Anna's Quest - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry typu point-and-click, zatytułowanej Anna's Quest. Poradnik opisuje przejście gry krop po kroku. W razie problemów, skorzystaj! 

Anna's Quest to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", w ręcznie malowanym stylu, z klasycznymi rozwiązaniami przygodówek, czyli eksploracją, dialogami, zbieraniem i używaniem przedmiotów i zagadkami logicznymi. 

Przeczytaj również: Anna's Quest - recenzja baśniowej przygodówki

Istotne elementy poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej zabawy! 

Grę rozpoczyna animacja, w której poznajemy bohaterką grę, dziewczynkę imieniem Anna, która wraz z dziadkiem mieszka w ciemnym lesie na odludziu. Dziadek pilnuje dziecka, nie pozwalając jej wychodzić po zmroku. Niestety pewnego dnia jej opiekun zapada na nieznaną chorobę i dziewczynka postanawia ruszyć w poszukiwaniu lekarstwa. Niestety szybko zostaje schwytana i osadzona przez złą wiedźmę w wieży, w pokoju z przedziwną maszyną.

Animacja 

Rozdział I - Mały eksperyment

Po rozmowie z wiedźmą, która ma Anną na oku, zaczyna się samouczek, który możemy przejść albo go pominąć. 

Sięgamy po poduszkę leżącą na łóżku. 

Gdy tylko to zrobimy, odezwie się głos w głośniku. To wiedźma, która chce, by Anna usiadła na fotelu.

Robimy to więc.

Na głowę dziewczynki opuszczone zostanie dziwne urządzenie, które zacznie migać niebieskim światłem. Wiedźma natychmiast pyta naszą bohaterkę, czy czuje się inaczej. 

Rozmawiamy z nią.

Nasza porywaczka twierdzi, że Anna ma zdolności kinetyczne, które ma zademonstrować na łyżce.

Klikamy zatem na zupę z łyżką, zabierając z niej łyżkę. Ze stolika zabieramy także nożyczki, a z kubka z przyborami malarskimi bierzemy świecową kredkę i żółtą farbę. Sięgamy też po poduszkę leżącą na łóżku oraz piłkę, która leży na podłodze pod oknem. Przyglądamy się zasłonce w oknie, która jest miękka i gładka, po czym używamy ikony z symbolem mózgu (zdolności telekinetyczne) na łyżeczce w ekwipunku. 

Dziewczynka zgina ją, co ucieszy wiedźmę, która będzie chciała by Anna pokazała zgiętą łyżkę do kamery. 

Zgiętą łyżeczkę pokazujemy więc do kamery. 

Anna domyśla się, że cokolwiek planuje wiedźma, nie może to być nic dobrego. Nagle odzywa się miś. 

Podchodzimy do niego i zagadujemy. 

Ben, bo tak ma na imię chłopiec zamieniony w misia, bardzo boi się wiedźmy, ma też problem z pamięcią. 

Rozmawiamy z nim,

On opowiada Annie, że kiedyś był takim samym dzieckiem jak ona i że wiedźma planuje coś bardzo złego. Anna postanawia więc uciec, zabierając ze sobą Bena. Posłużyć jej ma do tego, owa dziwna maszyna. 

Próbujemy użyć mocy telekinetycznych na kamerze, ale są one za słabe. Spoglądamy zatem na maszynę, po czym za pomocą nożyczek obcinamy róg zabawce jednorożcowi, po czym owego rogu używamy na maszynie, otwierając szklaną pokrywę, za którą znajduje się mnóstwo przycisków. 

Anna wciska przycisk (dzieje się to automatycznie), a przekładnia głowicy zacznie się obniżać i podnosić do góry. W końcu wypadnie z niej urządzenie elektryczne, w którym Anna dostrzega migające, niebieskie światełka. Postanawia użyć owego urządzenia, by zwiększyć swoje moce.

Przycinamy więc piłkę za pomocą nożyczek i półkuli używamy na urządzeniu elektrycznym. 

Anna założy je na głowę, zyskując większe moce. 

Animacja

Kolejny raz odzywa się wiedźma, która przypomina, że Anna jest przez nią obserwowana. 

Używamy więc mocy telekinezy na kamerze. 

W ten sposób w fotel wbija się część kamery, w tym wypadku soczewka. Anna i Ben dostrzegają przez okno idącą w kierunku wieży wiedźmę. 

Otwieramy zatem drzwi pokoju za pomocą telekinezy i wychodzimy na korytarz. 

Benowi udaje się wstać i wyjść. Anna podąża jego śladem. 

Schodzimy na dół i dostrzegamy przerażonego Bena, zasłaniającego sobie oczy. Po chwili do wieży wchodzi wiedźma, której Anna za pomocą swojej mocy zamyka drzwi przed nosem.

Rozdział II  - Wielka ucieczka

Ben i Anna wracają na górę, do swojego pokoju. Dziewczynka obiecuje chłopcu zamienionemu w misia, że znajdzie inną drogę ucieczki. 

Zabieramy zatem soczewkę wbitą w fotel. Próbujemy otworzyć skrzynię z serduszkiem, ale jest zamknięta. Używamy telekinezy na głośniku i tym sposobem do ekwipunku trafia głośnik i mikrofon. Obcinamy kawałek zasłony za pomocą nożyczek, do ekwipunku trafi aksamit i wychodzimy na korytarz. Zabieramy kapelusz wiedźmy wiszący na wieszaku, po czym spoglądamy na półkę na górze oraz na deskę stropową, na której siedzi szczur trzymający w łapkach kluczyk. Zaglądamy do zlewu, w którym w odpływie widać włosy, odkręcamy kran, by upewnić się, że leci z niego woda.  Niestety nie mamy jak po nie sięgnąć. 

Schodzimy na schodach niżej, w lewo. Odsuwamy dywan i odsłaniamy schowaną pod nim kratkę ściekową. Otwieramy lewą szufladę stolika, w której dziewczynka znajduje sznurek, zaś w prawej przycisk do papieru przypominający niebieską kulę. Z szuflady Anna zabiera także klucz z sercem. Przyglądamy się kotu, który wygląda na zmęczonego. Próbujemy go dotknąć, ale ten od razu atakuje dziewczynkę, próbując ją udrapnąć. Podchodzimy do szkieletu i zagadujemy go, ale się nie odzywa. Próbujemy więc opuścić to miejsce, wędrując do góry i nagle odzywa się duch, wychodzący z siedzącego przy murze szkieletu. 

Duch ma na imię Joringel i twierdzi, że może pomóc Annie w ucieczce. 

Rozmawiamy z nim.

Ten mówi dziewczynce, że za obrazem znajduje się przycisk, który otwiera przejście. Potrzebny jest jednak klucz, który zabrał szczur. Dowiadujemy się także, że wiedźma, która więzi Annę ma na imię Winfrieda i kiedyś jako dzieci chodzili do jednej klasy w szkole magii. Jorindel szuka swojej żony, ale nie może tego zrobić, bowiem jego dusza została uwięziona. 

Wracamy na górę, po czym przechodzimy do sypialni i za pomocą kluczyka z serduszkiem otwieramy skrzynkę również z sercem. W środku znajdujemy zepsutą nagrywarkę. Łączymy ją z głośnikiem z mikrofonem i otrzymujemy naprawioną nagrywarkę. Z zabawki jednorożca, wyciągamy nieco jego wypełnienia i wkładamy je do poduszki, a potem na puszystą poduszkę kładziemy alsamit i otrzymujemy aksamitną poduszkę. Schodzimy na dół i dajemy aksamitną poduszkę kotu, który natychmiast się na niej kładzie i zasypia. Ściągamy zatem diament wiszący na jego szyi. Przyglądamy się również rurze, która znajduje się przy ścianie. Jest poluzowana. Teraz zerkamy na obraz przedstawiający Winfriede, po czym rozmawiamy z wiedźmą, która wali w drzwi. Gdy już zakończymy rozmowę, sięgamy do kratki ściekowej, z której zabieramy śmierdzącą pleśń. Łączymy ją z żółtą farbę  i otrzymujemy ser. Wracamy do szczura i dajemy mu ser. Ten upuszcza na dół klucz, który Anna zabiera. Schodzimy więc na dół i używamy tego klucza na obrazie przedstawiającym wiedźmę. 

Anna odkrywa znajdujący się za nim sejf. Dziewczynka zawoła Joringela, który powie jej, że do otwarcia sejfu potrzebne są dwie rzeczy: diament, który ma kot (już go mamy) i głos wiedźmy Winfriedy. 

