Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Myst. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Myst. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 29 lipca 2025

Uru: To D Ni - poradnik/solucja, opis przejścia

Uru: To D Ni - poradnik/solucja, opis przejścia


Mój poradnik/solucja Uru: To D'Ni dostarcza szeroki zakres porad, wskazówek, grafik oraz wskazówek odnośnie problemów w trakcie rozgrywki.

Uru: To D Ni to pierwszy dodatek do Uru: Ages Beyound Myst, która otrzymało także drugie DLC w postaci Uru: The Path of the Shell. Jest to przygodowa gra logiczna, w której udajemy się do czterech krain, rozwiązujemy zagadki i poszukujemy tkanin.

Inne poradniki z serii Myst:

 Rozgrywka w tym dodatku opiera się na takiej samej mechanice jak w Uru i drugim dodatku do jakiego poradnik znajdziecie na blogu. Istotne elementy dla rozgrywki i tego poradnika zostały odpowiednio przeze mnie oznaczone:

  • Zebrane tkaniny, notatki i tym podobne - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zadania, ważne czynności - pogrubienie

Miłej gry!

Aby zacząć grę i ruszyć do przodu musisz przede wszystkim przejść Rozpadlinę, czyli zrobić w niej to co należy, to znaczy znaleźć wszystkie tkaniny oraz uruchomić wiatrak. 

Gdy już znajdziesz wszystkie łapki, czyli wszystkie tkaniny, udaj się do drzewa i dotnij księgi, która przeniesie Cię do Relhto. Tam też wejdź do domku, dotknij niebieskiej księgi i przenieś się do nowej krainy, zwanej Bewin.

Koło tablicy informacyjnej, skręć w lewo i rusz schodami na górę. Podejdź do pierwszych drzwi z prawej strony i naciśnij, palący się na niebiesko przycisk. Trafisz do przedsionka z księgą na podeście. Na razie nigdzie się przy jej pomocy nie przenoś. Kolejne tam znajdujące się drzwi, prowadzą na zewnątrz. Wróć z powrotem i rusz do pierwszych drzwi z lewej strony. Znajdziesz się w klasie. Obejrzyj leżącą na biurku kartkę z dziwnym pismem. Na ścianie zaś, znajdziesz notatkę o zabraniu swojego KI. Aby to zrobić będziesz musiał wrócić do Relhto i przenieść się przy pomocy odpowiedniego totemu i księgi w niej leżącej. Na razie jednak daruj sobie to i pozwiedzaj nową krainę zwaną Bewin. Teraz wróć do Relhto, przy pomocy księgi, którą zabrałeś na początku gry i podejdź do drugiego totemu.

Przenieś się przy pomocy księgi, do krainy, w której znajdziesz swoje KI. Odszukaj terminal i włóż do niego rękę. Teraz przenieś się do Relhto, a następnie do Bewin. Udaj się do księgi na piedestale i przy jej pomocy, przenieś się do pomieszczenia z innym terminalem – Nexus. Włóż rękę do środka i otwórz Terminal Promowy, na razie nigdzie się nie przenosząc. 

Nexus to rodzaj biblioteki z księgami, które przenoszą cię do danej krainy. 

Wróć do Rehlto. Podejdź do pierwszego z prawej totemu i przenieś się przy pomocy księgi do Teledah.

 W tej krainie, czeka cię zrobienie podobnych czynności jak w zwykłym Uru. 

Znalazłeś się więc w domku. Wyjdź na zewnątrz i obejdź go, a następnie dotknij pierwszej tkaniny. Wróć do wejścia do domku i przejdź przez most. Teraz skieruj się w prawo, następnie wejdź do centralnego punktu Teledah. Podejdź do dziwnego parasola, a następnie do wszystkich czterech dźwigni, przesuwając, ruszając je. Jedna z nich nie da się ruszyć. Po ustawieniu wszystkich możliwych do ruszenia dźwigni, podejdź do parasola i żółtego panelu i naciśnij go trzy razy.

Parasol rozłoży się. Teraz podejdź do lunety naprzeciwko. 

Twoje zadanie polega na zatrzymaniu słońca, tak by pojawiło się w środku wskaźnika lunety. 

Musi być one umieszczone w środku, tak by trwało tam nieruchomo. Lunetą sterujesz naciskając przyciski z lewej, prawej strony i na dole. Gdy prawidłowo ustawisz słońce, usłyszysz dźwięk działających maszyn.

Teraz rusz nie działająca wajchę. Gdy to zrobisz, udaj się po na dół, po metalowym mostku. Dojdziesz do dźwigni, uruchamiającej wózek. Przestaw ją i szybciutko zejdź w kierunku wózka. Wskocz do wagonika, który powiezie cię na górę. Podejdź do panelu, sterującego wózkami i poziomem wody. Przesuń jedynie środkową dźwignię, która wypompuje wodę spod włazu w domku. Odejdź od panelu i wstań. Na ścianie znajdziesz kolejną tkaninę, dotknij ją.

Podejdź do windy, która jest zablokowana. Aby ją ruszyć, odblokuj stopkę, klikając na nią. Wejdź do windy i naciśnij niebieski przycisk. Trafisz do nowego pomieszczenia, do pewnego pokoju. Tam na ścianie znajdziesz kolejną tkaninę. Dotknij jej. Podejdź do stolika i zerknij na notatki. Znajdziesz tam informacje na temat sejfu i sposobu jego otwarcia.

Jest to wskazówka jak otworzyć akwarium i ukryty w nim schowek. 

Podejdź więc do akwarium. Blisko niego, znajdziesz kartkę, zabierz ją.

