Historia skupia się wokół Murphy'ego McCallana, poszukiwacza przygód, który na zagadkowej wyspie Devil's Rock szuka zaginionego skarbu w Bellemore Manor. Tam trzydzieści trzy lata temu nagle i tajemniczo zniknęło całe wesele. Aby móc znaleźć skarb, będzie musiał porozmawiać z duchami, zawalczyć ze złem, a nawet.... umrzeć.
Po rozmowie z taksówkarzem, który nazywa się Bill Bolam, i przywiózł naszego bohatera na miejsce oraz poinformował o śmierci, której się nie spodziewaliśmy, płacimy mu wyciągając z naszego ekwipunku, w który jest już magazyn (magazine) i kieszonkowy zegarek (poctek watch) dolara (dollar). W ekwipunku zostaną nam drobne (loose change).
Przechodzimy w przejście na przeciwko, docierając do dalszej części miasteczka Deadnettle. Podchodzimy do wędkarza (Fisherman), któremu właśnie ryba zerwała żyłkę i zagadujemy do niego. Rozmawiamy z Ned'em Kippsem, który pozwoli nam zabrać z jego wiadra, jak się szybko okazuje, śmierdzące rybie wnętrzności (chum).
Wybieramy zatem mapę, na której klikamy na znak zapytania w lewym, górnym rogu. Na mapie znajduje się już lokacja z plażą - Causeway beach oraz miasteczko - Deadnettle.
Kierujemy się w stronę wejścia na statek, ale drogą blokuje agresywny aligator, którego trzeba by się było jako pozbyć, by przejść przez molo.
Wracamy na bagna - The Spirit Queen, gdzie natkniemy się na kobietę z aparatem fotograficznym, która zdaje się wiedzieć o nas wszystko, jak wiedźma.
Wchodzimy na statek, gdzie przywita nas, znający nasze nazwisko Doktor Moray, umiejący podobno rozmawiać z duchami.
Wybieramy znak zapytania, który pojawił się na mapie, w prawym górnym rogu, czyli posiadłość Bellemore Manor. Na miejscu używamy klucza na frontowych drzwiach posiadłości. Po wejściu drzwi od razu się zamykają. Przechodzimy zatem głębiej, a naszym oczom ukaże się świecąca kula.
Pod jej dotknięciu kula światła wleci w drzwi z lewej strony, na górze. Udajemy się w tym kierunku, podążając za ową kulą. Na kolejnym korytarzu na piętrze kula skręci w zachodni korytarz (west corridor), czyli na lewo. Dalej za nią podążamy. Finalnie wpadnie w drzwi na końcu korytarza, gdzie oczywiście wchodzimy.
Zaglądamy na kredens (dresser), na którym stoi pozytywka (music box), którą nie da się otworzyć. Nie da się jej otworzyć specjalnym kluczem, jak jakiś mechanizm. Zerkamy na kominek, na popielnik (ashpan), widząc, że coś w nim pobłyskuje czerwonym blaskiem. Otwieramy zatem ów popielnik używając na nim pogrzebacza.
Najpierw musimy coś oddać cos naszego, coś przekazać do Gris-Gris, by go aktywować. Wrzucamy zatem do miejsca, z którego wyłonił sie Loa nasz kieszonkowy zegarek (pocket watch). Niebawem na naszej mapie pojawią się nowe miejsca. My zaś będziemy mogli porozmawiać z Doktorem Moray'em. Po rozmowie opuszczamy statek, kończąc prolog.
Pora na siedmiu przedmiotów potrzebnych nam do zaklęcia. Zgodnie z manuskryptem musimy zdobyć:
- gwoździe do trumny;
- kredę;
- czarne pióro;
- proch strzelniczy;
- srebrną monetę;
- rum;
- fragment kości
Zdobywamy gwiździe do trumny - coffin nails
Udajemy się w stronę miasteczka, bądź wybieramy mapę, którą znajdziemy w prawym rogu ekranu i klikamy na niej na środkowy znak zapytania - St. Juniper's Church. Przed kościołem natkniemy się (za pierwszy razem pojawili się w mojej grze gdy ponownie weszłam na teren kościoła) przemytnicy rumu.
Jeden z nich wyraźnie boi się duchów.
Udajemy się na cmentarz (cementary), na którym grabarz przybija właśnie gwoździe do trumny. Zanim z nim porozmawiamy zabieramy podnośnik śrubowy (screw jack), którym podniesiony jest stół na którym stoi trumna. W ten sposób stół opadnie, a my na niego klikniemy, będzie się chybotał, a stojąca na nim trumna także. Zabieramy również miech (bellows), leżący na ziemi, przy piecyku. Następnie zagadujemy do grabarza.
Nazywa się Edgar Kettle, robi wszystko to co można robić na cmentarzu i jak się okazuje, został kiedyś oszukany przez miejscową dziewczynkę Mallory Whisp, która zrobiła mu psikusa, doprowadzając do prawie do ataku serca tym, że trumna z nieboszczykiem się ruszała. Dowiemy się również, że grabarz sądzi, iż za zaginięciem braci stoi ich siostra Abigail, która była zaręczona ze sprzedawcą, a w rzeczywistości stanęła na ślubnym kobiercu z oficerem w miejscowej firmie.
Wybieramy ponownie mapę wyspy, i udajemy się do Deadnettle. Przechodzimy przez przejście z prawej, a następnie wchodzimy w teraz otwarte już drzwi redakcji Jupiter Parish Gazette.
Spotkamy tam ponownie kobietę od telegramu czyli Evelyn Stoker, która pragnie jakieś świeżej wiadomości, coś intrygującego, mocnego.
Zabieramy ze stołu za nami sznurek (twine) oraz nożyczki (scissors). Zaglądamy do stojącego przy maszynie drukarskiej kanistra, w którym znajduje się czarny atrament. Zwracamy uwagę na szafkę na akta, do której Evelyn nie pozwoli nam podejść oraz aparat fotograficzny. Następnie rozmawiamy z kobietą na każdy temat.
Po rozmowie wracamy na cmentarz, będąc ponownie świadkami przenoszenia przez jednego z przemytników beczek rumu do kościoła. Wracamy na cmentarz, przywiązujemy sznurek do stołu.
Następnie schowani za murem poruszamy sznurkiem, jednocześnie wzywając pomocy, w roli nieboszczyka. Przekonany o kolejnym kawale grabarz, ale i trochę bojący się, że się pomylił, otworzy trumnę, wrzucając gwoździe do puszki (tin can).
Zaglądamy do niej wyciągając z niej gwoździe do trumny (coffin nails). Umieszczamy je w Gri-Gri tym samym na manuskrypcie zostaną one oznaczone.
Zdobywamy kredę - chalk
Kredę zdobyć możemy zdobyć w klubie kapitańskim - Couryard. Udajemy się zatem do miasteczka - Deadnettle i wchodzimy w przejście na lewo, po drugiej stronie wędkarza Ned'a. Próbujemy wejść do klubu, który reklamuje się plakatem z bilardem, ale zostaniemy zatrzymani przez Maitre'd'a. Rozmawiamy z Felixem.
Dowiemy się, że do klubu dostęp mają tylko jego członkowie z licencją.
Opuszczamy zatem klub i udajemy się z powrotem do lokacji ze statkiem - The Spirit Queen, gdzie używamy pogrzebacza na oknie chatki dokera, otwierając je. Sięgamy do otwartego okna wydostając kapitańską licencję (kaptain's licence) na nazwisko Cornelius Knott.. Otwieramy ją, a okaże się, że brakuje w niej zdjęcia.
Zdjęcie można by było zrobić sobie w redakcji gazety, ale pamiętamy że Evelyn nie pozwala go ruszać. Wiemy natomiast, że chce jakiejś sensacyjne wiadomości do gazety, a rekordowa ryby takowym artykułem mogłaby być.
Wędrujemy zatem do Bellemore Manor, gdzie dreptamy na prawo, do altany. Wchodzimy do niej, po czym od razu wychodzimy, a na naszą głowę spadnie podkowa (horsehoe). Podnosimy ją, po czym umieszczamy w wypchanej rybie.
Wracamy do wędkarza Ned'a, z którym rozmawiamy na temat tego co się nam przydarzyło, po czym sięgamy po nóż (knife), którego od Ned'a jedynie pożyczamy. Następnie wieszamy ciężką teraz rybę na haku (dock), wcześniej klikając nia na wędkarzu, tak by zrobić zbliżenie haka.
Okaże się, że złowiliśmy rekordowo wielką rybę. Natychmiast pojawi się Evelyn robiąc nam zdjęcia do gazety.
Udajemy się zatem do redakcji gazety, gdzie za ostatnie pieniądze kupujemy gazetę (newspaper), na której używamy nożyczek by wyciąć swoje zdjęcie (photograph). Musimy teraz tylko czymś przykleić je do kapitańskiej licencji. Wracamy zatem do Bellmore Manor i tym razem udajemy się w lewo, przechodząc przy drzewie z wisielcem szkieletem, przy ogrodzie. Znajdziemy się przed szopą nad którą, na belce wisi drewniana beczka, przywiązana sznurem do drzwi. Przecinamy sznur (rope) za pomocą noża, a beczka spadnie, rozbijając się. Wyleje się z niej melasa (melasses), w której moczymy zdjęcie i przyklejamy w kapitańskiej licencji.
Z licencją wracamy do klubu, gdzie pokazujemy ją Felixowi.
