Black Mirror - poradnik/solucja

Black Mirror – poradnik

Rozdział I

Zamek Black Mirror

Animacja

Po animacji, w której dziadek Samuela popełnia samobójstwo, jego wnuk, który nie był w rodzinnym zamku już 12 lat, przyjeżdża na jego pogrzeb, przy okazji postanawiając, że dowie się co się właściwie wydarzyło.

Rozmawiamy z rodziną, a gdy otrzymujemy od lokaja Batesa klucz do naszego pokoju, opuszczamy salon. Znajdziemy się w sporym holu, z którego prowadzą drogi do jadalni, salonu, biblioteki oraz do schodów. Wędrujemy zatem do schodów. Znajdziemy się w kolejnym holu, z przejściem do drzwi, które nie prowadzą nigdzie, drzwi na zewnątrz zamku oraz schody prowadzące na górę. Tam się właśnie udajemy. Na piętrze znajdziemy przejście do starego skrzydła zamku, a także przejście do pokoi. Znajdzie się tu także przejście na wyższe piętra. Ale tam raczej nie pójdziemy.

Wędrujemy do swojego pokoju. Na półpiętrze, z prawej znajduje się pracowania Roberta, z lewej pokój Victorii. Swój pokój otwieramy za pomocą klucza, który otrzymaliśmy od lokaja Batesa. Od razu zaglądamy do kufra, z którego wyciągamy tabletki (na ból głowy) oraz portfel, z którego wydostajemy monetę. Możemy przyjrzeć się na wszystkie interaktywne przedmioty. Następnie spoglądamy na szufladę, którą otwieramy. Zerkamy także na kominek.

Po zbliżeniu na szufladę, możemy spojrzeć na zdjęcie zmarłej żony Samuela, Catheriny. Zobaczymy animację.

Animacja

W szufladzie tej znajduje się album starych zdjęć, którego Samuel nie zabierze. Wychodzimy ze zbliżenia szuflady i próbujemy otworzyć dolną szufladę. Okazuje się, że jest zamknięta na klucz. Ten, według Samuela znajdować się musi w tym pokoju. Zaglądamy zatem na futrynę drzwi. Sięgamy po klucz klikając lewym przyciskiem myszy.

Opuszczamy pokój. Obok pokoju, a dokładnie pracowni Roberta znajduje się stojak na gazety. Sięgamy po gazetę, a Samuel znajdzie list do Roberta.

Adresat, o inicjałach H. H. wspomina o przesyłce, Marku i opóźnieniu.

Po odłożeniu listu z powrotem na miejsce, pukamy do drzwi Roberta. Wypytujemy go o śmierć Williama, zamek Black Mirror, o nowości.

Dowiemy się, że niewiele się w zamku zmieniło, od czasu opuszczenia go przez Samuela. Przybyło dwóch pracowników, stajenny Morris i ogrodnik Henry. Jest i doktor Herman.

Udajemy się do jadalni. Z misy z owocami zabieramy słodycze. Tu znajduje się także przejście do kuchni, a w niej wyjście na ogród. Wędrujemy do biblioteki. Przy kominku zobaczymy sprzątającego Batesa. Rozmawiamy z nim.

Powie nam o dziwnym zachowaniu Roberta, który dużo pracuje. Prosimy o napalenie w kominku.

Po wyczerpaniu wszystkich tematów udajemy się do biblioteki. Tu znajdziemy doktora Hermana. Rozmawiamy z nim o Williamie.

Powie nam coś dziwnego. Okazuje się, że miał na ciele jakieś dziwne oparzenia. Doktor coś wie, ale nie powie nam tego dziś, a dopiero jutro.

Przechodzimy w głąb biblioteki. Z lewej na stoliku znajdziemy mapę okolicy. Dzięki niej będziemy mogli przemieszczać się szybko między lokacjami. Zerkamy na globus, w którym czegoś brakuje. Udajemy się do biurka Williama, gdzie znajduje się księga rodziny Gordonów. Czytamy ją.

Wracamy do swojego pokoju, otwieramy kluczem dolną szufladę, w której znajdziemy aparat, klisze, które się nie nadają oraz Biblię. Nic z tych rzeczy Samuel nie zabierze.

Opuszczamy zamek. Udajemy się w stronę stajni. Po drodze natniemy się na miejsce, gdzie z wieży spadł William. Wędrujemy do stajni. Natkniemy się na rąbiącego drewno Morrisa. Rozmawiamy z nim.

Dowiemy się, że był kiedyś w starym skrzydle zamku, i że czuł się źle. Wspomni także o ogrodniku, z którym raczej nie żyje w dobrych stosunkach.

Po rozmowie przechodzimy w prawo, do stajni. Zaglądamy do szafki, gdzie znajduje się młotek. Ale Samuel na razie go nie zabierze. Wracamy i udajemy się do głównego wejścia, i do schodów. Tu znajdują się dwie drogi. Ta w prawo prowadzi do prawego skrzydła posiadłości, zaś ta w lewo do głównej bramy. Idziemy w prawo, wędrując do przejścia na ogród z tyłu. Znajdziemy się przy fontannie (stawiku), której się przyglądamy.

Woda jest mętna, i ogrodnik powinien zadbać o to miejsce.

Możemy się jeszcze rozejrzeć. Z tego miejsca możemy wejść także do jadalni.

Wracamy do schodów i udajemy się do głównej bramy. Tu spotkamy ogrodnika Henry’ego, który grabi liście. Rozmawiamy z nim.

Dowiemy się od niego, że od jakiegoś czasu mówiło się, że William traci zmysły.

Wędrujemy do szklarni, gdzie zaglądamy ro rozdrabniacza.

Samuel zobaczymy w nim krew.

Animacja

Próbujemy wejść do szklarni, ale okaże się, że jest zamknięta. Wracamy zatem do ogrodnika i pytamy o to dlaczego zamyka szklarnie.

Mężczyzna twierdzi, że robi to z powodu Morrisa, który grzebie w jego rzeczach i szuka czegoś w szklarni.

Idziemy zatem do Morrisa, by go o to wypytać.

Od stajennego dowiemy się, że Henry nie stroni od alkoholu.

Wracamy zatem do ogrodnika. Tym razem spotkamy go już w szklarni. Zanim z nim porozmawiamy, patrzymy na obraz przedstawiający zamek Black Mirror wykonany przez Williama.

Animacja

Wracamy do zamku. Jeżeli pójdziemy w stronę naszego pokoju, spotkamy Batesa, który rozpalił w kominku. Znów idziemy do Roberta, rozmawiamy z nim, tym razem o problemie alkoholowym ogrodnika. Po rozmowie udajemy się do starego skrzydła zamku. Znajdziemy się w spalonej części zamku, która przywoła w Samuelu przykre wspomnienia. Próbujemy otworzyć drzwi prowadzącego na poddasze. Są oczywiście zamknięte.

Spoglądamy do kominka. Zaglądamy do niego jeszcze raz, tym razem lewym przyciskiem myszy, a znajdziemy podarte kawałki zdjęcia. Oglądamy je, ponownie lpm, a czeka nas pierwsza poważniejsza zagadka w grze.

Naszym zadaniem jest poskładanie zdjęcia, tak ja puzzle. Prawidłowo ułożona fotografia przedstawia się tak jak na screenie poniżej.

Po ułożeniu zdjęcia, Samuel skomentuje, że nigdy nie widział tego mężczyzny, a fotografia trafi do ekwipunku. Wracamy w tył i tym razem udajemy się na balkon. Tam spoglądamy na starą wieżę.

Samuel będzie chciał jakoś się tam dostać.

Wracamy do biblioteki, gdzie dalej przy kominku znajduje się Bates. Znów z nim rozmawiamy, pytając o klucz na poddasze i o miejsce śmierci Williama oraz o zdjęcie.

Dowiemy się, że klucz znajdziemy w kuchni, wisi na haczyku. Możemy go zabrać, ale musimy potem oddać, bo będzie mu on potrzebny. Lokaj zaprowadzi nas na miejsce, gdzie znalezione zostało ciało. Powie także o dziwnym symbolu, jaki pojawił się na ścianie, w tym miejscu, tuż przy oknie.

Gdy Bates odejdzie, zerkamy na ów symbol/znak.

Samuel będzie chciał gdzieś go zapisać.

Wracamy na zamek, idziemy do kuchni i zabieramy klucz na poddasze. Pytamy, teraz znajdującego się w kuchni Batesa o zdjęcie, ale nie kojarzy tej osoby. Wędrujemy zatem do starego skrzydła zamku, i na poddasze. Drzwi otwieramy za pomocą klucza. 

Wchodzimy do środka. Od razu zerkamy na skrzynię pod ścianą, która jest zamknięta. Przechodzimy w głąb poddasza. Zobaczymy, że drzwi do wieży zostały zabite deskami, a my nie mamy żadnego narzędzie, by się ich pozbyć.

Udajemy się do swojego pokoju, gdzie z szuflady zabieramy aparat. Nie ma w nim kliszy, a te które są, nie nadają się już do niczego. Wędrujemy zatem do Roberta, pytamy go o zdjęcie (nie zna tej osoby), a także o klisze. 

Dowiemy się, że film do aparatu znajdziemy w jego skrzyni, na poddaszu. Wspominamy, że jest zamknięta, więc otrzymujemy klucz Roberta.

Wracamy na poddasze. Otwieramy skrzynię, z której Samuel wyciągnie jedną kliszę. Od razu umieszczamy film w aparacie. Udajemy się zatem do symbolu na ścianie, któremu robimy zdjęcie. Udajemy się do stajni i z szafki zabieramy młotek. Wracamy na poddasze i pozbywamy się desek za pomocą młotka. Próbujemy otworzyć drzwi do wieży, ale są zamknięte.

Udajemy się do Roberta. Pytamy go o miejsce, w którym możemy wywołać film z naszego aparatu.

Okazuje się, że możemy to zrobić w miasteczku, w Willow Creek, w lombardzie Murrey’a.

Oddajemy klucz, i udajemy się do kuchni, do Batesa. Pytamy go o zamknięte wejście do wieży.

Wspomina, że to Victoria nakazała zabić drzwi deskami, i to ona zapewne ma klucz.

Zanim ruszymy dalej, oddajemy klucz na poddasze. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie wędrujemy do stajni i do ogrodnika. Rozmawiamy z nimi, ale żaden nie zna mężczyzny ze zdjęcia. Jak już będziemy przy szklarni, ponownie zaglądamy do rozdrabniacza.

Teraz Samuel nie zobaczy tam krwi. Weźmie jedną ze swoich tabletek.

Wracamy zatem do zamku, i na poddasze. Klikamy na drzwi prowadzące na wieżę, by Samuel powiedział, że musi o nie spytać Victorię.

Udajemy się zatem do niej, do salonu. Pytamy ją o nią samą, o Samuela, Batesa, doktora Hermana, ogrodnika, Black Mirror, klucz do wieży i o zdjęcie. Rozmawiamy na każdy dostępny temat.

Przy okazji dowiemy się, że istnieje stara kaplica, która musi znajdować się pod zamkiem. Gdzieś tam pochowany jest Markus, założyciel zamku, ale nikt nie wie w którym miejscu. Zapytana o klucz do wieży, wpadnie w złość. Samuel wyjdzie z salonu, nie kończąc rozmowy. Wspomni, że przeprosi ją później.