Kliknij na nią. Teraz podejdź do akwarium i przytrzymaj czerwony przycisk dłuższą chwilę, a następnie puść. Odsłonisz skrytkę, a w niej ukrytą księgę. Przy jej pomocy, przenieś się do innego pomieszczenia. Podejdź do biurka i przejrzyj leżące na mim dzienniki. Po przejrzeniu ich, wróć do pokoju z akwarium (księga). Wejdź do windy i zjedź na sam dół, do domku. Otwórz właz. Zejdź po drabinach, na sam dół. Kieruj się tunelem do więzienia. Tam dotknij, kolejnej tkaniny z symbolem ręki.

Twoje zadanie w więzieniu polega na otwarciu drzwi, prowadzących do kolejnej sali. 

Aby to zrobić  musisz odpowiednio poustawiać kamienie na metalowych płytkach. 

Ustawienie poznałeś już w zwykłym Uru i jest następująca: płytka 2, 4, 6, 7. Ustaw je więc na 1 i 2 płytce od wejścia lewej i z prawej strony.

Po otwarciu kraty, przejdź przez nią i podejdź do kolejnej przeszkody, w postaci kraty. Za kolejnymi drzwiami dostrzeżesz skrytkę, a w niej księgę.

Podejdź do dźwigni z prawej strony i pociągnij za pierwszą rączkę z lewej strony. Zauważysz, że drzwi się otworzą, ale zamknie się skrytka. 

Twoim zadaniem jest znalezienie sposobu na dostanie się do księgi. 

Przejdź przez wcześniej otwarte kraty i udaj się prosto do mostu. Zejdź nim na dół. Po dojściu do zagradzającego przejście kawałka mostu, skocz na niego, a następnie rusz dźwignią, przy moście, w ten sposób rozłoży się do końca. Przejdź po nim i skieruj się prosto do schodów i wejdź nimi na górę, podchodząc do skrzynek. Wskocz na nie, a następnie na półkę skalną i dotknij znajdującej się tam tkaniny z łapką

W ten sposób twój ostatni zapis, będzie znajdował się, w tym właśnie miejscu. 

Wróć do więzienia i podejdź do rączek otwierających drzwi. Aby otworzyć skrytkę, rusz pierwszą dźwignię z prawej strony. W ten sposób otworzysz skrytkę. Wróć do Rehlto. Wejdź do domku i skorzystaj z żółtej księgi z zapisem ostatniej tkaniny. W ten sposób znajdziesz się ponownie na gzymsie, tym przy skrzyniach. Wróć do więzienia i do księgi. Dotknij ją.

Przeniesiesz się do miejsca, w którym jeszcze nie byłeś.

Po obu stronach na kamieniach leżą księgi. Jedna z nich, ta z lewej strony, prowadzi do Rehlto, druga zaś, do pokoju z akwarium. 

Nigdzie na razie się nie przenoś. 

Podejdź blisko teleskopu i spójrz na kapelusz, zabierając go. W ten sposób uzyskasz gustowne nakrycie głowy. Teraz spójrz przez teleskop. Zobaczysz jakiś pokój, a w nim tablicę z napisem Bob O ‘ Goobo.

Zwróć uwagę także na trzy kółka narysowane na tablicy. To kółka w kolorze, zaczynając od góry, niebieskim, pomarańczowym i zielonym.

 

Odejdź od teleskopu i podejdź do księgi z lewej strony i przenieś się przy jej pomocy do Rehlto. Na półce pojawi się wiele książek. Możesz użyć tylko jednej z nich. Przy jej pomocy przeniesiesz się do:

Przejdź na przeciwną stronę na schody. Podejdź do panelu z trzema kolorowymi przyciskami. 

Musisz je wciskać w odpowiedniej kolejności. 

Podpowiedzią do tej zagadki jest tablica, która widziałeś przez teleskop, ta z trzema kropkami oraz słowem Bob O’ Goobo. Litery w tym słowie  to angielskie nazwy kolorów, czyli:

  • B- blue, czyli niebieski;
  • O – Orange, czyli pomarańczowy;
  • G – Green, czyli zielony

Stosując się do słowa, które było wypisane na tablicy, musisz te kolory przyciskać w kolejności: niebieski, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy, zielony, , pomarańczowy, pomarańczowy, niebieski, pomarańczowy.

Po każdym zapaleniu przycisku o danym kolorze, będą zapalać się lampy, które widzisz na dole. 

Idź teraz w lewo, do holu z drzwiami. Ustawiając panel z kolorami, udostępnisz dojście do różnych miejsc w tym dodatku. Wejdź w pierwsze drzwi z z lewej. Znalazłeś się w pomieszczeniu z kamiennymi płytkami, które Przenoszą do różnych miejsc w Uru. Obejdź domek z płytkami i wejdź do trzeciego z nich, kliknij na płytkę. Znalazłeś się w Przedsionku Wielkiego Zera. Przejrzyj dziennik, dzięki któremu dowiesz się jak dokonać kalibracji KI oraz co musisz szukać w danych miejscach. Podejdź do machiny po przeciwnej stronie i włóż w nią rękę.

Po chwili pojawi się twoje KI. 

Na twoim KI świeci się pięć zielonych kwadracików oznaczających markery, które musisz znaleźć w tej krainie. Tak jak opisano w dzienniku, mają one być rozmieszczone, w różnych miejscach. Gdy na twoim KI znacznik miga na czerwona i piszczy, znaczy, że marker jest w pobliżu. 