Choć przekonani do tego, że jesteśmy kapitanem, szczególnie że nazwisko się nie zgadza, nie będzie, tak czy siak będziemy mogli przejść do klubu.
Robimy to zatem, wchodząc w drzwi na lewo, gdyż winda niestety nie działa. Z pustego kompletnie pokoju z bilardem zabieramy kredę bilardową (billard chalk). Wkładamy ją do Gris-Gris, tym samym wykreślając kolejny punkt z manuskryptu.
Zdobywamy czarne pióra - black feathers
W celu odnalezienia piór wędrujemy do nowej, nie odsłoniętej jeszcze lokacji na mapie, położonej na górze mapy, nad kościołem. Jest to młyn - Baxter's Mill. Usłyszymy gdekanie kur, więc zaglądamy do kurnika (chicken coop) stojącego przy drzewie. Musimy jakoś wywabić z niego kury. Zanim opuścimy tą lokacją, przynajmniej na chwilę, wchodzimy jeszcze do młyna, gdzie z półki przy drzwiach zabieramy korkociąg (auger). Udajemy się do lokacji ze statkiem - The Spirit Queen i za pomocą noża przecinamy worek (sack) wiszący na obrotowym dźwigu. Z jego wnętrza wydostajemy kukurydzę (corn). Wędrujemy z powrotem do młyna, gdzie klikamy na kurniku właśnie zdobytą kukurydzą. Kiedy jedna z kut wyjdzie na zewnątrz, by jeść ziarno, dmuchamy na nią miechem, a posypią sie pióra (feathers), które zabieramy.

Teraz musimy tylko sprawić, by pióra stały się czarne. W tym celu wracamy do redakcji gazety i maczamy pióra w kanistrze (canister) z czarnym atramentem, stojącym przy maszynie drukarskiej. W ten sposób w naszym ekwipunku znajdą się czarne pióra (black featrhers). Wrzucamy je do Gris-Gris. Tym sposobem wykreślając kolejny punkt w manuskrypcie.
Zdobywamy proch - gunpowder
Po proch udać się musimy do jeszcze jednej, nie odkrytej lokacji na mapie, czyli do fortu - Fort De La Mort. Zaglądamy przez zamknięte kraty, widząc beczkę prochu, na której siedzi kot, spoglądający na lampę, bardzo ją zainteresowany.
Ponieważ do beczki nie sięgniemy, bo jest zbyt daleko, musimy czymś zaciekawić kota, i może jakoś przewrócić beczkę.
Wracamy zatem do miasteczka. Przechodzimy w przejście z lewej, a następnie wchodzimy do jubilera - Doubloons Jewelry. Zerkamy na plakat o darmowym polerowaniu, przyglądamy się gablotom. W jednej z nich znajduje się skarby z ziemi. Zerkamy również na złotą rybkę, w okrągłym szklanym akwarium. Zwracamy uwagę, że na ladzie stoi mikroskop. Prosimy Jaspera Crumba, klikając na nim broszką, by ja wypolerował.
Po nieco dłuższej chwili broszka zostanie wypolerowana i stanie się bardzo lśniąca.
Przy okazji do naszego ekwipunku trafi niewielki
magnes (
button magnet) Wracamy zatem do fortu. Klikamy broszką na latarni (lantern), na którą patrzy się i próbuje dotknąć kot.
Spowoduje się to, że rubin znajdujący się w broszce da czerwony refleks świetlny, który zainteresuje zwierzaka. Podekscytowany przewróci beczkę, z której wyspie się proch (gunpowder). Podnosimy go nieco, po czym wrzucamy proch do Gris-Gris. W ten sposób kolejny punkt w manuskrypcie zostanie wykreślony.
Zdobywamy srebrną monetę - silver coin
Tego przedmiotu szukać nie musimy. Po prostu wrzucamy do Gris-Gris momente dziesięciocentową (dime), która mamy już w ekwipunku. Określamy tym sposobem kolejny element zaklęcia w manuskrypcie.
Zdobywamy rum
Aby zdobyć rum, który szmuglują przemytnicy, musimy udać się do kościoła. Zanim jednak to zrobimy, udajemy się na plażę, na której znajdujemy leżącą na piasku butelkę (bottle). Następnie kierujemy się do kościoła. Używamy na beczkach z rumem korkociągu, by w jednej z nich zrobić dziurę, a gdy alkohol zacznie się z niej wylewać, nabieramy go do butelki, otrzymując butelkę rumu (bottle of rum).
Niestety zostaniemy przyłapani przez przemytników, z którymi przyjdzie nam porozmawiać.
Robimy to, jakoś się tłumacząc, cudem unikając strzelaniny, a może nawet śmierci.
Uda się nam oddalić, a gra pokaże widok mapy. Udajemy się do Bellemore Manor. Umieszczamy butelkę rumu w Gri-Gri, odhaczając przedostatni przedmiot.
Zdobywamy fragment kości - bone fragment
Ostatni przedmiot znajdziemy właśnie na terenie posiadłości. Przechodzimy w lewo, do ogrodu. Otwieramy drzwi powozowni (carriage doors), te z beczką, po czym wchodzimy do środka, schodami na górę. Otwieramy drzwi i z ściany na górze zabieramy czaszkę (scull). Do ekwipunku trafi jedynie fragment kości, dokładnie kość szczękowa (jawbone). Wrzucamy ostatni przedmiot do Gris-Gris.
Mając już wszystkie potrzebne przedmioty i wypełniony manuskrypt, wracamy z nim na statek do Moraya.
Na bagnie czeka już na nas Evelyn, z kolejnym telegramem od jeszcze bardziej wściekłego szefa. Postanawiamy rzucić pracę i pewnie wchodzimy na statek, do Moraya.
Zgodnie z informację, że w Gris-Gris, by zaklęcia zadziałało musi znaleźć się zdjęcie Bellemore Manor, wrzucamy do niego noszony przeze nas od początku magazyn.
Po otwarciu Gris-Gris, wszystkie światła w posiadłości zaświecą się, zaklęcie zadziała. Okaże się jednak, że Loa wcale nie był służącym Moraya. Uwolniony spowoduje, że Moray zniknie. Statek zacznie się palić, a my będziemy musieli się jakoś z niego wydostać.
Nabieramy zatem do butelki wody ze basenu duchów (spirit pool). Otrzymujemy butelkę z wodą duchów (bottle of Spirit Water), którą wylewamy na płonienie (flames) przy drzwiach, robiąc sobie przejście.
Niestety pojawi się duch Abigail, a my zostanie wciągnięci do basenu z duchami, kończąc rozdział pierwszy.
Part II - The Love Antidots
Trafimy w miejsce, która nie potrafimy rozpoznać, nie wiedząc, czy żyjemy, czy jednak umarliśmy. Wszystko do czasu kiedy pojawi się orkiestra grająca piosenkę specjalnie dla nas.
W tym miejscu czeka na nas zadanie polegające na prawidłowym wybraniu kto jest The Lover, The Pawn oraz The Devil. Mamy trzy powtórzenia, trzy wybory postaci z kar Tarota.
Podpowiedzią do tej zagadki jest opowiadanie Moraya, podczas naszej pierwszej wizycie na statku, opowiadanie o losach rodziny Bellemore, a dokładną podpowiedzią dosłownie sama końcówka tej historii, ta z kartami Tarota, czyli:
- Lover - serce, które zostało złamane - Sailer (sprzedawca odrzucony przez kobietę którą kochał);
- Pawn - ofiara, która dała się oszukać - Bride, czyli panna młoda, Abigail opętana złymi mocami;
- Devil - siła, która uwolniła zło - Officer, czyli John Rackham, oficer Bellemore Trading Company
Wybieramy zatem po kolei następujące wersy, za każdym słuchając kolejnego fragmentu piosenki:
- I think the Sailor was the Lover;
- I think the Bride was the Pawn;
- I think the Officer was the Devil
Gdy poprawnie wykonamy zadanie wkrótce muzyka się zmieni, przyspieszy, a po chwili orkiestra zniknie, a my będzie w Bellemore Manor.
Ruszamy nieco do przodu, a zobaczymy ducha pokojówki.
Cordelia zaprowadzi nas, mimi naszej niechęci, albo chęci opuszczenie tego dom do Abigail, która zapłakana siedzieć będzie przy toaletce, a jej pokojówka zdradzi kolejną część opowieści, jaka rozegrała się w Bellemore Manor.
Rozmawiamy z Cordelią.
Okaże się, że jesteśmy więźniami tej posiadłości, więźniami duchów, a naszą jedyną drogą do wolności jest pomoc Abigail w odczynieniu czaru, złego zaklęcia, przywrócenie dobrych chwil tuż przed weselem. Pomocą w tym ślubne przedmioty i mamy na to niewiele czasu.
Musimy zdobyć:
- kwiaty;
- welon;
- obrączkę;
- tort;
- muzykę.
Zdobywamy kwiaty - flowers
Wchodzimy w drzwi na dole, z lewej strony i przechodząc obok pianisty wędrujemy do oranżerii, w przejście z prawej, na przeciwko. Na miejscu rozmawiamy z ogrodnikiem. Chwilę później zostaniemy zaatakowani przez roślinę, którą traktujemy nożem, i ponownie zagadujemy do ogrodnika.
Nazywa się Rupert Riddle, i serdecznie wita nas w zatrutym ogrodzie, jak twierdzi.
Próbujemy sięgnąć po róże rosnącą za cierniami.
