czwartek, 17 kwietnia 2025

Riven: The Sequel to Myst - poradnik/solucja

Riven: The Sequel to Myst - poradnik/solucja

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry logicznej z serii Myst, gdy zatytułowanej Riven: The Sequel to Myst. 

Riven: The Sequel to Myst to kontynuacja Myst , w której wcielamy się w postać, która zostaje poproszona przez Atrusa o uwolnienie jego żony, Catheriny, który zastała uwięziona na wyspie Riven. 

Przeczytaj również: Riven: The Sequel to Myst - recenzja

Riven jest klasyczną przygodowką, z mnóstwem zagadek, stawiającą na wyzwania umysłowe i logikę. Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Wyspa z kopułą

Grę zaczynamy animacją, w której Atrus wysyła nas na wyspę Riven, wręczając mi niebieską księgę, w której mam uwięzić Gehna.

Przeniosłem się więc tam, ale trafiłem do klatki, gdzie tubylec zabrał mi księgę, a chwilę później został ogłuszony, a ja odzyskałem wolność. 

Wyszedłem zatem z klatki. Znalazłem się na placu, na którym stał teleskop. Za nim znajdowała się przepaść, zaś po prawej stronie schody. Podszedłem w stronę wody i spojrzałem w dół, gdzie dostrzegłem leżącego w dole tubylca, tego samego, który zabrał mi księgę. Wróciłem z powrotem i wszedłem na schody.  Na samej górze, gdy tylko się obróciłem zobaczyłem wejście do jakiejś komnaty. Nacisnąłem zatem czterokrotnie przycisk na ścianie z prawej strony, po czym wróciłem na schody i powędrowałem na dół, aż dotarłem do drewnianej furtki. Przeszedłem pod nią, dołem. Ruszyłem przez komnatę przed siebie, aż dotarłem do jakiegoś zaworu. Przekręciłem go. Wróciłem z powrotem na górę, po schodach, wyszedłem z owej dziury z zaworem i nacisnąłem dwa razy przycisk na ścianie z prawej, taki sam jak przez komnatą, a potem podniosłem do góry uchwyt przy wejściu z lewej strony.

Zobaczyłem jak do góry podnosi się krata przy kolumnie z lewej strony.

Powędrowałem zatem w stronę owej kraty. Musiało być tam wyjście. Wróciłem w stronę wyjścia, do przedsionka i wcisnąłem jeszcze dwa razy przycisk z prawej strony, by kolejny raz komnata się obróciła. Powędrowałem zatem w stronę podniesionej kraty i powędrowałem w otwarte teraz przejście. Dotarłem do zamkniętych, metalowych drzwi. Obróciłem się i podniosłem do góry dźwignię z lewej strony, a potem dwa razy nacisnąłem przycisk na prawej ścianie, by obrócić komnatę. Wróciłem do komnaty i wyszedłem wyjściem z lewej strony, w stronę mostu. Obróciłem się jeszcze raz i wcisnąłem przycisk na ścianie z prawej. Zrobiłem to dwa razy

Komnata obróciła się, wszedłem do środka i tym razem znalazłem się na moście prowadzącym do wielkiej kopuły. Powędrowałem po moście w stronę kopuły. Tu na jednej z balustrad znalazłem tablicę ze schematem, przyjrzałem się jej, bo byłem pewny, że mi się przyda. Zszedłem po metalowych schodach na dół - lewa strona, po czym wyszedłem na zewnątrz i ruszyłem po moście przed siebie. Na rozwidleniu skręciłem od razu z lewo, do rury z zaworem, z którego wydobywała się para. Przekręciłem dźwignię zaworu w lewo, by zamknąć odpływ pary. Wróciłem na most i udałem się w prawo, aż do kamiennego wejścia. Ruszyłem kamiennym tunelem do przodu i znalazłem się przed kolejnym zaworem, którego przekręciłem w prawo, w dół.

Wróciłem do komnaty pokonując taką samą drogę idąc po moście i ruszyłem w stronę mostu po przeciwnej stronie. Powędrowałem do tunelu. Po lewej stronie dostrzegłem metalowe drzwi. Otworzyłem je i trafiłem do pomieszczenia z fotelem i kapsułą. Usiadłem na ów fotel i spojrzałem przez iluminator z lewej strony. 

Widziałem przez niego komnatę z kolumnami. 

Pociągnąłem za dźwignię z lewej strony. 

Zobaczyłem, że kamienne drzwi podnoszą się do góry. 

Opuściłem zatem to miejsce ruszyłem do tunelu i dalej do otwartych drzwi. 

Znalazłem się w sali z kolumnami i wielkim, oświetlonym panelem z kopułą. 

Obróciłem się i wyszedłem na zewnątrz. Znalazłem się w miejscu, w którym za pomocą niebieskiego przycisku mogłem przywołać wagonik kolejki linowej. Wcisnąłem zatem przycisk i gdy pojawił się wagonik, wsiadłem do niego, przekręciłem korbę, by ustawić wagonik, po czym pociągnąłem za dźwignię go góry, by uruchomić pojazd. 

Ruszyłem w podróż, by znaleźć się w nowym miejscu.

Wyspa Chatek

Obróciłem się i ruszyłem przed siebie, a potem w lewo, na schody i w górę, przechodząc obok kolejnego niebieskiego przycisku. Dotarłem do schodów, które prowadziły w dół albo w górę. Następnie do wiszącego mostu, powędrowałem po nim i podszedłem pod drewnianą furkę. Ruszyłem w dół i na rozwidleniu skręciłem w prawo i zszedłem na dół, aż do totemu, który okazał się byś windą. Wcisnąłem przycisk z prawej strony (na ziemi), a paszcza, czyli drzwi windy wysunęły się i moim oczom ukazały się schody prowadzące do windy. Wszedłem więc do windy przesunąłem do góry wajchę przy niebieskim przycisku, by zamknąć windę, a potem podniosłem do góry wajchę z prawej strony. Winda powiozła mnie do góry. Wyszedłem zatem na zewnątrz. Znalazłem się na metalowym pomoście, a na środku znajdowała się obracająca, złota kopuła. Na niej widniały symbole. Ten złoty oznaczał symbol tej wyspy. Przeszedłem na boczny pomost i podszedłem do lunety. Kliknąłem kilka razy na przycisk na górze, by zatrzymać lunetę. Teraz mogłem zobaczyć symbol tej wyspy. Wróciłem do windy i najpierw przesunąłem wajchę z prawej, a potem otworzyłem klapę , klikając na wajchę z lewej strony. Wyszedłem z windy i ruszyłem z powrotem.

Na drodze pojawiło się dziecko, które po chwili uciekło. Wróciłem do rozwidlenia drogi i tym razem udałem się w prawo. Otworzyłem drewnianą furtkę i znalazłem się na drewnianych pomostach.

 Dostrzegłem, że ktoś mnie obserwuje. 

Ruszyłem w prawo, a potem przez oświetlony na niebiesko kamienny tunel ciągnący się w dół i dalej przed siebie. Następnie powędrowałem po drabinie do góry, potem przez most, aż do placu na którym stał pojazd – łódź podwodna. Podszedłem do wajchy i ruszyłem ją. 

Łódź zjechała na dół. 

Mogłem tam zajrzeć, spoglądając w dół. Musiałam teraz dotrzeć do pojazdu. Wróciłem więc na most i powędrowałem do tunelu, aż do schodów, którymi zszedłem na dół. Dotarłem do laguny, gdzie na kamieniach wygrzewały się zwierzaki. Zapamiętałem je. Obróciłem się i zauważyłem kolejne schody, tym razem prowadzące do góry. Powędrowałem więc na nie, przeszedłem przez kolejny kamienny tunel i wszedłem na kolejny drewniany most. Ruszyłem przed siebie, po czym po drabinie na dół i po kamiennej misie kolejny raz po drabinie na dół i znalazłem się przed zejściem do łodzi podwodnej.

Otworzyłem klapę pojazdu i wszedłem do środka. Obracałem korbą w lewo i w prawo i używałem dźwigni z prawej, by płynąć w różnych kierunkach. Gdy zatrzymałem się na rozstaju podwodnej drogi ponownie ruszyłem dźwignię z prawej i gdy pojazd się zatrzymał spojrzałem w górę, by otworzyć właz łodzi. Wyszedłem na zewnątrz. Obróciłem się i wszedłem po metalowych szczeblach na górę.

 Znalazłem się przed urządzeniem z pięcioma dźwigniami. 

Ustawiłem je wszystkie w położeniu do góry i wróciłem do pojazdu. Obróciłem łódź, po czym przesunąłem dźwignię w poziomie w lewo, po czym przesunąłem dźwignię z prawej. Gdy pojazd zatrzymał się, kolejny raz ruszyłem dźwignię z prawej. Obróciłem się. 

Stałem przed wejściem do jakiegoś budynku. 

Wszedłem zatem do niego. 

Miejsce okazało się byś klasą. 

Rozejrzałem się, po czym podszedłem do szubieniczki i ruszyłem korbą z prawej strony. 

Zauważyłem, że gdy figurka wisząc na sznurku zjeżdża na dół, to na podstawie szubienicy, w okienku pokazują się symbole. Każdy z nich oznaczał cyfrę, czy też liczbę. 

Liczyłem zatem ile razy laleczka zjedzie w dół i spoglądałem na pojawiające się symbole, by nauczyć się tubylczego zapisu liczbowego. 

Zatem gdy laleczka przesunęła się w dół siedem razy, wiedziałem, że symbol na dole to jest właśnie cyfra 7. Wiedziałem także, że większość liczb i zapisu w postaci symboli powstaje z połączenia dwóch cyfry, na przykład 7, to 1 i 6. 

Wróciłem do łodzi, obróciłem ją i ruszyłem używając dźwignię z prawej strony aż cztery razy. Wyszedłem z pojazdu, wróciłem po drabinkach na górę, przez tunel, obok laguny, potem do schodów i nimi na samą górę, przez wiszący most aż w stronę furtki, przy której skręciłem w prawo, do wagonika ukrytego w ziemi.

Wskoczyłem do pojazdu i pociągnąłem za wajchę z lewej i ruszyłem do przodu. 

Jazda była bardzo ekscytująca, a chwilę później znalazłem się w nowym miejscu.

Wyspa Gehna

Zszedłem na dół i ruszyłem na pomost na wodzie. Tu znalazłem dźwignię, którą przesunąłem i wróciłem z powrotem i tym razem powędrowałem do okrągłego, kamiennego budynku. Wejście było niestety zamknięte, wobec tego udałem się pomostem w lewo, za budynek, gdzie przekręciłem kolejny zawór. Obróciłem się i spojrzałem do szpary w budynku. 

Była to przeszklona przestrzeń, przez którą widać było gotującą się wodę. 

Przesunąłem dźwignię na rurze z prawej strony, a woda przestała bulgotać. Przekręciłem korę i podniosłem do góry rurę z lewej, a następnie pociągnąłem za dźwignie na ścianie z prawej. Wróciłem do drzwi, które teraz otworzyły się automatycznie. Wszedłem do środka i podszedłem do drabiny prowadzącej na dół. Niestety wewnątrz dalej była woda, więc wróciłem do szpary i przesunąłem dźwignię na rurze z lewej. Teraz widziałem jak woda spływa na dół. Wróciłem zatem do budynku i wszedłem do środka, bowiem drzwi ponownie otworzyły mi się automatycznie. Zszedłem po drabinie na dół.

Szedłem cały czas do przodu, nawet jak nic nie widziałem (klikaj cały czas przed siebie), aż dotarłem do wejścia na górę. Ruszyłem w lewo, a następnie w prawo, aż do balkonu. Obróciłem się i otworzyłem podwójne drzwi. Ruszyłem zatem po pomoście przed siebie i znalazłem się przy wiatraku. Niestety cokolwiek robiłem i cokolwiek dotykałem ten dalej pracował. Wróciłem zatem w stronę drzwi i zamknąłem je. Okazało się, że miałem możliwość przejścia z lewo i w prawo. Ruszyłem najpierw w prawo. Otworzyłem drzwi i zajrzałem do pomieszczenia z obracającą się kopułą. Starałem się zapamiętać symbol tej wyspy – ten złoty, po czym opuściłem to miejsce i wróciłem pod podwójne drzwi i tym razem udałem się w prawo. Trafiłem na most na zewnątrz. Powędrowałem więc przed siebie trafiając po drodze na dźwignię. Przesunąłem ją i usłyszałem jak dźwięk, który słyszałem cichnie.