Pierwszy marker, znajdziesz w tym pomieszczeniu. Dotknij go i po zapaleniu się na zielono jednego z kwadracików, podejdź do księgi i przenieś się, przy jej pomocy, do pomieszczenia z kolejną machiną, do Nexus. Włóż do niej rękę i po zaświeceniu się panelu, kliknij na Terminal Promowy, a następnie na przycisk na górze. Po chwili pojawi się księga, przy pomocy której przenieś się do nowej krainy, do Portu. Podejdź do czerwonego budynku i wejdź do środka.

Przejdź do korytarza na prawo, na górze znajdziesz nowy marker. Wyjdź na zewnątrz, po za domek, tam przy pachołkach znajdziesz kolejny marker. Teraz udaj się w stronę niebieskiej bramy i przejdź przez nią. Za zamkniętymi wrotami, znajdziesz kolejny marker. Obok na kamieniu leży kamienna tablica, dotknij jej i przenieś się przy jej pomocy do Teledah.

Na pomoście, na który trafisz, znajdziesz kartkę, zabierz ją i wróć do Rehlto. Skorzystaj z żółtej księgi i wróć do Portu, wybierając go w urządzeniu w Nexusie. W Porcie, wejdź na schody i kieruj się cały czas do góry. Po dojściu do miejsca ze stołem i pachołkami, wejdź na kolejne schody, a następnie skieruj się na dół do wyrwy w ścianie.

Wejdź w nią, przeskocz po walających się tam kamieniach, po czym wejdź do pokoju. Znajdziesz w nim ostatni marker. Po zebraniu ich wszystkich w tej krainie, wróć do Rehlto. Podejdź do książek i wybierz tą z ostatnim zapisem łapki. Wróć do więzienia, a następnie, przy pomocy księgi, przenieś się do sali, w której znalazłeś kapelusz. Tam dotknij księgi z Rehlto i przenieś się tam. Podejdź do półki z książkami (teraz jest zapełniona) i dotknij jedynej możliwej do użycia książki (zielona na górnej półce). Po przeniesieniu się do Bewin, rusz na schody, przechodząc obok poręczy z trzema przyciskami. Dojdziesz do holu z drzwiami. Wejdź w pierwsze drzwi na wprost. Trafisz do miejsca z kamiennymi tablicami. Przejdź w prawo, do trzeciej z nich i przenieś się do Przedsionka Wielkiego Zera. Włóż rękę w machinę. 

Twoim zadaniem jest odnalezienie teraz aż piętnastu markerów. 

Po włożeniu ręki do machiny automatycznie wgrałeś współrzędne do twojego KI, współrzędne z markerów. 

Przenieś się przy pomocy księgi do Nexus i włóż ręki do maszyny. Na wyświetlaczu pojawi się nowa lokacja Rezerro. Przenieś się do Rehlto, a następnie przy pomocy księgi do Bewin. Pierwszy marker znajdziesz blisko wodospadu.

Zejdź na dół do miejsca z woda i lampami. Na ścianie, po wskoczeniu na kamień znajdziesz kolejną kartę. Wróć do Rehlto i przy pomocy szarej książki wejdź do pokoju z kapeluszem a tam, przy użyciu księgi z prawej strony, przenieś się do Rehlto. Na miejscu wybierz zielona księgę i przenieś się do Bewin. Zejdź schodami do miejsca z latarniami. Przy żółtej kuli, na wodzie, znajdziesz drugi marker, dotknij go. Wróć na schody i wejdź na górę, na schody naprzeciwko. Wkrocz do sali z niebieskim przyciskiem. Na ścianie, przy wejściu, znajdziesz kolejny, trzeci marker. Dotknij go. Następny marker znajdziesz w klasie. Wejdź więc tam i zabierz czwarty marker. Wróć do księgi, która przeniesie cię do Nexus. Tam dotknij terminalu i przenieś się do terminalu Promowego, a przy pomocy księgi do Portu. Skieruj się schodami na samą górę, aż do schodów zagrodzonych barierkami i skrzynkami. Wskocz na nie i idź cały czas na górę. Na górze skręć w prawo. Będąc przy barierkach zejdź na dół. Blisko drzwi znajdziesz kolejny piąty marker. Znajduje się on jednak na dole i aby go sięgnąć musisz zejść na dół, na skały. Niestety nie wyjdziesz z pułapki, wróć więc do Rehlto. Podejdź do książek i wybierz księgę z wejściem do Nexus. Tam skieruj się ponownie do Portu. Na miejscu udaj się na samą górę, przeskakując przez barierkę na kolejne schody. Stojąc na górze, kieruj się przed siebie, a kawałek dalej, skręć w lewo do widocznej z dala barierki.

Tam tez znajdziesz kolejny marker, tym razem szósty marker. Wróć na centralny plac i przejdź do ustawionej przy ławkach tablicy. 

To mapa tej krainy i układ pomieszczeń, które się w niej znajdują. 

Podejdź do stolika i przyjrzyj się kartce, która na nim leży. Przejdź obok tablicy do przodu, do czegoś w rodzaju drzwi z lampami. Po dojściu do nich, otworzą się, a oznaczenie na KI zamiga na czerwona. Gdzieś tu jest kolejny marker. Zabierz siódmy marker, który znajduje się na ścianie, przed wejściem do budynku, z lewej strony. Teraz wejdź przez drzwi na górę, do nowego pomieszczenia. Na stoliku z prawej strony, znajdziesz kartkę z rysunkiem człowieka i zwierząt. Przejdź przed siebie, blisko barierek znajdziesz ósmy marker. Udaj się na druga stronę. Na podeście znajdziesz kolejna kartę, zabierz ją.

