Simon The Sorcerer Origins - poradnik/solucja, opis przejścia



Ten szczegółowy poradnik/solucja do przygodowej gry "wskaż i kliknij", prequela pierwszej odsłony serii, gry zatytułowanej Simon The Sorcerer Origins pomoże Ci graczu przejść ów tytuł we wszystkich dostępnych rozdziałach.

W grze Simon The Sorcerer Origins wcielamy się w tytułowego Simona, czyli w Szymka, który wraz z rodzicami przeprowadza się do nowego domu. Tam przypadkiem przenosi się do świata magii, gdzie w magicznej akademii i nie tylko zbiera magiczne doświadczenie, próbując poznać znaczenie przepowiedni, dotyczącej jego osoby. 

Simon The Sorcerer Origins, której recenzję znajdziecie na blogu, to gra w klasycznym przygodowym stylu, podzielona na rozdziały, z klasycznymi rozwiązaniami przygodowymi, typu eksploracja, zbieranie i używanie przedmiotów, rozmowami i czarami, jakie Szymek podczas gry kolekcjonuje. Istotne elementy w grze zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Czary i magiczne kapelusze - pogrubienie, kolor granatowy;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

4 kwietnia 1993 roku, gdzieś w Anglii 

Grę rozpoczyna animacja, w której Szmek i jego rodzice przyjeżdżają do nowego domu, po przeprowadzce.

Rozdział 1 - Nowy dom, stare przygody

Po wejściu do domu rozpoczynamy samouczek, postępując zgodnie z poleceniami gry. Zaglądamy do pudełka z fajnymi rzeczami. Efektem tego będzie trafienie do ekwipunku pudełka petard oraz zabawki ze sznurkiem. Zaglądamy jeszcze do pudełka, po czym otwieramy drzwi wyjściowe by porozmawiać z mamą.

Dowiadujemy się gdzie znajduje się nasz pokój, a także tego, że nie mamy zaglądać do zlewu, bo prawdopodobnie jest zatkany. 

Wędrujemy zatem na górę, na schody z lewej, gdzie znajduje się pokoj Szymka, który jak się okazuje jest zamknięty. Potrzeba klucza. Zaglądamy do pudełka z przyborami do szycia, by znaleźć uszkodzone nożyczki. Ucinamy nim sznurek w zabawce ze sznurkiem. W kieszeni Szymka zostanie sznurek i zepsuta zabawka. Schodzimy na dół i przechodzimy do kuchni, w drzwi z prawej. Otwieramy lodówkę, wyciągamy dolną szufladę w lodówce i stając na niej sięgamy po magnes (litera A). 


Możemy jeszcze obejrzeć kalendarz, rybkę, bilet wiszący na szafce oraz paczkę dla sąsiadów. Następnie zaglądamy do zlewu, w którym Szymek coś zobaczy.

Zobaczymy krótki przerywnik pokazujący jak coś w odpływie zlewu błyszczy. 

Łączymy zatem magnes ze sznurkiem otrzymując magnetyczny haczyk. Sięgamy nim do opływu w zlewie, wyciągając z niego klucz do drzwi. Wracamy na górę i za pomocą klucza otwieramy drzwi pokoju Szymka, te z lewej strony. 

Gdy to zrobimy zobaczymy animację z pewnym czarodziejem, który rozbija jakąś ścianę i dochodzi do magicznych drzwi. Gdy do nich sięga, Szymek zostanie przeniesiony przez portal w zupełnie nowe miejsce.

Rozdział 2 - Przepowiednia

Szymek budzi się po jakimś postumencie, nie wiedząc jak tu trafił i co to za miejsce. 

Ruszamy do przodu, zerkając na rysunki naścienne - wyblakłe bazgroły. Robimy to dwa razy. Idąc dalej przed siebie spoglądamy na grawerowany głaz, z tajemniczymi symbolami, po czym wychodzimy z jaskini. Spoglądamy na stary drogowskaz i królika, który nie okaże się taki słodki. Znów dajemy się przed siebie. Wędrujemy przez mostek nad moczarami, i w towarzystwie iskierki, która lata przy głowie Szymka, docieramy do pewnej chatki. 


W chacie Szymek spotka czarodzieja Kalipso.

Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Szymek dowie się, że znalazł się tu dzięki pewnej przepowiedni o bezczelnym chłopcu z innego świata, który odzyska dawno zaginiony skarb. Przepowiednią spisał Pierwszy Czarodziej. Problem w tym, że rozpłynął się dawno w powietrzu, ale gdzieś schowane są jego księgi, które mogą pomóc odesłać go do domu. W dwóch księgach znajdują się spisane przez niego najpotężniejsze zaklęcia. Pomocy można szukać w Akademii. Zanim jednak Szymek wyruszy, ma zajrzeć do skrzyni na górze. 

Po przejrzeniu książek w bibliotece wędrujemy na górę. Tu zerkamy na manierkę oraz list, po czym podchodzimy do skrzyni. Klikamy na poduszkę leżącą na łóżku, z której wyciągamy pióro. Otwieramy skrzynię, z której Szymek wyciąga za duże ubranie czarodzieja.

Zostanie magicznie zmniejszone przez Kalipso.

Przy okazji do ekwipunku trafia magiczny dziennik, w którym pojawiać się będą zadania jakie Szymek otrzyma w grze oraz mapa. Teraz możemy zabrać manierkę, po czym schodzimy na dół, gdzie rozmawiamy z Kalipso.

Dowiadujemy się, że strój, a szczególnie kapelusz musimy nosić, niektórzy modyfikują go zaklęciami. 

Po rozmowie z Kalipso opuszczamy jego domostwo, udając się do Akademii, jednocześnie rozpoczynając pełnoprawną grę.

Zobaczymy tego samego czarnoksiężnika, który majstruje coś przy kamiennych drzwiach. 

Rozdział 3 - Wzorowy uczeń

Ruszamy do przodu, aż do miejsce na rynku, ze studnią. Tu po raz pierwszy za pomocą magicznej pinezki zostanie zaznaczone pierwsze miejsce na mapie - wioska. 


Wędrujemy w prawo, po czym przy straganach w górę, docierając do bramy prowadzącej do Akademii.

Niestety drogę blokować będzie troll, który nie pozwoli Szymkowi wejść do szkoły, do której wstęp mają tylko nauczyciele i uczniowie. 

Rozmawiamy z nim.  

Dowiemy się, że potrzebny nam strój (ten już mamy), ale także różdżka i przepustka. Bez tego nie wejdziemy w progi Akademii. 

Wracamy zatem na rynek z pinezką i wchodzimy do sklepu Mundusa. 


Rozmawiamy z nim, pytając o artefakty oraz o różdżki. 

Dowiemy się, że różdżkę, jak i wszystko w tym sklepie nie otrzymamy za darmo. 

Zanim opuścimy to miejsce klikamy jeszcze na mikstury, jedną z nich wylewamy. Zerkamy na kryształy, sarkofag, paskudną miksturę, dziwne zwierzę w akwarium oraz książki na regale. Na zewnątrz zerkamy jeszcze na gabloty - miecz w kamieniu i tron. Ponieważ nic na ten moment nie zdziałamy, schodzimy na dół, z lewej strony sklepu Mundusa. Dotrzemy na uliczką z karczmą. 