Gdybym szedł dalej w lewo, trafiłbym przed jakiś dom, niestety drzwi były zamknięte, dalej zaś znajdowała się droga do wielkiej kopuły. Wróciłem jednak do wiatraka, który już się nie kręcił. Spojrzałem do góry i okazało się, że mogłem wejść do kanału wentylacyjnego. Ruszyłem zatem do owego kanału, aż do pokrywy, którą podniosłem i wszedłem do środka. 

Znalazłem się w pracowni Gehna. 

Spojrzałem na księgę leżącą na stoliku. Przekartkowałem ją. Zapamiętałem symbole wysp, które Gehn umieścił w swoim pamiętniku, znalazłem także kod Gehna, który również zapamiętałem.

Kod ten jest losowy, różny dla każdej gry.

Opuściłem to miejsce, otwierając drzwi na zewnątrz. Najpierw jednak wcisnąłem niebieski przycisk, a potem przesunąłem dźwignię przy drzwiach. Wróciłem do wentylatora, otworzyłem sito, klikając na jego pokrywę. Z pojemnika z prawej strony zabrałem jedno ziarno i położyłem je na środku sita. Zamknąłem pokrywę i pociągnąłem za dźwignię z lewej. Nic się jednak nie stało. Wyszedłem zatem na balkon, przechodząc przez podwójne drzwi i spojrzałem na klapę w podłodze i otworzyłem ją. Zszedłem po drabinie na dół i znalazłem się na zewnątrz. Pomaszerowałem do dźwigni na molo i ustawiłem ją tak, by była skierowana maksymalnie w prawo. Teraz wróciłem do wiatraka i młynka. Usłyszałem dźwięk, więc pociągnąłem za dźwignie z lewej, a sito zjechało na dół. Teraz jeszcze użyłem dźwignie z lewej i sitko wróciło na górę. Otworzyłem je i zobaczyłem zwierzę, symbol tej wyspy, czyli żabę. Wróciłem do pracowni Gehna, wcisnąłem niebieski przycisk przy drzwiach i wyszedłem drzwiami naprzeciwko, otwierając je oczywiście. Zszedłem po metalowych schodach na dół i dotarłem do wagonika kolejki linowej.

Wszedłem do środka, obróciłem wajchą w prawo, by obrócić pojazd, po czym przesunąłem dźwignię w przód i wyruszyłem w podróż na kolejną wyspę.

Wyspa wskazówek

Obróciłem wagonik za pomocą wajchy i wyszedłem. Ruszyłem do drzwi z lewej, otworzyłem je i wszedłem do sali. Pociągnąłem za rączkę z lewej strony, a z wody wyłoniła się winda. Jej drzwi otworzyły się, więc wszedłem do środka i nacisnąłem przycisk z lewej. Winda obróciła się i zjechała pod wodę. Gdy się zatrzymała, wyszedłem z niej i ruszyłem przed siebie. 

Na ścieżce zobaczyłem mnicha, który na mój widok uciekł. 

Pomyślałem, że go zignoruję i ruszyłem dalej przed siebie, aż do schodów, po których powędrowałem na górę. Kierowałem się cały czas prosto po schodach aż do fotelu.

Usiadłem na nim, wcisnąłem różowy przycisk z prawej strony, a tron, fotel obrócił się. Teraz ruszyłem dźwignię z prawej.

Na dół zjechał urządzenie z szybką. Znajdowały się na nim symbole wysp. Aktualnie zaznaczony był symbol krainy, w której się znajdowałem. 

Gdy tylko go nacisnąłem, na wyświetlaczu pojawił się obraz i światełko. Przesuwałem zatem panel na kolejne wyspy i sprawdzałem jaki kolor światełka się zapala. Miałem zatem: czerwony, żółty, pomarańczowy, biały i zielony. Zauważyłem, że na jednej z wysp – jeden z symboli światełko nie zapala się. Na jednej z wysp, gdy tylko nacisnąłem jej symbol pojawił się wielka ryba, zapamiętałem wszystko. Byłem tu przecież po to, by zebrać informacje potrzebne mi w rozwiązaniu wielu zagadek w dalszej mojej podróży. Gdy wszystko obejrzałem ruszyłem znów prawą dźwignię, by podnieść projektor. Ruszyłem teraz lewą dźwignię, a pojawił się projektor z lewej strony. Po chwili zobaczyłem w niej Catherinę.

Zszedłem z tronu i wróciłem do windy i udałem się do wagonika. Przestawiłem go i wysiadłem po drugiej stronie. Po pomoście ruszyłem do przodu, przechodząc między skałami wystającymi z wody. Ruszyłem przed siebie, do schodów, dochodząc aż do windy. Wsiadłem w nią i nacisnąłem przycisk na ścianie z lewej strony. W ten sposób wjechałem na górę. Wyszedłem na pomost i ruszyłem do przodu.

 Miałem przed sobą makietę z widokiem na wszystkie wyspy, które zwiedziłem lub będę zwiedzać w mojej podróży. Przede mną znajdował się także panel, dzięki któremu mogłem, po naciśnięciu jednego z przycisków obejrzeć jedną z wysp – jej makietę, by zlokalizować miejsce w jakim na tej wyspie znajduje się wielka kopuła. 

Zlokalizowałem i zapamiętałem wybrzuszenie naciskając na kolejne przyciski panelu. Zanim wszystko sobie wypisałem, obróciłem się i przeszedłem przez windę i dotarłem do brązowego domku. 

Niestety nie było mostu, powędrowałem zatem w lewo. Zobaczyłem obracającą się kopułę z symbolami. Chciałem poznać ten w złotym kolorze. Ruszyłem zatem na drugą stronę do lunety, którą zatrzymałem, klikając kilka razy na przycisk na górze. Zobaczyłem, ale na krótko symbol tej wyspy. Wróciłem teraz do makiety i wcisnąłem dowolny przycisk na panelu, po czym powędrowałem ponownie do brązowego domku. Teraz z wody wyłonił się most, więc ruszyłem do środka. 

Tu znajdowała się siatka dwóch kwadratów, małego i dużego. 

Ponumerowałem ją i wiedziałem zatem, że:

  • wyspa Gehna – u góry z lewej - symbol wyspy elipsa wpisana w okrąg – kolor wyspy żółty - położnie wielkiej kopuły , to mały kwadrat 1/5 duży kwadrat 2/2;
  • wyspa wielkiej kopuły – u góry z lewej – symbol wyspy kropka w okręgu w samym środku – kolor wyspy – zielony, a współrzędne kopuły to mała kwadrat 4/5 duży kwadrat 1/5;
  • wyspa Catheriny – u góry po prawej – symbol wyspy długa elipsa wpisana z okrąg z kropką, kolor wyspy – niebieski, a współrzędne kopuły to – mały kwadrat 5/5, a duży 2/5;
  • wyspa wskazówek – u dołu po lewej stronie , symbol wyspy – kreska w okręgu, kolor wyspy – pomarańczowy, a współrzędne kopuły – mały kwadrat 2/1, duży kwadrat ¼;
  • wyspa chatek – u dołu po prawej stronie, symbol wyspy elipsa wpisana w okrąg z pionową kreską, kolor wyspy – czerwony, współrzędne – mały kwadrat 2/2, duży kwadrat 4/4.

Gdy już wykonałem zadanie, wróciłem do wagonika, wsiadłem do niego, pociągnąłem za dźwignię i wróciłem na wyspę Gehna. Wszedłem do jego pracowni i przeszedłem drzwiami przy których znajdował się niebieski przycisk i powędrowałem w lewo, a potem przez tunel i most w stronę wielkiej kopuły. Po drodze przesunąłem dźwignię z prawej, by rozłożyć most.

Wyspa wielkiej kopuły

Powędrowałem metalowym pomostem do sporego koła z lewej. Zakręciłem korbą, a wysunął się brakujący fragment mostu. Nie udałem się jednak po owym wysuniętym moście, tylko przesunąłem dźwignię po prawej unosząc most, tak, by stworzył drogę na wyższe piętro (dźwignia znajduje się przy wyjściu), po czym wróciłem i wyszedłem kolejnym wyjście z lewej, gdzie nacisnąłem przycisk z prawej, by podnieść do góry brakującą część mostu. Wróciłem z powrotem, zszedłem po moście na dół i wyszedłem po czym powędrowałem po zewnętrznym pomoście przechodząc obok miejsca z zaworem (tabliczka z drabiną), aż doszedłem do przycisku znajdującego się przy wejściu do kamiennego tunelu. Była to winda, więc nacisnąłem ten przycisk. W ten sposób zjechałem w dół. Powędrowałem po metalowych schodach do góry i trafiłem do miejsca z obracającą się kopułą. Mogłem zatrzymać lunetę, by spojrzeć na symbol.

Wróciłem z powrotem do windy i na górę, po pomoście do obracającego się budynku, po czym wyszedłem na zewnątrz środkowym wyjściem za kołem z korbą. Po moście, którego kawałek podniosłem do góry ruszyłem do przodu, aż do zamkniętych drzwi. Podniosłem dźwignię na prawej ścianie do góry, by otworzyć wejście. Wszedłem i 3 razy wcisnąłem przycisk z prawej strony, by obrócić komnatę. Teraz wszedłem do niej i przeszedłem przez to pomieszczenie do drzwi z lewej. Tu obróciłem się i ponownie wcisnąłem przycisk na prawej ścianie 2 razy, by komnata znów się obróciła. Teraz ponownie wszedłem do komnaty, by wyjść wyjściem z lewej. Stałem teraz przed schodami prowadzącymi do góry. 

Powędrowałem przed siebie i stanąłem przed panelem, w którym musiałem umieścić 6 kulek symbolizujących wyspy. 

Znałem kolory pięciu wysp, a było sześć. Wymieniłem zatem jeden kolor na kolor fioletowy, którego nie widziałem przez projektor, po wciśnięciu przycisku z symbolem wyspy na wyspie wskazówek. Musiałem teraz umieścić kulki z kolorami zgodnie z położeniem na makietach. Gdy już to zrobiłem, cofnąłem się trochę i przesunąłem dźwignię na prawej ścianie, a urządzenie zjechało na dół, a potem wcisnąłem białą kulkę, która pojawiła się na panelu. Miejsce zaczęło wibrować.

Wróciłem do komnaty, przeszedłem przez nią i na zewnątrz, w przedsionku nacisnąłem przycisk z prawej 3 razy, by obrócić komnatę. Udałem się do platform i wszedłem w drzwi na dole, po czym udałem się do windy, wcisnąłem przycisk i zjechałem na dół i wróciłem na schody prowadzące do ruchomej kopuły. Zatrzymałem ją i gdy się otworzyła wprowadziłem do panelu – suwaka kod Gehna poznany z jego pamiętnika leżącym w jego pracowni. Kod jest losowy, więc nie można podać gotowego rozwiązania. W moim przypadku było to 3 13 14 17 20. Gdy już ustawiłem odpowiednio suwaki, wcisnąłem przycisk na dole. Kopuła otworzyła się, odsłaniając księgę, w którą wszedłem. Znów znalazłem się za kratami. Obróciłem się i wcisnąłem przycisk.

Pojawił się ojciec Atrusa, Gehn, który twierdził, że specjalnie uwięził Catherinę, by zapobiec nieszczęściu, bowiem brata się z tubylcami. Gehn nie chciał, bym ją uwolnił. Odszedł pozostawiając mi do dyspozycji swoje księgi.

Póki co obróciłem się i wszedłem w księgę prowadzącą z powrotem na wyspę chatek.

Wyspa chatek

Znów znalazłem się w tym samym miejscu. Nacisnąłem przycisk na dole z prawej, a kopuła zamknęła się. Znalazłem się na podeście przy kopule. Obróciłem się w prawo i ruszyłem w stronę metalowych schodów. 

