The Whispered World - poradnik/solucja, opis przejścia
The Whispered World to klasyczna przygodówka "wskaż i kliknij", mająca swoją kontynuacją w grze o tytule Silence: The Whispered World 2. Opowieść skupia się na smutnym klaunie imieniem Sadwick, który wraz z towarzyszem, przyjacielem dżdżownicą imieniem Spot rusza na misję, której celem jest niedopuszczenie do tego, by spełnił się jego sen, w którym niszczy świat.
Przeczytaj również: The Whispered World - recenzja. Magia wyjątkowych przygodówek
Gra oferuje klasyczną rozgrywkę, eksplorację, dialogi i oczywiście zagadki. Całkowity opis przejścia gry znajdziecie właśnie w tym poradniku, w tej solucji. Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Zagadki i zadania - pogrubienie;
- Wątek fabularny - kursywa
Rozdział 1 – Jesienna Puszcza
Historia Sadwica, smutnego klauna rozpoczyna się w Jesiennej Puszczy animacją.
Po przebudzeniu z kolejnego koszmaru rozglądamy się po przyczepie. Walimy ręką – ikona dłoni na głowie niedźwiedziego dywanu i zabieramy klucz. Zaglądamy do szuflady, z której Sadwick wyciąga notatkę, na której jego brat spisał jego dzisiejsze obowiązki. Spoglądamy na nią, czytając co nas dziś czeka. Zerkamy też na podartą notatkę wiszącą na ścianie nad łóżkiem, na której znajduje się szkic tego, jak wyglądać ma numer z człowiekiem kulą armatnią. Czytamy ją. Na górze znajduje się osoba Sadwicka, bo to on ma być wystrzelony z armaty. Niżej działo, w którym istotna jest solidna lufa. Dalej mamy zatyczkę, która mocujemy do wylotu lufy. Do działa potrzebna jest bomba lub trochę prochu. Armatę się ładuje i zapala. Bezpieczne lądowanie zapewnia spadochron. Po zapoznaniu się z notatką, spoglądamy na piec, w którym złamana jest klamka, widzimy też dziurę w rurze, dzięki czemu w przyczepie jest ciągle zimno. Zerkamy na ubrania wiszące na sznurku. Zabieramy szpony niedźwiedzia z dywanu. Otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.
Widzimy, że nasze zwierzątko, gąsienica imieniem Spot wyraźnie źle się czuje. Wrzucamy więc go do wody w wiadrze, zmieniając jego formę w grubaska – kulę.
Aby powrócić do poprzedniej formy, klikamy na górny prawy róg ekranu. W zakładce, która się nam odsłoni, możemy zmieniać formy Spota. Jak na razie są one dwie, ale ich ilość będzie się zmienia wraz z postępami w grze.
Zabieramy łopatę. Rozmawiamy z Benem, który każe Sadwickowi ćwiczyć numer z kulą armatnią i bekanie alfabetu. Rozmawiamy z dziadkiem, który ma kłopoty z pamięcią. Pytamy go o Jesienną Puszczę i o koszmary i wizje. Przechodzimy w lewo, do lasu, ale natychmiast wracamy. Rozmawiamy kolejny raz z Benem, pytając go dlaczego ciągle się gubimy.
Okazuje się, że bez mapy i kompasu nigdzie nie ruszymy.
Pytamy więc gdzie możemy znaleźć mapę oraz kompas.
Mapa ukryta jest gdzieś w przyczepie, zaś o kompas musimy zapytać dziadka.
Rozmawiamy więc z dziadkiem, mówiąc mu, że ciągle się gubimy, a chcemy zwiedzić Jesienną Puszczę. Po jakim czasie do ekwipunku Sadwicka trafia kompas. Wchodzimy do przyczepy dziadka, w prawo. Zamykamy drzwi i zabieramy korek. Bierzemy też szczękę dziadka i siatkę na włosy oraz chusteczkę. Przyglądamy się kotłowi, w którym gotuje się zupa ropna, bardzo łatwopalna. Zerkamy też na książkę kucharską oraz na przepisy i notatki.

Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się tym razem do naszej przyczepy, w poszukiwaniu mapy. Zmieniamy Spota w jego podstawową wersję i wkładamy go do dziury w rurze, by ten otworzył drzwiczki piecyka. Gdy to się już stanie, wyciągamy z pieca szkatułkę Bena. Otwieramy ją za pomocą kluczyka znalezionego w paszczy niedźwiedziego dywanu i znajdujemy mapę. Wychodzimy z przyczepy i udajemy się w prawo, aby zwiedzić Jesienną Puszczę.
Na ekranie pojawi się obraz mapy.
Wybieramy na niej Jezioro. Na miejscu spotykamy Posłańca. Rozmawiamy z nim.
Jest Chaskim i ma na imię Bobby. Boi się Asgili, które podążają jego śladem. Niesie ze sobą potężny artefakt, jakim jest Szepczący Kamień. Musi go dostarczyć do Korony, do króla.