Udajemy się do kuchni, gdzie znów zagadujemy Batesa.

Powie nam, że lepiej byśmy przeprosili Victorię od razu.

Udajemy się zatem do salonu, i ponownie rozmawiamy z Victorią.

Dowiemy się, że zniszczyła klucz. Mamy popytać o to Hermana. Zapytana o zdjęcie, wspomni, że William przyjął kiedyś na wychowanie chłopca, tego z fotografii, ale ten popadł wkrótce w obłęd i trafił do zakładu dla obłąkanych prowadzonego przez Roberta. On może coś na ten temat wiedzieć.

Udajemy się zatem do niego.

Tym razem zapytany o zdjęcie, że ów mężczyzna może być pacjentem jego szpitala.

Wędrujemy do biblioteki, do Hermana, którego pytamy o rzeczy osobiste Williama.

Zgodzi się je dostarczyć przez posłańca, pod główną bramę, o godzinie 19-tej.

Wędrujemy do Morrisa, któremu nakazujemy zabezpieczyć studnię, tak jak nakazała Victoria. Następnie idziemy w miejsce, w którym znalezione zostało ciało Williama. Przyglądamy się krzakowi z prawej, robiąc to lewym przyciskiem myszy. Znajdziemy dziwny przedmiot. Oglądamy go, okaże się być niekompletny.

Wracamy do zamku. Pytamy o ten przedmiot Victorię.

Powie nam, że widziała podobną rzecz na biurku Williama. O przedmiot pytamy jeszcze Batesa.

Wydaje się, że wie więcej niż mówi. Odsyła Samuela do Henry’ego.

Wędrujemy zatem do szklarni. Rozmawiamy z ogrodnikiem.

Okazuje się, ze znalazł część tego dziwnego przedmiotu, z drogocennym rubinem, ale zastawił go w lombardzie, a na dodatek zgubił weksel.

Możemy jeszcze porozmawiać z Morrisem, po czym udajemy się do Willow Creek.

Willow Creek

Podchodzimy do odbijającego piłkę o ściana chłopca i zagadujemy do niego.

Nie będzie chciał zdradzić nam swojego imienia, zapyta o słodycze. Wybierając pozytywną kwestię dialogową, będziemy mogli z nim porozmawiać. Dowiemy się, że ma na imię Vick, i nie zna mężczyzny ze zdjęcia.

Po skończonej rozmowie podchodzimy do wędkarza, z nim także rozmawiamy, po czym przechodzimy przez most, aż znajdziemy się przed lombardem Murray’a. Niestety jest zamknięty, a na szybkie wisi kartka, że zaraz wraca.

Wracamy z powrotem w stronę pubu. Znów zagadujemy do chłopca.

Dowiemy się, że Murray widziany był przez niego w odświętnym ubraniu, więc zapewne pojechał do miasta i szybko nie wróci. Niedługo później Vick zbije szybę w pubie, po czym ucieknie.

Wchodzimy do pubu, gdzie rozmawiamy z właścicielem, z Herrym.

Gdy już Samuelowi uda się powiedzieć kim jest będzie mógł porozmawiać. Pytamy o Black Mirror i lombard.

Dowiemy się, że przez ostatnie sześć miesięcy William nie odwiedzał pubu, choć robił to kiedyś często. Mówi się, ze siedział w odosobnieniu i studiował stare księgi. Harry twierdzi, że coś na ten temat może wiedzieć Mark.

Rozmawiamy jeszcze z Tomem, o nim, o Harry’ym, długu który mu wisi, i o wędkarzu.

Samuel będzie chciał spłacić jego dług, a potem znów z nim porozmawiać, bo ten wyraźnie coś wie.

Zagadujemy zatem do Harry’ego, i spłacamy dług Toma, po czym znów z nim rozmawiamy.

Powie nam, że William chodził po północy do kościoła. Dowiemy się także, że Mark pracuje dorywczo dla Murray’a i Hermana.

Opuszczamy pub i na mapie wybieramy kościół Warmhill.

Parafia Warmhill

Podchodzimy do grabarza, którego pytamy o parafię Warmhill, ojca Fredericka, o jego samego oraz o kościół.

Dowiemy się, że William spotkał się z ojcem Frederickiem w środku nocy.

Przechodzimy na tyły cmentarza, po czym do grobu Williama, któremu się przyglądamy.

Animacja

Znów wracamy do grabarza, chwilę z nim rozmawiamy, a wybije godzina 19-ta. Wracamy do Black Mirror.

Black Mirror

Udajemy się pod bramę zamku, gdzie na Samuela czeka już Mark z paczką. Rozmawiamy z nim, a gdy odejdzie zabieramy paczkę. Oglądamy ją, a Samuel znajdzie kieszonkowy zegarek. Otwieramy go. W nim ukryta będzie notatka spisane ręką Williama.

Mowa w niej o drodze do klucza, której początek jest na biurku, w bibliotece.

Udajemy się zatem do biblioteki, aż do biurka. Pod kałamarzem znajdziemy przycisk. Naciskamy go, a otworzy się skrytka w regale. Sięgamy do niej. Znajdziemy pudełko z miniaturami układu słonecznego. Podchodzimy zatem do globusa. Umieszczamy miniaturowe planety w otworkach na obrzeżu globusa.

Czeka nas kolejna zagadka. Aby otworzyć skrytkę w globusie musimy ułożyć planety zgodnie z układem słonecznym. Odpowiedni układ znajduje się na screenie poniżej.

Gdy wykonamy zadanie poprawnie, otworzy się skrytka, w której znajdziemy duży klucz. Zabieramy go. Do ekwipunku trafi klucz Williama. Wędrujemy na poddasze, po czym za pomocą właśnie zdobytego klucza, otwieramy drzwi do wieży, i pracowni Williama zarazem.

Po wejściu do środka, drzwi się zamkną, a klucz znajdować się będzie w dziurce od klucza, od drugiej strony. Samuel zostanie zatem tu zamknięty. Próbujemy otworzyć dwie skrzynie tu się znajdujące, ale obydwie są zamknięte. Zerkamy na szachy, w której brakuje czarnej wieży. Następnie otwieramy sekretarzyk i zaglądamy do środka. Zabieramy znajdującą się tam figurę szachową oraz pozytywkę.

Samuel wspomni, że już kiedyś słyszał tę melodię.

Oglądamy figurę szachową w ekwipunku, a okaże się być małym nożem. Wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na szufladę. Bierzemy z niej książkę, której tytuł jest dziwny. Przyglądamy się jej lewym przyciskiem myszy, odkrywając mały klucz. Teraz zerkamy na tę samą szufladę, także lpm, a tym razem Samuel znajdzie pamiętnik Williama. Czytamy go.

Dzięki niemu dowiemy się o pięciu kluczach. Jeden miał William, drugi James, trzeci znajduje się w posiadaniu Markusa, czwarty i Geghama Gordona, w Walii. Nie wiadomo, gdzie znajduje się piąty klucz. Dowiemy się również, że w kościele, na dzwonnicy znajduje się piedestał, tam też należy szukać grobu Marcusa. Pamiętnik wspomina także o dziwnej kuli.

Po przeczytaniu dziennika, otwieramy mały nożem zasuwkę w drzwiach, i drzwi. Na razie nie możemy wyjść. Za pomocą klucza otwieramy skrzynię z prawej, z której zabieramy tajemniczą kulę.

Teraz możemy wyjść. Samuel dziwnie się poczuje, zacznie go boleć głowa, i wkrótce straci przytomność. Obudzi się w swoim pokoju, gdzie Robert i Bates powiedzą mu jak tu trafił. Rozdział pierwszy będzie zakończony.

Rozdział II

Zamek Black Mirror

Samuel w nocy dręczony będzie koszmarem z topielcem w roli głównej. Przerażonego obudzi głośne pukanie do drzwi.

Animacja

Okazuje się, że to Bates, który informuje go, że ogrodnik Henry został znaleziony martwy w stawie, a na Samuela czeka detektyw Collier, który chce z nim porozmawiać. Nasz bohater szybko uda się do salonu, gdzie zostanie wypytany o rozmową z Henry’m. Gdy detektyw wyjdzie, będzie chciał znaleźć kolejną część dziwnego obiektu.

Udajemy się zatem do prawego skrzydła posiadłości, aż do fontanny, której się przyglądamy. Klikamy ppm, by Samuel zobaczył na dnie coś błyszczącego. Wracamy do budynku, kierujemy się do kuchni. Zobaczymy, że drzwi do piwnicy są teraz otwarte. Schodzimy tam, przechodzimy w niej głąb, gdzie Bates ostrzy noże. Rozmawiamy z nim. Wypytujemy go o fontannę, Henry’ego, Roberta, detektywa i jego samego.

Dowiemy się, że w piwnicy znajduje się pompa, dzięki której możemy osuszyć fontannę. Powie nam także, że ciało znalazł Morris, po czym zawiadomił Batesa. Obecnie ciało znajduje się w kostnicy.

Podchodzimy zatem do pompy, przechodząc na zaplecze. Spoglądamy na urządzenie, na panel, ale Samuel nie ma pojęcia, która dźwignia za co odpowiada. Wracamy zatem do Batesa, i znów z nim rozmawiamy, pytając go osuszenie fontanny. Wracamy do pompy.

Naszym celem w kolejnej zagadce jest pozbycie się wody z trzeciego słupka od lewej strony. Jest to zagadka, która ma kilka rozwiązań, możemy ją zrobić w dowolny sposób. Ponumerowałam zawory od 1 do 4. Jednym ze sposobów przedstawia się następująco:

  • drugi zawór – klikamy ppm 2 razy;
  • czwarty zawór – klikamy lpm 1 raz;
  • pierwszy zawór – klikamy ppm również 1 raz

Zadanie powinno zostać wykonane, co usłyszymy i zobaczymy.

Opuszczamy zatem piwnicę i udajemy się do fontanny. Teraz nie będzie w niej już wody. Przyglądamy się kolejnemu symbolowi, jaki tu się znajduje, zerkamy na mały klucz, który zabieramy. Do ekwipunku trafi klucz znaleziony w fontannie.

Udajemy się do szklarni, gdzie natychmiast zaglądamy do lewej szuflady, ale nic tam nie znajdziemy. Klikamy zatem na prawą. W niej znajduje się metalowa skrzynka, którą otwieramy za pomocą klucza znalezionego w fontannie. Znajdziemy dokumenty, monetę oraz list, zaadresowany do Victorii.

Dowiemy się z niego, że Henry chciał szantażować Henry’ego, który wynosił butelki wina z piwnicy z zamku. Samuel będzie chciał o to zapytać Morrisa.

Udajemy się zatem do stajni, gdzie rozmawiamy z Morrisem.

Będzie nieco kręcił. Jak się okazuje, nie zabezpieczył także studni. Ostatecznie Samuel odda mu list i obieca nie mówić o niczym Victorii.

Wracamy do domu, udajemy się w stronę biblioteki, gdzie znajduje się Victoria, która czyta. Rozmawiamy z nią. Pytamy ją o doktorze Hermanie.

Dowiemy się gdzie mieszka, a na mapie pojawi się teraz aktywna lokacja.

Idziemy jeszcze do Roberta, do jego pracowni, pukamy i z nim rozmawiamy, głównie o Ashburry.

Dowiemy się, że rozmawiał z detektywem, i że wierzy w jego teorię, i że prowadzi jakieś badania, o których nie bardzo chce mówić.