Używamy zatem naprawionej nagrywarki na drzwiach, w które dobija się wiedźma, a Anna nagra jej głos. Teraz używamy na sejfie najpierw diamentu, a potem bagrywarki z łosem. Za każdym razem w sejfie zapala się zielone światełko, po czym sejf otwiera się. Anna znajduje w nim kilka rzeczy: amulet, plany, które oglądamy – wskazują, że w sypialni znajduje się komin, księgę zaklęć – zawiera zaklęcie ochronne oraz portret pewnej rodziny. 

Gdy już zabierzemy wszystkie przedmioty z sejfu, Anna odkryje, że znajduje się tutaj czerwony przycisk, naciśnie go więc, otwierając przejście prowadzące na dół. Dziewczyna schodzi i z przerażeniem odkrywa, że nie jest to ukryte przejście, a jedynie piwnica. Tu Anna spotyka gadające lustro, które informuje ją, że chcąc uratować dziadka, musi udać się do  miasteczka Wunderhorn, gdzie znajduje się czarodziej, który może jej pomóc. Lustro twierdzi także, że Annie potrzebne będzie zaklęcie ochronne, a do jego stworzenia potrzebne będzie kilka rzeczy, między innymi pióro kruka i włosy wiedźmy.  

Z piwnicy zabieramy korek tkwiący w jednej z butelek i złoty pierścień (gold ring) leżący na stoliku. Sprawdzamy jeszcze ubrania leżące na regale z lewej, ale na żadnym z nich Anna nie znajduje ani jednego włosa wiedźmy. Ze stolika przy kratce ściekowej podnosimy złoty pierścień. Czytamy także księgi, które leżą na regale, dzięki czemu Anna wykona pewną sztuczkę i do ekwpinku trafi sznur z chusteczek, po czym używamy telekinezy na kratce ściekowej, rozwalając ją. 

Zaglądamy zatem do odpływu. Anna znajduje tam kawałki szkieletu, z wystającą na zewnątrz dłonią, trzymającą w zaciśniętej pięści chusteczkę z inicjałem J. 

Aby dłoń puściła ową chustkę, musimy używając mocy telekinezy, klikać na odpowiednie palce:

  • kciuk;
  • palec wskazujący;
  • mały palec

W ten sposób wszystkie palce zostaną podniesione do góry i chusteczka wpadnie do ścieku. 

Wyciągamy ją za pomocą łyżeczki, którą łączymy ze sznurkiem, czyli za pomocą łyżki na sznurku. W ten sposób do ekwipunku trafia chusteczka. Wracamy do Joringela, rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, że przedmiotem, który go tu trzyma jest jego obrączka ślubna. 

Przy okazji zgodzi się na pobłogosławienie kociołka dla zaklęcia ochronnego. 

Następnie oddajemy mu obrączkę.

Ten znika w poszukiwaniu żony, zostawiając Annę bez pomocy. 

Zdejmujemy obluzowaną rurę znajdującą się przy ścianie, po czym zatykamy ją za pomocą korka. Wracamy na górę i odkręcamy kran. Zlew zapełnia się wodę, z której teraz pływać będzie włos wiedźmy

Anna je zabierze. 

Pozostało nam zdobycie pióra kruka. Przechodzimy do sypialni i spoglądamy na słaby punkt na suficie. Używamy na nim mocy telekinezy, wywalając dziurę w suficie. Łączymy sznur z chusteczek z przyciskiem do papieru i otrzymujemy obciążony sznur. Używamy go na dziurze w dachu, po czym wchodzimy na strych. 

Na strychu Anna dostrzega biegającego w kołowrotku małego smoka, który napędza generator. 

Zabieramy lustro, które wisi na gwoździu przed biegającym smokiem, a ten od razu przestaje biegać, po czym otwieramy klatkę i zabieramy małego smoka. Spoglądamy na szczelinę na ścienie, po czym wchodzimy na dach. Tu przyglądamy się załatanemu deskami dachowi - łata, po czym wracamy na strych. Używamy mocy telekinetycznej na szparze w ścianie, po czym wyglądamy przez wybitą dziurę w ścianie. 

Niestety natychmiast w owej dziurze pojawia się kruk, który atakuje dziewczynkę. 

Wracamy zatem na dach, do komina i używamy soczewki na księżycu, a potem na owej soczewce używamy amuletu. W ten sposób zacznie on błyszczeć. Zyskamy naładowany amulet. Klikamy lustrem na kruku. 

Anna je powiesi, a ptak zacznie się w nie wpatrywać i będzie tym bardzo zajęty. 

Wracamy więc na strych i wyglądamy przez dziurę w ścianie. Anna wyrwie z ogona ptaka krucze pióro.

Wracamy do piwnicy, gdzie wrzucamy do kotła krucze pióro i włos wiedźmy. Teraz łączymy ze sobą świecową kredkę z małym smokiem. 

Po zjedzeniu parafiny, z jakiej zrobiona jest nietoksyczna kredka, smoczek może ziać ogniem. 

Teraz będziemy mieć w ekwipunku ognistego smoka. Wracamy do sypialni i kładziemy na łóżko chusteczkę z monogramem – litera J. 

Ma to pozwolić nam przywołać ducha. Anna kładzie się na niej i próbuje zasnąć.

Animacja

Dziewczynka we śnie przenosi się do swego rodzinnego domu, gdzie zapada zmierzch, a dziadek ma jej poczytać przed snem. 

Próbujemy sięgnąć po książkę leżącą na półce nad kominkiem. 

Dziadek wzbrania się przed czytaniem owej książki, twierdząc, że jest dla wnuczki zbyt poważna i zbyt straszna. Anna jednak twierdzi, że nie jest już dzieckiem i dziadek zaczyna czytać. Dziewczynkę budzi głos Bena. W sypialni zaś pojawia się duch młodej kobiety. Duch nie może rozmawiać, ale może pomóc Annie przy zaklęciu ochronnym.

Rozmawiamy z nim, a ten po chwili znika. Wędrujemy zatem na dół i spotykamy ducha dziewczyny przy szkielecie. 

Anna już wie, że duch dziewczyny, to Jorinde, która szuka swego ukochanego Jorindela. 

Jorinde ponownie znika, więc schodzimy do piwnicy, gdzie tym razem znajdziemy ową duszyczkę. 

Tu znajduje się ona swego ukochanego, ale jest na niego zła, bowiem nie pomógł Annie. Dusze postanawiają wspólnie dokończyć zaklęcie, po czym znikają. 

Teraz mamy już wszystkie składniki zaklęcia ochronnego, więc używamy na wielkim garnku smoka, który zionie ogniem. 

Płyn wewnątrz kotła zacznie bulgotać, więc maczamy w nim amulet, otrzymując magiczny amulet.

Znów odzywa się lustro. 

Zanim wrócimy do Bena, by razem uciec, przyglądamy się jeszcze pergaminowi wiszącemu na ścianie z prawej. 

Anna przeczyta, że certyfikat ten należał do niejakiego Hansa Linda. 

Wracamy teraz do sypialni, do Bena. 

Niestety w sypialni coś się zmieniło. Nie ma już przejścia na dach, a  po chwili do pokoju wchodzi wiedźma Winfrieda, która używając swojej różdżki, wyczarowuje ducha, który ma pochłonąć Annę.

 Aby tego uniknąć, używamy mocy telekinetycznej na różdżce.

Animacja

Wiedźma zostaje zatrzymana przez swojego ducha, a Anna i Ben uciekają do lasu z zamiarem dotarcia do miasteczka Wunderhorn. Na swojej drodze spotykają lisa Reynarda, który bardzo lubi owoce. Prosi zatem Annę, by zrzuciła z drzewa ostatnie wiszące tu jabłko.

Robimy to następująco:

  • używamy telekinezy na jabłku, które spada na niższą gałąź;
  • używamy telekinezy na gałęzi niżej pod jabłkiem (środkowa gałąż), a ta zostanie złamana;
  • ponownie używamy telekinezy na gałęzi, na której leży jabłko (górna gałąż), które spada na gałąź niżej;
  • na koniec używamy telekinezy na gałęzi niżej (dolna gałąź), na tej na której teraz leży jabłko, owoc spada na dół. 

W ten sposób Reynard dostanie swój owoc i obieca pomóc dostać się Annie do miasteczka. Ponieważ dziewczynka nie godzi się, by miś tu został, chłopiec zamieniony w miśka zostaje przebrany i razem wchodzą do miasteczka.

