czwartek, 5 grudnia 2024

Loco Motive - poradnik/solucja, opis przejścia

Loco Motive - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Szczegółowy poradnik/solucja zawiera dokładny opis przejścia gry, zarówno w kwestii fabuły, zagadek, jak i toczącej się rozgrywki. 

Loco Motive, przygodowa gra w retro graficznym stylu, komediowy kryminał, który przenosi graczy do roku 1930, na pokład pociągu Reuss Express, w którym dochodzi do morderstwa jej właścicielki, wpływowej i bogatej dziedziczki Lady Unterwald. W sprawę wyjaśnienia zbrodni wplatani zostają jej prawnik Arthur Ackerman, detektyw i poczatkujący pisarz Herman Merman i agentka specjalna Dianę Osterhage.

Przeczytaj także:

Loco Motive, wrażenia z demo. Kryminał plus komedia równa się dobra zabawa

Loco Motive to gra w klasycznym stylu "wskaż i kliknij", stworzona w retro pikselowy stylu graficznym, pozwalająca sterować nam aż trzema postaciami, między którymi współpracujemy. Gra zawiera zagadki przedmiotowe, jak i logiczne, mnóstwo dialogów i naprawdę ciekawą fabułę.

Gra została podzielona na siedem rozdziałów. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji zostały przeze mnie odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Dobrej zabawy życzę! 

Arthur

Gra zaczyna się od morderstwa wspomnianej Lady Unterwald, która zostaje zasztyletowana w pociągu, który wjeżdża do tunelu. Jej adwokat, Arthur Ackerman zostaje zatrzymany i przesłuchiwany.

Rozmawiamy z przesłuchującymi nas śledczymi. Gdy chwilowo opuszczą pokój przesłuchań, próbujemy wydostać się z pokoju. 

Okazuje się, że Arthur został przykuty do biurka, jak jakiś kryminalista.

Zabieramy stojący na regale przy kaloryferze wentylator (desk fan) i leżącą na biurku gazetę (newspaper). Łączymy te dwa przedmioty w ekwipunku. I tak skonstruowany tunel powietrzny (air funnel) używamy na wiszącym przy płaszczu, na wieszaku kluczu. 


Wieszak się wywróci, płaszcz z kluczem spadnie nieco dalej niż byśmy chcieli.

Zabieramy parasol (umbrella), który upadł nam pod nogi i przyciągamy nim klucze (keys).

Arthur pozbędzie się kajdanek u nóg. Trzeba się teraz jakoś wydostać z niewoli.  

Klikamy zatem na okno z prawej strony.

Pokój przesłuchań znajduje się jednak na wyższym piętrze, więc wyskoczyć nie można. Tymczasem do pokoju wracają śledczy.

Ponownie odpowiadamy na pytania śledczych wybierając dowolne opcje dialogowe. 

Prologue - Adversary Proceeding 

Wędrujemy w lewo, aż dotrzemy do swojego pokoju, którego drzwi są otwarte. 

Natrafimy w nim na jakiegoś mężczyznę, który przedstawi się jako początkujący pisarz i detektyw, Herman Merman, działający na zlecenie Lady Unterwald. Detektyw wspomni o liście, który zostawił oraz marynarce, którą Ackerman ma założyć. 

Sięgamy zatem po list (letter) leżący na biurku. Otwieramy pieczęć, po czym czytamy go. Do ekwipunku trafi nie tylko list Lady Unterwald (Lady Unterwald's letter), ale także pieczęć lakowa (wax seal). Zakładamy wiszącą na wieszaku marynarkę. Zabieramy drewniany wieszak (wooden hanger). Opuszczamy swoja kabinę i udajemy się w prawo, aż do wagonu restauracyjnego. Tu rozmawiamy z wszystkimi znajdującymi się w wagonie pasażerami.

Przeprowadzimy rozmowę z bliźniakami, z Hagenem i Gunterem, ze śpiewaczką Susanne Goldschmidt, a także z Donem, albo Donnym, jak wolimy, który wręcza nam list miłosny przesiąknięty perfumami (love note), zlecając nam zadanie wręczenia go śpiewaczce, którą Don zamierza poderwać. Dajemy go Susanne, ale oczywiście go nie przyjmie. Na razie nie rozmawiamy już z Donem, a udajemy się dalej w prawo. Zabieramy jedną cytrynę (lemon) leżącą na barze. Musimy na nią kliknąć dwa razy, by Arthur ją zabrał. Następnie rozmawiamy z siedzącym przy barze Ronem. Rozmawiamy z barmanem. Prosimy go o filiżankę gorącej kawy (cup of coffee). Na barze znajdziemy także korkociąg (corking device), który zabieramy. Następnie udajemy się do przedziału Lady Unterwald.

Obecnie znajduje się tam malarz, który wykonuje jej portret. Okaże się, że malarz maluje wszystko to co widzi, i na portrecie znajdzie się także Arthur. po wyjściu malarza Arthur otworzy walizkę i wysłucha Lady Unterwald, która trochę stresuje się zbliżającą się przemową. Zrobi się jej duszno, więc poprosi Arthura o otwarcie okna. 

Otwieramy więc okno.

Wszystkie dokument znajdujące się w walizce porwie wiatr i wylecą przez okno, zaś Lady Unterwald poczuje się lepiej i uda się by przemówić przed rodziną i innymi pasażerami. 

Dołączamy do przełożonej.

Arthur zauważy jeden z dokumentem za oknem, ale Lady Unterwald natychmiast go do siebie przywoła.


Ponownie zobaczymy scenę z początku gry, w której Lady Unterwald przemawia, zaś gra przeniesie się na chwilę do Hermana Mermana.

Herman 

Ten poszukuje zaginionych kluczy, a wkrótce dołącza do niego także Arthur. Lady Unterwald zostaje zamordowana, a on, jako detektyw musi zająć się śledztwem. Odsłoni obraz z przerażoną Lady Unterwald. 

Arthur

Rozmawiamy z Hermanem na każdy temat. 

Gdy pociąg ponownie wjedzie do tunelu, przerażony Herman ucieknie, bojąc się o swoje życie. A my zakończymy prolog.

Part One - The Late Lady Unterwald 

Arthur będzie chciał dowiedzieć się kto zamordował Lady Unterwald, zamierzając porozmawiać z każdym z pasażerów. 

Przechodzimy w głąb wagonu restauracyjnego, a Arthur zostanie zaczepiony przez Dona. Rozmawiamy z nim.

Zapyta o dostarczenie listu, po czym sam wkroczy do akcji. Skończy się to solidnym kopniakiem w wrażliwe miejsce. Susane odejdzie, Don również. 

Zabieramy klucz do pokoju Dona (Don's room keys). Zanim się do niego udamy rozmawiamy z każdym pasażerem w wagonie restauracyjnym. Próbujemy sięgnąć po kartkę wiszącą za oknem, przy barze. 


Niestety po otwarciu okno ponownie Arthurowi ucieknie, jak nasz bohater wspomni, w stronę wagonu sypialnianego. 

Udajemy się zatem w lewo. Znajdziemy się w wagonie sypialnianym, z pokojami, także Arthura i Dona. Tu też znajduje się telefon, który może posłużyć nam jako podpowiedź w gry, jeśli się zatniemy. Sprawdzamy numer kabiny na kluczu Dona - numer 303. Znajdujemy ów pokój (wisi na nim plakietka nie przeszkadzać). Pukamy, ale nikt nie otwiera.

Arthur tak czy siak wejdzie do pokoju. 

Otwieramy szafę, z której wydostajemy druciany wieszak (wire hanger). Możemy rozejrzeć się jeszcze po kabinie Dona, po czym wychodzimy na korytarz. 

Niestety gdy to zrobimy, Arthur zauważy, że ktoś się zbliża. Chowamy się zatem w szafce pod umywalką. 


Będziemy świadkami emocjonującej dyskusji między Donem, a starszym osobnikiem, prawie kłótni, która zakończy się nagraniem jej przez Dona. Nagranie może być przyznaniem się do winy Bergmana, który jest w ten sposób szantażowany przez Dona. 

Po wyjściu obojga również opuszczamy kabinę Dona. 

Arthur będzie chciał wrócić do kabiny denatki. 

Udajemy się zatem ponownie do wagonu restauracyjnego. Tam rozmawiamy z Bergmanem. cały czas w prawo, aż znajdziemy się przed kabiną Lady Unterwald, ale wejścia do jej pokoju pilnuje konduktor.

Ten nie zamierza nas wpuścić do środka. 

Rozmawiamy zatem z nim na każdy temat. 

Dowiemy się, że posiada alergię na perfumy. 

Wykorzystujemy zatem sytuację i dajemy konduktorowi list miłosny zalany perfumami, ten który dostaliśmy od Dona.  

Gdy tylko weźmie go w rękę, by przeczytać, zaraz zrobi się czerwony. Alergia da o sobie znać, więc odejdzie poszukać lekarza. 

Wchodzimy zatem do kabiny denatki.

Arthur zabierze ze sobą list miłosny, który ponownie trafi do ekwipunku. Wewnątrz nasz bohater postanowi poszukać wskazówek, by znaleźć to o czym mówił Bergman. 