Po rozmowie wybieramy na mapie dom Hermana, by się tam udać.

Dom Hermana

Po przybyciu będziemy od razu świadkami tego jak doktor Herman wyrzuca coś do wielkiego pojemnika na śmieci, po czym go zamyka. Zaprosi Samuela do siebie, po czym do kostnicy.

Pytamy go o Williama i Henry’ego.

Herman będzie coś ukrywać. Dowiemy się, że William miał na piersi oparzenie od nieznanego przedmiotu. Samuel będzie chciał zobaczyć raport z autopsji, ale nie w obecności doktora Hermana. Dowie się także, że poszukiwany przez niego weksel, a przynajmniej tak sądzie, znajduje się w rzeczach Henry’ego, ale doktor dla niego ich nie przeszuka, a przynajmniej nie przed zakończeniem dochodzenia w tej sprawie. Skończy się na tym, że Samuel będzie musiał opuścić jego dom.

Na zewnątrz próbujemy otworzyć wielki pojemnik na śmieci, ale jest zamknięty na kłódkę. Zaglądamy zatem do kosza na śmieci, który stoi nieopodal. Znajdziemy w nim podarty list. 

Układamy go tak, jak zdjęcie znalezione w kominku. Zadanie jest natomiast o wiele łatwiejsze. Podarte kawałki możemy obracać klikając na nie ppm.

Po ułożeniu listu dowiemy się o pewnej przesyłce, jaka, jak twierdzi Samuel trafiła do Hermana, od adresata podpisującego się inicjałem R.

Opuszczamy tą lokacją i na mapie wybieramy Willow Creek.

Willow Creek

Wchodzimy do pubu. Od razu rozmawiamy z Harry’ym o Henry’ym, a następnie z dwoma mężczyznami tu się znajdującymi, Tomem i Markiem.

Od Marka dowiemy się, że spotkał wczoraj Henry’ego i ten nie był piany, ale zupełnie trzeźwy.

Zanim wyjdziemy na zewnątrz, rozmawiamy z raczej małomównym grabarzem.

Na zewnątrz zagadujemy do Vick’a, który liczy pioruny, po czym przechodzimy przez most, aż do drzwi lombardu Murray’a. Teraz będzie już otwarty. Wchodzimy zatem do środka. Rozmawiamy w nim na temat wykupienia przedmiotu Henry’ego. 

Nie zgodzi się bez weksla, obojętnie jak się zachowany, i co mu powiemy. Dowiemy się, że filmu również tu nie wywołamy.

Wracamy zatem do pubu, gdzie pytamy Harry’ego o kogoś kto może nam pomóc, o Marka.

Dowiemy się, że za za jakąś sumkę może dla nas coś zrobić.

Zagadujemy zatem Marka, prosimy go o przysługę. Ma pojawić się u Hermana, piętnaście minut po wyjściu Samuela i zagadać go przez jakiś czas. Dostawszy sporą sumę pieniędzy, Mark się zgadza.

Wracamy zatem do domu Hermana.

Dom Hermana – kostnica

Samuel automatycznie pojawi się w kostnicy. Po chwili, choć były jakieś obawy, pojawi się Mark, który zadzwoni do drzwi.

Gdy Herman wyjdzie, możemy się rozejrzeć. Podchodzimy do szafki. Z szuflady zabieramy masę plastyczną, po czym zerkamy na pudełko z lewej. W nim znajdziemy rzeczy osobiste Henry’ego, znajdziemy także weksel, który trafi do ekwipunku. Zerkamy teraz na klucz wiszący nad umywalkami, który zapewne otwiera wielki pojemnik na zewnątrz. Nie możemy go zabrać, bo Herman by to zauważył, ale używamy na nim masy plastycznej, robiąc jego odcisk – odcisk klucza

Wróci Herman, więc po chwili wychodzimy na zewnątrz, wracając do Willowe Creek.

Willow Creek

Udajemy się do pubu, gdzie znów zagadujemy Harry’ego. Pytamy go o kogoś, kto może zrobić dla nas klucz.

Dowiemy się, że może to być Mark.

Zagadujemy zatem do niego, pytając o dorobienie klucza. Ponieważ musi zrobić go z odciśnięcia, trochę to potrwa, mamy poczekać godzinę.

Mark wyjdzie, a my musimy odczekać jakiś czas. Nie wiadomo jak leci czas w grze, więc musimy pokręcić się po okolicy. Mamy weksel, zatem możemy iść wykupić część dziwnego przedmiotu jaką zastawił Henry. Udajemy się zatem do Murray’a, pokazujemy weksel i wykupujemy przedmiot. Opuszczamy sklep i od razu łączymy dwie części dziwnego przedmiotu.

Dalej musimy czekać aż Mark wykonana dla nas klucz. Możemy zatem udać się do zamku Black Mirror.

Zamek Black Mirror

Wędrujemy do starego skrzydła zamku, by zobaczyć, ze sufit się tam zawalił. Dobrze, że nikogo tam nie było. Wracamy do Willow Creek.

Willow Creek

Wracamy do pubu, pytamy go o Marka, a gdy jeszcze go nie ma, wychodzimy i wchodzimy do środka, by dowiedzieć się, gdy zagadamy do Harry’ego, że Mark był w pubie i coś dla nas zostawił. Tym czymś będzie oczywiście klucz do śmietnika. Wracamy zatem do domu Hermana.

Dom Hermana

Za pomocą właśnie zdobytego klucza otwieramy pojemnik na śmieci. Otwieramy klapę, zaglądamy do środka, odkrywając przerażającą jego zawartość. Zabieramy ubrania, odsłaniając ludzkie szczątki. Zamykamy pojemnik i oglądamy zabrane ubranie w ekwipunku.

Kieszenie są puste, ale Samuel wyczuje jakieś zgrubienie, coś twardego.

Używamy zatem na ubraniu małego noża, odnajdując diament. Umieszczamy go w połączonym dziwnym przedmiocie, teraz go już kompletując. Dzwonimy do domu Hermana, po czym wchodzimy do kostnicy. Od razu patrzymy na kanistry stojące pod umywalkami.

Będziemy wiedzieć, że Herman sam wywołuje swoje zdjęcia.

Zagadujemy go zatem i prosimy o wywołanie filmu. Zgodzi się, ale potrzebny jest mu utrwalacz, który powinien mieć Murray. Wracamy zatem do Willow Creek

Willow Creek

Udajemy się do lombardu, zagadujemy Murray’a pytając go o utrwalacz dla doktora. Do naszego ekwipunku trafi butelka utrwalacza. Wracamy zatem do domu Hermana.

Dom Hermana

Ponownie dzwonimy używając dzwonka u drzwi i od razu wchodzimy do kostnicy. Dajemy Hermanowi utrwalacz. Ponownie będziemy musieli poczekać i pokrążyć po okolicy, zanim doktor zrobi nam te zdjęcia. To gdzie się pojawimy, nie ma znaczenie. Ja udałam się do zamku.

Zamek Black Mirror

Udajemy się do piwnicy, gdzie Bates dalej ostrzy noże. Rozmawiamy z nim, mówiąc o liście kradzieży win.

Okazuje się, że wiedział o czynie Morrisa, ale nie chciał niepokoić Victorii.

Wracamy do domu Hermana

Dom Hermana

Ponownie dzwonimy do drzwi, i od razu wchodzimy do kostnicy. Pytamy go o zdjęcia. Powinny być już wywołane. Jeśli tak, znajdziemy je na umywalce. Zabieramy zatem pudełko ze zdjęciami.

Samuel włoży je od razu do pamiętnika Williama. Opuszczamy dom Hermana i tym razem udajemy się do kościoła, na plebanię Wamhill.

Kościół Warmhill

Wchodzimy do kościoła, który teraz będzie otwarty. Przechodzimy w stronę ołtarza, widząc ojca Frodericka, który z kimś rozmawia. Zagadujemy do niego. Pytamy o Williama, kościół, dziwny przedmiot, Marcusa oraz o spowiedź.

Dowiemy się, że William spędzał dużo czasu w starej dzwonnicy i nieco o historii Marcusa. Przedmiot księdzu z niczym się nie kojarzy. Samuel zostanie zaprowadzony na dzwonnicy i zostawiony tam samemu.

Możemy się zatem rozejrzeć. Najważniejszy na dzwonnicy jest otwór znajdujący się na ścianie, nad świecą. Najpierw się mu przyglądamy, po czym umieszczamy w nim dziwny przedmiot. Po chwili wysunie się postument, który okaże się być ołtarzem. Przyglądamy się mu.

To miejsce, o którym w swoim pamiętniku wspominał William.

Nas czeka kolejna zadanie, ułożenie kamieni zgodnie z kolorami, w odpowiednim wgłębianiach na ramionach ołtarza, czyli na dole i na górze czarne, po bokach białe, a jeden czerwony na środku. Zadanie nie jest zbyt skomplikowane. Trzeba się chwilkę pobawić.

Gdy je wykonamy prawidłowo usłyszymy jak coś się otwiera. Zaglądamy pod dywan, a odkryjemy przejście, schody prowadzące na dół. Schodzimy zatem pod podłogę. Na dole znajduje się taki sam otwór w ścianie, jaki na dzwonnicy. Wracamy zatem na górę, wyciągamy dziwny przedmiot z otworu, schodzimy na dół, po czym umieszczamy do w otworze na dole. W pomieszczeniu zrobi się jasno, bo wielkie pochodnie zapłoną, ale drzwi prowadzące na górę zostaną zamknięte.

Samuel wspomni, że musi się stąd jakoś wydostać. 

Rozglądamy się zatem. W tym pomieszczeniu widzimy cztery postumenty, a na nich stare księgi. Są i kolumny, których poszczególne części możemy obracać. Są na nich litery.

To kolejne zadanie. W księgach znajdziemy zagadki słowne, które musimy odgadnąć. Podpowiedzią jest rysunek w księdze. Odgadnięcie słowo musimy przenieść na odpowiadającą księdze kolumnę. Są to słowa w angielskim języku.

Oto jak prezentuje się rozwiązanie:

1 księga (od lewej)

„Nie dla oka, bo dla ucha. Nieme póki” (się nie odezwie być powinno) – odpowiedź to echo.

2 księga (od lewej, w głębi)

„Im więcej zabierzesz, tym bardziej się powiększy” – dziura czyli hole.

3 księga (w głębi z prawej)

„Miasto bez domów, rzeki wysuszone, las bez drzew” – mapa czyli map.

4 księga (z przodu z prawej)

„Czarny przy zakupie, czerwonym w piecu się staje, by szarym na śmietniku zostać” – węgiel czyli coal.

Gdy ustawimy wszystkie słowa na kolumnach, on będą się obniżać, po czym wyłoni się grób Marcusa Gordona. 

Otwieramy więc wieko, i zaglądamy do kamiennego grobowca. W grobie leży pierwszy z Gordonów. Sięgamy po księgę (książka) oraz po klucz.

Z księgi, która zostanie nam przeczytania dowiemy się, że Marcus ostatecznie pokonał złego brata Mordreda, ale ten w chwili śmierci zdążył wypowiedzieć słowa klątwy, która dotyka rodzinę Gordonów. Samuel dowie się także o kluczach, i tajemnej komnacie, która musi znajdować się gdzieś pod zamkiem Black Mirror.

