PRIM, przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", w której śledzimy losy szesnastoletniej Prim, która po śmierci matki musi zamieszkać z ojcem. A jest nim nie kto inny, a sama Śmierć, Ponury Żniwiarz, znany jako Thanatos. Pewnego dnia Prim postanawia uciec.
Gra, jak wspomniałam jest klasyczną przygodówką, sterowaną za pomocą myszy. W owej przygodzie sterujemy nie tylko Prim, ale także jej towarzyszem - okiem/pająkiem. Posiada on także dodatkową funkcję, widzenia tego co nie widać. W grze będzie to wykorzystywane. Ważnym elementem jest także notatnik Prim, w którym pojawiają się zadania, ale i Królowa Hotspotów, czyli zakładka z podpowiedziami. Tam możemy uzyskać wskazówkę, bądź jasną odpowiedź.
Warto przeczytać: PRIM - recenzja. Słodka opowieść o życiu, odpowiedzialności i wielkiej przyjaźni
Istotne do rozgrywki, i dla klarowności poradnika/solucji elementy zostały w nim, tradycyjnie, odpowiednio oznaczone:
- zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- zadania, zagadki i mini-gry - pogrubienie;
- wątek fabularny - kursywa
Miłej zabawy!
Zaczynamy od kliknięcia na linię życia, którą musimy przeciąć. Nie ma możliwości inaczej, innej decyzji. Przy okazji poznajemy trzy siostry Mojry. Przecinamy, tak czy siak linię życia. Klikamy na cień kobiety - Morwen. A następnie na cienie Morwen i Thanatosa.
Zobaczymy scenkę, w której Morwen, matka Prim prosi, a właściwie żąda od Thanatosa, czyli ojca Prim opieki nad nastolatką, która niebawem kończy 16 lat.
Klikamy na cień Prim.
Gra przeniesie się do świata ludzi, do Prim, która wraz ze swoim najlepszym przyjacielem Tristanem wchodzi na strych, by poszukać pamiątek po swojej matce, i być choć na chwilę bliżej niej.
Rozglądamy się, szczególną uwagę zwracając na ciemne miejsce (dark corner) z prawej strony.
Prim zauważy, że jest tu zbyt ciemno i miejsce to trzeba by było czymś oświetlić.
Wracamy zatem.
Prim nadepnie na deski, które wydają dziwny dźwięk. Postanowi tam zajrzeć.
W schowku Prim znajdzie prezent (present) oraz pudełko (box). Próbujemy je otworzyć, ale nie będzie to możliwe.
Otwieramy zatem ekwipunek, gdzie otwieramy nasz prezent. Prim znajdzie aparat fotograficzny mamy (camera). Klikamy nim na ciemne miejsce, a okaże się, że w aparacie nie działają baterie.
Prim postanawia zapytać o nie Tristana.
Robimy to zatem, czyli prosimy Tristana o przyniesienie baterii. Po chwili wróci z bateriami (batteries) oraz z ciastkiem (cookie). Wkładamy baterie do aparatu. Możemy zjeść także ciastko. Następnie aparatu, teraz już z bateriami na ciemnym miejscu. Gdy zrobimy zdjęcie, przyglądamy się mu. Zauważymy dziwny, błyszczący przedmiot. Sięgamy zatem po błyszczący przedmiot (shiny thing), a okaże się, że jest naszyjnikiem (necklace).
Używamy go na pudełku znajdującym się w schowku, a będziemy mogli je otworzyć.
Prim znajdzie zdjęcie mamy, a oglądając je zauważy jakiegoś mężczyznę, którego nie zna. Po chwili aktywowany zostanie portal.
Kierujemy się w jego kierunku.
Prim zostanie zabrana przez swego ojca, czyli Śmierć do Krainy umarłych. Będzie jedynie trochę nieżywa, ale jednocześnie się zmieni. Zostawi za sobą dawne życie i zepsuty aparat, który znajdzie Tristan. Chłopak nigdzie nie będzie mógł jej znaleźć.
Part I - A Touch Too Much
The Realm of the Dead. Three days and two hours later
Trzy dni później spotykamy Prim w jej pokoju, w jej nowym domu, w Krainie Umarłych. Do pokoju puka jej ojciec, Ponury Żniwiarz.
Po wybraniu jednej z odpowiedzi Thanatos wejdzie, i Prim otrzyma od niego urodzinowy prezent, kieszonkową kosę (swiss pocket scythe).
Po kłótni z ojcem, i zamknięciem przez niego pokoju na klucz, zauważymy jak ktoś przez okno stawia na parapecie kolejny prezent.
Sięgamy zatem po tajemniczy prezent (mysterious pesent). Z pudełka wybiegnie jakaś tajemnicza istota, oko-pająk. Nie możemy po niego sięgnąć. Póki co zabieramy słoik (canning jar).
Prim wspomni o hotspotach, które są w nim uwięziona.
Aby je uwolnić, używamy na słoiku noża, który Prim dostała od ojca na urodziny.
W ten sposób uwolnione zostaną świecące punkciki, hotspoty, a w grze aktywowana zostanie możliwość podświetlanie interaktywnych miejsc, które aktywujemy za pomocą "spacji".
Rozglądamy się zatem po pokoju. Z półki pod obrazem z grzybami zabieramy Vampyr-Ex. Z podłogi podnosimy ektoplazmę (ectoplasm). Zerkamy także na dziurę w ścianie, blisko drzwi. Nieopodal znajdziemy szkieletowe ramię (skeleton arm). Zabieramy je. Zerkamy także na książkę o ziołolecznictwie (book on herbology).
Próbujemy przesunąć drabinę stojącą przy regale z lewej. Gdy okaże się, że nie da się jej przesunąć, używamy na niej ektoplazmy. Teraz możemy przesunąć drabinę. Pora schwytać oko-pająka. Wchodzimy zatem na fotel. Psikamy na pająka Vampyr-Ex, a następnie łączymy szkieletowe ramie (sceleton arm) z kieszonkową kosą od Thanathosa. Otrzymujemy szkieletowe ramię z kosą (skeleton arm with scythe). Używamy go na nici pajęczej (cobweb thread). W ten sposób pająk spadnie na podłogę.