Zauważyłem, że ktoś mnie obserwuje. 

Podszedłem do budowli na wprost, otworzyłem drzwi i wszedłem do środka. Była to kolejna winda. Zasiadłem więc na fotelu i ruszyłem najpierw lewą dźwignię, a winda wjechała do góry. Spojrzałem na dół i zobaczyłem konstrukcję na dole. Gdy ruszyłem prawą dźwignię, zobaczyłem, że podłoga w owej konstrukcji się zamyka. Znów ruszyłem lewą dźwignię i zjechałem z powrotem na dół.

Wyszedłem z windy i ruszyłem na dół, a potem przed siebie do kolejnej windy. Pociągnąłem dźwignię z prawej strony, a potem otworzyłem drzwi windy ciągnąc za rączkę z lewej. Opuściłem windę i ruszyłem przez tunel, potem w lewo, przez furtkę, na rozstaju dróg w prawo, do góry, po czym po kamiennych schodach na dół aż do laguny, po czym w prawo przez kamienny tunel, do kolejnych drewnianych pomostów, po czym po drabinie znów na dół, do pojazdu. Obróciłem łódź podwodną, po czym przekręciłem dźwignię z prawej strony do przodu. Gdy się zatrzymałem ruszyłem dźwignię w lewo, a potem dźwignię po prawej i znalazłem się na miejscu. Wszedłem na środek konstrukcji, pociągnąłem za dźwignię, a na dół zjechał trapez. Chwyciłem go więc i wjechałem na górę. Podszedłem do przycisku na ścianie z prawej i nacisnąłem go, otwierając wejście. Wszedłem zatem do groty, gdzie spojrzałem na podłogę i podniosłem kratkę ściekową, a pojawił się uchwyt, który złapałem i pociągnąłem. Ściana przesunęła się, więc wszedłem do ukrytego pomieszczenia. Ruszyłem do przodu, po drodze zapalając lampki na ścianach, bo było bardzo ciemno. Otworzyłem kolejne drzwi po prawej i wszedłem do kolejnej, sporej groty.

Stałem w sali, w której było mnóstwo kamiennych tablic z symbolami przedstawiającymi rysunki zwierząt. Wiedziałem, że muszę wcisnąć te symbolizujące wyspy, które odwiedziłem. Musiałem wcisnąć je w określonej kolejności, a kolejność ta wyglądała następująco: ryba, żuk, żaba, ptak i duża ryba. 

Gdy wykonałem zadanie ściana przede mną zaczęła falować, otworzył się schowek, a w nim pojawiła się księga.

Podszedłem więc do niej i dotknąłem, by przenieść się do nowej krainy.

Wyspa rebeliantów

Przede mną widziałem coś w rodzaju drzewa z oknami, czyli siedzibę rebeliantów. Niestety otaczała mnie woda, więc wróciłem do jaskini.

Zostałem zaatakowany, po czym na łodzi przetransportowany do osiedla rebeliantów. Obudziłem się w celi. Byłem zamknięty.

Wyjrzałem przez szparę w oknie i przez szparę w drzwiach. Po chwili do pomieszczenia weszła kobieta, która na stoliku położyła dwie książki zabrałem je. Była wśród nich zielona księga. Jej nie dotykałem, bo była pułapką. Przeczytałam dziennik Catheriny. Znalazłem w nim list do mnie. Catherina.

Pisała o kombinacji, którą powinienem znać, żeby ją uwolnić. Podobno Gehn trzyma ją w swoim biurku gdy skończyłem czytać, po raz kolejny pojawiła się ta sama kobieta, ale tym razem przyniosła ze sobą księgę łączącą. 

Gdy odeszła, wszedłem w nią, klikając na stronie i ponownie przeniosłem się do jaskini z kamiennymi blokami z symbolami zwierząt. Znów musiałem wrócić do kopuły.

Wyspa chatek

Wróciłem więc do tunelu, do kamiennych drzwi, otworzyłem je i ruszyłem w kolejny korytarz, aż do metalowych drzwi (ściany). Pociągnąłem za zawleczkę w podłodze z prawej strony, a ściana przesunęła się. Wyszedłem więc na zewnątrz, obróciłem się w stronę trapezu i ruszyłem w prawo, po pomoście i schodami do drabinki, którą musiałem rozłożyć (kliknij na nią). Obróciłem się i ruszyłem przed siebie, aż do niebieskiego tunelu i na pomosty. Tu wszedłem w furtkę z lewej, potem małym tunelem w prawo, schodami na dół i do windy. Nacisnąłem przycisk z prawej, by drzwi (przypominające paszczę) otworzyły się. Wszedłem zatem do windy, przekręciłem korbę na ścianie z prawej. Znalazłem się na górze, gdzie podszedłem do złotej kopuły, na której ustawiłem znów kod Gehna. Znowu trfaiłm do księgi, którą użyłem i znalazłem się w celi. 

Gehn wziął ode mnie zieloną księgę i zaczął ją kartkować, po czym zaproponował, bym spróbował jako pierwszy. 

Gdy wyszedł, wyłączyłem piec i zszedłem po drabinie na dół, trafiając do jego sypialni. Podszedłem do szafki nocnej i przejrzałem pamiętnik Gehna. Na stoliku leżał także dziwny zegarek. Otworzyłem go i wysłuchałem dźwięków jakie wydawał. Zapamiętałem je, bo wiedziałem, że będzie mi to potrzebne. Przyjrzałem się też kuli, zakręciłem korbą i wysłuchałem nagrania, hologramu kobiety.

Wróciłem na górę.

Wyspa Catheriny

Wróciłem po drabinie na górę. Podszedłem do dźwigni i pociągnąłem za rączkę, by opuścić na dół celę. Stały tam różne księgi. Wszedłem w tę z jednym kwadratem. Wcisnąłem przycisk na dole z prawej, a kopuła podniosła się, a ja znalazłem się na metalowym podeście, a przede mną widniała budowla z obracającym się wiatrakiem. Udałem się przed siebie, aż do owej budowli. 

Podszedłem do kraty i po kolei klikałem na trzy przyciski. Kolejność wskazywał mi dziwny zegarek w sypialni Gehna. Zagadka jest losowa

Gdy byłem już pewny, że zadanie wykonałem poprawnie przesunąłem dźwignię na środku, po czym znów powtórzyłem dźwięki wciskając przyciski. 

Krata otworzyła się, a winda ruszyła do góry, a ja znalazłem się w pokoju Catheriny, która twierdziła, że powinienem się śpieszyć. Ucieszyła się, że schwytałem Gehna, po czym objaśniła mi co mam dalej robić i odeszła.

Wróciłem więc do złotej kopuły, otworzyłem ją, klikając kilka razy na przycisk w lunecie, po czym jeszcze raz ustawiłem na suwaku kod Gehna.

Wyspa wielkiej kopuły

Dotknąłem księgi i przeniosłem się do jedynej dostępnej teraz księgi (byłem za kratami). Na miejscu nacisnąłem przycisk na dole, by wydostać się z kopuły. Zszedłem na dół, przywołałem windę, po czym wcisnąłem przycisk, by wjechać na górę. Wędrowałem przed siebie, przez halę, aż do mostu. Opuściłem go, by dostać się do obrotowej komnaty, przez którą wyszedłem drugim wejściem. Zszedłem po schodach z prawej i dotarłem do teleskopu (początkowa lokacja). Jeszcze raz przejrzałem dziennik Catheriny i sprawdziłem kod, który był losowy, inny dla każdej z gier. W moim przypadku wyglądał on następująco: 2, 2, 4, 5, 1. Wystukałem kod na przyciskach, licząc od lewej strony i otworzyłem pokrywę teleskopu.

Podniosłem hamulec, klikając na lewą, dolna stronę, a potem opuściłem dźwignię z prawej i kilka razy wcisnąłem przycisk z prawej, by teleskop zjechał w dół i rozwalił szklaną pokrywę.

Pojawił się Atrus i Catherina. Mogłem już wrócić do domu, a Tobie pozostało obejrzenie zakończenia gry. 

Do zobaczenia w kolejnej odsłonie gry.

Koniec.

wtorek, 15 kwietnia 2025

Age of Rime, dodatek do odnowionego Myst już dostępny

Age of Rime, dodatek do odnowionego Myst już dostępny

 

Niezależne studio Cyan, które ma na swoim koncie przygodowo-logiczne klasyki Myst oraz Riven, które kilka lat temu oddało w ręce graczy remake Myst, dostępny także na VR, ogłosiło premierę dodatku Age of Rime.

Cyan, twórcy klasyka jakim jest Myst której poradnik/solucję znajdziecie na blogu oraz kontynuacji zatytułowanej Riven w roku 2021 wydali odnowioną wersję Myst, remake, w który można grać zarówno tradycyjnie, na komputerach, jak i w wirtualnej rzeczywistości. Dziś studio dzieli się informacją o udostępnieniu Age of Rime, dodatku do wspomnianej gry. 

Warto przeczytać również:

Age of Rime to to duża aktualizacja do Myst z roku 2021, oferująca graczom nową zawartość, która zostaje ujawniona po ukończeniu gry lub po załadowaniu ukończonej gry. Na graczy czeka wtedy nowa podroż po wyspie Myst. Rime, które niegdyś było częścią realMyst i realMyst: Masterpiece Edition to jednocześnie nowa wersja Rime, która można przynieść wiele zadowolenia nie tylko nowym graczom, ale i tym, którzy grę już dobrze znają. 

W Age of Rime wkraczamy do śnieżnego, górzystego krajobrazu morskiego, który Atrus i jego rodzina odwiedzali w latach ubiegłych, zanim to co wydarzyło się w Myst i Riven zmieniło ich życie. Grzcze będą mieli okazję na podziwianie rozległych widoków, pięknych lodowych struktur i fantastycznych zjawisk naturalnych, a także nowej przestrzeni laboratoryjnej, w której przeprowadzano eksperymenty, poznając naturę Łączących Ksiąg. Ta nowa wersja Rime zawiera zupełnie nowe wątki fabularne, nową wiedzę i nowe lokacje. 


O nowej wersji i poprawkach, których twórcy wprowadzili całkiem sporo dowiedzieć można się więcej z karty gry na Steam. Posiadacze gry otrzymają dodatek jako bezpłatną aktualizację. 

Myst dostępna jest w wersji na PC, także na VR, na Steam, GOG, Epic Games Store, Xbox, Oculus, Viveport i Humble Store.



Źródło: Cyan

SkyShowtime - maj 2025 roku. Langer, Gladiator 2, Dziki robot i więcej

SkyShowtime - maj 2025 roku. Langer, Gladiator 2, Dziki robot i więcej

 

Wprawdzie do maja zostało jeszcze nieco ponad dwa tygodnie, ale już teraz platforma SkyShowtime dzieli się listą premier serialowych i filmowych jakie zadebiutuję w miesiącu maju.

Maj, i zaczynająca ten kolorowy, wiosenny miesiąc majówka już bardzo blisko. W nowy miesiąc wejdziemy jak zwykle z nowościami jakie mają nam do zaproponowania platformy streamingowe. Listę tytułów na jakie możemy liczyć w maju ma dla nas SkyShowtime. Na platformę trafił właśnie horror Uśmiechnij się 2, śledzić możemy kontynuację serialu 1923 i wszystkie sezonu seriali Snowpiercer. W nowym miesiącu w serwisie zadebiutują serialowe nowości, w tym polski serial bazujący na powieści Mroza Langer, kontynuacja hitu Ridleya Scotta czy familijny, kinowy hit. Co obejrzymy na SkyShowtime w maju?

Warto przeczytać także:

SkyShowtime - serialowe nowości

Happy Face (Uśmiechnięta buźka: seryjny morderca) - premiera 8 maja 

Serial inspirowany prawdziwą historią Melissy Moore. W wieku 15 lat Moore dowiedziała się, że jej ukochany ojciec był krwawym seryjnym mordercą znanym pod pseudonimem Uśmiechnięta buźka. Po latach, gdy jej ojciec jakoś znajduje możliwość kontaktu z córką, ona stara się zrobić wszystko, by przeszłość jej rodziny nie wyszła na jaw. 

