więc do środka. George zbada wnętrze tajemniczego pomieszczenia.

PARYŻ

Dom Nico

Georg wróci do Nico, by pokazać jej znaleziony klejnot. 

Porozmawiaj z Nico, a następnie skieruj się do mapy i kliknij na niej lokację: Poste de Police i udaj się tam. 

Komisariat policji 

Po wejściu na komisariat porozmawiaj z żandarmem stojącym za stołem. Pokaż mu zapałki. Poproś o spotkanie z inspektorem Rosso. Z nim też porozmawiaj. Wyjdź z posterunku policji i ponownie udaj się do mapy. Kliknij na nową lokację: Hospital. 

Chapter 4 - Templar Shadows

Szpital

Staniesz przed bramą. Udaj się do oszklonych drzwi i wejdź do środka. Podejdź do recepcjonistki pracującej przy komputerze i porozmawiaj z nią, a następnie pokaż jej ID. 

Okaże się, że pacjent wspominał o właścicielu karty ID. Pielęgniarka wspomni także o pielęgniarce, która jest bardzo surowa. Wskaże nam drogę jak do niej dotrzeć. 

Idź korytarzem do przodu. Dotrzesz do salowego, sprzątającego korytarz. Porozmawiaj z nim. Po ciekawej pogawędce udaj się do korytarza z lewej strony i wyciągnij wtyczkę z gniazdka. Gdy tylko salowy uda się do gniazdka, ty szybko otwórz drzwi do schowka i wyciągnij z niego kitel.

George go założy, udając lekarza. 

Przebrany za lekarza udaj się do holu. Podejdź do starszego z lekarzy i porozmawiaj z nim. Pogadaj też z młodszym z nich, a następnie udaj się razem ze swoim towarzyszem do sali chorych. Po rozmowie z pielęgniarką otrzymasz aparat do mierzenia ciśnienia. Podejdź do pacjenta leżącego w środku i porozmawiaj z nim. Po wysłuchaniu go, podejdź do chorego leżącego z prawej strony i z nim też porozmawiaj. Spróbuj zmierzyć mu ciśnienie. 

On jednak będzie się wzbraniał. 

Podaj ciśnieniomierz koledze po fachu i skieruj się w kierunku posągu. Gdy pacjent cię zatrzyma, poproś młodego lekarza o to, by wyręczył cię w zadaniu, wybierając oczywiście pacjenta leżącego na trzecim łóżku, tego marudę. Sam skieruj się w prawo, do drzwi, których pilnuje strażnik. Porozmawiaj z nim. 

Pozwoli ci wejść do pokoju Markeza. 

Wejdź więc do środka i porozmawiaj z nim. 

Przeszkodzi wam doktor, który, gdy tylko Georg opuści pokój, pozbawi Markeza życia. Szybka interwencja Georga, jego kolegi i żandarma, na niewiele się zda. Złoczyńca zdoła uciec. 

Dom Nico

George wróci do apartamentu Nico, by opowiedzieć jej, czego się dowiedział. 

Po zdaniu wyczerpującej relacji, porozmawiaj z Nico, następnie skieruj się do mapy. Kliknij lokację: Musee Crume i wejdź do muzeum. 

Muzeum

Porozmawiaj ze strażnikiem. 

Dowiesz się między innymi, że eksponat w oszklonej gablocie chroniony jest przez specjalny alarm, a także, że muzeum niedługo będzie zamykane. 

Po rozmowie ze strażnikiem podejdź do Andre i z nim też porozmawiaj, na wszystkie tematy. Po skończonej rozmowie przyjrzyj się oknu. Gdy tylko strażnik będzie stał obrócony do ciebie plecami, kliknij na zamknięciu okna. Gdy pójdzie je zamknąć, schowaj się do sarkofagu. 

Po wyjściu Andre i strażnika, do muzeum wtargną złoczyńcy, chcący ukraść trójnóg. 

Po wyjściu Georga z sarkofagu, szybko kliknij na totem (możliwość zabicia bohatera).

Uderzony kawałkiem totemu, George traci przytomność. Pojawia się Nico i wykrada trójnóg. 

Dom Nico

W mieszkaniu porozmawiaj z Nico, a następnie udaj się do mapy. Kliknij: Montfaucon

Montfaucon

Podejdź do żonglera i porozmawiaj z nim. Spróbuj pożonglować. Po nieudanej próbie podejdź do żandarma siedzącego przy stoliku i porozmawiaj z nim. Pokaż mu nos klauna. Ponownie podejdź do żonglera i poproś go o kolejną próbę. 