Gdy jednak Prim do niego podejdzie, ucieknie na regał z książkami. Klikamy zatem na pająka na półce, a ucieknie na górną półkę. Na dolnej stawiamy słoik, z którego wyciągaliśmy hotspoty. Wchodzimy na górę po drabinie, klikamy na pająka a ucieknie na dół, a chwilę później trafi do słoika (jar with trapped creature).
Schodzimy zatem na dół, i zabieramy słoik z pająkiem.
Prim dogada się z pająkiem, który zacznie płakać. Nawet go jakoś nazwie. To jak nazwiemy pająka zależy już od Was. Jest w tym względzie pełna dowolność.
Naszego pająka wkładamy do dziury w ścianie, przejmując teraz nad nim kontrolę. Zadaniem pająka będzie przyniesienie Prim kluczy, która ma przy pasie jej ojciec, Thanatos.
Kierujemy pająkiem-okiem
Zobaczymy scenę, w której Thanatos zdenerwowany zdarzeniem z Prim chce się odprężyć i włącza w radio spokojną, jazzową muzyką, po czym siada na fotelu i zaczyna palić fajkę.
Na początek musimy zająć się stojącym na poręczy gargulcem (ugly gagoyle), który nie pozwala nam dostać się do radia. Wchodzimy zatem na framugą drzwi (doorframe), z lewej strony radia, po czym na poręcz schodów (handrail) prowadzących na górę. Idziemy do przodu, po poręczy, a potem w dół, by zrzucić gargulca i w ten sposób się go pozbyć. Teraz zaglądamy do pudełka z tajemniczymi ziołami (strange herbs) stojącymi na regale z prawej.
Pająk-oko zabierze dwie rośliny.
Wracamy z nimi do pokoju Prim, ponownie przez dziurę w ścianie, znów sterując Prim.
Sterujemy Prim
Żeby dowiedzieć się jakie zioła trafiły do naszego ekwipunku, zaglądamy do księgi (book on herbology) leżącej na małym, okrągłym stoliku.
Naszym zadaniem jest identyfikacja roślin, poprzez zaznaczenie w księdze odpowiedniej barwy rośliny, kształtu kwiatu, kształtu łodygi i tego czy posiada kolce.
Pierwsza roślina to White Widow, powodująca narkotyczne upojenia i poczucie zmęczenia, Druga to Acheron Swamp Trumper, której zażycie i muzyka czyni cuda.
Ponownie wysyłamy pająka - oko przez dziurę, do salonu Thanatosa.
Kierujemy pająkiem - okiem
Wchodzimy na radio. Lewe pokrętło przekręcamy tak by w radiu płynęła muzyka funcky dance. Prawe natomiast przekręcamy tak mocno, aż odpadnie. Gdy Thamathos zacznie przy radiu majstrować, podchodzimy do fajki, którą zostawił na stoliku, i wkładamy do niej białą roślinę, czyli White Widow.
Pająk -oko automatycznie schowa się w dziurze. Thanatos wróci na miejsce i ponownie zacznie palić fajkę. Ale nic się nie zadzieje.
Powtarzamy zatem czynność z radiem, tym razem przekręcając jedynie prawe pokrętło, by się urwało, a gdy Ponury Żniwiarz ponownie do niego podejdzie, do fajki wkładamy czarną roślinę, czarne zioło czyli Acheron Swamp Trumper.
Thanathos po chwili zacznie tańczyć, ale wciąż nie będzie spał. Znów zatem majstrujemy przy radiu, i prawym pokrętle, a do fajki władamy białą roślinę.
Radio już się nie będzie dało naprawić, a Thanatos uśnie.
Sięgamy zatem po jego klucze (keys) przywieszone przy pasie i wracamy do Prim przez dziurę w ścianie.
Przejmujemy kontrolę nad Prim
Używamy kluczy na drzwiach swojego pokoju, by ponownie znaleźć się w salonie.
Tam pająk-oko stanie się okiem, umiejętnością Prim, pozwalającą na widzenie rzeczy, których nie widać. Wystarczy, że użyjemy oka -pająka na osobie lub przedmiocie. Wtedy przybiera on wygląd tego co oglądamy i daje nam zobaczyć coś co pomoże nam w rozgrywce.
W salonie Prim spotka także siostrę Thanatosa, Keres, która pozna plany Prim i zgodzi się, by ta przeniosła się do świata ludzi i znalazła swego przyjaciela. Przy okazji Keres powie Prim o umiejętności Spider-vision. Potrzeba będzie teraz Prim, gdyż aby dostać się do ludzkiego świata, musi aktywować portal, a jak to zrobić, wie tylko Thanatos.
Używamy zatem pająka -oka na zestawie płyt winylowych (record colleciopn), na tym samym regale, z którego zabieraliśmy zioła, by zobaczyć scenkę z Thanatosem i portalem. Trzeba tylko znaleźć odpowiednią płytę. Możemy przesłuchać różne płyty, i otrzymamy za to osiągnięcie, ale portal otwiera jedynie płyta winylowa Joe Stygian.
Wybranie jej i otworzenie na gramofonie spowoduje otwarcie portalu.
Przechodzimy przez niego.
Gra przeniesie się do trzech sióstr. Mojry opowiedzą o Tristanie i jego poszukiwaniach, po czym gra przeniesie się do świata ludzi, do Tristana i jego ojca.
Kierujemy Tristanem
Godzimy się na sztuczkę taty, co jednak spowoduje, że stracimy jedyną mapę i wystraszymy osła, który się schowa.
Tristan zgodzi się, mimo jego niezdarności odszukać nową mapę i znaleźć osła.
Rozglądamy się zatem. Spoglądamy na tablicę, na której, za szkłem znajduje się mapa turystyczna (hiking map). Zrywamy białe jagody (white berries) i z krzaka z lewej szare jagody (gray berries). Z wozu zabieramy szmatę (rag),a krzaka nieopodal zgrywamy ciemnoszare jagody (dark-gray berries). Obok na krzaku rosną czarne jagody (black berries), które również zrywamy.
Gdy podejdziemy do krzaka z zarośli z prawej wyłoni się osioł, imieniem Rainbow.
Zrywamy z krzaka niedaleko osła jasno-szare jagody (light-gray berries).