W rozmowie potwierdzamy, że jesteśmy sprytni i mamy tego pewność stu procentową oraz, że chcemy pomóc.
Bobby podda nas próbie. Musimy mu złowić rybę.
Zabieramy więc gałąź i w ekwipunku łączymy ją z siatką na włosy, po czym używamy na jeziorze, by złowić rybkę. Dajemy ją Posłańcowi. Kolejny raz z nim rozmawiamy.
Okazuje się, że musimy znaleźć wyrocznię imieniem Shana. Mieszka ona gdzieś w Jesiennej Puszczy. Znalezienie jej, pomoże nam dostać się do Korony. Podobno mieszka w chacie na środku jeziora. Bobby zaznaczy to na mapie wielkie drzewo, z którego łatwiej będzie odnaleźć chatkę jasnowidzki.
Wracamy w dół.
Tym razem na mapie pojawia się nowe lokacje, czyli: Ruiny, Drzewo i Jaskinia.
Udajemy się najpierw do Ruin. Zabieramy żółwie. Zauważamy, że do ekwipunku po zjedzonej przez Bobba rybie trafiła ość. Przyglądamy się posągowi. Czytamy napis na języki zerkamy na mech porastający posąg i ścieramy go za pomocą chusteczki, odsłaniając tym samym dziurę i herb królewski. Do dziury w posągu potrzebny jest klucz. Zerkamy także na krzaki, które zasłaniają ścieżkę.

Wracamy z powrotem i udajemy do Posłańca, nad jezioro. Mówimy mu o odkryciu czegoś w Ruinach oraz o obietnicy wizyty u Shany i otrzymujemy Szepczący Kamień. Przechodzimy do Ruin, gdzie umieszczamy ów kamień w dziurze w posągu.
Ziemia zaczyna się trząść, a my oglądamy scenkę, w której w przyczepie Sadwica, na podłogę spada czapka Bena, a rury nad drzwiami zaczynają iskrzyć. Gdy ziemia przestaje drżeć, nasz bohater słyszy dziwne dźwięki. Niestety w skutek drgań, z dziury wypada Szepczący Kamień, którego połyka Spot.
Wracamy do Bobbego nad jezioro.
Już go tam nie zastajemy. Czyżby porwały go Asgile?
Zabieramy nóż i bomby. Przechodzimy do jaskini. Przyglądamy się misie przymocowanej do totemu. Próbujemy ją zabrać, niestety jest mocno przytwierdzona. Zmieniamy zatem formę Spota na grubaska i umieszczamy na misie. Naczynie spadnie, więc zabieramy je i przechodzimy do mapy, wybierając na niej drzewo. Na miejscu oskrobujemy żywicę za pomocą misy. Mamy teraz misę pełną żywicy. Wylewamy ją na szpony, po czym łączymy z żółwiami i ze szczęką dziadka, wszystko to robimy w ekwipunku. Właśnie stworzyliśmy dwugłowego potwora. Przechodzimy do mapy i udajemy się do cyrku. Rozmawiamy z Benem. Pytamy go o Shane, mówimy o walce na brzegu i o trzęsieniu ziemi, a potem o tym czego się boi.
Okazuje się, że lęka się Asgili, czyli istot z ostrymi szponami, dwiema głowami i spiczastym rogiem na czole, czyli czegoś, co niedawno stworzyliśmy w ekwipunku.
Straszymy więc Bena dwugłowym potworem, i gdy nie patrzy, zabieramy pantalony dziadka ze sznurka oraz piłeczkę, która upuścił. Rozmawiamy też z dziadkiem na temat Shany. Zerkamy na pułapkę na ogniste smoki, w której dziadek umieszcza jaja Noahi, jako przynętę.

Przechodzimy do naszej przyczepy. Zerkamy na iskrzące rury.
Sadwick traci przytomność.
Gdy ją odzyskuje, zabieramy czapkę Bena i opuszczamy przyczepę. Udajemy się do mapy, po czym w Ruiny. Pozbywamy się krzaków za pomocą noża i przechodzimy przez bramę. Na miejscu rozmawiamy ze Skalnymi braćmi.
Mają plan zniewolenia świata, ale potrzebny im jakiś dwunożny przyjaciel, ale nie taki zielony na Sadwick.
Zaprzeczamy, że jesteśmy zieleni. Na dowód tego musimy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania braci. Jeden z nich mówi nam poprawną odpowiedź, a jeden nie, musimy wybrać, która jest tą właściwą. Oto pytania i prawidłowe odpowiedzi:
- „Kim jest Shana?” – „Shana to mityczny stwór o kształcie węża.”
- „Ile oczu mają oczaki?” – „ jedenaście”
- „ Gdzie mieszka Kalida?” – „ Na środku jeziora”
W nagrodę za poprawne odpowiedzi otrzymamy kamienny proszek. Od razu wsypujemy go do czapki Bena, tworząc skamieniała czapkę. Po raz kolejny rozmawiamy z kamieniami, pytając gdzie możemy znaleźć Shane?