W karczmie widzimy śpiącego pijaka, który śpi przy stoliku na którym stoi talerz a na nim podejrzane cebulowe dymki. Zabieramy je. Pijaka traktujemy piórem, a podniesie się do pozycji siedzącej. Wtedy zabieramy wiszący na jego szyi klucz do darów. Rozmawiamy z karczmarzem, klikając na niego dwa razy.

Dowiemy się, że o Pierwszym Czarodzieju wie niewiele, tylko tylko co dowiedział się z świątyni. Karczmarz poleca pyszną golonkę, ale potrzebna jest zapłata, a Szymek pieniędzy nie ma. Pytając go o Mundusa, dowiemy się, że lubi on stare i przeklęte przedmioty. 

Wracamy zatem do sklepu Mundusa, ponownie go zagadując, tym razem proponując mu wymianę i ofiarując mu zepsutą zabawkę, którą klikamy na Mundusa. Mówimy mu że:
  • Przedstawia potężnego maga z dawnych czasów:
  • To przedmiot z tajemniczej, odległej krainy;
  • Wspomniałem, że ciąży na nim klątwa?
Wkrótce różdżka trafi w ręce Szymka, ale okaże się być pęknięta. Trzeba będzie jakoś ją naprawić. 

Opuszczamy sklep Mundusa, kierujemy się w prawo, na drogę prowadzącą do Akademii, ale tym razem wędrujemy dalej w prawo, nieco na górze, do opuszczonego sklepu, bodajże szwalni. 


Zabieramy zamknięty klej. Zaglądamy do kasy (pieniądze?), która jest pusta. Czytamy leżący na ladzie stary pamiętnik. 

Mowa w nim o ruszającej się skrzyni, tkaninach które zniknęły i utracie zmysłów. 

Zabieramy lampę naftową. Próbujemy otworzyć przerażającą klapę, która jest zabita gwoździami. Wychodzimy na zewnątrz i tym razem udajemy się w prawo, ale dołem, przy kolorowych krzakach.


 Trafimy w okolicę świątyni. Tu natkniemy się na zdenerwowanego ucznia, z którym rozmawiamy. 

Okaże się, że pies porwał jego uczniowską przepustkę i pobiegł w stronę placu. Szymek okłamie go, że pomoże mu odzyskać przepustkę, wiedząc, że zatrzyma ją dla siebie. 

Kierujemy się do świątyni, po drodze czytając napisy na nagrobkach.

Tymczasem gra przeniesie się do znanego już nam czarodzieja, profesora Sordida, który rozmawia z trollem strażnikiem, który nakaże by nikogo nie przepuszczać. 

Będąc już w świątyni, od razy używamy klucza do darów na łatwiej kasie, czyli pojemniku z darami z prawej strony. Zabieramy drobniaki, a manierki używamy na pojemniku z lewej, nabierając do niego czystej wody, otrzymując manierkę pełną wody, po czym rozmawiamy z kapłanem. 


Dowiemy się, że świątynia czci Pierwszego Czarodzieja, który dosłownie rozpłynął się w powietrzu. Gdy Szymek wspomni o sztucznej brodzie postaci na obrazie, kapłan przestanie z nim, jako z heretykiem rozmawiać. 

Zerkamy na stary portret, prawdopodobnie wielkiej szychy oraz na dwie dziwne relikwie na ołtarzu oraz na święte rzeczy, którego nie da się otworzyć. Próbujemy jeszcze wejść w drzwi z lewej, ale kapłan na to nie pozwoli. Wychodzimy ze świątyni. Wracając zerkamy jeszcze na ogłoszenie wiszące na słupie, które dotyczy zamkniętej bramy prowadzącej na bagna. Wracamy przed karczmę.

Szymek będzie świadkiem pożerania przez psa wspomnianej przez ucznia przepustki. Zadzior za nic nie będzie chciał jej oddać.

Wchodzimy do karczmy, zagadujemy karczmarza, prosimy o danie, za które płacimy i otrzymujemy dobrze wypieczoną golonkę. Opuszczamy karczmę i ową golonkę dajemy psu, Zadziorowi. Natychmiast zacznie jeść, zostawiając pogryzioną przepustkę, którą zabieramy. Wracamy do Kalipso, by z nim porozmawiać, a następnie do sklepu Mundusa, gdzie podnosimy obślizgłą mackę, która się klei. Używamy jej na kleju, który nie da się otworzyć. Kleju używamy na różdżce, otrzymując naprawioną różdżkę. Wracamy pod bramę Akademii. 

Szybko okaże się, że choć Szymek ma potrzebne rzeczy strażnik mu nie wierzy. Potrzebuje dowodu, jakiejś magicznej sztuczki.

Wracamy zatem pod karczmę, gdzie Zadzior zakończył jedzenie i właśnie zasnął. Sięgamy po psa - Zadziora i ostrą kość. 


Wracamy do Akademii, pokazujemy strażnikowi trollowi Zadziora, robiąc sztuczkę i prawdę powiedziawszy pozbywając się strażnika, który wpada do wody. Wchodzimy do Akademii.

Tymczasem gra przenosi się do Kalipso, który myśli o tym co właściwie robi Szymek. Gra przenosi się znów do Szymka, już w szkole, którego woła dama z obrazu.

Rozdział 4 - Magia, gadające obrazy i inne nudziarstwa

Podchodzimy zatem do damy na obrazie i rozmawiamy z nią na każdy temat. 

Szymek dowie się, że powinien pogadać w dyrektorem, który najwyraźniej niewiele w tej szkole robi. 

Wchodzimy w drzwi po drugiej stronie, przy tablicy z ogłoszeniami, które możemy poczytać. Miejsce okaże się być na tyle ciemne, że potrzebujemy źródła światła. Mamy lampę naftową, ale nie mamy czym jej odpalić. Opuszczamy to miejsce i udajemy się na piętro. W korytarzu z uczniem trollem zabieramy ze ściany obraz przedstawiający wiatr


Wędrujemy na górę, gdzie przyglądamy się zamkniętej gablocie, po czym znów wędrujemy do góry. W tym miejscy na mapie dokona się kolejny znacznik, nowa pinezka zostanie wbita w podłogę. Teraz możemy za jej pomocą, lub mapy szybko przenosić się do Akademii. Pukamy do drzwi gabinetu dyrektora.

Szymek poinformuje dyrektora, że przysłał go Kalipso, ale ten nie będzie chciał mu pomóc, nawet nie otworzy drzwi. Trzeba znaleźć inny sposób na ich otwarcie. 


Spoglądamy na przełącznik tu się znajdujący, zaraz przy pinezce, po czym schodzimy na dół, do damy z portretu. Rozmawiamy z nią, mówiąc jej o dyrektorze i tym, że nie zdołaliśmy z nim porozmawiać, bo nawet nas nie wpuścił do gabinetu.