 Rozdział III  - Próby Wunderhorn

W mieście naszych bohaterów uderza panująca tu pustka. Ben staje przed wejściem do karczmy, a my podchodzimy do muzykantów i rozmawiamy z kogutem, który gra na skrzypach. Grupa muzykantów z Bremy chciałaby już odpocząć, ale nie ma gdzie, nie ma swojego domu. 

Po rozmowie z nimi, zerkamy na kuźnię i zagadujemy dziewczynkę, która tam pracuje, ale niestety jest zajęta. Przyglądamy się też rozwieszonym na ścianach listom gończym, na których widnieje Anna i jej przyjaciel Ben. 

Okaże się, że są oni poszukiwani przez rodzinę królewską. 

Przechodzimy w prawo, gdzie przeszukujemy stóg siana leżący przy wozie i znajdujemy w nim igłę. Teraz wchodzimy do tawerny (możemy posługiwać się znakami, tabliczkami na słupach). 

Ben postanawia jednak pozostać na zewnątrz. 

Na miejscu rozmawiamy z karczmarzem, pytając go o czarodzieja. 

Anna dowie się od niego, że w okolicy jest stary młyn, a jego lokatorka ma wiele wspólnego z ze znikaniem dzieci z miasteczka. Karczmarz pokieruje Annę w alejkę obok kościoła. 

Po rozmowie używamy smoka na węglach w kominku, ponownie mając ognistego smoka, po czym  wychodzimy na zewnątrz, gdzie rozmawiamy z Benem na temat jego pamięci. 

Chłopiec powoli coś sobie przypomina. 

Przechodzimy w alejkę (wystarczy, że klikniemy na odpowiedni drogowskaz, który znajduje się na placu - idź do alejki), a powędrujemy do młyna. 

Tu Anna spotka staruszkę, która bardzo interesuje się księgą zaklęć. Zdradzi, że znajduje się tu magiczny sklep czarodzieja, w zamian za tę właśnie księgę. Anna oddaje zatem książkę, mając przy okazji nadzieję, że kobieta nie wykorzysta jej w złym celu.

Po czym wchodzi do sklepu, gdzie po chwili zjawia się nie czarownik, ale czarownica. Anna dowie się od niej, że jej dziadek został przeklęty, a do złamania klątwy potrzebne są trzy sekretne przedmioty. Pierwszym z nich jest  bursztynowa kula, którą można znaleźć nad jeziorem, niedaleko młyna, ale pilnują się trzy topielice zwane białymi damami. Dziewczynce pod żadnym pozorem, nie wolno wchodzić do wody. Drugim przedmiotem jest zaczarowana róża, którą Anna znajdzie na Szklanej Górze. Tam zabrać ją może jedynie Czerwony Smok, a legendę o nim zna zakonnik, którego znajdziemy w kościele. Trzecim i ostatnim przedmiotem jest księga zaklęć z wieży Winfriedy, ale niestety Anna ją przed chwilą oddała, więc teraz musi ją odzyskać. 

Po rozmowie dziewczynka wychodzi z magicznego sklepu czarodziejki. Na zewnątrz używamy mocy telekinetycznej na prześcieradle wiszącym na sznurze. W ten sposób spadnie na dół, a dziewczynka będzie mogła go zabrać. Niestety zostaje ono podarte - podarte prześcieradło. Wychodzimy z alejki i przechodzimy do kościoła. Rozmawiamy z kapłanem - Theodor na temat czerwonego smoka. 

Anna dowiaduje się, że Smoka można przywołać za pomocą dzwonu, który znajduje się na wieży, ale drzwi do niej są zamknięte i nikt ich do tej pory nie otworzył. Theodor opowie także o obrazach, które wiszą w kościele. Na jednym  z nich Anna znajdzie mężczyznę, wyglądającego jak osoba z portretu zabranego z sejfu. Okaże się, że dziewczyna, która znajduje się na owym portrecie, to księżniczka Jannike. 

Spoglądamy jeszcze na witraże w oknach. Na prawym oknie Anna dostrzeże mały symbol. Próbujemy jeszcze otworzyć drzwi prowadzące na wieże, ale tak jak mówił Theodor, są zamknięte. 

Opuszczamy kościół i przechodzimy do sklepu. 

Właściciel tego miejsca nie szczególnie lubi dzieci. 

Możemy pooglądać różne przedmioty w sklepie, po czym dajemy sprzedawcy diament, który Anna chce wymienić na magiczne skrzypce. Niestety mężczyzna pozwoli zabrać tylko lampę, która okaże się być zepsutą lampą. Opuszczamy sklep i wracamy do karczmy. 

Tu od karczmarza Anna dowiaduje się gdzie znajduje się młyn. Mężczyzna ostrzega ją, że jest to bardzo niebezpieczne miejsce. Dziewczynka dowie się także, że drogę nad jezioro może wskazać jej siedzący tu i pijący piwo Gil, ale jest wyraźnie zajęty. Będzie tu siedział aż skończy się piwo. 

Spoglądamy zatem za kurki. Jeden z nich służy do nalewania wody, a drugi do nalewania piwa. Próbujemy użyć na nich mocy telekinetycznych, ale nic to nie da, są odpowiednio zabezpieczone przed kradzieżą. Przyglądamy się zatem rurom na górze, które dostarczają wodę i piwo z jakiegoś miejsca znajdującego się na zewnątrz. Używamy zatem telekinezy na owych rurach, po czym zagadujemy karczmarza, co spowoduje zamianę kabelków, następnie zagadujemy karczmarza mówiąc mu, że Gil potrzebuje jeszcze jednego drinka. 

Ten wypija swoje piwo i po chwili prosi o kolejne. Niestety karczmarz orientuje się, że Anna manipulowała coś przy rurach. Dziewczyna zostaje wyproszona na zewnątrz. 

Wracamy do karczmy i po raz kolejny używamy mocy telekinetycznej na rurach, zamieniając kabelki, po czym rozmawiamy z karczmarze,, i próbujemy pogadać z Gilem. Opuszczamy tawernę i udajemy się do młyna, droga za karczmą. Pukamy do drzwi młyna, ale nikt nie odpowiada. Przyglądamy się też klapie prowadzącej na dół. Próbujemy ją otworzyć, ale jest zamknięta. 

Wracamy więc do miasteczka i po raz kolejny wchodzimy do karczmy. 

Tym razem przy stoliku siedzi już mężczyzna imieniem Gottfried. Jest bardzo smutny, rozmawiamy z nim, twierdzi, że jest już za późno. 

Zagadujemy go zatem jeszcze raz, ale ten nie ma ochoty na rozmowę. Zagadujemy więc karczmarza, który znów nie pomoże, a potem ponownie Gottfieda. 

Dowiadujemy się, że mężczyźnie zaginął syn Jaś. 

Pytamy go o młyn, w którym podobno mieszka wiedźma. Opuszczamy zatem karczmę i ponownie wracamy do młyna. Znów pukamy do drzwi.

Otwiera staruszka, ta sama, której Anna oddała księgę zaklęć. Anna zostaje wpuszczona do środka.

Siadamy na stołku, bo tego chce wiedźma.

Po chwili klapa w podłodze zostaje przez wiedźmę otwarta i nasza bohaterka spada w dół, trafiając do klatki, w której siedzi również Jaś. 

Rozmawiamy z chłopcem, po czym używamy telekinezy na drzwiach klatki, a potem, gdy drzwi klatki nie będą się chciały otworzyć przyciągamy za pomocą telekinezy młotek, który leży na szafce, przy drabinie. Anna przyciągnie młotek w swoją stronę. 

Okaże się, że Hansel czytał o jej dziadku w książkach. 

Używamy telekinezy na mechanizmie klapy na suficie, po czym uderzamy młotkiem w belkę nośną z prawej strony. 

Widzimy jak na klapę na górze, w pomieszczeniu, w którym stoi wiedźma spadają klucze. Ponownie więc używamy telekinezy na mechanizmie klapy. Klucze spadają na dół i Anna otwiera nimi drzwi klatki, a następnie za pomocą mocy telekinetycznych otwieramy kłódkę wiszącą na klapie na górze, otwierając wyjście na zewnątrz. 

Anna odprowadza chłopca do miasteczka, po czym wraca z powrotem do młyna, musi przecież odzyskać księgę czarów. 

Pukamy ponownie do drzwi. 

Anna przedstawia się jako siostra bliźniaczka Anny, którą szuka. Zostaje zatem wpuszczona do środka. Wiedźma każe jej usiąść na taborecie i ponownie pociąga za dźwignię, ale zapadnie nie działa. Wiedźma zaczyna więc skakać po owej klapie, strasznie się denerwując. 