Rupert jednak nas powstrzyma, twierdząc, że jedyny kwiat, róża, która mógłby się przydać nie jest możliwa do zerwania, bo zarastają ją trujące ciernie, i zabije nas równie szybko jak jej zerwanie. Cierni można pozbyć jedynie za pomocą alkoholu.
Zanim opuścimy oranżerię spoglądamy jeszcze na posąg tu się znajdujący, niebawem odegra ważną rolę. Wracamy do pokoju muzycznego, po czym wchodzimy na górę, klikając na drzwi po lewej stronie.
Pomieszczenie okaże się być biblioteką, w której bracia bliźniacy zapewne zamierzają się pojedynkować. Będziemy świadkami ich dyskusji z młodą kobietą.
Na razie zostawiamy ich w spokoju i udajemy się w drzwi na dole, po prawej, prowadzące w dół.
Tym razem trafimy do piwnicy, w której znajdują się beczki, niewątpliwie z alkoholem. Niestety dostępny do nich blokuje woda z przypływu, którą trzeba by było jakoś wypompować. Przydatny wydawałby się podnośnik do beczek (barrel lift), znajdujący się na przy ścianie. Ale wciśnięcie przycisku przy skrzynce bezpiecznikowej nic nie dało, zapewne z powodu problemu z zasilaniem. Zaglądamy zatem do skrzynki bezpiecznikowej (fusebox), wiedząc tym samym, że czwarty bezpiecznik obsługuje podnośnik do beczek. Dostrzeżemy również, że kabel znajdujący się na dole, skorodował.
Opuszczamy to miejsce, wracamy do biblioteki, a następnie wchodzimy w drzwi na prawo, po drugiej stronie.
Tym razem znajdziemy się w pokoju trofeów, gdzie natkniemy się na pułkownika i wikarego, którzy żywo dyskutują.
Na razie nie zagadujemy do nich (choć oczywiście można), a zabieramy stojący na szafce wazon (vase), co wzbudzi zainteresowanie naszą osobą siedzących tu mężczyzn. Zanim opuścimy to pomieszczenie wychodząc na korytarz drzwiami z prawej, zerkamy jeszcze na gar (pot) wiszący na kominku, nad ogniem. Zerkamy również na obraz wiszący nad kominkiem, kobietę z parasolką chodzącą po linie. Stanowi on podpowiedź do zadania, które niebawem nas czeka.
Wracamy do pokoju panny młodej, do Abigail, na zachodni korytarz, mijając pokojówkę Cordelię. Wychodzimy na balkon, a następnie kierujemy się w lewo. Znajdziemy się w dalszej części tarasu. Próbujemy przejść w lewo, ale taras okaże się mieć braki. Klikamy zatem na balustradę (railing) obok nas, a potem po raz kolejny by wspiąć się na dach. Podchodzimy do piorunochronu (ligtning rod), w którego uderza błyskawica, niszcząc go. Umieszczamy w tym miejscu, zamiast niego pogrzebacz.
Ponowne uderzenie pioruna spowoduje, że prąd pobiegnie prosto do piwnicy, do skrzynki z bezpiecznikami.
Zanim wrócimy do piwnicy, zaglądamy jeszcze do skrzynki z narzędziami (toolbox), z której wyciągamy szczypce (pliers).
Wracamy do piwnicy. Gdy podnoiśnik do beczek będzie pracował, czyli będzie działał, musimy zatrzymać go wciskając przycisk (switch) na ścianie. Na podnośniku do beczek umieszczamy wazon zabrany z sali trofeów, po czym zaglądamy do skrzynki z bezpiecznikami. Przecinamy kabel (stack wire) na dole za pomocą szczypców, po czym umieszczamy go w otworze przy bezpieczniku z napisem barrel lift.
Kolejne uderzenie pioruna sprawi, że elektryka zacznie działać i podnośnik do beczek również. W ten sposób, za pomocą wazonu uda się pozbyć wszystkiej wody.
Schodzimy zatem na dół, po czym podchodzimy do dużej beczki z rzeźbą twarzy. Używamy na niej butelki, by nabrać nieco rumu. Otrzymamy butelkę z rumem (bottle of rum). Wracamy do oranżerii, gdzie wylewamy rum na ciernie (thorns) zarastające różę. Gdy ciernie zwiędną, ścinamy różę (rose) za pomocą noża.
Wracamy do sypialni panny młodej, do Abigail. Kładziemy różę na toaletce (dresser). Zostanie umieszczona w wazonie.
Zdobywamy welon - veil
Opuszczamy pokój Abigail i na korytarzu rozmawiamy z pokojówką Cordelią. Po wyczerpaniu wszystkich tematów wędrujemy do biblioteki, gdzie klikamy na parasol młodej kobiety tam siedzącej. Aby móc zabrać ten przedmiot, będziemy musieli najpierw z nią porozmawiać, będąc również sekundantem w pojedynku. Musimy zgodnie z instrukcją naładować pistolety. Po pojedynku ponownie sięgamy po parasolkę.
Tallulah zgodzi się pożyczyć swoją parasolkę, ale tylko wtedy gdy zobaczy piorun. Co po chwili się stanie.
Z parasolem (parasol) w ręce wędrujemy do sypialni panny młodej, na balkon i dokładnie w to samo miejsce z pogrzebaczem, w który uderzył piorun. Klikamy parasolką na kabel (cable) rozciągnięty między ścianami, by móc po nim przejść. Przypominamy sobie obraz wiszący nad kominkiem w sali trofeów, był podpowiedzią do czynności, którą zrobić powinniśmy. Następnie wchodzimy do kopuły (cupola), gdzie przetrzymywane są wszelakie materiały i tym podobne przedmioty.
Próbujemy sięgnąć do kufra (trunk), ale pokrywać go będą pajęczyny, a niestety nasz strach przed pająkami jest dość silny. Trzeba było jakoś pozbyć się pajęczyn. Zanim opuścimy to miejsce zapamiętujemy, że w kopule stoi teleskop.
Schodząc schodami w kopule otworzymy drzwi. Zobaczymy, że otwierają się środkowe drzwi, tuż obok sypialni panny młodej.
Wracamy na dół, do Cordelii, zwracając uwagę, że na jej wózku wisi miotełka do kurzu. Nie będziemy mogli je od tak zabrać, bo na to nie pozwoli. Udajemy się zatem do sypialni Abigail i ciągniemy za sznur (cord), by zadzwonić dzwonkiem, co przywoła pokojówkę do sypialni panny młodej. Wtedy szybko wracamy do wózka pokojówki i zabieramy miotełką do kurzu (feather duster).
Wracamy do kopuły, czyścimy pajęczyny za pomocą miotełki do kurzu, otwieramy skrzynię i wyciągamy welon (veil). Zanosimy go na toaletkę w pokoju panny młodej.
Zdobywamy obrączkę - ring
Udajemy się do pokoju trofeów, gdzie najpierw przechodzimy na lewo, trafiając w miejsce z widocznym przez okna drzewem, na którym wisi szkielet. W jego dłoni połyskuje obrączka.
Następnie wracamy do sali trofeów i próbujemy wejść z drzwi z lewej, za pułkownikiem.
Problem w tym, że trafimy do pomieszczenie z wieloma drzwiami, w różnych kierunkach, i schodami skierowany jak i one także w różną stronę oraz wielkim zegarem na środku. Gdziekolwiek wejdziemy, nic nie wskóramy, gdyż jest to miejsce obłożone czarną magią, o czym poinformuje wikary gdy tylko wrócimy do pokoju trofeum. Wspomni zaś o niejakim Sebastianie Pock'u.
Opuszczamy zatem pokój trofeów i tym razem w holu udajemy się w przejście z prawej, i w prawy, wschodni korytarz (east corridor). Zaglądamy do kufra który się tu znajduje.
Wyskoczy z niego dziecko, chłopiec, który bardzo lubi się chować, i który jest właśnie wcześniej wspomnianym Sebastianem.
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Wie jak dostać się, jak przejść pokój ze schodami (staircase room), gdyż zna każde miejsce w domu, i może nam w tym pomóc, ale tylko wtedy jeśli wygramy w nim w chowanego, czyli jeśli go znajdziemy.
Ty się chowasz, ja szukam, czyli "You hide, I'II seek", ale jakkolwiek będziemy próbowali, chłopiec zawsze pojawiać się będzie w nowym miejscu. Tak z nim nie wygramy. Rozmawiamy z nim jeszcze dowiadując się, że zna Mallory, po czym ponownie proponujemy zabawę, tyle że tym razem to my się chowamy, a on ma nas szukać. Gdy zamknie oczy, by liczyć, używamy na nim sznurka, by go do chłopca przywiązać. Oczywiście nas znajdzie, zatem ponownie proponujemy zabawę w chowanego, i on się ma w niej chować. W ten sposób widząc sznurek będziemy wiedzieli gdzie się ukrył. Klikamy zatem na zasłony (cutrains), a przynajmniej jedną z nich, odnajdując Sebastiana. Niezadowolony i zdziwiony, że został odnaleziony, da nam jednak harmonogram ślubu (wedding schedule).
Zerkamy na niego. Widzimy, że godziny zostały pozmieniane, przekreślone, a ktoś kolorowym pisakiem dopisał cyfry. Mamy zatem:
- Ceremony Commences - Rozpoczęcie ceremonii - 7
- Brigde & Groom's Grand Entrance - Wielkie wejście pary młodej - 3
- Dinner Begins - Kolacja się zaczyna - 11
- Speeches - Przemówienie - 9
- Cutting of the Cake - Krojenie tortu - 4
- Brigde & Groom's First Dance - Pierwszy taniec Pary Młodej - 8
Jest to podpowiedź do zagadki w sali ze schodami, do której się udajemy.