Aby wywabić osła z krzaków należy nakarmić go jagodami. Musimy jednak zrobić to w odpowiedniej kolejności. Kolejność związana z kolorami owoców widoczna jest na kapeluszu osła, zaczynając od góry:
szary, biały, ciemnoszary, czarny, jasnoszary
Osioł, a raczej oślica wróci na miejsce. Maczamy szmatę w kałuży (puddle of salvia). Podchodzimy teraz do oszklonej tablicy. W ekwipunku oglądamy portfel, z którego wyciągamy metalowy guzik (metal button). Odkręcamy nim śrubkę z lewej na tablicy. Prawa nie będzie chciała się ruszyć, więc używamy na niej mokrej szmaty (wet rag). Teraz możemy ją odkręcić. Zabieramy mapę.
Tristan odda ją ojcu i po chwili będą gotowi do podróży. My zaś zobaczymy otwierający się portal i Prim, która wraca do świata ludzi.
Kierujemy Prim
Kierujemy się w stronę Tristana, który niestety nas nie rozpozna.
Chłopak zmierzać będzie w stronę przepaści. W końcu Prim go złapie, ale jej moce doprowadzą do śmierci Tristana. Prim wróci do Krainy Umarłych, gdzie Keres powie jej jak uratować Tristana, że jest to możliwe. Wkrótce obudzi się Thanatos, za namową siostry Prim zostanie uwolniona.
Prim dostanie od Keres mapę. Rozmawiamy z ojcem.
Prim dowie się, że jednym z zajęć w tej krainie jest karcianka, a karty potrzebne do gry znajdują się wszędzie w okolicy, i trzeba je znaleźć.
Otrzymamy jedną kartę oraz pudełko na karty (casketball cards), po czym po rozmowie z ojcem wyjdzie.
Na chwilę pojawią się narratorki gry, czyli trzy siostry Mojry, a my zakończymy rozdział pierwszy.
Part II - The Soul I Stole
Thanatos' home
Po wyjściu na zewnątrz możemy spokojnie przejrzeć nasz dziennik i przypomnieć sobie co mamy zrobić. Musimy znaleźć wszystkie składniki potrzebne do metody Orfeusza. Znaleźć duszę Tristana, nić życia Tristana, pióro feniksa oraz zdobyć klucz do laboratorium Keres.
Należy także rozglądać się po okolicy w poszukiwaniu kart. Trzeba jednak pamiętać, że karty nie są podświetlane, nie podlegają podświetlaniu za pomocą spacji, jak klasyczne hostpoty.
Zaglądamy do lezącej na stoliku w altanie Księgi Śmierci (Book of the Dead). Przeglądamy nią dokładnie, bowiem znajdziemy w niej także kartę Connor oraz kilka przydatnych informacji na temat zwierząt, które w tej krainie znajdziemy. Kolejną kartę znajdziemy na drzewie. Aby ją zdobyć kopiemy w drzewo. Trafi do nas karta Onno. Udajemy się do mapy, gdzie wybieramy
The Fates' home
Zdobycie linii życia Tristana
Prim trafi pod dom Mojr, gdzie spotka komponującego piosenkę Echo.
Rozmawiamy z nim.
Okaże się, że kocha się w jednej z Mojr, imieniem Lachesis. Problemem są jednak jej siostry, z którymi jest dość blisko. Echo pisząc piosenkę musi się o nich jak najwięcej dowiedzieć.
Pojawią się zatem kolejne, poboczne zadania. Musimy dowiedzieć się o zwierzętach sióstr, ulubionym drinku, ulubionym miejscu i o alergii jednej z nich.
Rozglądamy się. Zabieramy kartę - Lake, znajdującą się w drzewie. Zabieramy ogrodowego krasnala (garden gnome), wiadro (bucket). Spoglądamy na gnoma na szachownicy i na szachownice.
Dowiemy się o grze Game of Gnomes, a także jak wyglądać ma gnom potrzebny do gry - biały kapelusz, pękaty nos.
Krasnala maczamy w białej farbie, która znajdowała się pod wiadrem. Następnie wchodzimy do domu Mojr.
Gdy tylko Prim to zrobi z góry spadnie wrzeszcząca, skurczona głowa, która powoduje okropny hałas, z którym trzeba coś zrobić.
Podnosimy zatem korek (cork) leżący na stoliku, za Mojrą i zatykamy nim usta skurczonej krzyczącej głowie (screaming shrunken head). Trafi wkrótce do naszego ekwipunku. Rozmawiamy z jedną z Mojr, z Lachesis.
Prim dowie się kim są Mojry, także o tym, że przecinają linię życia. Dowie się również, że do pracowni Keres nie wejdzie. A także o tym, że jej siostry są tu z nią, ale trzeba je obudzić. Dowie się również, że Lachesis jest przychylna Echo, i chętnie by się z nim umówiła, ale siostry tego nie aprobują. Prim zaproponuje pomoc w przekonaniu sióstr, wtedy dostanie klucz do pracowni. Lachesis nie chce powiedzieć nic o swoich siostrach.
Teraz rozglądamy się po pomieszczeniu, próbując dowiedzieć się jak najwięcej o Mojrach. Zerkamy na przepis na drinka (cocktail menu) leżący na stoliku. Pod schodamy, przy regale znajdziemy kolejną kartę - Avery.
Udajemy się po schodach na górę, do sypialni. Tu klikamy na wszystko co się da kliknąć, by zebrać jak najwięcej informacji. Klikamy na zdjęcia na ścianie (picture), nad łóżkiem. Klikamy na niewielką notatkę (note) na dole lóżka oraz na podłodze, przyglądamy się nieżyjący rybce (dead fishy) w akwarium. Otwieramy szufladę nocnej szafki, w której znajdziemy lekarstwa na alergię (allergy medicine). Zabieramy budziki -
budzik z taśmą mierniczą (
tape measure alarm clock),
wirujący budzik (
spinning wheel alarm clock) oraz
budzik nożycowy (
scissor alarm clock). Z pokoju znajduje się jeszcze skrzynia, ale na razie nie da się jej otworzyć.
Schodzimy na dół, gdzie na Lachesis używamy budzika nożycowego, czyli tego z nożyczkami. W ten sposób obudzona zostanie Atropos. Rozmawiamy z nią.
Dzięki temu dowiemy się, że nić życia zostawia w ogrodzie, gdzie bawi się nią kot.