Wychodzimy zatem na zewnątrz i wchodzimy do piwnicy, gdzie przywiązujemy (Anna robi to za pomocą telekinezy), sznurek od bielizny do mechanizmu klapy,

Anna stworzy pułapkę na wiedźmę, zamknię klatkę i pozbędzie się klucza. 

Wychodzimy ponownie na zewnątrz, klapą z lewej strony i ponownie pukamy w drzwi młyna.Wiedźma kolejny raz każe Annie usiąść na taborecie. Robimy to więc. Gdy znów używa dźwigni, a zapadnie po raz kolejny nie będzie chciała zadziałać, stanie ona na klapie, wtedy ciągniemy za linę, a wiedźma spadnie na dół, wpadając do klatki. 

Anna sięgnie po księgę zaklęć, ale dostępu do niej broni jakieś zaklęcie ochronne. Dziewczynka musi dowiedzieć się jakie to jest zaklęcie. 

Opuszczamy zatem młyn i wracamy do wioski, gdzie przechodzimy w alejkę do sklepu magicznego czarodziejki. Pytamy ją o zaklęcie ochronne.  

Dowiadujemy się, że aby je złamać, potrzebujemy wcześniejszego zaklęcia, słów które użyto. 

Wracamy zatem do młyna i wchodzimy do środka, a potem w dół, do zamkniętej w klatce wiedźmy. Rozmawiamy z nią. 

Musimy przeprowadzić rozmową, wybierać odpowiednie zdania:

  • Jakie zaklęcie użyłaś na księdze?
  • Po co właściwie porywasz dzieci?
  • Jestem po twojej stronie 
  • Nik nie jest tak dobrą czarownicą jak ty 
  • Tak się składa, że zajmowałam się trochę zaklęciami ochronnymi. Myślisz, że dam radę?Pamiętaksz jakie zaklęcie użyłaś na księdzę?


W ten sposób poznamy część zaklęcia. Wracamy więc do wioski, do sklepu czarodziejki, z którą rozmawiamy i dowiadujemy się jak brzmi całe zaklęcie. Wracamy do młyna i klikamy na księgę czarów, by ją zabrać. 

W międzyczasie gra przenosi się do Bena, który przez królewską straż pytany jest o Annę i misia, po czym razem ze strażnikami wchodzi do karczmy, a gra ponownie przenosi się do Anny, do sklepu czarodziejki, której Anna wręcza księgę.  

Po rozmowie opuszczamy go i wracamy do karczmy, gdzie Anna rozmawia ze strażnikami i z Benem, który nie przyznaje się do znajomości z Anną. Ponownie zamieniamy kabelki za pomocą telekinezy i wychodzimy z karczmy. Przyglądamy się rurom przy fontannie, po czym używamy dźwigni fontanny. 

Ana wraca do karczmy, gdzie ponownie zamienia kabelki. W ten sposób z  kraniku, który obsługuje karczmarz nie leci już żaden płyn. Gil prowadzi dziewczynkę do lasu, gdzie zostawia ją na rozstaju dróg i odchodzi. Tu na siedzi kowal. 

Rozmawiamy z nim. 

Okazuje się,  że poluje na bestię, która teroryzuje mieszkańców, pozbwiając ich wszystkich owoców.

Po rozmowie, zerkamy na kamień z porośniętą z pnączami, które obcinamy za pomocą nożyczek. Łączymy je z igłą i otrzymujemy igłę z nitką. Używamy igły z nitką na prześcieradle, po czym udajemy się do domu złodziei. Pukamy do drzwi i rozmawiamy ze złodziejem. 

Przy okazji odsłuchujemy rozmowę złodziei, słysząc, że jeden z nich strasznie boi się duchów.

Wracamy na rozstaje drogi i udajemy się nad jezioro. 

Tam Anna spotyka yajemniczą zakapturzoną postać, która zna jej imię. Gdy odejdzie kontaktuje się z Białymi Damami. Topielice próbują namówić dziewczynkę, by weszła do wody, ale powstrzymuje ją chłopiec o imieniu Hans, a dokładnie duch chłopca. 

Rozmawiamy z nim.  

Od ducha chłopca dowiadujemy się, że Białe Damy kibią muzykę wydobywającą się z drewna i strun. Hans przypomina sobie szkołę, w której się uczył, bursztynową kulę, którą wyciagał z jeziora oraz małą dziewczynkę. 

Wracamy do lasu, a potem do miasteczka, gdzie przechodzimy do kuźni, zagadujemy i pojawia się dziewczynka imieniem Ashley. 

Anna mówi jej, że odnalazła jej ojca. 

Rozmawiamy z nią na temat owej tajemniczej bestii zjadającej owoce, po czym wędrujemy na ścieżkę do lasu i zagadujemy Reynarda, klikając na krzaki. Rozmawiamy z lisem na temat bestii, którą oczywiście jest on sam, po czym prosimy go o pomoc, a ten pobiegnie w stronę miasteczka. Wracamy więc i ponownie przechodzimy do kuźni, w której widzimy już pracującego ojca Ashley. Ponownie zagadujemy i prosimy Ashley o naprawę lampy i po chwili otrzymujemy zapaloną lampę. Używamy na prześcieradle nożyczek, wycinając w nim dziury w kształcie oczu - prześcieradło z otworami na oczy, po czym łączymy je z lampą i otrzymujemy fałszywego ducha. Wędrujemy zatem do domku złodziei i używamy fałszywego ducha na drzwiach domu. 

Anna zaczyna wydawać dziwne dźwięki, po czym, gdy drzwi chatki się otworzą, podnosimy fałszywego ducha za pomocą mocy telekinetycznych, a zacznie unosić się w powietrzu. W ten sposób pozbędziemy się lokatorów tego domu. 

Wracamy do miasteczka, gdzie podchodzimy do muzykantów. Rozmawiamy z Roostwigiem, mówiąc mu o miejscu, które dla nich Anna znalazła. 

Anna przyprowadzi muzykantów do nowego domu, gdzie w końcu będą mogli odpocząć. 

Kogut zamyka dziewczynce drzwi przed nosem, więc pukamy i po chwili rozmowy otrzymujemy obiecane skrzypce. Wracamy więc do miasteczka i wchodzimy do sklepu. Używamy telekinezy na zabawce małpce stojącej na szafce na górze, z prawej strony, a ta zacznie hałasować. Gdy sprzedawca będzie walił w nią kijem podmieniamy skrzypce, klikając tymi od koguta na te magiczne skrzypce stojące w sklepie. Wychodzimy ze sklepu, kierując się w stronę wyjścia. 

Anna zostanie sprawdzona przez sprzedawcę, po czym będzie mogła opuścić sklep.

Z nagicznymi skrzypcami wędrujemy w stronę jeziora, po czym używamy ich na topielicach, na Białych damach. Tym bardzo podoba się muzyka płynąca z instrumentu i po chwili w nagrodę Anna otrzymuje bursztynową kulę

Przy okazji dusza Hansa zostanie uwolniona i odlatuje. 

Tymczasem gra przenosi się do karczmy, gdzie pojawia się kolejny królewski strażnik, który twierdzi, że poszukiwanych widziano w miasteczku, po czym znów przenosimy się do Anny, która siedzi w sklepie czarodziejki opowiadając jak zdobyła bursztynową kulę. W ten sposób na stoliku leżą już dwa potrzebne przedmioty. Pozostaje tylko zdobycie zaczarowanej róży. 

Opuszczamy więc magiczny sklep czarodziejki i na zewnątrz przyglądamy się lampie. 

Anna na oknie zauważy postać Czerwonego Smoka. 

Próbujemy użyć na lampie małego smoczka, ale lampa jest zbyt wysoko, by Anna mogła do niej dosięgnąć. Używamy więc na niej mocy telekinetycznych, obniżając ją, po czym zapalamy ją, klikając na niej ognistym smokiem. W ten sposób witraż w oknie kościoła zostaje oświetlony. Opuszczamy alejkę i udajemy się do lasu, na rozstaje dróg, tam gdzie siedział kowal. Przyglądamy się pniakowi – ikona oka. Anna dostrzega na niej znaki – zapis  muzyczny. Zapamiętujemy go lub przepisujemy. 

Wracamy do miasteczka i przechodzimy do kościoła, gdzie podchodzimy do organów. Widzimy na nich błyszczące symbole, takie same jak na pniaku, tylko w większej ilości. 

Naszym zadaniem jest wciśnięcie tych, jakie widzieliśmy na pniaku i tym samym zagranie odpowiedniej melodii. Zagadkę, tak jak poprzednią można pominąć i oczywiście zresetować. 

