Black Mirror - poradnik/solucja
Black Mirror – poradnik
Rozdział I
Zamek Black Mirror
Animacja
Po animacji, w której dziadek Samuela popełnia samobójstwo, jego wnuk, który nie był w rodzinnym zamku już 12 lat, przyjeżdża na jego pogrzeb, przy okazji postanawiając, że dowie się co się właściwie wydarzyło.
Rozmawiamy z rodziną, a gdy otrzymujemy od lokaja Batesa klucz do naszego pokoju, opuszczamy salon. Znajdziemy się w sporym holu, z którego prowadzą drogi do jadalni, salonu, biblioteki oraz do schodów. Wędrujemy zatem do schodów. Znajdziemy się w kolejnym holu, z przejściem do drzwi, które nie prowadzą nigdzie, drzwi na zewnątrz zamku oraz schody prowadzące na górę. Tam się właśnie udajemy. Na piętrze znajdziemy przejście do starego skrzydła zamku, a także przejście do pokoi. Znajdzie się tu także przejście na wyższe piętra. Ale tam raczej nie pójdziemy.
Wędrujemy do swojego pokoju. Na półpiętrze, z prawej znajduje się pracowania Roberta, z lewej pokój Victorii. Swój pokój otwieramy za pomocą klucza, który otrzymaliśmy od lokaja Batesa. Od razu zaglądamy do kufra, z którego wyciągamy tabletki (na ból głowy) oraz portfel, z którego wydostajemy monetę. Możemy przyjrzeć się na wszystkie interaktywne przedmioty. Następnie spoglądamy na szufladę, którą otwieramy. Zerkamy także na kominek.
Po zbliżeniu na szufladę, możemy spojrzeć na zdjęcie zmarłej żony Samuela, Catheriny. Zobaczymy animację.
Animacja
W szufladzie tej znajduje się album starych zdjęć, którego Samuel nie zabierze. Wychodzimy ze zbliżenia szuflady i próbujemy otworzyć dolną szufladę. Okazuje się, że jest zamknięta na klucz. Ten, według Samuela znajdować się musi w tym pokoju. Zaglądamy zatem na futrynę drzwi. Sięgamy po klucz klikając lewym przyciskiem myszy.
Opuszczamy pokój. Obok pokoju, a dokładnie pracowni Roberta znajduje się stojak na gazety. Sięgamy po gazetę, a Samuel znajdzie list do Roberta.
Adresat, o inicjałach H. H. wspomina o przesyłce, Marku i opóźnieniu.
Po odłożeniu listu z powrotem na miejsce, pukamy do drzwi Roberta. Wypytujemy go o śmierć Williama, zamek Black Mirror, o nowości.
Dowiemy się, że niewiele się w zamku zmieniło, od czasu opuszczenia go przez Samuela. Przybyło dwóch pracowników, stajenny Morris i ogrodnik Henry. Jest i doktor Herman.
Udajemy się do jadalni. Z misy z owocami zabieramy słodycze. Tu znajduje się także przejście do kuchni, a w niej wyjście na ogród. Wędrujemy do biblioteki. Przy kominku zobaczymy sprzątającego Batesa. Rozmawiamy z nim.
Powie nam o dziwnym zachowaniu Roberta, który dużo pracuje. Prosimy o napalenie w kominku.
Po wyczerpaniu wszystkich tematów udajemy się do biblioteki. Tu znajdziemy doktora Hermana. Rozmawiamy z nim o Williamie.
Powie nam coś dziwnego. Okazuje się, że miał na ciele jakieś dziwne oparzenia. Doktor coś wie, ale nie powie nam tego dziś, a dopiero jutro.
Przechodzimy w głąb biblioteki. Z lewej na stoliku znajdziemy mapę okolicy. Dzięki niej będziemy mogli przemieszczać się szybko między lokacjami. Zerkamy na globus, w którym czegoś brakuje. Udajemy się do biurka Williama, gdzie znajduje się księga rodziny Gordonów. Czytamy ją.
Wracamy do swojego pokoju, otwieramy kluczem dolną szufladę, w której znajdziemy aparat, klisze, które się nie nadają oraz Biblię. Nic z tych rzeczy Samuel nie zabierze.
Opuszczamy zamek. Udajemy się w stronę stajni. Po drodze natniemy się na miejsce, gdzie z wieży spadł William. Wędrujemy do stajni. Natkniemy się na rąbiącego drewno Morrisa. Rozmawiamy z nim.
Dowiemy się, że był kiedyś w starym skrzydle zamku, i że czuł się źle. Wspomni także o ogrodniku, z którym raczej nie żyje w dobrych stosunkach.
Po rozmowie przechodzimy w prawo, do stajni. Zaglądamy do szafki, gdzie znajduje się młotek. Ale Samuel na razie go nie zabierze. Wracamy i udajemy się do głównego wejścia, i do schodów. Tu znajdują się dwie drogi. Ta w prawo prowadzi do prawego skrzydła posiadłości, zaś ta w lewo do głównej bramy. Idziemy w prawo, wędrując do przejścia na ogród z tyłu. Znajdziemy się przy fontannie (stawiku), której się przyglądamy.
Woda jest mętna, i ogrodnik powinien zadbać o to miejsce.
Możemy się jeszcze rozejrzeć. Z tego miejsca możemy wejść także do jadalni.
Wracamy do schodów i udajemy się do głównej bramy. Tu spotkamy ogrodnika Henry’ego, który grabi liście. Rozmawiamy z nim.
Dowiemy się od niego, że od jakiegoś czasu mówiło się, że William traci zmysły.
Wędrujemy do szklarni, gdzie zaglądamy ro rozdrabniacza.
Samuel zobaczymy w nim krew.
Animacja
Próbujemy wejść do szklarni, ale okaże się, że jest zamknięta. Wracamy zatem do ogrodnika i pytamy o to dlaczego zamyka szklarnie.
Mężczyzna twierdzi, że robi to z powodu Morrisa, który grzebie w jego rzeczach i szuka czegoś w szklarni.
Idziemy zatem do Morrisa, by go o to wypytać.
Od stajennego dowiemy się, że Henry nie stroni od alkoholu.