Po rozmowie z Atropos, używamy wirującego budzika, by tym sposobem obudzić trzecią siostrę, czyli Clotho.
W ten sposób przywołamy kota z ogrodu, który siądzie Clotho na kolanach.
Rozmawiamy z Clotho, po czym głaskamy kota, a zacznie siusiać. Nabieramy jego moczu bo butelki po perfumach, które używaliśmy na pająku-oku. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi butelka z kocim moczem (bottle with cat pee). Następnie używamy pająka - oka na drzwiach, na klapie dla kota, przejmując nad nim konstrolę.
Kierujemy pająkiem-okiem
Na początek zabieramy dwie karty. Jedna znajduje się na trawiastej szachownicy, w kopczyku kreta - Pixel, druga natomiast we wiaderku przy ławce - Isi. Następnie zabieramy kwiatka (flower) rosnącego na grządce, ziemniaka (patato plant). Spoglądamy także na wiszące na belce narzędzia - łopaty. Zanim zabierzemy kłębek wełny (ball of wool), zapisujemy grę.
Nie jest to oczywiście konieczne, ale zaraz czekać nas będzie pierwsza w grze mini-gra. Otóż kłębek wełny, a jest to tak naprawdę nić życia Tristana musimy wygrać od kota Lucyfera, który się nim bawi, w grze o której wspominał już Echo, czyli "Game of Gnomes". Zapis jest ważny, bowiem to zadanie możemy przejść w dwojaki sposób.
Pierwszym jest pokonania kota pomagając sobie tylko jednym gnomem, który ma za zadanie blokować zbicie nas z planszy przez kota, który ma dwa ruchy. My zaś jeden ruch pająka - oka, jeden gnoma. Celem jest dotarcie do drzwi z lewej, czyli do przejścia dla kota, i powrót do salonu Mojr.
Wygrana z jednym gnomem da nam osiągnięcie. Ja w poradniki przedstawię taki sposób przejścia tej mini gry. Planszę, którą widzicie poniżej ponumerowałam.
Przesuwamy pająka - oko i gnoma w następujący sposób:
- pająk - oko na F6;
- gnom na C3;
- pająk - oko na E5;
- gnom na C4;
- pająk - oko na D6;
- gnom na C5;
- pająk - oko na C7;
- gnom na C6;
- pająk - oko na B6;
- gnom na C5;
- pająk - oko na A5;
- gnom na B5;
- pająk - oko na A4;
- gnom na A5;
- pająk - oko na A3;
- gnom na B4;
- pająk - oko na A2;
- gnom na A3;
- pająk - oko drzwi
W drugim sposobie możemy posłużyć się dwoma gnomami. Jednego musimy jednak nieco ulepszyć. W tym celu umieszczamy na nim ziemniaka. Żeby na planszy, szachownicy pojawił się nasz gnom musimy jednak przegrać z kotem i wrócić do Echo, któremu oddajemy zmodyfikowanego gnoma, już jako Prim. Wtedy ponownie używamy pająka - oka na drzwi, na przejściu dla kota, musimy jednak pamiętać, że kot musi znajdować się poza ogrodem, chwytamy kłębek wełny i ponownie rozpoczynamy mini grę, ale tym razem wspierając się dwoma gnomami, co nieco ułatwi nam zadanie. W tym sposobie pokonać kota można na różne sposoby. Ważne by blokować ruchy kota, poruszającego się po dwa pola.
Po wykonaniu zadnia przejmujemy kontrolę nad Prim.
Kierujemy Prim
Udajemy się nią do mapy, na której wybieramy Forbidden Forest.
Forbidden Forest
Zdobywamy duszę Tristania oraz pióro Feniksa
Na miejscu Prim spotka Persefonę, wiszącego na drzewie ekologa Hanka, drzewo na którym wisi, znane jako Spruce oraz trzygłowego psa Cerberusa.
Rozmawiamy z Persefoną, która wcześniej spierała się z Hank'iem. Po czym klikamy na strumień (creek), który blokuje przejście na druga stronę, gzie znajduje się znak wskazujący na legowisko feniksa, którego pióro chcemy zdobyć.
Hank opowie nam jak trafić w miejsce będące skrótem do portu. Wcześniej nawet jak klikaliśmy na mapę w miejscu portu, nie mogliśmy tam iść. Możemy pogłaskać wszystkie trzy głowy psa. W tym miejscu znajdziemy także kartę znajdującą się na drzewie, na górze. Nie możemy po nią sięgnąć, więc posługujemy się pająkiem - okiem. Do naszej kolekcji trafi karta - George.
Rozmawiamy z Hank'iem, o jego wiszeniu i o drzewie.
Twierdzi, że jest gadające, a on jest aktywistą, nie pozwalającym na zmianą lasu, i przywrócenie go do życia dzięki Persefonie. Hank nie chce również powiedzieć jak to robi, że drzewo gada.
Po rozmowie sięgamy zatem do ust drzewa (mouth), czyli do dziury w drzewie i wyciągamy z niej książkę o brzuchomóstwie (ventriloguy book). Wewnątrz znajduje się również lina, ale nie będziemy mogli jej zabrać. Używamy zatem książki o brzuchomóstwie na Hank'u.
Prim uda, że mówi jako drzewo, godząc się na zebranie liny.
W ten sposob do naszego ekwipunku trafi lina (rope). Używamy jeszcze pająka -oka na Persefonie, a potem jej postaci (twarzy) na drzewie, by odkryć sekret.
Zobaczymy, że przynosi tu kota, który siusia pod drzewem.
Rozmawiamy z Persefoną.
Dowiemy się, między innymi, że potrafi ożywić każdego martwego kwiatka.
Dajemy jej zatem martwego kwiatka (dead flower), którego mamy w ekwipunku.
Persefona nie zdoła go ożywić, ale zrobi to Prim, nie bardzo wiedząc jak.
Opuszczamy las i udajemy się do mapy, na której wybieramy port, czyli Harbor.
Harbor
Na początek zabieramy kartę leżącą za ławką. Będzie to karta - Peter. Kolejną znajdziemy jak przejdziemy za domek Charona - Marion.