Do ekwipunku trafią Kroniki Marcusa, a także pierwszy sakralny klucz. Teraz musimy się jakoś stąd wydostać. Spoglądamy na gruzowisko, ciemny zaułek oraz na leżący na ziemi lichtarz. Kopiemy go, a wybiegnie z niego szczur i pobiegnie w prawo. Ruszamy zatem jego śladem a po chwili podłoga zapadnie się, i spadniemy w dół.

Kopalnia

Znajdziemy się w całkowitej ciemności.

Samuel spadając pogubił wszystkie przedmioty.

Na początek zerkamy na zawór z lewej. Klikamy na niego dwa razy, a przynajmniej do momentu gdy Samuel nie powie, że utknął. Teraz dotykamy panelu obok. To mechanizm z dźwigniami, które musimy ustawić, by włączyć światło. Ustawiamy, licząc od lewej:

  • pierwsza dźwignia na środek;
  • druga dźwignia na dół;
  • trzecia dźwignia na górę

Na koniec przekręcamy przycisk z „Off” na „On”, a w pomieszczeniu zrobi się jasno.

Samuel automatycznie zbierze wszystkie swoje przedmioty, oprócz aparatu, który został zniszczony.

Zabieramy linę. Zaglądamy do metalowej skrzynki, z której zabieramy nożyce do cięcia drutu. Nie dotykamy iskrzącego kabla, ani miejsca wokół niego. Jeśli to zrobimy zginiemy. Klikamy więc przycisk, by wyłączyć prąd, następnie za pomocą nożyc do cięcia drutu, pozbywamy się kabla. Ponownie używamy przycisku, włączamy światło i próbujemy wyjść przez ogrodzone przejście. 

Okazuje się jednak, że drzwi są zamknięte, a klucz znajduje się po drugiej stronie.

Dowiemy się tego, jak przyjrzymy się drzwiom ppm. Używamy na siatce zatem nożyc do cięcia metalu, robiąc otwór.

Samuel wyciągnie klucz. Otwieramy nimi drzwi i wchodzimy do szybu, kolejnej jego części. Zerkamy na kupę ziemi, z której wystaje pręt (w grze tyczka). Zabieramy go. Do ekwipunku trafi ostry pręt. Przyglądamy się szkieletowi, z którego zabierzmy łachman. Klikamy na skrzynię z lewej – centrala telefoniczna. Jej drzwiczki są szczelnie zamknięte. Otwieramy je za pomocą małego noża.

Wewnątrz znajduje się system kabli i bezpieczników. Nic na razie nie jest nam potrzebne. Przechodzimy zatem do tunelu, na lewo. Znajdziemy się przy szybie windy. Próbujemy użyć panelu, ale nie działa. Spoglądamy na beczkę pełną oleju, a także pokrywę, na której owa baczka stoi. Coś pod niej się znajduje. Próbujemy przesunąć beczkę, ale jest zbyt ciężka. Przebijamy ją zatem za pomocą ostrego pręta. 

Olej się wyleje, a Samuel automatycznie pozbędzie się beczki.

Próbujemy otworzyć klapę, ale pokrywa ani drgnie. Spoglądamy zatem na górniczy wózek. Linę przywiązujemy jednym końcem do klapy, drugim do wózka górniczego. Próbujemy go przesunąć, ale nie chce się ruszyć. Zerkamy na niego ppm, by odblokować blokadę wózka, po czym jeszcze raz klikamy na wózek, by go popchnąć. Klapa odpadnie z hukiem. Schodzimy więc do szybu niżej. Nic tu nie zrobimy, więc po drabinie wędrujemy znów w dół.

Zerkamy na lewą stronę, w miejsce z czerwonym światełkiem. Znajdziemy tablicę rozdzielczą. Na niej również używamy małego noża. Przed nami kolejne zadanie.

Musimy podłączyć kolorowe kabelki, w odpowiedniej kolejności. Łączymy od lewej: zielony, czerwony i niebieski. Na koniec włączymy przycisk z lewej.

Światło zostanie włączone. Znajdziemy się w nowym pomieszczeniu, w którym zerkamy na szkielet. Przyglądamy się mu ppm, a znajdziemy mały klucz. Tu znajduje się także skrzynka z bezpiecznikami, którą Samuel na razie nie chce ruszać. Ze stolika zabieramy książkę.

Okaże się być pamiętnikiem górnika, który tu zginął. Zostanie nam przeczytana.

Gdy już poznamy tragiczne losy tego nieszczęśnika, otwieramy jedną z pracowniczych szafek za pomocą małego klucza. Znajdziemy rewolwer, a także dwa pociski oraz instrukcję obsługi maszyny. Od razu umieszczamy w rewolwerze naboje i wracamy na górę, po czym przechodzimy do maszynowni. Używamy instrukcji obsługi maszyny na panelu kontrolnym. Maszyna zacznie działać. Wracamy zatem do szybu windy i schodzimy na dół. Zerkamy na panel kontrolny windy, ale nic się nie dzieje. Wędrujemy ponownie na dół, do pomieszczenia, w którym umarł górnik. Zobaczymy, że z rury wydobywa się para. Spoglądając na to miejsce.

Samuel wspomni, że musi dziurę czymś zatkać. 

Udajemy się ponownie do maszynowni. Maczamy łacham w basenie (czyli wodzie z olejem), otrzymując mokry łachman. Udajemy się do rury z parą i mokrym łachmanem zatykamy dziurę.

Maszyna ponownie zacznie działać, ale tylko przez chwilę.

Spoglądamy zatem na skrzynkę z bezpiecznikami, a okaże się, ze jeden jest przepalony. Wracamy na górę i do magazynu. Zaglądamy do centrali telefonicznej. Do ekwipunku trafi bezpiecznik (w grze zapalnik). Udajemy się zatem do dół, umieszczamy w skrzynce z bezpiecznikami dobry bezpiecznik, po czym klikam na regulator generatora, a urządzenie znów będzie działać.

Udajemy się na górę, do windy. Panel kontrolny windy będzie teraz migał na czerwono, więc winda działa. Wciskamy panel, a winda zadziała.

Animacja

Wchodzimy do niej, ponownie naciskamy panel kontrolny i jedziemy na górę. Znajdziemy się przed kratą, która prowadzi na zewnątrz. Spoglądamy na nią. Jest zamknięta na łańcuch i kłódkę. 

W tym miejscu najlepiej zapisać grę. Znajduje się tu martwy punkt, może utknąć.

Spoglądamy na kłódkę ppm, tak by Samuel powiedział, że część kłódki jest uszkodzona i że może się jej jakoś pozbyć. Strzelamy do niej z rewolweru. Kłódka spadnie, a my będziemy mogli wyjść na zewnątrz.

Tu czeka na nas kolejne niebezpieczeństwo, w postaci wilka. Strzelamy do niego z ostatniego naboju. Idziemy przed siebie.


Samuel automatycznie znajdzie się w zamku.

Zamek Black Mirror

Na miejscu, w salonie porozmawia z Robertem i Victorią. Robert udaje się w pilnej sprawie do Ashberry, zaś Samuel postanawia rano udać się do Walii, by poszukać drugiego klucza. Rozdział zostanie ukończony.

Rozdział III

W nocy Samuela ponownie będą dręczyć koszmary, tym razem o lesie, jakimś ołtarzy, chłopcu oraz znaku. Nie zrezygnuje jednak z udania się do Walii w poszukiwaniu drugiego klucza. Wkrótce znajdzie się pod brama posiadłości swojej rodziny. Okaże się jednak, że brama jest zamknięta. 

Posiadłość w Walii 

Dzwonimy dzwonkiem znajdującym się przy bramie, ale nic to nie da, nawet jeśli Samuel poczeka. Spoglądamy zatem na ów dzwonek ppm, by dowiedzieć się, że kable w dzwonku zostały rozłączone. Zerkamy zatem na uszkodzoną rzeźbę z lewej, robiąc to dwa razy. Dzięki temu do ekwipunku trafi gwóźdź. Używamy go na dzwonku, by prowizorycznie połączyć kabelki. 

To pozwoli na zadzwonienie, i po chwili przy bramie pojawi się dozorca, który jednak będzie potrzebował potwierdzenia tego kim jesteśmy. 

Pokazujemy mu zatem kartę kondolencyjną, a będziemy mogli znaleźć się w domu naszej ciotki, Eleonor. 

Samuel będzie mógł z nią porozmawiać, przy okazji dając jej list od Victorii. 

Rozmawiamy z nią na każdy dostępny temat. Dowiemy się kilku ważnych rzeczy.

Eleonor opowie nam, że William interesował się rodzinnym grobowcem, i był w jego środku, co Samuel również będzie chciał uczynić. Dowiemy się również, że znała Jamesa, czyli mężczyznę ze zdjęcia. Powie nam, że jej mąż, Richard całe dnie spędza w swoim laboratorium na eksperymentach. Eleonor poprosi Samuela, by przekazał jej prośbę o naprawienie dzwonka. Przy okazji otrzyma pozwolenie nie zwiedzanie całej posiadłości. 

Rozglądamy się po pokoju, szczególnie zwracając uwagę na szkatułkę - drewniane puzderko stojącą na stoliku z lewej. Opuszczamy posiadłość, i na zewnątrz wędrujemy do rozwidlenia, gdzie natkniemy się na dozorcę Louisa. Rozmawiamy z nim. Będzie próbował nas zatrzymać, gdy spróbujemy przejść do starego ogrodu, z lewo. Na szczęście zgoda Eleonor pozwoli nam tam przejść. Wędrujemy aż do znajdującego się tam kranu. Przyglądamy się mu, by dowiedzieć się, że wąż został do niego przymocowany drutem. Dzięki temu do ekwipunku trafia sztywny drut. Udajemy się w stronę opuszczonego budynku, w którym powinien przebywać mąż Eleonor, Richard. Na razie jednak tam nie idziemy, a udajemy się dalej w lewo, w stronę kaplicy, w stronę grobowca.


Niestety krata grobowca będzie zamknięta. Wracamy zatem do Louisa, mówiąc mu o naszym problemie.

Niestety nie da nam klucza, bowiem Eleonor wyraźnie zabroniła do zaglądania do grobowca i zakłócania spokoju przodkom. Jakąkolwiek odpowiedź nie wybierzemy, nic nie wskóramy. Samuel jednak będzie wiedział, że to Louis ma klucz do grobowca. 

Posiadłość 

Idziemy do Eleonor, i ją też prosimy o klucz, ale bez skutku. Wracamy zatem do opuszczonego domu. Próbujemy otworzyć drzwi, które są jednak zamknięte. Ponownie używamy ppm, by dowiedzieć się, że klucz znajduje się w zamku, po drugiej stronie. Podkładamy zatem pod drzwi kartę kondolencyjną, a na dziurce od klucza używamy sztywnego drutu. W ten sposób wypchniemy klucz na kartę, i trafi od do naszego ekwipunku. Za pomocą klucza otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. 

Domek 

Richarda w tym pomieszczeniu nie znajdziemy. Zwracamy uwagę na leniwego kota leżącego na kominku. 

Gdy Samuel do niego podejdzie kot ucieknie, wbiegając do szafy z lewej. Przy okazji zrzuci na podłogę jakiś przedmiot. Samuel zajrzy do szafy, ale nic ciekawego tam nie znajdzie, żadnego przejścia. 