Twierdzą, że mieszka w tej rozwalonej chacie.
Wchodzimy przez drzwi do chaty, ale nie odnajdujemy mieszkania wieszczki.
Kamienie zaczynają się śmiać.
Przechodzimy zatem przez drzwi, ale nie używając strzałki, po czym klikamy na strzałkę w dół, która się pojawiła.

Spoglądamy na pergaminy na regałach, a następnie na zegar. Brakuje w nim jednej ze wskazówek. Umieszczamy zatem na cyferblacie ość. Ponieważ nie wiemy co dalej, a Shany nie ma w chacie, wychodzimy i ponownie rozmawiamy z Kamiennymi Braćmi.
Okazuje się, że jasnowidzka pojawi się o określonej godzinie. Wspominają godzinę 12:30.
Wracamy zatem do chaty i podchodzimy do zegara. Ustawiamy wskazówki na godzinę 12:30, czyli umieszczamy wskazówkę godzinową na XII, a minutową na VI i wciskamy przycisk na środku. Zegar zacznie bić, a światło oświetli środkowa półkę na regale.

Czytamy zatem ten pergamin. Poznajemy wiadomość, która brzmi: „Wyświadcz przysługę śpiącemu Olbrzymowi”. Spoglądamy na pergamin, czyli notatkę z szuflady, którą mamy w ekwipunku i zwracamy uwagę na godzinę 12:15, o której mamy umyć Bruna, olbrzymie zwierzę, które ciągnie przyczepy cyrkowców. Przechodzimy zatem do zegara i ustawiamy na nim wspomnianą godzinę, czyli przesuwamy wskazówkę minutową na III, godzinną zostawiamy tak jak jest i wciskamy przycisk na środku. Kolejny raz odzywa się zegar, a światło tym razem pada na regał z lewej.

Czytamy kolejną notatkę, która brzmi: „Świat odzyskuje kolory”. Ponownie zerkamy na pergamin i wybieramy godzinę 5:30, czyli wschód słońca. Taką godzinę ustawiamy na zegarze, czyli przesuwamy wskazówkę godzinową na V, zaś minutową na VI i wciskamy przycisk.
Znów słyszymy bicie zegara, ale tym razem pojawi się Shana.
Rozmawiamy z nią, prosimy o wytłumaczenie naszych nocnych koszmarów, mówiąc jej, że pomagamy Posłańcowi Bobby’emu i że mamy Szepczący Kamień. Pytamy Shane o kamień.
Zaciekawiona snem Sadwicka, wpadnie w trans, w który przepowie naszemu bohaterowi, że zniszczy świat.
Gdy wizja się skończy, Shana pyta o czym mówiła podczas przepowiadania przyszłości.
Jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy, Sadwick i tak powie, że uratuje świat. W dalszej rozmowie, dowie się, że musi zanieść ów kamień do Korony, do króla. Pomoże mu w tym Kalida, która mieszka na środku jeziora. Aby ją znaleźć, musimy odszukać światło: „W najciemniejszym lesie, wybrańca prowadzi światło”.
Opuszczamy dom Shany i przechodzimy w stronę posągu. Zauważamy Cienistą Salamandrę, która ściska w łapkach jajo. Dajemy jej piłkę i gdy pobiegnie za nią, zabieramy Jajo Noahi. Przechodzimy do mapy i do cyrku. Umieszczamy jajo w pułapce. Zlatuje się do niej ogniste smoki. Zmieniamy więc Spota na jego podstawową formę i wkładamy do pułapki, by się najadł. W ten sposób Spot przybiera kolejna formę, tym razem ognistą.

Przechodzimy do mapy i udajemy się do drzewa. Widzimy latające obok niego świetliki. Próbujemy je złapać, a te wlatują do dziury w drzewie. Drzewo jest w takim razie puste. Zatykamy dziurę w drzewie za pomocą korka i ponownie próbujemy złapać świetliki. Tym razem wlatują pod kamień. Podnosimy więc kamień, po czym używamy na odkrytym miejscu łopaty. Odkopujemy jaskinię. Schodzimy więc na dół. Kierujemy się tunelem na górę i trafiamy na czubek drzewa. Rozglądamy się i póki co schodzimy na dół i opuszczamy drzewo. Przechodzimy do mapy i udajemy się do jaskini, gdzie przechodzimy w jej głąb. Na pajęczynie używamy ognistej formy Spota i ruszamy do tunelu. W głębi zerkamy na obserwujące nas oczy. Zmieniamy Spota na jego grubą wersję i klikamy nim na oczach.
W jaskini zrobi się jasno, a naszym oczom ukaże się wielka ryba.