Udając klauna, Georg doprowadza do oklasków. Wciekły żongler odchodzi. 

Gdy odejdzie również żandarm, podejdź do kanału i przy pomocy klucza do kanałów otwórz go. Przy okazji do twojego ekwipunku trafi jedna z piłek, którą zostawił żongler. Zejdź na dół i przejdź po moście na drugą stronę. Spójrz na ścianę. Użyj na niej klucza do kanałów, po czym pociągnij za dźwignię. 

Niestety nie będzie można otworzyć przejścia. 

Podejdź do łodzi, spójrz na znajdującą się tam maszynę. Przekręć kołem, by rozwinąć łańcuch. Podejdź do niego, podnieś hak, a następnie przymocuj go do na wpół otwartych drzwi. Wróć na łódź i ponownie przekręć koło. Drzwi rozlecą się, umożliwiając wejście do środka. 

Wejdź więc do otwartych drzwi, podejdź do ściany skalnej na wprost i spójrz przez wyrwę w niej.

Georg zobaczy tajne spotkanie. 

Po chwili ponownie spójrz przez wyrwę skalną, upewniając się, że spotkanie się skończyło. Zejdź schodami na dół. Postaw trójnóg na piedestale, następnie połóż na nim kamień. 

George odszyfruje nazwę: M-A-R-I- B. 

Wróć do Nico, porozmawiaj z nią, a następnie skieruj się do mapy. Kliknij na niej: Aeroport, a potem nową lokację: Marib.

Chapter 5 - Klausner's Case

SYRIA

Bazar

Wejdź po schodach na górę. Podejdź do sprzedawcy dywanów i pokaż mu pudełko zapałek. Wpuści cię na górę. Wejdź więc po schodach i udaj się do klubu. 

Klub Alamut

Po krótkiej rozmowie z taksówkarzem o imieniu Ultar będziesz mógł się rozejrzeć. Podejdź do drzwi łazienki i spróbuj je otworzyć. Przyciskając prawy przycisk myszy, przeczytaj tabliczkę wiszącą na drzwiach łazienki. Podejdź do Ultara i ponownie z nim porozmawiaj. 

Dowiesz się, że drzwi toalety są zamknięte, i będą dopóki nie odzyskana będzie szczotka do mycia klozetu, którą ktoś ukradł. 

Pokazujemy mu zdjęcia Khana.

Okaże się, że go tu widział, i to niedawno, a ten pytał o Stobbarta. Dowiesz się także o miejscu Bull's Head, do którego Ultar może nas zabrać, ale za pieniądze, których George na razie nie ma. 

Po skończonej rozmowie, wyjdź z klubu i skieruj się na targ. 

Bazar

Podejdź do sprzedawcy kebabów i przyjrzyj się, że czyści swoje kebaby szczotką do czyszczenia ubikacji. zagadaj do niego.

Odczujesz, że niestety nie umie rozmawiać po angielsku. 

Skieruj się do chłopca i porozmawiaj z nim na temat sprzedawcy kebabów. Podaruj chłopcu czerwoną piłeczkę, a powie ci pewne zdanie, które masz powtórzyć handlarzowi. Podejdź więc do straganu z kebabami i powtórz sprzedawcy wcześniej usłyszane zdanie. 

Wściekły, rzuci szczotkę, goniąc za Georgem. 

Wróć na targ i porozmawiaj z chłopcem, a następnie odzyskaj szczotkę. Wróć do klubu.

Klub Alamut

Podaj szczotkę barmanowi. W zamian dostaniesz kluczyk do łazienki. Wejdź do środka. Spójrz na pojemnik z ręcznikami, użyj na nim kluczyka, wyciągając z środka ręczniki. Z kabiny zabierz spłuczkę. Wyjdź z klubu.

Bazar

Podejdź do chłopca, który bawi się piłeczką. Spójrz na kota. Kliknij na niego. Wskoczy na półkę, ty zaś szybciutko kliknij na dzwonek znajdujący się na stole.

Drzwi się otworzą. Pojawi się w nich rodzic chłopca. Wystraszony kot zeskoczy z półki, zrzucając na ziemię figurkę. Zabierz ją. Użyj na niej chusteczki, wcześniej oglądając ją w inwentarzu. Podejdź do spacerującego mężczyzny, klikającego zdjęcia i porozmawiaj z nim. Pokaż mu figurkę, którą od ciebie kupi. Do ekwipunku trafią pieniądze. Porozmawiaj z jego żoną. Skieruj się ponownie do klubu.