Czeka nas teraz zadanie polegające na odpowiednim przechodzeniu przez wszystkie drzwi, zgodnie z podpowiedzią z harmonogramu wesela. Musimy w nie wchodzić zgodnie z równą godziną napisaną na owym harmonogramie. Trzeba jednak pamiętać, że schody umieszczone są w różnych kierunkach, na lewo, prawo i do góry nogami.
Punktem wyjściowym jest godzina 12 na zegarze na środku, która będzie różna w zależności jak stoimy. Czyli jak znajdujemy się do góry nogami, to godzina dwunasta będzie tam gdzie szósta. Gdy na boku na prawo to na godzinie dziewiątej. Gdy z lewej na godzinie trzeciej.
Musimy we właściwie drzwi wejść dokładnie o o takiej godzinie jaka jest na harmonogramie, wskazówka na zegarze musi znajdować się na takiej godzinie. Prawidłowe wejście w drzwi sygnalizowane jest dźwiękiem. Będziemy wiedzieli że dobrze wykonujemy zadanie. Musimy przejść przez wszystkie drzwi.
Należy również pamiętać, że aby usłyszeć dźwięk wskazujący, że weszliśmy w odpowiednie dni, w odpowiednim czasie, trzeba klikać na drzwi idealnie w momecie wskazania przez wskazówkę odpowiedniej godziny.
Dla ułatwienie, jeśli w ustawieniach zmienimy sobie tryb Timed Puzzles wskazówki nie będą się poruszać się już same. Należy je ustawić samodzielnie.
Aby nie pomylić się i nie wejść w drzwi zanim ustawimy zegar wchodzimy na schody i ustawiany się przy drzwiach.
Właściwe ustawnie wskazówek zegara i wejście w drzwi oznaczone zostało na screenie poniżej:
Znajdziemy się na tarasie, na przeciwko drzewa na którym wisi szkielet sprzedawcy. Zabieramy z jego dłoni obrączkę (ring). Wracamy z nią do sypialni Abigail i odkładamy na toaletce.
Zdobywamy ciasto - cake
Udajemy się na dół, do holu i wchodzimy do sali balowej, przechodząc przez wielkie drzwi po prawej, na środku, do sali balowej (ballroom).
Na wstępie zobaczymy scenkę z układem tanecznym, podpowiedzią do zadania jakie nas niebawem czeka. Potem zaczepi nas gospodyni domowa, Elaine Craddock, która oznajmi nam, że bez ważnego zaproszenia nie przejdziemy dalej, a musimy, skoro w sali znajduje się tor, którego kawałek nam potrzebny.
Opuszczamy zatem to miejsce i wracamy do biblioteki, do debiutującej na parkiecie Tallulah i mających chęć pojedynkować się braci bliźniaków.
Okaże się, że dziewczyna nie może się zdecydować któremu wręczy zaproszenie, więc ci postanawiają się o to pojedynkować. Sekundantem w pojedynku, i osobą, która szykuje pistolety mamy być my.
Po zbliżeniu stołu na którym znajdują sią pistolety i wszystko potrzebne do ich użycia, postępujemy zgodnie z instrukcją czyli:
- 1. klikamy na proch (powder), by umieścić go w pistoletach;
- 2. klikamy na naboje, na kule (shot);
- 3. klikamy na wycior (ramrod);
- 4. mówimy o celu (aim); dwie ostatnie czynności dzieją się same
- 5. dajemy sygnał do strzału
Rozpocznie się pojedynek, który niczego nie rozstrzygnie. Musimy zrobić coś, by Tallulah nie wybrała ani jednego z nich, a nas.
Wiercimy zatem korkociągiem, bądź świdrem (auger) dziury w obydwu drewnianych rzeźbach (carving) na balustradach przy których stoją bliźniacy. Wyglądać będą jak dziury po kulach. Zagadujemy zatem kobietę raz jeszcze i wykonuje takie same czynności, z tym że do wycioru montujemy magnes na guziki (button magnet), który mamy jakiś czas temu w ekwipunku, dostaliśmy go od jubilera. Umieszczamy wycior z magnesem z pistoletach, po czym rozpoczyna się pojedynek.
Obydwoje nie trafią, a gdy oznajmimy, że chybili, bo w drewnianych rzeźbach widać ślady po kulach, Talllulah nie wybierze żadnego z nich, a zaproszenie trafi do nas.
W ten sposób w naszej kieszeni znajdzie się zaproszenie (invitation).
Wracamy do sali balowej, gdzie gospodyni Elaine pokazujemy zaproszenie. Podchodzimy do tortu, którego ruszać nam gospodynie nie pozwoli. Udajemy się zatem po krętych schodach na górę.
Mieliśmy dostęp do widoku na salę balową i tancerzy, których trzeba było tak pokierować, by tańcząc wypchnęli tort na lewo. Aby się to udało należało umieścić karteczki z krokami na tablicy tanecznych kroków (dance steps), a następnie zadzwonić dzwonkiem.
Jak już wspomniałam, podpowiedzią do tej zagadki jest cut-scenka w momencie pierwszego pojawienia się w sali balowej. Metodą prób i błędów dowiemy się, że:
- Progres - to kroki w górę oraz w prawo;
- Joyette - to kroki taneczne w górę oraz z lewo;
- Vienes - to kroki w dół oraz w lewo;
- Carousel - to powtórzenie ostatniego kroku tanecznego;
- Promenade - to krok w dół oraz w prawo
Zgodnie z takim układem umieszczamy na tablicy karteczki, licząc od góry:
- Joyette;
- Vienes;
- Promenade;
- Progres;
- Carousel;
- Joyette;
- Vienes;
- Carousel
Podchodzimy zatem do tortu i odcinamy od niego kawałek za pomocą noża. Do naszego ekwipunku trafi
kawałek cista (
slice of cake). Kierujemy się w stronę wyjścia, zaczepieni przez pilnującą porządku gospodynię domu. Gdy udaje się nam już opuścić salę balową, wędrujemy do sypialni Abigail i umieszczamy kawałek tortu na toaletce.
Zdobywamy utwór muzyczny - music
Spoglądamy na lustro, na dokładnie na lustrzane odbicie gramofonu, na toaletce Abigail. Usłyszymy "Marsz weselny". Udajemy się do pokoju muzycznego, gdzie zagadujemy do grającego na pianinie mężczyzny.
Dowiemy się bardzo ciekawych rzeczy, także na temat jednego z zaginionych braci, aktora oraz Tallulah. Dowiemy również, że Ezra, bo tak ma imię umie zagrać "marsz weselny", ale przeniesienie pianina na górę, do sypialni Abigail nie jest możliwe.
Spoglądamy zatem na urządzenia (machine), które jest połączone z pianinem i ponownie zagadujemy Ezrę.
Okaże się, że owe urządzenie jest fonografem służącym do nagrywania.
Zabieramy z niego cylinder do nagrywania (record). Z powodu upływu czasu jest mocno poniszczony.
Wracamy do piwnicy, gdzie spoglądamy na skrzynkę bezpiecznikową, po czym zabieramy leżąca na ś niej świece (candles), która mają czarny kolor. Wędrujemy do pokoju trofeum i pamiętając, że jest tam garnek nad ogniem, w kominku, wrzucamy do niego świece. Po chwili wyczekiwania, wspomaganiem piosenką, która nie spodoba się wikaremu, maczamy cylinder w garze, otrzymując tym samym odświeżony cylinder fonogramu, pokryty czarną powłoką, idealny do nagrywania. Udajemy się zatem do pokoju muzycznego, umieszczamy cylinder na miejscu, czyli w urządzeniu do nagrywania i zagadujemy Ezrę, prosząc go o zagrania "Marszu weselnego".
Wszystko dzieje się automatycznie, nie musimy go zagadywać o zagranie melodii.
Po odegraniu przez pianistę marszu i zabraniu nagranego cylindra fonografu (Murphy robi to automatycznie), udajemy się do Abigail i umieszczamy cylinder fonografie. Problem w tym, że brakować mu będzie tuby, która wypadło wraz z potłuczonym oknem, którym zostali wyrzuceni na zewnątrz, przez Abigail. Pamiętając, że pułkownik z pokoju trofeów posiada tubę, by lepiej słyszeć, udajemy się właśnie tam. Zagadujemy do pułkownika.
Szybko okaże się, że chętnie napiłby się jeszcze alkoholu, co nie podoba się wikaremu. Wiemy, że pije rum.
Wracamy zatem do piwnicy i znów podchodzimy do dużej beczki z twarzą, na której używamy butelki, by napełnić ją rumem. Znów będziemy posiadać butelkę z rumem (bottle of rum). Wracamy do pułkownika i wikarego. Klikamy butelką z rumem na szklance (glass), dolewając pułkownikowi rumu, i tym samym powodując kłótni między dwoma mężczyznami. Gdy pułkownik Bloom rzuci swoją tubę do ucha (ear trumpet) by nie słuchać co mówi wikary, zabieramy ją.
Wracamy do sypialni Abigail, umieszczamy tubę w gramofonie.