Zabieramy sznur leżący obok niej. Opuszczamy jaskinię i udajemy się do mapy, a na niej klikamy na cyrk. Wchodzimy do przyczepy dziadka i maczamy sznur w zupie ropnej, otrzymując lont. Łączymy lont z bombami i przechodzimy do drzewa, gdzie schodzimy do jaskini na dół. Kładziemy bomby na kałuży. Zapalamy lont za pomocą ognistej formy Spota i szybko wchodzimy na górę. Zatykamy drzewo za pomocą skamieniałej czapki, siadamy (ikona dłoni) i wylatujemy w kierunku wyspy.
W czasie lotu nasz bohater zasypia i po raz kolejny śni ten sam sen. Tak kończy się pierwszy rozdział gry.
Rozdział 2 – Przebudzenie Kalidy
Na miejscu rozmawiamy z mnichem, który twierdzi, że jest częścią Kalidy. Po jego odejściu, zerkamy na bańki na wodzie, tyczkę, posąg i świecę, po czym udajemy się na schody. Przechodzimy przed siebie, widząc, że wszędzie palą się świece. Zerkamy na dzwon, któremu brakuje sznurka. Udajemy się nieco wyżej, gdzie dostrzegamy zamknięta chatkę. Wspinamy się jeszcze wyżej i wchodzimy do domu z lewej, drzwi do niego stoją otworem.

Spotykamy tam mężczyznę imieniem Bando, który jest markotny, bo nie ma co robić. Kiedyś pracował w fabryce pereł, ale została zamknięta. Zrobiono to, bo wszystkie perły zostały już wyprodukowane, a hałas z fabryki mógłby obudzić Kalidę. W czasie rozmowy, Bando zaczyna krzyczeć, więc zostaje uciszany przez swego szefa, Rubena, który mieszka na samym szczycie. Bando twierdzi, że Kalida może urosnąć do naturalnych rozmiarów i zniszczyć wyspę. Dowiemy się, że z owej wyspy nie ma ucieczki. Z dalszej rozmowy dowiadujemy się, że dźwięk dzwonu, który Bando uruchamiał, niósł się po całej okolicy. Pracował także w fabryce i w Domu Zawodzenia, w którym dmuchał w róg.
Po rozmowie zamykamy drzwi, zabieramy ząb z dywanu i drabinę. Próbujemy zabrać klucz, ale Bando na to nie pozwoli. Zerkamy do mysiej dziury i przechodzimy do pomieszczenia z prawej. Zabieramy złamane koło zębate i topór. Przyglądamy się mechanizmowi, w którym brakuje zębatki, dlatego też drzwi nie działają. Zerkamy na imadło i na szafkę, którą otwieramy. Wybiega z niej jakiś ptak. Opuszczamy chatkę i schodzimy na sam dół. Zabieramy połamaną łopatę i schodzimy na brzeg, gdzie ścinamy tyczkę za pomocą topora. Łączymy ją z połamaną łopatą, otrzymując gotową do użycia łopatę. Wracamy na górę i przechodzimy do fabryki – wejście z prawej strony chatki z zamkniętymi drzwiami. Zabieramy krzemień. Spoglądamy na ciśnieniomierze i na koło. Ponownie udajemy się na dół i za pomocą krzemienia przecinamy sznur w ogrodzeniu. Łączymy sznur z hakiem, robiąc to w ekwipunku. Przechodzimy do dzwonu i zarzucamy na niego sznur z hakiem, po czym ciągniemy za sznurek, by dzwon zadzwonił.
Dźwięk dzwonu zdenerwuje Rubena, który zawoła Bando do siebie.
Wykorzystujemy sytuację i przechodzimy do chatki Bando, skąd zabieramy kluczyk. Otwieramy nim drzwi poziom niżej, z prawej i wchodzimy do Domu Zawodzenia. Zabieramy batutę i pergamin. Pergamin oglądamy i widzimy na nim zapis nutowy. Dmiemy w róg (ikona ust).
Okazuje się, ze jest zapchany.
Zmieniamy zatem Spota na grubasa i używamy go na rogu. Teraz kolejny raz dmiemy w róg.
Kolejny raz Bando zostanie wezwany do gabinetu szefa. Z rogu zaś wypadają pantalony dziadka.

Wychodzimy i widzimy, że pantalony zawisły na murze. Nie możemy do nich dosięgnąć. Wracamy zatem do chatki Bando. Zabieramy skarpetę leżącą na taborecie, na którym siedział Bando. Zamykamy drzwi i klikamy ikoną ręki na mysiej norze. Widzimy jej oczy. Używamy zatem skarpety i gdy mysz wylezie z norki, zabieramy ją. Wychodzimy, po czym używamy myszy na wiszących pantalonach. Udajemy się na szczyt, do domu Rubena.
Jeśli nadal siedzi tam Bado, schodzimy na sam dół i wracamy z powrotem.
Rozmawiamy z Rubenem.