Gdy usłyszymy całą melodię, znaczy to, że zadanie zostały wykonane poprawnie. 

Anna usłyszy jak coś się otwiera.

Są to drzwi wieży, prowadzącej do dzwonu, przywołującego smoka. Przechodzimy więc na wieżę.

Anna proponuje to Theodorowi, ale ten odmawia,

Używamy mocy telekinetycznych na dzwonie. Po chwili pojawia się Czerwona Smoczyca, której oddajemy jej dziecko, czyli małego smoka.

Anna poprosi Smoczycę, by ta zaniosła ją na Szklaną Górę. 

Na miejscu podchodzimy do domku  i pukamy. 

Otwiera je Rinkrank, który nie ma zamiaru słuchać dziewczynki. 

Otwieramy zatem okno za pomocą telekinezy, ale Rinkrank natychmiast je zamyka. Chowamy się zatem za kamieniami i znów używamy mocy telekinezy na oknie i gdy Rinkrank je otworzy i zacznie przez nie wyglądać, ponownie używamy na oknie mocy Anny, by zamknąć okno. W ten sposób broda mężczyzny zostanie uwięziona w oknie. Teraz podchodzimy do okna.Anna zagaduje Rinkranka, obiecując mu, że jak da jej róże, zostawi ją w spokoju. Otwiera więc okno, a ten wyrzuca przez nie zaczarowaną różę

Anna zabiera ją. Gra przenosi się do miasteczka, gdzie strażnik królewski w karczmie gawędzi z Benem. Po chwili pojawi się kolejny, który twierdzi, że Anna widziana była w alejce, przy sklepie czarodziejki. Gra ponownie przenosi się do Anny, która oddaje czarodziejce ostatni, sekretne przedmiot.

 Animacja

Czarodziejka przystępuje do odprawiania zaklęcie, ale szybko Anna orientuje się, że coś jest nie tak. Czarodziejka, zamienia się w wiedźmę Winfriedę, która chce dokończyć to, co zaczęła w wieży. Jej zamiary przerywają strażnicy królewscy, który przyszli po Annę. Nazywają oni Winfriedę jej wysokością. Anna i Ben zostają uwięzieni, a gra przenosi się do rodzinnego domu Anny. Jej dziadek zaczyna się źle czuć i prosi wnuczkę o jakieś lekarstwo. 

Sięgamy zatem do szafki stojącej przy zegarze, ale jest zamknięta na klucz. Dziadek twierdzi, że kluczyk znajduje się w kominku, więc sięgamy po niego. Anna ogląda kominek i po chwili klucz ląduje na podłodze. Klikamy zatem na szafkę, a dziewczynka otwiera ją i próbuje sięgnąć po lek dla dziadka. W końcu się to jej udaje i dziadek dostaje swój lek, a potem ostrzega Annę przez niebezpieczeństwem.

 Rozdział IV - Pakt z diabłem

 Anna jest załamana, wie, że powinna słuchać dziadka. Nie może mu teraz pomóc, bowiem siedzi w celi, której pilnuje troll. Jej szlochy przerywa tajemniczy głos, który prosi, by dziewczynka go odnalazła, a on wszystko jej powie. 

Podnosimy zatem materac i zabieramy wystającą z niego sprężynę. Rozmawiamy też z więziennym strażnikiem.

Dowiadujemy się, że regulamin więzienia, nie przewiduje żadnych wizyt. Wiemy też, że są tu trzy cele, a strażnik nie widział w żadnej z nich więźnia misia. Po chwili Anna słyszy dziwny szelest, który jest coraz głośniejszy, po czym w okratowanym otworze z lewej pokazuje się lis Reynard. 

Rozmawiamy z nim.

Obieca zająć się strażnikiem i opuszcza Annę. Chwilę potem strażnik zostaje przywołany, opuszczając swoje miejsce pracy. Reynard odchodzi, ale obiecuje, że będzie na każde polecenie Anny. 

Pora wyjść z celi. W tym celu używamy mocy telekinetycznych na sprężynie, którą mamy w ekwipunku, by ją mocno wyprostować. W ten sposób otrzymujemy wytrych. Otwieramy nim drzwi celi Anny i dziewczynka wychodzi. 

Tu zaczepia ją zakatarzony, chory troll. Rozmawiamy z nim, pytamy o możliwość wizyty w celi. Rozmawiamy na każdy temat.

Niestety dowiemy się, że jest to niemożliwe. 

Zabieramy jednego arbuza, papryczki chilli i blender, po czym wędrujemy w przejście z lewej strony, do wrót lochu. 

Tu rozmawiamy z trollem zarządcą. 

Dowiadujemy się więcej na temat miejsce, w którym swój gabinet ma diabeł oraz to, że do opuszczenia tego miejsca potrzebny nam odpowiedni formularz. Ania pyta także o więźnia misia i dowiaduje się, że są to jakieś trzy misie, które wiszą w klatkach z prawej. 

Po rozmowie, zerkamy na szufladę szafki na górze, nad głową trolla zarządcy, a  Anna wśród dokumentów znajduje te dotyczące zagadek. 

Wracamy do chorego trolla i tym razem wędrujemy w prawo – do szubienicy. 

To miejsce, gdzie wykonuje się wyroki. Aktualnie ma być wykonany wyrok śmierci na staruszku imieniem Wilfred. 

Rozmawiamy z nim. 

Okazuje się, że był ogrodnikiem na zamku i odkrył tam ukryty pokój Winfriedy, przyszłej królowej. Przyczaił się tam i zobaczył, że jej postać się zmienia, odkrył, że jest wiedźmą i w ten sposób trafił tutaj. Podobno w tym ukrytym pokoju wisi mnóstwo dziwnych planów i jest tam też klatka. Anna domyśla się, że jest w nim przetrzymywany Ben. Niestety wkrótce Winfrieda ma poślubić króla i zostać królową, zastąpić zaginioną królową Jannike. Ogrodnik opowie dziewczynce o pewnym kwiatku, który ma moc usypiania. 

Po rozmowie zabieramy leżącą na podłodze, przy podeście pustą puszkę i chusteczkę. Do gilotyny wkładamy arbuza i próbujemy ją użyć, ale okaże się, że nóż gilotyny jest tępy. Używamy mocy telekinezy na siekierze kata, a ta uniesie się do góry. 

Kat rozpoczyna swoje nowe zadanie, więc użyje dźwigni i tym razem wylosuje dla skazańca powieszenie.

Rozmawiamy więc z katem, który jest małomówny. 

Dowiadujemy się za to, że może użyć szubienicy tylko wtedy, gdy jej zapadnia zostaje sprawdzona przez wydelegowanego inspektora. 

Udajemy się w bramę przed siebie, do góry, do bramy wilii – biuro Diabła. 

Drogę do niego blokuje duży troll, który nie pozwoli Annie przejść. Dowiadujemy się jednak, że troll ma ochotę na drinka, który musi być słodki i soczysty, nieco gęsty i kremowy. 

Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy w bramę z lewej, w stronę klatek, w których zamknięte są misie. Tu w trzech klatkach zamknięta jest cała rodzina misi, czyli mam, tata i dziecko miś. Maluch trzyma w łapkach pojemnik z miodem. 

Z prawej strony znajduje się panel z dźwigniami, za pomocą których podnosimy i opuszczamy klatki. Mamy trzy poziomy ustawienia owych dźwigni. Przycisk zaś resetuje ustawienia. Aby móc zabrać miód musimy wszystkie klatki ustawić na jednym poziomie, tak by miś rozłożył łapki. 

Manewrujemy zatem dźwigniami w takiej kolejności:

  • lewa dźwignia na dół;
  • prawa dźwignia do góry;
  • środkowa dźwignia do góry;
  • lewa dźwignia do góry;
  • prawa dźwignia do góry

W ten sposób wszystkie klatki znajdą się na tym samym poziomie. 

Rozmawiamy więc z dzieckiem misiem, po czym pożyczamy od niego słój miodu.

Wracamy i tym razem przechodzimy w prawo, do schowka. Wejścia pilnuje kolejny troll, ale jest tu też koza i stół służący do tortur. Rozmawiamy z trollem, po czym wkładamy do miski kozy chilli. 

Ta zjada papryczki wraz z siankiem i wierzga, uderzając kopytami trolla. 