Okaże się, że jest inny sposób na otwarcie drzwi pokoju dyrektora. Posłuży do tego magiczny przełącznik. Rozwiązanie jak go użyć znajdziemy gdzieś w szkole. 

Wracamy zatem na piętro i tym razem udajemy się w drzwi z oznaczeniem menzurki, pokoju będącego czymś na wzór pracowni chemicznej, pracowni mikstur, w drzwi z prawej strony, przy uczniu trollu. Zabieramy obraz przedstawiający wodę. Zaglądamy na regał, przyglądając się dziwnym oraz podejrzanym składnikom. Wchodzimy głębiej do tej sali, zabierając z biurka fiolkę Eternis infelicis, a z podłogi chochlę. Zerkamy jeszcze na kocioł, w którym mieszać będziemy mikstury. 


Opuszczamy tę salę i udajemy się w drzwi po przeciwnej stronie, na lewo. Ty na ławce zauważmy śpiącego ucznia, a obok niego leżący na podłodze magiczny słownik, który podnosimy. Wchodzimy do sali, która tu się znajduje. Okaże się, że jest pusta. Z biurka zabieramy szklaną buteleczkę. Zerkamy na zapiski kujona, czyli kartkę leżącą na jednej z ławek.

Dowiemy się z niej, że w klasie uczyli się zaklęcia ognia, a urządzenia - magiczne ustrojstwo na środku służyło jako katalizator. 

Przyglądamy się magicznemu ustrojstwu dwa razy, dowiadując się, że czegoś tu brakuje. 


Używamy na nim ostrej kości, a po chwili urządzenia zadziała i na ścianie pojawią się napisy.

Szymek będzie je chciał przeczytać. 

Próbujemy użyć na dziwacznym tekście magicznego słownika, ale szybko okaże się, że to nic nie pomoże.


Zabieramy ostrą kość i opuszczamy tą salę. Udajemy się piętro wyżej, gdzie wchodzimy w drzwi z prawej, te przy gablocie. Trafimy do korytarza z drzwiami za którymi panuje zamieć. Ze ściany zabieramy obraz przedstawiający ziemię. Zerkamy na te drzwi, który jakoś da się otworzyć, a przynajmniej Szymek tak sądzi. Przyglądamy się kolejnemu magicznemu przełącznikowi. Idziemy przed siebie dochodząc do obrazu z poetą. Rozmawiamy z nim. Aby porozmawiać z nim na różne tematy, trzeba zagadać do niego dwa razy.

Dowiemy się, że zna damę z obrazu, zostali rozdzieleni lata temu. Powie również, że pilnuje tajnego przejścia. 

Zanim opuścimy to miejsce czytamy jeszcze starą wiadomość mówiącą o nie zamkniętej księdze wiecznej zimy. Biblioteka jest zatem zamknięta. 


Czas na znalezienie sposobu przetłumaczenia tekstu na ścianach. W tym celu używamy magicznego słownika na Szymku. 

Wiele potwornie nudnych godzin później...

Po tym czasie Szymek nauczy się czego trzeba i będziemy mogli przetłumaczyć tekst na ścianach z magicznym ustrojstwem. 

Wracamy do pomieszczenia z dziwnym tekstem na ścianach. Czytamy po kolei dziwaczne teksty na ścianach od lewej do prawej:
  • "Po lewej stronie śpi twardo ta, na której on tańczy;
  • "Gdzieś z przodu przyszedł ten, który go ożywia i rozprzestrzenia";
  • "Z prawej strony nadciągnie ta, z którą on współistnieć nie może"
Zauważamy, że nad każdym tekstem, na ścianie wisi hak. Naszym zadaniem jest odpowiednie powieszenie trzech obrazów, który zbieraliśmy w Akademii. Czytamy również to co jest na nich napisane. Następnie wieszamy je w określonej kolejności:
  • jako pierwszy z prawej - obraz przedstawiający wodę;
  • jako drugi z lewej - obraz przedstawiający ziemię;
  • jako trzeci z lewej - obraz przedstawiający wiatr
Gdy zrobimy wszystko prawidłowo, magiczne ustrojstwo zacznie się palić ogniem. 


Dotykamy zatem magicznego ustrojstwa, by Szymek przeczytał napisane na nim słowo. W ten sposób Szymek otrzyma pierwsze zaklęcie, które nazywa się Flambergo i jest zaklęciem ognia. Używamy tegoż zaklęcia na lampie naftowej, tym sposobem otrzymując zapaloną lampę. Wędrujemy poziom wyżej, wchodząc na korytarz z biblioteką, w której panuje zima. Używamy zaklęcia Flambergo na magicznym przełączniku. W ten sposób będziemy mogli wejść do biblioteki. 


Możemy tam wejść, widząc burzę śnieżną, zamarzniętego ucznia i stertę książek, którą później będziemy przesuwać. Póki co wychodzimy z biblioteki i udajemy się pod gabinet dyrektora. Używamy zaklęcia Flambergo na magicznym przełączniku, przy gabinecie dyrektora, a będziemy mogli wejść do środka. 


Wchodzimy zatem do gabinetu dyrektora, z którym rozmawiamy. 

Szymek nie dowie się nic o Pierwszym Czarodzieju, ale dyrektor podobno wie kto będzie wiedział. Szymek ma udać się na zakazane bagno i przynieść nieco zamarzniętego bagiennego błota. 

Rozdział 5 - Ucieczka z lochu

Ponownie rozmawiamy z dyrektorem pytając go jak dostać się na Zakazane bagno.

Dowiemy się, że najlepiej przejść przez lochy Akademii, ale miejsce pilnuje strażnik. 

Rozglądamy się po gabinecie, i ze skrzyni z ciekawymi rzeczami zabieramy przepis na eliksir nasenny. Po raz kolejny zaglądamy do tej samej skrzyni z ciekawymi rzeczami, wyciągając tym razem starą grę wideo z przyszłości. Spoglądamy jeszcze na siedzącego na żerdzi kruka i na obrzydlistwo, które wydala. Spoglądamy na obrazy, na papierkową robotę, znajomy nieporządek. Na koniec spoglądamy na grawerowany odłamek znajdujący się w przeszklonej gablocie. Zapamiętujemy znajdujące się tam symbole. 


Opuszczamy gabinet dyrektora i udajemy się na sam dół, wchodząc do lochów, czyli miejsca, w którym było bardzo ciemno. Używamy lampy na Szymku, po czym schodzimy na dół. Trafiamy do lochów, gdzie odnajdujemy groźne drzwi, które nie otworzymy, szparę zabitą dyskami, stare ogłoszenie oraz klapę - droga ucieczki? oraz portret doskonały. Przechodzimy przed siebie docierając do trolla strażnika. Rozmawiamy z nim mówiąc, że chcemy dostać się na Zakazane bagno. 

Nie będzie oczywiście chciał nas przepuścić, więc Szymek postanowi się go jakoś pozbyć. 

Wracamy zatem i za pomocą ostrej kości otwieramy klapę - drogę ucieczki? i schodzimy na dół. 