Musi spać na stole, w tym fotelu, bowiem jego łóżko bardzo skrzypi. Dowiemy się, że ma wystarczającą ilość pereł, czyli 10 tysięcy i nie potrzeba mu już ani jednej więcej. Nie pozwala nam wchodzić na górę, ani budzić Kalidy. Dowiemy się także, że mnich, którego widzieliśmy po przebudzeniu, mieszka po drugiej stronie wyspy. Codziennie zapala on świece wokół wyspy. Ruben wspomina także o Yaki, które boją się światła. Napomyka także o swym stróżującym zwierzaku, który pilnuje, by nikt nie przedostał się na górę.
Wychodzimy i stawiamy drabinę pod oknem domu Rubena, z lewej strony od wejścia. Wchodzimy do środka, tym sposobem nie uruchamiając dzwonka wiszącego nad drzwiami. Zakładamy na zwierzątko domowe pantalony dziadka i przechodzimy na górę. Zabieramy jedną perłę. Spoglądamy też na łóżko, na którym coś piszczy. Schodzimy na dół , po czym opuszczamy domu Rubena, tym razem drzwiami.
Ten szybko zorientuje się, że brakuje jednej z pereł i każe Bando wznowić prace w fabryce.
Przechodzimy zatem do domu Bando. Brakuje mu łopaty, więc dajemy mu tą z ekwipunku. Przechodzimy do fabryki, w której jest już widno. Zabieramy kolejne złamane koło zębate i przechodzimy do domu Bando, gdzie udajemy się do pomieszczenia z prawej. Wkładamy obydwa złamane koła zębate do imadła. Zmieniamy Spota na jego ognistą formę i używamy na kołach zębatych. Dzięki temu, otrzymamy naprawione koło zębate. Zabieramy je i umieszczamy na mechanizmie.
Naszym zadaniem jest ich odpowiednie ustawienie, tak, by po pociągnięciu za dźwignię, wszystkie zaczęły się obracać i drzwi się otworzyły. Prawidłowe ustawienie ich przedstawia screen:

Po ustawieniu kół, pociągamy za dźwignię, a drzwi się otwierają. Przechodzimy zatem na drugą stronę wyspy. Udajemy się do chaty mnicha. Rozmawiamy z Mulachei’em. Pytamy go świece.
Pali je, bo odstraszają one Yaki, które w ciemności się grupują i zaczynają migrować. Schodzą wtedy na brzeg i zaczynają śpiewać pieśń, która może obudzić Kalide.
Prosimy go o niezapalanie świec, ale się nie zgodzi. Pytamy zatem w co gra? „Co to takiego”, a pojawi się kolejne zadanie. Dowiemy się, że hetmanem możemy przesuwać w poziomie, w pionie i po przekątnych, tak jak w grze w szachy. Każdy z nich musi być ustawiony tak, by wzajemnie się nie szachowały. Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania, oto kilka z nich.
Gdy wykonamy zadanie, mnich zaprzestanie zapalania świec. Zabieramy świeczkę, która stoi na kuchence i opuszczamy lokum mnicha. Gasimy wszystkie świece używając ikony ust.
Gdy to zrobimy pojawi się Yaki.
Klikamy na niego, a ten wskoczy na beczkę. Zmieniamy zatem Spota w grubaska i kładziemy na beczce. Ponownie klikamy na Yaki, a tym razem siądzie on na drogowskazie. Ścinamy zatem drogowskaz za pomocą topara i klikamy na Yaki. Tym razem ptaszek powędruje do lasu, do swojej kryjówki. Wracamy na górę. W chatce Bando gasimy świece i wychodzimy na zewnątrz. Tu także gasimy wszystkie świece, pamiętając by żadna sie nie świeciła. Schodzimy na sam dół i także zdmuchujemy świece. Wracamy na górę. Wchodzimy po drabinie do domu Rubena i przechodzimy na górę. Umieszczamy świece na wystającym z podłogi gwoździu i zapalamy ją przy pomocy Spota w jego ognistej formie. Tym sposobem wypędzamy w łóżka Rubena kolejnego Yaki. Opuszczamy domu Rubena. Zabieramy drabinę i przechodzimy do fabryki. Zmieniamy Spota na jego naturalna postać i umieszczamy w prasie. Przekręcamy koło. W ten sposób otrzymujemy kolejną wersję gąsienicy, tym razem pięć małych, okrągłych Spotów. Wpadają one do dziury na dole. Wobec tego używamy drabiny na luku i schodzimy niżej. Zabieramy Spota, dzieje się automatycznie i wchodzimy po drabinie na górę. Przechodzimy do domku Bando, po czym w prawo i pod dom mnicha, a tam do lasu, w prawo. Używamy pięciu Spotów na pięciu śpiących Yaki.
Te jak zahipnotyzowane powędrują za Spotem.