Wyjdź z muzeum i idź w stronę skały. Obejdź ją i przejdź do barierek i kolejnych schodów. Kieruj się nimi na górę, wchodząc do okrągłej sali z krzesłami w ścianach. Na każdym z nich znajdziesz dziennik. Wejdź w wejście naprzeciwko, a następnie skręć w prawo. Zejdź schodami na dół, podejdź do barierek, przy schodach po lewej i wejdź na nie, docierając do korytarza. Przejdź kawałek do przodu, przez most na wodzie. Po lewej stronie znajdziesz kolejny dziewiąty marker. Idź przed siebie, a następnie kawałek dalej, skręć w prawo, do wiszącego mostu.

Tu znajdziesz kolejny marker, już dziesiąty marker. Znajdziesz go w Polowie mostu, na sznurkowej poręczy.Kieruj się przed siebie, schodząc cały czas schodami na dół. Gdy dojdziesz do korytarza z wystającymi tam skałami, znajdziesz kolejny jedenasty marker. Wróć kawałek do tyłu, a następnie podejdź do księgi przenoszącej do Nexus. Przenieś się tam. Wybierz Terminal Promowy i wróć do sali z dziennikami królów, a następnie do tunelu z wodą. Teraz idź do przodu, nie skręcając na wiszący most. Blisko zejścia na dół, po lewej stronie znajdziesz kolejny dwunasty marker. Przejdź do przodu i zejdź schodami na dół, a następnie skieruj się w kierunku niebieskiego domku, który okaże się być biblioteką. Wejście do niej prowadzi między barierkami, w dół. Tam też znajdziesz kolejny, już trzynasty marker, który znajduje się blisko barierek na czerwonym płótnie. Na stoliku zaś natkniesz się na trzy dzienniki. Teraz przenieś się do Rehlto. Wybierz brązową księgę i wejdź do gabinetu. Tu znajdziesz czternasty marker. Ponownie przenieś się do Relhto. Wybierz żółtą książkę i przenieś się do Nexus. Tam włóż rękę do urządzenia i wybierz Rezerro. Na miejscu zejdź za schody na dół, znajdziesz tam kolejną kartę.

Na twoim wyświetlaczu KI zacznie migać czerwony znacznik, znaczy gdzieś blisko jest ostatni marker. Znajdziesz go, ostatni marker pod schodami na drugiej stronie. Dotknij go. 

W ten sposób zebrałeś już wszystkie markery w tej krainie. 

Czas umieścić współrzędne i wgrać je do urządzenia. Cofnij się więc i wejdź schodami na górę, docierając do tego samego urządzenia jak w Przedsionku Wielkiego Zera. Włóż łapkę do urządzenia i wgraj współrzędne z czerwonych kwadracików.

Przejdź na drugą stronę do kolejnych schodów. Wejdź nimi na górę i idź przed siebie do drzwi. Wejdź do nowej lokacji, a następnie skieruj się schodami na dół do czterech urządzeń z prawej i z lewej strony.

 Po dotknięciu i spojrzeniu do każdego z nich zobaczysz oznaczenia i pewne liczby, to rodzaj kolejnych współrzędnych. Obejrzyj każdy z nich. 

Wróć do urządzenia z lewej strony, podejdź do pierwszego z nich i kliknij na niego, po czym wciśnij niebieski przycisk z lewej strony.

Przycisk zacznie pulsować, a na twoim KI, zapali się zielony kwadracik. 

Czeka cię odnalezienie pierwszego markera z czterech. 

Wróć do Rehlto. Podejdź do totemu z księga prowadzącą do krainy ze spadającymi liśćmi, tej z Galerią w zwykłym Uru. Wejdź na górę po schodach i podejdź do księgi, przenosząc się do Galerii. Tam znajdziesz pierwszego markera. Dotknij go. Wróć do Rehlto, tam wybierz żółtą księgę, przenieś się do Nexus, a z niego do Rezerro. Wróć do urządzenia nr 1 (prawa strona) o liczbach 61131 74 – 84. Dotknij niebieskiego przycisku, zacznie migać. Czas na kolejny marker. Wróć do Rehlto i wybierz fioletową księgę. Wrócisz do krainy, z której przeniosłeś się do Galerii. Przejdź blisko schodów, do przodu, do kamiennej płyty leżącej we wnęce. Wejdź na kamień i przenieś się przy pomocy kamiennej tablicy, na balkon, na który znajdziesz kolejny marker.

Zabierz go i wróć do Rehlto. Podejdź do drugiego urządzenia i dotknij go, a zaświeci białym światłem. Przejdź na druga stronę i podejdź do trzeciego urządzenia (blisko schodów). Dotknij go, po czym dotknij niebieski przycisk, który zacznie pulsować. Wróć do Relhto. Wejdź do księgi prowadzącej do krainy z parą i zamykającymi się klapami. Będąc w niej pozamykaj wszystkie klapy z powietrzem, dotyczy to też tej klapy na dole, na półce skalnej. Musisz wykonać identyczna pracę jak w zwykłym Uru. 

Twoje zadanie polega na przeskoczeniu skał, w tym miejscu, wobec tego, ta klapa musi być otwarta (screen). Musisz trafić do miejsca z wodospadem i woda, tej z robaczkami w zwykłym Uru. 

Podejdź do księgi i przy jej pomocy, przenieś się w inne miejsce. Na miejscu, podejdź do miejsca z obracającą się rzeźbą i przejdź za nią. Znajdziesz tam kamienną tablicę.