Trafimy niżej, znajdując się teraz przy wysypisku śmieci i kracie, którą nie możemy się póki co wydostać. Ale możemy pobawić się w lekką dywersję. Używamy zaklęcia Flambergo na pudełku petard, zapalając jedną z nich, otrzymując podpalona petardę. Rzucamy ją w lewo, na stanowisko strażnika. 


Następnie wracamy przez dziurę i kierujemy się w stronę strażnika. 

Będziemy świadkami wybuchu petardy. Strażnik opuści swoją strażnicę, by sprawdzić co się stało.

Gdy zniknie, wchodzimy do jego pokoju, do strażnicy. Zabieramy wróżkowy łupież z klatki, bierzemy również suchy prowiant. Spoglądamy jeszcze na zdjęcie, na biurko strażnika, na dźwignię, którą na razie nie możemy ruszyć, póki nie pozbędziemy się strażnika oraz na plakat motywacyjny, po czym opuszczamy strażnicę. 


Opuszczamy Akademię i udajemy się do świątyni w wiosce. Tym razem kapłan będzie stał już poza świątynią. Wchodzimy na zaplecze i ze starej książki leżącej na stole zabieramy przeterminowany bon do karczmy. Naszą uwagę powinna skupić także kadzielnica, której na razie nie możemy dosięgnąć. Zerkamy jeszcze na okropne książki praz na szafę. 


Wracamy do Akademii i do biblioteki. Wylewamy wodę z manierki na książki czyli kulturę użytkową. Trochę to czasu zajmie. Po czym jak książki zamarzną, przesuwamy je. W ten sposób staniemy przed zamarzniętymi schodami, na których używamy zaklęcia ognia - Flambergo. Odsłonimy drabinę, po której wspinamy się do góry. Na górze zerkamy jeszcze na wielką księgę, po czym przechodzimy w lewo. Trafimy na magiczną księgę. Klimamy na nią, by Szynek ją przeczytał. W ten sposób zamkniemy księgę, pozbędziemy się burzy śnieżnej a Szymek zdobędzie nowy czar, zwany Feezesneezius, zaklęcie lodu. 


Opuszczamy bibliotekę, wychodzimy na korytarz i podchodzimy do zamkniętej gabloty. Zaklęcia Feezesneezius używamy na przełączniku na górze. W ten sposób uda się nam otworzyć gablotę, a w niej kolejny kamień z symbolami. 

Od tej chwili możemy używać zaklęć na Szymku, łączyć konkretne symbole widoczne na owych kamieniach. Łączymy symbole z kamienia z gabloty oraz kamienia z gabinetu dyrektora, czyli:

Freezesneezesius - Flambergo - Freezesneezesius - Flambergo - Flambergo

Spowoduje to, że kapelusz Szymka zostanie zmodyfikowany, co spowoduje zmianę niektórych przedmiotów. Biały kapelusz sprawi, że rzeczy będą teraz na białym tle, a jeden z przedmiotów kiedyś Eternis infelicis, teraz stanie się Eternis felicis. Ten składnik przyda się nam do mikstury usypiającej. 


Udajemy się zatem na dół, gdzie wchodzimy do sali z kotłem, sali mikstur. Czytamy przepis na eliksir nasenny, klikając nim na Szymka. Dowiesz się, że musisz:
  • rozpalić ogień;
  • wsypać szczyptę wróżkowego pyłu;
  • wrzucić dwie sztuki marynowanych oczu;
  • dodać łyżeczkę eternis felicis;
  • mieszać, aż wszystko uzyska zielony kolor;
  • przelać eliksir do szklanej buteleczki 
Rozpalamy zatem za pomocą zaklęcia ognia - Flambergo ogień pod kociołkiem. Następnie wrzucamy do kotła wróżkowy łupież, podejrzane cebule dymki, eternis felicis, mieszamy wszystko chochlą aż płyn zabarwi się na zielono. Na koniec nalewamy go do szklanej buteleczki. W ten sposób otrzymujemy eliksir nasenny.


Wylewamy go na suchy prowiant, uzyskując usypiający prowiant. Wracamy zatem do lochu. Schodzimy na dół, powtarzamy czynność z petarda, którą zapalamy i rzucamy na stanowisko strażnika. Szybko wracamy przez dziurę z powrotem i przechodzimy do strażnika, by usłyszeć wybuch i zobaczyć jak strażnik wychodzi. Wtedy wchodzimy do jego strażnicy. Umieszczamy usypiający prowiant na biurku strażnika i wychodzimy.

Gdy wróci po odejściu Szymka wracamy do strażnika i rozmawiamy z nim. 

Szymek wspomni o zmęczeniu i przerwie, więc strażnik troll zje posiłek. Po chwili pogawędki troll uśnie. 

Wchodzimy zatem do jego strażnicy. Zabieramy pozostawiony na biurku widelec, po czym ciągniemy za dźwignię. 


Opuszczamy pokój strażnika i tym razem kierując się w prawo przechodzimy do miejsca z już otwarta kratą. Wychodzimy na zewnątrz. 

Rozdział 6 - Młódź kradnie łódź 

Przechodzimy do przodu, spoglądając na stare ostrzeżenie, przechodzimy przed siebie, aż do łodzi, do której wchodzimy. Niestety okaże się, że łódź nie chce się ruszyć. Wracamy zatem do wioski i udajemy się pod karczmę. Podchodzimy do lejącego się z rynny płynu - zagrożenie biologiczne i używamy na nim czaru lodu - Freezesneezesius, by dokonać zamrożenia. Następnie sięgamy po żerdź.

Simon wespnie się po lodzie do okna, i zabierze patyk. 


Opuszczamy tą lokację i udajemy się do opuszczonego zakładu krawieckiego, gdzie za pomocą widelca otwieramy przerażającą klapę., po czym schodzimy na dół. Ponieważ na dole jest bardzo ciemno, używamy lampy na Szymku, po czym przechodzimy w głąb pomieszczenia. Tam czytamy starą wiadomość, w której mowa o skrzyni bez dna. Zerkamy zatem na niepodejrzaną skrzynię, która nie pozwala nam zajrzeć do środka, a w jej środku jest coś agresywnego. Zerkamy na zaślinioną kartkę, która okaże się być paragonem ze sklepu Mundusa. Następnie przyglądamy się pajęczynie wiszącej przy suficie, trzeba czymś się jej pozbyć. 


Opuszczamy piwnicę warsztatu krawieckiego i wracamy do świątyni. Tu używamy czaru lodu - Freezesneezesius na dziwnej relikwii z lewej oraz czaru ognia - Flambergo na dziwnej relikwii z prawej. W ten sposób otworzy się skrytka ze świętymi rzeczami. Zaglądamy do niej znajdując kamień z symbolem. Odczytawszy słowo tam napisane, Szymek stanie się posiadaczem kolejnego zaklęcia, tym razem wiatru - Windado.