Wracamy zatem do ogrodnika. Tym razem spotkamy go już w szklarni. Zanim z nim porozmawiamy, patrzymy na obraz przedstawiający zamek Black Mirror wykonany przez Williama.
Animacja
Wracamy do zamku. Jeżeli pójdziemy w stronę naszego pokoju, spotkamy Batesa, który rozpalił w kominku. Znów idziemy do Roberta, rozmawiamy z nim, tym razem o problemie alkoholowym ogrodnika. Po rozmowie udajemy się do starego skrzydła zamku. Znajdziemy się w spalonej części zamku, która przywoła w Samuelu przykre wspomnienia. Próbujemy otworzyć drzwi prowadzącego na poddasze. Są oczywiście zamknięte.
Spoglądamy do kominka. Zaglądamy do niego jeszcze raz, tym razem lewym przyciskiem myszy, a znajdziemy podarte kawałki zdjęcia. Oglądamy je, ponownie lpm, a czeka nas pierwsza poważniejsza zagadka w grze.
Naszym zadaniem jest poskładanie zdjęcia, tak ja puzzle. Prawidłowo ułożona fotografia przedstawia się tak jak na screenie poniżej.
Po ułożeniu zdjęcia, Samuel skomentuje, że nigdy nie widział tego mężczyzny, a fotografia trafi do ekwipunku. Wracamy w tył i tym razem udajemy się na balkon. Tam spoglądamy na starą wieżę.
Samuel będzie chciał jakoś się tam dostać.
Wracamy do biblioteki, gdzie dalej przy kominku znajduje się Bates. Znów z nim rozmawiamy, pytając o klucz na poddasze i o miejsce śmierci Williama oraz o zdjęcie.
Dowiemy się, że klucz znajdziemy w kuchni, wisi na haczyku. Możemy go zabrać, ale musimy potem oddać, bo będzie mu on potrzebny. Lokaj zaprowadzi nas na miejsce, gdzie znalezione zostało ciało. Powie także o dziwnym symbolu, jaki pojawił się na ścianie, w tym miejscu, tuż przy oknie.
Gdy Bates odejdzie, zerkamy na ów symbol/znak.
Samuel będzie chciał gdzieś go zapisać.
Wracamy na zamek, idziemy do kuchni i zabieramy klucz na poddasze. Pytamy, teraz znajdującego się w kuchni Batesa o zdjęcie, ale nie kojarzy tej osoby. Wędrujemy zatem do starego skrzydła zamku, i na poddasze. Drzwi otwieramy za pomocą klucza.
Wchodzimy do środka. Od razu zerkamy na skrzynię pod ścianą, która jest zamknięta. Przechodzimy w głąb poddasza. Zobaczymy, że drzwi do wieży zostały zabite deskami, a my nie mamy żadnego narzędzie, by się ich pozbyć.
Udajemy się do swojego pokoju, gdzie z szuflady zabieramy aparat. Nie ma w nim kliszy, a te które są, nie nadają się już do niczego. Wędrujemy zatem do Roberta, pytamy go o zdjęcie (nie zna tej osoby), a także o klisze.
Dowiemy się, że film do aparatu znajdziemy w jego skrzyni, na poddaszu. Wspominamy, że jest zamknięta, więc otrzymujemy klucz Roberta.
Wracamy na poddasze. Otwieramy skrzynię, z której Samuel wyciągnie jedną kliszę. Od razu umieszczamy film w aparacie. Udajemy się zatem do symbolu na ścianie, któremu robimy zdjęcie. Udajemy się do stajni i z szafki zabieramy młotek. Wracamy na poddasze i pozbywamy się desek za pomocą młotka. Próbujemy otworzyć drzwi do wieży, ale są zamknięte.
Udajemy się do Roberta. Pytamy go o miejsce, w którym możemy wywołać film z naszego aparatu.
Okazuje się, że możemy to zrobić w miasteczku, w Willow Creek, w lombardzie Murrey’a.
Oddajemy klucz, i udajemy się do kuchni, do Batesa. Pytamy go o zamknięte wejście do wieży.
Wspomina, że to Victoria nakazała zabić drzwi deskami, i to ona zapewne ma klucz.
Zanim ruszymy dalej, oddajemy klucz na poddasze. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie wędrujemy do stajni i do ogrodnika. Rozmawiamy z nimi, ale żaden nie zna mężczyzny ze zdjęcia. Jak już będziemy przy szklarni, ponownie zaglądamy do rozdrabniacza.
Teraz Samuel nie zobaczy tam krwi. Weźmie jedną ze swoich tabletek.
Wracamy zatem do zamku, i na poddasze. Klikamy na drzwi prowadzące na wieżę, by Samuel powiedział, że musi o nie spytać Victorię.
Udajemy się zatem do niej, do salonu. Pytamy ją o nią samą, o Samuela, Batesa, doktora Hermana, ogrodnika, Black Mirror, klucz do wieży i o zdjęcie. Rozmawiamy na każdy dostępny temat.
Przy okazji dowiemy się, że istnieje stara kaplica, która musi znajdować się pod zamkiem. Gdzieś tam pochowany jest Markus, założyciel zamku, ale nikt nie wie w którym miejscu. Zapytana o klucz do wieży, wpadnie w złość. Samuel wyjdzie z salonu, nie kończąc rozmowy. Wspomni, że przeprosi ją później.
Udajemy się do kuchni, gdzie znów zagadujemy Batesa.
Powie nam, że lepiej byśmy przeprosili Victorię od razu.
Udajemy się zatem do salonu, i ponownie rozmawiamy z Victorią.
Dowiemy się, że zniszczyła klucz. Mamy popytać o to Hermana. Zapytana o zdjęcie, wspomni, że William przyjął kiedyś na wychowanie chłopca, tego z fotografii, ale ten popadł wkrótce w obłęd i trafił do zakładu dla obłąkanych prowadzonego przez Roberta. On może coś na ten temat wiedzieć.
Udajemy się zatem do niego.
Tym razem zapytany o zdjęcie, że ów mężczyzna może być pacjentem jego szpitala.
Wędrujemy do biblioteki, do Hermana, którego pytamy o rzeczy osobiste Williama.