Przechodzimy na brzeg, do posągu (na sam dół). Yaki usadawiają się na posągu. Przyglądamy się pergaminowi z zapisem nutowym, zabranym z Domu Zawodzenia.
Każdy ptak, to dla nas jedna nuta. Klikamy na nie w takiej kolejności jak na pergaminie, czyli: pierwszy z prawej, pierwszy z lewej, trzeci z prawej, drugi z prawej i drugi z lewej, licząc od góry, albo screen:

Ptaki obudzą Kalidę, czyli olbrzymiego ptaka, na którym kiedy stała wyspa. Sadwick znowu będzie miał sen. Tak skończy się drugi rozdział.
Rozdział 3 – Asgile
Sadwick budzi się przed bramą, prowadzącą do zamku w Koronie. Trzeba ją tylko jakoś otworzyć.
Spoglądamy na bramę, na której znajduje się rysunek czaszki. Podnosimy kamień leżący na ziemi. Wchodzimy na zapadnię, ale nic się nie dzieje. Przechodzimy w lewo. Widzimy skały, które przesuwają się wraz z naszym wędrowaniem. Zerkamy na kurki w kształcie kości. Wszystkie one ustawione są w prawą stronę.
Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by skały z prawej, utworzyły posąg w kształcie czaszki, tak jak na bramie. Przestawiamy więc drugi i piąty kurek od lewej strony.
Przechodzimy w prawo i stajemy na zapadni.
Brama się otwiera.
Wchodzimy do środka. Widzimy Strażnika. Zaglądamy do okienka z lewej i widzimy Asgile, które planują atak na króla. Zabieramy sznur wiszący pod oknem. Wracamy. Łączymy sznur z kamieniem i wieszamy kamień ze sznurem na rogu, nad głową Strażnika.
Sadwick uderza nim Strażnika, pozbawiając go przytomności.
Schodzimy na dół i przechodzimy do jaskini w lewo (na dole). Zerkamy na plan działania, leżący na kamiennym stole na środku pomieszczenia. Opuszczamy jaskinię.
Sadwick zostanie zatrzymana przez szefa Asgili, po czym wtrącony do więzienia.
Przeglądamy stóg siana, w którym znajdujemy igłę. Zabieramy też trochę siana. Spoglądamy przez dziurkę od klucza i widzimy klucz znajdujący się po drugiej stronie drzwi. Zagadujemy do Strażnika, mówiąc mu, że jesteśmy głodni. Otrzymujemy resztki zupy pleśniowej. Kończymy rozmowę i zabieramy jedzenie. Wyrzucamy resztki zupy pleśniowej do kanału, otrzymując lepką tacę. W ekwipunku łączymy igłę z drewniana łyżką. Ponownie zagadujemy Strażnika, mówiąc mu, że może iść szukać kucharza. Lepką tackę kładziemy pod drzwiami, w okienku na jedzenie. Drewnianej łyżki z igłą używamy na dziurce od klucza, wypychając tym samym klucz na lepką tackę. Zabieramy ją. Drewnianą łyżką zdejmujemy z tacki klucz i otwieramy nim drzwi celi i wychodzimy. Zwracamy uwagę na most zwodzony i na kamień szlifierski. Czytamy szyld kuchenny – Komnata Obżarstwa, po czym wchodzimy do środka. Zabieramy żebro, pałeczki i talerz. Za pomocą pałeczek łapiemy latającą nad Stolem muchę. Przechodzimy w głąb, do kuchni.
Spoglądamy na kocioł, na grzyby na podłodze, na gong oraz na zwierzątko futerkowe. Wychodzimy z Komnaty Obżarstwa i wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Trafiamy na górę, gdzie wchodzimy w ostatnie drzwi po lewej stronie. Tym razem lądujemy po przeciwnej stronie. Wchodzimy w drzwi z prawej i trafiamy do Zbrojowni. Zauważamy, że ktoś ukrywa się w zbroi. Zabieramy nóż, kij oraz łuk. Zagadujemy osobą ukrytą w zbroi, po czym zamykamy drzwi, by ten ktoś uważał, że właśnie opuściliśmy zbrojownie.
Okazuje się, że w zbroi ukrywa się kucharz.
Ponownie do niego zagadujemy. Pytamy co tam robi?, po czym mówimy, że go wydamy. Gdy zapyta komu, twierdzimy, że szefowi. Zapyta jak ma na imię, więc odpowiadamy Loucaux, a gdy zapyta co powiemy?, odpowiadamy, że wiemy gdzie ukrywa się kucharz. Rozmawiamy z kucharzem, który spaprał ulubioną zupę szefa, jaka jest zupa pleśniowa. Prosimy go o przepis, na to danie. Gdy odmówi, krzyczymy, klikając na wielkie litery w teksie.
W ten sposób dowiadujemy się, że do wykonania owej zupy potrzeba czegoś w powietrza, czegoś z ziemi, czegoś z wody i czegoś z siebie.