Zanim opuścimy świątynię wchodzimy jeszcze na zaplecze, gdzie zdejmujemy kadzielnicę za pomocą żerdzi. Używamy na niej czaru ognia - Flambergo, otrzymując zapaloną kadzielnicę, której smród powali każdego. Wyposażony w kolejny czar i w kadzielnicę wracamy do pracowni krawieckiej, i schodzimy do piwnicy. Używamy czaru wiatru - Windado na pajęczynie przy suficie, odsłaniając lampę - światło?. Zapalimy ją za pomocą czaru ognia - Flambergo. Gdy w pomieszczeniu zrobi się jasno, podchodzimy do skrzyni, teraz wiedząc, że siedzi w niej mimik. Ponownie czytamy zaśliniony paragon ze sklepu Mundusa,

Dowiadujemy się, że w razie problemów należy użyć ognia, dymu lub poświęconych przedmiotów. 

Podchodzimy zatem do skrzyni. Modyfikujemy swój kapelusz na biały, czyli klikamy na kapeluszu, by w naszym ekwipunku pojawiła się poświęcona kadzielnica. Używamy jej na mimiku znajdującym się w skrzyni. 


Zaglądamy do skrzyni z mimikiem wyciągając z niej płótno. Od razu łączymy płótno z żerdzią, tworząc improwizowany żagiel. Opuszczamy piwnicę warsztatu krawieckiego. i udajemy się w stronę bagien, do łodzi, na której montujemy improwizowany żagiel, po czym by ruszyć łódź używamy na żaglu czaru ognia - Windado. 

Z trudem łajba, w której znajdzie się Szymek dopłynie do drugiego brzegu. W międzyczasie gra przeniesie się do czarodzieja Sordida, który znajdzie śpiącego strażnika trolla, a na brzegu nie znajdzie łodzi.

Rozdział 7 - Subtelny posmak błocka 

W końcu Szymek dotrze na bagna. Niestety łódź zatonie. Pojawi się także Zadzior, znajomy Szymkowi piesek.

W tym miejscu zostanie dodana nowa pinezka na mapie, nowy skrót. Podążamy za Zadziorem przed siebie, głębiej na bagna. Pod drodze spoglądamy na fragment obelisku z symbolem czaru lodu o ognia. Po drugiej stronie jest natomiast uszkodzony obelisk, a na nim symbole czatu ognia i dwa symbole czaru wiatru. Znajduje się tu również nieziemskie monstrum. 


Zerkamy na dwa obeliski, po czym podchodzimy do ogromnej czaszki, przyglądamy się jej, a następnie podnosimy z ziemi przy czaszce bagienną mątwę, które jest martwa. Wędrujemy dalej, zaglądając w zarośla - kolejne bagno? Coś za nimi się znajduje. Klikamy na odstający brzeg, odsłaniając kolejne przejście. Możemy tam się udać, docierając w miejsce z kamiennymi drzwiami, które widzieliśmy w animacji z Sordidem. Możemy próbować otworzyć tajemnicze drzwi, ale na ten moment nie jest to możliwe. 

Porażą Szynka prądem.

Próbujemy także zabrać kryształ znajdujący się z prawej strony, ale nie mamy czym go wyłamać. 


Opuszczamy to miejsce i udajemy się ścieką na dół, przed siebie, na prawo.

Gra znów przeniesie się do Sordida, którym tym razem rozmawia z dyrektorem o chłopcu wysłanym za Zakazane Bagno. Gra po chwili wróci do Szymka, który dotrze do pewnej chaty przed którą siedzi szczekający Zadzior.

Wchodzimy do środka, trafiając do chaty wiedźmy, Baba Jagi. Rozmawiamy z nią. 

A ta wkrótce zrobi z Szymka swojego niewolnika. Poprosi go o podanie składników. 

Nie rób tego, dosłownie nic nie rób, a w końcu wiedźma straci przytomność. Czar rzucony na Szymka zniknie. Klikamy na wiedźmę, znajdując klucz do klatki, który pozwoli uwolnić osobnika, który miał być kolacją Baby Jagi. 

Okaże się, że uwolnioną istotą jest Bagniak.

Rozmawiamy z nim, a wkrótce ugotuje dla Szymka gulasz. Próbujemy gulaszu przyjaźni. Danie jest tak naprawdę gulaszem z bagna. Zabieramy go. 


Gra na chwilę przeniesie się do Sordida, który pozna przepowiednie o chłopcu z innego świata, która znajdzie skarb. Czarodziej ma zamiar powiadomić Krąg.

Tymczasem wracamy do Szymka. Używamy czaru lodu - Freezesneezesius na gulaszu przyjaźni otrzymując zamarznięte bagienne błoto, potrzebna nam dla dyrektora. Zanim opuścimy to miejsce zabieramy suszone wodorosty. Zwracamy uwagę grawerowany kamień z symbolem czaru lodu, stojący na górze kominka. Zerkamy jeszcze na składniki, na podejrzany książki na regale, na łóżko i klatki. Ponownie rozmawiamy z Bagniakiem. 


Pamiętając obeliski i kamień w chacie wiedźmy, domyślamy się, że tworzą całość i można połączyć czary do kolejnej modyfikacji kapelusza. Używamy zatem na Szymku czarów w kolejności:

Freezesneezesius, Flambergo, Windado, Windado, Freezesneezesius i Flambergo

Tym sposobem zmodyfikujemy kapelusz na bagienny, zielony. Opuszczamy chare wiedźmy i wychodzimy na zewnątrz. Jeśli pójdziemy na dół, dwa razy, dotrzemy do bramy prowadzącej do wioski. Teraz możemy ją otworzyć i zrobić sobie skrót. Robimy to więc, po czym wracamy do Akademii, gdzie wchodzimy do gabinetu dyrektora, któremu oddajemy zamarznięte bagienne bagno. 

Szymek został wysłany na Zakazane bagno tylko po to, by dyrektor mógł użyć go jako kremu do cery. Dowie się jednak, że powinien pogadać z Sordidem, którego można znaleźć w Sali Kręgu. Aby znaleźć tę salę należy porozmawiać z poetą i powiedzieć specjalne hasło - "Zaczyna mnie swędzieć broda". 

Rozdział 8 - Zalany czarodziej

Opuszczamy gabinet dyrektora i udajemy się do obrazu Poety, któremu podajemy sekretne hasło (Szymek zrobi to sam), by móc wejść sekretnym przejściem. 


Przechodzimy po moście przed siebie, aż do kolejnych drzwi, w które wchodzimy.

Będziemy świadkami rozmowy Sordida o jego wielkim odkryciu i chęci powstrzymania przepowiedni o chłopcu. Szymek postanowi nie mówić kim właściwie jest.

Podchodzimy do Sordida, by z nim porozmawiać, ale nie będzie chciał rozmawiać. Zagadujemy zatem do czarodzieja siedzącego na fotelu. 

Okaże się, że do rozwiązania języka Sordida potrzebny jest specjalny drink, w którym dodajemy esencję melanżu do zwykłego Zawianego Czarodzieja, którego znajdziemy w każdej karczmie. Gorzej z esencją melanżu, który przepis zna niewielu. Szymek sądzi, że co na ten temat będzie wiedział Kalipso. 