W dniu premiery na platformie dostępne będą pierwszy 3 odcinki. Kolejne pojawiać się będą co tydzień. Serial liczy 8 odcinków. 

Styx - premiera 12 maja

Flamandzki serial kryminalny, którego bohaterem jest Raphaë Styx, skorumpowany glina, która ma poważne problemy rodzinne. Jego żona Isabelle złożyła papiery rozwodowe, a dzieci nie chcą go znać. Pewnego wieczoru na plaży Ostendzie wpada na zamaskowanego mordercę, i ścigając go, zostaje postrzelony. Niedługo później Morze Północne wyrzuca na brzeg wciąż żyjącego Styxa, u którego nie da wyczuć się pulsu. Szybko orientuje się, że znalazł się w koszmarze, z którego pragnie się wydostać, jednocześnie ratując swoją rodzinę. 

Serial liczy sobie 8 odcinków, a w dniu premiery dostępne będą wszystkie jego odcinki. 

Langer - premiera 22 maja

Najnowszy serial oryginalny SkyShowtime, polski thriller bazujący na kryminalnej powieści Remigiusza Mroza, którego bohaterem jest Piotr Langer, młody i rzutki biznesmen. Po pracy oddaje się innemu zajęciu, mordowaniu. Od lat jest bowiem nieuchwytnym seryjnym mordercą, którego zdemaskować postanawia Nina, kobieta, która zaczyna prowadzić z nim niebezpieczną grę. 

Pierwsze dwa odcinki pojawią się na SkyShowtime w dniu premiery. Kolejne pojawiać się będą co tydzień. Serial liczy sobie 6 odcinków. 

SkyShowtime - kontynuacje seriali 

Allegiance: sezon 2 - premiera 26 maja 

W drugim sezonie początkująca policjantka Sabrina Sohal rozwiązuje różne zaskakujące sprawy kryminalne. Ma tylko sześć miesięcy, aby udowodnić, że nadaje się na detektywa. Ma również nowego partnera, który ma dziesięć lat więcej doświadczenia i zupełnie odmienne podejście do pracy. Sabrina próbuje także okiełznać swoje skomplikowane życie rodzinne i uczuciowe. 

Wszystkie 10 odcinków będzie można obejrzeć w dniu premiery. 


SkyShowtime - nowości filmowej maj 2025 

Cuckoo - premiera 9 maja

Horror, którego bohaterką jest  Gretchen, która mimo sprzeciwu i niechęci wyprowadza się z ojcem i jego nową rodziną w Alpy, zamieszkując w jednym z niemieckich kurortów. W domu wita ich szef ojca, pan König, żywo zainteresowany jej niemą przyrodnią siostrą, Almą. Niedługo później Gretchen zaczynają prześladować dziwne wizje i dręczyć tajemnicze odgłosy. Wkrótce odkrywa mroczny rodzinny sekret.

Dotyk - premiera 12 maja

Hipnotyzująca i wzruszająca historia miłosna oparta na bestsellerowej islandzkiej powieści Ólafura Jóhanna Ólafssona. Melodramat, w którym wdowiec postanawia odnaleźć swoją pierwszą miłość, która zniknęła 50 lat temu. 

Gladiator II - premiera 16 maja

Sequel nagrodzonego Oscarem Gladiatora, opowiadający o władzy, intrygach i zemście. Jego bohaterem jest Lucjusz, który jako dziecko był świadkiem śmierci uwielbianego bohatera Maximusa, który został zabity przez swojego wuja. Kiedy jego państwo zostaje podbite przez Cesarstwo rządzone przez dwóch tyranów, zmuszony jest walczyć w Koloseum.


Dziki robot - premiera 26 maja

Animowana opowieść, adaptacja powieści Petera Browna, która stała się bestsellerem „New York Timesa”, której bohaterem jest Rozzum 7134, znany jako Roz, futurystyczny robot wyrzucony przez morze na bezludną wyspę. Tam, zupełnie dla niego niespodziewanie przyjdzie mu zaopiekować się małą gąską, nazywaną Jasnodzióbkiem. Wspólnie próbują przetrwać w nieprzyjaznym środowisku, mając za sojuszników zżyte ze sobą zwierzęta.

Źródło: Informacja prasowa SkyShowtime

Drawn: The Painting Tower - poradnik/solucja, opis przejścia

Drawn: The Painting Tower - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry logicznej, z ukrytymi przedmiotami, pierwszej z serii, zatytułowanej Drawn: The Painting Tower.

Drawn: The Painting Tower, przygodowa gra z łamigłówkami, stworzona i wydana przez Big Fish Studios, w której to grze próbujemy ratować Iris, dziewczynkę, która została zamknięta w wieży dotkniętej klątwą. Musimy uratować ją przed ciemnością, która zbliża się do wieży.

Gra jest połączeniem klasycznej przygodówki z grą logiczną, z elementami hidden-object. W Drawn: The Painting Tower natkniemy się na wiele zagadek i minigier, o różnym poziomie trudności. Jest to pierwsza gra z serii.

Istotne elementy dla rozgrywki i tegoż poradnika, zostały tu odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Rozdział I

Grę rozpoczyna animacja, w której narrator, opowiada o dziewczynce zamkniętej w wieży. Chwilę później stoisz przed schodami prowadzącymi do wielkiej wieży.

Zabierz leżącą na schodach szarfę oraz kartkę. Spójrz na szarkę, by przeczytać co na niej napisano.

Iris napisała na niej, że musisz odszukać Franklina. Wziętą przez ciebie szarfa, będzie od tej pory służyć jaki pomoc.

Przeczytaj kartkę znajdującą się na drzwiach.

Zawiera ona wiadomość o zaginięciu córki króla. Widziano ją ostatni raz, w towarzystwie starszego pana.

Czas dostać się do środka. Przyjrzyj się wrotom wieży, którym brakuje klamki. Wobec tego, połóż na nich kartkę z rysunkiem klamki, a po chwili przemieni się w klamkę. Wejdź do środka, naciskając na klamkę. Znajdziesz się wewnątrz wieży.

The Foyer

Porozmawiaj ze staruszkiem, imieniem Franklin, który poprosi Cię o odszukanie i uratowanie Iris. Podnieś leżącą na podłodze, przed Tobą kartkę

Okaże się listem od Katherine. 

Przeczytaj go. Kolejny list znajdziesz przy skrzyni z lewej strony. 

Tym razem będzie to list pisany przez Iris do Franklina. 

Również go przeczytaj. Spójrz na podłogę pod obrazem na prawej ścianie. Na kartce papieru znajdziesz rysunek wiewiórki i czerwony kamień, oko żaru. Zabierz obydwie rzeczy. Na podłodze też część skrzynki, zabierz ją.Spójrz na skrzynkę stojącą za Franklinem i umieść na niej znaleziony element.

Twoim zadaniem jest teraz odpowiednie ustawienie i przekręcenie elementów pokrywy skrzynki.

Aby to zrobić, najpierw przesuń dwie blokujące poruszanie suwaki, w dół, a następnie, przesuń dwie obręcze na środek. Tak ustawione obręcze, musisz teraz poprzesuwać, by utworzyły wzór feniksa.

Po poprawnym ustawieniu, rysunek feniksa zabłyśnie, zapali się na pomarańczowo. 

W ten sposób możesz dostać się do środka. Przesuń pokrywę w prawo i ze schowka, wydostań część obrazu. Następnie przesuń pokrywę w lewo, by wydostać klucz. W tym miejscu, zobaczysz brzeg pewnego obrazka, ale w tym momencie brakuje elementów do jego ułożenia. Za pomocą klucza, który znalazłeś w skrzynce otwórz skrzynie z lewej strony i zajrzyj do niej. Znajdziesz kolejną kartkę, tym razem z zającem. Zabierz ją. Podejdź do obrazu wiszącego na wprost. Zobaczysz, że brakuje w nim lewego, górnego rogu. Połóż więc brakujący element, który masz w ekwipunku. 

Po chwili obraz ożyje i zaczną się z niego sypać listki. 

Wejdź w obraz, do środka.

The Farm

Znajdziesz się na łące. 

Kliknij na stracha na wróble. 

Od niego, dowiesz się, że jest ustawicznie atakowany przez ptaki, farma jest przez nie niszczona. Musisz mu pomóc i przegonić ptaki.

Aby to zrobić, musisz odnaleźć części ubrania stracha na wróble. Na początek, znajdź jego rękawice. Rękawicę zauważysz, na pniaku z lewej strony. Siedzą tam też ptaki. Wobec tego, na pniaku, umieść obrazek z wiewiórką, a ptaki zostaną przestraszone i odlecą. Zabierz wtedy rękawicę. Ponownie zagadaj stracha i oddaj mu zaginioną rękawicę. 

Tym razem, powie Ci o zaginionym kapeluszu. 

W nagrodę za odnalezienie rękawicy, dostaniesz od stracha nożyce. Przetnij nimi zarośla, po drugiej strony rzeki. Znajdziesz tam ukryty kapelusz stracha. Zabierz go. Ponownie kliknij na stracha i oddaj mu kapelusz. 

W ten sposób zostaną przepędzone wrony, które go atakowały. 

Tym razem zostaniesz obdarowany nożem, a strach powie Ci, że potrzebne mu są oczy. Nóż zapewne potrzebny jest do wycięcia oczu i buzi, dyni, która rośnie nieopodal. Niestety, póki na dyni siedzą ptaki, nie spojrzysz, nie podejdziesz do niej. W takim razie, połóż na dyniach, obrazek zająca, a kicający zwierzak, przegoni ptaki. Teraz spójrz na dynię. Za pomocą nożyczek, zetnij gałęzie zasłaniające dynię. Przy pomocy noża powycinaj oczy i buzię w dyni, wystarczy kliknąć. W ten sposób w dyni, znajdziesz dwa guziki, służące strachowi za oczy. Zabierz je. Znów spójrz na stracha i daj mu guziki. Tym razem, musisz znaleźć jego pasek. Dostaniesz fragment łopaty. Kolejną cześć łopaty, znajdziesz przy dyni. Wobec tego ponownie spójrz na grządkę z dynią i zabierz część łopaty. W ekwipunku, połącz dwie części, a uzyskasz łopatę. Przy jej pomocy, przekop ziemię za grządką z dyniami. W ten sposób odnajdziesz pasek stracha na wróble. Zabierz go. Ponownie zagadaj stracha i oddaj mu pasek. W ten sposób dostaniesz szpulkę nici. Tym razem, musisz odnaleźć but stracha. Zabierz patyk, który leży na ścieżce i połącz go ze szpulką. Powstanie wędka, którą użyj na wodzie w miejscu, miedzy wysepkami. Wyłowisz but stracha. Kliknij na niego i oddaj mu but. W ten sposób strach jest już całkowicie ubrany. Ucieszony, ofiaruje Ci kolejny kamień, oko żaru. Wyjdź z obrazu.

The Foyer

Spójrz na kominek, znajdujący się z lewej strony, robiąc jego zbliżenie. Porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że brakuje mu oczu, prosi o nie. 

Daj mu więc dwa czerwone kryształy, które masz w ekwipunku, a ogień roznieci się w kominku. Ponownie spójrz na obraz na ścianie na wprost i pozbieraj kawałki obrazu zwisające z tapety. Przejdź do małej skrzynki i w spójrz na nią. 

W miejsce brakujących elementów, musisz umieścić kawałki, które zebrałeś z tapety.

Po umieszczeniu ich, pojawi się obrazek, przedstawiający niedawno spotkanego stracha na wróble. Po chwili jednak, zamieni się on i czekać Cię będzie kolejne zadanie.

Zobaczysz szereg kwadratów, które musisz poprzestawiać tak, by powstał z nich obrazek. Przestawiaj je klikając na dany kwadrat, a następnie na miejsce, w którym ma się znaleźć.

Prawidłowo ułożone puzzle spowodują otwarcie się skrytki, ukazującej dysk w kształcie słońca. Zabierz go.

