Myst Masterpiece Edition - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik Myst Masterpiece Edition to solucja z przejściem, zagadkami i ich rozwiązaniami oraz grafiki tłumaczącymi jak ukończyć grę bez problemów.

Myst Masterpiece Edition to pierwsza, odnowiona wersja pierwszej części kultowej serii Myst, gry przygodowo-logicznej, w której przenosimy się po wiekach stworzonych przez Atrusa. 

 Warto przeczytać również: Myst Masterpiece Edition - recenzja. Początek jakże popularnej serii

Myst Masterpiece Edition jest przygodówką nastawioną na eksplorację, i bardzo skomplikowane zagadki logiczne, których sposób przejścia znajdziesz w poradniku. Istotne dla niego elementy zostały w nim oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Po krótkim intro trafisz na pomost. 

Tu znajdziesz pierwszą z ośmiu dźwigni, którą podnieś do góry. Kolejną znajdziesz na górze, przy zatopionym mechanizmie – turbina. Ją też podnieś do góry. Trzecią dźwignię znajdziesz przy rakiecie – podnieś do góry, a czwartą na placu z kolumnami. Kolejna piąta dźwignia znajduje się przy generatorze, a szósta przy domku w lesie, siódma przy wejściu do biblioteki, zaś ostatnia ósma, do której się na razie nie dostaniesz znajduje się przy zegarze.

Wróć do portu i wędruj na schody prowadzące na górę. Po drodze trafisz na kartkę leżącą na trawie. Podnieś ją i przeczytaj list Atrusa do żony Catheriny. 

Mowa w niej o ważnej wiadomości, którą można odczytać, po wprowadzeniu do projektora numeru przełączników znaczników na wyspie.

Wróć w stronę portu, po czym obróć się i kieruj nieco w przód. Kliknij by otworzyć drzwi prowadzące do pomieszczenia z projektorem.

Wciśnij przycisk, by aktywować panel przy projektorze, ale nic się nie dzieje. Obróc się zatem w stronę schodów i podejdź do kartki wiszącej na ścianie. Znajdziesz na niej ustawienia projektora międzywymiarowego. Wciśnij mały zielony przycisk na górze z lewej, a odsłonisz panel. Aktualnie znajduje się na nim liczba 67, wciśnij zatem czerwony przycisk, by potwierdzić wybór i podejdź do projektora. Nic się nie stanie. 

Przejdź zatem ponownie do kartki, wciśnij zielony przycisk i wpisz w panel numer 40 i zatwierdź go czerwonym przyciskiem i obejrzyj nagranie w projektorze. Przejdź znów do panelu, wpisz numer 47 i podejdź do projektora i obejrzyj kolejne nagranie. Przypomnij sobie list Atrusa do żony. 

Wiesz, że przełączników na wyspie jest osiem. Przejdź zatem do panelu, wciśnij zielony przycisk i w panelu wpisz 08, po czym potwierdź wybór czerwonym przyciskiem. Przejdź do projektora i obejrzyj nagranie. 

Dowiesz się, że niektóre księgi zostały zniszczone i zrobił to któryś z synów Atrusa, zaś kod dostępu do ksiąg, związany jest z obrotami wieży.

Opuść to miejsce i udaj się do biblioteki. Podejdź do regału. 

Większość książek jest zniszczona, ale kilka się uchowało. Większość z nich to pamiętniki Atrusa z wypraw po wiekach, ale znajdziesz w nich także gwiazdozbiory, rysunek z klawiaturą pianina i zaznaczonymi na nim klawiszami ora książkę z kodami.

Gdy już zapoznasz się z księgami leżącymi na regale, obróć się i zwróć uwagę na dwie książki, czerwoną i niebieską, przy których leżą tego samego koloru kartki. Umieść zatem czerwoną stronę w czerwonej księdze i wysłuchaj nagrania Sirrusa, a potem włóż niebieską kartkę do niebieskiej księgi i wysłuchaj nagrania Achenara.

Podejdź do mapy i kliknij na nią. Widzisz, że jeden z punktów miga. 

Ten migający punkt to wieża, o której wspominał Atrus w nagraniu. 