Sięgamy po przedmiot, który zrzucił kot, która okaże się być kluczem. Zerkamy zatem na małe drzwiczki z prawej strony kominka. W ten sposób je otworzymy. We wnętrzu znajdziemy zapalniczkę, w której brakuje knota, a także świecę. Obydwa przedmioty zabieramy. 


Za pomocą małego nożyka odcinamy knot od świecy i umieszczamy go w zapalniczce, sprawiając, że już będzie działać. Przyglądamy się teraz wycinkom z gazet wiszącym na drzwiach szafy. 

Mowa w nich o Richardzie, który jest znanym chemikiem, zajmującym się badaniami nad krwią. 

Po przeczytaniu wszystkich gazetowych informacji zerkamy na stolik z lewej. Możemy obejrzeć zawartość jego dolnej szuflady, ale nic ciekawego tam nie znajdziemy, jak i blatu (tu podobnie). Ważna jest natomiast niewielka szuflada z lewej, na górze. W niej znajdziemy wieczne pióro, które zabieramy. 


Wychodzimy ze zbliżenia szuflady i używamy zapalniczki na drzwiach szafy. 

W ten sposób Samuel odkryje przejście.

Wchodzimy zatem do szafy, trafiając do pracowni Richarda. 

Pracownie Richarda 

Wystraszony naszym nagłym przybyciem stłucze fiolkę, jak się okazuje, z utrwalaczem. Nie porozmawia z nami, dopóki nie przyniesiemy mu owego utrwalacza w miasta. Wiemy jak się nazywa, i jaki ma kolor. Ma być niebieski. 

Ze stolika z prawej zabieramy małą pustą butelkę. Opuszczamy pracownię Richarda, wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w stronę bramy, widząc, że Louis naprawia zamek. Na ziemi, nieopodal niego leży skrzynka z narzędziami, do której nie sięgniemy, póki przy niej stoi. Rozmawiamy z nim na temat dzwonka, po czym udajemy się do Eleonor i mówimy jej o jego naprawie. 

Jednak pani domu będzie chciały, by najpierw skosił trawnik, by nie robił tego wieczorem. Planuje wieczorny koncert dla Samuela. 

Posiadłość 

Wracamy zatem do Louisa mówiąc mu o prośbie Eleonor, ale on upierać się będzie przy zamku. Wracamy zatem do Eleonor, i znów z nią rozmawiamy, po czym znów do Louisa, i do pani domu. W końcu dozorca zacznie kosić trawnik. Idziemy zatem do skrzynki, z której zabieramy klej i drut


Wracamy teraz do koszącego Louisa, i gdy ten będzie obrócony do nas tyłem, rzucamy na trawnik drut. W ten sposób kosiarka najedzie na drut, i wkrótce przestanie działać. Louis odejdzie, a my sięgamy do jego kurki wiszącej na drzewie. Wyciągamy z niej klucz do grobowca. Udajemy się zatem do grobowca, otwierając kluczem bramę. 

Grobowiec 

Wchodzimy do środka. Zerkamy na trzy wielkie rzeźby, i na napisy jakie znajdują się nad ich głowami. Od lewej: Veine, Odire i Malite. 

Samuel nie będzie miał pojęcia co znaczą te nazwy.

Patrzymy jeszcze na gliniane naczynia jakie trzymają rzeźby oraz na grobowiec z prawej, i wychodzimy. Pora na stworzenie utleniacza dla Richarda. Wracamy zatem do jego pracowni

Pracownia Richarda

Z podłogi, niedaleko niego, zabieramy potłuczone kawałki szkła. Do ekwipunku trafią odłamki szkła. Zerkamy na niego ppm, by dowiedzieć się, że jest to "Oxident EX 52". Opuszczamy pracownie, wychodzimy na zewnątrz, i wędrujemy do kranu. 

Posiadłość 

Do małej buteleczki nalewamy wody, i wracamy do domu, z pracownią Richarda. Zabieramy czajnik na herbatę, i z nim również udajemy się do kranu, i nalewamy do niego wodę. 

Domek

Wracamy do domu, gdzie z podłogi podnosimy stare gazety oraz szczapy drewna leżące przy kominku. Otwieramy piecyk, do którego najpierw wkładamy stare gazety, a potem drewno. Na piecyku stawiamy czajnik z wodą, zapalamy gazety w piecyku za pomocą zapalniczki. Teraz musimy poczekać aż woda w czajniku zacznie się gotować. Jak będziemy stać w miejscu, to może to potrwać. Lepiej wyjść, a po chwili wrócić. Gdy z czajnika będzie lecieć para, to znaczy, że woda się już gotuje. Na parze używamy kawałków szkła z etykietą, by ją odkleić od kawałka szkła. 


Do buteleczki w wodą wlewamy atrament z wiecznego pióra, a na odklejonej etykiecie używamy kleju, po czym przyklejamy ją do buteleczki z wodą i atramentem. Otrzymamy butelkę wypełnioną utleniaczem

Pracownie Richarda 

Udajemy się zatem do Richarda, któremu dajemy zrobiony przez nas utrwalacz. W ten sposób będziemy mogli z nim porozmawiać. Mówimy z nim o Williamie oraz o kluczu.

Zgodzi się dowiedzieć co znaczą nazwy jakie odczytaliśmy z rzeźb w grobowcu. Potrzebuje jedynie trochę czasu.

Wychodzimy zatem, po czy za chwilę wracamy. Znów go zagadujemy, a jeśli jeszcze nic nam nie powie, ponownie wychodzimy, i udajemy się gdzieś dalej, by minęło nieco czasu, do posiadłości, lub do grobowca. 

Gdy już zdobędzie dla nas informacje, będziemy wiedzieć, że chodzi o bogów ognia, ziemi i wody. 

Przy okazji będziemy mogli zabrać od niego nieco krwi. Wyciągamy ją z chłodni. Do ekwipunku trafi krew. Opuszczamy pracownię, po drodze zabierając czajnik z wodą. Idziemy do grobowca. 

Grobowiec

Przed bramą zwracamy uwagę na kamienny kwietnik, z którego zabieramy nieco ziemi, która ma inny kolor. Wchodzimy do grobowca. 

Czeka nas kolejne zadanie. Musimy w glinianych naczyniach rzeźb umieścić odpowiednie atrybuty, pasujące do rzeźb/bóstw, zgodnie z tym co mówił nam Richard. Właściwe wykonanie zadania to:

- do lewego naczynia wlewamy krew;
- do środkowego wsypujemy ziemię;
- do prawego nalewamy wodę z czajnika

Za każdym razem zapalać będą się światła na rzeźbach. Gdy zapalą się wszystkie, zadanie wykonane. Z podłogi zaś podniesie się postument, który okaże się ołtarzem. 


Spoglądamy na niego, by móc zmierzyć się z kolejnym, teraz bardziej skomplikowanym zadaniem w tym rozdziale. Przed nami znajduje się kamienna tablica ze znakami zodiaku. Zadanie polega na ułożeniu ich w odpowiedniej kolejności. W rogach znajdują się rysunki znaków, które wskazują, że tym miejscu powinna znajdować się dana płytka. Płytki z symbolami znaków zodiaku musimy ułożyć po kolei, zaczynając od drugiego znaku widniejącego na płytce (pierwszy, baran jest został narysowany), czyli:

byk, bliźnięta, rak, lew, panna, waga, skorpion, strzelec, koziorożec, wodnik, ryby 

Na tablicy znajdują się także cztery płytki, które nie mają symboli znaków zodiaków. Musimy ustawić je w środku, tak, by tworzyły otwór. Gdy dość czasochłonne zadanie wykonamy, naszym oczom ukaże się schowek, w którym znajdziemy klucz, który zabieramy. 


Gdy tylko zabierzemy klucz, pojawi się dozorca Louis, i Samuel zostanie wypędzony z grobowca, a klucz zostanie mu zabrany. Samuel jednak będzie chciał tu wrócić, ale zrobić to nocą. Problemem jednak będzie klucz do krypty, którego już nie ma.

Pracownie Richarda

Wracamy zatem do Richarda, z którym rozmawiamy na temat zamkniętej krypty. 

Samuel umówi się z Richardem na nocny eksperyment. ma tylko trzymać język za zębami, a być może ułatwi mu dostęp do pokoju, gdzie Eleonor trzyma klucz. 

Opuszczamy pracownię Richarda, wracamy do posiadłości, by położyć się spać, trochę odpocząć. 

Samuel sam uda się do pokoju, po czym nocą opuści swój pokój przez okno.  

Pracownia Richarda 

Idziemy do domku, do pracowni Richarda, ale okaże się, że drzwi są zamknięte. Udajemy się zatem nieco w tył, i z ziemi podnosimy trochę żwiru. W ekwipunku będziemy mieć nieco małych kamieni, którymi rzucamy w okno na wieży. Robimy to kilka razy, tak by Samuel trafił w szybę. 


Samuel uda się sam do pracowni Richarda, na eksperyment, który niestety zakończy się niepowodzeniem, z powodu nieszczęsnego utrwalacza. 

Po rozmowie sięgamy po kolbę z kwasem, stojącą w tym samym miejscu co poprzednio mała buteleczka, i wracamy z kwasem do grobowca. 

Grobowiec

Wylewamy kwas na kratę, na jej zamek, a będziemy mogli wejść do środka. W krupcie używamy klucza na zamku sarkofagu z prawej, a tym sposobem otworzymy sekretne przejście z lewej. Schodzimy na dół, ale okaże się, że przejście dalej również blokuje krata. Przyglądamy się zamkowi owej kraty, by dowiedzieć się, że potrzebny nam specjalny klucz. 

Wracamy zatem do Richarda, mówiąc mu o kracie. 

Pracownie Richarda 

Dowiemy się, że symbol na zamku kraty to znak szlachecki, a taki sam ma Eleonor na swojej szkatułce w salonie. Dom jest na noc zamykamy, więc Richard zostawi dla Samuela klucz.

Zabieramy zatem klucz od posiadłości, który leży, jak zwykle na tej samej szafce. Opuszczamy pracownię, udajemy się do posiadłości.

Posiadłość 

Drzwi otwieramy za pomocą klucza. Wchodzimy do salonu i przyglądamy się drewnianemu puzderku stojącemu z lewej strony kominka. 

Czeka nas kolejne zadanie. Tym razem musimy zmienić miejscami płytki z końmi białymi i czarnymi miejscami. Płytki poruszają się ruchem konia szachowego. Gdy wykonany zadanie do naszego ekwipunku trafi amulet. Poprawne ustawienie płytek widoczne jest na screenie poniżej.

Zrzut z ekranu z let's play'a Przygomaniaka na YouTube

Wracamy zatem do grobowca.

Grobowiec

Wchodzimy do sekretnego pomieszczenia, po czym na zamku w kracie używamy amuletu, by otworzyć sobie przejście. W kolejnej krypcie przyglądamy się rzeźbionej tabliczce, na której widnieje napis: "Użyj głowy obcego, by tobie nie stało się nic złego". 

W tym miejscu warto zrobić zapis gry, gdyż można zginąć. Aby się tak nie stało, zerkamy na wiszące na ścianie na górze czaszki. Piąta od lewej różni się od pozostałych, więc rzucamy w nią kamieniami, które mamy w ekwipunku. 