Na dolnej szufladzie biurka używamy metalowego wieszaka, a uda się nam ją otworzyć. We wnętrzu znajdziemy księgą z szyframi (attempt to decipher the records). 


Arthur będzie chciał ponownie porozmawiać z Bergmanem. My natomiast zobaczymy, że z szafy z ubraniami wyłania się Herman Merman. 

Zagadujemy zatem do schowanego tam Hermana, który nie zamierza wyjść z kryjówki. Po rozmowie opuszczamy kabinę. Po drodze rozmawiamy ze starszą panią. 

Arthur zapyta o pożyczenie jej rogu do słuchania (hearing horn), ale nie będzie to możliwe. 

Rozmawiamy jeszcze z załamanym lekarzem, a raczej próbujemy to zrobić. Po czym idziemy do Bergmana i pokazujemy mu księgę, którą znaleźliśmy w szufladzie.

To wyraźnie do przerazi i zdradzi Arthurowi, że chodzi o Dona, który traci pieniądze w kasynie, i to duże pieniądze. Okaże się, że wygrywa, ale tylko dlatego, że oszukuje, używając wielkiego magnesu. 

Udajemy się zatem do kabiny Dona i zabieramy potężny magnes (huge magnet), który wcześniej już zauważyliśmy. Opuszczamy jego kabinę i udajemy się do kasyna.

Zobaczymy grającego w ruletkę Dona, któremu musimy przeszkodzić w wygranej. 

Gdy postawi żetony na stole, postawi na kolor i zacznie wpływać na ruch ruletki (zobaczymy to i usłyszymy), używamy magnesu na stole, z lewej strony.


W ten sposób wpłyniemy na kulkę w ruletce i Don przegra. Wściekły pójdzie w stronę swojego pokoju, po drodze zatrzymując się przy Bergmanie, z którym porozmawia. 

Naszym zadaniem jest go wyprzedzić i dotrzeć przed nim do jego kabiny. Możemy także podsłuchać rozmowę Dona z Bergmanem, ale kiedy Don dotrze do pokoju zanim my tam się znajdziemy, czynność z magnesem będziemy musieli powtórzyć. 

Po wejściu do kabiny Dona, Arthur ponownie się schowa. Zobaczymy jak Don wraca i sięga do skrytki pod łóżkiem. 

Gdy wyjdzie zaglądamy do niej, wyciągając z niej żetony do kasyna (casino chips). 


Opuszczamy kabinę Dona. 

Arthur automatycznie pojawi się w kasynie, i ponownie użyje magnesu. To sprawi, że Don ponownie przegra i ponownie wróci do swojej kabiny, po kolejne żetony, których tam nie znajdzie. Wkrótce w kabinie Donato pojawią się ochroniarze z kasyna, i dla Dona źle się to skończy.

Zakończymy rozdział pierwszy.

Part Two - Burden of Proof 

Artur porozmawia z Bergamen, który wspomni o doktorze, po czym zostanie zaczepiony przez kobietę siedzącą przy barze, Dianą Osterhagen. Wręczy Arthurowi serwetkę, na której coś napisze.

Oglądamy serwetkę na której coś powinno być napisane, ale jest zupełnie czyta. Wracamy do kabiny Lady Unterwald, gdzie czeka na nas doktor Hirsch. Rozmawiamy z nim, który chce żeby rozejrzeć się po tym miejscu. Klikamy zatem na dywan na środku (należy kliknąć na jego prawą stronę). 

Arthur zwinie dywan i odkryje tajemny przycisk, który użyje odsłaniając sejf w podłodze. 

Rozmawiamy z doktorem Hirschem.

Dowiemy się o teczce, która zaginęła, o czerwonej zasłonie i tajnym stowarzyszeniu, do którego można dostać się dzięki specjalnemu uściskowi, który doktor nie chce nas nauczyć.  

Pora poszukać wspomnianej zasłony. Udajemy się zatem do wagonu z kasynem. Przyglądamy się czerwonej zasłonie, przy której po bokach stoją ochroniarze, ci sami, który rozprawili się z Donem. 


Wyłoni się dłoń mężczyzny, który mówiąc wierszem wymaga od nas odpowiednich gestów, wybrania odpowiednich gestów i odpowiednich opcji dialogowych, które na razie nie znamy. 

Wybieramy dowolną odpowiedź, gdyż na razie nie dostaniemy się do tajnego stowarzyszenia. Możemy teraz wrócić w stronę kabiny denatki, by porozmawiać z bliźniakami. Gdy zaczną się kłócić i ich matka zainterweniuje zostawiając swój trąbkę słuchową (ear trumpet), zabieramy go. Po drodze rozmawiamy jeszcze z Bergmanem. W kasynie wymieniamy żetony zabrane Donowi na pieniądze. Do ekwipunku trafi worek gotówki (bag of cash). Wędrujemy do wagonu restauracyjnego. Tam ponownie zagadujemy do Rona, po czym podchodzimy do artysty, który siedzi przy jednym ze stolików. Rozmawiamy z nim na każdy temat, także na temat pracy na zlecenie. Dajemy mu pieniądze.

Skoro maluje wszystko to co widzi, natychmiast Arthur postanowi go wykorzystać, udając się wraz z nim w miejsce z czerwona zasłoną. Tam malarz malując Arthura i jego miny, odtworzy uściśnięcia dłoni, które dzieli z tajemniczym jegomościem za zasłoną kelner. 

Zgodnie z propozycją Arthura udajemy się ze szkicem uściśnięć dłoni (sketches) do doktora Hircha. Pokazujemy mu szkic. 

Doktor pokaże Arthurowi odpowiednie uściśnięcia dłoni i odpowiednie wersy wiersza, a także zapisze je na szkicu.

Udajemy się zatem do czerwonej zasłony prowadzącej do tajnego stowarzyszenia. Klikamy na nią, wybierając odpowiednie opcje dialogowe, wersy wiersza, które skutkują odpowiednim uściskiem dłoni. 


Zadanie nie jest trudne, wystarczy, że kolejne wersy dialogowe będą się ze sobą rymować. 
  • How low will you go? How high will you hump? - Perhaps uou'd settle for a simple first bump?
  • Are you watching slosely? Dud you see me make my move? - I've watched your dance of digits, and I handedly aapprove. 
  • Aren't your eyer open? Are you not wide awake? - If yopu think I'm still sleeping, you should give me a shake!
  • You need to clims lightly, be careful not to slip - I assure you, these pams, they have a strong grip! 
Gdy poprawnie wybierzemy dialogi, zostaniemy wpuszczenie do siedziby tajnego stowarzyszenia. Rozmawiamy z wszystkimi zgromadzonymi tu członkami stowarzyszenia, szczególnie z tym zakapturzonym. 

Dowiadujemy się o księdze i wielu innych, mniej lub bardziej ważnych rzeczach. Księgi Arthur pożyczyć nie będzie mógł. Arthur zapyta także o zaginioną torbę doktora Hirsza. Z siedzącym i popijającym alkohol mężczyzną nie będziemy mogli porozmawiać, zwyczajnie nie będziemy w stanie go zrozumieć. 

Opuszczamy to miejsce i udajemy się do kabiny Dona. Drzwi do niej prowadzące będą zdemolowane. Zabieramy leżącą na łóżku książkę z poezją, poetycki dziennika Dona (Don's peotry journal), zaś z podłogi podnosimy niewielką kulę magnetyczną (magnetic ball), a także urządzenie rejestrujące (recording device). Do ekwipunku trafi także taśma z nagraniem Bergamna (Bergmann's recording). Opuszczamy kabinę Dona i wracamy za czerwoną zasłonę, gdzie dziennika z poezją Dona używamy na żółtej księdze leżącej na stoliku. W ten sposób będziemy mogli podmienić księgi. 

W ten sposób dowiemy się, że niewidzialny atrament należy podgrzać, by móc odkryć co jest nim napisane. Arthur będzie chciał udać się do kuchni. 

Rozmawiamy po raz kolejny z kelnerem, który wspominał o kuchni.

Dowiadujemy się, że kuchnia została otwarta, a także o tym, że Mr. Masson, ten, z którym nie można porozmawiać zatruł się alkoholem. Poznamy także nazwę drinka, który pije - Rosebuds. A może go zrobić nie kto inny, a barman.

Opuszczamy siedzibę stowarzyszenia i wracamy do kabiny denatki. zabieramy płatki róż (petal leaf), leżące we wnęce za kwiatami i balonami w serca. Wracamy do wagonu restauracyjnego. Prosimy barmana o drinka, wybierając koktajl. Do ekwipunku trafi fruity mocktail. Następnie używamy urządzenia do korkowanie (corking device) na trąbce słuchowej starszej pani. Ponownie zagadujemy kelnera i prosimy go o drinka, wybierając Rosebud. Pytając o niego. 

W ten sposób Arthur dowie się co jest potrzebne do stworzenia takiego drinka. 