Kliknij zatem na wieżę (migający punkt). Pojawi się biała kreska i usłyszysz dźwięk obracającej się wieży. W czterech miejscach, gdy będziemy obracać wieżą, owa kreska zmieni się na czerwoną. Są to cztery wieki, do których musisz się udać.

Wiek Selentic

Ustaw zatem wieżę na rakietę i kliknij na migający punkt. Następnie dotyknij obrazu z lewej strony regału, a zacznie wirować i regał złoży się odsłaniając przejście.

Rusz zatem w przejście za regałem i idź do przodu, aż do windy. Wejdź w nią, wciśnij przycisk i jedź na górę. Możesz podejść do drabiny z symbolem księgi i wejść po niej na górę. Przez szczelinę zobaczysz, że wieża skierowana jest na rakietę. Zejdź na dół i tym razem udaj się w prawo, do drabiny z symbolem klucza. Wejdź po niej na górę i przyjrzyj się tablicy z napisem 59 Woltów. Zapamiętaj ten napis.

Wróć do biblioteki. Teraz drzwi na zewnątrz są zamknięte. Aby je otworzyć kliknij na prawy obraz przy regale, a regał wróci na swoje miejsce.

Wyjdź na zewnątrz i udaj się do generatora, wejdź do niego i zejdź na dół. Wciśnij zielony przycisk z prawej strony drzwi i otwórz przejście. Wejdź do środka. Znajdziesz się przy panelu sterowniczym. Musisz na nim ustawić 59 Woltów, tak jak wskazuje podpowiedź na tablicy. Obróć się i spójrz na instrukcję, która tam wisi. Wróć i kliknij na kolejne przyciski, sprawdzając ile dany przycisk włącza woltów. 

Masz więc, licząc od lewej od góry:

1 – 10V; 2 – 7V; 3- 8 V; 4 – 16 V; 5 – 5 V; 6 – 1V; 7 – 2 V; 8 – 22 V; 9 – 19 V, 10 – 4 V. 

Możesz zatem wykonać zadanie na kilka sposobów na przykład wciskając przycisk 4, 7, 8, 9 lub 4, 8, 10, 1, 7.

Jeśli się pomylisz, możesz zresetować ustawienie. Trzeba tylko wyjść i przejść do dwóch słupów ustawionych na drodze do rakiety i pociągnąć za dźwignię.

Gdy już ustawisz 59 woltów, udaj się do rakiety. Wejdź do środka klikając na drzwi. Staniesz przed panelem. Obróć się jednak i spójrz na pianino. 

Przypomnij sobie kartkę w książce z rysunkiem klawiatury pianina i zaznaczonymi klawiszami i powtarzamy układ na pianinie w rakiecie. 

Gdy już to zrobisz, zapamiętaj melodię, po czym obróć się i za pomocą suwaków w panelu, które wydają dźwięki odtwórz ową melodię. Zagadka jest strasznie trudna. 

Możesz ją nieco ułatwić (ale nie bardzo) przesuwając suwaki o określoną liczbę pól. Pamiętaj, że suwak znajduje się już na pierwszym dźwięku, który liczysz jako pierwszy. 

Przesuwaj zatem:

  • suwak pierwszy od lewej na ósmy dźwięk ;
  • suwak drugi od lewej na dwudziesty dźwięk;
  • suwak trzeci od lewej na dwudziesty trzeci dźwięk;
  • suwak czwarty od lewej na trzynasty dźwięk;
  • suwak piąty od lewej na szósty dźwięk.

Gdy już ustawisz suwaki, pociągnij za dźwignię, a pojawi się księga Myst, na którą kliknij, by przenieść się do Wieku Selentic.

Wiek Selentic

Gdy dotrzesz na miejsce od razu zerknij na mapę, która pomoże Ci poruszać się po tym wieku.

Spaceruj po Wieku szukając paneli z czerwonymi przyciskami i tablicami z symbolami: lawy, zegara, źródełka, kryształu i kropel wody. W miejscu z symbolem kryształu, w kamiennym lesie znajdziesz czerwoną kartkę, możesz ją od razu zabrać, zaś w miejscu z symbolem wody, gdy się obrócisz znajdziesz niebieską kartkę, po nią będziesz musiał wrócić później. Za każdym razem wciskaj czerwony przycisk, by podświetlić tablicę.