Teraz możemy się tutaj rozejrzeć. Zabieramy zatem osełkę leżącą w pudełku z prawej i pochodnię leżącą w skrzyni z lewej. Wracamy z powrotem do szubienicy i używamy osełki na gilotynie, by ją naostrzyć, po czym ponownie używamy gilotyny. W ten sposób przekrajamy arbuza na pół. Połówka arbuza trafia do ekwipunku. Wracamy do pomieszczenia z kozą i stawiamy blender na podłodze pod ludzkim blenderem, klikając nim na owym urządzeniu. Teraz na ludzkim blenderze, czyli łożu tortur kładziemy połówkę arbuza i po chwili mamy pierwszy składnik drinka, czyli coś soczystego. Zabieramy blender i wlewamy do niego miodu i mamy coś słodkiego. Wracamy i przechodzimy z powrotem w stronę celi Anny, do chorego trolla. Dajemy mu serwetkę i otrzymujemy usmarkaną chusteczkę. Łączymy ją z blenderem  i mamy kolejny składnik drinka, czyli coś gęstego i kremowego. Udajemy się do trolla urzędnika  i zagadujemy go, poruszając temat kontroli zapadni szubienicy. 

W ten sposób Anna zostanie wyznaczona do kontroli szubienicy, przechodząc szybki kurs na inspektora. 

Wracamy więc do skazańca i zagadujemy kata. 

Anna dowie się, że będzie musiała zejść na dół i sprawdzić, czy wszystko gra. 

Zapalamy zatem pochodnię, którą mamy w ekwipunku, klikając nią na palącej się tutaj pochodni i schodzimy na dół. Wieszamy palącą się pochodnię na uchwycie, a w pomieszczeniu zrobi się jasno.

 Anna spotka tu staruszka, któremu bardzo się chce pić. Jak Ania przyniesie mu wody, on postara się jej pomóc. 

Wracamy zatem na górę i udajemy się w miejsce z chorym trollem. Stoi tak automat z wodą. Nalewamy więc wody do pustej puszki - puszka z wodą i wracamy do szubienicy, po czym schodzimy na dół, do więźnia staruszka. Dajemy mu wodę. 

Anna wraca do góry, twierdząc, że wszystko jest w najlepszym porządku. Kat ciągnie za dźwignię, ale stołek, na którym stoi Wilfred nie spada, zapadnia nie otwiera się. Kat wybiera inną formę śmierci, znów losując, ale okazuje się, że innej już nie ma. Tak ogrodnik zostaje uratowany i uwolniony z kajdan. 

Rozmawiamy zatem z nim na temat owego kwiatka usypiającego, a ten rysuje go Annie na kartce - narysowany kwiatek. Potrzebujemy prawdziwego kwiatu, więc wędrujemy do celi Anny i przywołujemy Reynadra, klikając na kracie z lewej. 

Ania pokazuje mu rysunek i chwilę później lis przynosi kwiatka, ale usypia. 

Umieszczamy kwiatek w blenderze otrzymując zaprawiony napój. Napój ma kolor ciemnoniebieski. Udajmy się z nim do Wielkiego Trolla, dajemy mu drinka.

Ten szybko zasypia, zaś Anna podchodzi do drzwi prowadzących do gabinetu diabła i puka.

 Rozmawiamy z Diabłem. 

Niestety cokolwiek nasza bohaterka powie, wszystko obraca się przeciwko niej, wszystko wskazuje na to, że jest winna i musi tu być. Okazuje się, że Diabeł może zawrzeć z nią pewien układ. Gdy dziewczynka poprawnie odpowie na jego zagadki, on daruje jej wolność. Musimy odpowiedzieć co wiemy na temat diabła i co jest jego ulubionymi potrawami?

Kończymy rozmowę i dostrzegamy, że Wielki troll gada przez sen. Podchodzimy zatem do niego i zagadujemy go. W ten sposób Anna pozna jedną z ulubionych potraw Diabła – martwy rekinek z Wielkiego Morza Północnego.

Zanim opuścimy to miejsce, zabieramy jeszcze list ze skrzynki na listy - informacja o zwolnieniu.

Anna czyta go i dowiaduje się, że dotyczy zwolnienia trolla, który pilnował jej celi. Dziewczynka ma z tego powodu wyrzuty sumienia. 

Udajemy się zatem do trolla urzędnika i używamy mocy telekinezy na szafce z dokumentami. Na dół spadnie jedna kartka, z którą Anna przeczytawszy pozna kolejną część zagadki  Diabła – żeberka wieloryba. Ponownie rozmawiamy z trollem urzędnikiem i rozmawiamy z nim na temat formularza, a ponieważ nie reaguje, za pomocą telekinezy, rozlewamy atrament, klikając mocami na kałamarzu. 

Ten wyrzuca zalaną atramentem kartkę, ale ta wpada do lawy. Nie tego spodziewała się Anna. 

Przechodzimy zatem do klatek i przestawiamy lewą dźwignie do góry i prawą też do góry. 

Wracamy zatem do trolla urzędnika, znów używamy mocy telekinetycznej na kałamarzu z atramentem, by go rozlać. Ten rzuca papierowa kulką i tym razem odbija się ona od każdej klatki i wpada do klatki najmniejszego misia. Wracamy zatem do klatek i sięgamy po papiery, którą trzyma mały miś. 

Anna wcześniej sama obniży klatki. 

Aby niedźwiadek oddał formularz, oddajemy mu pojemnik z miodem. W ten sposób otrzymujemy formularz zwalnienia. Udajemy się do Trolla urzędnika i pokazujemy mu formularz zwolnienia, po czym przechodzimy na szubienicę i pytamy ogrodnika Wilfreda o ulubione jedzenie Diabła. Znajomy głos podpowiada, że są to kopyto starej kobyły. Udajemy się zatem z powrotem  do Diabła, pukamy w drzwi jego gabinetu i odpowiadamy na pytania:

  • „Martwy rekinek z Wielkiego Morza Północnego”
  • “żebro wieloryba.”
  • “Kopyto starej kobyły….”

W ten sposób Anna odpowie na pierwszą część zagadki Diabła. Pozostaje kolejna, czyli to co wiemy na jego temat. 

Wracamy więc do ogrodnika, na szubienicę i pokazujemy mu informację o zwolnieniu, a ten ją przerobi. Przechodzimy do trolla urzędnika i pokazujemy mu ów dokument, po czym wracamy pod drzwi, które pilnował chory troll. 

Anna zobaczy, że już go tam nie ma, wobec tego otwieramy drzwi celi i wchodzimy do niej. Tu spotykamy prawdziwego czarodzieja. Rozmawiamy z nim na każdy temat, na temat wiedźmy Winfriedy i  tego co lubi diabeł. 

Anna postanawia odszukać królową Jannike i powstrzymać Winfriede. 

Po wyjściu z celi czarodzieja, wracamy do niej i zabieramy mięso leżące przy ścianie. Wychodzimy na korytarz i przechodzimy pod drzwi gabinetu diabła. Nie pukamy jednak, tylko tak jak to sugerował czarodziej, zaglądamy przez dziurkę od klucza. Niestety nie widzimy zbyt wiele, jedynie siedzącą przy kominku postać.

Animacja

Pukamy zatem do drzwi jego gabinetu i wybieramy zdanie :"Dowiedziałam się o panu conajmniej jednej rzeczy...” Kończymy rozmowę i jeszcze raz zaglądamy przez dziurkę od klucza. 

Anna pozna odpowiedź na zagadkę Diabła i zapuka do drzwi kolejny raz, po czym pokaże mu papier zwalniający. Teraz pozostaje odpowiedź na pytania:

  • „ Aresztowano mnie, bo chciałam uratować mojego dziadka…..”
  • „ Muszę powstrzymać Winfredę!”
  • “Nie zrobiłam nic złego”

W końcu Anna zostaje wypuszczona i dociera pod zamek królewski, z zamiarem powstrzymania Winfiredy i przerwania zaślubin. 

 Rozdział V Sąd królowej Voigt

Dziewczynka dociera pod bramę zamku. Towarzyszy jej zmordowany szybkim krokiem Anny, lis Reynard, który zostaje w krzakach, bodąc na żądanie Ani. 

My zaś wędrujemy w stronę zamku, by odnaleźć królową Jannike. Po drodze widzimy pilnujących bramy królewskich strażników, a następnie, nieco dalej przyglądamy się uszkodzonemu murowi, po czym przechodzimy nieco dalej, trafiając na belki siana. Wracamy w stronę lisa i zerkamy na złamany szpikulec na murze, używamy na nim zdolności telekinetycznych, a spadnie one na dół, wbijając się w trawę. Zabieramy go.

Wejścia pilnuje dwóch strażników królewskich, którzy rozpoznają Annę. 

Dowiemy się, że bez zaproszenia na ślub Wilfriedy i króla, nie zostaniemy wpuszczeni na teren pałacu.