Zabieramy leżący na ławce korkociąg (corkscrew). Zerkam na potłuczone szkło na chodniku. Ktoś robił tu imprezę. Podnosimy klucz leżący przy domku. Do ekwipunku trafi złoty klucz (golden key). Czytamy notatki na tablicy ogłoszeń. Następnie spoglądamy na tablicę, wyświetlacz z numerem (number display). Widnieje na niej numer 58. Kopiemy w niego, po czym klikamy na tablicę, by pokazał się na niej numer 62. Używamy biletomatu (ticket dispenser), klikając tak długo, aż w naszym ekwipunku pojawi się bilet z numerem 62 (and yet another ticket). Teraz możemy użyć dzwonka (bell), by wezwać Charona. Następnie używamy na okienku biletu z numerem 62.
Pojawi się Charon, ale z powodu braku złotej monety niestety nie zabierze nad na wyprawę przez Styks.
Ponownie używamy dzwonka, a znów pojawi się Charon.
Cokolwiek mu jednak zaoferujemy nie zgodzi się nas przeprawić.
Używamy zatem pająka - oka na Charonie, a następnie jego postaci na okiennicy z kłódką. Poznamy jego sekret.
Okazuje się, że jest kolekcjonerem kart casketball.
Pytany go zatem o karty.
Zależeć mu będzie na jednej z nich, zupełnie wyjątkowej - FireFox. Prim wejdzie z Charonem w układ. Ona zdobędzie dla niego kartę, on przeprawi ją przez rzekę.
Tę rzadką kartę posiada Thanatos, ale da na ją dopiero wtedy gdy wygramy z nim w grę casketball cart. Nie zdołamy to zrobić zanim nie wzmocnimy swoich kart grając z innymi a ową grę. Od każdej postaci, po wygranej otrzymamy jedną kartę.
Na razie zostawiamy tą kwestię i udajemy się w prawo. Dojdziemy nad rzekę, gdzie po drugiej stronie znajduje się zombeaver. Zabieramy kolejną kartę - Raymond.
Zaglądamy do pudełka (box) stojącego z lewej strony. Znajdziemy w niej projekt zapory (dam blueprint). Oglądamy projekt z drugiej strony, a tym razem odkryjemy projekt katapulty (catapult blueprint). Używamy go na leżących na kocu częściach (losse parts). Pojawi się zadanie. Celem jest zbudowanie ze znajdujących się tu części katapulty, zgodnie z instrukcją. Prawidłowo zbudowana katapulta widoczna jest na screenie poniżej.
Po zbudowaniu katapulty sięgamy po ramiona/ręce (arm) znajdujące się z z prawej, tam gdzie była karta. Umieszczamy je w katapulcie. Następnie nakręcamy katapultę, by wystrzelić ramiona.
Bóbr zombie się nimi zajmie, a wkrótce z kości dokończy tamę. W ten sposób pozbędziemy się wody w strumienie, w lesie, o odblokujemy przejście do feniksa.
Używamy szwajcarskiej kosy kieszonkowej (swiss pocket scythe) na workach z napisem "no sand", bez piasku, by przeciąć jeden z nich, i zabieramy "no sand". Wracamy do domu Mojr.
The Fates' home
Wchodzimy do domu, i na górę, do sypialni Mojr. Używamy złotego klucza (gold key) na skrzyni stojącej przy łóżku. Znajdziemy w niej jedzenia dla kreta (mole food). Opuszczamy do Mojr i wracamy do doku Thanatosa.
Thanatos' home
Wchodzimy do swojego pokoju i sprawdzamy w księdze o ziołolecznictwie (book on herbology) jaką roślinę ożywiliśmy, ożywiła Prim, działając podobnie jak w przypadku poprzednich ziół.
Łączymy zioło zwane Hermes' Hydration z karmą dla kreta. Otrzymujemy pokarm dla kreta z pęchęrzycą (mole food with bladderwort). Udajemy się za lasu.
Forbidden Forest
Teraz zauważymy na własne oczy, że woda zniknęła. Przechodzimy zatem na drugą stronę, do miejsca gdzie znajduje się gniazdo feniksa. Zanim tam dotrzemy zabieramy kartę - Jan.
Dojdziemy do feniksa, już nie najmłodszego, a na dodatek w głębokim śnie. Krzycząc go nie obudzimy. Używamy zatem na skurczonej głowie (shrunken head) z korkiem w ustach korkociągu (corkscrew).
Głowa zacznie strasznie wrzeszczeć, budząc ptaka, który od razu stanie w płomieniach.
Używamy na płonącym gnieździe (burning nest) butelki z kocikm moczem (bottle with cat pee). Następnie podchodzimy do Persefony. Dajemy pokarm dla kreta z pęchęrzycą (mole food with bladderwort) cerberusowi.
Zwierzak podbiegnie do płonącego gniazda i sikając, zagasi płomień.
Podchodzimy do gniazda i zabieramy jajo feniksa (phoenix egg). Potrzebna nam pióro, więc musimy wrócić do domu Thanatosa, a dokładnie pod jego dom.
Thanatos' home
Podchodzimy do nieumarłego kurczaka (undead chicken) i podajemy mu jajo, a zaraz na nim usiądzie, by je wysiadywać.
Po chwili jajo zacznie pękać, ale kurczak nie będzie z niego schodził.
Dajemy mu zatem nasiona "no sand", a zejdzie z jaja i zacznie jeść. Sięgamy po jajo, ale niestety wpadnie do studni.
Łączymy wiadro (bucket) z liną (rope), otrzymując wiadro z liną (bucket with rope). Wieszamy go na krążku linowym (pulley) studni, wchodzimy do wiadra, opuszczając się na dół, w poszukiwaniu jaja. Kierujemy się na dół, słysząc śpiew kobiecy śpiew.
W studni natkniemy się na Meddie.
Rozmawiamy z nią.
Meddie pomoże nam znaleźć jajo Feniksa, ale potrzebny jej szczotkę do włosów, który zabrała jej siostra. Bez niej nie skończy codziennej rutynowej czynności dbania o włosy, no i nie pomoże Prim, która zaoferuje pomoc. Problem w tym, że siostra Meddie to rzeczny potwór.
Od Meddie Prim dostanie gwizdek (whistle). Wracamy na górę. Pora na rozgrywki w grę casketball cart.