Przejdź ponownie do panelu ze znakiem źródła. Jest tam drabina, po której zejdź na dół. Włącz dźwignię zapalając światło i rusz do przodu, do kolejnej drabiny, po której wejdź na górę. Idź dalej do przodu, dochodząc do kolejnego urządzenia. Otwórz je i stań przed kolejnym panelem. 

Twoim zadaniem jest ponownie ustawienie dźwięków. Robisz to za pomocą strzałek w lewo albo w prawo. 

Ustaw zatem :

  • symbol kropli na pozycję 153, 4;
  • symbol lawy na pozycję 130, 3;
  • symbol zegara na pozycję 55, 6;
  • symbol kryształu na pozycję 15, 0;
  • symbol źródła na pozycję 212,2.

Na koniec naciśnij duży przycisk na dole i zapamiętaj kolejność dźwięków: kryształ, krople wody, źródło, lawa i zegar

Wróć w stronę rakiety i przejdź do panelu przy drzwiach. 

Twoim zadaniem jest ustawienie suwaków tak, by powtórzyć kolejność dźwięków słyszanych w poprzedniej maszynie. 

Gdy już to zrobisz, wciśnij przycisk, a drzwi otworzą się.


Przejdź do pojazdu, wciśnij niebieski przycisk i wejdź do środka. Usiądź w fotelu, po czym wciśnij przycisk z napisem „Naprzód”. 

Gdy pojazd się zatrzyma pojawi się okienko z symbolem kierunku. Najpierw będzie to „ N”. 

Twoim zadaniem jest więc kierowanie pojazdem za pomocą strzałek, wybierając odpowiedni kierunek. Za każdym razem po wybraniu owego kierunku należy wcisnąć przycisk z napisem „ Naprzód” i tym sposobem pokonać labirynt i dotrzeć do księgi Myst. 

Zaczynaj więc, licząc oczywiście od pierwszego „ N”, czyli:

  • N – naprzód;
  • W – naprzód;
  • N – naprzód;
  • E – naprzód;
  • E – naprzód;
  • S – naprzód;
  • S – naprzód;
  • W – naprzód;
  • SW – naprzód;
  • W – naprzód;
  • NW – naprzód;
  • NE – naprzód;
  • N – naprzód;
  • SE – naprzód.

Gdy już dojedziesz, zejdź z fotela i kieruj się prosto do księgi Myst. Kliknij na nią, by przenieść się do biblioteki.

Włóż jedną z kart którą zabrałeś do odpowiedniej księgi i wysłuchaj co ma do powiedzenia jeden z braci. Wróć do rakiety, pociągnij za dźwignię, by pojawiła się księga Myst i wróć dzięki niej do Selentic. Przejdź do kolejnego panelu, by zabrać drugą stronę i wróć z nią do pojazdu, by po raz kolejny pokonać labirynt.

Jedź taką samą drogą jak poprzednio. Dotrzesz do celu. Podejdź do księgi Myst, kliknij na nią i przenieś się do biblioteki, gdzie umieść kartkę we właściwej księdze i wysłuchaj opowieści drugiego brata. Ten wiek masz już wykonany, więc pora na kolejny.

Wiek Stoneship

Podejdź do mapy i ponownie kliknij na migający punkt i ustaw czerwoną kreskę na zatopiony statek.

Ponownie kliknij na ten sam obraz, by otworzyć przejście za regałem. Wejdź w nie, udaj się do windy wciśnij przycisk i wjedź do góry. Podejdź do drabiny z symbolem klucza i wejdź po niej na górę. Ponownie spójrz na tablicę i przepisz zapisane na niej daty:

  • 11 października 1984 10:04 AM
  • 17 stycznia 1207 5:46 AM
  • 23 listopada 9791 6:57 PM

Zejdź na dół i wróć do biblioteki, gdzie kliknij na drugi obraz, by otworzyć drzwi. Opuść bibliotekę i udaj się do planetarium. Wejdź do środka, obróć się i jeśli świeci się światło wciśnij niebieski przycisk, a jeśli nie, zostaw go w spokoju. W pomieszczeniu musi być ciemno. Podejdź do fotela, usiądź na nim i spójrz w górę. 