Przy jej pomocy przenieś się do Bewin, na balkon. Znajdziesz tam kolejny marker. Wróć do Rehlto, do Nexus, a następnie do Rezerro. Podejdź do trzeciego urządzenia i dotknij go, zapalą się kolejne symbole. Podejdź do ostatniego, czwartego urządzenia i kliknij na niego oraz dotknij niebieski przycisk. Udaj się do Rehlto, a następnie do Nexus. Tam wybierz Terminal Promowy i udaj się do Portu. Idź do biblioteki. Stojąc naprzeciwko wejścia do biblioteki, skręć w prawo i przejdź do końca przepaści, idąc za pachołkami. Na skale zajdziesz marker. Zabierz go. Wróć do Relhto do Nexus i do Rezerro. Podejdź do czwartego urządzenia i wgraj współrzędne. Uruchomisz promień, który płynąc napędza wielki kryształ. Wróć do Rehlto, do Nexus i do Terminalu Promowego, po czym udaj się do Portu. Przejdź do miejsca, w którym znajduje się księga prowadząca do Nexus (najpierw w górę, a potem schodami na dół).

Po pojawieniu się symbolu muszli, który zjawi się po przejściu lasera, wejdź w symbol, a trafisz do nowej lokacji. Na podłodze, w nowym miejscu, znajdziesz dziennik, a po drugiej stronie kolejna kartę. Wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się nad przepaścią, skocz w nią i wróć do Rehlto. To już koniec twojej przygody.

 Koniec.

środa, 23 lipca 2025

Uru: The Path of the Shell - poradnik/solucja, opis przejścia

Uru: The Path of the Shell - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik/solucja Uru: The Path of the Shell zapewni Wam solucje, wskazówki, porady oraz grafiki tłumaczące, co, gdzie i jak zrobić. Rozwiąż trudności z poradnikiem!

Uru: The Path of the Shell to drugie po Uru: To Dn'i rozszerzenie do Uru, gra z serii zaliczanej do przygodówek logicznych "mystopodobnych", które rozwija wydarzenia związane z Yeeshą, córką Atrusa i Cathariny, którą poznaliśmy w Myst III: Exile oraz Myst IV: Objawienie

Inne poradniki gier typy Myst:

Grę, podobnie jak w zwykłym Uru, rozpoczynamy w Rozpadlinie. Nie będę się tutaj rozpisywała, co po kolei należy zrobić. Chodzi o zebranie wszystkich tkanin i o dostanie się do drzewa, tak jak w przypadku zwykłego Uru. 

Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane i ważne przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Grę rozpoczynamy w Relto. Na półce przybyło książek. Czerwona książka, to twój dziennik, w którym możesz zapisywać własne przemyślenia i robić notatki. Niebieska książka, to początek przygód czekających cię w dodatku do Uru. Następne książki zawierają jakieś nieznane ci jeszcze opowieści.

Podejdź do półki, na której leży księga łącząca i użyj nowej księgi. Jesteś gdzieś w wieku Dni. Na wprost siebie dostrzeżesz wielki ekran. Przyjrzyj się mu i odrysuj znajdujący się na nim diagram.

Nic tu więcej nie zdziałasz. Skieruj się na schody. Po prawej stronie znajdziesz balkon, a tam wnękę. Na ścianie zauważysz kartkę z numerem, przepisz go.

Na piętrze będziesz miał następną kartkę. Przy schodach trafisz na wejście do jakiegoś pomieszczenia. Wejdź do środka, naciskając niebieski panel. Nie dotykaj nic w środku, na razie nic tu nie zdziałasz. Na ścianie z prawej strony kulistego urządzenia znajdziesz kolejną kartkę.

Spisz numer. Kieruj się z powrotem na dół. Udaj się teraz na lewo. Znajdziesz tam księgi. Użyj najpierw księgi znajdującej się z prawej strony. Trafisz to czegoś w rodzaju korytarza. Przejdź do przodu. Na końcu korytarza znajdziesz księgę, łączącą z tym wiekiem. Na lewo (obróć się), znajdziesz kolejną kartkę. Przepisz.

Użyj księgi, a trafisz na wyspę. Porozglądaj się. Na środku, zauważysz dziwny zegar.

Zwróć uwagę, że po wyspie spacerują kraby. Na razie nie wchodź do wody. Skieruj się do wodospadu, który znajduję się na drugim końcu wyspy. Z prawej strony na skale, znajdziesz tkaninę z rysunkiem muszli. 

Czasami służy ona do przenoszenia, nie trzeba jej kolekcjonować, jak w Uru. Służy też, do robienia save w grze. 

Dotknij jej i idź dalej w kierunku postumentu. Księga tam się znajdująca, przeniesie cię z powrotem do korytarza, w którym już byłeś. Podejdź blisko zegara, po prostu stań jak najbliżej wody. Przyjrzyj się zegarowi. 

Znajdują się na nim niebieskie kwadraty. Symbolizują one kraby, które wędrują po wyspie oraz ciebie, czyli wszystkie żyjące istoty na wyspie. 

Żeby móc, coś dalej zrobić i przesunąć się w grze nieco dalej, musisz się pozbyć wszystkich krabów. Zadanie polega na spychaniu ich do wody. Spychaj je więc kolejno do wody, zaglądaj też za skały, niektóre z nich skutecznie się tam chowają. 

Gdy już wszystkie z nich wylądują w wodzie, ty udaj się się w pobliże znaku muszli i wejdź w wejście pomiędzy skałami. Dotrzesz do dwóch kamieni tkwiących w wodzie.

 

Skocz na pierwszy, a następnie na drugi kamień. 

Twoim zadaniem będzie dostanie się do Wieży, domku stojącego na wodzie. Aby to się udało, musisz z drugiego kamienia, skoczyć możliwie, jak najdalej do wody. Jej nurt, sam poniesie cię do wieży. 

Teraz, gdy już tam jesteś, zrzuć do wody ostatniego kraba i obejdź domek. Znajdziesz tam symbol. Przepisz go.