Gdy popłynie melodia, Abigail przestanie być pod wpływem czaru Rackhama, ale ten wkrótce się pojawi. Ukryci na balkonie śledzić będziemy jak odgraża się, że tym razem Abigail powie "tak", a posiadłość będzie jego. Chwilę później znów zacznie czarować, a gdy zniknie, Abigail z nami zejdzie na dół, do holu. Mam nam coś do powiedzenia, może zdradzić nas coś, co powstrzyma diabolicznego oficera. Taki zakończy się rozdział drugi.
Part III - The Skeleton Keys
Na dole, w holu rozmawiamy z Abigail, która wkrótce opowie nam o swoich braciach i skarbie, pewnym przeklętym kamieniu, schowanym w posiadłości i trzech kluczach, każdym z posiadaniu braci Abigail, którzy zostali zamordowani. Klucze otwierają wejście do krypty, gdzie schowany jest kamień trumienny (Coffin Stone). Wejście znajduje się w kominku pod schodami.
Rozmawiamy z Abigail dalej.
Dowiemy się, że owe klucze musimy znaleźć dziś, przed ślubem. Pomóc może Madame Planchette. Zobaczymy jak otwierają się drzwi w korytarzu wschodnim. Po chwili niestety zaklęcie zniewalający Abigail zacznie ponownie działać, więc zostaniemy sami, kierując się od razu do wspomnianej Madame.
Rozmawiamy z nią.
Dowiemy się, że aby skontaktować się ze zmarłymi braćmi musi zorganizować kontakt, a do tego potrzebny jest przedmiot należący do konkretnego brata. W przypadku Yarleya Bellemore jest to filiżanka. Xavier potrzebuje kryształowej kuli, natomiast Cecil tablicę spirytystyczną. Madame otworzy nam również drzwi, dzięki temu będziemy mogli wyjść z posiadłości.
Otrzymamy od niej naszyjnik (necklace).
Szukamy klucza aktora - actor's key
Znajdujemy filiżankę z liśćmi herbaty - cup of te leaves
Udajemy się do altany, gdzie znajdziemy Mallory na herbacianym przyjęciu. Dziewczynie towarzyszyć będzie skurczona głowa.
Okaże się, że Mallory świętuje swoje urodziny herbatą, wraz ze Skurczonym Ted'em, czyli skurczoną głową, która gada. Mallory nie będzie chciała poczęstować nas herbatą, choć jej ona wcale nie smakuje.
Zanim opuścimy altanę, zabieramy łyżeczkę do herbaty (teaspoon), awansując tym samym na lokaja.
Przechodzimy do powozowni, gdzie nabieramy na łyżeczkę herbaty nieco melasy, otrzymując tym samy łyżeczkę do herbaty z melasą (teasoon of molasses). Wracamy do altany, słodzimy herbatę Mallory melasą, czyli umieszczamy w filiżance łyżeczką z melisą.
Taka herbata posmakuje dziewczynie.
Teraz możemy zabrać filiżankę (reacup). Robimy to zatem. Wracamy z filiżanką do Madame Planchette. Oddajemy jej filiżankę.
Skontaktuje się z duchem Yarleya Bellemore, który został zamknięty w krypcie, z której nie mógł się uwolnić. Coś znalezione w jego pokoju może nam pomóc. Zobaczymy jak otwierają się drzwi do jego pokoju we wschodnim korytarzu.
Odnajdujemy wejście do krypty
Udajemy się do pokoju aktora, do sypialni Yarleya Bellemore, jedynego otwartego na tym korytarzu pomieszczenia. W jego niezwykle barwnym pokoju natniemy się na urządzenie (machine) stojące na toaletce. Gdy przekręcimy zawody stojących tu butli gazowych, okaże się, że urządzenie to maszyna do robienia suchego lodu.
Opuszczamy posiadłość i ponownie udajemy się na do kościoła. Tym razem drzwi kościoła będą otwarte, beczek z rumem już nie będzie, a drzwi samochodu będą otwarte. Zaglądamy zatem do środka. Zobaczymy rozdarcie na przednim siedzeniu, teraz zacerowane. Rozcinamy je za pomocą noża, wyciągając sprężynę (spring). Zaglądamy do kościoła.
Tam natkniemy się na dwóch widzianych już wcześniej gangsterów, z których jeden, Morris boi się, że w kościele mogą natknąć się na zjawiska paranormalne. Pierwszym świadectwem aktywności duchów jest spadek temperatury.
Domyślamy się, że chłód uzyskać możemy dzięki suchemu lodowi. Ale nie mamy jak go zabrać. Udajemy się zatem na plażę, gdzie tym razem znajdziemy grzebiącego patykiem w ziemi jegomości. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Okaże się, że Muffy Carlise jest poszukiwaczem i miłośnikiem skamielin, ze śladami dinozaurów, i nie tylko. Niestety plaża nie jest tym miejscem, na którym można za wiele znaleźć, za dużo ludzi. Dowiemy się również że posiada łódź.
Na razie zostawiamy go w spokoju, wiedząc, że jeszcze nam sie przyda, u ze stolika zabieramy manierkę (flask), z którą wracamy do posiadłości, do pokoju aktora.
Ponownie przekręcamy zawór na butli gazowej połączonej z maszyną do robienie suchego lodu i gdy już suchy lód się wyprodukuje, nabieramy go do manierki. Otrzymamy manierkę z suchym lodem (flask of dry ice). Udajemy się z nią do kościoła, gdzie wysypujemy suchy lód na talerz (collection plate), by wiatrak przesłał ziemne powietrze od suchego lodu w stronę gangsterów.
Morris zauważy, a właściwie odczuje pierwszy znak obecności duchów. Drugim ma być migotanie światła.
Opuszczamy przedsionek kościoła i podchodzimy do działającego agregatora produkującego prąd, stojącego z prawej strony kościoła. Zauważymy, że brakuje w nim jednego z bezpieczników. Udajemy się zatem znów do posiadłości, schodząc do piwnicy. Zaglądamy do skrzynki z bezpiecznikami, widząc, że bezpiecznik obsługujący podnośnik do beczek jest teraz możliwy do wyciągnięcia, gdyż szybka została strzaskana. Zabieramy zatem bezpiecznik (fuse), bierzemy również nocnik (chamber pot) (wcześniej był określany jako wazon) stojący już w niedziałającym już podnośniku do beczek. Ze skrzynki stojących głębiej w piwnicy zabieramy również fajerwerki (fireworks).
Wracamy do kościoła, i ponownie podchodzimy do generatora prądu. Umieszczamy na dole brakujący bezpiecznik, po czym przekręcamy czarne pokrętło (dial) z lewej strony.
Światło w kościele zacznie migać, co będzie dla Morrisa drugim świadectwem obecności duchów. Ostatnim ma być bicie dzwonu.
Aby ostatecznie pozbyć się z kościoła gangsterów, ciągniemy za sznur dzwonu (bell rope) znajdujący się tuz obok nas.
Dzwon zacznie bić, a mężczyźni uciekną w popłochu, wkrótce rozbijając swój pojazd. Ponieważ mamy już spokój w kościele, podchodzimy do witrażu (stained glass window). Zerkamy na wyżłobienie (indentation) w kształcie krzyża. Takiego tu zapewne brakuje. Zabieramy książkę (book) schowaną z prawej strony. Okaże się być starą Biblią (Bible). Ponownie zerkamy na witraż, przyglądając się widniejącemu na nim obrazowi (image) oraz na tekst na dole.
Zobaczymy podpowiedź do zagadki, a właściwie mini gry, która niebawem nas czeka. Wiemy, że światło oświeci witraż, i że pomocny będzie krzyż, który zapewni nam przejście.
Pamiętając, że w posiadłości znajduje się wikary, i miał na szyi wisiorek z krzyżem, udajemy się Bellemore Manor, do pokoju trofeów. Rozmawiamy z księdzem, z ojcem Foscettem.
Dowiemy się, że gdzieś zapodział swoją Biblię. Powie nam również wiele ciekawych rzeczy na temat Cecila i katakumb.
Oddajemy mu jego Biblię, a dostaniemy w zamian krzyż (crucifix).
Znajdujemy krzyż - crucifix
Wracamy z nim do kościoła. Zanim do niego wejdziemy, zaglądamy ponownie do samochodu przestępców, tym razem porzuconego na drzewie, i zabieramy leżącą na siedzeniu korbę (crank). Wchodzimy do kościoła i podchodzimy pod witraż. Umieszczamy krzyż we wgłębieniu o takim samym kształcie, na środku. W ten sposób odsłonimy ukryte w dwóch schowkach cztery przyciski, dwa - ciemno niebieski i czerwony z lewej oraz pomarańczowy i błękitny z prawej.
Próbujemy ruszyć jeden z nich, a zobaczymy, ze coś się zmienia.
Zgodnie z podpowiedzią na witrażu, musimy oświetlić okno, oświetlić witraż w kościele za pomocą latarni.
Miejscem, gdzie znajduje się latarnia jest fort, ale dostęp do niego jest wciąż zamknięty.
Oświetlamy witraż
Udajemy się zatem do kapitańskiego klubu w miasteczku.
Zaczepi nas Felix, przekonany, że nie jesteśmy kapitanem, że oszukiwaliśmy, i że wkrótce wszystko się wyda. Póki co możemy korzystać z klubu.
Sięgamy zatem po zapałki (matchbook) leżące na talerzu przed przed nami. Do butelki nabieramy wody z fontanny (fountain), otrzymując butelkę z wodą (bottle of water). Wchodzimy do klubu. Rozmawiamy z latarnikiem (Lithouse keeper).
