Magret & FaceDeBouc "The buddy-buddy case" - poradnik/solucja

Magret & FaceDeBouc "The buddy-buddy case" to pilotażowy odcinek przygodowej gry point-and-click. W grze sterujemy za pomocą myszki. Serdecznie zapraszam do szczegółowego poradnika/solucji klasycznej przygodówki, która opowiada historię śledztwa, jaką prowadzą inspektor Magret i inspektor FaceDeBouca.

PORADNIK - opis przejścia gry 

Informacje ogólne:

  • Klawiszem "spacji" aktywujemy podświetlanie interaktywnych miejsc;
  • W notesie zapisywane są wszystkie ważne zadania i cele;
  • Ikoną głośnika przywołujemy robaczka, dżdżownicę, która służy nam podpowiedzią, gdy utniemy;
  • Ikona lupy to nasze postępy w grze;
  • Ikona klucza to wejście do menu;
  • Ikona koła ratunkowe z robakiem, to także nasza podpowiedź;
  • Ikony postaci na górze pozwalają się nam przełączać między nimi;
  • Przedmioty mogą być między postaciami przekazywane
Informacje dotyczące poradnika:

  • Zebrane przedmioty oznaczone są pogrubieniem i kolorem czerwonym;
  • zadania, zagadki i ważne aspekty poradnika pogrubienie;

Animacja

Zaczynamy od animacji początkowej, w której poznajemy zarys wstrząsających wydarzeń w mieście. Poznajemy także detektywa Magret, który przybywa do budynku policji. 

Widzimy śpiącego Agenta Gasparda, którego nie sposób obudzić. Cokolwiek nie zrobimy, on się nie obudzi. 

Rozmawiamy jeszcze z madame Musquin, po czym przechodzimy w lewo, do archiwum. 

W pomieszczeniu nasz detektyw natknie się na śpiącego kozła, który też nie ma zamiaru się obudzić. Po krótkiej rozmowie z nim rozglądamy się po pomieszczeniu. Ponieważ nasz detektyw będzie chciał się napić, zabieramy z szafki pustką szklankę (glass), zamykamy drzwi i nalewamy wody do szklanki z pojemnika z wodą. Następnie używamy szklanki z wodą na Magret, by ją wypił. 



Wtedy zadzwoni telefon. 

To kapitan, który zleci nam, i jak się okazuje naszemu śpiącemu towarzyszowi sprawę zabójstwa. Musimy dotrzeć na 15 Dried Peeps Street. Tam mamy dołączyć do kapitana Hishiro, ale potrzebna jest mapa. 

Musimy teraz jakoś obudzić inspektora FaceDeBouca. Sięgamy zatem po starego donuta, który leży w pudełku, na tej samej szafce co szklanka i klikamy nim na śpiącym detektywie. Natychmiast go zje, po czym nie zważając na problemy żołądkowe, także natychmiast wstanie. 

Przestawiamy na FaceDeBouca, który dosłownie potraktuje słowa o toalecie w gabinecie.

Podchodzimy nim do pudełka nad którym latają muchy i klikamy na niej. 

Kopnie w nie, co spowoduje, że się otworzy. Wykorzysta je w odpowiedni sposób. 

Z biurka, na którym wcześniej leżał  FaceDeBouca zabieramy garść sierści kozła (roasted goat hair). Teraz zaglądamy do komody, na której leżał donut, do ostatniej na dole, znajdującej się najbliżej drzwi szuflady, by znaleźć to co szukamy, czyli mapę.

Po chwili rozmowy nasi bohaterowie opuszczą archiwa. Przejmujemy kontrolę nad Magretem.

Rozmawiamy z Gasparem. Dzięki temu na mapie zostanie odblokowana nowa lokacja. Udajemy się na miejsce zbrodni (crime scene).


Crime scene

Gra automatycznie przeniesie nas na miejsce zbrodni, gdzie ponownie obejrzymy scenkę z reporterem. 

Rozmawiamy ze stojącym przy drzwiach agentem Chatjapete. 