Spadnie na podłogę i potłucze się. Niestety klucz, który był w niej schowany wpadnie za kratę. Zaglądamy tam, próbując go wyciągnąć, ale nie będziemy w stanie tego zrobić. Opuszczamy zatem kryptę, wędrujemy do domu (pracownia Richarda) i zabieramy pogrzebacz oparty o kominek. Wracamy do krypy, gdzie sięgamy po klucz, wyciągając go za pomocą pogrzebacza. Do ekwipunku trafi klucz z czaszką


Klucza z czaszką używamy na monolicie, a usłyszymy dziwny dźwięk. Podchodzimy do grobu i przesuwamy jego wieko. Zaglądamy do grobu Darghama Gordona, z którego zabieramy drugi klucz


Samuel będzie chciała natychmiast wrócić do Black Mirror, a my skończymy rozdział trzeci.

Rozdział IV 

W zamku dowiemy się, że Robert, który wyjechał do sanatorium nie wrócił do domu na noc, gdzieś zniknął. W lesie natomiast znaleziono ciało chłopca, Vicka, którego podobno rozszarpały wilki. 

Udajemy się zatem do Willow Creek.

Willow Creek

Na początku wchodzimy do pubu, gdzie rozmawiamy z Harry'ym i z grabarzem na temat chłopca, i tego co się z nim stało. 

Dowiemy się, że chłopca znaleziono w miejscu z kamiennym kręgiem. Samuel będzie chciał się tam udać. Nowe miejsce pojawi się na mapie.

Udajemy się tam.

Kamienny krąg 

Na miejscu spotykamy pracującego detektywa Colliera, który zapyta co tu robimy.

Wybieramy jedną z odpowiedzi, by dowiedzieć się tyle samo co do tej pory wiedzieliśmy. Zapytani po raz kolejny, po raz kolejny wybieramy jedną z możliwych odpowiedzi. Będziemy mogli wypytać detektywa. Pytamy go o Henry'ego.

Dowiemy się, że wcale nie utonął. Nie miał wody w płucach, jak każdy topielec. Zmarł wcześniej, więc został zamordowany. Samuel zostanie zapytany co robił w tym dniu, i o tej godzinie.

Znów wybieramy jedną z odpowiedzi. W końcu będziemy mogli się rozejrzeć. Spoglądamy zatem na ołtarz pokryty krwią, a także na symbol na jednym z trzech menfirów, na tym znajdującym się z lewej strony. Klikamy na niego. 

Samuel będzie chciał przerysować symbol. Używamy zatem na nim pamiętnika. Zerkamy jeszcze na dwa pozostały menhiry, na drzewo z dzwonkami.


Ponownie zagadujemy do detektywa, mówiąc mu o symbole. Cokolwiek powiemy zbagatelizuje temat. Znów się zatem rozglądamy. Naszą uwagę powinna teraz przykuć roślina z lewej, przy jednym z menhirów. Zerkamy na nią ppm, by dowiedzieć się, że utknął w niej kawałek materiału. Będziemy potrzebować zająć czymś detektywa, by zabrać ten przedmiot (aby się tego dowiedzieć jeszcze raz klikamy na to miejsce prawym przyciskiem myszy). W tym celu podchodzimy do kamienia znajdującego się za detektywem, i wylewamy na niego krew. Gdy detektyw się odwróci szybko sięgamy po materiał w roślinie. Okaże się być chusteczką. Oglądamy ją w ekwipunku, ppm. Okaże się, że jest na niej monogram rodziny Gordonów. 


Opuszczamy to miejsce i udajemy się do domu Hermana.

Dom Hermana

Tradycyjnie dzwonimy dzwonkiem przy drzwiach, by zostać wpuszczonym do kostnicy. Schodzimy zatem na dół.

Doktor będzie zajmował się właśnie ciałem Vicka. 

Rozmawiamy z nim na jego temat, a także na temat Roberta i Henry'ego. 

Dowiemy się, że Vick nie zginął pogryziony przez wilki, ani przez żadne inne zwierzę. Nie widział Roberta dość długo, a o śmierci Henry'ego nie dowiedział się nic nowego. 

Wracamy do zamku. 

Zamek Black Mirror

Udajemy się do głównej bramy, gdzie klikamy na skrzynkę na listy. Znajdziemy zostawiony tam list, który Samuel przeczyta. 

Okaże się być listem od Jamesa, syna Williama, który pisze w nim, że nie może już tak dłużej, i robi to co powinien. Chce spotkać się z ojcem. Samuel dowie się dzięki niemu, że James jest synem Williama, a Victoria mu o tym nie powiedziała. 

Idziemy zatem do Victorii, która znajduje się w swoim pokoju, niedaleko pokoju Roberta. Pukamy, i rozmawiamy z nią.

Powie nam prawdę. Będzie chciała, by Samuel pojechał do Ashberry, by dowiedzieć się co stało się z Robertem. Dowiemy się także, że James jest nieślubnym dzieckiem Williama.

Po rozmowie wybieramy na mapie nową lokację, jaką jest sanatorium Ashberry.

Sanatorium Ashberry 

Dzwonimy dzwonkiem znajdującym się przy bramie, z lewej strony, a po chwili, po krótkiej rozmowie z pielęgniarką zostaniemy wpuszczeni do środka. 

Samuel dowie się, że Robert opuścił sanatorium po północy oraz o tym, że James uciekł. Z jakiegoś powodu chciał szybko wrócić do domu, a ordynator, czyli Robert mu na to nie pozwalał. 

Opuszczamy budynek i udajemy się w lewo, wędrując dookoła budynku. Znajdziemy się przed miejscem z metalowymi drzwiami. Zerkamy na dach, na którym znajdziemy młotek. Zaglądamy również do śmietnika pod zadaszeniem, klikając na niego dwa razy, a tym razem do naszego ekwipunku trafi strzykawka


Przyglądamy się butelkom stojącym przy drzwiach, w których znajduje się piwo. następnie patrzymy na małe okienko, niedaleko butelek.

Samuel zajrzy do środka, zauważając maszynę, które reguluje temperaturę. 

Wychodzimy ze zbliżenia i pukamy do metalowych drzwi. Pojawi się mężczyzna, z którym rozmawiamy. 

Okaże się, że jest palaczem. Dowiemy się od niego, że ucieczka z sanatorium jest niemal niemożliwa, ale gdy uciekinier dostanie się już do kanałów, wtedy jest ona realna. Samuel będzie chciał dostać się właśnie do kanałów. Będzie także przekonany, że Jamesowi ktoś pomagał. 

Po rozmowie możemy udać się jeszcze na cmentarz, by wszystko tam obejrzeć, ale póki co nic tam nie zrobimy. Wracamy zatem do sanatorium, gdzie znów zagadujemy pielęgniarkę. Gdy obejrzymy cmentarz, możemy z nią o tym porozmawiać. Pytamy czy możemy zadzwonić do posiadłości Black Mirror. 

Nie zgodzi się, ale za to sama może zadzwonić. Opuści recepcję. 

Korzystając z jej nieobecności wchodzimy za ladę, dostając się do szafki z lekami. Okaże się być zamknięta. Sięgamy zatem po mały wazon, który stoi obok. Oglądamy go ppm, by odkryć wyżłobienie. Jeśli nie mamy wyciągniętej z portfela monety, to robimy to. Używamy monety na wyżłobieniu wazonu odkrywając skrytkę, a w niej mały kluczyk. Otwieramy nim szafkę, z której wyciągamy leki usypiające. Do ekwipunku trafi amobarbital


Zanim opuścimy recepcję, klikamy maczamy jeszcze chusteczkę w fontannie, a strzykawkę napełniamy anobarbitalem. Idziemy do kotłowni. Strzykawki napełnionej anobarbitalem używamy na butelkach z piwem. Naszym zadaniem jest teraz wywołanie w kotłowni wyższej temperatury, i spowodowanie, by palaczowi zechciało się pić. Klikamy zatem ponownie na małe okienko, gdzie spoglądamy na pręt. Gdy palacz będzie dokładał do pieca, kiedy usłyszmy jego kroki, uderzamy młotkiem w cegłę, tą przy pręcie. W ten sposób pozbędziemy się cegły, i będziemy mogli wyjąć pręt, robimy to. Na koniec, na termostacie używamy mokrej chusteczki. 


Wychodzimy ze zbliżenia, odsuwamy się nieco, by po chwili zobaczyć jak palacz wychodzi i wypija piwo, po której zaśnie. Po chwili wchodzimy do kotłowni, widząc, że smacznie śpi. Przechodzimy do tylnej części kotłowni, gdzie klikamy na tablicę ogłoszeń. Znajdziemy na niej mały klucz, jedną szpilkę, którą też zabieramy. Spoglądamy na harmonogram pracy, a także na plakat na którym znajduje się liczba 1918. Zapamiętujemy ją. Wychodzimy ze zbliżenia tablicy, i tym razem zerkamy na węgiel, klikając na niego ppm i odnajdując korpus lalki. Na korpus także klikamy ppm, by wydobyć jedną nitkę, którą łączymy ze szpilką, otrzymując szpilkę z nitką


Podchodzimy do drzwi, przy których znajduje się panel. Klikamy na niego, wkładamy u góry mały kluczyk, po czym na klawiaturze wpisujemy liczbę 1918. Potwierdzamy przyciskiem na dole. Zapali się zielone światło, które oznacza, że drzwi zostały otwarte. 


Wchodzimy na korytarz sanatorium. Niestety okaże się, że przy drzwiach siedzi dyżurujący lekarz, więc Samuel nie może przejść. Najpierw musi się go jakoś pozbyć. Opuszczamy zatem kotłownie, i wracamy do recepcji. Prosimy pielęgniarkę o harmonogram pracy personelu. Wracamy do kotłowni, podchodzimy do interkomu, znajdującego się blisko tablicy ogłoszeń, na którym używamy harmonogramu pracy personelu. 

W ten sposób Samuel wywoła lekarza, i ten opuści swoje miejsce. 

Korzystamy zatem z okazji i wchodzimy na korytarz, a potem dalej, w głąb pomieszczenia.

Samuel usłyszy wołanie jednego z pacjentów, więc podejdzie do celi. Siedzi w niej Ralph, który gotów jest pomóc Samuelowi, ale tylko wtedy, gdy ten znajdzie pana Bubby'ego. Samuel domyśli się, że chodzi i zabawkę. 

Zaglądamy zatem do kosza na śmieci, klikamy na niego ppm, by odnaleźć głowę lalki. Przyszywamy ją do korpusu za pomocą szpilki z nitką. Dajemy lakę Ralphowi, a będziemy mogli z nim porozmawiać.

Dowiemy się, że James mieszka w celi obok, a klucze do wszystkich cel ma lekarz Shimith, którego Samuel będzie chciał się jakoś pozbyć. 

Przyglądamy się w tym celu kablowi od lampy, po czym przełączamy przycisk, by wyłączyć światło. Klikamy na kabel, by go wyrwać, a następnie wieszamy kabel na kracie okna, włączamy światło, za pomocą przycisku, a na oknie stawiamy pozytywkę. 


Samuel się schowa. Lekarz usłyszy dźwięk pozytywki, podejdzie, dotknie jej i kabla i zostanie porażony prądem. Samuel zabierze pozytywkę.

Sięgamy do kieszeni lekarza, klikając na nim ppm, by zabrać klucze. Otwieramy nimi celę Jamesa i wchodzimy do środka. W celi przyglądamy się dziurze w materacu, klikając ponownie ppm, a odkryjemy jego pamiętnik. 