Nie zamierza opuścić klubu, nie widząc takiej potrzeby. Dopóki nie ma mgły, światło latarni nie jest potrzebne.
Musimy zatem jakoś wyprodukować mgłę. Udajemy się zatem do pokoju aktora w Bellemore Moanor, i ponownie produkujemy nieco suchego lodu, nabierając go do manierki. Wracamy do klubu, wychodzimy na balkon gdzie podchodzimy do skrzynki okiennej (window box). Wysypujemy do niej suchy lód, nalewamy wody z butelki.
Pojawi się mgła, ale płynąć będzie nie w tę stronę.
Wchodzimy zatem z powrotem do klub i naciskamy przycisk na ścienia przy drzwiach na balkon, wpuszczając mgłę do środku. Dzięki temu dostaniemy klucz do portu (fort key), gdzie mamy sami uruchomić latarnię.
Opuszczamy zatem klub i udajemy się do fortu. Otwieramy bramę fortu za pomocą klucza. Od razu zabieramy nieco prochu (gunpowder). Wchodzimy po schodach na górę, do miejsca z armatą oraz latarnią. Klikamy na przycisk (switch), zapalając latarnię.
Na chwilę zobaczymy obraz mapy.
Musimy teraz, za pomocą pokrętła w kształcie koła (wheel), obo przycisku, tak ustawić światło latarni, by padało na kościół (na lokację z kościołem). W tym celu klikamy na pokrętło 2 razy.
Wracamy do kościoła i pod witraż, który teraz został oświetlony i kolejne płytki witraża miały rożne kolory, zgodne z przyciskami, czyli: ciemno niebieskie, czerwone, pomarańczowe i błękitne.
Naszym zadaniem było takie wciskanie przycisków, tak, by dwa kolory szkiełek znalazły się, zgodnie z okrągłym szkłem w odpowiednich miejscach, czyli: ciemno niebieskie na górze, czerwone z lewej, pomarańczowe z prawej, zaś błękitne na dole. Środek witrażu wypełniają mają żółte elementy witrażu, tworząc coś na wzór krzyża.
Przyciski w danym kolorze odpowiadają za poruszanie się elementów z okrągłym szkłem w takim kolorze jak przycisk. Zadnie nie jest trudne, wystarczy nieco pobawić się przyciskami.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, usłyszymy dźwięk i naszym oczom pojawią się schody prowadzące na dół. Schodzimy do podziemi (passegeway) zatem. Wędrujemy tunelem przed siebie, do bramy (archway). Dotrzemy do poszukiwanej przez nas krypty. Przyglądamy się ścianie z cegieł (brick wall). Potrzeba nam jakiegoś przedmioty do rozbicia ściany. Udajemy się zatem do posiadłości, do oranżerii, skąd zabieramy
łopatę (
shovel). Udajemy się ponownie do kościoła, do katakumb i do kryty, gdzie traktujemy ścianę łopatą, stopniowo robiąc pozbywając się cegieł. Sięgamy do dziury (hole) odnajdując szkielet Yardley'a. Zabieramy wiszący na jego szyi
klucz Yardley'a (
Yardley's key).
Pojawi się Rackham, z którym rozmawiamy.
Niedługo potem za pomocą czaty, zły, ze mu przeszkadzamy, przetransportuje nas do grobu, gdzie czeka na nas zasypanie w nim żywcem.
Używamy zatem podnośnika śrubowego (screw jack) na trumnie, w której zostaliśmy uwięzieni, po chwili rozbijając jej wieko. Następnie krzyczymy do zasypującego nas grabarza.
Wkrótce Edgar przyniesie drabinę i znajdziemy się na cmentarzu.
Wracamy do posiadłości, podchodzimy do kominka i umieszczamy z nim pierwszy klucz. Będzie pasował do lewej dziurki od klucza.
Odszukujemy klucza naukowca - scientist's key
Szukamy tablicy do kontaktu z duchami - spirit board
W tym celu udajemy się do redakcji gazety.
Okaże się, że Evelyn ma problem z maszyną drukarską, z której na dodatek wyleciała sprężyna.
Umieszczamy w maszynie drukarskiej sprężynę zabraną z samochodu gangsterów, po czym jak już przetestuje działający sprzęt, zabieramy drukowany arkusz testowy (printing test sheet), który może posłużyć za tablicę do wywoływania duchów.
Ruszamy z nią do posiadłości, do Madame Planchette, by mogła skontaktować się z duchem Cecila.
Madame zobaczy, że ciało zasztyletowanego Cecila znajduje się gdzieś w ukrytym laboratorium. Pierwszą wskazówkę znajdziemy w jego pokoju. Zobaczymy, że drzwi jego pokoju otwierają się.
Udajemy się zatem do pokoju naukowca, gdzie zaglądamy do kieszeni jego laboratoryjnego fartucha (lab coat). Znajdziemy niewielką srebrną monetę (silver coin). Przyglądamy się jej, widząc, że znajduje się na niej jakiś tekst, ale zbyt mały żeby go przeczytać.
Czytamy tekst na monecie
Opuszczamy zatem pokój i posiadłość i udajemy się do miasteczka, do jubilera, gdzie znajduje się mikroskop. Używamy na nim srebrnej monety. Kręcimy pokrętłami, prawym i lewym dwa razy, aż pojawi się obraz tekstu napisanego na monecie. Brzmi on: "Into the palm of a prince" - w dłoni księcia.
Wiemy, że rzeźba księcia znajduje się w oranżerii. Udajemy się zatem w to miejsce i przyglądamy się rzeźbie, zgodnie z tekstem, na jej dłoni kładziemy na niej srebrną monetę.
Posąg okaże się być automatem, i choć coś wyraźnie się z nim dzieje, nie zechce zadziałać, zastały przez dekady.
Wędrujemy teraz w miejsce z lalkowym teatrzykiem, gdzie zagadujemy do stojącego na łodzi mężczyzny - Feeryman. Otrzymamy od niego flagę (flag). Ponieważ potrzebujemy czegoś, by go nasmarować, udajemy się do Baxter's Mill, do młyna. Na poruszającej się belce młyna znajdziemy nieco smaru (grease), na którym używamy jednej z flag. W ten sposób otrzymamy tłustą szmatę (greasy rag). Wracamy z nią do oranżerii, gdzie używamy na automacie, by naoliwić jego rękę. Teraz ponownie kładziemy na dłoni automatu/rzeźby srebrną monetę. Z automatu wyleci kartka (paper), która wpadnie do jednej z doniczek. Zabieramy ją. Kartka okaże się być aktem zgonu (death cerificate) z brakującym nazwiskiem.
Znajdujemy imię którego brakuje
Jedynym miejsce, gdzie możemy poznać nazwisko, jedynie po dacie była redakcja gazety, i szafka z aktami, do której jak wiemy Evelyn nas nie dopuści. Trzeba było jakoś wywabić ją z budynku gazety. Udajemy się zatem do Neda, wędkarza, który postanowił upiec rybę na grilu. Po krótkiej z nim rozmowie, używamy na owym grilu miecha, by rozpalić żar, i ryba nabrała grilowanego koloru.
Po oddaniu mu noża i przecięcia ryby okaże się, że znajduje się w niej podkowa. Nasz rekord zostanie anulowany, a Evelyn, zgodnie z naszym planem opuści budynek gazety.
Udajemy się tam zatem, używając na szafkach na dokumenty (filing cabinets) aktu zgonu. W jednej z gazet znajdziemy informację o śmierci Elenore Hines. Do ekwipunku trafi wycinek z gazety (clipping).
Odnajdujemy grób Eleonore Hines
Z owym wycinkiem udajemy się na cmentarz, gdzie klikamy na jeden z grobów, odkrywając właściwe miejsce. Ciekawostką będzie, że jej imię i nazwisko to anagram - "Here Lies No One", czyli "Tu nikt nie leży". Kopiemy w tym miejscu za pomocą łopaty, odkrywając skrzynię. Zaglądamy do dziury, po czym otwieramy skrzynię.
W skrzyni odnajdujemy soczewkę (lens). Zerkamy jeszcze na napis znajdujący się na wewnętrznej stronie wieka - The Tail of te Mermaid - ogon syreny.
Odnajdujemy cel, jaki wskazuje soczewka
Udajemy się do posiadłości, po czym do kopuły, gdzie do teleskopu wkładamy soczewkę. Przesuwamy obraz w lewo, by zobaczyć metalową rzeźbę syreny. Przyglądamy się miejscu znajdującym się między ogonem syreny, odkrywając bagna, w których jest jednak zbyt ciemno. Musimy je jakoś oświetlić.
Oświetlamy bagna
Wchodzimy na dach (roof), czyli przechodzimy z lewo. Do rynny (drainpipe) sterczącej ku górze wkładamy fajerwerk, po czym podpalamy go za pomocą zapałek. Szybko wracamy do kopuły, zerkamy przez teleskop i na syrenę, teraz dostrzegając studnie życzeń. Nowe miejsce zostanie dodane do mapy.
Schodzimy do studni
Udajemy się zatem do nowej lokacji, docierając do studni. Umieszczamy na niej korbę (crank) zabraną z samochodu gangsterów, po czym kręcimy nią, opuszczając sznur z hakiem. Schodzimy na dół, do studni, klikając na linę (rope).
Kilkudziesięcioletnia lina jednak nie wytrzyma naszego ciężaru, ale na szczęście spadniemy na metalowy, wystający podest.