Niestety okaże się, że wejście frontowymi drzwiami nie będzie możliwe. Trzeba będzie poszukać innego wejścia w małej uliczce. 

Udajemy się zatem w prawo, do wspomnianej uliczki. Spoglądamy na graffiti na oknie kawiarni. Detektyw dokona wpisu w notatniku.

Magret uzna, że to pierwsza wskazówka dotycząca śledztwa. 

Sprawdzamy jeszcze kupę śmieci z lewej. Detektyw nic z niej nie zabierze. Próbujemy otworzyć tylko drzwi, ale są zamknięte, a przycisk nie działa.

Idziemy z powrotem do drzwi frontowych kawiarni. Przyglądamy się krzakowi, z którym nic nie możemy zrobić dopóki oficer patrzy. 

Przestawiamy zatem na FaceDeBouca. Nim rozmawiamy z oficerem. Gdy ten będzie odpowiednim ruchem hipnotyzował oficera kota, Magret sięgnie do krzaka, wydostając z niego zapalniczkę (lighter). 


Znów przestawiamy na 
FaceDeBouca i idziemy w uliczkę. Spoglądamy na stertę śmieci, z której detektyw kozioł wyciągnie gazetę (newspepper). Przechodzimy w stronę tylnych drzwi. Z balustrady wyciągamy  jeden pręt (fragile bar), którego używamy na pokrywie, by otworzyć właz wentylacji. Wkładamy do niego gazetę i przestawiamy na Magreta. Zapalamy gazetę za pomocą zapaliczki, powodując, że wentylacją zacznie lecieć dym.


Teraz ponownie przestawiamy na FaceDeBouca i znów używamy pręta. Tym razem na wentylatorze. 

W ten sposób zablokowany zostaje wiatrak i przepływ powietrza. Kapitan pojawi się w drzwiach, a nasi detektywi będą mogli wejść do kawiarni, gdzie czeka na nich przykry widok. Właściciel został pocięty na kawałki.

Po odejściu kapitana chwilę rozmawiamy z koronerem, a następnie możemy rozejrzeć się na miejscu zbrodni.

Dowiemy się, że ciało zamordowanego została prawdopodobnie pocięte piłą elektryczną, bądź łańcuchową. Zginął międzuy8 a 9 rano.

Rozglądamy się po miejscu zbrodni. Zabieramy pęk kluczy (set of keys). Zerkamy na kiełbaski, i na część ciała zamordowanego, a także na kasę fiskalną.

Pojawi się nowa notatka, w której pojawi się informacja o tym, że morderstwo raczej nie jest powiązane z napadem na lokal.

Zerkamy na resztę ciała zabitego, gdzie znajduje się mnóstwo krwi. Magret ponownie podejdzie do lekarza. Następnie używamy kluczy na kasie fiskalnej, by ją otworzyć.

Przestawiamy na FaceDeBouca, którym rozglądamy się po miejscu zbrodni. Klikamy nim na wszystko co jest interaktywne. Teraz on zrobi notatką. 

Detektyw będzie chciał dowiedzieć się czy pan Couane rzeczywiście trafił do kiełbasek. 

Do ekwipunku trafi kiełbaska (Mr. Couane?). Podchodzimy do głowy zamordowanego. W jego ryjku znajdziemy karteczkę z fragmentem kodu (piece od code). 


Zerkamy jeszcze na kubek obryzgany krwią, który znajduje się w maszynie do kawy. Inspektor go zabierze. Do ekwipunku trafi zakrwawiony kubek (bloody gablet). 

Do FaceDeBouca podejdzie Magret, i chwilę porozmawiają. Pojawi się nowa notatka i konieczności przekazania kubka do analizy.

Wybieramy zatem mapę, na której pojawiła się nowa lokacja. Wybieramy na niej Landroch. 

Dom Landrocha

Po chwili rozmowy przed domem Landracha, przejmujemy kontrolę nad inspektorem Magretem i pukamy do drzwi. 