Przechodzimy zatem w prawo, aż do snopka siana leżącego tuż przy murze. Wbijamy w niego złamany szpikulec, po czym Anna używa swoich telekinetycznych mocy i rozsypuje siano. Teraz zaglądamy w dziurę w murze. 

W ogrodzie, przy drzewie Anna dostrzega króla, który liczy owoce. 

Używamy zatem mocy telekinetycznych na jednym z owoców, a to spada na ziemię. 

Król wzywa straże, myśląc, że ktoś ukradł jeden z owoców, po czym po odnalezieniu go, odchodzi z jednym ze strażników. 

Przed bramą stoi już tylko jeden strażnik. Wracamy zatem do niego i na jego włóczni, używamy mocy telekinetycznych. 

Ta zaplącze się między ogrodzenie i strażnik będzie zajęty jej wyciąganiem. 

Wchodzimy zatem na teren zamku. Podchodzimy do drzwi, ale pojawia się lokaj, który chce wiedzieć kim Anna jest. Wybieramy zdanie: "Jestem... umm.. dziewczynką od dostaw?" 

Anna przedstawia się więc jako kwiaciarka i zostaje wpuszczona do pałacu. Niestety lokajowi nie podoba się strój dziewczynki, ani jej buty i oczywiście chce, by miała ze sobą kwiaty. Nie mogą to być, rzecz jasna, kwiaty z królewskiego ogrodu. 

Na początku, wchodzimy do piwnicy. Tu spotykamy szyjącą suknie na przyjęcie weselne Cindy. Dziewczyna ma bardzo dużo pracy. Pytamy ją o suknię dla siebie.

Okazuje się, że wszystkie sukienki zostały już zarezerwowane. 

Z pudełka z akcesoriami do szycie zabieramy nitkę. Przyglądamy się też węglowi i wychodzimy. 

Przechodzimy do kuchni. Tu rozmawiamy z kucharką. 

Ania zauważa w klatce ślicznego ptaszka. 

Próbujemy zabrać cokolwiek z kuchni, ale kucharka na to nie pozwala. Opuszczamy więc kuchnię i przechodzimy na górę, do sypialni księżniczki. 

Widzimy jak próbuje włożyć na stopę za ciasny, szklany bucik. 

Rozmawiamy z księżniczką, która twierdzi, że pantofelek wcale nie jest za mały. Przeglądamy czasopisma, które leżą na krześle. W jednym z nich Anna znajduje kupon na naparstek . Wychodzimy z pokoju księżniczki, schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. 

Tu Anna zauważa płynącego na łabędziu księcia. Posiada on przedmiot, który Annie będzie potrzebny, czyli drugi pantofelek. 

Aby go zdobyć, musimy odpowiednio przeprowadzić z nim rozmowę. Wybieramy zatem zdanie: "Chciałabym, aby zadziwił mnie pan i oszołomił swoimi szermierczymu umiejętnościami!". 

W ten sposób książę zademonstruje swoje zdolności szermierskie. 

Anna będzie musiała odpowiednio nim pokierować, wydając mu odpowiednie polecenia: 

  • "Już pan wygrał! Dopadł go pan!"
Książę podniesie szpadę do góry. 
  • "Później nagle pana zaatakowali"
Opuści szpadę w dół. 

Wybieramy więc kolejne zdania:

  • "Opuścili gardę! teraz ma pan szansę""
  • "Później nagle pana zaatakowali!"
  • Już pan wygrał, dopadł go pan!
  • "Och, ale on.... On zaatakowała pana rękę, w której trzyma pan szpadę!

Wtedy książę przełoży szpadę do drugiej ręki. 

Wybieramy kolejne zdania:

  • "Już pan wygrał! Dopadł go pan!"
  • "Później nagle pana zaatakowali!
  •  Już pan wygrał! Dopadł go pan!

  • "Och, ale on.... On zaatakowała pana rękę, w której trzyma pan szpadę!
  • "Już pan wygrał! Dopadł go pan!"
  • "Poźniej nagle pana zaatakowali!"
  • "Już pan wygrał! Dopadł go pan"

W ten sposób głowa łabędzie robota zostanie ścięta szpadą, książę ucieknie, pozostawiając szklany pantofelek. Zabieramy go. 

Wracamy do zamku i przechodzimy do kuchni. Zagadujemy kucharkę, wybierając zdanie:
"Wspominała pani, że potrzebuje więcej mięsa, tak?"

Anna proponuje kucharce, by ugotowała łabędzie, a ta na to przystaje. Po chwili łabędź robot już się gotuje, przy okazji zasłaniając klatkę, w której znajduje się słowik. 

Podchodzimy zatem do klatki, otwieramy ją i zabieramy słowika. Opuszczamy kuchnię i przechodzimy do sypialni księżniczki. Próbujemy zabrać kwiaty, które tu stoją, ale ona na to nie pozwoli. Wychodzimy zatem i rozmawiamy z lokajem, którego pytamy o zaginioną królową Jannike. Pytamy go o też o obrazy, które kiedyś wisiały na ścianach, po czym wędrujemy do gołębiej wieży. Zabieramy opartą o ścianę drabinę, po czym przyglądamy się notatce wiszącej pod małym dzwonkiem. 

Jest to podpowiedź do zagadki, która czeka nas niebawem. 

Póki co opuszczamy to miejsce i wychodzimy na zewnątrz. W holu spotykamy żonglującego piłeczkami błazna. Rozmawiamy z nim. Dostajemy od niego balony. Proponujemy chłopcu, by pokazywał swoje sztuczki w obecności widzów:  Proponujemy najpierw kuchnię i kucharkę.

Ten natychmiast się tam udaje. 

Ruszamy więc za nim, po czym używamy na błaźnie mocy telekinetycznych. 

W ten sposób chłopiec upuszcza piłeczki, które rozsypują się po kuchni. Anna proponuje mu, by żonglował pomidorami i po chwili, mimo sprzeciwów kucharki, chłopiec zaczyna nimi żonglować.

 Zagadujemy go jeszcze raz i tym razem proponujemy mu pokaz w sypialni księżniczki. 

Ten znów znika, więc idziemy do pokoju księżniczki. 

Tu znów używamy mocy telekinetycznych na błaźnie i jeden z pomidorów trafia na twarz księżniczki. Chłopiec zaczyna z niej żartować, a ta zła zaczyna go gonić i obydwoje opuszczają pokój. 

Zabieramy więc drugi szklany pantofelek . Kwiaty niestety okażą się być sztuczne. Opuszczamy to miejsce i  jeśli jeszcze nie rozmawialiśmy z Cindy siedzącą w piwnicy na temat balu i ducha w drzewie, to robimy to.

Dziewczyna opowiada nam o duchu, który mieszka w drzewie, w ogrodzie pałacowym. Może go przywołać odpowiednie zaklęcie, które Anna oczywiście poznaje. 

Wychodzimy zatem na zewnątrz, na podwórze i przechodzimy w lewo, do królewskiego ogrodu. Zagadujemy drzewo, a raczej ducha w nim mieszkającego. Po chwili Duch Drzewa daje Annie sukienkę. Problem w tym, że jest ona za duża. Do ekwipunku trafia za duża sukienka

Oglądamy ją w ekwipinku. Przyczepiona jest do niej złota broszka. Wracamy zatem do pałacu i przechodzimy do kuchni. Używamy sukienki na nożu, wbitym w stół. Ania odcina od sukienki złotą broszkę. Łączymy ją z kuponem na naparstek, otrzymująca zamówienie naparstka, a potem łączymy zamówienie z nitką i otrzymujemy wiadomość dla gołębia pocztowego - zamówienie naparstka. 

Mamy już wszystkie potrzebne przedmioty, by wysłać wiadomość z zamówieniem, więc przechodzimy do gołębiarni. Używamy balonów na gołębiu i czeka nas zadanie. 

Musimy operując balonami na gołębiu i odpowiednim zamykaniem klatek doprowadzić do tego, by gołąb znalazł się w klatce na dole, tak, by Ania mogła założyć mu wiadomość. 

Ponumerowałam klatki od 1- 48.

Aby zacząć zadaniemy musimy najpierw kliknąć balonami na gołębia siedzącego w klatce numer 11.