Wracamy do swojej kabiny i zerkamy na płyn do płukania ust, który zawiera etalon. Zabieramy ów płyn do płukania ust (mouthwash). Wlewamy do zakorkowanej trąbki słuchowej. Wracamy do barmana. Dajemy mu perfumowany list i płatki róż. 

W ten sposób barman będzie mógł stworzyć nad potrzebnego Arthurowi drinka. 

Po chwili do ekwipinku trafi drink o nazwie Bud-Lite. Wlewamy do do trąbki słuchowej, w której znajduje się już płyn do płukania ust. I tak stworzony drink Rosebud wypijamy, klikając na niego w inwentarzu.


10 minut później Arthur będzie już pijany. Nieco później trafi do siedzimy stowarzyszenia, gdzie teraz będzie mógł porozmawiać z Mr. Massonem. 

Robimy to zatem. W ten sposób wzbogacimy się o klucze do magazynu (storage key).

Arthur opuści siedzibę stowarzyszenia, ale będzie nadal piany, i chwile pośpi na miejsce w którym czyści się buty. 

Gdy już odzyskamy jasność umysłu, i odzyskamy dostęp do przedmiotów w ekwipunku, udajemy się do wagonu sypialnianego, gdzie przy telefonie znajduje się magazyn. Otwieramy go za pomocą niedawno zdobytego klucza. Zabieramy teczkę stojącą po lewej stronie, tę należącą do doktora.


Arthur będzie chciał do niej zajrzeć, wiedząc jednocześnie, że doktor raczej nie pozwoli mu tego zrobić.

Wychodzimy zatem i przechodzimy w lewo, widząc jak bliźniacy próbują dostać się do kabiny/pokoju Hermana. Dajemy im teczkę. 

Szarpanina między nimi doprowadzi do finału jaki chciał Arthur, czyli otwarcia teczki. 

Znajdziemy w niej dokumenty medyczne (medical records). Zapamiętujemy datę. Jest ona różna dla różnych gier. W moim przypadku to: 22.06.37.


Możemy teraz wrócić do kabiny denatki, by otworzyć pierwszy zamek sejfu, wpisując do niego właśnie poznany, z owej daty kod, wprowadzając ciąg cyfr, w moim przypadku: 220637

Aby otworzyć drugi zamek musimy nagrać głos zamordowanej starszej pani. Mamy już urządzenie do nagrywania, rejestrujące głos, wiemy, że telefon w przedziale sypialnianym odtwarza głos Lady Unterwald, ale nie mamy pustej płyty. Udajemy się zatem do kuchni. 

Arthur powie o serwetce i ukrytej na niej wiadomości, i dowie się o kuchennym problemie jakim jest szalejąca w kuchni mysz. Szef kuchni zgodzić się pomóc z serwetką i wiadomością, gdy mu dostarczymy mu mysz. 

Udajemy się do spiżarni kuchennej (wejście z lewej, przy kuchence) i zabieramy z niej laskę Lady Unterwald (Lady Unterwald's cane) oraz trochę sera (cheese) z półki z lewej. Wracamy do kuchni, gdzie zabieramy wiszące na drzwiczkach kuchenki rękawice (gloves). 

Aby złapać mysz musimy zatkać wszystkie dziury, którymi może się poruszać. Na początek zatykamy tę w kuchni, pod oknem z prawej, tuż przy drzwiach. zatykamy je wszystkie urządzeniem korkującym. Kolejną mysią dziurę znajdziemy w kabinie Dona, między szafą, a umywalką, a trzecią i ostatnią w tajnym stowarzyszeniu, przy świeczniku z lewej, pod obrazami. Gdy już uda się nam zakorkować wszystkie dziury, wracamy do magazynu. Używamy sera na wyciętym kracie, a gdy mysz wyjdzie, zabieramy ją klikając na nią rękawicą. 

W ten sposób Arthur złapie mysz.


Udajemy się z nią z powrotem do kuchni. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi klucz do pokoju Hermana (Herman's key). Przechodzimy w lewo, po czym używamy serwetki na kuchni, a po chwili pojawi się na niej liczna 306.


Opuszczamy kuchnię i udajemy się do wagonu sypialnianego i na drzwiach kabiny 306 używamy serwetki z właśnie odkrytym numerem. 

Arthur wciśnie serwetkę pod drzwi, a gra na chwilę przeniesie się do Diany, która rozmawia z April na temat swojej misji.  Po chwili nasz prawnik znajdzie się w jej pokoju, dowie się kim jest i jakie jest jej zadanie. 

Rozmawiamy z Dianą. Po rozmowie klikamy na stolik, na którym leżą szpule drutu (wire reel stack). jednak z nich, czyli szpula drutu (wire reel) trafi do naszego ekwipunku. Umieszczamy ją w urządzeniu nagrywającym (recording device). Opuszczamy pokój Diany i urządzenia rejestrującego używamy na telefonie, tuz przy drzwiach do magazynu. 

Arthur nagra głos Lady Unterwald.

Wracamy zatem do jej kabina i urządzenia nagrywającego używamy na kolejnym zamku w sejfie, w ten sposób go otwierając. 


Z sejfu wypadnie mnóstwo testamentów denatki, mnóstwo dokumentów, którymi Arthur chętnie się zajmie, jako miłośnik biurokracji. Pojawi się Diana, której udało się odzyskać nagranie, w którym słychać Hermana. Arthur i Dana udadzą się pod kabinę Hermana, zapukają, ale nikt się nie odezwie, więc wejdą do środka. 

Otwieramy okno za którym powiewa brakujący dokument. W ekwipunku łączymy metalowy wieszak, ten sam, którym otwieraliśmy szufladę, z laską Lady Unterwald i taka laska jak hak zabieramy dokument. 

Pojawią się bliźniacy, którzy zauważą, że Arthur chowa coś za plecami. Po chwili Arthur znajdzie się w miejscu, gdzie przemawiała Lady Unterwald i przeczyta odnalezioną ostatnią wolę zmarłej. Wszystkich mocno ona zdziwi. Przerażony i zdziwiony decyzją starszej pani prawnik upadnie, a z jego kieszeni wypadną zabrane przez niego przedmioty. Arthur zostanie oskarżony o zabójstwo Lady Unterwald, a my zakończymy rozdział.

Patr Three - The Curious Case Of Mr. Liu 

Gra przeniesie się do pokoju przesłuchań, w którym tym razem przesłuchiwany jest Herman Merman. Przejmujemy kontrolę nad Hermanem

Herman 

Rozmawiamy z przesłuchującymi nas śledczymi. 

Herman opowie swoją historię. 

Naszym zadaniem jest doprowadzenie do tego, by nasza powieść została przez wydawców zatwierdzona Musimy trochę oszukać szanowne grono. 

Przechodzimy na prawo, gdzie w wielkim pudle znajdziemy paczki popcornu (packing popcorn). Zabieramy jedną z nich. Zabieramy leżącą na parapecie lalkę (prototype doll). Próbujemy zabrać przybornik z materiałami do pisania lezący na biurku, ale jeden z wydawców nam na to nie pozwoli. Wysypujemy zatem popcorn na parapet, a dokładnie na okno, i gdy wydawca będzie zajęty gołębiem zabieramy przybory do pisania. Do ekwipunku trafi pióro (pen), zszywacz (stapler) oraz nóż do otwierania listów (letter opener). Zabieramy jeden z papierowych kubków (paper cup) znajdujących się przy dystrybutorze wody. 

Herman napełni go wodą.

W ekwipunku używamy noża do listów na prototypie lalki, wydostając z niej trociny (sawdyst). Wsypujemy do do kubka z wodą, tworząc bardzo kleistą pastę (cup of paste). zaglądamy do kosza na śmieci. zabieramy z niego wyrzucony rękopis - romans (romance manuscript). Zabieramy paczkę (package) leżącą na stole. Otwieramy ją za pomocą noża do listów. Znajdziemy stronę tytułową (cover cage). Używamy kleistej pasy na otworze okrągłej tablicy. 


Tablica zaczynie działać, co nie omieszkać powiedzieć wydawcą Herman. Wkrótce zbiorą się przy owej tablicy, która odmówi współpracy.

Podchodzimy do stołu, do miejsca z którego zabieraliśmy paczkę. W podajniku kładziemy najpierw przygodowy rękopis (adventure manuscript), następnie romans (romanse manuscript), a na końcu rękopis Chiseltona (Chiselton's manuscript). 


W ten sposób dzieło Hermana zostanie zatwierdzone przez wydawców. Rozmowę przerwie telefon i po chwili Herman znajdzie się na pokładzie Reuss Express. Trafi tam w futerale kotrabasu, w którym schowa się gdy w kabinie Lady Unterwald pojawi się pan Liu. Herman ma zadanie go pilnować. 

Do ekwipunku Hermana trafi klucz do pokoju 304 (room key). Opuszczamy kabinę, udając się do lobby. 

Herman usłyszy dochodzące z jednej z kabin głosy. Po chwili z kabiny wypadnie Lady Arista Gudrun i jej synowie, bliźniacy. 

Rozmawiamy z nią. 

Dowiemy się, że synowie naprawiają podobno system wentylacyjny. 