Na panelu ustaw daty, które widziałeś na tablicy, wchodząc na górę po drabinie. Pierwszy przycisk od lewej oznacza miesiąc, drugi dzień, trzeci rok, a czwarty godzinę. 

Gdy tylko ustawisz prawidłową datę, wciśnij migający zielony przycisk i zapamiętuj ustawienie gwiazd.

Wróć do biblioteki i podejdź do regału z książkami. Podnieś z niego książkę leżącą na górnej półce z prawej strony. Odszukaj odpowiednie konstelacje z układem gwiazd takim jak w planetarium. Masz: węża, pająka i liść.

Opuść bibliotekę i udaj się na plac z kolumnami i odszukaj na nich symbole: węża, pająka i liścia i klikamy na nie, tak, by zmieniły kolor na zielony. Wędruj na statek, wejdź na jego pokład. Na krześle znajdź księgę Myst, dzięki której przeniesiesz się do wieku Stoneship.

Wiek  Stoneship

Od razu spójrz na mapę tego wieku.

Najpierw udaj się na most prowadzący do góry. Dotrzesz do lunety, przez którą spójrz. Przesuń widok w prawo, tak by zobaczyć migający punkt na czubku latarni. Zapamiętuj 135 stopni.

Teraz udaj się do latarni. Na podłodze zauważysz leżący klucz. Na razie nie możesz go użyć. Widzisz, że teren po lewej wypełniony jest wodą. Wróć zatem z powrotem i przejdź po desce do panelu z trzema przyciskami (panel pod parasolem). Jest to pompa, która wypompowuje wodę z trzech miejsc. Wciśnij pierwszy od lewej przycisk, a usłyszysz dźwięk pracującej pompy.

Wróć do latarni, teraz skrzynia jest już u góry. Możesz ją otworzyć, ale jest wypełniona wodą.

Wróć zatem na statek i zauważ, że na dole pod pokładem nie ma wody. Ty jednak wędruj z powrotem do pompy i wciśnij środkowy przycisk. Wróć na statek, wejdź do pierwszego tunelu (najbliżej pokładu). Nie ma w nim wody, ale jest bardzo ciemno.

Wróć zatem do pompy i tym razem wciśnij trzeci przycisk od lewej strony i wróć do latarni. Wody już nie będzie, za to zobaczysz schody prowadzące w dół.

Zejdź zatem na dół. Znajdziesz tam kufer. Przyglądaj się kranikowi z lewej strony na górze (na kufrze), otwórz go i zobacz jak wylewa się z niego woda. Zakręć kranik i wróć na górę.

Udaj się do pompy, wciśnij pierwszy z lewej przycisk, by do latarni wróciła woda. Udaj się zatem do latarni, podejdź do skrzyni, podnieś kluczyk i otwórz nim skrzynię. Wewnątrz znajdziesz drugi kluczyk, zabierz go. Otwórz nim kłódkę wiszącą na klapie na górze, przy drabinie. Otwórz klapę i wejdź po drabinie na górę.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z generatorem, który po naładowaniu zapala na chwilę światło. Obróć się zatem i kręć chwilę korbą generatora, by na baterii zapaliło się zielone światło.

Wtedy na chwilę będziesz mieć światło. Wróć zatem szybko na pokład i wędruj do pierwszego tunelu, tego najbliżej pokładu. 

Teraz będzie tu widno, ale okaże się, że tunel jest zalany wodą. 

Udaj się zatem do pompy i wciśnij środkowy przycisk. Teraz musisz znów wrócić do generatora i kolejny raz pokręcić korbą, by naładować baterię. Wróć szybko do tunelu i idź przed siebie, dochodząc do drzwi, które otwórz klikając na zielony przycisk przy drzwiach. 

Trafisz do sypialni Sirrusa. 