Aby wzbogacić swoją kolekcję gier, których do pojedynku, do gry potrzeba nam 8, musimy rozegrać potyczkę w grze w trumnę z czterema graczami, i finalnie z piątym, czyli Thanatosem. Przeciwnicy, od najsłabszego do najsilniejszego to: Lachesis, Persephone, Hank, Keres, Thanatos.
Aby zacząć potyczkę należy zebrać osiem kart, klikając na nie, tak by znalazły się w okienku na dole, które zostanie potwierdzone ptaszkiem. Moja kolekcja kart wyglądała w sposób widoczny na screenie poniżej:
Zadanie nie jest zbyt skomplikowane. Musimy poprzez wybór karty, tak umiejętnie to robić, by wygrać, by nasza karta pokonała kartę przeciwnika. Wtedy od przegranej osoby otrzymujemy dodatkową kartę, która wzmocni naszą talię i pozwoli wygrać w Ponurym Żniwiarzem.
UWAGA: rozgrywkę można pominąć, przegrywając z każdą postacią przynajmniej jeden raz. Wtedy to, jeśli zapytamy Thanatosa o kartę, którą posiada, on nam ją odda. Można również grać z jedną postacią wiele razy, ale ilość kart, które nam może dać jest ograniczona.
Udajemy się zatem zgodnie z zdolnościami przeciwników do poszczególnych lokacji, w których przebywają i po kolei klikamy na odpowiednie statystyki kart, które znajdują się na rogach kart. Kolejność kart nie jest taka sama, więc niestety tego etapu gry nie da się jednoznacznie opisać. Rundy można jednak powtarzać, i tak jak wspominałam pominąć rozgrywkę.
The Fates' home
Zaczynamy od Lachesis , od której w wygranej otrzymujemy kartę Fabi, więc zamieniamy ją z kartą George. Teraz nasz układ kart wygląda tak:
Gramy z Mojrą po raz drugi, z gdy znów wygramy dostaniemy kartę Karsten, która przyda się nam w grze z Persefoną. Zmieniamy więc układ kart i wędrujemy do lasu. Mój układ kart wyglądał w tym momencie tak jak na screenie.
Forbidden Forest
Wędrujemy zatem do persefony, na której podobnie jak z poprzedniczą używamy pudełka z kartami i przestępujemy do potyczki. Od Persefony otrzymamy kartę Janine. Kolejny raz dokonujemy podmianki (przynajmniej jak tak zrobiłam). Moja kolekcja kart wyglądała zatem tak jak na screenie poniżej:
Stoczyłam zatem, zgodnie z kolejnością grę z Hank'iem. Nie musimy zatem nigdzie iść. Od Hank'a otrzymujemy w nagrodę kartę - Mathis. Ponownie ulepszamy naszą talię kart, pozbywając się jednej z nich, a zamieniając na drugą. Po zamianie moja talia wyglądała tak jak poniżej:

Gramy z Hank'em po raz kolejny, dostając tym razem kartę Silke Czarny. Możemy go zamienić na jedną z pierwszych kart, które mieliśmy w kolekcji, na przykład na Isi. Gramy z Hank'iem ponownie, a za wygraną otrzymujemy kartę - Cody. Zamieniamy ją na jedną z pierwszych, na przykład na Petera. Gramy ponownie z Persefoną, od której, jak znów wygramy otrzymujemy kartę Jens. Wybieramy kartą. Ja wymieniałam na Raymonda.
Thanatos' home
W domu Thanatosa proponujemy grę Keres. Otrzymujemy od niej kartę - Tom, którą wymieniamy na ostatnią nie wymienioną, czyli Marion. Grając dalej otrzymujemy kartę Sasha. Możemy ją wymienić na Fabi.
W ten sposób mamy wszystkie wymieniona karty, wszystkie osiem. Możemy w tym momencie grać z kolejnymi postaciami, by zebrać wszystkie karty i otrzymać za to osiągnięcie. I teoretycznie możemy zagrać z Thanatosem, ale wygrać z nim jest niezmiernie ciężko. Radzę zabrać więcej kart, ja postarałam się o wszystkie. Wtedy wygrana jest bardziej prawdopodobna i szybsza.
Gdy zagramy po raz kolejny otrzymamy kartę - Amanda. Kolejna wygrana karta od Keres to Maik. Wracamy do Mojry.
The Fates' home
Toczymy rozgrywkę z Lachesis, od której za wygraną otrzymujemy kartę - Jack. Kolejna z nią wygrana to karta Aberenbou. Następna karta to - Matt. Gdy stoczymy kolejny z nią pojedynek, otrzymamy kartę Patrick. Następna gra wygrana to - Wan Ryzal. Możemy ponownie powędrować do Persefony,
Forbidden Forest
Kolejne wygrane z nią rundy dodadzą do naszej kolekcji karty - Ash, Georg. Pozostaje nam stoczenie ostatniego boju, ostania gra z Thanatosem.
Thanatos' home
Gdy uda się nam wygrać z Thanatosem otrzymamy w zamian rzadką kartę FireFox.
Po wygranej Prim opuści dom ojczulka, a my zobaczymy scenkę rozmowy Keres i Thanatosa.
Udajemy się do portu.
Harbor
Dajemy Charonowi cenną kartę do gry w casketball (valuable casketball card). W ten sposób Charon zabierze nas przez rzekę. Wchodzimy zatem do małej barki (small-bark).
Styks
Charon okaże się nie być taki groźny. Płynąc Styksem para będzie chwilę ze sobą rozmawiać. Między innymi o swoim hobby. Charon ma zbieranie kart, a Prim?
Rozmawiamy z Charonem, na ten właśnie temat. Po chwili dopłyniemy do miejsca, w którym szepczą dusze. Klikamy na niej, aż znikną. Gdy pojawią się kolejne, powtarzamy czynność. Czynność trzeba będzie powtórzyć trzy razy. Płynąc dalej znów rozmawiamy.
Prim zdradzi Charonowi sekret, mówiąc mu, że szuka duszy swojego przyjaciela. On nie może jej dla niej znaleźć, ale wie kto może to zrobić. Zawiezie ją do potwora tej rzeki.
W końcu dopłyniemy do Belli, które jest siostrą Meggie, i która próbuje zapanować jak pływającymi chaotycznie dłońmi (moving hands). Używamy na nich gwizdka (whistle).