Wróć z powrotem na wyspę i podejdź do piedestału z księgą. Dotknij jej trafisz do korytarza, galerii. Dotknij ponownie księgi, a znów przeniesiesz się na tą samą wyspę. 

Teraz wygląda ona jednak zupełnie inaczej.

Zamiast wody, widzisz unoszącą się wokół mgłę, a zamiast krabów, z ziemi wystają kryształy. 

Znów spójrz na zegar, ma on dalej niebieskie kwadraty, symbolizujące życie w tej krainie. 

Twoje zadanie polega więc, na zniszczeniu ich. 

Nie rozbijaj na razie kryształów na wyspie. Najpierw skieruj się do wieży. Spójrz na dół, pod mgłą zauważysz kamienną ścieżkę. Powoli i ostrożnie, kieruj się nią w stronę wieży. 

Jeśli spadniesz, automatycznie przeniesiesz się do Relto. 

Wejdź schodami do góry, dotknij znaku muszli, a następnie rozbij kryształ.

Wróć to samą drogą i porozbijaj pozostałe kryształy. Upewnij się czy wszystkie z nich już zniszczyłeś (zawsze możesz spojrzeć na zegar). 

Teraz podejdź do piedestału i przenieś się, przy pomocy księgi, do korytarza, Galerii. Użyj ponownie księgi, by wrócić do tej samej krainy. 

Teraz widzisz tam tylko skały. 

Użyj księgi, która masz przy sobie, a przeniesiesz się do Relto. W Relto dotknij księgi z ostatnim znakiem muszli, a przeniesiesz się na skałę, ze znakiem muszli. Dotknij znaku, a potem, przy pomocy księgi, którą masz przy sobie, wróć do Relto. Teraz podejdź do półki z księgami, przenoszącymi do krain i przenieś się do Galerii. Tam naciśnij księgę, powinieneś przenieść się do tej samej krainy, tylko jest tam z powrotem woda. Znów naciśnij księgę , która nosisz przy sobie i wróć do Relto. Podejdź do półki z książkami i naciśnij księgę z ostatnim znakiem muszli. Powinieneś trafić do wnętrza Wieży. Naciśnij lewą dźwignie jeden raz i prawe koło, też jeden raz.

W ten sposób wyłączysz prądy wodne i będziesz mógł płynąć gdziekolwiek chcesz. 

Wskocz do wody i podpłyń do jednej z wysp.

Wyspy jednak okażą się być tylko obrazami, planszami ustawionymi w wodzie. 

Na jednej z nich, z drugiej strony, znajdziesz kolejną kartę z numerem 2:32.

Teraz popłyń do do obrazu, za którym znajdziesz wejście do tunelu. Dopłyń do pomostu i skieruj się do drzwi. Obejdź korytarz dookoła, aż dojdziesz do znaku muszli. Naciśnij go. Wróć z powrotem do korytarza, do drzwi i dźwigni. Naciśnij dźwignię, a następnie użyj księgi, którą nosisz przy sobie i przenieś się do Relto. W Relto użyj brązowej księgi ze znakiem muszli. 

Trafisz do innego miejsca. 

Znajdziesz tam kolejną kartkę z liczbami 2:30. Skieruj się z powrotem do drzwi. Naciśnij dźwignie i poczekaj chwilkę, aż się otworzą. Wejdź do środka. Na końcu korytarza, zobaczysz obraz.

Mniej więcej na środku znajdziesz dwie drabiny. Zejdź jedną z nich na dół. Dotnij znaku muszli, który tam znajdziesz. Podejdź teraz do krzesła i usiądź na nim. Zjedziesz na dół. 

Krzesło to, posiada trzy rączki. Rączka u góry, po prawej stronie, podnosi do góry, rączka z lewej strony, obraca, a rączka z prawej strony powoduje, że jedziesz do przodu.

Naciskaj rączkę z prawej strony, trzykrotnie. 

Dojedziesz do tunelu oświetlonego na czerwono. 

Teraz naciśnij dźwignię u góry, po lewej stronie, a krzesło obróci się, a ty znajdziesz się w pewnym pomieszczeniu. Znajdziesz tam kolejną kartę z liczbami 5:57. Na łóżku leży ubranie, które oczywiście możesz się siebie założyć, jeśli oczywiście masz na to ochotę. 

Po drugiej stronie pokoju, znajdziesz urządzenie z symbolami. Jest to rodzaj kodu do drzwi, które musisz otworzyć. 

Podpowiedzią do tej zagadki, są obrazy w korytarzu, Galerii. 

Ponumeruj je w kolejności od 1-8, zaczynając od lewej strony. 

Teraz naciskaj znaki w kolejności: 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. 

Drzwi się otworzą. Trafisz do kolejnego pomieszczenia.

Na półce znajdziesz kartkę z rysunkiem i napisem 625. Znajdziesz tam też rodzaj zegara, czy stopera, który możesz uruchomić. W centralnym punkcie pokoju, znajdziesz kamienną tablicę, przy pomocy której będziesz się mógł przenieść w zupełnie inne miejsce. Zanim to zrobisz dotknij tkaniny ze znakiem muszli. Możesz otworzyć okno, twoim oczom ukaże się pewne urządzenie. Podejdź do kamiennej tablicy i użyj jej. 

Trafisz do jaskini. 

Tu masz kolejną kartę z liczbami 5:32. Aby się stąd wydostać, użyj księgi, która masz przy sobie i wróć do Relto, a następnie do korytarza, Galerii. Tam też użyj księgi. Znajdziesz się w innym miejscu.

Podejdź do księgi na piedestale, a wrócisz do krainy, w której byłeś na początku. Teraz znów jest tam woda.