Landrach jest postacią dziwną, ale pokaże nam jakaś ciekawą maszynę, swojej konstrukcji. Przestawiamy na FaceDeBouca w owej maszynie, w miejscu na przedmiot (item slot) umieszczamy trochę sierści kozy. 

Zostanie ona zeskanowana i poznamy imię FaceDeBouca, a po chwili dokonany zostanie skan także Magreta, i jego imię też poznamy. 

Teraz w tym samym miejscu umieszczamy zakrwawiony kubek, by poznać nazwisko Mr Robert Couane. 


Następnie umieszczamy w skanerze wędlinę, by potwierdzić, że znajduje się w niej DNA Roberta Couane.

Pojawi się nowy wpis w notatniku. Tym razem para inspektorów będzie chciała zlokalizować adres zamieszkania zamordowanego. 

Wracamy zatem do budynku policji, wybierając go na mapie. 

Police (ponownie)

Na miejscu podchodzimy od razu do komputera, by przeszukać Internet. Po chwili, choć nie będzie brakować kłopotów, na naszej mapie pojawi się nowa lokacja Uggly's good tips. Udajemy się tam.

Uggly's good tips

Na miejscu rozmawiamy z właścicielem pubu, z Uggly'ym, który po chwili naniesie na naszą mapę nową lokację, adres ofiary. Udajemy się tam.

At Couane's home 

Próbujemy otworzyć drzwi domu denata za pomocą kluczy, ale będzie to czy nielegalny. Oddajemy zatem klucze FaceDeBouca'owi, po czym udajemy się na chwilę na komisariat, by nie wiedzieć co nasz partner robi.

Przestawiamy na FaceDeBouca i nim otwieramy drzwi. 

Po chwili pojawi się Magret, i para razem wejdzie do domu zamordowanego.

Rozglądamy się. Zabieramy książkę (art book). Będąca dalej inspektorem kozłem spoglądamy na antyczną amforę, która wkrótce zostaje potłuczona. Do ekwipunku trafi ostry kawałek wazy (sharp piece od amphore). 

Przestawiamy na Magreta i udajemy się na górę, po schodach. Zanim tam wejdziemy zerkamy na obraz ofiary wiszący na ścianie. Na górze zerkamy jeszcze na wszystkie interaktywne miejsca, a z piekarnika wyciągamy garnek  (handleless saucepan).

Przestawiamy na FaceDeBouca i nim wchodzimy na górę. Z kamiennej tablicy (stone tablet) zabieramy kamień księżycowy (moon stone). 

Za pomocą kluczy, które wciąż mamy otwieramy solidne drzwi (sturdy door) i wchodzimy do środka. 


Działając dalej tym samy inspektorem kozłem rozglądamy się po sypialni. Z szuflady wyciągamy śrubokręt (screwdriver). Klikamy za uchwyt garnka blisko lustra  (saucepan handle), a coś podniesie się do góry (strange base). 


Idziemy do Magreta i oddajemy mu uchwyt do garnka oraz śrubokręt. Przestawiamy na Magreta. Za pomocą śrubokręta odkręcamy śrubkę z wieszaka przy drzwiach, tego nad stojakiem z kapciami. Do ekwipunku trafia śrubka. Umieszczamy ją w uchwycie garnka. Następnie łączymy Umieszczamy garnek z uchwytem ze śrubką, otrzymując naprawiony rondel (saucepan). Odkręcamy kran nad zlewem i do rondla nalewamy wody. Używamy śrubokręta na pokrywie patelni (pan lid), przy zbroi, a do ekwipunku trafi właśnie pokrywka rondla (pan lid). Przykrywamy nią rondel wypełniony wodą. Wracamy do sypialni. Umieszczamy rondel wypełniony wodą z pokrywką na podeście, który się podniósł, tym przy lustrze, a odsłoni się sejf. 