Zanim opuścimy to miejsce, zerkamy jeszcze na ścianę z prawej strony, odkrywając tajne przejście. Na razie nic tam nie robimy.
Opuszczamy zbrojownię. Na zewnątrz wchodzimy w drzwi z lewej, po czym w drugie drzwi z lewej. Znajdziemy się na dole. Ostrzymy nóż na kamieniu szlifierskim i przecinamy nim sznur mostu zwodzonego. Przechodzimy do jaskini, w lewo zabieramy monetę leżącą na dole. Wchodzimy na górę i za pomocą noża przecinamy węzeł (róg). Zabieramy sznur, który spadł na ziemię. Zaglądamy do okna.
Dostrzegamy uwięzionego Spota, którego Loucaux chce przeznaczać jako kolejne danie. Najpierw jednak szef zje ulubiona zupę pleśniową.
Wychodzimy z jaskini i ostrzymy monetę na kamieniu szlifierskim otrzymując zaostrzoną monetę. Łączymy ją z żebrem, a następnie otrzymaną strzałę, łączymy z łukiem, a potem łuk i strzałę ze sznurem. Przechodzimy w prawo, wchodząc w ścieżkę przy kole. Strzelamy łukiem w drewnianą belkę, po czym klikamy na sznur, by przeskoczyć na drugą stronę. Sięgamy po żabę, ale ta szybko wskakuje do wody. Umieszczamy zatem na miejscu do siedzenia lepka tacę. Odchodzimy trochę w tył, by żaba wskoczyła na tace. Wtedy ją zabieramy i mamy coś z wody. Z powietrza tez już mamy, bo złapaliśmy muchę. Wracamy do kuchni. Za pomocą noża, ucinamy grzyby rosnące na podłodze, przy kotle. W ten sposób mamy coś z ziemi.
Do kotła wrzucamy zatem coś z powietrza, czyli muchę, coś z ziemi, czyli grzyby, coś z wody, czyli żabę. Na koniec dodajemy coś od siebie, czyli plujemy do kotła (ikona ust).
Niestety nic się nie dzieje, ponieważ ogień pod kotłem jest za słaby. Wrzucamy zatem do paleniska siano, po czym dmuchamy na nie (ikona ust), by rozpalić spory ogień. Nalewamy zupy pleśniowej do talerza, klikając talerzem na kotle. Teraz musimy uderzyć w gong. W tym celu klikamy kilem na zwierzątku futerkowym, a ten łapie go w zęby. Przechodzimy do jadalni, czyli do Sali Obżarstwa i stawiamy talerz z zupą na stole. Przechodzimy do kuchni i uderzamy gongiem (czyli pałką ze zwierzakiem ) w gong.
Gdy szef będzie jadł, przechodzimy obok niego opuszczając ta komnatę. Przechodzimy do jaskini, gdzie zaglądamy do okna celi, w której zamknięty jest Spot. Rozmawiamy z nim, po czym zmieniamy jego formę na ognistą.
Dzięki temu Spot ląduje na podłodze.
Teraz zamieniamy go w pięć małych Spotów i używamy na dziurze z lewej. Czas stąd uciekać. Przechodzimy do kuchni i widzimy śpiącego Loucaux’a. Zabieramy klucz uniwersalny i przechodzimy w miejsce żabą, czyli w prawo. Używamy klucza uniwersalnego na zaworze, po czym przekręcamy zawór. Poziom wody podnosi się nieco, ale nie wystarczająco. Musimy poszukać pozostałych zaworów. Jeden znajduje się w sali rycerskiej, czyli w zbrojowni. Wchodzimy zatem w pierwsze drzwi, tuż przy kole. Znajdziemy się na górze z lewej. Udajemy się w pierwsze drzwi z lewej i lądujemy po drugiej stronie, gdzie wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Ponownie jesteśmy w zbrojowni. Przechodzimy do ukrytego pomieszczenia na prawej ścianie. Na zaworze używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór. Opuszczamy zbrojownię. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony i znajdujemy się po przeciwnej stronie. Udajemy się w drugie wejście z lewej, by znaleźć się na dole. Wędrujemy do celi. Zmieniamy Spota w jego ognistą formę i używamy go na stogu siana, paląc je i odsłaniając zawór. Tu też używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór. Udajemy się do jaskini. Klucza uniwersalnego używamy na drzwiach przy wejściu i wchodzimy do środka. Trafiamy do miejsca, w którym uwięziony był Spot. Widzimy dwa kamienne dyski ze strzałkami. Za pomocą gongu, uderzamy w kamienny dysk ze strzałką w lewo.
Sala obraca się, a drzwi ponownie otwierają się.
Wychodzimy i znajdujemy się na wyższym poziomie. Wchodzimy w drugie drzwi z lewej i lądujemy po przeciwnej stronie tam wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i trafiamy w nowe miejsce. Używamy klucza uniwersalnego na kolejnym zaworze i przekręcamy go. Zamykamy drzwi i zabieramy widełki leżące za drzwiami. Wychodzimy i wchodzimy w trzecie drzwi z lewej.