Wróć przez księgę, która masz przy sobie, do Relto. Tam użyj księgi łączącej. Wrócisz tam skąd przybyłeś.

Wychodzi na to, że w tym Wieku, nie masz już nic więcej do zrobienia. Czas najwyższy przekonać się co ciekawego ukrywa następna księga. 

Podejdź więc do księgi z lewej strony i użyj jej. 

Trafisz do jaskini.

Kieruj się naprzód, aż dojdziesz do rośliny. Z tylu za nią znajdziesz rysunek, przerysuj go. Cofnij się z powrotem, wyjdź z tunelu i idź do pustkowia z roślinami i linią kolejową (szyny).

Pozwiedzaj teren, niedaleko drugiego rozgałęzienia szyn, znajdziesz kolejną pieczarę, a tam rysunek z gwiazdami. Możesz się nim przenieś do groty. Zanim to jednak zrobisz naciśnij na znak muszli, który znajdziesz, po przeciwnej stronie groty, na drewnianej ściance szyn. Naciśnij na rysunek, a trafisz do groty. Tam na ścianie wisi kolejna karta z liczbami 5:18.

Wróć do Relto i przez księgę z ostatnim znakiem muszli, wróć z powrotem do tej krainy. Skieruj się w okolice miejsca, w którym zaczynałeś podróż w tym Wieku i idź w lewo. 

Dotrzesz do czegoś w rodzaju pociągu. 

Wejdź na drabinę i kieruj się w lewo. Dojdziesz do urządzenia, które steruje tym pojazdem. Pociągnij za dźwignię na środku, a następnie użyj raczki z prawej strony. 

Wyruszysz w krótką podróż.

Możesz wysiąść i poszukać znaku muszli. Znajduje się on, pomiędzy jednymi, a drugimi schodami. W ten sposób zapiszesz grę.

Wróć teraz do pociągu i przejdź do przodu. Znajdziesz tam kolejną dźwignię. Pociągnij za nią, a pojedziesz do przodu, a następnie do góry. Na górze naciśnij dźwignię jeszcze raz, ale szybko wyjdź z pociągu (cofnij się). 

Twój wózek zjedzie na dół, a ty znajdziesz się w okrągłym pomieszczeniu. 

Znajdziesz tam kolejny znak muszli. Naciśnij go.

Są tam też schody prowadzące na zewnątrz, ale niestety nie będziesz mógł nimi zejść.

Wróć z powrotem, kawałek dalej, znajdziesz drabinę. Zejdź nią na dół, a następnie wejdź do pomieszczenia i zapal światło, znajdujące się po lewej stronie.

Zejdź następna drabiną na sam dół, a trafisz do tunelu z parą. Na ścianie umieszczono tam kolejna kartę z liczbami 4:96.

Skieruj się prosto. 

Dotrzesz do drabiny, wejdź na górę i włącz światło. Będziesz w pomieszczeniu, które wygląda identycznie, do poprzedniego. 

Wejdź na drabinę i podążaj do góry. Trafisz do pomieszczenia z wózkiem (pociągiem), ale niestety nie działa. Skieruj się więc na schody i wyjdź na zewnątrz. Na jednej ze ścian, z boku, znajdziesz kolejną kartę z liczbami 4:81.

Kieruj się teraz metalowym pomostem do kolejnego pomieszczenia. Trafisz do miejsca, w którym w centrum stoi urządzenie z wielkimi, kamiennymi klockami.

Porozglądaj się. Na jednej ze ścian zauważysz znak muszli. Dotknij go. Użyj też wajchy, która znajduje się po drugiej stronie znaku muszli. W ten sposób, wprowadzisz w ruch kamienne kloce. Wejdź w drzwi, ze schodami prowadzącymi do góry. Znajdziesz się w pomieszczeniu sterowania. Usiądź na krześle i naciśnij lewy, świecący na niebiesko panel dwa razy. 

Widzisz przed sobą rysunki, czterech niebieskich okręgów, w których w środku znajdują się mniejsze, czerwone okręgi. Naciskając znaki po lewej stronie i znaki, po stronie prawej, musisz doprowadzić do wyłączenia wszystkich okręgów, niebieskich i czerwonych, oprócz jednego, niebieskiego, po lewej stronie na dole.

Po wykonaniu tego zadania, kliknij przycisk, po lewej stronie jeden raz. Teraz będzie widział inny obraz. Musisz powyłączać wszystkie żółte okręgi, naciskając znaki z lewej i prawej strony.

Kiedy już to zrobisz, opuść fotel. Zadanie wykonane. 

Kieruj się teraz przez pokój, schodami do góry. Dojdziesz do dużej rury i drabiny.

Zejdź na sam dół. Trafisz do tunelu, na jego końcu, przy kracie leży karta. Zabierz ją.

Cofnij się z powrotem, do pomieszczenia sterowniczego, a następnie do miejsca z kamiennymi klocami. Idź prosto i wejdź w pierwsze drzwi, a następnie podejdź do wlotu kanału (drugi od prawej). Znajdziesz tam na ściance, kolejna kartę z liczbami 4:52. Wróć do pokoju z kamiennymi klocami i wejdź na schody, znajdujące się po prawej stronie, od niebieskiego światła. Podejdź do wlotu rury, zauważysz, że krata jest pęknięta. Wejdź do środka, aż dojdziesz do drabiny. Kieruj się nią na górę. Idź pomostem i wejdź do budynku. Naciśnij znajdujący się tam na ścianie panel, ze światłem. Podejdź do białego przycisku i naciśnij go. Pojedziesz do góry. Wyjdź na zewnątrz, znajdziesz się na dachu.