Aby poznać kod do sejfu, który już widzieliśmy, musimy udać się ponownie na miejsce zbrodni, czyli do kawiarni i przyjrzeć się cennikowi wiszącemu na ścianie. nasz kod to 4663. Wpisujemy go, a po chwili sejf zostanie otwarty. Znajdziemy w nim jedynie kolejny kawałek karteczki z kodem

Pojawi się FaceDeBouca, którego Magret wyśle na posterunek policji, a on sam skorzysta z łóżka w sypialni. Po chwili zaśnie, ale obudzi go pojawienie się ukochanej denata, która zaopatrzona w tasak i parasolkę gotowa jest do obrony.

Pokazuje jej odznakę policyjną, a będziemy mogli z nią porozmawiać na każdy temat.

Dzięki rozmowie do ekwipunku trafi lotniczy bilet Pegi (Pegi's plane ticket). 

Jednocześnie inspektor zrobi nową notatkę, z której dowiemy się że bilet lotniczy Pegi potwierdza jej alibi. Ale pojawia się tajemniczy pasażer, którego należy sprawdzić. 

Możemy, a właściwie musimy stoczyć z Pigi walkę na parasolkę i jej tasak, wybierając przeróżne odpowiedzi. 

Jednocześnie możemy podejrzeć co dzieje się u FaceDeBouca, który właśnie załatwia swoje potrzeby, więc po chwili gra ponownie wróci do Magreta. 

Toczymy zatem z Pigi pojedynek na tasak i parasolkę. Wybieramy po prostu kolejne zdania, aż do momentu gdy inspektor znajdzie się maksymalnie z lewej. Znów wybieramy opcji dialogowe, aż do momentu, gdy Pigi się podda, i walka zostanie przerwana. 

Przestawiamy znów na FaceDeBouca, by zobaczyć, że rozmawia przez telefon. 

Chwilę później znów wrócimy do Magreta. Klikamy na ikonę FaceDeBouca by do niego wracać kilka razy, aż ten pojawi się w posiadłości denata. 

Wejdzie do sypialni, gdzie czeka nas naprawdę długa rozmowa między postaciami, po czym wdowa zostaje obezwładniona i padnie na podłogę, a nasi inspektorzy wrócą na posterunek policji, ale tylko na chwilę.

Zaraz bowiem na mapie wybieramy domu Landrocha.

Dom Landrocha (znów)

Wchodzimy do jego domu, po czym przestawiamy na FaceDeBouca i tez go tu przysyłamy. Oddajemy inspektorowi kaczce fragment kodu, tak by ten miał już kartkę całym kodem. W ekwipunku mieć teraz będziemy zaszyfrowaną wiadomość (encrypted message). Dajemy ją Landrochowi. Wkrótce ten odczyta wiadomość.


Obydwaj inspektorzy zrobią notatki w swych notatnikach. 

Dowiemy się z niej, że denat był umówiony dziś w kwiaciarni o godzinie siódmej. Tylko nie wiadomo gdzie znajduje się ta kawiarnia. 

Opuszczamy zatem dom Landrocha i udajemy się po informacje na temat kawiarni do Uggly'sa, z którym rozmawiamy, i który zaznaczy nam nowe miejsce na mapie. Udajemy się tam.

Florist Rosaland 

Zrobi się już ciemno. Para inspektorów porozmawia na temat wejścia do kwiaciarni i zamkniętych drzwi, które okażą się otwarte. Pojawi się także jakaś tajemnicza postać stojącą z prawej.

Gdy zniknie idziemy w tamtym kierunku podnosząc kawałek materiału (piece of fabric). Czytamy także wiszącą tu na drzwiach notatkę.


Wchodzimy do kwiaciarni. Rozglądamy się, po czym przestawiamy na FaceDeBouca. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego zabierze złamany młotek (broken hammer head). Spoglądamy na półkę z książkami, w której brakuje książki. Za pomocą ostrego fragmentu wazy przecinamy linę na której wisi klucz. Po chwili do ekwipunku trafia klucz (key). Siadamy na sofie słysząc dziwne kliknięcie. Umieszczamy na półce w miejscu brakującej książki księgę, którą mamy w ekwipunku. Znowu usłyszymy kliknięcie. Teraz siadamy na sofie, a aktywujemy mechanizm, odsłaniając drzwi. 