Schodzimy zatem po schodach na dół. Podchodzimy do ciemne niszy (alcove), którą jakoś trzeba by było rozświetlić.
Znajdujemy laboratorium
Zabieramy linę (rope). Przy okazji do naszej kieszeni trafi również złamane wrzeciono (broken spindle). Łączymy je z flagą/szmatką ubrudzoną smarem, otrzymując pochodnię (torch). Podpalamy ją za pomocą zapałek. Schodzimy na dół (dzieje się to automatycznie) i klikamy pochodnią na niszę. Umieściwszy pochodnię zapalamy ją za pomocą zapałek, odkrywając przycisk (button). Wciskamy go, otwierając przejście.
Wchodzimy zatem w otwarte przejście, do jaskini (cave). Po chwili docieramy do schodów, na które się kierujemy (przed siebie). Błądząc w ciemnościach w końcu docieramy do przeszkody, która wydaje się być ślepą uliczką. Klikamy na szare miejsce na ekranie, przesuwając, jak się wkrótce okaże, regał i tym samym docierając do ukrytego laboratorium Cecila. Podchodzimy do biurka, przy którym leży jego ciało i zabieramy klucz Cecila (Cecil's key).
Ponownie po zabraniu klucza pojawi się Rackham.
Rozmawiamy z nim.
Za pomocą czaru przeniesie nas do młyna. Wylądujemy na taśmociągu z piłą, ze związanymi rękami i nogami. Pora się szybko uwolnić. Na początek używamy związanych rąk w ekwipunku na pile, by delikatnie przeciąć więzy. Gdy już uda się nam usiąść, na sznurze, którym mamy związane nogi, używamy nożyczek, uwalniając się. Z drugim kluczem, należącym do Cecila udajemy się do Bellemore Manor. Umieszczamy klucz w dziurce od klucza, w kominku, tak jak poprzedni.
Odszukujemy klucz podróżnika - explorer's key
Szukamy kryształowej kuli
Udajemy się do miasteczka, do jubilera, gdzie jak pamiętamy znajduje się złota rybka z szklanym, kulistym akwarium. Dajemy jubilerowi broszkę do wypolerowania, i gdy skupi się na tym, a maszyna polerska narobi hałasu, używamy nocnika czyli naczynia zabranego z piwnicy, by dać rybce nowy dom. Do naszego ekwipunku trafi szklana misa złotej rybki (goldfish bowl), z którą wędrujemy do Madame Planchette, której oddajemy szklane naczynie.
Łącząc się z duchem Xaviera dowie się, że jego ciało znajduje się dalej w jaskini. Coś w jego pokoju może pomóc. Zobaczymy jak otwierają się olejne drzwi pokoju brata Abigail.
Odnajdujemy drogę do jaskinię Crossbone Cove
Udajemy się zatem do jego pokoju, do sypialni podróżnika, z której zabieramy wiszącą na ścianie mapę (map). Zobaczymy, że jest to mapa skarbów z zaznaczoną na niej jaskinią - Crossbone Cove. Miejsce zostanie oznaczone na mapie w grze, na razie znakiem zapytania.
Udajemy się do miasteczka. Przy wejściu do klubu, obok teatrzyku lalkowego zacumował prom (ferry), który może okazać się jedynym środkiem transportu, a jego właściciel może wiedzieć gdzie znajduje się miejsce z mapy skarbów. Przechodzimy zatem prom i rozmawiamy z nim. Pokazujemy Crabbowi mapę skarbów.
Niestety wkrótce zacznie się kukiełkowe przedstawienie, którym mężczyzna będzie mocno zajęty i nie gotowy na podróż.
Przerywamy występy teatrzyku lalkowego
Zauważając, że aktorzy kukiełkowi potrafią się spierać, a także słysząc charakterystyczny dźwięk, wracamy do kościoła i ponownie zaglądamy do wnętrza samochodu. Zdejmujemy klakson (horn) za pomocą kombinerek (pliers). Z ten sposób zdobędziemy klakson, który ma ten sam dźwięk jakim posługuje się jednak z kukiełek. Pora na drugi. W tym celu wracamy do posiadłości , do pokoju Abigail. Spoglądamy na toaletkę, widząc w odbiciu ją czeszącą się grzebieniem oaz naszyjnik na jej szyi, ten sama jaki dała nam Madame Planchette. Oddajemy zatem naszyjnik, kładąc go na toaletce.
Po chwili odbicie lustrzane, czyli Abigail z lustra zabierze naszyjnik, zostawiając inny przedmiot.
Tym przedmiotem okaże się grzebień (comb), który zabieramy. Łączymy go z papierową chusteczką (tissue paper), otrzymując Kazzo. Wracamy do miasteczka, i do teatrzyku lalkowego, używając na nim klaksonu oraz Kazzo.
Występy zakończą się kłótnią, a wkrótce końcem przedstawienia.
Zdobywamy pieniądze na prom
Pokazujemy przewoźnikowi mapę i prosimy, by zabrał nas do Crossbone Cave. Przy okazji pozbędziemy się z ekwipunku zarówno klaksona, jak i kazzo.
Zgodzi się nas tam zabrać, ale to będzie sporo kosztować, a my nie posiadamy pieniędzy.
Udajemy się na plażę, gdzie zagadujemy do Muffy'ego, pokazując mu mapę, by upewnić się, że chętnie się tam uda. Wracamy do przewoźnika na promie. Wracamy zatem do Muffy'ego i znów z nim rozmawiamy, a po chwili, gotowy popłynąć do Crossbone Cove wręczy nam czek (check) na 75 dolarów. Wracamy na prom. Wręczamy Crabbowi czek, dostając od niego, dla drugiego podróżnika kolejną promocyjną flagę (flag).
Po chwili ruszymy w podróż na Crossbone Cove.
Znajdujemy wejście do jaskini
Ruszamy w stronę jaskini zauważając, że wejście do niej zostało zasypane kamieniami, a od jaskini dzieli nas kamienna ściana (rockfall), której trzeba się będzie jakoś pozbyć. Póki co udajemy się do fortu, gdzie spoglądamy na armatę. Aby z niej wystrzelić, bo wiemy, że to mamy zrobić, musimy postępować w kolejności:
- Gunpowder;
- Shot;
- Ramrod;
- Aim;
- Fire
Potrzebny nam zatem proch, który już mamy, kula armatnia, którą musimy zrobić. Wycior natomiast stoi obok armaty, zapałki do podpalenia armaty również mamy. Nie posiadamy tylko kuli.
Strzelamy z armaty
Tym co przypominało kulę armatnią był puchar bilardowy, nagroda w klubie kapitańskim. Udajemy się zatem do kapitańskiego klubu. Rozmawiamy z graczem w bilard (billard player), którego możemy, a nawet powinniśmy pokonać w bilard, w ilości odbijania się od ścian stołu czerwonej bili. Problem w tym, że ile razy będziemy próbować, zawsze on wygra. Trzeba będzie znaleźć jakiś sposób na wygraną. Spoglądamy na stół bilardowy oraz na trofeum (tropy), które nie będziemy mogli zagrać. Ponownie rozmawiamy z kapitanem Pemberley, bilardzistą, na każdy temat. Wracamy do posiadłości, i na wschodni korytarz, gdzie teraz znajdować się będzie Sebastian Pock odbijający piłkę na sznurku za pomocą paletki.
UWAGA: Będzie on w tym miejscu dopiero wtedy, gdy otwarte będą wszystkie pokoje braci. Gdy otworzymy jedynie dwa, bez pokoju Cecila, chłopca w posiadłości nie znajdziemy.
Rozmawiamy z nim, twierdząc, że nie potrafi zagrać w paddleball z zamkniętymi oczami - "Bet you can'y do the paddleball with your eyes closed". Gdy chłopak zamknie oczy, przecinamy sznurek zabawki za pomocą nożyczek, co spowoduje, że piłka spadnie i potoczy się przed siebie.
Chłopak odejdzie, wspominając coś o Mallory.
Przechodzimy w dół, czyli z powrotem i zabieramy gumową piłkę (rubber ball). Udajemy się z nią do kapitańskiego klubu, gdzie niepostrzeżenie podmieniamy czerwoną bilę na czerwoną gumową piłkę, wyrzucając bilę przez okno. Następnie znów zagadujemy do kapitana Pemberley, proponując rewanż w bilard. Teraz uda się nam wybrać, i będziemy mogli zabrać ze sobą bilardowe trofeum (billards trophy). Udajemy się zatem do fortu, do armaty.
Zgodnie z kolejnością wrzucamy do armaty proch (gunpowder), następnie bilardowe trofeum (billards trophy). Podnosimy wycior (ramrod), i używamy go na armacie, wszystko do siebie dociskając.
Teraz trzeba było tylko mieć namierzony cel. Wracamy zatem do Crossbone Cave. Tu zerkamy na stos kamieni (rock pile), po czym zagadujemy do Crabba.
Dowiemy się, że służyły one pitarom do oznaczenia miejsca za pomocą błyszczących przedmiotów.
Kładziemy zatem na kopcu (cairn) broszkę, którą teraz musimy oświetlić. Udajemy się zatem do fortu, i klikając na pokrętło w kształcie koła, przesuwamy światło latarni na lokację Crossbone Cave. Przekręcamy je dwa razy, by zobaczyć świetnie oświetlone miejsce, to w które mamy strzelać.