Przejdź do ściany, przejścia na prawej ścianie, w głębi. Zobaczysz strugi deszczu lejącego się po drzwiach oraz okropną burzę. 

Twoim zadaniem, jest przywrócenie pięknej słonecznej pogody.

Spróbuj położyć słońce, które zabrałeś ze skrzynki, ale to nic nie da. Przejdź do kominka i umieść słońce w ogniu. 

Zobaczysz jak się rozgrzeje się, mieniąc się na żółto. 

Teraz daje mnóstwo ciepła, mogącego rozpędzić chmury. Jednak nie możesz go wyjąć z ognia ręką. Wobec tego, zabierz szczypce, wiszące z lewej strony kominka i przy ich pomocy, wyciągnij rozgrzane słońce. Wróć do drzwi i umieść słońce na miejsce. Tym razem, przepędzisz ciemne chmury, przy okazji otwierając sobie przejście. 

Po zabłyśnięciu słońca, wrota prowadzące dalej otworzą się.

Obejrzyj animację i wejdź do środka.

Rozdział II

The Window

Znalazłeś się w dalszej części wieży. 

Podnieś leżący na podłodze młotek. Zerknij na kartkę leżącą pod ścianą, blisko okna. Przeczytaj ją. To kolejny list od Iris. Podejdź do obrazu naprzeciwko, w głębi pomieszczenia. Po obydwu jego stronach, zobaczysz maski. Zabierz z nich po jednej rzeczy, z lewej usta, z prawej ucho. Dotknij obrazu.

Po chwili rozlegnie się huk i z obrazu wyleci spory kawałek.

Wyjdź ze zbliżenia, a zobaczysz rozsypany na podłodze piasek. Zabierz kartkę przedstawiającą doktora, znajdującą się na kolumnie z lewej. Po zabraniu jej, będziesz mógł spojrzeć na kolejną kartkę, przedstawiającą strzałkę. Zabierz szmatkę, leżącą na schodach z lewej strony. Zamocz ją w kałuży wody, rozlanej na podłodze, przy kolumnie. Spójrz na okno z prawej. Podczas eksplozji, wyleciały szybki z okna. Musisz je odszukać.

Przejdź ponownie do obrazu i uderz młotkiem w dziurę, a zrobisz wgłębienie, w którym znajdziesz pierwszy kawałek szybki. Wejdź schodami na górę. Znajdziesz się w kolejnej części wieży, ze schodami prowadzącymi wysoko w górę. Pozbieraj szkiełka. Zabierz gwiazdę zwisającą z sufitu. Spójrz na kartkę leżącą na podłodze i na rysunek na ścianie. Przejdź wyżej, kierując się za strzałką, w drzwi na górze. Zabierz kolejne szkiełko, które trzyma dziewczynka na drzwiach. Wróć na dół i ponownie spójrz na okno.

Twoim zadaniem jest poukładanie brakujących elementów. 

Prawidłowo ustawiony element stanie się szary, ciemniejszy i nie będzie go można zabrać z miejsca, w którym się znajduje. Podpowiedzią do zagadki, jest tabliczka znajdująca się na kolumnie. Szkiełka musisz ustawić tak, by utworzyły strzałkę.

Prawidłowo ustawione szkiełka spowodują, ze światło padające na okno, oświeci strzałkę, której cień znajdzie się na piasku. 

W ten sposób zostanie oznaczone miejsce, w którym musisz kopać. Przy pomocy łopaty, przekop miejsce, w którym wskazuje strzałka, a odsłonisz kawałek obrazu. Zabierz go.

Podejdź do obrazu i umieść na nim fragment, brakujący element. Teraz za pomocą szmatki, przemyj, oczyść kociołek. W ten sposób, obraz będzie jak nowy. Wejdź w niego.

The With Doctor

Wejdź w obraz i umieść obrazek z doktorem na miejscu, czyli przed kociołkiem i porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że potrzebuje różdżki.

Może ją wykonać, ale musisz odszukać elementy do jej wykonania. Przy pomocy młotka, rozbij wszystkie cztery naczynia, stojące na półkach na dole, po jednej i drugiej stronie. Wyciągnij ukryte w nich przedmioty. Pociągnij trzy razy za linkę, zwisającą z sufitu. Na podłogę spadnie patyk. Zabierz go. Patyk połącz z siatką i z obręczą. W ten sposób zrobisz siatkę na motyle. Ponownie zagadaj doktora.

Dowiesz się, że kociołek jest chłodny, a powinien być gorący, powinno się pod nim palić.

Opuść obraz i wejdź ponownie na górę. Zabierz tkwiącą na ścianie z prawej strony świecę. Ponownie wróć na obraz. Przy pomocy palącej się świecy, zapal ogień pod kociołkiem. Spójrz na półkę z prawej strony. Zobaczysz główkę i dwa wolne patyki. Na dwóch wolnych patykach, umieść główki, które masz w ekwipunku. Teraz zagadaj główki.

Pierwsza z nich, główka z lewej strony, nie słyszy, zaś środkowa nie mówi.

Wobec tego, oddaj główce nie słyszącej ucho, zaś nie mówiącej usta. Teraz możesz z nimi porozmawiać. Od pierwszej główki dostaniesz magiczne pióra, od środkowej magiczne koraliki. Ponownie porozmawiaj z doktorem, a wyczaruje magiczny krąg i trzy małe obręcze. Umieść w nich magiczne przedmioty, potrzebne do stworzenia różdżki, czyli kijek, pióra i koraliki.

Po chwili przedmioty te zaczną wirować i powstanie magiczna różdżka, która jest już gotowa i może pracować. Potrzebne jest teraz kilka rzeczy, które musisz znaleźć, by stworzyć eliksir. Tymi przedmiotami są: oset, liść, słonecznik, motyl, ważka i pszczoła. Niestety doktor nie może Ci pomoc, musisz sobie poradzić sam. Opuść obraz i udaj się do „ Foyer”, a następnie przejdź do obrazu. Do „ The Farm”.

The Farm

Na miejscu znajdziesz wszystkie potrzebne przedmioty. Owady, czyli ważkę, motyla i pszczołę złap za pomocą siatki na motyle. Liść zabierz, klikając na niego, w momencie gdy zacznie spadać na ziemię, zabierz żółty liść. Zabierz też połówkę słonecznika oraz oset, rosnący z prawej strony, za pniakiem. W ten sposób uzbierałeś wszystkie elementy potrzebne do stworzenia eliksiru. Wróć do doktora.

The With Doctor

Ponownie porozmawiaj z doktorem.

Tym razem, dowiesz się, że niektóre z rzeczy, które uzbierałeś, musisz odpowiednio przerobić.

Spójrz na półkę z prawej. Zobaczysz na niej naczynia, klika misek, moździerz i fiolki wypełnionymi kolorowym płynem. Używać będziesz trzech misek, butelki z zielonym płynem i moździerza.

Umieść liść w misce, a dokonasz zbliżenia. 

Przy pomocy noża posiekaj go na kawałki, tak by powstał proszek. Wystarczy, że klikniesz na nim nożem. Umieść połówkę słonecznika w misce, a ponownie dokonasz zbliżenia. Poobrywaj jego płatki, klikając na niego, tak by wylądowały one w misce. Oset umieść w misce, a automatycznie zostanie umieszczony w moździerzu. Kliknij na pałkę moździerza, a roślinka zostanie rozgnieciona.

Po rozgnieceniu składników, musisz je odpowiednio połączyć, przesypując je w odpowiedniej kolejności do miski. Dobrze sporządzona mieszanka, buchnie zielonym dymem.

Klikaj na nie w odpowiedniej kolejności:

  • 3 – oset;
  • 4 – zielona butelka;
  • 2 – liść;
  • 1- słonecznik

Zmieszana substancja powinna buchnąć zielonym płynem, a Ty powinieneś zostać poinformowany, że składnik mikstury jest już gotowy. Sam płyn będzie miał kolor seledynowy.

Gotowy płyn trafi do ekwipunku. Podaj go doktorowi , a trafi do kotła. Daj mu też pozostałe składniki, czyli motyla, pszczołę i ważkę. Po chwili, wyczaruje dla Ciebie serce, które trafi do ekwipunku.

Wyjdź z obrazu i przejdź na górę, do drzwi z dziewczynką. Najpierw umieść na drzwiach gwiazdę, w miejscu jej przeznaczenia, czyli we wgłębieniu o takim kształcie. 

Po chwili pojawi się miejsce na serce. 

Umieść więc w nim serce, które wyczarował doktor. Gdy to zrobisz, ręce dziewczynki się rozłożą, ukazując szpulkę czerwonych nici z igłą. Zabierz ją. 

Po zabraniu nici, otworzą się drzwi prowadzące do środka. Zobaczysz schody i w oddali kolejne drzwi.

 Spróbuj przejść po schodach, ale niemal natychmiast rozpadną się, uniemożliwiając przejście.

Obejrzyj kolejne opowiadanie Franklina, i po krótkiej animacji, zejdź na dół i wróć do „ Foyer”.

The Foyer

Spójrz na obraz na lewej ścianie, nad kominkiem. Zerknij na list, leżący na półce z lewej strony. Przeczytaj go. Zabierz rysunek ptaka, tkwiący za obrazem z prawej strony. Teraz spójrz na obraz, zobaczysz, że jest on pęknięty, zniszczony. Wobec tego, użyj na nim nici, które zabrałeś z rąk dziewczynki na drzwiach. 

Zostanie zszyty i całkowicie naprawiony. 

Po naprawieniu obrazu, wejdź do niego, do środka, klikając na obraz.

The Giant Tree

Znajdziesz się przed wielkim drzewem. Zabierz leżącego z prawej strony, osamotnionego misia. Spróbuj porozmawiać z drzewem, ale niestety, póki co, jest to niemożliwe. Zajrzyj do dziupli. W dziupli panuje niezwykła ciemność, wobec tego, użyj na niej świecy, a zobaczysz ogromnego pająka. Musisz się go koniecznie pozbyć.

Przyjrzyj się pająkowi, a dokonasz zbliżenia. 

Czeka Cię zadanie polegające na odpowiednim klikaniu na oczy pająka, tak, by wszystkie one zostały zamknięte. 

Naciskaj oczy w kolejności: 5, 3, 12, 13.

Wszystkie oczy pająka zostaną zamknięte, a on sam zniknie. Na dół spadnie pusta klepsydra. Zabierz ją i konewkę. Wyjdź z dziupli. Spójrz na rozpadlinę w ziemi. Wyraźnie jest tu bardzo sucho. Wróć do doktora.

The Witch Doctor

Nabierz trochę silnej magicznej substancji do konewki, którą zabrałeś z dziupli z pająkiem. Tak wyposażony, wróć do drzewa.

The Giant Tree

Na miejscu wylej magiczny napój z konewki do rozpadliny w ziemi, a wszystko ożyje. Porozmawiaj teraz z drzewem.

Dowiesz się, że lasowi potrzebna jest woda. Powie Ci, że Iris miała plan i Ty pewnie musisz go poznać.

Wejdź więc na drzewo, na jego czubek. 

Zobaczysz, że czubek drzewa jest zaatakowany przez robaki. Musisz się ich pozbyć. 

Aby to zrobić, umieść rysunek ptaka na gałęzi z lewej strony, a po chwili zamieni się w ptaka. 

Ptak zacznie zjadać robaczki. 

Aby je zjadł wszystkie, klikaj na niego, a będzie przeskakiwał i oczyszczał drzewo. Po oczyszczeniu drzewa z owadów, będziesz miał możliwość wejścia do środka, do drzewa. Zrób to więc. Spójrz na list leżący na podłodze. Trafi do twojego ekwipunku. Poprzesuwaj rzeczy leżące na podłodze, czyli wycinankę, liście, krzesełko, rysunki. Zabierz klatkę. Na koniec, odsuń dywanik, a odkryjesz pod nim schowek. 

Spójrz na niego, a czeka cię układanka. 

Podpowiedź do niej , znajdziesz w notatniku, leżącym na klocku. Zajrzyj do niego. Znajdziesz w nich prawidłowy układ koralików układanki.