Używamy na drzwiach klucza, a odezwie się ktoś kto za nimi przebywa i zażąda hasła. Przestawiamy na Magreta. Nim klikamy na drzwi, a gdy osoba ponownie poprosi o hasło, wybieramy z listy Hydrangea

Drzwi się otworzą, i nasi bohaterowie zostaną wpuszczeni do środka.

Okaże się, że znajdziemy się w pracowni malarskiej. Rozmawiamy z żółwiem, z Perry Duralem. Pojawi się nowa notatka.

Inspektorzy będą chcieli dowiedzieć się adresu pana Reinharta. 

Przestawiamy na FaceDeBouca, który posiada klucz, i nim otwieramy te drzwi. Znajdziemy się w pomoszczeniu z wielką mięsożerną roślinę.

Inspektor Marget zbyt mocno się do niej zbliży i zostanie złapany przez roślinę, i utnie w niej. 

Rozglądamy się po pomieszczeniu. zabieramy egipską statuetkę (egyptian statue). Przechodzimy za roślinę, w głąb pomieszczenia. Zerkamy na kłódkę na szafie (ancient padlock). Następnie wyrzucamy przez okno egipską statuetkę. Do pomieszczenia wleci mucha. Wracamy do pracowni malarskiej. Rozmawiamy z malującym obraz Perry Duralem, aż inspektor nie dokona kolejnej notatki.

Pojawi się notatka, w której mowa o środkach przeczyszczających, które powinniśmy zażyć.  

Opuszczamy zatem kawiarnię i udajemy się do Uggly'ego, pytając go o aptekę, a zaznaczy nam nowe miejsce na mapie. Udajemy się tam.

Pharmacy 'The Nasty"

Okaże się, że aptekarką w aptece jest znana nam już Pegi. 

Rozmawiamy z nią. Prosimy o lek, ale cokolwiek nie powiemy, ona jest na nas zła, i nic nie wskóramy. 

Gdy Pigi zajmie się na nowo pisaniem na komputerze, rozglądamy się po aptece. Zabieramy tabletki Witamina C (Vitamin C tablets) oraz znajdujące się po drugiej stronie tabletki na ból żołądka (tablet for stomach pain). Powyżej znajdziemy jeszcze tabletki kwasku cytrynowego (citric acid tablets). Ze stojącego nieopodal kosza na śmieci wyciągamy butelką z wodą (bottle of water). Nie będziemy mogli zabrać syropu na przeczyszczenie (laxative syrup), bo aptekarka wciąż patrzy. Przechodzimy zatem ponownie z lewo. Z połki, na której stały tabletki Vitamina C, zabieramy jeszcze proszek do pieczenia (baking soda). 

Następnie przesuwamy szklaną przesłonę, na której znajduje się plakat o poszukiwanym przestępcy. 

Zauważymy, że Pigi - aptekarka podchodzi, by je przesunąć z powrotem. Trzeba to jakoś wykorzystać. 

Ponownie przesuwamy szybę i do wazy tam stojącej nalewamy wody z butelki. Następnie wsypujemy do wody proszek do pieczenia, a następnie kwasek cytrynowy. Za każdym razem będziemy musieli odsuwać szybkę. Substancja zacznie się pienić.  Dorzucamy witaminę C, a zacznie mocniej buzować. Na koniec wrzucamy tabletki na ból żołądka. Nasza mikstura zacznie się mocno pienić i wylewać, co zajmie Pigi na jakiś czas. Szybko zabieramy syrop na przeczyszczenie.


Wracamy do kwiaciarni, wybierając ją na mapie, 

Florist Rosaland (znów)

po czym zażywamy syrop na przeczyszczenie. Udajemy się do pokoju z rośliną, która połknęła Magreta, i klikamy na miskę rośliny, by  FaceDeBouca opróżnił jelita. 

Na kupie siądzie mucha, która wleciała przez okno. Roślina wypluje Magreta, ten wyleci w powietrze i znokautuje malarza żółwia. Inspektorzy chwilę porozmawiają. 