Obróć się i otwórz dolną szufladę komody. Znajdziesz w niej czerwoną kartkę. Możesz ją już zabrać (w ręku możesz mieć tylko jedną stronę).

Opuść sypialnię i przejdź w stronę pomostu prowadzącego w stronę lunety. Tu znajdziesz wejście do kolejnego tunelu, który zaś prowadzi do sypialni Achenara. Aby wejść musisz najpierw naładować baterię, więc ruszaj do latarni, wejdź na górę i rusz kilkukrotnie korbą. Wróć do tunelu, zejdź na dół, otwierając drzwi za pomocą przycisku i wejdź do sypialni. Podejdź do łóżka. Na nim znajdziesz niebieską kartkę. Podejdź do komody i otwórz jej dolną szufladę, w której znajdziemy połówkę kartki. Zapisz lub zapamiętuj co jest na niej napisane.

Wróć do latarni, by ponownie naładować generator i udaj się do tunelu z sypialnią Sirrusa. Mniej więcej w połowie drogi obróć się w lewo. Dostrzeżesz czerwony przycisk, naciśnij go, otwierając tajemne przejście. Wejdź w nie i idź do przodu, aż dotrzesz do pomieszczenia z różą wiatrów – kompasem. Przypomnij sobie migający punkt widziany przez lunetę i liczbę 135. Przyjrzyj się kompasowi i licz przyciski, których jest 32. 

Podziel zatem 360 stopni na 32 i otrzymując liczbę 11, 25. 

Wiesz zatem, że każdy przycisk ma 11,25 stopni. Aby otrzymać liczbę 135 musisz wcisnąć dwunasty przycisk, bo 11,25 razy 12 to 135. 

Spójrz zatem na kompas i włącz dwunasty przycisk licząc jako przycisk pierwszy ten z prawej strony górnej strzałki. 

Jeśli zadanie zostanie przez wykonane prawidłowo zapali się światło i lampka na ścianie naprzeciwko, jeśli zaś się pomylisz, w pomieszczeniu zapanuje ciemność i włączy się alarm. Wtedy musisz wrócić do latarni i naładować generator.

Wyjdź z tunelu i wróć do pompy, gdzie wciśnij pierwszy przycisk z lewej strony i wróć na statek. Zejdź na dół pod pokład i podejdź do stolika i kliknij na stół, a pojawi się na nim księga Myst.

 Jeśli światło w tym pomieszczeniu się nie świeci musisz wrócić do tunelu z kompasem i ponownie wcisnąć dwunasty przycisk. 

Kliknij na księgę, by przenieść się do biblioteki. Tu umieść kartkę w odpowiedniej książce i posłuchaj nagrania. Wróć na statek i po raz kolejny za pomocą księgi Myst przenieś się do Stoneship. 

Musisz zabrać teraz niebieską kartkę, więc powtarzaj czynności ze światłem i z dwunastym przyciskiem na kompasie. Wróć do księgi Myst na statku na stoliku i przenieś się do biblioteki. Umieść niebieską stronę w niebieskiej księdze i wysłuchujemy Achenara. 

Skończysz spotkanie z tym wiekiem.

 Wiek Mechanical

Podejdź do mapy i kliknij ponownie na migający punkt, czyli wieżę, a następnie umieść czerwona linię na zatopionym mechanizmie – turbina w prawym, dolnym rogu.

Podejdź do obrazu, kliknij na niego, by złożyć regał, po czym przejdź do windy, kliknij na przycisk i jedź na górę. Podejdź do drabiny z symbolem klucza, wchodź po niej na górę i notuj co jest napisane na metalowej tablicy:

  • 2:40
  • 2, 2, 1

Zejdź na dół, dotknij drugiego obrazu, by otworzyć wyjście. Wędruj do zegara i jeśli nic nie ruszyłeś, powinna być na nim godzina 12-ta. 

Musisz ustawić godzinę 2:40, więc przekręć dużym kołem osiem razy (duże koło to minuty) i małym kołem dwa razy (małe koło to godziny) i wciśnij czerwony przycisk, a na wodzie pojawią się koła zębate tworząc most. 