Zanim udamy się do Kalipso, wchodzimy na górę, do pokoju Sordida, który grzebie w regale z książkami. Yu zerkamy na płytę wiszącą na ścianie za książkami i zdejmujemy z niej Brodę Pierwszego Czarodzieja


Wracamy zatem do wioski i do chaty Kalipso. Ponieważ nie znajdziemy go w jego chacie, udajemy się do jaskini, gdzie Kalipsu studiuje rysunki na skale. Rozmawiamy z nim. 

Szymek dowie się, że Kalipso przepisu nie zna, albo nie pamięta, ale jest przekonany, że gdzieś o nim czytał.

Wracamy zatem do jego chaty. Zerkamy na regały z książkami. Tą właściwą księgą jest Smakowita książka na regale tuż przy drabinie. Tam znajdziemy potrzebny nam przepis. 


Po przeczytaniu książki do ekwipunku Szymka trafi przepis na esencję melanżu. Wracamy do akademii i do sali z kotłem., by zrobić esencję melanżu. Czytamy zatem przepis, czyli używamy go na Szymku. Musimy:
  • Dodać włóko wysuszonego wodorostu;
  • Dodać dwie szczypty wróżkowego pyły;
  • Mieszać, aż wszystko uzyska zielony kolor;
  • Studzić, aż mikstura stanie się błękitna;
  • Przelać płyn do pojemnika
Wrzucamy zatem do kotła:
  • Suszone wodorosty;
  • Wróżkowy łupież;
  • Mieszamy za pomocą chochli, aż do momentu zmiany koloru płynu na zielony;
  • Używamy na zielonym płynie czaru lody - Freezesneezesius, aż zmieni kolor na błękitny;
  • Na koniec przelewamy esencję melanżu do manierki
Wkrótce do ekwipunku trafi esencja melanżu


Wracamy do wioski i do karczmy, gdzie rozmawiamy z karczmarzem.

Za darmo Zawianego Czarodzieja nam nie da. Poleca znaleźć pieniądze, bądź darmowy bon. 

Używamy zatem pióra na bagiennej mątwie otrzymując pióro do pisania. Przerabiamy nim przeterminowany bon, zyskując fałszywy bon, który dajemy karczmarzowi. Po chwili będziemy wyposażeni w Zawianego Czarodzieja, którego zabieramy.  Łączymy go z esencją melanżu otrzymując Zalanego Czarodzieja, z którym wędrujemy do Akademii Magii, do pokoju Sordida. Dajemy mu właśnie stworzonego drinka.

Niedługo później Sordid kompletnie piany opowie o swoich badaniach nad Pierwszym Czarodziejem. Szymek dowie się, że odnalazł jego kryptę na bagnie. Ale nie mógł przejść, a wszystko przez głupią przepowiednią. Dowiemy się, że wszystkie materiały trzyma w laboratorium. A to znajduje się na piętrze - posąg z sowami. Wkrótce Sordid zorientuje się, że Szymek do chłopiec z przepowiedni. Nie zdąży jednak nic zrobić, po padnie uśpiony.

Rozdział 9 - Kto zgarnie chwałę?

Zabieramy w kieszeni Sordida, klikając na niego dziwny drobiazg oraz notatki, po czym tak wyposażeni udajemy się do sali ze śpiący uczniem, gobelinem i posągiem z sowami, wejście na piętrze z trollem uczniem. Podchodzimy do sekretnego urządzenia i na jego środku umieszczamy dziwny drobiazg z podobizną sowy. W ten sposób oczy sów na posągach zapalą się.

Naszym zadaniem jest teraz dostanie się do laboratorium Sordida. W tym celu musimy rzucić zaklęcia na sowy z posągu. 

Podpowiedzią do zagadki jest notatka zabrana Sordidowi oraz gobelin z prawej strony, ten przy ławce ze śpiącym uczniem. Pokazuje on fazy księżyca, zaś notatka konkretne czary. 
  • Kamienie na górze i w prawy, górnym rogu to zaklęcie wiatru, czyli Windado, wyczarowane w świątyni po znalezieniu kamienia;
  • Książka na środkowej, lewej sowie na łokciu posągu to zaklęcie lodu, czyli Freezesneezesius, które zdobyliśmy z książki, w bibliotece;
  • Magiczne ustrojstwo, jakim oznaczona jest lewa dolna sowa oraz prawa dolna to zaklęcie ognia, czyli Flambergo

Zgodnie z fazami księżyca znajdującymi się na gobelinie zaczynamy od pustego księżyca, aż do pełni, czyli:
  • Sowa w lewym dolnym rogu - zaklęcie ognia - Flambergo
  • Sowa z prawej strony, na dłoni - zaklęcie wiatru - Windado
  • Sowa z lewej, siedząca na łokciu - zaklęcie lodu - Freezesneezius
  • Sowa w prawym dolnym rogu - zaklęcie ognia -Flambergo
  • Sowia na górze, na głowie posądu - zaklęcie wiatru - Windado
Gdy prawidłowo użyjemy czarów, wszystkim sowom zapalą się oczy, a posąg się przesunie odsłaniając wejście do laboratorium. 


Wchodzimy zatem do pomieszczenie. Od razu zabieramy oparty o ścianę, blisko drzwi czekan, bierzemy również magiczny gwizdek w kształcie sowy oraz dziennik Sordida lezący na podłodze pod hamakiem. 

Zabranie magicznego gwizdka spowoduje, że Szymek go wypróbuje, co zaś sprawi, że trzy siedzące na górze sowy odlecą. 

Przeglądamy dziennik Sordida, klikając nim na Szymku, następnie na notatki  Sordida leżące na biurku oraz na diagram. Przyglądamy się piedestałowi, a także biblioteczce. 

Z notatek dowiemy się, że Sordid ukrywał wejście tajemniczych drzwi, na bagnach, stąd ta tkanina, zaś z diagramu, że urządzenia, które pokazała nam w zbliżeniu gra służy do naładowania kryształu. Pokazuje, że wszystkie okrągłe płytki powinny znajdować się w jednej linii. 


Udajemy się na Zakazane Bagno i wędrujemy w pod tajemnicze drzwi. 

Szymek wspomni o tym, że nie wie gdzie podziały się sowy.

Za pomocą czekana odłupujemy kryształ. Zabieramy odłamek kryształu. Udajemy się pod dom wiedźmy. Na drzewie przy domu siedzi fioletowa sowa. Używamy na niej magicznego gwizdka. 

Sowa natychmiast odleci. 


Pora poszukać kolejnej sowy. W tym celu opuszczamy bagno i udajemy się do wioski. Sowa, tym razem biała siedzieć będzie na studni. Tej nie wygonimy za pomocą magicznego gwizdka w kolorze fioletowym. Klikamy zatem na biały kapelusz, by zmienić ekwipunek, a w tym wypadku magiczny gwizdek na biały. Używamy go na białej sowie. 

Ta też, choć z trudem natychmiast odleci. 