Możesz zabrać leżący tam plecak. Zejdź drabina na sam dół. 

Trafisz do zupełnie innego pomieszczenia. 

Naciśnij kolejny znak muszli.

Znajdziesz tam kamienną tablicę i księgę. Kiedy klikniesz na tablicę, trafisz z powrotem, do miejsca, w którym już kiedyś byłeś. Jesteś teraz w grocie, w której widnieje ta sama karta z liczbami 5:18.

Wróć z powrotem do Relto, a następnie użyj księgi, z ostatnim znakiem muszli i wróć do miejsca, w którym byłeś ostatnio. Naciśnij drugą księgę, a znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu. 

Znajdziesz tam księgę na piedestale.

Wejdź drabiną na górę i zanotuj kolejną kartę z liczbami 3:11 0.

Wróć drabiną na dół, a następnie, wyjdź na zewnątrz i wejdź po drabinie na dach. Skieruj się teraz do windy i zjedź na dół, do pomieszczenia z czterema urządzeniami.

Wróć do tunelu z dziurawa siatką. Teraz udaj się do miejsca z kamiennymi klocami, a następnie, do pokoju sterowania. Musisz na monitorze zapalić wszystkie żółte okręgi.

Wróć do pokoju z windą i czterema urządzeniami. 

Podejdź do każdego z nich i spójrz przez teleskop. Widzisz, że każdy z nich ma podziałkę, po jednym czerwonym przycisku i przycisk brązowy, z prawej strony. Każda z nich posiada pod spodem symbol.

Musisz odpowiednio ustalić skalę, na podziałce. Myślę, że ma to coś wspólnego ze szprychami w znakach w grocie, tej z liczbą 5:18.

Ustaw na każdej z nich, licząc od dołu i z lewej strony: 8, 6, 4. Powinno się zaświecić żółte światło.

Wróć do miejsca z kamienną księgą i tablicą do groty i naciśnij niebieski przycisk, machina się otworzy. Jeśli twoja kulka, jest zrobiona prawidłowo, wytworzy białe światło. 

Za pomocą książki, będziesz mógł przenosić się do pieczar i obserwować co będzie się działo. 

Niestety trzeba to robić bardzo szybko, bo w niektórych miejscach czasu jest niewiele. 

Potem możesz się przenieść do groty, w której byłeś na początku. Aby to zrobić, musisz przenieść się do Relto, następnie przez znak muszli, do pierwszej krainy. Z pokoju ze stoperem i kartką z liczbą 625, przenosisz się do groty. Wszystko tu robisz okropnie szybko. 

Gdy wykonałeś już wszystko, wróć do Relto, a następnie, przy pomocy księgi, przenieś się do....

Wejdź schodami na górę, do przedsionka i wejdź do środka. Znajdziesz tam rodzaj zegara, panel i okrągłą dużą kulę, z prawej strony.

Powiem, że na rozwiązanie tego co muszę teraz zrobić wpadłam przypadkiem. 

Żeby coś zrobić, musisz wejść na panel ze znakiem muszli, włączyć światło, naciskając dźwignie i stać na owym panelu, około 15 min. Musisz stać zwrócony przodem w kierunku światła, nie ruszając się ani przez moment, do upływu ustalonego czasu. 

Dowiesz się, że czas minął, gdy usłyszysz metaliczny dźwięk, a ze ściany po drugiej stronie wysunie się metalowa drabina. 

Wejdź na szczeble drabiny i podążaj do przodu. Dotrzesz do urządzenia z niebieskim przyciskiem.

Naciśnij go, a wysunie się platforma. Skieruj się na nią, a następnie, zejdź schodami na dół.

Dojdziesz do drewnianego mostu. 

Idź prosto, a następnie wejdź do wielkiego drzewa. Znajdziesz tam, kolejny znak muszli. Naciśnij go. Po drugiej stronie, kolejny rysunek. Zapisz go. Na środku, dostrzeżesz, żółta spiralną ścieżkę, a naprzeciwko jej panel z niebieski przyciskiem. Przyciśnij panel, który zmienia ustawienie światła padającego na ścieżkę. Teraz przejdź po spiralnej ścieżce, tak by trafić do samego środka. 

Przejście zaczynasz w miejscu, w którym wszedłeś do środka (od drzwi). 

Gdy zrobisz to prawidłowo, przeniesiesz się do Myst. 

Wróć z powrotem do kominka i zamknij go czerwonym przyciskiem. 

Twoje zadanie będzie polegało na odtworzeniu na metalowej płytce kominka, kwadratów z rysunków, które zbierałeś w grze. Klikaj na metalowa płytkę, aż do zapełnienia jej całkowicie. 

Prawidłowe rozwiązanie, wygląda tak:

 Naciskaj w kolejności – 2, 4, 5, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48.

Jeżeli, wprowadziłeś już na płytkę wszystkie kwadraty, to kliknij na czerwony guzik, po lewej stronie. Krata obróci się. Staniesz przed księgą.

Kliknij teraz na księgę i wysłuchaj opowiadania oraz obejrzyj animację. 

Po jej skończeniu trafisz do wielkiej sali. Na stoliku znajdziesz kolejna kartę, zabierz ją, a także list i ubranie.

Użyj księgi i wróć do Relto, a następnie kliknij na księgę Myst. 

Wrócisz do kominka. 

Znów twoim zadaniem będzie narysowanie drogi, wciskanie kwadratów.

Naciskaj w kolejności: 3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48.

Jeżeli dobrze wprowadziłeś liczby, krata znów się otworzy, a ty znajdziesz kolejną kartę. Wróć do Relto, coś się tutaj zmieniło.

Koniec.