Przejdź zatem po nich w stronę wejścia do zegara i przesuń dźwignię przy zegarze.

Wejdź do środka i tu czeka na ciebie nowa zagadka. Musisz na maszynie ustawić parametry 2, 2, 1. 

W tej chwili znajdują się tam wartości 3, 3, 3. Lewa dźwignia przesuwa część dolna i środkową o jedną cyfrę, prawa też o jedną, ale środkową i górną. Gdy jednak przytrzymasz nieco dłużej środkowa część będzie się szybko obracać. 

Pokombinuj więc i ustaw wartości podane na tablicy. 

Gdy wykonasz zadanie opuść zegar i przejdź w stronę portu, do zatopionego koła zębatego. Znajdziesz tam księgę, której dotknij, by przenieść się do Wieku Mechanical.

Wiek Mechanical

Po dotarciu na miejsce, obróć się. Zauważysz urządzenie. Na razie nic nie ruszaj, ale udaj się w stronę domku. Przyjrzyj się też mapie, by zapoznać się w tym miejscem.

Skieruj się na korytarz z lewej strony. 

Trafisz do pokoju Sirrusa. 

Podejdź do tronu i dotknij ściany z prawej strony, nad kieliszkiem. Otworzysz przejście do sekretnego pokoju. Wejdź do niego. Znajdziesz tam list Achenara do Sirrusa, a w jednej ze skrzyń czerwoną kartkę, możesz ją zabrać.

Wyjdź z tego pomieszczenia i przejdź do kolejnego pokoju z prawej strony drzwi wejściowych, czyli do pokoju Achenara. 

Tu istotnym urządzeniem jest stymulator obrotów fortecy. Lewa dźwignie włącza urządzenie, a prawa obraca fortecę. 

Obracaj zatem fortecę i gdy zatrzyma się na czerwonej linii rusz dźwignię. Usłyszysz dźwięk. Na skali widzisz cztery kierunki, czyli usłyszysz cztery dźwięki. Musisz usłyszeć je wszystkie i zapamiętać. Teraz kliknij na ścianę z lewej strony tronu i odkryj sekretne pomieszczenie. Wejdź do niego. Tu znajdziesz niebieską kartkę.

Wyjdź i podejdź do ściany z czerwonym przyciskiem. Naciśnij go, a wysuniesz schody. Schodź nimi na dół. Podejdź do urządzenia i pociągnij za dźwignię dwukrotnie, aż do momentu, gdy symbol z lewej stanie się czerwony.

Wróć na górę, wciśnij czerwony przycisk na ścianie z prawej, by podnieść schody. Przejdź przed siebie, do windy. Wejdź do windy i naciśnij przycisk trójkąta (ten górny). Pojedziesz do góry. Wykdź z windy i spójrz w górę. Dostrzeżesz tam panel, ale nie masz jak do niego dotrzeć. Musisz zatem obniżyć windę. Wejdź do niej zatem i tym razem naciśnij środkowy, prostokątny przycisk, po czym szybko wyjdź z windy. Ta zjedzie na półpiętro, więc możesz teraz dojść do panelu.

Tym panelem musisz tak obrócić fortecę, by dostać się do jednej i drugiej wysepki. W tym celu użyj najpierw lewej dźwigni, a potem prawej, po czym opuść lewą i posłuchaj dźwięku. 

Jeśli dobrze wybrałeś dźwięk, będziesz mógł powędrować na wysepkę. 

Wyjdź z budynku i udaj się na jedną z wysepek. Tam na panelu znajdziesz dwa symbole. Zapamiętaj je. Wróć do windy, obniż ją i ponownie użyj paneli, po czym ponownie użyj panelu i dźwigni. Ponownie przestaw fortece, po czym wyjdź i przejdź do drugiej wysepki, gdzie zapamiętaj kolejne dwa symbole.

Wróć do budynku, opuść fortecę tak, by była ustawiona tak jak poprzednio i przejdź do panelu, który widziałeś na początku pobytu w tym Wieku, by ustawić na nim symbole, które poznałeś na dwóch wysepkach. Gdy to zrobisz, naciśnij czerwony przycisk, a otworzy się klapę prowadzącą na dół. Tam znajdziemy księgę Myst. Przenieś się nią, razem z jedną ze stron do biblioteki.