Trzecia i zarazem ostatnia sowa znajduje się w lochach, w Akademii Magii, na śmietnisku, tuż przy kracie. Udajemy się zatem w to miejsce. Widzimy, że jest to tym razem czarna sowa. Aby gwizdek na nią zadziałał, zmieniamy kapelusz na bagienny, zielony, a w naszym ekwipunku będziemy mieć czarny gwizdek. Używamy go na czarnej sowie.

W ten sposób na miejsce, czyli z powrotem do laboratorium Sodida odleci ostatnia potrzebna nam sowa. 


Wracamy zatem do laboratorium Sordida. Na piedestale umieszczamy kryształ, a następnie wchodzimy na górę, po drabinie, stając przy mechanizmie. Widzimy kilka żerdzi. 

Naszym zadaniem jest umieszczenie na nich odpowiednich sów, tak, by zgodnie z diagramem wszystkie okrągłe szybki ustawiły się w w szeregu, jedna na drugiej. Sowy przywołujemy odpowiadającym jej gwizdkiem, klikając na odpowiednią dźwignię. Sowa, która usiądzie na dźwigni, obniży ją, a szklany okrąg przesunie się. 

Postępujemy zatem tak:
  • Zmieniamy kapelusz na biały, by mieć biały magiczny gwizdek, którego używamy na pierwszej dźwigni od lewej, tak by siadła na nim biała sowa;
  • Wracamy do normalnego kapelusza, by gwizdek znów był fioletowy i używamy go na trzeciej dźwigni od lewej, tak by siadła na nim fioletowa sowa;
  • Ponownie zmieniamy kapelusz, ale teraz na zielony, bagienny, by gwizdek stał się czarny, i klikamy czarnym magicznym gwizdkiem na czwartą dźwignię od lewej, tak by siadła na nim czarna sowa. 
W ten sposób wszystkie szklane płytki ustawią się w jednym szeregu, w pionie jedna za drugą, a po chwili pojawi się promień, który naładuje kryształ na dole.


Schodzimy zatem na dół, zabieramy naładowany kryształ i udajemy się z nim pod tajemnicze drzwi, na Zakazane Bagno. Jeśli nie mamy aktywowanego zielonego kapelusza, to robimy to, tak, by kryształ był ciemnym kryształem. Umieszczamy ciemny kryształ w tajemniczych drzwiach, tym samym otwierając wejście, w które oczywiście schodzimy. 


Nie zważamy na niv, tylko wędrujemy przed siebie, po czym w dół, w stronę krypty. 

Szymek podejdzie do ściany magicznej krypty, dotknie jej, ale nic nie uda mu się zrobić, bowiem zostaje schwytany przez Sordida i wtrącony do lochu, do więzienia.

Rozdział 10 - Gulasz przyjaźni 

Pojawi się Sordid, który poinformuje trolla strażnika, że ma Szymka pilnować, kiedy on pójdzie szukać księgi. Tymczasem w lochu pojawi się Zadzior, którego strażnik troll złapie. 

Zaglądamy do śmierdzącego wiadra stojącego przy ścianie, używając zaklęcia lodu - Freezesneezesius na jego zawartości. W ten sposób lodową kulką, którą rzucamy w trolla strażnika trzymającego dalej Zadziora. 

Uda się nam pozbyć strażnika, który zostaje zamrożony, i tym samym uwolnić psa, którego Szymek poprosi, by poszedł po pomoc, po kogoś, kto go uwolni. Tym samym pies trafi na Zakazane Bagno, do chatki wiedźmy, do Bagniaka, który postanowi pomóc swojemu przyjacielowi. 

Kierujemy Bagniakiem 

Do ekwipunku trafia przepis na gulasz. By sprawdzić jak go wykonać, i co nam potrzebna, podobnie jak w przypadku Szymka, klikamy przepisem na Bagniaka. Wiemy, że potrzebne nam:
  • Ślina potwora;
  • Specjalne błoto;
  • Dojrzałe jedzenie uliczne;
Rozglądamy się zatem po domku wiedźmy, zabierając ze stolika specjalne błoto, zaś w małej szafki przy piecu butelkę


Opuszczamy Zakazana Bagno i udajemy się do wioski (poprzez skrót, czyli bramą, którą otworzył Szymek) i wędrujemy do porzuconego zakładu krawieckiego. Schodzimy do jego piwnicy, zabierając nieco smakołyków (zielonej mazi) do butelki. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi ślina potwora


Pozostaje nam zdobyć "dojrzałe" uliczne jedzenie. W tym celu udajemy się pod karczmę i sięgamy do śmietnika, otrzymując resztki. Udajemy się teraz pod bramę Akademii Magii.

Bagniak oczywiście nie zostanie wpuszczony do środka. Będzie przekonany, mając już wszystkie składniki, że specjalny gulasz poprawi mu humor.

Wracamy zatem na Zakazane Bagno i do chaty wiedźmy. 

W międzyczasie gra przeniesie się do zamkniętego w więzieniu Szymka, który obawia się, że zostanie w celi do końca życia. 

Do kotła wiszącego nad ogniem w kominku, w grze nazwanego jako przysmaki wrzucamy, zgodnie z przepisem:
  • Ślinę potwora;
  • Specjalne bagno;
  • Resztki 
W ten sposób Bagniak wzbogaci się o specjalny gulasz. Wracamy pod bramę Akademii.

Gra znów przeniesie się do Szymka, który usiłuje jakoś otworzyć swoją celę. 

Wracamy do Bagniaka i gdy dotrzemy do trolla - Nowego przyjaciela, pilnującego wejście do szkoły, i dajemy mu specjalny gulasz, szybko się go pozbywając, choć Bagniak twierdzi, że zasnął. Wchodzimy do Akademii. Trafimy od razu do lochów, gdzie idziemy do przodu, aż do śmieci, przy otwartej kracie. Sięgamy siedem razy po smakołyki, czyli śmieci, tak by finalnie odsłonić otwór, czyli zagrożenie biologiczne. Wlewamy do rury specjalny gulasz. 


Gdy to zrobimy zobaczymy jak danie Błotniaka przepala zamek celi. 

Udajemy się zatem pod drzwi cel, wchodzimy do środka i idąc w dół ekranu docieramy do celi, w której zamknięty jest Szymek.

Wkrótce Bagniak go uwalnia, zaś Szymek prosi go o pomoc. Chce by Bagniak zawiadomił Kalipso. On zaś musi jakoś powstrzymać Sordida, który już pewnie dotarł fo ksiąg, i który przeszkodzi mu powrocie do domu. 

Rozdział 11 - Bezczelny chłopiec z innego świata 

Gdy już przejmiemy kierowanie Szymkiem opuszczamy celę i udajemy się na Zakazane Bagno, a następnie do tajemniczych drzwi, które Szymek otworzył za pomocą naładowanego, czarnego kryształu. 

W międzyczasie Szymek odezwie się do graczy, że wejście do tego miejsca, w tym czasie gry jest czynnością ostateczną, wrócić już nie będzie można. Po wkroczeniu w drzwi zobaczymy również scenkę z Sordidem i dwiema księgami, a także ich wpływem na pogodę w miasteczku. Rozpęta się burza.