Klub Alamut

Porozmawiaj z Ultarem, daj mu pieniądze.Zejdź więc na dół, na bazar.

Bazar

porozmawiaj z Ultarem i daj mu ręczniki. 

Wyruszycie w podróż.

Bull's Head 

George wespnie się na skały. 

Na górze podejdź do uschniętego drzewa i urwij z niego gałąź. Połącz ją z ręcznikiem. Przejdź kawałek do przodu i na pęknięciu w skale użyj gałęzi, oplątanej ręcznikiem. Zejdź na dół. Znajdziesz się poziom niżej. Podejdź do skały naprzeciwko i spójrz na dziurę w niej, a następnie kliknij na nią, przesuwając dźwignię.

Otworzysz przejście. 

Wejdź do środka.

 Znajdziesz tam ciało Klausnera. Po chwili George zauważy zamykające się przejście. 

Przeszukaj ciało, znajdziesz w jego kieszeni tęczową soczewkę. Teraz przyjrzyj się ścianom. 

Po chwili wejdzie morderca, który będzie chciał zrobić ci krzywdę. 

W tym miejscu znajduje się kolejny moment, w którym nasz bohater może zginąć. Źle wybrane dialogi, działanie zbyt wolno, i wykonanie niewłaściwego ruchu owocuje śmiercią i koniecznością grania od ostatniego zapisu. 

Porozmawiaj z Khanem, będąc bardzo miłym. Mów: prawdę, skłam, znów prawdę. Gdy zapyta cię, jak chcesz zginąć, powiedz, że chcesz zginąć jak człowiek. Poda ci rękę, a ty szybko potraktuj go brzęczkiem, po czym skocz na dół, na lewo. 

George zeskoczy wprost do ciężarówki i wróci do Nico. 

FRANCJA

Dom Nico 

Po skończonej rozmowie z Nico udaj się na lotnisko, wybierając: Mountfacon

Mountfacon

Znajdziesz się przed knajpką. Skieruj się na wprost, do schodów. Wejdź do kościoła i porozmawiaj z księdzem. Przyjrzyj się posągowi (prawy przycisk myszy). Zwróć uwagę na rękę posagu, w której trzymany jest papier. Użyj na niej tęczowej soczewki, a następnie spójrz na witraż w oknie. George rozszyfruje datę - M C C C, XIV.

Podejdź ponownie do księdza i porozmawiaj z nim o witrażu. Przyjrzyj się pozostałym posągom w kościele. Znów porozmawiaj z księdzem, po czym wyjdź na zewnątrz i udaj się do mapy. Kliknij: Musee Crune

Muzeum

Wejdź do środka i pogadaj z Andre. Rozmowa będzie dość długa. Po niej opuść muzeum. Udaj się do mapy. Kliknij na: Areoport. Pojawi się nowa lokacja: Villa De Wasconcellos, kliknij na nazwę i udaj się do Hiszpanii.

Chapter 6 - The Hidden Chalice

HISZPANIA

 Willa

 Podejdź do ogrodnika, podlewającego ogród i porozmawiaj z nim. 

Nie będzie przychylnie nastawiony.

Skieruj się więc na wprost i na wężu użyj ciśnieniomierza. Wróć do ogrodnika, gdy woda przestanie płynąć wejdzie on do domu. Udaj się za nim. Wejdź do otwartych drzwi, za kraty. Gdy usłyszysz szczekanie psów, szybko schowaj się za zbroję.

Ogrodnik wyjdzie na zewnątrz, ty zaś udaj się na górę, do pokoju hrabiny. Porozmawiaj z nią.

Dowiesz się nieco i o szachach, które mają naprawdę wiele lat. 

Zaprowadzi cię do mauzoleum. Po rozmowie z nią, podejdź do Biblii i kliknij na nią. Pod spodem znajdziesz szachownicę. Przyjrzyj się, by zobaczyć niewielką dziurę w środku. Podejdź do hrabiny i porozmawiaj z nią. 

Poprosi Lopeza o przyniesienie swoich starych szachów. Po krótkiej rozmowie ogrodnik wróci, dając ci szachy. 

Poukładaj pionki na szachownicy. Twoje zadanie będzie polegało na odpowiednim ułożeniu trzech figur szachowych: króla, laufra i konia.

  • Laufer - pierwsze pole na samej górze;
  • Król - w środku;
  • Koń - jedno pole niżej, od króla.