Umieść stronę w księdze i wysłuchuj nagrania, po czym wróć do Wieku Mechanical i zabierz kolejną stronę i wędruj z nią do księgi Myst, by za jej pomocą przenieść się do biblioteki. Włóż stronę do księgi i posłuchaj drugiego brata. 

Tak kończysz przygodę w trzeciej krainie. 

Wiek Channelwood

Podejdź ponownie do mapy i znów dotknij migającego punktu, czyli wieży i przesuń ją na windę na drzewie - lewa strona. Dotyknij obrazu, by złożyć regał i wędruj korytarzem do windy. Podejdź do drabiny ze znakiem klucza, po czym wchodź na górę i przyjrzyj się tablicy, na której dostrzeżesz cyfry 7, 2, 4.

Wróć do windy i do biblioteki, po czym kliknij na drugi obraz, by podnieść regał i otworzyć sobie przejście. Wyjdź z biblioteki i wędruje do chatki w lesie. Wejdź do środka, obróć się i znajdź sejf, do którego wpisz cyfry 724, pociągnij za rączkę i otwórz drzwi sejfu, z którego zabierz pudełko zapałek. Wyciągnij jedną zapałkę, zapal ją, klikając na pudełko i obróć się. Podejdź do bojlera i użyj zapalonej zapałki na dole z lewej, by zapalić płomień. Teraz kręć zaworem bojlera w prawo, tyle razy, aż wskazówka na zegarze przesunie się maksymalnie w prawo.

Wyjdź z chaty i podejdź do wielkiego drzewa za chatką. 

Na nim znajduje się winda, ale teraz jest na samej górze. 

Wróć zatem do chaty i tym razem kręć zaworem bojlera w lewo, by obniżyć ciśnienie. Wróć do drzewa i windy i czekaj aż zjedzie na dół. 

Dzieje się dość wolno. 

Gdy już znajdzie się na samym dole, wsiądź do niej, a ta zjedzie na dół. Dotrzesz do księgi Myst. Podejdź do niej, kliknij i przenieś się do Wieku Channelwood.

Podejdź do wiatraka, który widać w oddali. Przyjrzyj się wielkiej beczce, w której odkręć kurek. W rurach, który znajdują się w tej krainie popłynie woda.

Wyjdź na zewnątrz. 

Twoim zadaniem będzie poprowadzenie wody rurami, tak, by uruchomiła ona urządzenia, które znajdują się na tej wyspie. 

Idź zatem przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu dróg trafisz na pierwszy zawór. Jeśli dźwignie ustawiona jest w prawo, nic nie rób, jeśli nie, przestaw ją na prawo, by woda popłynęła w lewo.

Kieruj się zatem w lewo i przy drugim rozwidleniu przesuń dźwignię w lewo, by strumień wody popłynął w prawą stronę. Wędruj w prawo. Trafisz na trzecie rozwidlenie. Spójrz na panel i przesuń dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. Rusz w prawą stronę. Na kolejnym, czwartym rozwidleniu kierujemy wodę w prawo, czyli przesuwamy dźwignię w lewo.

Przejdź do windy widocznej w oddali, czyli skręć w prawo. 

Gdy poprawnie ustawisz przepływ wody w rurach, usłyszysz dźwięk pracujących pomp. 

Wejdź zatem do windy, obróć się, zamknij drzwi i pociągnij za dźwignię, by winda wjechała na górę. Przejdź do chatki na wprost i wędrując drewnianymi pomostami i przechodząc przez chatki, znajdujesz dźwignię z czerwoną rączką. Pociągamy za nią i zobacz jak naprzeciwko otwierają się drzwi. Musisz się tam dostać.

Szukasz zatem pomostu ze schodami prowadzącymi w dół. Obok otwartych drzwi znajduje się kolejna winda. Przejdź przez owe drzwi i zejdź schodami na dół. 

Trafisz z powrotem na niższy poziom. 