Ponownie spójrz na schowek i na układankę.

Twoim zadaniem jest takie poprzesuwanie koralików, by linie miedzy koralikami  zalśniły. 

Koraliki, przestawia się za pomocą gwoździ wbitych w pudełko. Na pudełku, narysowane są kolorowymi kredkami miejsca prawidłowego ustawienia koralików, czyli np. żółty koralik, na pomalowanym na żółto punkciku, zaś żółty półksiężyc na żółtym półksiężycu.

Prawidłowo ustawione koraliki, spowodują, że linia wyryta miedzy punktami, na pudełku, zalśni danym kolorem, np. żółtym.

Musisz wszystkie koraliki tak poustawiać, by linie wyryte między każdymi z nich, zapaliły się różnymi kolorami.

Po prawidłowym ich ustawieniu, otworzy się skrytka, z której wyciągnij białą kredę.

Ponownie przyjrzyj się notatnikowi Iris. Przypominasz sobie o czym mówiło drzewo, o tym, ze dziewczynka miała plan jak spowodować, że zacznie padać deszcz. W notatniku Iris, zobaczysz rysunek chmur i kredę.

Wyjdź na zewnątrz i spójrz na niebo. Zobaczysz trzy chmury. 

Zgodnie z tym co napisała w notatniku Iris, musisz narysować chmury i stworzyć deszcz. 

Weź więc kredę i ponownie zerknij na chmury. Z ich lewej strony, znajdziesz strzałkę, która informuje cię, iż swój rysunek.

Musisz zacząć od tego właśnie miejsca, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara, czyli w prawo. Wszystkie chmury, musisz obrysować, jadąc kredą po przerywanych liniach. Zaczynasz w miejscu, gdzie zaczyna się strzałka, w tym miejscu chmury się przerywają

Prawidłowo obrysowana chmura, stanie się biała, wypełniona. Czynność musisz powtórzyć na trzech chmurach, dwóch po prawej stronie drzewa, a jednej , po lewej stronie. Gdy obrysujesz ostatnią chmurę, powstanie burza i spadnie deszcz.

Zejdź na dół, a zobaczysz jak wszystko ożywa, odradza się. Ponownie zajrzyj do drzewa, a na miejscu skrytki, znajdziesz fragment układanki w kształcie drzewa. Zabierz go. Wyjdź z drzewa, a następnie z obrazu.

The Foyer

Spójrz na podest, nad którym wisi obraz z drzewem i w miejscu wgłębienia w kształcie drzewa, umieść puzzel, który wyciągnąłeś z drzewa. 

Ziemia zacznie się trząść o zobaczysz jak drzewo się rozrasta.

Obejrzyj opowiadanie Franklina i po krótkiej animacji, przejdź na most.

Zobaczysz że drzewo sięga mostu z drugiej strony. 

W gnieździe znajdziesz jajo. Zabierz je i przejdź na drugą stronę, po drzewie.

Rozdział III

The Theater

Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym jest wyjątkowo ciemno. Bez światła nic tu nie zdziałasz.

Wróć więc do foyer.

The Foyer

Przejdź do pieca i umieść jajo feniksa w ogniu. W ten sposób z jaja wykluje się ptak. Złap go w klatkę i wróć do teatru.

The Theater

Na miejscu, wypuść ptaka z klatki, a gdy wyleci z klatki, zapali lampy, tym samym czyniąc jasność w pomieszczeniu. Spójrz na stolik z lewej strony, na notatki. Zabierz dwa rysunki i żółtą kredę. Teraz spójrz na tablicę, leżącą na podłodze z prawej strony. Zobaczysz narysowane na niej słońce i księżyc.

Przy pomocy kredy, żółtej, albo białej, możesz tworzyć dzień, albo noc. Rysujesz słońce lub księżyc, na tej samej zasadzie jak chmury, zaczynając od strzałki, dokładnie obrysowując przerywane linie.

Narysuj więc słońce używając żółtej kredy, zaczynając od strzałki, kierując się w prawo. Obrysowane kółko, spowoduje, że słońce zaświeci , sprawiając , że nastanie dzień.

Wejdź w wejście na wprost.

The Clock Tower

Znajdziesz się w nowej lokacji. Przed sobą zobaczysz dwa stragany, jeden z nich jest jednak jeszcze nie czynny. Spróbuj porozmawiać ze sklepikarzem, ale nie jest zbytnio rozmowny. Spójrz na tablicę wiszącą na straganie z prawej strony. Napisano na niej, że sklep jest otwierany dopiero o godzinie 7:30.

Musisz sprawić, by sklepikarz wiedział, że nastała już godzina otwarcia sklepu. Wobec tego, przyjrzyj się zegarowi na wieży. Brakuje w nim wskazówki. Umieść więc kartkę ze wskazówka, którą masz w ekwipunku i po pojawieniu się na traczy zegara wskazówki, ustaw godzinę na 7:30. Teraz musisz tylko ustawić odpowiedni czas, czyli godzinę otwarcia sklepiku, godzinę 7:30. Przesuń więc słuchawki na ta godzinę. Natychmiast pojawi się sprzedawca. Porozmawiaj z nim.

Powie Ci, ze nie będzie pracował, dopóki zegar na wieży nie działa.

Wejdź do wieży, drzwiami z prawej strony. Porozmawiaj z mechanikiem, który chce naprawić zegar. Wyjdź ponownie na zewnątrz i tym razem zagadaj sprzedawcę z lewej strony. Dotknij koła zębatego, leżącego na straganie.

Od sprzedawcy, dowiesz się, że chce mieć coś starego i zapomnianego i sentymentalnego.

Daj mu więc misia, którego masz w ekwipunku. Zabierze go, pozwalając Tobie wziąć koło zębate. Weź je więc i wróć do wieży, do mechanika. Umieść koło zębate w machnie zegara, na pustym miejscu.

 Niestety mechanizm jest zardzewiały i nie działa. 

Potrzeba Ci oliwiarka. Wyjdź więc z wieży i ponownie porozmawiaj ze sklepikarzem z lewej strony, sięgając po oliwiarkę.

Dowiesz się, że na wymianę chce coś czarno- białego.

Daj mu więc list, napisany czarnym tuszem na białej kartce. Zabierz olejarkę. I wróć do mechanika, do wieży. Użyj olejarki na zardzewiałym trybiku. Po chwili przekręć rączkę, a mechanizm zacznie działać.

Tym razem, musisz mu znaleźć jakieś farby do kompletu. Wyjdź na zewnątrz i pogadaj ze sprzedawcą z prawego straganu. Aby otrzymać od niego farby, musisz przejść sprawdzian, przejść pewną grę i wykazać, chcesz prawdy.

Przed sobą, zobaczysz kartkę z narysowanymi na niej figurami, z których tylko trzy są kolorowe. Z lewej strony kartki, znajdują się farby i pędzel. 

Twoim zadaniem, jest pomalowanie figur tak, by w miejscach stykania, kolor nie powtórzył się.

Zamaczaj pędzel w danym kolorze farby, po czym klikaj nim na danej figurze, a zmieni kolor. Gdy się pomylisz, może ponownie zamoczyć pędzel i zmienić kolor figury. Zadanie będzie zakończone, gdy wszystkie figury będą pomalowane i gdy kolory ich nie będę się powtarzały w stykających się figurach.

Po wykonaniu zadania, dostaniesz magiczne farby

Wejdź do windy, która znajduję się po lewej stronie i wjedź nią na górę. Na górze zobaczysz, że wieża jest niedokończona, szara, wobec tego, użyj na niej farb, by to zmienić. Na dokończonej, zabarwionej już dzwonnicy, umieść kartkę z rysunkiem dzwonu, a po chwili dzwon zacznie bić, wcześniej musisz uderzyć w gong, wiszący pod dzwonem. Znaczyć to będzie, że zegar działa.

Zjedź na dół, przejdź do mechanika. Porozmawiaj z nim, podaruje Ci strój smoka. Wyjdź z wieży i przejdź do straganów. Otrzymany strój, podaruj sprzedawcy z prawej.

Powie Ci, że potrzeba stroku, w czasie nocnego nieba.

Od niego to, dostaniesz niebieską kredę

Odezwie się sprzedawca z prawego straganu, który powie coś o spowalnianiu czasu. 

Sprzedawcy z prawej, podaruj pustą klepsydrę, by spowolnić czas. Do twojego ekwipunku, trafi zaczarowana klepsydra. Wróć do teatru.

The Theater

W teatrze, spójrz ponownie na tablicę. 

Tym razem, weź niebieską kredę i na tablicy, obrysuj zarys księżyca, by zapadła noc. Zaczynaj od strzałki, kierując się w prawą stronę.

Po obrysowaniu księżyca, zapadnie noc. 

Przejdź ponownie do wieży.

The Clock Tower

Wejdź do windy i wjedź na górę. Zobaczysz gwiazdozbiór i spadającą gwiazdę. Niestety nie złapiesz jej, bowiem jest za szybka. Wobec tego, na gwiazdozbiorze użyj zaczarowanej klepsydry, czy spowalniacza czasu. 

Gwiazdozbiór zostanie otoczony okręgiem, przelatująca przez niego gwiazda wyraźnie zwolni.

Musisz uzupełnić gwiazdozbiór, czyli poczekać aż spadająca gwiazda stanie nad górnym ramieniem gwiazdozbioru, wtedy to szybko klikną, by ją zabrać. Trafi ona do ekwipunku. Zejdź na dół i przejdź do teatru.

The Theater

Spójrz ponownie na tablice i tym razem powróć do dnia, czyli narysuj słońce. 

Wróć do wieży.

The Clock Tower

Porozmawiaj ze sklepikarzem z prawej strony. 

Poprosi Cię o konstelację. 

Daj mu ją, a podaruje Ci nasionko. Rośnie ono w dzień, zaś jego kwiat, kwitnie tylko w nocy. Przejdź do mechanika i tym razem, udaj się na schody z lewej, prowadzące na górę.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z tablicą przedstawiającą zarys rośliny. 

Do tablicy przytwierdzone są lusterka, które można przekręcać w różne strony. Otwórz okna, naciskając przyciski w kształcie oczu, pod oknami.

 Po otwarciu okien, zobaczysz jak do środka pomieszczenia, wpada światło. Nasionko, które dostałeś od sprzedawcy, umieść w doniczce przed tablicą.

Twoim zadaniem jest takie ustawianie lusterek, takie ich przekręcanie, żeby światło od nich odbite, padało na roślinkę, kierując jej wzrost do góry, po wgłębieniach. Roślinka musi piąć się w górę. 

Po ustawieniu roślinki, aż po sama górę, zejdź na dół i wróć do teatru. Musisz teraz dopilnować, by zakwitła.

The Theatre

Na miejscu, spójrz na tablicę i używając niebieskiej kredki, obrysuj księżyc, by stała się noc. 

Wróć do wieży z zegarem.

The Clock Tower

Na miejscu, porozmawiaj z handlowcem. 

Zaproponuje ci grę szachy.

Celem tej gry, jest pozostawienie na szachownicy tylko niebieskiego pionka, który musi znajdować się w środku planszy. Na szachownicy, nie może być żadnych czerwonych pionków. 

Klikając na czerwony pionek, zostaną podświetlone miejsca, na których może on stanąć. Zadanie powtarzasz do skutku. 

Po wygraniu partyjki, sprzedawca pozwoli Ci zabrać procę. Zabierz ją. Wróć do mechanika, a następnie do rośliny, na schody. Procy użyj na lewej szybie, wybijając w niej otwór.

Przestaw teraz tak lusterka, by światło gwiazd padało na pąk rośliny, a po chwili rozkwitnie.

W ten sposób otworzy się ścianka, za którą zobaczysz drewienko z zarysem figurki, którą przy pomocy narzędzi, które tam znajdziesz, musisz odbudować. Na początku, pozbieraj fragmenty przyczepione na prawych drzwiach i umieść je na figurce.

Zadanie polega na ułożeniu puzzli. 