Teraz trzeba było pozbyć się z Crossbone Cave Muffy'ego. Wracamy zatem w to miejsce i zagadujemy do poszukiwacza skamieniałości.
Okaże się, że nie udało mu się znaleźć żadnych skamielin ni kości dinozaurów. Za to znalazł kamienie, które mu się jednak nie przydadzą.
Do naszego ekwipunku trafią kamienie szlachetne (gemstones). Wracamy zatem do jubilera, któremu oddajemy kamienie szlachetne.
Niestety okażą się zwykłymi kawałkami szkła, ale jubiler zgodzi się na wymianę. Możemy coś sobie wziąć z tego miejsca.
Zaglądamy zatem do gabloty z lewej, na dole, gdzie leżą skamieliny. Wkrótce jednak ze skamielin (fossil) trafi do naszej kieszeni. Wracamy do Crossbone Cave i dajemy ją Muffy'emu.
Wkrótce szczęśliwy z odkrycia Muffy zechce wrócić do miasteczka, po czym szybko zniknie.
Wracamy do fortu, gdzie mając już obrany cel, zapalamy proch w armacie za pomocą zapałek i strzelamy, rozwalając skalną ścianę.
Wracamy na Crossebone Cove, odsłaniając wejście do jaskini (cave).
Znajdujemy klucz Xaviera
Wchodzimy do jaskini (cave). Tu znajdziemy szkielet trzeciego brata. Przyglądamy się mu i zabieramy klucz Xaviera (Xavier's key).
Znów pojawi się Rackham. Po rozmowie z nim znów wpadamy w kłopoty. Dzięki czarom zostaniemy uwięzieni z jaskini, z której musimy się jakoś wydostać. Zauważamy, że jedynym jest blask który wytwarzają algi. Spoglądamy na błyszczący wir (whirepool) po przeciwnej stronie. Po czym ruszamy się (w jaskini zrobi się jaśniej) i nabieramy błyszczących alg do butelki. Otrzymamy butelką wody z algami (bottle od alagea water), której używamy na wirze, by oświetlając sobie niebieskim światłem drogą, zanurzyć się, i wydostać się z jaskini.
Znajdziemy się w Crossbone Cave. Mając dwa klucze, a teraz ten ostatni, wracamy do Bellemore. Prosimy o podróż Crabba, który przewiezie nas do miasteczka. Manor, do kominka w holu. Umieszczamy klucz w dziurce od klucza, mogąc już udać się na poszukiwanie skarbu.
Po włożeniu kluczy widzimy jak przekręcają się w zamku, po czym kominek się otwiera, odsłaniając tunel.
Wchodzimy do niego, w międzyczasie słuchając kolejnej rymowanki pokojówki.
Kończymy trzeci rozdział, zaczynając ostatni, finałowy.
Part IV - The Coffin Stone
Znajdujemy kamień trumienny - The coffin stone
Schodząc schodami w końcu docieramy do skarbca (vault). Przyglądamy się wiszącej na łańcuchu trumnie ze skarbem (treasure coffin), na także na korbę (crane), w której coś brakuje. Schodzimy zatem na sam dół. W wodzie dusz leżeć będzie koło (handweel), które zabieramy.
Wracamy na górę, do dźwigu i korby. Umieszczamy na nim koło, kręcimy i opuszczamy trumnę na sam dół. Znowu schodzimy na dół i otwieramy trumnę ze skarbem. Wewnątrz znajdziemy przeklęty kamień trumienny (coffin stone), który zabieramy.
Gdy tylko sięgniemy po ów kamień, pojawi się Rackham, który przyprowadzi Abigail, a także opowie ostatnią część historii, dzięki której dowiemy się, że to właśnie my jesteśmy tym sprzedawcą, i że to my mieliśmy wziąć ślub. W końcu Rackham spełni swoją obietnicę, i staniemy się duchem, który ma pozostać uwięziony w skarbu na zawsze. Tymczasem on przejmuje nasze ciało, szykując się do ślubu z Abigail.
Uciekamy ze skarbca
Zaglądamy do trumny, z której wyciągamy wszystkie należące do nas rzeczy, czyli nasz dobytek (belongings). Wracamy na górę, próbując jakoś otworzyć drzwi skarbca, ale są zamknięte od zewnątrz. Podchodzimy zatem do koła (handweel), by podnieść łańcuch. Mocujemy do haka linę (rope), po czym klikamy na hak z liną i zakładamy hak na pokrętło (handle) w drzwiach skarbca, po czym pozbywamy się zawiasów (hinge) w drzwiach za pomocą łopaty, następnie przekręcamy korbę koło, by pozbyć się drzwi.
Udajemy się do głównego holu, przez kominek, a następnie do sali balowej, gdzie rozpoczyna się uroczystość ślubna, Rackham'a w naszym ciele i Abigail. Musimy wypędzić go z naszego ciała.
Wypędzamy ducha Rackham'a z ciała
Aby pozbyć się ducha Rackham'a, który opętał nasze ciało, musimy ponownie odprawić zaklęcie przywołania. Używamy zatem na naszym ciele z duszą Rackham'a Gris-Gris. W ten sposób będziemy ponownie szukać wszystkich potrzebnych przedmiotów, które musimy wrzucić do Gris-Gris.
Znajdujemy gwoździe do trumny
W tym celu udajemy się z powrotem do skarbca, gdzie zaglądamy do trumny, z której za pomocą kombinerek (pliers) wyciągamy wszystkie gwoździe (nails). Wkładamy je do Gris-Gris.
Znajdujemy kredę - chalk
Wracamy do holu, stać będzie gospodyni domu z tablicą (chalkboard), na którym znajduje się plan przyjęcia weselnego. Wręczamy jej plan wesela (weeding schedule). Wściekła zmianami planów odejdzie. Używamy wtedy na tablicy, na której napisane jest kredą, flagi, otrzymując szmatę w kredzie (chakly rag). Wkładamy ją do Gris-Gris.
Zdobywamy czarne pióra - black feathers
Tych nie musimy już szukać, ponieważ mamy w ekwipunku miotełkę do kurzu (feather duster) z piór, zabraną pokojówce z wózka. Wrzucamy ją do Gris-Gris.
Zdobywamy proch - gunpowder
Udajemy się do piwnicy gdzie zabieramy fajerwerk (fireworks), który wrzucamy do Gris-Gris.
Zdobywamy srebrna monetę - silver coin
Po srebrną monetę udajemy się do oranżerii, do automatu, ale coś wyraźnie nie będzie z nim najlepiej, jakaś zwarcia i problemy. Trzeba będzie sposobem otworzyć dłoń automatu, w której schowana jest moneta. Wracamy zatem do skarbca i do butelki nalewamy wody dusz (spirit water). Otrzymujemy butelką z wodą dusz (bottle of spirit water). Wracamy do oranżerii, i do automatu, na który wylewamy zawartość butelki, po czym zabieramy, gdy tylko otworzy dłoń grawerowaną monetę (engraved coin). Wrzucamy ją do Gris-Gris.
Zdobywamy rum
Po rum udajemy się do pokoju trofeów, gdzie siedzi pułkownik, z niedopitą szklanką rumu. Próbujemy sięgnąć po szklankę z rumem (glass of rum), ale nam na to nie pozwoli, a porozmawiać z nimm nie możemy, bowiem nie posiada swojej słuchowej tuby. Wracamy zatem do sypialni Abigail i zabieramy z fonografu trąbkę słuchową (ear trumpet). Wracamy z nią do pułkownika, oddajemy, po czym sięgamy po szklankę z rumem, informując, że doczeka się dolewki alkoholu. Wkładamy szklankę rumu do Gris-Gris.
Zdobywamy fragment kości - bone fragment
Aby zdobyć ostatni element zaklęcia, udajemy się na balkon, gdzie wisi nasz szkielet, czyli udajemy się w drzwi z lewej. Podchodzimy do szkieletu i zabieramy z niego kość palca (fingerbone). Wrzucamy ją do Gris-Gris.
Zaklęcie - the focus
Gdy w Gris-Gris znajdą się już wszystkie potrzebne przedmioty będziemy musieli wrzucić do niego jeszcze coś co jest nami, co z nami jest związane. Wrzucamy zatem do Gris-Gros licencję kapitana (captain's license), w której znajduje się nasze zdjęcie. Zaklęcie będzie gotowe. Używamy zatem Gris-Gris na Rackham'ie w naszym ciele.
Ślub zostanie przerwany, duch opuści nasze ciało, a kamień wypadnie. Wkrótce będziemy mężem Abigail, która już nas pamięta, ale Rackham nie ma zamiaru odpuścić.
Pokonujemy Rackham'a
Sięgamy po kamień trumienny (coffin stone) i używamy go na Rackham'ie, pozbywając się go. Wraz z nim odchodzi także czarna magia i klątwa tego miejsca, ale mają również odejść uwięzione tu duchy, tym Abigail, którą możemy znów stracić.
Rozmawiamy z nią, prosząc, by z nami została, po czym używamy na niej kamienia trumiennego (coffin stone), oddając go niej, i przywracając ukochaną do życia.
Po 33 latach uwięzienia w Bellemore Manor Abigail znów wychodzi na słońce, i to w towarzystwie męża.
Rozmawiamy, wybierając kolejne opcje dialogowe, by móc poznać odpowiedzi na nurtujące nas pytania.
Pozostaje zobaczyć zakończenie gry.
Koniec.
Komentarze
Prześlij komentarz