Wchodzimy do łazienki, z której wypadła matka z synami. Zabieramy niebieski przepychacz (plunger). Otwieramy schowek na górze, i opuszczamy łazienkę. 

Zobaczymy, że Mr. Liu zostanie wpuszczony do zielonego pokoju. 

Czytamy listę gości, ale nazwiska Hermana na niej nie ma. Rozmawiamy z kobietą, Beverly Moore, menadżerem gwiazd, pilnującą wejścia do zielonego pokoju, która nie znajdzie Hermana na liście. 

Możemy próbować dostać się jakoś na listę, wykazując się znajomością dotyczącą zespołu, ale na razie nic o nim nie wiemy. Udajemy się zatem w lewo. Zabieramy listę utworów zespołu (set list), którą przeglądamy. Zapamiętujemy kolejność utworów, która jest różna dla każdej gry, a także nazwę zespołu. 


Podchodzimy do pani menadżer i ponownie ją zagadujemy. Pytamy jak dostać się na listę, mówimy, że jesteśmy wielki fanem zespołu. Podda nas próbuje, zadając pytania. 

Po pierwsze zapyta jak nazywa się zespół. Mówimy, że Balboa Swing. Następne zapyta o kolejność utworów. Wybieramy utwory zgodnie z listą, która jak wspominałam wygląda nieco inaczej dla każdej gry. Menadżer będzie zadawać pytania, na które musimy odpowiadać zgodnie z listą. 

1. Boxcar Boogie;
2. Railroad Rhytm;
3. Whistle Stop Swing;
4. My Love Is one The Line;
5. Freihgt Train Blues

Wystarczy, że odpowiemy na dwa pytania. Do naszego ekwipunku trafi wizytówka (business card). Udajemy się pod kabinę Dona, któremu pokazujemy wizytówkę Beverly Moore. 

Zaprosi Hermana do swojej kabiny, gdzie poznany białą mysz, która zdobywa dla Dona różne rzeczy. 

Rozmawiamy z nim. Do ekwipunku trafi naszyjnik z pereł (pearl necklace) a także przepis na drinka Rosebud recipe. Don chce przedmiotu od pana Massona, więc udajemy się do wagonu restauracyjnego, gdzie znajduje się poszukiwany przez nas mężczyzna.

Kelner proponuje mu cos do picia, ale on odmawia póki nie dostanie posiłku. 

Dajemy kelnerowi przepis na drinka Rosebud. 

Pojawi się kelner, który zaniesie drinka do pana Massona, ale ten z niego nie skorzysta. Musimy poradzić sobie  z kuchnią. 

Zanim się tam udamy rozmawiamy jeszcze z doktorem, po czym udajemy się do kuchni. 

Kucharze będą rozmawiać jedynie z inspektorem sanitarnym, a my nie posiadamy stosownego dokumentu. 

Udajemy się zatem w stronę przedziału Lady Unterwald. Tu rozmawiamy najpierw z artystą, a potem z dziewczyną - pucybutem, z zamiłowaniem do bycia detektywem. 

Dowiemy się, że ma cały zestaw specjalnych zabawek, w tym i odznakę. 

W ekwipunku łączymy zatem stronę tytułową (cover page) z rękopisem przygodowym (adventure manuscript) otrzymując fałszywą powieść Chiseltona (fake chiselton novel). Dajemy ją dziewczynce. W ten sposób do naszej kieszeni trafią trzy przedmioty: zabawkowy wytrych (toy lockpick), dziecięca odznaka detektywa (junior detective badge) oraz lupa (magnifying glass). Udajemy się ponownie do kuchni, mówimy, że jesteśmy inspektorem, a na potwierdzenie pokazujemy odznakę (dzieje się to automatycznie. 

Niestety odznaka nie okaże się być tą właściwą. 

Wracamy do Dona, któremu dajemy dziecięcą odznakę detektywa, który odpowiednio ją przerobi. Udajemy się do kabiny Lady Unterwald i zabieramy papryczki chili (habanero pepper), z krzaka który podarował jej Mr. Liu. 


Idziemy zatem do kuchni. Powtarzamy wszystkie czynności i tym razem będziemy mogli zbadać kuchnię. Musimy zrobić wszystko, by kuchnia została zamknięta. Rozmawiamy z każdym z kucharzy. Na początek zabieramy czerwony przepychacz do zlewu (sink plunger). Ponieważ pierwszy z nich panicznie boi się myszy, to do worka z ostrygami, przy którym stoimy wrzucamy naszyjnik z pereł, a  wyciągnie z niego mysz i skończy pracę, śmiertelnie przerażony. Kolejny ma bardzo wyczulony smak, więc do garnka wrzucamy papryczki chilli, po czym rozmawiamy z nim, a spróbuje zupy i padnie zemdlony. Trzeci dokonał odpowiednego ustawienie grilla, który musimy popsuć. Odkręcamy zatem wodę w kranie, i gdy kucharz przejdzie, by ja zakręcić, wyłączamy grill, a następnie przesuwamy dźwignię gazu z prawej, by zwiększyć jego przepływ. 


W ten sposób kucharz podpali swój czepek i każdy z kucharzy przestanie pracować i kuchnia zostanie zamknięta. Herman podsłucha rozmowę kelnera z panem Massonem. 

Ponownie pokazujemy barmanowi przepis na drinka Rosebund. 

Masson wypije go i niemal natychmiast padnie. Zobaczymy, że upuści przedmiot. 

Tym przedmiotem okaże się być ogromny magnes (huge magnet), który zabieramy. Wracamy z nim do Dona i oddajemy mu magnes. W zamian dostaniemy sfałszowaną listę gości (forged entry list). Wracamy zatem pod scenę, gdzie używamy sfałszowanej listy na liście gości i ponownie rozmawiamy z panią menadżer, ponownie prosząc ją o sprawdzenia naszego nazwiska na liście. Tym razem tam będzie. 


Wchodzimy do pokoju zielonego i porozmawiaj ze śpiewaczką oraz z członkami zespołu po prawej stronie, po czym próbujemy wyjść z pokoju. 

Herman zostanie namówiony do gry z nożem, zgodzi się, co zakończy się tym, że zostanie ranny. Rozdział się zakończy.

Part Four - Contributory Negligence 

Herman znajdzie się w pokoju tajnego stowarzyszenia. niebawem pojawi się tam również Mr. Liu. Dowiemy się, że w tym pomieszczeniu znajduje się także inne pomieszczenia, w którym siedzi niejaki Brian. 

Do ekwipunku trafi nóż (knife) oraz krem do rąk (hand cream). Przechodzimy do pomieszczenia po prawej, gdzie siedzi wspomniany Brian. Rozmawiamy z nim na temat posągu. 

Żeby znaleźć odpowiedni musi znać gest jaki wykonywał oto tekst jaki był na nim napisany. Nic póki co na ten temat nie wiemy. 

Opuszczamy zatem pokój Briana i wracamy do centralnego pomieszczenia stowarzyszenia. Przyglądamy się obrazowi Lady Unterwald, zauważając na nim plamę. 


Opuszczamy siedzibę stowarzyszenia i udajemy się do wagonu restauracyjnego, gdzie pod stołem, w miejscu gdzie wcześniej siedział pan Masson znajdziemy teczkę. Herman wydostanie z niej butelkę spirytusu chirurgicznego (bootle of surgical spirit). Z baru zabieramy jedną serwetkę (napkin), po czym wracamy do lokum stowarzyszenia. Łączymy serwetkę ze spirytusem i używamy na obrazie Lady Unterwald, pozbywając się warstwy farby i poznając gest poszukiwanego przez nas bożka - palec wskazujący w dół. Pora poznać odpowiedni napis. W tym celu udajemy się do wagonu lobby (Loby Carriage). Znajdziemy tu makietę na której znajduje się tabliczka. Ponieważ Herman nie jest w stanie jej przeczytać, używamy na niej lupy. Poznamy słowo Junebug. To nasz napis. 


Wracamy zatem do lokum stowarzyszenia i udajemy się do Briana. Ponownie go zagadujemy, a gdy zapyta o bożka wybieramy zdania:
  • it was a single finger being held out 
  • "Dedicated to my beoved wife, my dear Junebug"
Brian pójdzie szukać odpowiedniego bożka, i wkrótce znajdzie posążek. 

Do ekwipunku trafi bożek ręka (hand idol). Dajemy go przywódcy stowarzyszenia w centralnym pomieszczeniu. 

Odbędzie się pierwsze głosowanie, które nie zakończy się rozstrzygnięciem wyniku ponieważ głos pana Massona nie jest dla reszty zrozumiały. 

Udajemy się zatem do kuchni, gdzie do kubka nabieramy niezwykle ostrej zupy. Do ekwipunku trafi pikantna zupa (spicy soup). Wracamy do tajnego stowarzyszenia i dajemy zupę Massonowi. Prosimy lidera stowarzyszenia o ponowne głosowanie (ponownie go zagadujemy), tym razem osiągając cel.

Głosowanie zakończy się nie po myśli pana Liu, który wyjdzie z pomieszczenia. 

Także wychodzimy. 