Rozmawiamy jeszcze z naszym partnerem i z leżącym żółwiem, po czym wchodzimy do pokoju z roślinę, która po zjedzeniu zawartości miski padła jak długa. 

Przechodzimy obok niej, i używamy pękniętego młotka na kuble z klejem stojącym na beczkach. Przestawiamy na Magreta i za pomocą mapy przenosimy się na chwilę do pubu Uggly's good tips, rozmawiamy z nim, by zaznaczył nam nowe miejsce, nową lokację, która pozwoli nam dotrzeć do Reinharta. Udajemy się tam.

At Reinart's home

Na miejscu rozmawiamy z nową postacią w grze, czyli z panem Reinhartem. Następnie rozglądamy się po pokoju. Przestawiamy na FaceDeBouca. Klikamy na pilot do TV, by włączyć telewizor, a gdy już będzie działał, wyciągamy wtyczkę telewizora z kontaktu. Ponownie klikamy na pilota, który teraz nie zadziała. Gdy  Reinhart się obróci w stronę telewizora, szybko zabieraczy trzonek do młotka (broken hammer handle ) z doniczki. 


Łączymy go z tym, który usmarowaliśmy klejem. W ten sposób mamy w ekwipunku naprawiony młotek (hammer). Udajemy się na posterunek policji.

Police (znów)

Idziemy do archiwum, gdzie za pomocą młotka rozbijamy szklankę. Zabieramy kawałki szkła (glass pieces). Wracamy do kwiaciarni.

Florist Rosaland (kolejny raz)

Udajemy się do pokoju z roślinę, i używamy kawałków szkła, czyli szklanki na kleju, by do naszego ekwipunku trafiła szklanka (glass). 

Teraz wędrujemy na chwilę do domu denata, wchodzimy na górę i nalewamy wodę do szklanki. Wracamy z powrotem do kwiaciarni. Ratujemy leżącego malarza za pomocą wody, i po chwili do ekwipunku trafia klucz do kłódki (padlock key). Otwieramy nim kłódkę w pokoju z leżącą, martwą roślinę. Wewnątrz znajdziemy malunek/płótno (canvas for couane). Klikamy na nie. Inspektor zrobi notatkę.

Wspomni w niej o numerach na płótnie -  maleńkim 2, większej 3, ogromnej 6 i małej 9. Inspektor będzie gotów rozmawiać przesłuchanie właściciela sklepu z  płytami znajdującego się obok sklepu z kwiatami. 

Gra automatycznie przeniesie się na policję, do kapitana. Po krótkiej rozmowie przeniesiemy się do dnia kolejnego dnia. Rainhart zostaje aresztowany. Pojawi się jego adwokat. Czeka nad długa pogadanka, po czym inspektorzy będą mogli przesłuchać podejrzanego. 

Police (znów)

Przesłuchujemy Reinharda zarówno jednym, jak i drugim inspektorem, gdyż każdym z nich dowiemy się czegoś innego. Gdy zrobimy do Magretem pojawi się kolejna notatka. 

Dowiemy się, że kod ma odniesienie do książki. 

Przesłuchujemy świadka na zmianę, aż do momentu pojawianiu się tekstu z godzinami, do czasu gdy FaceDeBouc odezwie się do Margeta. Kolejny raz zostanie dokonany wpis do notatnika.

Inspektorzy będą potrzebowali znaleźć ważnego świadka, który był obecny na miejscu zbrodni bardzo wcześnie.

Inspektorzy automatycznie pojawią się w pubie Uggly'a, by zaznaczył nowe miejsce na mapie. Udajemy się tam.

Bookstore Books Moichi Dog

Podchodzimy do Moichiego i rozmawiamy z nim. Magretem rozmawiamy z nim, pomijając dialog o kodzie. Pojawi się nowa notatka. 

Dowiemy się, że pan Couane miał tajemniczego współpracownika i pisarza. Inspektorzy muszą ustalić tożsamość tej osoby.

Następnie pokazujemy Moichiemu bilet lotniczy Pigi, po czym rozmawiamy z nim na właśnie ten temat.