Dłonie się uspokoją, a Bella zadowoli z gwizdka, który zgubiła podczas ostatniej wizyty u siostry, który jak się okazuje, została tam uwięziona. Zrobiła coś bardzo złego.
Rozmawiamy z Bellą. Pytamy ją, czy może znaleźć duszę naszego przyjaciela.
Po opisaniu jej przez Prim, szybko ją znajdzie. Pochylając się w wodzie odsłoni to co ma za pasem. Okazuje się, że znajduje się tam szczotka Meddie, którą Prim potrzebuje.
Po rozmowie z Bellą zabieramy duszę Tristana (soul). Klikamy na ręce pływające w wodzie, pytając je o imiona. Jedna dłoń będzie mieć strasznie długie imię.
Ponownie rozmawiamy z Bellą, która prosimy by wezwała inną duszę. Wybieramy tę z bardzo długim imieniem. Gdy Bella będzie szukać duszy, i się pochyli, używamy na szczotce, którą ma przy pasie pająka - oka. Do ekwipunku trafi szczotka (brush).
Charon i Prim ruszą z powrotem, odwiedzając po drodze Elysjum, i rozmawiając o mamie. Wkrótce wrócą jednak do portu, a Prim będzie chciała udać się do pokoju, zanim Thanatos zauważy, że zniknęła. Prim automatycznie wróci do swojego pokoju.
Thanatos' home
Ojciec zrobi Prim niespodziankę, dając jej nowy urodzinowy prezent, czyli aparat fotograficzny.
Prim zaś zaskoczy Thanatosa zrobieniem mu zdjęcia. Rozpocznie się fotograficzna sesja. Klikamy po kolei na zdjęcia, by finalnie Prim i jej ojciec mogli zrobić sporo zdjęć i dobrze się bawić. Niedługo potem Thanatos pokaże Prim miejsce między światami żywych i umarłych. Opowie córce jak to było naprawdę między nim a mamą Prim Morwen. Kolejnego dnia, niezbyt wyspana Prim porozmawia z Keres na temat swojej misji i Tristana.
Opuszczamy dom i udajemy się do studni.
Well
Wchodzimy do studni. Zjeżdżamy na dół. Po drodze zauważymy kamień (stone) po lewej stronie. Używamy na nim pająka - oka, by znaleźć wszy, które oblezą pająka -oko.
Prim zjedzie na dół, gdzie zagada do Meddie, którą poprosi o jajo feniksa. Ona jednak najpierw chce swoją szczotkę, mówiąc, że zobaczy jej piękne włosy. Wkrótce okaże się dlaczego Meddie została uwięziona. Gdy Meddi się odwróci i pokażą się jej prawdziwe włosy, węże, Prim zamknie oczy.
Używamy zatem aparatu fotograficznego, by rozświetlić całkowitą ciemność. Wtedy to jeden wąż na włosach Meddie zostanie oślepiony.
Używamy pająka - oka na ziemi.
Działamy pająkiem - okiem
Podnosimy rajstopy elastyczne (stretchy tights) leżące po lewej stronie oraz momenty (coins) znajdujące się w wodzie. Przesuwamy ręcznik, który odsłoni gniazdo w ścianie (wall socket). Podnosimy wtyczkę suszarki do włosów (hair dryer plug) i umieszczamy ją w gnieździe, włączając suszarkę do kontaktu. Podnosimy suszarkę do włosów (hair dryer) i wrzucamy ją do strumienia (stream).
Meddie zostanie porażona prądem.
Prim zostanie znów zaatakowana.
Ponownie używamy zatem aparatu fotograficznego, by rozświetlić ciemność. Znów działając pająkiem - okiem wkładamy wszy do kubka ze szczotkami Meddie (hairbrushes). Gdy ponownie zrobi się ciemno, znów używamy aparatu.
W międzyczasie kolejny wąż zostanie zniszczony.
Jako pająk - oko używamy elastycznych rajstop na kracie, po czym klikamy na przycisk (button), przy kracie. Gdy woda zacznie lecieć, szybko wrzucamy monetę do otworu na monety po drugiej stronie, tuz przy głowie z otwartymi ustami.
W ten sposób wszystkie węże zostaną pokonane, ale Meddie się wścieknie.
Prim zostanie zrzucona na ziemię, i nie będzie mogła się ruszyć. Meddie natomiast zacznie rozmawiać z obrazem Ateny.
Używamy na Meddie książki o brzuchomóstwie (ventriloguy book).
Wkrótce Meddie zniknie, ale Prim zostanie w studni nie mogąc się ruszyć. Na dodatek pająk-oko nie reaguje. Na szczęście Prim zostanie uratowana przez ojca, któremu będzie musiała wyjaśnić co robiła w studni.
Thanatos' home
Rozmawiamy z ojcem, wybierając jedną z opcji dialogowych.
Prim dowie się, że jej ojciec się o nią martwił, i ze feniks jednak żyje. Będzie mogła także go zatrzymać. Problem w tym, że feniks jest jeszcze pisklakiem.
W ekwipunku będziemy posiadali dziecko feniksa (baby phoenix), i musimy jako sprawić, by mały feniks stał się dużym feniksem. W tym celu udajemy się do domu Mojr.
The Fates' home
Okaże się, że otworzyło nową atrakcję zwaną Timeline Terrace, czyli taras osi czasu.
To właśnie on pomoże nam sprawić, by feniks stał się dorosły, i by móc pobrać od niego jego pióro. Klikamy zatem na to miejsce, na taras osi czasu. Staniemy się małym dzieckiem. Idziemy w prawo, by wrócić do swojej postaci, po czym znów w prawo, by stać się staruszką. Ale w ten sposób feniks będzie już dorosły. Otwieramy zatem ekwipunek i badamy ptaka, otrzymując jego pióro (phoenix feather).
Prim wypuście Feniksa, pozostawiając sobie jedynie jego pióro.
Wracamy z powrotem, w lewo, by znów stać się sobą. Pozostajemy w tej samej lokacji. Pora zająć się zdobywaniem klucza do laboratorium Keres.