Po tym jak nieco uspokoi się trzęsąca się ziemia podchodzimy do stolika i maszynerii z dźwigniami. Na początek zerkamy na diagram, aktywny kryształ oraz na notatki Sordida. 

Dowiemy się z nich, że aktywowanie kryształy ponownie spowoduje pożar, gdyż kryształy są łatwopalne. Sordid zamontował dla bezpieczeństwa system przeciwpożarowy. 

Już wiemy, że musimy aktywować zatem owe urządzenie, klikając na kolorowe dźwignie w odpowiedniej kolejności. Klikamy na po kolei na:
  • żółtą dźwignię;
  • czerwoną dźwignię;
  • niebieską dźwignię;
  • zieloną dźwignię:

Za każdym razem na ekranie pojawić się będzie i migać dwa razy zielony kryształ, a chwilę później kryształ zostanie naładowany 

Używamy na aktywnym krysztale zaklęcia ognia, czyli Flambergo.

Po chwili kryształ wybuchnie. Aktywowany zostanie, jak wspominał w notatkach Sordid system przeciwpożarowy i woda zaleje wejście do krypty, które jest zamknięte. 

Schodzimy zatem nieco niżej i używamy zaklęcia wiatru - Windado na wózku, by podjechał pod górę. Następnie schodzimy i podchodzimy do wkurzającego rumowiska, czyli do przejścia prowadzącego do kryty i używamy na nim zaklęcia lodu - Freezesneezesius, by stworzyć lodową ścianę. Wracamy do wózka i ponownie używamy na nim zaklęcia wiatru, czyli Windado, by popchnąć wózek na lodową ścianę i zburzyć ją. Przechodzimy zatem do krypty, przez zburzone zawalisko, które niedawno było lodem. Wchodzimy do krypty, wędrujemy po sporym kamiennym moście, aż krypty.

Zobaczymy Sordida, który czyta księgę. Szybko okaże się, że opanowało go zło i bardzo się zmienił. Nowe moce Sordida zostaną aktywowane.

Sięgamy po Księgę Pierwszego Czarodzieja, którą klikamy na Szymka, by chłopiec mógł ją przeczytać i nauczyć się tego co trzeba. Przeczytanie tej księgi spowoduje dodanie Szymkowi nowego zaklęcia zwanego Turnonrio


Gdy już Szymek opanuje magiczną wiedzę z księgi czekać go będzie walka z Sordidem, polegająca na klikanie odpowiednimi czarami na magiczne rzeczy jakie czarodziej wyczaruje. 

Trzeba jednak pamiętać, że zadanie jest ograniczone w czasie. Musimy działać dość szybko, najlepiej otwierając ekwipunek prawy przyciskiem myszy i podbiegając do przedmiotów, rzucając, likwidując je odpowiednim czarem. 

Zadanie jest kilkuetapowe. Nieudana misja kończy się pozbawieniem Szymka możliwości czarowania, jego upadkiem i koniecznością powtarzania całości zadania. Można tu także zginąć, kończąc grę. Nie trzeba się jednak martwić, bowiem gra wczytuje się w tym samym miejscu, w miejscu walki. 

Walka z Sordidem 

I etap 
  • Używamy zaklęcia ognia - Flambergo na stalaktycie;
  • Używamy zaklęcia lodu - Freezesneezesius na płonącym meteorze;
  • Używamy zaklęcia wiatru - Windado na wietrznej kuli

II etap
  • Używamy zaklęcia ognia - Flambergo na lodowym posągu
  • Używamy zaklęcia lodu - Freezesneezius na włączonym piecyku
  • Używamy zaklęcia ognie - Flambergo na surowym mięsie 

III etap
  • Używamy zaklęcia wiatru - Windado na kowadle; (coś nie wyszło z fotką, bez kowadła)
  • Używamy zaklęcia wiatru - Windado ulu; 
  • Używamy zaklęcia lodu Freezesneezius na płonącym pieńku; 

IV etap 
  • Po pojawieniu się ciemnego kryształu szybko używamy na nim najnowszego czaru - Turnonrio

Gdy już Sordid pozbawi Szymka wszystkich zaklęć, wchłaniając je, używamy na nim naprawionej różdżki, która lubi płatać figle.

Szymek rzuci nią w czarodzieja, a Sordid zacznie nią czarować powodując, że jego twarz stanie się pikselowa, a niebawem czarodziej zniknie i pojawi się Kalipso, Bagniak oraz Zadzior. Szynek wspomni, że Sordid zniknął z jedną z ksiąg. Ale drugą Szymkowi udało się zatrzymać. Po chwili wszyscy wrócą do chatki Kalipso, by przestudiować księgą i znaleźć sposób na odesłanie Szymka do domu. 

Jakiś czas później....

Kalipso znalazł rozwiązanie i sposób, by Szymka odesłać do domu. Księga ma potężną władzę, i gdyby jeszcze i ta została w rękach Sordida, miałby nieograniczoną władzę. 

Rozmawiamy z Kalipso na każdy temat.

Czarodziej znalazł sposób na bezpieczne odesłania Szymka do domu, a będzie to wyglądało tak, jakby nigdy nie opuścił swego nowego domu. Księga Pierwszego Czarodzieja zostanie u Kalipso. Wkrótce wyczarowany zostanie magiczny portal, Szymek będzie musiał pożegnać się z przyjaciółmi i wróci do domu. 

W domu usłyszy głos mamy, w momencie tuż przed wejściem do swojego nowego pokoju. 

Gra na chwilę przeniesie się do krainy magii, do Kalipso i Bagniaka, którym będzie brakowało Szymka. 

Nastąpią napisy, ale to jeszcze nie koniec gry. Zaczekaj graczu aż do momentu nowej animacji.

W niej pojawi się Sordid brnący przez zaśnieżoną krainę, z księgą w ręku. 

Po kolejnym napisach, wydawało by się kończących grę, zostań jeszcze z grą, gdyż kilka tygodni później Szymek świętować będzie swoje dwunaste urodziny i wszystko wydaje się być zwykle jak zawsze. Jest tort i prezenty i wydaje się nic nie odbiega od normy. Ale gdzieś tam Kalipso odkrywa sekrety legendarnej Księgi, który już wkrótce ma poznać Szymek. 

28 kwietnia 1993 roku 

Rozdział 12 - Początek 

Szymka spotykamy w swoim pokoju, leżącego na łóżku, kiedy ktoś zadzwoni do drzwi. Poproszony przez mamę ma iść je otworzyć. 

Możemy rozejrzeć się po pokoju i przedmiotach tu się znajdujących, po czym schodzimy na dół i otwieramy drzwi.

Na progu stać będzie pies trzymający Księgę. Szymek nazwie go..... Zadzior 😀


Tak zakończy się przygoda Szymka.

Warto zostać z napisami, bowiem dzięki rysunkom towarzyszącym napisom dowiemy się co stało się z Zadziorem i gdzie wylądowała Księga. 

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Lista recenzji filmów i seriali napisanych na blogu