Po prawidłowym ułożeniu szachów, w ścianie otworzy się wnęka, ukazując kielich

Hrabina wydostanie go, przekazując go Georgowi. On zaś wróci do Nico.

Idź do mapy i ponownie kliknij: Montfaucon i udaj się do kościoła.

Chapter 7 - Bapomet's Secret 

FRANCJA

Montfaucon

Podejdź do księdza i podaj mu kielich. Poproś o jego wyczyszczenie. Po chwili ponownie z nim porozmawiaj, dostaniesz piękny, lśniący kielich. Porozmawiaj z księdzem na temat witraża. Podejdź do grobowca w głębi kościoła, po prawej stronie i przyjrzyj się mu. 

George wypowie wersy z Biblii. 

Wyjdź z kościoła i wróć do muzeum. 

Muzeum

Porozmawiaj z Andre na temat Bafometa. Wróć do mapy i kliknij nową lokację: Site de Bafomet.

Site de Bafomet

Znajdziesz się w okolicy wykopalisk. Podejdź do robotnika i porozmawiaj z nim. Wejdź w furtkę z prawej i powędruj na dół. Znajdziesz się przed wejściem na wykopaliska. Spróbuj otworzyć drzwi do łazienki. Brakuje ci klucza. Porozmawiaj więc ze strażnikiem. Poproś go o klucz do łazienki. Otwórz drzwi i wejdź do środka. We wnętrzu podejdź do umywalki i zabierz z niej mydło. Połącz mydło z kluczem, by zrobić odcisk klucza, a następnie posyp je proszkiem, który zdobyłeś w Irlandii. Włóż mydło pod wodę, a następnie osusz. Otrzymasz plastikowy klucz. Wyjdź na zewnątrz i oddaj klucze strażnikowi. Wróć na górę i spróbuj zamoczyć plastikowy klucz w farbie. Niestety, robotnik nie pozwoli ci na to. Idź z powrotem na dół i podejdź do telefonu. Zadzwoń do Nico. Wyjdź do robotnika i powiedz mu, że właśnie dzwoni do niego jakaś kobieta. Gdy odejdzie, zamocz plastikowy klucz w farbie i wróć na dół. Ponownie poproś strażnika o klucze do łazienki. Wejdź do środka i przypatrz się bojlerowi. Skieruj się na zewnątrz i przyjrzyj się termostatowi, znajdującemu się na ścianie z lewej strony.

 

Porozmawiaj o nim ze strażnikiem. Podejdź ponownie do termostatu i przekręć go, zmieniając temperaturę pomieszczenia. 

Strażnik założy rękawiczki. 

Wróć do łazienki i w inwentarzu zamień klucze. Wyjdź z łazienki i oddaj klucze strażnikowi. Ponownie zadzwoń do Nico. Gdy strażnik wyjdzie, udaj się na dół i wejdź w drzwi z lewej strony. Zejdź po drabinie na dół. Przyjrzyj się posągowi Bafometa, a następnie połóż kielich przed nim, na ziemi. Obejrzyj odbicie w kielichu. 

Georg wróci do apartamentu Nico.

Dom Nico

Po krótkiej rozmowie George postanowi ponownie udać się do Hiszpanii.

Chapter 8 - Curse of the Vasconcellos 

HISZPANIA

Willa

I znów w Hiszpanii. Wejdź do domu i ze schowka zabierz lusterko. Skieruj się na górę i porozmawiaj z hrabiną. Po skończonej rozmowie wyjdź z domu i idź do mauzoleum. Wejdź do środka. Spójrz na świecę, wiszącą pod sufitem. Zabierz Biblię. Teraz podejdź do kija stojącego blisko Biblii i podnieś go. Zamknij nim okno. Nałóż na kij chusteczkę, a następnie zapal ją od świecy, znajdującej się po prawej stronie. Użyj go teraz na dużej świecy na górze. Twoim oczom ukaże się kamienny klucz

Wyjdź z mauzoleum i skieruj się do hrabiny. Podaj jej Biblię i porozmawiaj z nią.

Razem przestudiujecie wersety Biblii. 

Po skończonej rozmowie, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z ogrodnikiem, Lopezem. Podejdź do krzaka, blisko węża, do którego Georg mocował ciśnieniomierz i zabierz z niego gałąź w kształcie litery Y. Ponownie porozmawiaj z Lopezem, tym razem o znalezionej gałęzi. Pokaż mu ją.