Sadwick trafi na dół, zostawiając drzwi otwarte.
Przechodzimy w prawo. Widzimy, że koło już działa, ale nie jesteśmy zdolni sięgnąć do przekładni. Wracamy i wchodzimy w drugie drzwi z prawej i w pierwsze drzwi z prawej. Uderzamy w dysk ze strzałką w lewo dwa razy i wychodzimy. Przechodzimy przez pierwsze z lewej i lądujemy na dole, gdzie udajemy się do jaskini. Zaglądamy przez okienko. Widzimy, że wiadro znajduje się tuż przy nas. Zrzucamy je za pomocą widełek. Wracamy do poprzedniego pokoju z kamiennymi dyskami, czyli wchodzimy w drzwi przy kuchni i w ostatnie drzwi z prawej. Uderzamy gongiem w kamienny dysk ze strzałką w lewo jeden raz. Wychodzimy i wchodzimy w pierwsze drzwi od lewej i prosto do jaskini. Wchodzimy do otwartego teraz pomieszczenia na dole i zabieramy wiadro. Przechodzimy do miejsca z wielkim kołem, tam gdzie była żaba. Łączymy wiadro z widełkami i wieszamy je na przekładni. Zmieniamy Spota na jego pięć form i wrzucamy do wiadra, po czym zamieniamy Spota na grubasa. Po chwili pojawi się winda, do której wsiadamy. Lądujemy na górze. W oddali widzimy Koronę, tylko jak się do niej dostać. Zabieramy otoczaka – kamień i przechodzimy w lewo. Tam rozmawiamy z Agentem Kolejowym.
Twierdzi, że dostanie się do Korony jest niemożliwe, bowiem jedyny środek transportu jakim jest pociąg, od dawna nie działa.
Pytamy o pomoc oraz o to, czy możemy zerknąć na lokomotywę? Mówimy również, że pomysł z muzeum kolejnictwa coś w sobie ma. Twierdzimy, że jesteśmy gotowi zapłacić nawet 10 złotych monet, po czym pytamy jak idą interesy w muzeum? Podobno nie idą zbyt dobrze, więc proponujemy parę pomysłów, ale w zamian za jedną monetę dziennie. Twierdzimy, że przyczyna jest zrzędliwy personel, proponujemy wprowadzenia rabatu dla pracowników. Otrzymujemy w ten sposób 50 % zniżki. Podpowiadamy, by zatrudnić błazna oraz zmianę nazwy na Muzeum Środków Transportu Maurice’a. Stwierdzamy, że należy zabrać pranie i przegonić ptaki.
Kończymy rozmowę i zabieramy się do wykonywania naszych zadań. Zabieramy pranie wiszące na sznurze, przy okazji bierzemy również sznur do bielizny. Umieszczamy gong w ogrodzie. Na kiju kładziemy pałeczki, tworząc ręce stracha. Na szkielecie kukły, wieszamy koszulę i otrzymujemy stracha na wróble. Ptaki odlatują.
Rozmawiamy kolejny raz z Agentem Kolejowym, pytając, czy możemy zerknąć na lokomotywę?
Proponujemy potrącenie nam z wypłaty, po czym otrzymujemy pozwolenie na zwiedzenie muzeum.
Udajemy się zatem do lokomotywy. Niestety tu napotykamy kolejna windą, tym razem nie działającą. Spoglądamy na mechanizm, w którym czegoś brakuje. Umieszczamy w nim widełki. Zerkamy na koła zębate, na których wieszamy pantalony dziadka, tworząc pasek klinowy. Ciągniemy za kurek. Dalej coś nie tak, wobec tego wieszamy sznur do bielizny na uchwycie w windzie, po czym na linie używamy Spota. Teraz ponownie ciągniemy za kurek.
Winda wjeżdża na górę, porywając Spota, który po chwili wraca ale już w zmienionej, cienkiej postaci. To kolejna, nowa jego forma.
Zdejmujemy zatem z kół zębatych pantalony dziadka, które umieszczamy na kurku. Na kołach zębatych instalujemy chudego Spota. Używamy noża na mocowaniu regału wiszącego na ścianie, a następnie na regale kładziemy otoczaka i szybciutko wchodzimy do windy. Dostajemy się na górę, do lokomotywy. Musimy ją uruchomić. Umieszczamy cienkiego Spota w palenisku, po czym zamieniamy jego formę na ognistą, a lokomotywa zacznie pracować. Teraz musimy zniszczyć blokadę. W tym także pomoże nam Spot. Zmieniamy Spota ponownie w jego cienką formę i używamy na blokadzie. Następnie zamieniamy go na grubaska i blokada pęka.
Ruszamy w podróż do Korony. Tak kończy się trzeci rozdział.
Komentarze
Prześlij komentarz