Zbieraj po jednym kawałku i umieszczaj na figurce. Prawidłowo umieszczony element, zmieni kolor na ciemniejszy i nie będzie dał się ruszyć z miejsca.

Po umieszczeniu wszystkich kawałków stanie się drewniany. Na lewych drzwiach, pojawi się instrukcja, co teraz musisz zrobić.

Kolejnym twoim zadaniem, jest wyrzeźbienie postaci. 

Weź więc dłuto, leżące w pojemniku z lewej strony. Przy pomocy dłuta, miejsce w miejsce, zeskrob wierzchnią warstwę, aż do pojawienia się księcia.

Kolejną czynnością jaką musisz zrobić, to zagruntowanie figurki. 

Przyjrzyj się instrukcji po lewej stronie. Weź duży czerwony pędzel i kliknij na figurkę, tak, by zmieniła kolor na bordowy.

Kolejną czynnością, będzie pomalowanie figurki księcia, wzorując się na obrazku z lewej strony. 

Weź więc mały pędzel i maczając go w farbach z prawej strony, patrząc na obrazek z lewej, pokoloruj figurkę.

Po pokolorowaniu księcia, pozostanie Ci wyposażenie go w oręż. 

Na dole z prawej strony, pojawią się przedmioty, które musisz umieścić w kwadratach na dole.

Umieszczaj po kolei wszystkie z nich, a obejrzyj inscenizacje. Musisz pokonać smoka, rycerza na koniu oraz ofiarować coś królewnie. Aby to zadanie ci się udało, połóż jako pierwsze z lewej strony, łopatę, potem metalową tarczę, a na końcu serce. Wtedy to, pociągnij za dźwignię, znajdującą się z lewej strony.

Gdy Książę podaruje królewnie serca, wieża się rozpadnie.

Rozdział IV

The Catwalk

Na górze, przejdź w wejście prowadzące przez przerwany most. Znajdziesz się w małym pokoju. Spójrz na rzeczy, leżące blisko konia na biegunach, z lewej strony. Zabierz leżące tam dłuto. Spójrz też na stojak do nut. Znajdziesz klucz, który zabierz. Odsuń rysunek orła i zabierz kartkę. Z obrazu wiszącego z lewej strony, zabierz czerwony kamyk. Spójrz na górę, na wiszące sznurkowe schody. Przyjrzyj się włazowi na górze. Zobaczysz tarczę z cyframi.

Twoim zadaniem jest zapalenie zielonych światełek na tarczach. 

Aby się one zapaliły, musisz ustawić obok siebie dwie jednakowe cyfry. Klikaj na nie, a następnie na miejsce na którym mają się znaleźć.

Kombinacja cyfr dla tej zagadki wygląda następująco:

Liczba 15

3-4, 4-5, 5-Z, Z-1, 1-3

Liczba 13

Z-5, 5-1, 1-1, 1-4, 4-z

Liczba 12

5-3, 3-1, 1-Z, Z-1, 1-5

Po prawidłowym ustawieniu cyfr, otworzy się przejście. Wejdź do środka.

Rozdział V

Hall of Giants

Znajdziesz się w nowym miejscu. Szaleje burza. 

Podnieś i przeczytaj list, który leży na ziemi. To list od Franklina. Spójrz w prawo, a zobaczysz światła nad zamkiem. Zerknij na skałę z prawej strony i zabierz leżący tam żółty kamień. Spójrz na górę, na skałę na szczycie. Spadnie z niej wielki kamień, głaz, a skała znajdująca się na podwyższeniu pęknie i zacznie świecić. Spójrz ponownie na skałę, a poczujesz energię. Użyj na niej dłuta, skała rozsypie się.

 Jej odłamki wpadną na skałę, odkrywając obraz. Przejdź do przodu, do obrazu.

Staniesz przed obrazem. Z jego prawej strony zauważysz układankę, małe kwadraty, które musisz ułożyć w wzór. Jednak układance brakuje jednego elementu.

Wróć do tyłu. Zabierz pochodnię wiszącą na skale. Użyj jej na skale w lewym dolnym rogu ekranu. Znajdziesz płytkę, którą zabierz. Trafi do ekwipunku. Wróć do obrazu. Umieść płytkę, którą znalazłeś na miejscu.

Czeka Cię układanka polegająca na poprzestawianiu płytek , tak, by utworzyły one wzór błyskawicy, dający energię obrazowi.

Po ustawieniu obrazu i zasileniu go energią, wejdź w obraz.

The Deep Forest

Trafisz do lasu. 

Zabierz niebieski kamień i siekierę leżącą w dziupli. 

W momencie, gdy zabierzesz siekierę, z dziupli wyleci ptak, który trzyma coś w łapkach. Usiądzie on na gałęzi. 

Zerknij na zająca, za którym też coś się znajduje. Zerwij jabłko wiszące na gałęzi z lewej strony. Zerknij na trzy wgłębienia w kształcie ptaka, ślimaka i zająca, znajdujące się na skale. Zerknij na dziuplę na wprost. W dziupli zobaczysz stolik z miskami, paletą i instrukcją. Obejrzawszy wszystko, wyjdź z dziupli.

Uderz siekierą w gałąź na której siedzi ptak, a gałąź zacznie się trząść, co spowoduje, ze ptak odfrunie, upuszczając przedmiot, który trzyma. Tym przedmiotem, okaże się być figurka ptaka. Zabierz ją. Za pomocą siekiery rozbij skorupę ślimaka, który stoi z prawej strony. Wyciągniesz z niej figurkę ślimaka, zabierz ją. 

Umieść dwie figurki na skale na swoich miejscach. Położone tam, zalśnią. Pozostanie Ci odszukanie figurki zająca. Przejdź do dziupli z farbami. Umieść czerwony kamień w moździerzu. Kliknij na moździerz, by zmielić kamień na proszek. Przesyp proszek do miski, nalej płynu i gotową farbę przelej na paletę. Podobnie zrób z żółtym i niebieskim kamieniem. 

Póki co, masz trzy kolory, brakuje ci jeszcze kilka. Czas zrobić następne. 

Włóż do moździerza niebieski kamień i rozetrzyj go. Przesyp do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i znów go rozetrzyj i przesyp do miski. Powstanie zielony proszek, do którego nalej płynu, a potem przelej na paletę. Do moździerza włóż czerwony kamień i rozgnieć go. Przesyp proszek do miski. Do moździerza, włóż żółty kamień i ponownie rozgnieć. Przesyp do miski, a powstanie pomarańczowy proszek. Nalej płynu, a następnie wylej na paletę. W ten sposób powstanie pomarańczowa farba. Do moździerza, włóż czerwony kamień, rozetrzyj go, przesyp do miski. Do moździerza, włóż niebieski kamień i jego też rozetrzyj, po czym przesyp. W ten sposób powstanie fioletowa farba, do której nalej płynu i przelej na paletę.

W ten sposób uzyskasz wszystkie 6 kolorów. Zabierz paletę i wróć do „ Hall of Giants”.

Hall of Giants

Przejdź do skały w kształcie królika i spójrz na nią. Jedno oko królika, jest niepomalowane. 

Twoim zadaniem jest dokończenie dzieła. 

Połóż paletę na panelu, na rusztowaniu, a otworzy się oko królika.

Twoim zadaniem, jest pomalowanie jego prawego oka, w taki sam sposób jak oko lewe. 

Musisz odwzorować takie same kolory, jak na oku lewym.

Podnieś pędzel i maczając go w farbie danego koloru, maluj części oka. 

Po poprawnym pokolorowaniu, otworzy się pyszczek królika, w którym znajdziesz kartkę z rysunkiem marchewki. Zabierz ją. Wróć do lasu.

The Deep Forest

Na miejscu zającowi siedzącemu w dziupli po lewej stronie daj kartkę z rysunkiem marchewki, a po chwili zamieni się w marchewkę. 

Zając ją weźmie i odsunie się w bok, odsłaniając dziuplę. 

Wyciągnij z niej figurkę zająca. Figurkę zająca połóż na skale, w miejscu jej przeznaczenia, a wszystkie figurki zaczną migać, odsłaniając przejście, zasłonięte przez wielki głaz. Po odsłonięciu głazu, wejdź do dziupli. Wewnątrz panuje ciemność, wobec tego, połóż pochodnię na podstawce z lewej strony, by oświetlić wnętrze dziupli. 

W ten sposób w pomieszczeniu, zapanuje jasność. 

Na ścianach zobaczysz symbole, takie same jak na kartce, którą zabrałeś z pokoju z liną sznurkową. Spójrz na fragmenty kartek wiszące na gwoździu w lewym górnym rogu. Kartki te wyglądają jak instrukcje. Powieś więc na gwoździu, kartkę, którą masz w ekwipunku.

Twoim zadaniem jest odszukanie na kartce ciągów symboli i umieszczeniu ich na ciągach symboli na skale. 

Aby to zrobić klikaj na danym symbolu, aż podświetli się na czarno, następnie klikaj na miejsce, na których chcesz żeby się znalazł. 

Gdy poprawnie przeniesiesz symbole w danym ciągu, zapalą się one, a nad nimi pojawi rysunek.

Równocześnie, po poprawnym przeniesieniu symboli, w środku będą zapalać się pojedyncze symbole, aż do całkowitego zapalenia wszystkich symboli.

Gdy poprawnie ustawisz, przeniesiesz wszystkie symbole, obejrzysz i wysłuchasz kolejnego opowiadania. Pojawi się też gwiazda, którą zabierz ze sobą.

Zanim opuścisz to miejsce, zabierz ze sobą pochodnię i wyjdź z lasu.

Hall of Giants

Na zewnątrz, zobaczysz, że obraz się przesunął, ukazując dziurę, a w niej odważnik. Zabierz go. Wyjdź ze zbliżenia obrazu, a zobaczysz otwarte przejście i schody. Wejdź w nie.

Rozdział VI

Fire & Ice

Znajdziesz się w pomieszczeniu z postumentem, na którym widnieje rysunek smoka. 

Powieś odważnik, na sznurku z lewej strony. Teraz za pomocą pociągania na przemian sznurkami lewym i prawy, ustaw klocki, tak, by pojawił się na nich rysunek dziewczynki. Pociągnij lewą linę dwa razy, a następnie prawą też dwa razy. Zobaczysz obraz dziewczynki.

W środku postumentu zalśni otwór w kształcie gwiazdy. Umieść w nim gwiazdę, którą masz w ekwipunku. 

Postument zalśni i zjedzie na dół, ukazując lodową figurę. 

W lodzie znajdzie się też lewa strona pomieszczenia. Spójrz na obraz z lewej strony. Zabierz stojący na podeście kielich i skrzata z prawej strony. Wejdź w obraz.

The Dragon’s Care

Znajdziesz się w jaskini smoka. 

Słyszysz jak śpi. Przejdź w lewo. Zabierz leżący z lewej strony miech. Wróć z powrotem. Aby zobaczyć, co i kto znajduje się w jaskini, umieść pochodnię na podstawce z lewej strony. 

W pomieszczeniu zrobi się jasno. 

Zobaczysz smoka, który karze Ci udowodnić swoją wartość. 

Zabierz pałeczkę wiszącą na trzecim stojaku od lewej strony. Weź też kilof, który leży z lewej strony. Spróbuj zabrać klucz, ale smok Ci na to nie pozwoli. Przejdź ponownie w lewo. Przy pomocy miechu, roznieć ogień w piecu. Na skale przed tobą, pojawią się rzymskie cyfry. Spójrz na nie. Pod skałą zobaczysz leżący szkielet. Porozmawiaj z nim, klikając na niego, a powie Ci coś o złocie. Użyj kilofa na ścianie ze szkieletem, a znajdziesz grudkę złota. Zabierz ją. Wyjdź ze zbliżenia i grudkę złota, wrzuć do pieca. 

Przetopione złoto, wleje się do naczynia. 

Zamocz w nim kielich, skrzata oraz jabłko. Staną się one złote. Przejdź do smoka. Umieść wszystkie złote przedmioty, na lewej szalce wagi, a wyrówna się poziom szalek.

Opuść obraz, gdyż wściekły smok, zacznie ziać ogniem, przy okazji roztapiając z lodu prawą ścianie i obraz na niej. 