Zgodzi się je dostarczyć przez posłańca, pod główną bramę, o godzinie 19-tej.
Wędrujemy do Morrisa, któremu nakazujemy zabezpieczyć studnię, tak jak nakazała Victoria. Następnie idziemy w miejsce, w którym znalezione zostało ciało Williama. Przyglądamy się krzakowi z prawej, robiąc to lewym przyciskiem myszy. Znajdziemy dziwny przedmiot. Oglądamy go, okaże się być niekompletny.
Wracamy do zamku. Pytamy o ten przedmiot Victorię.
Powie nam, że widziała podobną rzecz na biurku Williama. O przedmiot pytamy jeszcze Batesa.
Wydaje się, że wie więcej niż mówi. Odsyła Samuela do Henry’ego.
Wędrujemy zatem do szklarni. Rozmawiamy z ogrodnikiem.
Okazuje się, ze znalazł część tego dziwnego przedmiotu, z drogocennym rubinem, ale zastawił go w lombardzie, a na dodatek zgubił weksel.
Możemy jeszcze porozmawiać z Morrisem, po czym udajemy się do Willow Creek.
Willow Creek
Podchodzimy do odbijającego piłkę o ściana chłopca i zagadujemy do niego.
Nie będzie chciał zdradzić nam swojego imienia, zapyta o słodycze. Wybierając pozytywną kwestię dialogową, będziemy mogli z nim porozmawiać. Dowiemy się, że ma na imię Vick, i nie zna mężczyzny ze zdjęcia.
Po skończonej rozmowie podchodzimy do wędkarza, z nim także rozmawiamy, po czym przechodzimy przez most, aż znajdziemy się przed lombardem Murray’a. Niestety jest zamknięty, a na szybkie wisi kartka, że zaraz wraca.
Wracamy z powrotem w stronę pubu. Znów zagadujemy do chłopca.
Dowiemy się, że Murray widziany był przez niego w odświętnym ubraniu, więc zapewne pojechał do miasta i szybko nie wróci. Niedługo później Vick zbije szybę w pubie, po czym ucieknie.
Wchodzimy do pubu, gdzie rozmawiamy z właścicielem, z Herrym.
Gdy już Samuelowi uda się powiedzieć kim jest będzie mógł porozmawiać. Pytamy o Black Mirror i lombard.
Dowiemy się, że przez ostatnie sześć miesięcy William nie odwiedzał pubu, choć robił to kiedyś często. Mówi się, ze siedział w odosobnieniu i studiował stare księgi. Harry twierdzi, że coś na ten temat może wiedzieć Mark.
Rozmawiamy jeszcze z Tomem, o nim, o Harry’ym, długu który mu wisi, i o wędkarzu.
Samuel będzie chciał spłacić jego dług, a potem znów z nim porozmawiać, bo ten wyraźnie coś wie.
Zagadujemy zatem do Harry’ego, i spłacamy dług Toma, po czym znów z nim rozmawiamy.
Powie nam, że William chodził po północy do kościoła. Dowiemy się także, że Mark pracuje dorywczo dla Murray’a i Hermana.
Opuszczamy pub i na mapie wybieramy kościół Warmhill.
Parafia Warmhill
Podchodzimy do grabarza, którego pytamy o parafię Warmhill, ojca Fredericka, o jego samego oraz o kościół.
Dowiemy się, że William spotkał się z ojcem Frederickiem w środku nocy.
Przechodzimy na tyły cmentarza, po czym do grobu Williama, któremu się przyglądamy.
Animacja
Znów wracamy do grabarza, chwilę z nim rozmawiamy, a wybije godzina 19-ta. Wracamy do Black Mirror.
Black Mirror
Udajemy się pod bramę zamku, gdzie na Samuela czeka już Mark z paczką. Rozmawiamy z nim, a gdy odejdzie zabieramy paczkę. Oglądamy ją, a Samuel znajdzie kieszonkowy zegarek. Otwieramy go. W nim ukryta będzie notatka spisane ręką Williama.
Mowa w niej o drodze do klucza, której początek jest na biurku, w bibliotece.
Udajemy się zatem do biblioteki, aż do biurka. Pod kałamarzem znajdziemy przycisk. Naciskamy go, a otworzy się skrytka w regale. Sięgamy do niej. Znajdziemy pudełko z miniaturami układu słonecznego. Podchodzimy zatem do globusa. Umieszczamy miniaturowe planety w otworkach na obrzeżu globusa.
Czeka nas kolejna zagadka. Aby otworzyć skrytkę w globusie musimy ułożyć planety zgodnie z układem słonecznym. Odpowiedni układ znajduje się na screenie poniżej.
Gdy wykonamy zadanie poprawnie, otworzy się skrytka, w której znajdziemy duży klucz. Zabieramy go. Do ekwipunku trafi klucz Williama. Wędrujemy na poddasze, po czym za pomocą właśnie zdobytego klucza, otwieramy drzwi do wieży, i pracowni Williama zarazem.
Po wejściu do środka, drzwi się zamkną, a klucz znajdować się będzie w dziurce od klucza, od drugiej strony. Samuel zostanie zatem tu zamknięty. Próbujemy otworzyć dwie skrzynie tu się znajdujące, ale obydwie są zamknięte. Zerkamy na szachy, w której brakuje czarnej wieży. Następnie otwieramy sekretarzyk i zaglądamy do środka. Zabieramy znajdującą się tam figurę szachową oraz pozytywkę.
Samuel wspomni, że już kiedyś słyszał tę melodię.
Oglądamy figurę szachową w ekwipunku, a okaże się być małym nożem. Wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na szufladę. Bierzemy z niej książkę, której tytuł jest dziwny. Przyglądamy się jej lewym przyciskiem myszy, odkrywając mały klucz. Teraz zerkamy na tę samą szufladę, także lpm, a tym razem Samuel znajdzie pamiętnik Williama. Czytamy go.
Dzięki niemu dowiemy się o pięciu kluczach. Jeden miał William, drugi James, trzeci znajduje się w posiadaniu Markusa, czwarty i Geghama Gordona, w Walii. Nie wiadomo, gdzie znajduje się piąty klucz. Dowiemy się również, że w kościele, na dzwonnicy znajduje się piedestał, tam też należy szukać grobu Marcusa. Pamiętnik wspomina także o dziwnej kuli.