Herman zostanie zaczepiony przez Aristę, który chce interwencji detektywa. Jej synowie utknęli w szybie wentylacyjnym, który podobno naprawiali. Potrzeba jej naprawy jej tuby słuchowej. 

Udajemy się zatem do pomieszczenia orkiestry, z którą rozmawiamy. Prosimy ich o naprawienie tuby słuchowej, o pożyczenie stroika. Musimy ponownie zagrać w grę z nożem, ale trzeba ją usprawnić zabawę w Knifey Stab Stab. Wracamy zatem do kuchni, zabieramy masło (butter) leżące na stole. Łączymy masło z kremem do rąk, i taką mazią smarujemy nóż. Do naszego inwentarza trafi śliski nóż (slippery knife). Wracamy do zespołu i podejmujemy wyzwanie Knifey Stab Stab. 

Niedługo potem tuba słuchowa zostaje ulepszona. 

Opuść pokój zespołu i oddaj tubę Ariście Gudrum, która siedzi na fotelu. 

Oboje udadzą się do toalety, gdzie chłopcy utknęli w szybie wentylacyjnym. Następnie gra przeniesie się do kabiny Lady Unterwald, z którą przebywa pan Liu. W szybie wentylacyjnym, nad nimi zobaczymy pełzającego Hermana, który zamierza podsłuchać rozmowę. Niestety podsłuchiwanie zakończy się wypadkiem. Herman przygniecie Liu swoim ciałem. 

Dotykamy ciała pana Liu, sprawdzając czy żyje. Po zbliżeniu zauważymy, że ściska jaką kartkę w dłoni. A ponieważ jego dłoń jest mocno ściśnięta, używamy na niej śliskiej mieszanki (slippery mixture). 


Herman odkryje, że to fotografia jakiejś kobiety. 

Obracamy zdjęcie, odkrywając, że jest tam coś napisane, i dotyczy do marynarki, którą Herman z Liu zdejmie. 

Para myśląc, że nie żyje postanowi ukryć ciała. Lady Unterwald zaproponuje pokrowiec na kontrabas. Lady Unterwald przekaże Hermanowi swój plan. Ma dostarczyć marynarkę Arthurowi, jej prawnikowi, wcześniej musi zająć się bezpiecznikami. 

Do ekwipunku Hermana trafi zdjęcie (photograph), marynarka (suit) oraz zapieczętowany list (sealed letter). Opuszczamy zatem kwaterę staruszki i udajemy się do przedziału sypialnego. Na końcu korytarza znajdziemy skrzynkę z bezpiecznikami. Przyglądamy się jej, po czym otwieramy ją za pomocą wytrychów. Po otwarciu skrzynki z bezpiecznikami, klikamy na bezpieczniki, by odłączyć zasilania. 

Arthur wyjdzie ze swojej kabiny, postanawiając się przejść. 

Wieszamy niebieską marynarkę na wieszaku w pokoju Arthura, do którego Herman wejdzie.

Po powieszeniu marynarki Herman położy na stoliku także list od Lady Unterwald. Do kabiny wejdzie Arthur. Będziemy świadkami także przeskoku czasowego, ze śledczymi, którym Herman dalej opowiada swoją wersję wydarzeń. 

Niedługo potem gra przeniesie się do Diany i Arthura przebywających w kabinie denatki, przy otwartym sejfie. Gdy wyjdą Herman przebierze się za kobietę. 

Opuszczamy zatem kabinę denatki i wędrujemy do przedziału sypialnianego. Do ekwipunku trafią buty (boots). 

Niestety bracia bliźniaki będą majstrować przy drzwiach kwatery Hermana. 

Idziemy zatem z lewo. Przechodzimy przez kuchnię i wychodzimy na zewnątrz. Musimy dostać się na dach pociągu. W tym celu łączymy buty z niebieskim i czerwonym przepychaczem, tworząc ssące buty (suction boots), których używamy na drabinie. 


Herman wespnie się na dach, gdzie będzie świadkiem jak Arthur sięga po zaginioną stronę testamentu. Następnie gra przeniesie się do sali, w której prawnik odczyta ostatnią wolę denatki. Ponownie zobaczymy tę samą scenę, tym razem widzianą i opowiadaną z perspektywy Hermana, wciąż tkwiącego na dachu. Pojawi się pan Liu, a Herman znajdzie się w tarapatach, z których wyciągnie go bliźniaki. Rozdział się zakończy.

Part Five - Family Division

W nowym rozdziale grać będziemy Dianą. Zaczynamy od jej przesłuchania przez śledczych. Następnie gra przeniesie się do siedziby tajnej organizacji do której nasza bohaterka należy i właśnie z April planują misję, nie zgodną raczej z tym co zamierza przydzielić jej szef. 

Przyglądamy się motocyklowi, rozmawiamy z April. 

Dowiemy się, że nie ma paliwa, no i szwankuje instalacja elektryczna. 

Rozglądamy się zatem po okolicy. Zabieramy jednej pojemnik tubę (tube container) leżący za samochodem. Spoglądamy na pojemnik z myszą.

Okaże się, że to nasz wspólnik, agent M. 

Zabieramy Agenta M do naszego ekwipunku. Czytamy notatkę dotyczącą Agenta M, czyli naszej myszy. Agenta M wkładany do tuby. Przechodzimy do naszego szefa, do Mr. Stampa, by chwilę z nim porozmawiać. Wędrujemy na lewo, gdzie znajdziemy pewne urządzenie. Umieszczamy w nim pojemnik, tubę z agentem M, pociągamy za dźwignię umieszczając ją na dole, a na koniec wciskamy zielony przycisk.  


W ten sposób Agent M znajdzie się w kanciapie, a Diana poprosi go o kradzież kombinerek (wiring kit). Przy maszynie, na stercie opon znajdziemy kanister na paliwo (fuel tank), który jest niestety pusty. Będziemy mogli pozyskać paliwo ze stojącego tu samochodu. Podchodzimy zatem do samochodu. Zerkamy na przód samochodu, na jego maskę, z której zabieramy gumową rurkę (rubber tubing), odcinając ją za pomocą kombinerek. 


Ową rurkę umieszczamy we wlocie paliwa (fuel inlet), po czym na leżącej na podłodze rurze używamy kanistra, by Diana nabrała do niego paliwa. Nalewamy paliwa z kanistra do motocyklu, o czym używamy na nim kombinerek. Klikamy na motocykl. 

April i Diana pożegnają Mr. Stampa i będą ścigać pociąg Reuss Express.

Zaglądamy do ekwipunku, w którym teraz znajdować się będzie torba z gadżetami (gadget bag). Zaglądamy do niej. W ten sposób wzbogacimy się o ołówki zapalające (incendiary pencil) oraz flakonik serum prawdy (truth serum). Wyciągamy jeden ołówek zapalający, używamy na nim kombinerek otrzymując w ten sposób proch (gunpowder). Wrzucamy proch do kanistra z paliwem i oddajemy do April. 

W ten sposób April uda się dogonić pociąg, a Dianie na niego wskoczyć. April odjedzie, Agent M ucieknie do pociągu. Gra przeniesie się ponownie w czasie, do momentu przesłuchania Diany przez śledczych. Diana będzie kontynuować swoją opowieść. Po czym wrócimy do kabiny denatki, gdzie uwięziony w pokrowcu na kontrabas pan Liu chce się z niego wydostać. Diana go uwolni. Wściekły Liu kopnie sejf, z którego wyleci czerwona teczka. Niestety do pokoju wejdzie doktor, który podniesie płytę, a potem inne osoby. Diana wszystko obserwować będzie ukrywając się za sejfem, ale zdradzi ją kichnięcie i zostanie, podobnie jak Arthur i Herman uwięziona. 

Od tego momentu będzie można przestawiać się miedzy Dianą a Arthurem. 

Przełączamy się na Arthura, po czym klikamy na liny, którymi jest związany. 

Pojawią się bliźniacy, którzy podejrzewają, że zamierzał uciec.

Rozmawiamy z jednym z nich. ważnym tematem będzie rozwiązanie sporu. Wybieramy zdanie:

"Herman bet you couldn't beat him in a staring contest"

Gdy bliźniacy odwrócą się do Hermana, by wziąć udział w wyzwaniu, Arthur wyzwoli się z więzów.

Gdy tylko tak się stanie, używamy Agenta M na Dianie. 

Mysz przegryzie więzy Diany, ta rozwiążę Arthura o oboje uciekną przez okno. Gra tymczasem przeniesie się do lokum stowarzyszenia. Zgromadzenie odsłuchają płyty, która wypadła z sejfu, a którą zabrał doktor. Potem znów wrócimy do uwięzionego Hermana i bliźniaków. W przedziale pojawi się pan Liu, który zauważy zniknięcie Arthura i Diany. Tymczasem gra wróci właśnie do nich, tkwiących na dachu pociągu. na dachu pojawi się Liu, który będzie mierzył z broni do Arthura. 

Zadajemy pytania, rozmawiamy (jest pełna dowolność) z  panem Liu, po czym Arthur zaatakuje, swoim paskiem.  

Broń zostanie Liu wytrącona z dłoni, ale jednocześnie opadną spodnie.