 Poszukiwanie zaginionej studni zajmie Georgowi, trochę czasu. 

Gdy ją w końcu odnajdzie, zejdzie po linie na dół. Podejdź do głowy lwa i pociągnij za ząb, szybko odskakując w lewo. 

Jeśli tego nie zrobisz, ściana, która po pociągnięciu przez Georga zęba lwa przewróci się, przygniecie cię. 

Po oprzytomnieniu, podejdź do wyłomu skalnego i przyjrzyj się płynącemu z góry światłu. Postaw tam lusterko. 

Wiązki światła, padając na mroczną ścianę oświetlą ją, pozwalając zobaczyć otwór, do którego można włożyć klucz.  

Użyj na niej klucza, znalezionego w świecy. 

Wejdź do środka. We wnętrzu George znajdzie zgubiony pionek szachowy. Wróć do hrabiny i daj jej zgubę. 

FRANCJA

Dom Nico

Wróciwszy do Nico, porozmawiaj z nią i z Andre. 

George będzie wiedział gdzie teraz, wraz z Nico mają się udać. 

Po wyczerpującej rozmowie, skieruj się do mapy. Kliknij na nową lokację: Bannockburn.

Chapter 9 - The Broken Sword

Pociąg

Znajdujecie się razem z Nico w pociągu. 

Po zamienieniu z nią kilku zdań, porozmawiaj z pasażerką, siedzącą razem z wami w przedziale. Skieruj się do drzwi.

Niestety w wyjściu na zewnątrz przeszkodzi kontroler biletów. 

Po sprawdzeniu biletów, wyjdź na zewnątrz. Skieruj się w lewo. Po chwili drogę zagrodzi ci Guido. Nakrzycz na niego. Wróć do swojego przedziału. 

Niestety, Nico zniknęła. 

Wyjdź z przedziału i wejdź do przedziału obok. Siedzi tam kibic sportowy. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie podejdź do okna i kliknij na nie.

Wyjdziesz na dach pociągu. Idź w prawo, do drabinki. 

W żadnym razie nie dotkaj niczego, gdyż w tym miejscu czekać cię będzie śmierć. Kolejny moment uśmiercenia bohatera. 

Zejdź na dół i wejdź do środka. 

Zobaczysz scenę szamotaniny między konduktorem, a Khanem. 

Tu również czyha na bohatera czyha niebezpieczeństwo. Zbyt wolne działanie, w tym przypadku chwycenie za drążek hamulca owocuje śmiercią. 

Naciśnij szybko hamulec bezpieczeństwa, znajdujący się po lewej stronie, blisko drzwi. 

Kahn zostanie postrzelony. W wyniku hamowania wielka skrzynia przygniecie także napastnika. 

Porozmawiaj z rannym Khanem, który wkrótce umrze. Skieruje się w drzwi z lewej, a po interwencji wciąż związanej Nico uwolnij ją z więzów. Teraz klikamy na drzwi z lewej. 

Razem skierujcie się do drzwi i wyjdźcie na zewnątrz. Dotrzecie do bram zamku.

SZKOCJA

St. Ninian's Church

Wejdźcie do kościoła, a właściwie jego ruin. Spójrz na maszynę, znajdującą się blisko kamiennych drzwi. Zabierz z niej koło zębate i korbę. Przyjrzyj się stercie liści, znajdującej się z lewej strony. Przeszukaj ją trzy razy. Znajdziesz kolejne koło zębate, fajkę i monetę, oraz plastikową zatyczkę do długopisu. Spójrz na rzeźbę, znajdującą się przy kamiennych drzwiach. Załóż dwa koła zębate na głowę demona/gargulca. Następnie umieść na niej nos klauna i zatyczkę od długopisu. Na koniec, włóż w dziurkę od posagu korbę i przekręć ją. Kamienne drzwi zostaną otwarte. 

Skieruj się do środka, a następnie na prawo, do przodu. Zanim wejdziemy do jaskini templariuszy, w wejście przed siebie, klikamy na pochodnię.

Robimy to po to, by Nico ostrzegła Georga aby jej nie ruszał z powodu prochu znajdującego się w środku. 

Po obejrzeniu filmu o Templariuszach i stoczeniu pojedynku, oraz wyprowadzeniu was na zewnątrz, klikamy na pochodnię, wiszącą na ścianie. Jesteście uratowani.

Tu bowiem znajduje się kolejny monet śmierci bohatera. 

Pozostaje obejrzeć animację końcową. 

KONIEC.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged - recenzja