Po przeczytaniu dziennika, otwieramy mały nożem zasuwkę w drzwiach, i drzwi. Na razie nie możemy wyjść. Za pomocą klucza otwieramy skrzynię z prawej, z której zabieramy tajemniczą kulę.
Teraz możemy wyjść. Samuel dziwnie się poczuje, zacznie go boleć głowa, i wkrótce straci przytomność. Obudzi się w swoim pokoju, gdzie Robert i Bates powiedzą mu jak tu trafił. Rozdział pierwszy będzie zakończony.
Rozdział II
Zamek Black Mirror
Samuel w nocy dręczony będzie koszmarem z topielcem w roli głównej. Przerażonego obudzi głośne pukanie do drzwi.
Animacja
Okazuje się, że to Bates, który informuje go, że ogrodnik Henry został znaleziony martwy w stawie, a na Samuela czeka detektyw Collier, który chce z nim porozmawiać. Nasz bohater szybko uda się do salonu, gdzie zostanie wypytany o rozmową z Henry’m. Gdy detektyw wyjdzie, będzie chciał znaleźć kolejną część dziwnego obiektu.
Udajemy się zatem do prawego skrzydła posiadłości, aż do fontanny, której się przyglądamy. Klikamy ppm, by Samuel zobaczył na dnie coś błyszczącego. Wracamy do budynku, kierujemy się do kuchni. Zobaczymy, że drzwi do piwnicy są teraz otwarte. Schodzimy tam, przechodzimy w niej głąb, gdzie Bates ostrzy noże. Rozmawiamy z nim. Wypytujemy go o fontannę, Henry’ego, Roberta, detektywa i jego samego.
Dowiemy się, że w piwnicy znajduje się pompa, dzięki której możemy osuszyć fontannę. Powie nam także, że ciało znalazł Morris, po czym zawiadomił Batesa. Obecnie ciało znajduje się w kostnicy.
Podchodzimy zatem do pompy, przechodząc na zaplecze. Spoglądamy na urządzenie, na panel, ale Samuel nie ma pojęcia, która dźwignia za co odpowiada. Wracamy zatem do Batesa, i znów z nim rozmawiamy, pytając go osuszenie fontanny. Wracamy do pompy.
Naszym celem w kolejnej zagadce jest pozbycie się wody z trzeciego słupka od lewej strony. Jest to zagadka, która ma kilka rozwiązań, możemy ją zrobić w dowolny sposób. Ponumerowałam zawory od 1 do 4. Jednym ze sposobów przedstawia się następująco:
- drugi zawór – klikamy ppm 2 razy;
- czwarty zawór – klikamy lpm 1 raz;
- pierwszy zawór – klikamy ppm również 1 raz
Zadanie powinno zostać wykonane, co usłyszymy i zobaczymy.
Opuszczamy zatem piwnicę i udajemy się do fontanny. Teraz nie będzie w niej już wody. Przyglądamy się kolejnemu symbolowi, jaki tu się znajduje, zerkamy na mały klucz, który zabieramy. Do ekwipunku trafi klucz znaleziony w fontannie.
Udajemy się do szklarni, gdzie natychmiast zaglądamy do lewej szuflady, ale nic tam nie znajdziemy. Klikamy zatem na prawą. W niej znajduje się metalowa skrzynka, którą otwieramy za pomocą klucza znalezionego w fontannie. Znajdziemy dokumenty, monetę oraz list, zaadresowany do Victorii.
Dowiemy się z niego, że Henry chciał szantażować Henry’ego, który wynosił butelki wina z piwnicy z zamku. Samuel będzie chciał o to zapytać Morrisa.
Udajemy się zatem do stajni, gdzie rozmawiamy z Morrisem.
Będzie nieco kręcił. Jak się okazuje, nie zabezpieczył także studni. Ostatecznie Samuel odda mu list i obieca nie mówić o niczym Victorii.
Wracamy do domu, udajemy się w stronę biblioteki, gdzie znajduje się Victoria, która czyta. Rozmawiamy z nią. Pytamy ją o doktorze Hermanie.
Dowiemy się gdzie mieszka, a na mapie pojawi się teraz aktywna lokacja.
Idziemy jeszcze do Roberta, do jego pracowni, pukamy i z nim rozmawiamy, głównie o Ashburry.
Dowiemy się, że rozmawiał z detektywem, i że wierzy w jego teorię, i że prowadzi jakieś badania, o których nie bardzo chce mówić.
Po rozmowie wybieramy na mapie dom Hermana, by się tam udać.
Dom Hermana
Po przybyciu będziemy od razu świadkami tego jak doktor Herman wyrzuca coś do wielkiego pojemnika na śmieci, po czym go zamyka. Zaprosi Samuela do siebie, po czym do kostnicy.
Pytamy go o Williama i Henry’ego.
Herman będzie coś ukrywać. Dowiemy się, że William miał na piersi oparzenie od nieznanego przedmiotu. Samuel będzie chciał zobaczyć raport z autopsji, ale nie w obecności doktora Hermana. Dowie się także, że poszukiwany przez niego weksel, a przynajmniej tak sądzie, znajduje się w rzeczach Henry’ego, ale doktor dla niego ich nie przeszuka, a przynajmniej nie przed zakończeniem dochodzenia w tej sprawie. Skończy się na tym, że Samuel będzie musiał opuścić jego dom.
Na zewnątrz próbujemy otworzyć wielki pojemnik na śmieci, ale jest zamknięty na kłódkę. Zaglądamy zatem do kosza na śmieci, który stoi nieopodal. Znajdziemy w nim podarty list.
Układamy go tak, jak zdjęcie znalezione w kominku. Zadanie jest natomiast o wiele łatwiejsze. Podarte kawałki możemy obracać klikając na nie ppm.
Po ułożeniu listu dowiemy się o pewnej przesyłce, jaka, jak twierdzi Samuel trafiła do Hermana, od adresata podpisującego się inicjałem R.
Opuszczamy tą lokacją i na mapie wybieramy Willow Creek.