Dowiemy się z niego o szeptach w jego głowie, o tym co czuł, i o liście, który wysłał Williamowi, ale ten niczego nie zrobił.

Zerkamy na stół, i na rysunki na ścianie. Przyglądamy się rysunkowi oka, na nim także klikamy ppm, by Samuel go zdjął. Odkryjemy pod nim dziurę, która prowadzi do celi Ralpha. Rozmawiamy z nim. 

Dowiemy się, że Robert pokłócił się z Jamesem, którego nie chciał puścić do domu. Ralph powie nam także, że Robert dawał swoim pacjentom w tajemnicy jakieś leki. Samuel upewni się, że Robert cos ukrywa.

Na koniec patrzymy na obraz na sztalugach, który trafi do ekwipunku. 


Po zabraniu obrazu pojawi się lekarz, który zamknie Samuela w celi. 

Rozmawiamy zatem ponownie z Ralphem.

Dowiemy się, że pod Jamesam łóżkiem znajduje się dziura. 

Wchodzimy zatem pod łóżko, by trafić do zamku Black Mirror.

Zamek Black Mirror

Na miejscu wędrujemy do razu do kuchni, do Batesa, z którym rozmawiamy na temat obrazu zabranego z celi Jamesa.

Dowiemy się, gdzie znajduje się stara latarnia, która została uwieńczona na obrazie. Pojawi się nowa lokacja na mapie. 

Wybieramy ja, by udać się do starej latarni.

Stara latarnia

Po przybyciu w nowe miejsce od razu zapisujemy grę, bo jest to kolejne miejsce gdzie w grze można zginąć. 

Rozglądamy się po. Patrzymy na wiszące tu dzwonki na drzewie, czyli puszki, na okno z którego widać ogień oraz na urwisko. Obchodzimy latarnię dookoła.

Samuel natychmiast zostanie uderzony w głowę, a następnie związany.

Musimy teraz działać szybko, zanim James nas zakopie. Szybko zatem używamy małego nożyka na swoich więzach, a następnie pozytywki.


Teraz będziemy mogli z nim porozmawiać.

Dowiemy się, że to Robert wysłał go sanatorium, że okłamywał Williama i robił eksperymenty na pacjentach. Podawał im jakieś leki, część z nich tego nie przeżyła. Powie nam także, że jeden z kluczy, który dał mu William ukrył w kanałach, pod zamkiem. Samuel będzie chciał się tam dostać. 

Wracamy zatem do zamku.

Zamek Black Mirror

Udajemy się do kuchni, gdzie od razu zabieramy wiszący przy drzwiach do piwnicy klucz. Otwieramy drzwi piwnicy i wchodzimy do środka. Przyglądamy się kanałom. Najbardziej interesuje nas ten znajdujący się przy szlifierce. Wrzucamy do niego monetę, by dowiedzieć się, że nie ma w nim wody. Schodzimy zatem do kanałów.

Zamek Black Mirror - kanały 

Od razu na dole, przy fontannie znajdziemy koło zębate, które zabieramy. Z prawej strony zaś znajduje się mechanizm, który steruje pompami i poziomem wody. Wkładamy tam znalezione koło zębate. Niestety nie da się go ruszyć, widać, że mechanizm został zablokowany. Udajemy się do podziemia. 


Zerkamy na mętną wodę. W oddali, z prawej strony, w rogu, znajdziemy kolejne koło zębate, ale nie mamy jak po nie sięgnąć. Podchodzimy do ogrodzenia z lewej, z którego zabieramy jeden pręt. Zerkamy na otwór w kolumnie. Próbujemy umieścić tam pręt, ale jest zbyt gruby. Na kołowrót zabezpieczony łańcuchem z kłódką wylewamy kwas, by pozbyć się łańcucha. Próbujemy przekręcić kołowrót, ale ani drgnie. Wracamy zatem do piwnicy, gdzie używamy pręta na szlifierce. Zabieramy jeszcze znajdującą się tu linę z hakiem i wracamy do kanału. Wracamy do podziemi i umieszczamy naostrzony pręt w otworze nią kolumnie, po czym klikamy na niego, używając go jako dźwigni. Klapa otworzy się, ale woda nie popłynie. Kręcimy zatem kołowrotem, uwolnionym z łańcucha.

Woda popłynie, a koło zębate popłynie na prawą stronę. Łączymy hak z liną, a potem mocujemy pręt i za pomocą tak wykonanej wędki, w grze drąga wyławiamy koło zębate


Wracamy do mechanizmu z kołami zębatymi, gdzie umieszczamy drugie znalezione koło zębate. Następnie przekręcamy koło mechanizmu, a ten zadziała. Wracamy po podziemi, gdzie zauważamy, że woda zniknęła, odsłaniając schody prowadzące w dół. Schodzimy tam zatem. Z podłogi zabieramy małą skrzynię. Zaglądamy do niej odnajdując kolejny, trzeci klucz sakralny. Zerkamy na kamienną płaskorzeźbę znajdującą się na ścianie.


Wychodzimy ze zbliżenia płaskorzeźby.

Samuel poczuje się źle, rozbili go głowa, więc weźmie kolejną tabletkę, po czym wróci do zamku, a my zakończymy rozdział.

Rozdział V

Samuela po raz kolejny dręczyć będą koszmary. Zostanie obudzony przez Bates'a pukaniem do drzwi. Dowiemy się, że dzwonili z sanatorium, a Victoria chce, by Samuel zaraz się tam udał. Co niebawem się dzieje.

Sanatorium Ashburry

Tradycyjnie dzwonimy dzwonkiem, domofonem znajdującym się przy bramie, a zostaniemy wpuszczeni do środka. 

Od pielęgniarki dowiadujemy się, że Robert nie żyje. Został znaleziony w latarni, z przy jego ciele siedział James. Samuel nie będzie rozumiał dlaczego po zabiciu Roberta, James nie uciekł. Wkrótce zostanie zaprowadzony do celi Jamesa, gdzie pielęgniarka dokona strasznego odkrycia. Pacjent się powiesił. 

Po odejściu pielęgniarki, która poszła po lekarza, wchodzimy do celi Jamesa. Przeszukujemy jego ciało, zabierając klucze Roberta. Zerkamy także na ścianę, na której krwią napisano imię Samuel. Przyglądamy się dziurze na lewej ścianie, na tę, dzięki której rozmawialiśmy z Raplhem. Ktoś ją zagipsował. 


Na zagipsowanej dziurze używamy małego nożyka, którego ostrze się złamie. Dziura jednak zostanie odblokowana. Rozmawiamy zatem z Ralphem.

Dowiemy się, że James twierdził, że nie zabił Roberta, ale on nie pamięta o kto to zrobił. Po chwili pojawi się lekarz, i Samuel będzie musiał opuścić celę. Postanowi udać się do latarni.

Stara latarnia 

To tu znalezione zostało ciało Roberta.

Zerkamy zatem na dziurę śród cegieł, używając w tym celu zapalniczki. W ten sposób zobaczymy kolejny symbol, na którym używamy pamiętnika Williama, by mógł go przerysować. 


Klikamy na mapę, by Samuel mógł automatycznie przejść do domu Hermana. 

Dom Hermana

Wchodzimy zatem i udajemy się do kostnicy. Widzimy, że na stole leży ciało przykryte prześcieradłem. Odsłaniamy je, a okaże się, że to ciało Hermana, pozbawione głowy. 

Gdy Samuel się cofnie przewróci wiadro, z którego wypadnie głowa HermanaSamuelowi zrobi się niedobrze, więc podejdzie do zlewów. 

Tam dostrzegamy kolejny symbol. Tak jak w przypadku poprzedniego używamy na nim pamiętnika, by przerysować piąty symbol. 

Samuel będzie miał wizję jakiegoś miejsca z ołtarzem.  

Kierujemy się w prawo, do miejsca ze szkieletem. Zapalamy lampę, po czym klikamy na szafkę. W szufladzie przesuwamy książkę i zabieramy plastikowe woreczki, które leżały pod książką. Z biurka natomiast zabieramy pęsetę. Następnie przyglądamy się ciału Hermana. Po zbliżenie zerkamy na jego dłoń. 

Samuel zobaczy, że trzyma coś w dłoni. 

A ponieważ ręka jest mocno zaciśnięta, używamy na niej pęsety. W ten sposób zobaczymy na dłoni ciemne włosy. Wkładamy je do plastikowego woreczka. 

Samuel zauważa, że są to ciemne włosy, wspominając, że James też miał ciemne włosy. Postanawia zatem wrócić do sanatorium i jakoś zdobyć trochę włosów Jamesa. Nagle rozlegnie się dzwonek do drzwi. Okaże się, że to detektyw Collier, któremu Samuel powie o znalezieniu ciała doktora, ciała bez głowy. Jednak Samuel nie będzie przekonany, że to James zabił Hermana. Pojawi się w sanatorium. 

Sanatorium Ashburry

Dzwonimy dzwonkiem przy bramie, a zostaniemy wpuszczeni do środka. Rozmawiamy z pielęgniarką, pytając o ciało Jamesa.

Dowiemy się, że znajduje się obecnie w kaplicy.

Udajemy się zatem na cmentarz, po czym do kaplicy. Okaże się jednak, że drzwi kapliczki są niestety zamknięte. Udajemy się zatem do palacza, z którym rozmawiamy na temat klucza.

Nawet gdy będziemy próbowali go przekupić, nie odda kluczy.

Udajemy się zatem do kanału (niedaleko wejście do sanatorium). W ten sposób dotrzemy do celi Jamesa. Z niej wędrujemy do kotłowni. Schodzimy po schodach i z jednej z metalowych szafek zabieramy gumiaki, zaś w ogrodzenia przy węglu szmatę


Wracamy do celi Jamesa i szmaty używamy na kranie, z którego kapie woda. Do ekwipunku trafi przemoczony łachman. Wracamy do kotłowni. Podchodzimy do pieca, który otwieramy i wrzucamy do niego gumiaki i przemoczony łachman. Klikamy na zawór w lewym górnym rogu pieca, by otworzy jego klapę, by dym wydobywał się do wnętrza kotłowni. Wracamy zatem do celi Jamesa, wchodzimy pod łóżko, czyli do kanału, a potem w stronę kotłowni. Zobaczymy wydobywający się pomieszczenia dym. Klucze palacza znajdować się będą w drzwiach. Zabieramy pęk kluczy. Udajemy się do kaplicy, której drzwi otwieramy za pomocą właśnie zabranych kluczy do kaplicy. 

Samuel znajdzie tam ciało Jamesa.

Podnosimy odłamki (odłamki szkła), czyli potłuczoną butelkę. Odłamkiem klikamy na ciało, by Samuel utnie nieco włosów Jamesa i automatycznie umieści je w woreczki, po czym wróci do domy Hermana, by je zbadać.

Dom Hermana

Podchodzimy do mikroskopu i używamy na nim włosów mordercy i włosów Jamesa, a okaże się, że są zupełnie różne.

W ten sposób Samuel będzie wiedział, że nie Jamesa zabił Hermana. Pomyśli zatem o Morrisie, który również ma ciemne włosy.

Udajemy się zatem dzięki mapie do zamku Black Mirror. 

Zamek Black Mirror

Udajemy się do kuchni, gdzie rozmawiamy z Bates'em. Mówimy mu o śmierci Roberta, i prosimy na razie o nie mówienie o tym Victorii. Wychodzimy z domu i wędrujemy do stajni. Nie będzie tam Morrisa, za to w imadle znajdziemy list.