Po szarpaninie Arthur zostanie wyrzucony na wagon z węglem. 

Tymczasem Liu ponownie zacznie strzelać. 

Przestawiamy tym razem na Dianę, która znajduje się w kotłowni, gdzie Bergman pali dokumenty. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym używamy serum prawdy, tym we flakoniku na dokumentach, które zamierza spalić, a które leżą na przed Dianą.


Gdy to zrobimy otoczy Bergmana różowy dym, który sprawi, że zacznie mówić prawdę.

Po raz kolejny z nim rozmawiamy, też na każdy temat, po czym gdy padnie na twarz klikamy na sznurek do gwizdka (whistle card) pociągu. Robimy to dwa razy. Przestawiamy na Arthura. 

Nim podnosimy bryłkę węgla (lump of coal) i gdy pan Liu będzie przeładowywać broń (tylko wtedy), rzucamy w nim owym węglem. 

Liu zacznie zasłaniać oczy i podniesie ręce do góry. 

Wtedy szybko przełączamy się na Dianę i ponownie używamy gwizdka pociągu. 

Pociąg wjedzie do tunelu, i nasi bohaterowie pozbędą się napastnika. Gra ponownie wróci do Diany.

Wyciągamy z ekwipunku jeden z ołówków i wrzucamy go do pieca. 

Diana niosąc Bergmana i Arthur będą musieli szybko uciekać. Gra znów przeniesie się do Hermana i bliźniaków. Pociąga zacznie drżeć i się trząść, po czym zobaczymy wybuch, którzy dostrzegą także zażywający pikniku śledczy. Pociąg się wykolei, a rozdział się zakończy.

Part Six - False Pretences 

Tym razem przeniesiemy się do więzienia, gdzie trafili Diana, Arthur oraz Herman. Będzie tam również znajomy nam Don. 

Tym razem będziemy mogli się przenosić między trzema postaciami, Diany, Arthura oraz Hermana. 

Przestawiamy na Hermana.

Detektywa zdenerwuje klikanie i dźwięk dochodzący zza krat. Postanawia wyjrzeć. Na zewnątrz czekać będzie April, która zamierza ich uratować. 

Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym przełączamy na Arthura. 

Zawoła go siedzący w celi obok Don. 

Rozmawiamy z nim, również na każdy temat, po czym wyglądamy przez okno celi. Używamy parasola, który mamy w ekwipunku na metalowej szafce, tuż przy drzwiach celi. 


Niestety poczynania Arthura zauważy Jimmy, pilnujący cel i skonfiskuje parasol, po czym schowa go do szafki, z której wypadnie przedmiot. Przestawiamy na Dianę i wyglądamy z nią z celi. Używamy Agenta M na owym przedmiocie, który okaże się magnetyczną kulą (magnetic ball). 


Przestawiamy na Arthura, którym kręcimy czerwonym zaworem. Przepływ wody, który widoczny jest na dole cel, pod nimi, zostanie zmieniony. Przestawiamy na Dianę i wrzucamy magnetyczną kulę do klozetu, po czym spuszczamy wodę, a kula trafi do Arthura. Przestawiamy na Arthura i nim spuszczamy wodę w klozecie, a kula tym razem trafi do Dona. Ponownie kręcimy zaworem jako Arthur, by przepływ wody płyną z powrotem tak jak na początku i tym razem do muszli klozetowej wrzucamy klucz, po czym spuszczamy wodę, by przesłać go Dianie. Przestawiamy na Dianę i zabieramy klucz do kajdanek (shackle key) z klozetu. Wyglądamy nią przez okno celu i właśnie zdobytego klucza używamy na łańcuch, który wisi na ścianie. Diana zabierze fragment ciężkiego łańcucha (heavy chains). Wrzucamy go do klozetu, po czym spuszczamy wodę, by przesłać go Hermanowi. 

Don odwróci uwagę Jimma, który się poślizgnie i przewróci. Don zabierze klucze.  

Przestawiamy na Hermana, i nim zaglądamy do klozetu. 

Okaże się, że nie da się go wydostać, bo się zablokował.  

Używamy zatem noża do listu na butach, na których tkwią przepychacze. Przy łóżku znajdziemy zadrzewiały pręt (rusty pole), który łączymy z przyssawką (suction cup), którą mamy w ekwipunku. W ten sposób otrzymamy przepychacz (plunger), którym wyciągamy zablokowany łańcuch z muszli klozetowej. Po wyciągnięciu ciężkiego łańcucha używamy go na oknie. 

Herman zrzuci go April, a chwilę później więźniowie uciekną przez rozbitą ścianę. Don odejdzie, a trójka - Arthur, Herman no i Diana udadzą się motocyklem do posiadłości Lady Unterwald, na odczytanie testamentu. Rozdział się zakończy. 

Finale - Dispute Resolution

W posiadłości już nie będą sami, więc trójka postanowi się schować. Zobaczymy jak Arista strzela do doktora Hircha, a ten spada z góry na podłogę, jak nieżywy. Dziesięć minut później para się rozdzieli. Każda pójdzie do innej części domu, wykonując inne zadanie. W między czasie zobaczymy  jednych z pomieszczeniem początek odczytu testamentu i spore grono zebranych. Gra przeniesie się na początek do Diany. 

Podchodzimy do obrazu Lady Unterwald i dokładnie go oglądamy. Za obrazem znajdziemy sejf, któremu się również przyglądamy. 

Dianie uda się otworzyć jedną część sejfu, ale są też drugie jego drzwiczki. Aby je otworzyć potrzebny nam będzie odciska palca oraz głos denatki, czyli jego nagranie. 


Przełączamy na Hermana. 

Zobaczymy bliźniaków tkwiących nad doktorem, którzy natychmiast znikają. 

Podchodzimy do doktora i sprawdzamy jego prawie martwe ciało. Przy jego ciele znajdziemy strzykawkę (siringe), która okaże się być antidotum. Używamy jej na doktorze. 

Gra na chwilę przeniesie się do braci bliźniaków, którzy po chwili pogawędki opuszczają to miejsce. Herman schowany, i wstrzymujący oddech może już wyjść z ukrycia. Wtedy właśnie wstrzykuje antidotum doktorowi, który odzyskuje przytomność. 

Rozmawiamy z doktorem na każdy temat, a następnie zmieniamy na Arthura, który zamierza poszukać jakiś wskazówek. Na początek wrzucamy do maszyny pneumatycznej znajdującej się na ścianie pieczęć lakową, albo inaczej lak (wax seal). 


Przestawiamy na Hermana, którym wyciągamy z maszyny pneumatycznej pieczęć lakową, po czym przestawiamy na Dianę, która za pomocą maszyny pneumatycznej wysyłamy dezaktywowane serum prawdy (deactivated truth serum). Znów przestawiamy na Hermana i zabieramy serum. Udajemy się w prawdo, aż do miejsca z piecem. Przekręcamy czerwony zawór, otwierając piec, do którego wlewamy serum prawdy.

Ogień zrobi się różowy, więc substancja działa. Gdy Herman zamknie piec, rury pieca zaczną drżeć. Przy okazji pieczęć lakowa zostaje stopiona i będzie teraz plastyczna.

Wracamy na górę, gdzie przyglądamy się rzeźbie Lady Unterwald. Na kciuku rzeźby używamy stopionego czerwonego laku. Gdy lak stwardnieje, schodzimy na dół i używamy go na kotle, by go roztopić. 


Gdy przyłożymy go do kciuka rzeźby otrzymamy odcisk woskowy (wax imprint). Wysyłamy go za pomocą urządzenia pneumatycznego, po czym przestawiamy na Dianę, którą zabieramy woskowy odcisk. Teraz możemy Dianą otworzyć jedną część zamka sejfu. Wystarczy, że przyłożymy do niego odcisk woskowy. 


Usłyszymy kliknięcie, ale pozostał nam jeszcze do otwarcia jeden zamek. Znów przestawiamy na Hermana i nim sprawdzamy notatki (notes) znajdujące się na skrzyni z lewej. Znajdziemy tam szpulę drutu (wire reel). Musimy kliknąć dwa razy. Umieszczamy ją w maszynie pneumatycznej i przełączamy się na Arthura. zabieramy nim szpulę druty, którą łączymy z rejestratorem głosu. Otrzymamy dyktafon kieszonkowy (poket recorder). Oglądamy kolekcję płyt winylowych na regale. Znajduje się na regale przy teleskopie, z prawej strony, na górze. 

Arthur zbierze jedną z płyt, wiedząc, że może się przydać. 

Do ekwipunku trafi płyta gramofonowa (gramophone record). Umieszczamy ją w gramofonie znajdującym się w tym pomieszczeniu Musimy iść z lewo. Umieszczamy w gramofonie płytę, i gdy nagranie będzie odtwarzane, używamy na niej kieszonkowego dyktafonu, by nagrać glos Lady Unterwald. 


Wkładamy dyktafon z nagraniem do urządzenia pneumatycznego i przełączamy na Dianę. Odbieramy nią kieszonkowy dyktafon z nagraniem głosy Lady Unterwald i używamy na sejfie na drugim jego zamku, tym na dole. 