Willow Creek
Wchodzimy do pubu. Od razu rozmawiamy z Harry’ym o Henry’ym, a następnie z dwoma mężczyznami tu się znajdującymi, Tomem i Markiem.
Od Marka dowiemy się, że spotkał wczoraj Henry’ego i ten nie był piany, ale zupełnie trzeźwy.
Zanim wyjdziemy na zewnątrz, rozmawiamy z raczej małomównym grabarzem.
Na zewnątrz zagadujemy do Vick’a, który liczy pioruny, po czym przechodzimy przez most, aż do drzwi lombardu Murray’a. Teraz będzie już otwarty. Wchodzimy zatem do środka. Rozmawiamy w nim na temat wykupienia przedmiotu Henry’ego.
Nie zgodzi się bez weksla, obojętnie jak się zachowany, i co mu powiemy. Dowiemy się, że filmu również tu nie wywołamy.
Wracamy zatem do pubu, gdzie pytamy Harry’ego o kogoś kto może nam pomóc, o Marka.
Dowiemy się, że za za jakąś sumkę może dla nas coś zrobić.
Zagadujemy zatem Marka, prosimy go o przysługę. Ma pojawić się u Hermana, piętnaście minut po wyjściu Samuela i zagadać go przez jakiś czas. Dostawszy sporą sumę pieniędzy, Mark się zgadza.
Wracamy zatem do domu Hermana.
Dom Hermana – kostnica
Samuel automatycznie pojawi się w kostnicy. Po chwili, choć były jakieś obawy, pojawi się Mark, który zadzwoni do drzwi.
Gdy Herman wyjdzie, możemy się rozejrzeć. Podchodzimy do szafki. Z szuflady zabieramy masę plastyczną, po czym zerkamy na pudełko z lewej. W nim znajdziemy rzeczy osobiste Henry’ego, znajdziemy także weksel, który trafi do ekwipunku. Zerkamy teraz na klucz wiszący nad umywalkami, który zapewne otwiera wielki pojemnik na zewnątrz. Nie możemy go zabrać, bo Herman by to zauważył, ale używamy na nim masy plastycznej, robiąc jego odcisk – odcisk klucza.
Wróci Herman, więc po chwili wychodzimy na zewnątrz, wracając do Willowe Creek.
Willow Creek
Udajemy się do pubu, gdzie znów zagadujemy Harry’ego. Pytamy go o kogoś, kto może zrobić dla nas klucz.
Dowiemy się, że może to być Mark.
Zagadujemy zatem do niego, pytając o dorobienie klucza. Ponieważ musi zrobić go z odciśnięcia, trochę to potrwa, mamy poczekać godzinę.
Mark wyjdzie, a my musimy odczekać jakiś czas. Nie wiadomo jak leci czas w grze, więc musimy pokręcić się po okolicy. Mamy weksel, zatem możemy iść wykupić część dziwnego przedmiotu jaką zastawił Henry. Udajemy się zatem do Murray’a, pokazujemy weksel i wykupujemy przedmiot. Opuszczamy sklep i od razu łączymy dwie części dziwnego przedmiotu.
Dalej musimy czekać aż Mark wykonana dla nas klucz. Możemy zatem udać się do zamku Black Mirror.
Zamek Black Mirror
Wędrujemy do starego skrzydła zamku, by zobaczyć, ze sufit się tam zawalił. Dobrze, że nikogo tam nie było. Wracamy do Willow Creek.
Willow Creek
Wracamy do pubu, pytamy go o Marka, a gdy jeszcze go nie ma, wychodzimy i wchodzimy do środka, by dowiedzieć się, gdy zagadamy do Harry’ego, że Mark był w pubie i coś dla nas zostawił. Tym czymś będzie oczywiście klucz do śmietnika. Wracamy zatem do domu Hermana.
Dom Hermana
Za pomocą właśnie zdobytego klucza otwieramy pojemnik na śmieci. Otwieramy klapę, zaglądamy do środka, odkrywając przerażającą jego zawartość. Zabieramy ubrania, odsłaniając ludzkie szczątki. Zamykamy pojemnik i oglądamy zabrane ubranie w ekwipunku.
Kieszenie są puste, ale Samuel wyczuje jakieś zgrubienie, coś twardego.
Używamy zatem na ubraniu małego noża, odnajdując diament. Umieszczamy go w połączonym dziwnym przedmiocie, teraz go już kompletując. Dzwonimy do domu Hermana, po czym wchodzimy do kostnicy. Od razu patrzymy na kanistry stojące pod umywalkami.
Będziemy wiedzieć, że Herman sam wywołuje swoje zdjęcia.
Zagadujemy go zatem i prosimy o wywołanie filmu. Zgodzi się, ale potrzebny jest mu utrwalacz, który powinien mieć Murray. Wracamy zatem do Willow Creek
Willow Creek
Udajemy się do lombardu, zagadujemy Murray’a pytając go o utrwalacz dla doktora. Do naszego ekwipunku trafi butelka utrwalacza. Wracamy zatem do domu Hermana.
Dom Hermana
Ponownie dzwonimy używając dzwonka u drzwi i od razu wchodzimy do kostnicy. Dajemy Hermanowi utrwalacz. Ponownie będziemy musieli poczekać i pokrążyć po okolicy, zanim doktor zrobi nam te zdjęcia. To gdzie się pojawimy, nie ma znaczenie. Ja udałam się do zamku.
Zamek Black Mirror
Udajemy się do piwnicy, gdzie Bates dalej ostrzy noże. Rozmawiamy z nim, mówiąc o liście kradzieży win.
Okazuje się, że wiedział o czynie Morrisa, ale nie chciał niepokoić Victorii.
Wracamy do domu Hermana
Dom Hermana
Ponownie dzwonimy do drzwi, i od razu wchodzimy do kostnicy. Pytamy go o zdjęcia. Powinny być już wywołane. Jeśli tak, znajdziemy je na umywalce. Zabieramy zatem pudełko ze zdjęciami.
Samuel włoży je od razu do pamiętnika Williama. Opuszczamy dom Hermana i tym razem udajemy się do kościoła, na plebanię Wamhill.