Spójrz na postument między obrazami. Zobaczysz kartkę. Zrób zbliżenie, a znajdziesz fragment obrazu, który wisi na prawej ścianie. Zabierz ją. Pod nią zobaczysz jakiś mechanizm, na razie go zostaw. Spójrz na obraz z prawej strony. Zobaczysz obraz, po którego dwóch stronach, znajdują się głowy lwów. Pod głową lewego lwa, widnieje napis – przyjaciel, pod prawą – wróg. Umieść fragment obrazu na miejscu, czyli w prawym górnym rogu. Wejdź w obraz.

The Ice Castle

Na miejscu dowiesz się, że brama została szczelnie zamknięta, przez atak smoka. Tylko gdy udowodnisz, że jesteś przyjacielem, nie wrogiem, będziesz mógł wejść do środka.

Zabierz dwa fragmenty zamrożonych statuetek

Teraz ustaw bramę, przekręcając kwadraty tak, by utworzyły wzór, powodujący zapalenie się oczu prawego lwa oraz lewego oka ptaka. Zielone oczy oznaczają, że jesteś przyjacielem. 

Niestety nie ma kombinacji, w której obydwa lwy i ptak, będą mieli zielone oczy. Musisz znaleźć inny sposób. Wyjdź więc z obrazu i przyjrzy się posągowi lewego lwa. Kliknij na niego, by zrobić zbliżenie. Zobaczysz otwartą mordę posągu i zęby.

Twoim zadaniem jest klikanie na wąsy lwa, w odpowiedniej kolejności, by jego zęby, podniosły się do góry, tak, by górna i dolna szczęka się stykała. 

Naciskaj po kolei: 3, 6, 1, 4, 2, 6, 3, 6, 1, 4, 2, 6

Zęby lwa się zacisną. Zobaczysz jak zapalają się jego oczy, czyniąc lwa zielonkawym.

Wejdź ponownie w obraz. 

Zostaniesz uznany przyjacielem i brama zostanie otwarta. 

Wejdź do środka. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz trzy kolejne fragmenty statuetki

Na postumencie, zobaczysz fragment rzeźby, która musisz teraz odbudować. 

Aby się to udało, musisz fragmenty rzeźby, ustawiać w odpowiedniej kolejności. Wystarczy, że przystawić daną cześć, która jest prawidłowa, a przylgnie do rzeźby. Po ustawieniu jej, uaktywni się okienko u góry.

Znajdują się na nim trzy pary oczu, które przymykając się przesuwają zielone światełka w szybkach w oknie, w lewo i w prawo. Lewe oko, przesuwa szkiełko 7 razy w lewo, prawe oko, 5 razy w prawo, zaś środkowe, 3 razy w lewo. 

Naciskaj środkowe oko 2 razy, a następnie prawe też dwa razy.

Prawidłowo wykonane zadanie, spowoduje, że szybki rozbiją się, a posąg ożyje.

Powie Ci on, że smoka, trzeba uspokoić.

Zabierz czerwony kamień, tkwiący za posągiem oraz tarczę leżącą z lewej strony. Wyjdź całkowicie z obrazu i przejdź do lewego obrazu, do smoka.

Dragon’s Cave

Przejdź w lewo, do pieca. Zamocz tarczę w stopionym złocie, po czym wróć do smoka. Powieś złotą tarczę, na trzecim stojaku. Na stojakach podświetlą się cyfry rzymskie. Takie też cyfry, znajdują się na skale przy szkielecie.

Twoim zadaniem, jest uderzanie w gong, w kolejności takiej jak na skale. Weź pałeczkę i uderzaj w gong w kolejności: I, III, II, II, I.

W ten sposób smok się uspokoi i zaśnie. 

Zabierz klucz, który poprzednio nie mogłeś zabrać. Przy pomocy klucza, otwórz skrzynkę za smokiem. Zajrzyj do środka. 

Zobaczysz tarczę, zasłoniętą prętami.

Przesuń dolny, poziomy pręt w lewo, następnie drugi pionowy pręt w dół. Przesuń pierwszy poziomy pręt w prawo i pierwszy pionowy pręt w górę. 

W ten sposób będziesz miał dostęp do środka pudełka. W każdym z czterech rogów pudełka znajduje się trójkąt z odpowiednim rysunkiem.

Dotknij pierwszy trójkąt z prawej strony, na górze. W środku tarczy pojawi się czerwone kółko. 

Twoim zadaniem jest odszukanie wszystkich czerwonych rzeczy na tarczach mechanizmu i ustawienie ich w prostokącie z prawej strony. 

W tym wypadku, są to, serce, jabłko i truskawka. Prawidłowo ustawione spowodują się otworzy się pierwsza zapadka pudełka.

Dotknij drugi, dolny trójkąt z prawej strony. 

Tym razem, na środku pojawi się podkowa. 

Twoim zadaniem jest umieszczenie w prostokącie, wszystkich metalowych rzeczy, są nimi, podkowa, kowadło i miecz.

Kliknij na drugi, dolny trójkąt z lewej strony. 

W środku, pojawi się znak wody. 

W prostokącie umieść pudełko z wylewająca się wodą, śnieżynkę i kroplę.

Dotknij ostatniego trójkąta, a w środku, pojawi się znak ognia. 

W prostokącie, ustaw słońce, znicz olimpijski i świecę.

Po poprawnym ustawieniu, w środku pojawi się cyfra 8. 

Ustaw więc w prostokącie 3 kwiaty, 3 ludzi i parę zajęcy.

Po poprawnym ustawieniu symboli, otworzy się skrytka, ukazując kolejne kamienie i tarczę. Zabierz przedmioty. Opuść obraz i spójrz na postument, między obrazami. Umieść w nim tarczę lecz dalej brakuje jednego elementu. Przejdź ponownie do prawego obrazu.

The Ice Castle

Wejdź do środka. Umieść wszystkie kamienie w oczach słoni. Za każdym razem z otworów w podłodze będzie wydobywać się para, a po chwili, pojawi się właz. Po pojawieniu się wszystkich włazów, zaczną one świecić w określonej kolejności.

Twoim zadaniem jest powtarzanie zapalających się włazów. 

Prawidłowe wykonanie powtórzenie, spowoduje zapalenie się fragmentu rysunku smoka na podeście. Za każdym razem, kolejność powtórzeń, zapalających się włazów, zmienia się.

Po całkowitym zapaleniu się rysunku smoka ptak uzna, że udowodniłeś, że jesteś przyjacielem.

Będziesz mógł zajrzeć do skrzyni, którą trzyma ptak. Zajrzyj do niej i wyciągnij kolejny fragment mechanizmu. Zabierz go i wróć do postumentu, wychodząc z obrazu.

Fire& Eis

Umieść kolejny fragment na trybiku. 

Cały mechanizm zacznie działać, ukazując schody prowadzące do góry. 

Powędruj nimi na górę.

The Book

Znajdziesz się na szczycie schodów. Na ambonie zobaczysz książkę. Podejdź do niej, robiąc zbliżenie. Zobaczysz wgłębienie na okładce, w kształcie klucza. Umieść w nim klucz, który masz w ekwipunku.

 Księga się otworzy, ukazując rysunek stracha na wróble. 

Przewracając kartki, zobaczysz kolejne postacie, które spotkałeś w grze, czyli: doktora, drzewo, smoka, orła.

Twoim zadaniem, jest odnalezienie rysunków z tymi właśnie postaciami. 

Znajdziesz je na obrazach, w których je spotkałeś. Stracha na wróble, znajdziesz we „ Foyer” , na obrazie prowadzącym do farmy. Doktora, a właściwie rysunek z nim, znajdziesz przechodząc do „window”, zabierz go. Drzewo, znajdziesz na obrazie prowadzącym do drzewa, we „ Foyer”. Smoka, znajdziesz na obrazie prowadzącym do smoka, zaś orła, na obrazie po drugiej stronie smoka.

Wróć do księgi i umieszczaj kartki, po kolei, na kolejnych stronach. Po umieszczeniu rysunku, na stronie obok, pojawi się tekst. W ten sposób książka zostanie uzupełniona.

Po umieszczeniu wszystkich kartek, księga podniesie do góry, a na ścianach pojawię się obrazu, spotkanych w grze postaci. Zabierz księgę. Na ścianie za księgą, zostaną obrysowane schody, prowadzące do góry, do przejście w ścianie. Wejdź w przejście.

The Rooftop

Znajdziesz się na dachu. Spotkasz tam Iris, która poprosi Cię o księgę.

Daj jej ją.

Gdy to zrobisz, powie Ci, że musicie odszukać Franklina. Zejdziecie na dół, do staruszka. Pozostanie Ci obejrzenie animacji końcowej.

Koniec.

poniedziałek, 14 kwietnia 2025

Necrophosis, przygodowy horror z dokładną datą premiery

Necrophosis, przygodowy horror z dokładną datą premiery

 

Zgodnie z zapowiedziami kwiecień to miesiąc premiery przygodowego horroru inspirowanego Lovecraftem, gry zatytułowanej Necrophosis. Wiemy dokładnie kiedy gra będzie miała swoja premierę, poznaliśmy także nowy jej zwiastun.

W kwietniowych premierach gier przygodowych pojawiła się między innymi gra Necrophosis, której do tej pory dokładnej premiery nie znaliśmy. To się jednak zmieniło. Dragonis Ares i Adonis Brosteanu ogłosili oficjalną datę premiery, pokazali także oficjalny jej zwiastun. Wciąż można sprawdzać jej wersję demo.

Warto przeczytać:

Necrophosis to przygodowa gra grozy, której akcja osadzona została w surrealistycznym świecie, inspirowanym prozą  Lovecrafta, świecie, w którym nie zabraknie dziwactw i koszmarów, ale także licznych łamigłówek.



Wcielamy się w niej w postać, który miliardy po tym  jak świat dobiegł swojego kresu, budzi się w krainie, w której panuje śmierć, która, jak i wszystko, sama może umrzeć. Świat został opanowany przez klątwę Necrophosis, która sieje zniszczenie i rozkład, a istotę rozkład ucieleśniają istoty zamieszkujące tej chory, umierający świat. Zadaniem gracza jest eksploracja tego makabrycznego świata, w którym śmierć jest rzeczywistością.



Premiera gry na Steam, w wersji na PC ma mieć miejsce 25 kwietnia 2025 roku.

Karta Steam - pobierz demo






ASTROBOTANICA z kampanią na Kickstarterze. Cel coraz bliższy!

 ASTROBOTANICA z kampanią na Kickstarterze. Cel coraz bliższy!

 

ASTROBOTANICA, survivalowa gra z nastawieniem na botanikę, w łagodnej rozgrywce o przetrwaniu, tytuł stworzony przez Space Goblin Studio ma swoją kampanię na Kickstaretrze, a cel do osiągnięcia jest już bardzo bliski.

Przeszło trzy tygodnie zostało do zakończenia kampanii Kickstarter przygodowej gry survivalowej, z botanikom i lekką rozgrywką przetrwania. Gra o tytule ASTROBOTANICA, która stworzona i wydana jest przez Space Goblin Studio, a swoją premierę będzie miała we Wczesnym Dostępie, zgodnie z zapowiedziami kilka dni temu wystartowała ze zbiórką pieniędzy na Kickstarterze i radzi sobie świetnie. Do osiągnięcia celu już bardzo bliska droga.

Warto przeczytać także:

O grze ASTROBOTANICA, która jest unikalnym połączeniem prehistorycznej botaniki, mechaniki przetrwania i angażującej rozgrywki, gry stworzonej przez polskie i niezależne studio, miałam okazję już wspominać. Po opis fabularny odsyłam Was zatem do tego wpisu

Twórcy wspominają w ostatnim o niej info, że tytuł testowany jest także na Steam Deck, a autorzy tegoż projektu ciężko pracują, by zapewnić graczom płynne działanie na tej platformie, optymalizując sterowanie i wydajność.

Gra ma mieć swoją premierę na Steam, we Wczesnym Dostępie. 

Wesprzyj projekt na Kickstarterze

Karta Steam