Inspektorzy z sobą porozmawiają, po czym w księgarni pojawi się te sama tajemnicza postać. 


Ponownie pojawi się dialog. Wybieramy ten o kodzie, w którym pojawi się lista z numerami. Wybieramy zestaw cyfr: 6, 3, 9, 2

W ten sposób kod zostanie rozgryziony i poznamy tytuł "Wolfet". zabieramy książkę, bestseller (Wolfatte's Book), która znajduje się na stoliku nieopodal. 

Przy okazji dowiemy się, co pojawi się jako notatka w dzienniku ważnej rzeczy.

Okazuje się, że Pegi kłamała. Jej samolotowy bilet nigdy nie był ostemplowany. 

Opuszczamy księgarnie, i jak zwykle udajemy się do pubu Uggly's good tips, by poznać dodać nową lokację do mapy. Wybieramy na mapie nową lokację.

The Backers Nest

Na miejscu rozmawiamy z Crafty Coyote, Temple Layer i Lionel.

W tej lokacji nie spędzimy zbyt dużo czasu. Udajemy się znowu do apteki.

Pharmacy 'The Nasty" (ponownie)

Tu czeka nas bardzo przykry widok. Pegi została zaatakowana. 


Spoglądamy na leżące na podłodze pudełko z lekami na sen (box of sleeping pils), które zabieramy.  Z szuflady małej szafki zabieramy kluczyk do kasy fiskalnej (cash register;s key). Z krzesła zabieramy album ze zdjęciami.

Jedno ze zdjęć zostanie nam pokazane. Znajdują się na nim denaci i wilk, z wielkim szalem na szyi. 

Wracamy do The Backers Nest.

The Backers Nest

Pokazujemy zdjęcie Lionelowi, potem Temple Layer, a dowiemy usłyszymy, że imię jej osoby zaczyna się na "LA" i  kończy na "AH". Starym zwyczajem udajemy się do puby, by Uggly umieścił nam nowe miejsce na mapie. Udajemy się tam.

At the Duchess home

Dzwonimy do drzwi i rozmawiamy z Duchess. 

Po chwili, po okazaniu odznaki policyjnej inspektorzy zostaną zaproszeni do jej domu. Zostanie postraszona złym zachowaniem inspektor kozła i zgodzi się na rozmowę. 

Udajemy się na miejsce zbrodni.

Crime scene (znów)

Za pomocą kluczy do kasy fiskalnej, otwieramy ją. Wewnątrz znajdziemy kamień słoneczny (sun stone). Opuszczamy to miejsce i udajemy się z powrotem do kwiaciarni, ale tym razem wchodzi w drzwi z prawej.


Florist Rosaland - studio nagrań

W nowej lokacji, która okaże się być studiem nagrań rozmawiamy z Sir Tomato. Przyglądamy się złotej płycie, wiszącej na ścianie, i ponownie rozmawiamy z mężczyzną. 

Przestawiamy na FaceDeBouca i nim udajemy się z powrotem na miejsce zbrodni.

Crime scene (ponownie)

Kopiemy w automat z ciastkami. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi rogalik (croissant). Udajemy się do studia nagrań.

Florist Rosaland - studio nagrań (kolejny raz)

Dajemy Sir Tomato rogalika. Dzięki temu do naszego ekwipunku trafi płata (vinyl records). Wracamy do domu pani Duchess.

At the Duchess home (po raz drugi)

W gramofonie umieszczamy właśnie zdobytą płytę winylową. 

Kobieta dojdzie do gramofonu i przy nim stanie. 

Przysyłamy Magreta w to samo miejsce i gdy Duchess nie będzie widzieć, bo stoi odwrócona plecami, wrzucamy do jej filiżanki leki do sen. 

Niemal natychmiast uśnie. 

Znów przestawiamy na FaceDeBouca i oddajemy Magretowi kamień księżycowy. Wracamy do Magreta. Łączymy kamień księżycowy z kamieniem słonecznym. Następnie zaglądamy do szafki (dresser's door), w której znajdziemy kamień nieba (sky stone). Dołączamy go do połączonych kamieni słońca i księżyca. Otrzymujemy niebiańską triadę (celestial triad).