Kościół Warmhill
Wchodzimy do kościoła, który teraz będzie otwarty. Przechodzimy w stronę ołtarza, widząc ojca Frodericka, który z kimś rozmawia. Zagadujemy do niego. Pytamy o Williama, kościół, dziwny przedmiot, Marcusa oraz o spowiedź.
Dowiemy się, że William spędzał dużo czasu w starej dzwonnicy i nieco o historii Marcusa. Przedmiot księdzu z niczym się nie kojarzy. Samuel zostanie zaprowadzony na dzwonnicy i zostawiony tam samemu.
Możemy się zatem rozejrzeć. Najważniejszy na dzwonnicy jest otwór znajdujący się na ścianie, nad świecą. Najpierw się mu przyglądamy, po czym umieszczamy w nim dziwny przedmiot. Po chwili wysunie się postument, który okaże się być ołtarzem. Przyglądamy się mu.
To miejsce, o którym w swoim pamiętniku wspominał William.
Nas czeka kolejna zadanie, ułożenie kamieni zgodnie z kolorami, w odpowiednim wgłębianiach na ramionach ołtarza, czyli na dole i na górze czarne, po bokach białe, a jeden czerwony na środku. Zadanie nie jest zbyt skomplikowane. Trzeba się chwilkę pobawić.
Gdy je wykonamy prawidłowo usłyszymy jak coś się otwiera. Zaglądamy pod dywan, a odkryjemy przejście, schody prowadzące na dół. Schodzimy zatem pod podłogę. Na dole znajduje się taki sam otwór w ścianie, jaki na dzwonnicy. Wracamy zatem na górę, wyciągamy dziwny przedmiot z otworu, schodzimy na dół, po czym umieszczamy do w otworze na dole. W pomieszczeniu zrobi się jasno, bo wielkie pochodnie zapłoną, ale drzwi prowadzące na górę zostaną zamknięte.
Samuel wspomni, że musi się stąd jakoś wydostać.
Rozglądamy się zatem. W tym pomieszczeniu widzimy cztery postumenty, a na nich stare księgi. Są i kolumny, których poszczególne części możemy obracać. Są na nich litery.
To kolejne zadanie. W księgach znajdziemy zagadki słowne, które musimy odgadnąć. Podpowiedzią jest rysunek w księdze. Odgadnięcie słowo musimy przenieść na odpowiadającą księdze kolumnę. Są to słowa w angielskim języku.
Oto jak prezentuje się rozwiązanie:
1 księga (od lewej)
„Nie dla oka, bo dla ucha. Nieme póki” (się nie odezwie być powinno) – odpowiedź to echo.
2 księga (od lewej, w głębi)
„Im więcej zabierzesz, tym bardziej się powiększy” – dziura czyli hole.
3 księga (w głębi z prawej)
„Miasto bez domów, rzeki wysuszone, las bez drzew” – mapa czyli map.
4 księga (z przodu z prawej)
„Czarny przy zakupie, czerwonym w piecu się staje, by szarym na śmietniku zostać” – węgiel czyli coal.
Gdy ustawimy wszystkie słowa na kolumnach, on będą się obniżać, po czym wyłoni się grób Marcusa Gordona.
Otwieramy więc wieko, i zaglądamy do kamiennego grobowca. W grobie leży pierwszy z Gordonów. Sięgamy po księgę (książka) oraz po klucz.
Z księgi, która zostanie nam przeczytania dowiemy się, że Marcus ostatecznie pokonał złego brata Mordreda, ale ten w chwili śmierci zdążył wypowiedzieć słowa klątwy, która dotyka rodzinę Gordonów. Samuel dowie się także o kluczach, i tajemnej komnacie, która musi znajdować się gdzieś pod zamkiem Black Mirror.
Do ekwipunku trafią Kroniki Marcusa, a także pierwszy sakralny klucz. Teraz musimy się jakoś stąd wydostać. Spoglądamy na gruzowisko, ciemny zaułek oraz na leżący na ziemi lichtarz. Kopiemy go, a wybiegnie z niego szczur i pobiegnie w prawo. Ruszamy zatem jego śladem a po chwili podłoga zapadnie się, i spadniemy w dół.
Kopalnia
Znajdziemy się w całkowitej ciemności.
Samuel spadając pogubił wszystkie przedmioty.
Na początek zerkamy na zawór z lewej. Klikamy na niego dwa razy, a przynajmniej do momentu gdy Samuel nie powie, że utknął. Teraz dotykamy panelu obok. To mechanizm z dźwigniami, które musimy ustawić, by włączyć światło. Ustawiamy, licząc od lewej:
- pierwsza dźwignia na środek;
- druga dźwignia na dół;
- trzecia dźwignia na górę
Na koniec przekręcamy przycisk z „Off” na „On”, a w pomieszczeniu zrobi się jasno.
Samuel automatycznie zbierze wszystkie swoje przedmioty, oprócz aparatu, który został zniszczony.
Zabieramy linę. Zaglądamy do metalowej skrzynki, z której zabieramy nożyce do cięcia drutu. Nie dotykamy iskrzącego kabla, ani miejsca wokół niego. Jeśli to zrobimy zginiemy. Klikamy więc przycisk, by wyłączyć prąd, następnie za pomocą nożyc do cięcia drutu, pozbywamy się kabla. Ponownie używamy przycisku, włączamy światło i próbujemy wyjść przez ogrodzone przejście.
Okazuje się jednak, że drzwi są zamknięte, a klucz znajduje się po drugiej stronie.
Dowiemy się tego, jak przyjrzymy się drzwiom ppm. Używamy na siatce zatem nożyc do cięcia metalu, robiąc otwór.
Samuel wyciągnie klucz. Otwieramy nimi drzwi i wchodzimy do szybu, kolejnej jego części. Zerkamy na kupę ziemi, z której wystaje pręt (w grze tyczka). Zabieramy go. Do ekwipunku trafi ostry pręt. Przyglądamy się szkieletowi, z którego zabierzmy łachman. Klikamy na skrzynię z lewej – centrala telefoniczna. Jej drzwiczki są szczelnie zamknięte. Otwieramy je za pomocą małego noża.