Diana zabierze testament Lady Unterwald i pobiegnie na dół.

Gra przeniesie się na odczytanie testamentu, do Aristy i grona zebranych gości. Wkrótce pojawią się tam Diana i Arthur oraz Herman, przerywając odczytanie testamentu. 

Musimy poprzez odpowiednie wybieranie opcji dialogowych doprowadzić do tego, by Arista Gudrum wpadło w złość i zaczęła skakać doprowadzając do drżenia podłogę. 

Jako Diana wybieramy zdanie:

You heped to build the Reuss Express, is that correct? 
Were you and Mr. Liu working together on this? 
You ware aware of Jianis attamptes to inform on Lady Utterwald? 
Inland Revenue will go through the estate with a fine-tooth comb!
You were tired of living in your sister's shadow, weren't you?
Just admit it. You schemed to take her legacy and her life!


Gdy zacznie skakać i krzyczeć "nie, nie, nie....." przestawiamy na Arthura. Nim zaczynamy od zdania:

Why dod you try to frame us form murder? 
Bergman mishandled the estate's finances, isn't that right?
You tried to sell and Lady Unterwald caught onto your scheme, didn't she?
Lady Unterwald was leaving you nothing, and you couldn't stand it!
Lady Unterwald cut you of her will, so you killed her!

Ponownie zacznie tupać, a kaloryfer coraz mocniej drżeć. 

Przestawiamy teraz na Hermana. Nim najpierw wybieramy zdanie:

When did you speak to Doctor Hirsch?
Are you sure you haven't seen the doctor? 
Perhaps we should search the estate for Doktor Hirsch?
I propose we start our search in the basement. 

Ponownie zacznie tupać, a z ruty przy kaloryferze popłynie różowa para z serum prawdy.


W ten sposób Arista przyzna się do popełnionej zbrodni na swojej siostrze, a także do próby zabicia doktora, po czym ucieknie, ale pojawi się wsparcie. Rozpocznie się walka. 

Jako Herman podchodzimy do liny z prawej strony, która przywiązana jest do żyrandola. Przecinamy linę nożem do listów. 

Winni zostaną złapani, Diana zostanie pochwalona przez szefa, a Arthur dostaje pracę o której marzył. Nam pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec. 

Po napisach końcowych znajduje się jeszcze jedna scena, więc warto poczekać 😏

Grace i Grace – recenzja mini serialu Netflixa

Grace i Grace – recenzja mini serialu Netflixa
Zdjęcie: Netflix

Serdecznie zapraszam do lektury recenzji mini-serialu Grace i Grace, dramatu kryminalnego, opowieści opartej na prawdziwej historii, dostępnej na platformie Netflix. 

Najlepsze historie zawsze podrzuca nam życie, wystarczy pogrzebać, poszukać, a temat znajdzie się sam. Tak też postanowiła zrobić Sarah Polley autorka scenariusza Grace i Grace („Alias Grace”) mini serialu dostępnego od 3 listopada 2017 roku na platformie Netflix, ekranizując powieść Margaret Atwood, w której opisano losy autentycznej postaci, młodej kobiety żyjącej w XIX wieku w Kanadzie, oskarżonej o podwójne morderstwo

Warto również przeczytać:

Film przez wielu porównywany jest do Opowieści Podręcznej, która zbierała wiele pozytywnych recenzji, a której niestety do tej pory nie miałam przyjemności obejrzeć. Jak i czy w ogóle te dwa seriale mają z sobą coś wspólnego, tego nie wiem, wiem jednak, że Grace i Grace, w reżyserii Mary Harron, mimo skupienia się głównie na jednej kobiecie i jej walce o prawdę ogląda się naprawdę dobrze i choć nie ma w nim spektakularnych zwrotów akcji, a opowieść toczy się wolnym, acz wciągającym rytmem, to jest kolejną godną polecenia serialową propozycja od Netflixa.

Poprzez sześć odcinków śledzimy losy autentycznej postaci, urodzonej w Irlandii Grace Marks (Sarah Gadon), która wraz ze swoją rodziną emigrowała z do Kanady. Podróż do państwa, które miało im dać lepsze życie odbywa się na statku, na którym umiera jej matka, pozostawiając Grace z licznym rodzeństwem oraz ojcem alkoholikiem i brutalem. Pragnąc uciec od agresywnego rodziciela, Grace podejmuje się pracy jako służąca. Jej trudne życie zmienia się dramatycznie, gdy trafia do domu Thomasa Kinneara (Paul Gross) i jego gosposi i kochanki Nancy Montgomery (Anna Paquin). Tam wraz z innym służącym, Jamesem McDermottem (Kerr Logan) dokonuje strasznego mordu na panu domu i jego oblubienicy. 

Obydwojgu nie udaje się uciec, wkrótce zostają schwytani i osądzeni. James powieszony, Grace skazana na początku na śmierć, jako kobieta ostatecznie trafia najpierw do zakładu psychiatrycznego, a później do więzienia, w którym ma spędzić resztą swojego życia. Poznajemy ją jak już odbywa swoją karę w zakładzie karnym w Kingston. Jest rok 1859. Grace spędziła w zakładzie karnym już piętnaście lat. Pojawia się szansa jest ułaskawienia, którą podejmuje się wykorzystać młody lekarz psychiatra, Simon Jordan (Edward Holcroft), który poprzez rozmowy z Grace, pozwalające zagłębić się w jej przeszłość, postara się dociec prawdy, która jak się okazuje nie jest taka jednoznaczna.

To właśnie złożoność charakteru, tajemniczość i niedopowiedzenie, którym serial stoi i stopniowe odsłanianie kolejnych elementów układanki są najmocniejszą stroną tej produkcji. Grace i Grace to rewelacyjne studium kobiecej psychiki, pokazujące zmagania młodej dziewczyny urodzonej w ubogiej i pełnej problemów rodzinie, żyjącej w świecie zdominowanym przez mężczyzn. Grace Marks to osoba, która od najmłodszych lat boryka się z trudnościami i przeciwnościami losu, a lekkie i radosne życie zdaje się być zupełnie obce.

Grace i Grace nie podaje niczego na tacy, i choć nie zaskakuje widzów szybką akcją, ani efektami specjalnymi, to jest niezwykle intrygująca. Kobieca opowieść o życiu, pragnieniach, radościach i smutkach podana jest nam w taki sposób, że trudno się w nią nie wciągnąć. Niesamowitą postacią jest Grace, z którą krok po kroku przenosimy się w jej przeszłość, poznając dzieciństwo, wielką przyjaźń, pracę i ostatnie dni na wolności. 

Serial jednak niczego nie sugeruje, nie daje nam prostych odpowiedzi, tak naprawdę do końca nie jesteśmy pewni, czy panna Marks dopuściła się tego strasznego czynu, będąc wyrafinowaną morderczynią, czy też stała się tylko niewinną, słodką ofiarą sterowaną przez wyrachowanego McDermotta. Grace podczas codziennych wizyt doktora, stopniowo coraz bardziej się odsłania, a jej każdy gest, każde spojrzenie, zaskakująco dobrze dobrane słowo i przemyślanie spostrzeżenia są kwintesencją jej pragnień, potrzeb i dążeń młodej kobiety, której życie skończyć się ma w niewielkiej, więziennej celi.

Niezwykle umiejętnie poprowadzona niewiarygodnie prawdziwa fabuła, oferująca najpierw migawki, a potem dłuższe fragmenty ciężkiego życia naszej bohaterki to tylko niewielki element tej doskonałej układanki jaką jest Grace i Grace

Wysoki poziom trzyma także muzyka, scenografia, charakteryzacja, zdjęcia, czy też montaż. Wszystko pięknie z sobą współgra, budując napięcie, kształtując doskonałe serialowe widowisko. Całość dopina klamra doskonałej pracy aktorskiej, w tym rewelacyjna rola Sarahy Gadon jako Grace Marks, która jest narratorem i głównym uczestnikiem opowieści i to ona poprzez gesty, słowa, mimikę twarzy i pewną słodkość wymieszaną z goryczą i wyrafinowaniem nadaje opowieści słodko – gorzkiego wyrazu, grając na naszych emocjach na tyle silnie, na ile to możliwe. Grace i Grace to przekrój wielobarwnych postaci, każda z nich ma swój własny styl, swój niepowtarzalny charakter i charyzmę, a i każda wnosi do odsłanianej krok po kroku historii pewien, istotny dla niej wkład.

Wiele dobrego można napisać o Grace i Grace, zachwalając świetnie opowiedzianą autentyczną historię, rewelacyjny scenariusz, doskonałe studium kobiecej natury i świetną grę aktorską. Netflix po raz kolejny udowodnił, że jego najmocniejszą stroną są seriale, które wcale nie muszą bazować na akcji, ale poprzez emocje potrafią przykuć widza do ekranu na kilka godzin. I choć serial stanowi zgrabną, zamykającą się całość, to wciąż mam nadzieję, choć już zapewne płonną, że określenie pierwszy sezon jest zapowiedzią pojawienia się kolejnych kilku odcinków, którymi chętnie będę się delektować. Tego życzę sobie i wszystkim, którym Grace i Grace spodobała się tak jak mnie. 