Zdobycie klucza do pracownik Keres oraz piosenka dla Echo
Jeśli wszystko, zgodnie z moim opisem obejrzeliśmy w domu i w ogrodzie Mojr, to mamy już wszystkie informacje potrzebna nam do tego by Echo mógł zaśpiewać piosenkę mogącą przekonać do niego dwie siostry Lachesis, i tym samym umówić się z nią na randkę.
Aby móc stworzyć piosenkę musimy kliknąć:
- Menu koktajlu w domu Mojr
- Ramki ze zdjęciami na drugim piętrze, w tym samym domu
- Notatki w domu Mojr
- Akwarium w domu Mojr
- Zestaw łopat w ogrodzie Mojr
- Szufladę z lekami w sypialni Mojr
- Skrzynię w sypialni Mojr
- Odłamki na ławce w porcie
Aby zacząć piosenkę musimy zagadać do Echo, wybierając odpowiednią opcję dialogową o śpiewaniu.
Echo automatycznie pojawi się w domu Mojr i zacznie grać i śpiewać. Naszym zadaniem będzie dopowiadania testu piosenki.
Atropos
- ... in IVY PUNCH? Just chug it down - poncz;
- your FISH enjoys you company; - ryba
- the FOREST sets your mind at ease - las
Cloto
- your CAT and you will never part - posiada kot
- your GARDEN is your place to be - ogród
- a Glass of ROOT BEER in the answer
Lachesis
- I think that CAT AIR makes you itch - alergia na sierść kota
- the HARBOR's where you like to stay - port
Minigra piosenka może wyglądać różnie w zależności od gry. Może pojawić się także w przypadku informacja o pieprzyku i piciu gartini przez Lachesis, alergii na czosnek Atropos i alergii na bluszcz Clotho.
Gdy uda się nam wykonać zadanie poprawnie, siostry Lachesis przekonają się do Echo i para będzie mogła iść na randkę, do portu. Będziemy mogli również zabrać klucz do laboratorium Keres.
Sięgamy zatem po klucz (key) wiszący przy drzwiach do ogrodu i otwieramy nim drzwi laboratorium Keres, znajdujące się z lewej strony.
Prim automatycznie pojawi się w domu ojca, by poinformować Keres o wypełnieniu misji. Obie zaraz udadzą się do laboratorium.
W ten sposób zakończymy rozdział drugi.
Part III - A Date With Fate
Prim i Keres porozmawiają z rozradowaną zbliżającą się randką Lachesis, której Prim odda budziki i obieca, że o wizycie w laboratorium nie powie nic jej siostrom, na co Prim oczywiście przystanie.
Keres lab
Keres przywita Prim w jej królestwie nauki, w którym Prim ma przywrócić do życia swojego przyjaciela. Problem w tym, że nagle ktoś puka do drzwi. Okazuje się, że to Thanastos, pewny, że Keres jest w laboratorium, i to nie sama. Keres wyjdzie, by zagadać Thanatosa. Prim zostanie sama i nie zamierza nic nie robić. Sama postanawia zająć się metodą Opheus.
Spoglądamy na dziwną maszynę (machine), będącą komputerem.
Okaże się, że potrzebne będzie nam hasło.
Ściągamy z wielkiej rzeczy z lewej zasłonę, a okaże się być wielkim lustrem, po czym używamy pająka-oka na Keres, a gdy pojawi się jej wizerunek, używamy go na komputerze, poznając hasło.
Klikamy zatem na komputer, a hasło zostanie do niego automatycznie wpisane.
Prim dowie się co zostało tam zapisane. Zamiast wypisanych składników, znajduje się tu pewna historia.
Sięgamy po słoik (jar), z którego Prim nieco upije, a okaże się, że znajduje się w nim słona woda. Podnosimy puszkę (tin). Otwieramy ją za pomocą szwajcarskiej kieszonkowej kosy (Swiss pocket scythe). Zabieramy gałki oczne (eyeballs) znajdujące się w słoiku na regale z prawej. Ze stolika przy komputerze zabieramy słodycze (sweets), które okażą się być bardzo twarde. Podnosimy też słonkę (straw). Na niej również używamy kieszonkowej kosy, robiąc w niej dziury, i tworząc flet domowej roboty (homemade flute). Używamy go na koszu (basket) przy drzwiach, przy regale, w którym znajduje się wąż. Gdy wąż wydostanie się z kosza i zacznie syczeć, karminy go cukierkiem, który w grze nazwano łamacz szczęk (jawbreaker). Klikamy na rzecz ze znakami zapytania, którą wypluł wąż.
W ten sposób do naszego ekwipunku trafi ząb węża (snake tooth).
Pora na przywrócenie do życia Tristana.
W ten sposób do lejka (funnel) wrzucamy po kolei:
- ząb węża (snake tooth);
- słoik (jar);
- gałki oczne (eyeballs)
- puszkę (tin);
Maszyna zacznie działać. Wrzucamy zatem do lejka:
- duszę Tristana (soul)
- przerwaną nić życia Tristana (broken life thread)
- pióro feniksa (phoenix feather)
Następnie spoglądamy na lustro (mirror).
Pojawi się postać Prim, jej odbicie, albo nie, która poleci Prim otworzenie jedno z dwóch pudełek stojących na regale z prawej. Powie, że te z prawej strony, ale nie powie czyjej prawej. Sięgamy po pudełko. Nie ma znaczenia po które.
Gdy sięgniemy po prawe lub lewe, uwolnimy to czego uwolnić Prim nie chciała. Pojawi się Thanatos, który jednak nie będzie zły, i zgodzi się pomóc Prim ratować Tristana, ratować przyjaciela. Przy okazji Prim, przy okazji skurczonej głowy otworzy portal. W końcu ma moce. Prim wejdzie w portal.
W innym świecie wędrujemy w stronę Tristan, czyli w lewo.
Prim zobaczy, że Tristan wciąż jest martwy, ale przypomni sobie o czym mówił Thanatos wspominając o kwiatku.
Dotykamy zatem Tristana, by zobaczyć, że ożył.
Tristan opowie o swoim śnie, czyli tym co wydawało mu się, że jest snem. Prim opowie o ojcu, który nagle się pojawi i przerazi Tristana. Okaże się także, że Prim będzie mogła odwiedzać przyjaciela.
Mam pozostanie obejrzeć zakończenie gry, w którym znów powrócą Mojry.
Koniec.
Komentarze
Prześlij komentarz