Wewnątrz znajduje się system kabli i bezpieczników. Nic na razie nie jest nam potrzebne. Przechodzimy zatem do tunelu, na lewo. Znajdziemy się przy szybie windy. Próbujemy użyć panelu, ale nie działa. Spoglądamy na beczkę pełną oleju, a także pokrywę, na której owa baczka stoi. Coś pod niej się znajduje. Próbujemy przesunąć beczkę, ale jest zbyt ciężka. Przebijamy ją zatem za pomocą ostrego pręta.
Olej się wyleje, a Samuel automatycznie pozbędzie się beczki.
Próbujemy otworzyć klapę, ale pokrywa ani drgnie. Spoglądamy zatem na górniczy wózek. Linę przywiązujemy jednym końcem do klapy, drugim do wózka górniczego. Próbujemy go przesunąć, ale nie chce się ruszyć. Zerkamy na niego ppm, by odblokować blokadę wózka, po czym jeszcze raz klikamy na wózek, by go popchnąć. Klapa odpadnie z hukiem. Schodzimy więc do szybu niżej. Nic tu nie zrobimy, więc po drabinie wędrujemy znów w dół.
Zerkamy na lewą stronę, w miejsce z czerwonym światełkiem. Znajdziemy tablicę rozdzielczą. Na niej również używamy małego noża. Przed nami kolejne zadanie.
Musimy podłączyć kolorowe kabelki, w odpowiedniej kolejności. Łączymy od lewej: zielony, czerwony i niebieski. Na koniec włączymy przycisk z lewej.
Światło zostanie włączone. Znajdziemy się w nowym pomieszczeniu, w którym zerkamy na szkielet. Przyglądamy się mu ppm, a znajdziemy mały klucz. Tu znajduje się także skrzynka z bezpiecznikami, którą Samuel na razie nie chce ruszać. Ze stolika zabieramy książkę.
Okaże się być pamiętnikiem górnika, który tu zginął. Zostanie nam przeczytana.
Gdy już poznamy tragiczne losy tego nieszczęśnika, otwieramy jedną z pracowniczych szafek za pomocą małego klucza. Znajdziemy rewolwer, a także dwa pociski oraz instrukcję obsługi maszyny. Od razu umieszczamy w rewolwerze naboje i wracamy na górę, po czym przechodzimy do maszynowni. Używamy instrukcji obsługi maszyny na panelu kontrolnym. Maszyna zacznie działać. Wracamy zatem do szybu windy i schodzimy na dół. Zerkamy na panel kontrolny windy, ale nic się nie dzieje. Wędrujemy ponownie na dół, do pomieszczenia, w którym umarł górnik. Zobaczymy, że z rury wydobywa się para. Spoglądając na to miejsce.
Samuel wspomni, że musi dziurę czymś zatkać.
Udajemy się ponownie do maszynowni. Maczamy łacham w basenie (czyli wodzie z olejem), otrzymując mokry łachman. Udajemy się do rury z parą i mokrym łachmanem zatykamy dziurę.
Maszyna ponownie zacznie działać, ale tylko przez chwilę.
Spoglądamy zatem na skrzynkę z bezpiecznikami, a okaże się, ze jeden jest przepalony. Wracamy na górę i do magazynu. Zaglądamy do centrali telefonicznej. Do ekwipunku trafi bezpiecznik (w grze zapalnik). Udajemy się zatem do dół, umieszczamy w skrzynce z bezpiecznikami dobry bezpiecznik, po czym klikam na regulator generatora, a urządzenie znów będzie działać.
Udajemy się na górę, do windy. Panel kontrolny windy będzie teraz migał na czerwono, więc winda działa. Wciskamy panel, a winda zadziała.
Animacja
Wchodzimy do niej, ponownie naciskamy panel kontrolny i jedziemy na górę. Znajdziemy się przed kratą, która prowadzi na zewnątrz. Spoglądamy na nią. Jest zamknięta na łańcuch i kłódkę.
W tym miejscu najlepiej zapisać grę. Znajduje się tu martwy punkt, może utknąć.
Spoglądamy na kłódkę ppm, tak by Samuel powiedział, że część kłódki jest uszkodzona i że może się jej jakoś pozbyć. Strzelamy do niej z rewolweru. Kłódka spadnie, a my będziemy mogli wyjść na zewnątrz.
Tu czeka na nas kolejne niebezpieczeństwo, w postaci wilka. Strzelamy do niego z ostatniego naboju. Idziemy przed siebie.
Samuel automatycznie znajdzie się w zamku.
Zamek Black Mirror
Na miejscu, w salonie porozmawia z Robertem i Victorią. Robert udaje się w pilnej sprawie do Ashberry, zaś Samuel postanawia rano udać się do Walii, by poszukać drugiego klucza. Rozdział zostanie ukończony.
Rozdział III
Posiadłość w Walii
Posiadłość
Domek
Za pomocą małego nożyka odcinamy knot od świecy i umieszczamy go w zapalniczce, sprawiając, że już będzie działać. Przyglądamy się teraz wycinkom z gazet wiszącym na drzwiach szafy.
Pracownie Richarda
Posiadłość
Wracamy teraz do koszącego Louisa, i gdy ten będzie obrócony do nas tyłem, rzucamy na trawnik drut. W ten sposób kosiarka najedzie na drut, i wkrótce przestanie działać. Louis odejdzie, a my sięgamy do jego kurki wiszącej na drzewie. Wyciągamy z niej klucz do grobowca. Udajemy się zatem do grobowca, otwierając kluczem bramę.
Grobowiec
Pracownia Richarda
Posiadłość
Domek
Do buteleczki w wodą wlewamy atrament z wiecznego pióra, a na odklejonej etykiecie używamy kleju, po czym przyklejamy ją do buteleczki z wodą i atramentem. Otrzymamy butelkę wypełnioną utleniaczem.