Moja ocena to 9/10.

Grace i Grace obejrzeć można na Netflix. 

Reksio i Czarodzieje - recenzja. Urocza gra z topornym sterowaniem

Reksio i Czarodzieje - recenzja. Urocza gra z topornym sterowaniem

Zapraszam do mini-recenzji pierwszej z przygodowo-zręcznościowych gier dla dzieci, o sympatycznym bohaterze znanych kreskówek. Oto co myślę o grze Reksio i Czarodzieje! 

Temat magii, tajemniczych magicznych krain, czy czarodziejów, znany jest nam wszystkim z wielu filmów, książek oraz gier. Zagościł on również w trzeciej części przygód sympatycznego, łaciatego pieska Reksia, noszącej tytuł Reksio i Czarodzieje. Twórcą gry, tak jak i poprzednich części, jest studio Aidem Media.

Warto przeczytać:

Wszystko zaczyna się na podwórko. Pewnego dnia, kogut, wraz ze swym bratem, zauważają zniknięcie Reksia. Jakimś sposobem, piesek pojawia się na kartach albumu. Prowadzony przez białego królika, trafia do równoległego świata, gdzieś w krainie magii, w miasteczku zwanym Magiks. Na miejscu okazuje się, że miejsce to dręczone jest przez narastający chaos, który stopniowo pożera jej magiczność. Baurator Szkoły Magii, do której dociera Reksio, twierdzi, że stoi za tym tajemniczy Ten Który Potwornie Mąci. Niestety niewiele wiadomo na temat tej osoby. Istnieje jednak przepowiednia, który mówi o Wybrańcu, który może uratować krainę, przed jej niechybnym upadkiem. Tą osobą okazuje się być Reksio. Równolegle, na podwórku przyjaciele Reksia, szykują machinę, dzięki której Kretes, ma dostać się na karty albumu i uratować, czy też pomoc Reksiowi. I tak wpakowany w teleporty kret, trafia do albumu i ląduje na wieży Ratusza, z której piesek musi go wyswobodzić.

Tak pokrótce przedstawia się fabuła gry, która jest wielowątkowa i przenosić będzie graczy z miasteczka Magiks, po krainę bajek; miejsce zwane Pikibią, gdzie mieszka Mistrz Gry, od którego otrzymamy tablicę śledztwa, potrzebną do ukończenia rozgrywki, poprzez Bobror, krainę, w której Reksio i Kretes razem z kilkoma jej mieszkańcami, stworzą drużynę bez pierścienia, niczym w znanej książkowej lub filmowej serii. Nasi bohaterowie udadzą się także do portalu czasoprzestrzennego, przenosząc się do krainy znanej z książki, czy filmu o Alicji z Krainy Czarów.

Każde miejsce, do którego graczowi przyjdzie się udać, budzi skojarzenia ze znanymi książkami, czy też filmami. Kraina Magiks, to humorystyczny odpowiednik Hogwartu, Bobrok, to miejsce znane z powieści Tolkiena, zaś dziura czasoprzestrzeni, to jak już wcześniej napisałam, kraina łudząco podobna do fabuły książki Lewis'a Carroll'a. Wszystkie te skojarzenia bliskie są dorosłej części graczy, czy kojarzyć się będą młodszemu pokoleniu, dla którego przeznaczona jest opisywana przeze mnie gra? Tego nie wiem, może tak, a może jednak nie. Twórcy jednak, nie zapomnieli o najmłodszych, wplatając w fabułę gry, miejsce bajkowe, czyli Krainę Bajek, w której dzieci spotkają Czerwonego Kapturka, Królową Śniegu, Szewczyka Dratewkę, czy wiele innych baśniowych postaci. Te zabawne lokacje, ubarwione są dodatkowo sporą dawką humoru słownego i sytuacyjnego.

Reksio i Czarodzieje, to gra dla dzieci, więc oprócz zadań przygodowych, jak na przygodówkę przystało, nie zabraknie sporej ilości potyczek zręcznościowych. Jedne i drugie zagadki, posiadają różny stopień trudności. Podczas rozgrywki, odpowiemy na kilka zagadek słownych, dość prostych, ale też przeprowadzimy śledztwo, celem wytypowania Tego Który Tak Potwornie Mąci, a także zmierzymy się z eliksirem zmniejszającym, czy też spróbujemy otworzyć szuflady, tak, by stworzyły one rodzaj drabiny itp.

Wiele z tych zadań nie należy do łatwych i sądzę, że dzieci w wieku 7 lat, mogą mieć z nimi problemy. Różny stopień trudności znajdziemy też w zadaniach zręcznościowych. Niestety większość z nich ma strasznie toporną formę sterowania, co czasami doprowadzało mnie do złości. Moim jedynym ratunkiem był zapis gry. Takowe ulepszenia, w porównaniu do poprzednich części udostępnili nam twórcy. Niestety slotów na save jest zaledwie cztery, więc grę trzeba nadpisywać, tracąc możliwość powtórnego przejścia jej wcześniejszego fragmentu . A jest co robić, bo gra jest wyjątkowo długa. Jej przejście zajmuje graczom od 5-7 godzin, co jak na pozycje dla dzieci, czyni ją wyjątkowo obszerną.

Ciekawym motywem dzieła Reksio i czarodzieje, jest nauka czarowania. Poprzez całą rozgrywkę, Reksio, czyli potencjalny gracz, będzie uczył się odpowiednich czarów poprzez kreślenie danych znaków, a także odpierał ataki, tworząc poprzez machnięcie różdżką we właściwy sposób, odpowiedni symbol. Swoje osiągnięcia, testować będzie na pojawiających się w różnych momentach gry, gęsiach chaosu, czy też w czasie odpierania ataków drobiu chaosu.

Mocną stroną dzieła, jest jej oprawa dźwiękowa i praca aktorów, którzy tak jak i w poprzednich częściach, spisali się na medal. Każda napotkana postać jest bardzo charakterystyczna, przez co zabawna. Oprawa dźwiękowa trzyma wysoki poziom, gdyż dźwięki otoczenia brzmią bardzo wiarygodnie. Graficznie gra przedstawia podobny poziom jak w dwóch poprzednich częściach. Mamy więc rysunkową grafikę 2D, bardzo kolorową i różnorodną. Nieco lepiej, niż w jej poprzedniczkach, przedstawia się oprawa muzyczna. Wspomnianej muzyki jest zdecydowanie więcej, a jej różnorodność potęguje wrażenia z gry.

Moje wrażenia z gry, pomijając nerwy związane z elementami zręcznościowymi, są mimo to bardzo pozytywne. Warto zagrać w Reksio i Czarodzieje, choćby dla humoru, licznych porównań do znanych dzieł, czy śmiesznych dialogów. W tej przygodówce, nuda nam na pewno nie grozi, to mogę Wam zagwarantować. No i przy okazji można grając, wraz z dzieckiem, pomagając mu z rozgrywce, spędzić ze swoją pociechą nieco więcej czasu.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • Fabuła, która zaciekawi nie tylko dzieci;
  • Humor, którego w grze nie brakuje;
  • Przeróżne zagadki, o różnym stopniu trudności;
  • Zabawne dialogi i zabawne porównania;
  • Dość długa;
  • Oprawa graficzna i dźwiękowa;
  • Doskonała polska wersja (dubbing)

Wady:

  • Zadania zręcznościowe
  • Toporne sterowanie
  • Zbyt trudne zagadki w grze dla dzieci

środa, 4 grudnia 2024

Reverse Escape Room: Archaeologists Sanctum, archeologia, rywale i roboty

Reverse Escape Room: Archaeologists Sanctum, archeologia, rywale i roboty

 

Krótkich gier przygodowych ostatnio nie brakuje. Jedna z takich produkcji miała miejsca pod koniec listopada. A jest nią przygodowa gra typu escape room, której tytuł brzmi Reverse Escape Room: Archaeologists Sanctum

Pod koniec listopada swoją premierę na platformie Steam miała przygodowa gra escape room o archeologii, rywalach i robotach, stworzona i wydana przez studio Mipmap. Gra nosi tytuł Reverse Escape Room: Archaeologists Sanctum i jest krótką przygodówką z łamigłówkami.

Warto także przeczytać:

Reverse Escape Room: Archaeologists Sanctum to historia bohatera, który próbuje dostać się do kryjówki Biffa Snodgrassa, podstępnego archeologa, który jest jego rywalem. Archeolog gromadzi skarby, który zdobył podczas swoich przygód schowanych w tajnej jaskini, ukrytych za odwróconym  pokojem zagadek, diabolicznych łamigłówek, które nie pozwalają wejść do jaskini. 


Nasz bohater spróbuje to zrobić, tym bardziej, że starożytne skarby powinny znajdować się w muzeum. Gracz będzie rozwiązywał zagadki w malutkich układankach, odkrywać gadżety oraz kody. Gra oferuje myślenie lateralne, zabawa w testowanie piórem oraz pełne udźwiękowienie. 


Premiera gry miała miejsce na Steam 25 listopada 2024 roku.

Kup grę na Steam