Wynika z tego, że Morris postanowił uciec i więcej nie wracać. 

Zapalamy światło w boksie dla koni. W ten sposób znajdziemy czapkę Morrisa. Oglądamy ją, odnajdując trochę włosów. Wkładamy je do plastikowego woreczka, klikając nim na czapkę. Za pomocą mapy przenosimy się do domu Hermana.

Dom Hermana

Wchodzimy do kostnicy, gdzie używamy włosów Morrisa na mikroskopie. 

Samuel przekona się, że to nie Morris był zabójcą.

Wracamy ponownie do zamku.

Zamek Black Mirror

Udajemy się do gabinetu Roberta. Drzwi otwieramy za pomocą kluczy. Na początek zerkamy na obraz mężczyzny wiszący w gabinecie. 

Samuel dostrzeże wiszący na szyi mężczyzny kolejny sakralny klucz. Będzie chciał dowiedzieć się kim jest ów przodek Gordonów.

Zerkamy na mały stół, na którym stoi puszka po kakao. Otwieramy ją zabierając z jej wnętrza mały kluczyk. Nim otwieramy górną szufladę szafki. Zabieramy z niej papier. Z pozoru nic na nim nie ma. Używamy tegoż papieru na jednej z lamp przy regale z książkami. W ten sposób na papierze pokaże się ciąg cyfry: 63081


Następnie zerkamy na tabliczkę nad regałem z książkami z prawej strony, gdzie znajduję się rzymska cyfra MCXX czyli rok 1120, rok zbudowania zamku Black Mirror. Taką godzinę, czyli 11:20 ustawiamy na zegarze stojącym w gabinecie, po czym klikamy na małą wskazówkę na górze zegara.

Gry wykonany zadanie właściwie wskazówka zacznie się obracać, a regał z rzymską cyfrą się przesunie, odsłaniając sejf. 

W sejfie ustawiany właśnie poznane cyfry, czyli 63081. 


Po otarciu sejfu z wnętrza zabieramy pamiętnik Roberta, zwój, który okaże się być testamentem Williama, pierścień oraz list Williama do Samuela.

Dowiemy się z nich że Herman pomagał mu w jego eksperymentach na ludziach i ukrywał zwłoki pacjentów. Z testamentu natomiast, że cały dobytek zapisał swojej ukochanej żonie, James'owi pozwolił mieszkać w zamku dożywotnie, z sama zamek przepisał Samuelowi, jednocześnie za swoje czyny wydziedziczając Roberta, który ukrył wszystkie dokumenty. 

Opuszczamy gabinet Roberta i udajemy się do Victorii. Pytamy ją o obraz i o Ashburry.

Dowiemy się, że mężczyzna z obrazu to ich przodek, Lothar Gordon, założyciel i lekarz w Ashburry, który sam popadł w szaleństwo. Został pochowany na tyłach sanatorium. 

Po rozmowie z babką, za pomocą mapy przenosimy się do Ashburry.

Sanatorium Ashburry

Ponownie dzwonimy dzwonkiem, i od razu zostajemy wpuszczeni do środka. Udajemy się na cmentarz, gdzie oglądamy wszystkie groby. Teraz dużo ich będzie interaktywnych. Zerkamy także na groby w tylnej części cmentarza. Tam właśnie znajdziemy grób z herbem rodziny Gordonów. Jest jednak zarośnięty. Trzeba będzie pozbyć się krzaków. Wędrujemy zatem do kaplicy, gdzie w skrzynce, przy drzwiach znajdziemy połamane nożyce ogrodowe. Wychodzimy z kaplicy i wędrujemy w stronę kotłowni. Klikamy na małe okienko i zabieramy znajdującą się tam śrubkę. Używamy ją na połamanych nożycach ogrodowych, naprawiając je i otrzymując nożyce ogrodowe


Wracamy do grobu z herbem rodziny Gordonów i za pomocą nożyc ogrodowych pozbywamy się ususzonego krzaka. Próbujemy przesunąć wieko grobu, ale jest za ciężkie. Wracamy zatem w stronę kotłowni, gdzie zaglądamy do ciemnego zaułka, znajdującego się po wiatą z prawej. Oglądamy to miejsce ppm, a Samuel znajdzie pręt. Zabieramy go i wracamy do grobu. Otwieramy nim wieku grobu.

Niestety okaże się, że wnętrze grobu jest puste.

Wracamy zatem do sanatorium, by porozmawiać z pielęgniarką. Pytamy ją o groby przodków.

Dowiemy się, że cmentarz był wcześniej częścią parafii Warhmill. Udajemy się zatem tam za pomocą mapy.

Parafia Warhmill

Wchodzimy do kościoła, podchodzimy do ołtarza, gdzie znajdziemy ojca Fredericka. Rozmawiamy z nim. Pytamy o grób przodka.

Zgodzi się poszukać informacji w księgach parafialnych, ale potrzebuje trochę czasu. 

Ponownie nie wiemy jak płynie czas w grze. Musimy się zatem pokręcić, wychodząc i wchodząc do kościoła, i pytając księdza o przodka. Możemy iść do zamku, udać się na cmentarz, albo do Willow Creek, by porozmawiać z Harry'ym w jego pubie. Po tym jak dalej ksiądz nie znajdzie informacji, wracamy jeszcze na cmentarz, a potem do kościoła. Gdy zagadamy do ojca Fredericka, już powinien wiedzieć co stało się z przodkiem Samuela. 

Dowiemy się, że po latach ciało Lothara Gordona zostało skremowane, a jego urna znajduje się w krypcie Gordonów. 

Udajemy się zatem na cmentarz, widząc, że krypta jest otwarta. Podchodzimy do niej i zagadujemy do znajdującego się tam grabarz. Rozmawiamy z nim o urnie Lothara Gordona, a po chwili ją otrzymamy. Oglądamy ją ppm, by zdobyć czwarty sakralny klucz. Pozostaje jedynie dotarcie do piątego, i ostatniego klucza należącego do Williama Gordona. Zabieramy ze skrzynki z narzędziami (w grze toolbox) latarkę. Udajemy się w stronę kościoła i do miejsce, w którym w początkowych rozdział grabarz kopał groby. Świecimy latarką na kupie ziemi, a odkryjemy łopatę. Zabieramy ją. Wracamy do krypty, i grobu Williama, który znajduje się nieopodal. Zanim zacznie kopać klikamy łopatą na grób Williama. Wtedy pojawią się nowe interaktywne punkty, czyli drut i kołek, którymi zabezpieczone są drzwi krypty. Zabieramy zatem ów drut i kołek, by zamknąć grabarza w krypcie, by ten nie mógł się wydostać. Wtedy kopiemy w grobie Williama.


Po chwili kopania, w sporej ulewie, Samuel dotrze do piątego, ostatniego klucza sakralnego. Zabieramy go z ciała Williama. Opuszczamy cmentarz.

Samuel zauważy powóz z zamku. Okaże się, że wchodzących do kościoła jest Bates. Oszukawszy ojca Frodericka, Samuel sam wejdzie do konfesjonału gdzie siedzi już Bates. Nie mogący trzymać już dłużej wielkiej tajemnicy lokaj, wyzna, że wie kto jest mordercą, że jest nim Samuel Gordon, który postanowi zakończyć klątwę. Zakończy się także rozdział. 

Rozdział VI

Zamek Black Mirror - kanały 

Samuel automatycznie znajdzie się w kanałach pod zamkiem. 

Udajemy się do podziemi, a potem do zejścia na dół, aż do płaskorzeźby znajdującej się na ścianie. W środek pentagramu wkładamy pierścień, po czym przekręcamy go.

Spowoduje to zapalenie się symboli na pentagramie. Część z nich to te same, które znajdowaliśmy przy ofiarach. Naszym zadaniem jest wciskanie przycisków przypisanych symbolom w kolejności jakie znajdywaliśmy je przy ofiarach. Zapis nich wszystkich znajdziemy w pamiętniku Williama. Dwa są to zdjęcia, trzy to zaś rysunki. 

Ponumerowałam przyciski pentagramu od 1 - 8. Wciskamy po kolei przyciski: 8, 2, 3, 7, 5.


Gdy wykonamy zadanie prawidłowo otworzy się przejście prowadzące do katakumb. Usłyszymy stosowny dźwięk. Wchodzimy tam. 

Zamek Black Mirror - katakumby 

Po wejściu do katakumb zapisujemy grę. Znajdziemy się bowiem w labiryncie, w którym znajdują się miejsca, w których możemy zginąć, na przykład niektóre otwory w ścianie. Radzę także po każdym etapie gry zapisywać rozgrywkę. 

Labirynt 

* Idziemy dwa razy w lewo. Na ścianie  znajdujemy otwór. Zaglądamy do niego znajdując talizman.

* Udajemy się trzy razy w prawo i raz do przodu. Zabieramy leżący z lewej strony, oparty o ścianę miecz.

* Idziemy raz do przodu. Tu natomiast odnajdziemy świecznik. Zapalamy stojącą na nim świeczkę za pomocą zapaliczki.


 * Wędrujemy dwa razy w lewo, a potem w tył. Zabieramy leżący z lewej strony hełm, klikamy na cegłę z lewej, na której znajduje się symbol, a zostanie wciśnięta do środka, Przyglądamy się sztandarowi na ścianie z prawej.

* Idziemy w lewo, a staniemy nad przepaścią. Wrzucamy do niej miecz, a potem hełm, zamykając przepaść i tworząc przejście. 


* Wędrujemy raz w przód, a potem w prawo. Staniemy przed bramą w której, w otworze wkładamy talizman. Krata się otworzy. Na stojaku tam się znajdującym umieszczamy czarną kulę. Zapali się przycisk na ścianie z lewej. Z wnęki z lewej strony zabieramy mapę. Oglądamy ją. To mapa labiryntu.


* Idziemy dwa razy w prawo, do stojaka ze świecą. Na świecy używamy mapy. W ten sposób na mapie pokażą się miejsca w których musimy zaświecić światło.

* Wędrujemy jeden raz w lewo. W miejscu z płaskorzeźbą zapalamy obydwie lampy.

* Idziemy dwa razy w lewo i w tył, aż do przepaści, którą zamykaliśmy Yu zapalamy kolejną lampę.


* Idziemy w tył i w prawo. W tym miejscu znajdują się dwie lampy. My zapalamy jedynie tę z prawej strony. Zobaczymy scenkę, w której otwiera się przejście. 

* Wędrujemy dwa razy do przodu i w prawo, po czym przechodzimy przez portal.


Samuel znajdzie się w wielkiej sali z ołtarzem.

Wchodzimy na ołtarz, gdzie znajduje się księga i sztylet, który podnosimy. Używamy do na postaci Samuela, by napełnić krwią pojemnik. 

Krew rozleje się w rynienkach, aktywując ołtarz. Umieszczamy w nim wszystkie pięć sakralnych kluczy, zgodnie z kolorami. Wtedy to w księdze pojawi się tekst. Klikamy na niego, by Samuel przeczytał wersety. 


Samuel przeczytawszy tekst postanowi zakończyć, wraz ze swoją śmiercią ciążącą na jego rodzinie klątwę. Nam zaś pozostanie obejrzeć zakończenie gry.

Animacja

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Aboard the Adventure, przygodówka w typie Indiany Jonesa