Pracownie Richarda
Grobowiec
Spoglądamy na niego, by móc zmierzyć się z kolejnym, teraz bardziej skomplikowanym zadaniem w tym rozdziale. Przed nami znajduje się kamienna tablica ze znakami zodiaku. Zadanie polega na ułożeniu ich w odpowiedniej kolejności. W rogach znajdują się rysunki znaków, które wskazują, że tym miejscu powinna znajdować się dana płytka. Płytki z symbolami znaków zodiaku musimy ułożyć po kolei, zaczynając od drugiego znaku widniejącego na płytce (pierwszy, baran jest został narysowany), czyli:
Gdy tylko zabierzemy klucz, pojawi się dozorca Louis, i Samuel zostanie wypędzony z grobowca, a klucz zostanie mu zabrany. Samuel jednak będzie chciał tu wrócić, ale zrobić to nocą. Problemem jednak będzie klucz do krypty, którego już nie ma.
Pracownie Richarda
Pracownia Richarda
Samuel uda się sam do pracowni Richarda, na eksperyment, który niestety zakończy się niepowodzeniem, z powodu nieszczęsnego utrwalacza.
Grobowiec
Pracownie Richarda
Posiadłość
Grobowiec
Spadnie na podłogę i potłucze się. Niestety klucz, który był w niej schowany wpadnie za kratę. Zaglądamy tam, próbując go wyciągnąć, ale nie będziemy w stanie tego zrobić. Opuszczamy zatem kryptę, wędrujemy do domu (pracownia Richarda) i zabieramy pogrzebacz oparty o kominek. Wracamy do krypy, gdzie sięgamy po klucz, wyciągając go za pomocą pogrzebacza. Do ekwipunku trafi klucz z czaszką.
Klucza z czaszką używamy na monolicie, a usłyszymy dziwny dźwięk. Podchodzimy do grobu i przesuwamy jego wieko. Zaglądamy do grobu Darghama Gordona, z którego zabieramy drugi klucz.
Rozdział IV
Ponownie zagadujemy do detektywa, mówiąc mu o symbole. Cokolwiek powiemy zbagatelizuje temat. Znów się zatem rozglądamy. Naszą uwagę powinna teraz przykuć roślina z lewej, przy jednym z menhirów. Zerkamy na nią ppm, by dowiedzieć się, że utknął w niej kawałek materiału. Będziemy potrzebować zająć czymś detektywa, by zabrać ten przedmiot (aby się tego dowiedzieć jeszcze raz klikamy na to miejsce prawym przyciskiem myszy). W tym celu podchodzimy do kamienia znajdującego się za detektywem, i wylewamy na niego krew. Gdy detektyw się odwróci szybko sięgamy po materiał w roślinie. Okaże się być chusteczką. Oglądamy ją w ekwipunku, ppm. Okaże się, że jest na niej monogram rodziny Gordonów.
Wychodzimy ze zbliżenia, odsuwamy się nieco, by po chwili zobaczyć jak palacz wychodzi i wypija piwo, po której zaśnie. Po chwili wchodzimy do kotłowni, widząc, że smacznie śpi. Przechodzimy do tylnej części kotłowni, gdzie klikamy na tablicę ogłoszeń. Znajdziemy na niej mały klucz, jedną szpilkę, którą też zabieramy. Spoglądamy na harmonogram pracy, a także na plakat na którym znajduje się liczba 1918. Zapamiętujemy ją. Wychodzimy ze zbliżenia tablicy, i tym razem zerkamy na węgiel, klikając na niego ppm i odnajdując korpus lalki. Na korpus także klikamy ppm, by wydobyć jedną nitkę, którą łączymy ze szpilką, otrzymując szpilkę z nitką.
Rozdział V
Wracamy do celi Jamesa i szmaty używamy na kranie, z którego kapie woda. Do ekwipunku trafi przemoczony łachman. Wracamy do kotłowni. Podchodzimy do pieca, który otwieramy i wrzucamy do niego gumiaki i przemoczony łachman. Klikamy na zawór w lewym górnym rogu pieca, by otworzy jego klapę, by dym wydobywał się do wnętrza kotłowni. Wracamy zatem do celi Jamesa, wchodzimy pod łóżko, czyli do kanału, a potem w stronę kotłowni. Zobaczymy wydobywający się pomieszczenia dym. Klucze palacza znajdować się będą w drzwiach. Zabieramy pęk kluczy. Udajemy się do kaplicy, której drzwi otwieramy za pomocą właśnie zabranych kluczy do kaplicy.
Następnie zerkamy na tabliczkę nad regałem z książkami z prawej strony, gdzie znajduję się rzymska cyfra MCXX czyli rok 1120, rok zbudowania zamku Black Mirror. Taką godzinę, czyli 11:20 ustawiamy na zegarze stojącym w gabinecie, po czym klikamy na małą wskazówkę na górze zegara.
Wracamy do grobu z herbem rodziny Gordonów i za pomocą nożyc ogrodowych pozbywamy się ususzonego krzaka. Próbujemy przesunąć wieko grobu, ale jest za ciężkie. Wracamy zatem w stronę kotłowni, gdzie zaglądamy do ciemnego zaułka, znajdującego się po wiatą z prawej. Oglądamy to miejsce ppm, a Samuel znajdzie pręt. Zabieramy go i wracamy do grobu. Otwieramy nim wieku grobu.
Po chwili kopania, w sporej ulewie, Samuel dotrze do piątego, ostatniego klucza sakralnego. Zabieramy go z ciała Williama. Opuszczamy cmentarz.
Rozdział VI
Gdy wykonamy zadanie prawidłowo otworzy się przejście prowadzące do katakumb. Usłyszymy stosowny dźwięk. Wchodzimy tam.
* Wędrujemy dwa razy w lewo, a potem w tył. Zabieramy leżący z lewej strony hełm, klikamy na cegłę z lewej, na której znajduje się symbol, a zostanie wciśnięta do środka, Przyglądamy się sztandarowi na ścianie z prawej.
* Idziemy dwa razy w prawo, do stojaka ze świecą. Na świecy używamy mapy. W ten sposób na mapie pokażą się miejsca w których musimy zaświecić światło.
* Idziemy w tył i w prawo. W tym miejscu znajdują się dwie lampy. My zapalamy jedynie tę z prawej strony. Zobaczymy scenkę, w której otwiera się przejście.
Samuel przeczytawszy tekst postanowi zakończyć, wraz ze swoją śmiercią ciążącą na jego rodzinie klątwę. Nam zaś pozostanie obejrzeć zakończenie gry.
Komentarze
Prześlij komentarz