Umieszczamy ją w masce stojącej na kominku odsłaniając tajne przejście, sekretny pokój. Wchodzimy tam, a przynajmniej próbujemy. Musimy najpierw zgłosić to kaptanowi. Udajemy się zatem na posterunek.

Police (po raz kolejny)

Wchodzimy do gabinetu kapitana i chwilę z nim rozmawiamy. Po chwili gra automatycznie przeniesie się do domu Duchess. 

At the Duchess home (sekretne pomieszczenie)

Rozglądamy się po tym pomieszczeniu. Zabieramy karteczki małego notesu (pad of post-it notes). Z kubka wyciągamy mazak, przez co stajemy się właścicielami kolorowego pisaka (coloring stick). Klikamy na kapelusz leżący na górze. Pojawi się nowa notatka.

Magret musi znaleźć osiem wskazówek lub dowodów, które oficjalnie obciążą księżną i pozwolą ja aresztować. 

Jednym z nich jest właśnie kapelusz jaki nosił animowany szpieg. Przyglądamy się szalikowi (scarf). Znów zostanie to zanotowane. To kolejna wskazówka dotycząca szpiega. Kolejną będzie płaszcz (raincoat), którego też dotykamy. Klikamy na zdjęcie i dokumenty (photos and documents) przyczepione do ściany. To zaowocuje kolejną notatką. Ściągamy wiszącą w szafie, obok płaszcza kiełbasę (hanging sausage). Inspektor dokona kolejnego wpisu. Mamy kolejną wskazówkę. Sięgamy po papierosa. Do ekwipunku trafi niedopałek papierosa (cigarette butt). Będzie i nowa notatka. Przyglądamy się dziwnej cegle (strange brick). Znajdzie dwa bilety lotnicze (two plane tickets). Pozostaje nam jedynie sejf, do którego potrzebny jest kod. 

Aby go poznać, używamy kolorowego pisaka na karteczkach, w ekwipunku. W ten sposób poznamy kod do sejfu, który zostanie wpisany do notatnika - 5986



Wpisujemy kod do sejfu, oczywiście go otwierając. Wewnątrz znajdziemy kolejny dowód, i ostatni dowód, który daje możliwość aresztowania księżnej. Zabierze do FaceDeBouc. Jest to para zakrwawionych rękawic (pair of gloves).

Inspektorzy automatycznie pojawią się na posterunku policji, u kapitana, z którym porozmawiają. Księżna będzie już w areszcie. 

Police (kolejny raz)

Zacznie się przesłuchanie, którego celem jest wyciągnięcie z podejrzanej jak najwięcej, jako dobry lub zły glina, bądź poleganie na współpracy. Magret będzie przesłuchiwał, zaś FaceDeBouc pojawi się domu Landrocha.

Przesłuchujemy podejrzaną inspektorem kaczorem, a gdy skończą się opcje dialogowe, przestawiamy na FaceDeBouca będącego w domu Landrocha.

Landroch (kolejny raz)

Do maszyny skanującej, w miejscu do tego przeznaczonym wkładamy zakrwawione rękawice. 

Dowiemy się czegoś, co w niczym nam nie pomoże. 

Następnie wkładamy do skanera niedopałek papierosa. Na koniec umieszczamy w skanerze kiełbasę (sousage Mr Couane?). 

W ten sposób będziemy mieli potrzebne nam dowody, a FaceDeBouc wróci na posterunek policji. 

Dokonujemy przesłuchania. 

Wkrótce podejrzana trafi do więzienia. Nas czeka teraz tylko klikanie kolejnych opcji dialogowych, a następnie zobaczenie co tak naprawdę się wydarzyło, i kto jest tak naprawdę zabójcą.

Gra ma dwie sceny po napisach, więc warto zostać i zobaczyć rekonstrukcję zdarzeń.

Animacja

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Black Mirror - poradnik/solucja

Aboard the Adventure, przygodówka w typie Indiany Jonesa