Twoim zadaniem będzie uruchomienie windy na drugim poziomie. 

Wróć więc w stronę wiatraka, na pierwsze rozwidlenie i przesuń dźwignię w lewo, by woda popłynęła w prawo. Przejdź ponownie w stronę schodów i wejdź po nich na górę. Tu obróć się i wejdź do windy, zamknij drzwi, przesuń dźwignię i jedź znów z górę, na jeszcze wyższe piętro.

Kieruj się przed siebie, aż dotrzesz do domku, do pokoju i wysłuchaj wiadomości od Achenara.

Teraz wędruj do kolejnej chaty, a znajdziesz niebieską stronę. Możesz ją zabrać. Zerknij także na projektor, pobaw się przyciskami, które powciskaj. Wróć w stronę windy i udaj się w prawo (nie wchodź do windy). 

Znajdziesz się w pokoju Sirrusa. 

Otwórz szufladę biurka, w której znajduje się niebieska strona. Spojrzyj też na łóżko, otwórz jego szufladę, a znajdziesz połówkę listu. Zapamiętaj co jest na nim zapisane.

Teraz wróć do windy, którą zjedź na dół i zejdź po schodach na sam dół. Wróć w stronę wiatraka i pierwszego rozwidlenia i znów przekręć strumień wody, tym razem w prawo, by woda zaczęła płynąć w lewo. Kieruj się w lewo. Tu na kolejnym rozwidleniu przesuń dźwignię w prawo, by woda płynęła w lewo. Udaj się w lewo, do trzeciego rozwidlenia i przesuń dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. 

Wędruj w prawo, aż dotrzesz do pompy, która stoi prawie na końcu pomostu. Pociągnij za dźwignię, a wysuniesz schody, budując sobie przejście. Kieruj się dalej aż do windy, ale skręć w prawo, nie wchodząc do niej. 

Znajdziesz się na końcu pomostu. 

Przesuń rączkę, a z wody wyłonią się rury. 

Znów musisz poprzestawiać dźwignię, zmieniając kierunek wody. 

Wróć zatem w stronę wiatraka i ustaw wodę by płynęła na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo, na trzecim w prawo i na czwartym w lewo. 

Przejdź do windy prowadzącej do Myst, wejdź w nią, zamknij drzwi, pociągnij za dźwignię i dojedź do księgi.

Dotknij ją i przenieś się do Myst. Włóż odpowiednią stronę do odpowiedniej książki, wysłuchuj brata, a potem wróć po kolejną kartkę i ponownie przenieś się do biblioteki, by umieścić ją w książce.

Posłuchasz opowieści brata.

Biblioteka – wyspa Myst

Wiesz już, że obydwaj bracia chcą ostatnią stronę, że zrzucają winą jeden na drugiego i że obaj podają taki sam kod numer 158. 

Przypomnij sobie zatem tekst z podartych na dwie części kartek i połącz je ze sobą. Wyjdź z biblioteki, przejdź do portu, w którym ponownie przesuń dźwignię. Otworzy się schowek, a w nim biała kartka, zabierz ją. Wróć do biblioteki. Teraz podejdź do regału, z którego zabierz księgę z kodami. Szukaj tego o numerze 158. Przerysuj go.

Podejdź do kominka. Po lewej stronie znajdziesz w nim przycisk, więc naciśnij go, a po chwili przed twoimi oczami pojawi się szara ściana. Umieść na niej, klikając kod 158 i znów wciśnij przycisk. Pojawi się zielona księga i dwie strony, czerwona i niebieska.

Zapisz grę, bowiem czekają Cię aż cztery zakończenia owej historii. 

Możesz bowiem zabrać czerwoną stronę i iść z nią do czerwonej księgi, by dać ją Sirrusowi lub też zabrać niebieską księgą i dać ją Achenarowi. Możesz też użyć zielonej księgi, na której możesz umieścić białą stronę lub wcale jej tam nie umieszczać. 

Decyzja należy do Ciebie. 

Na tym kończysz grę w Myst.

Koniec.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Lista recenzji filmów i seriali napisanych na blogu