 Wykonanie zadanie wygląda następująco:

  • otwieramy klatkę numer 40 i umieszczamy balon z lewej strony gołębia, w klatce numer 10. Gołąb znajdzie się w otworze 35;
  • umieszczamy balon w klatce nad gołębiem, czyli w klatce 31, a gołąb znajdzie się w klatce 43;
  • otwieramy klatkę numer 24 i umieszczamy balon z prawej strony gołębia, w klatce numer 44. Gołąb znajdzie się w klatce 41;
  • zamykamy klatkę numer 25 i umieszczamy balon pod gołębiem w klatce 45. Gołąb znajdzie się w klatce 29;
  • umieszczamy balon z prawej strony gołębia, czyli w klatce 30, a gołąb znajdzie się w klatce numer 6;
  • umieszczamy balon nad gołębiem, czyli w klatce numer 2. Gołąb znajdzie się w klatce 22. 

Zadanie będzie wykonane. 

Wieszamy mu na szyi zamówienie na naparstek.

Po chwili Anna otrzymuje paczkę, więc zabieramy ją. Do ekwipunku trafia złoty naparstek. Wracamy z nim do Cindy i dajemy go jej.

Przy okazji, Ania daje Cindy jej za dużą sukienkę, prosząc o jej przerobienie. Dziewczynka opuszcza piwnicę. 

Wracamy zatem do piwnicy i widzimy, że Cindy skończyła już swoją pracę. Na krześle wisieć też będzie poprawiona sukienka Anny, zabieramy ją. Pozostaje nam tylko zdobyć kwiaty. Wracamy do holu pałacowego i klimamy na drzwi do schowka, na górze, po lewej stronie, obok pokoju księżniczki. 

Anna dowie się, że wisi tu dziwna notatka i będzie chciała jakoś inaczej dostać się do tego zakanazanego dla wszystkich, oprócz królowej pokoju. 

Wychodzimy zatem z pałacu i na zewnątrz zaglądamy w okno na górze, prowadzące do dziwnego pokoju. Stawiamy pod murem drabinę.

Anna wchodzi po niej na górę i zagląda do owego pokoju. 

W składziku, bo tym z pewnością jest ten pokój Anna zauważa Winfriedę, a w klatce zamkniętego Bena. Niestety na patyku siedzi tu też sowa wiedźmy, która gdy tylko zobaczy Annę, zaczyna hałasować. Dziewczynka schodzi więc na dół. Trzeba pozbyć się owej sowy. 

Wracamy zatem do pałacu i przechodzimy do piwnicy, gdzie używamy słowika, który mamy w ekwipunku na węglu, brudząc go, otrzymując brudnego słowika. Wychodzimy z piwnicy, wychodzimy na zewnątrz i wracamy na drabinę, by ponownie zajrzeć do składziku. Podmieniamy ptaki, klikając brudnym słowikiem na sowie. 

Po chwili ponownie pojawia się wiedźma, więc Anna znów schodzi na dół. 

Teraz będzie już w posiadaniu sowy. Wracamy więc do pałacu i przechodzimy do kuchni, po czym umieszczamy sowę w klatce, w której wcześniej siedział słowik. Teraz możemy już spokojnie wejść do składziku, do Bena. Wychodzimy zatem na zewnątrz i po drabinie wspinamy się na górę. 

Anna wchodzi do składziku, ale pojawia  się Winfrieda, która staje przed lustrem, po czym zwraca się do sowy. Anna schowana za obrazem naśladuje jej głos, jej pohukiwanie. Przy okazji widzimy jak wiedźma otwiera klatkę Bena, niestety Anna stojąc za obrazem nie może zobaczyć jaki kod wybiera. 

Po odejściu wiedźmy, rozmawiamy z Benem. 

Dziewczynka ma zamiar odnaleźć dawną królową i zapobiec ślubowi Winfriedy z królem. 

Odsłaniamy obraz, na którym namalowany jest chłopiec. 

Benowi wraca pamięć. Przypomina sobie, że to on jest tym chłopcem, że jest synem królowej Jannike.

Zabieramy obraz z ramy, Anna przykrywa ramę płótnem. Opuszczamy składzik i wchodzimy do pałacu, po czym udajemy się do kuchni. Używamy obrazu na nożu wbitym w stół, by wyciąć w nim dziury, w oczach namalowanego na nim Bena. Otrzymujemy poprawiony obraz. Wracamy do składziku i poprawiony braz umieszczamy z powrotem w ramie. 

Kolejny raz pojawia się Winfireda, która nie dostrzega schowanej za obrazem dziewczynki. Ben zagaduje ją, a ta otwiera jego klatkę. Anna przez dziurki w obrazie widzi teraz jako kod do zamka wybiera wiedźma. 

Gdy kobieta odchodzi, wychodzimy zza obrazu. Teraz możemy rozejrzeć się po tym pomieszczeniu. Zauważamy wciśnięty w ramę lustra fragment obrazu. Podnosimy go. 

Anna zauważa na nim dziewczynkę, która wygląda jak Winfrieda, tylko dużo młodsza. Łączymy zatem ten skrawek obrazu z portretem, który mamy w ekwipunku.

Anna odkrywa, że Winfrieda jest siostrą zaginionej królowej. Dzięki połączeniu skrawka obrazu z portretem udaje się Annie odczytać fragment tekstu, który był na nim napisany. Do ekwipunku trafia wiadomość na portrecie. Rozglądamy się dalej po tym pomieszczeniu. Przyglądamy się  tablicy. 

Anna dostrzega coś bardzo interesującego i odczytuje fragment zaklęcie. Do ekwipunku trafi wiadomość na tablicy. Na tablicy wisi także dyplom, ten sam jaki Anna znalazła w wieży Winfriedy.

Należał on do Hansa, tego samego, którego duch znajdował się nad jeziorem w miasteczku Wunderhorn. 

Przyglądamy się także butelkom leżącym w pudle i książkom praz planom porozwieszanym na ścianach. 

Jeden z nich dotyczy króla, któremu Winfrieda dawała jakąś miksturę. 

Przyglądamy się także obrazom stojącym z lewej strony i pudełkom. Otwieramy dwie szuflady toaletki. W jednej z nich Anna znajdzie kawałek szkła, ale na razie go zostawi. Łączymy wiadomość na tablicy z wiadomością na portrecie i otrzymujemy wiadomość Winfriedy.  Otwieramy też klatkę, w której zamknięty jest Ben, próbujemy także zagadać do lustra, by go wezwać, ale nie odpowiada. Używamy więc mocy telekinezy na Benie, by go uwolnić.

Ten jednak twierdzi, że lepiej, żeby był dalej zamknięty. Anna dotyka go więc i w ten sposób poznaje miejsce, w którym znajduje się jego matka, czyli królowa Jannike. Jest ona uwięziona na Szklanej Górze. Klatka Bena zostaje ponownie zamknięta. 

Opuszczamy składzik, a potem wychodzimy poza bramę pałacu i wędrujemy w prawo, do lisa Reynarda. Rozmawiamy z nim, prosząc go o przyprowadzenie Czerwonej Smoczycy. 

Ta po chwili się zjawia i zawozi Anna na Szklaną Górę. 

Pukamy do drzwi chatki Rinkraka. 

Gdy ten dowiaduje się, kim jest Jannike, wpuszcza Annę do środka. Okazuje się, że królowa jest uwięziona w krysztale chronionym jakimś zaklęciem. 

Na podłodze Anna dostrzega odłamki szkła. Używamy zatem wiadomości Winfriedy na odłamkach szkła, a zaczną skakać i wirować. Łączymy je zatem za pomocą mocy telekinetycznej. 

Dziewczynka w ten sposób łączy odłamki szkła je ze sobą, tworząc coś w rodzaju lusterka. Widzimy, że brakuje w nim jednego kawałka. Opuszczamy zatem dom Rinkraka, podchodzimy do Czerwonej Smoczycy i zagadujemy ją, by wrócić do zamku. Wracamy do składziku i otwieramy szufladę toaletki.

Fragment szkła, który tam leżał wyskoczy do góry i zacznie skakać. 

Używamy więc na nim mocy telekinezy i zabieramy odłamek

Schodzimy na dół, wracamy do Smoczycy i lecimy na Szklaną Górę. Wchodzimy do domu Rinkraka i umieszczamy odłamek na odłamkach szkła. 

Lusterko zaczyna lśnić i po chwili kryształ, w którym uwięziona była królowa, znika. Anna rozmawia z nią, prosząc ją, by wróciła z nią do zamku, by udowodniła, że żyje, ale królowa twierdzi, że jest już za późno. 

Ponieważ Anna nie zdoła jej przekonać, zrywamy kwiatki, kierujemy się w stronę wyjścia, gdzie prosimy Rinkraka, by zaopiekował się królową Jannike, po czym wychodzimy. 

Widzimy Annę i Bena, ładnie ubranych i przyszykowanych na ślub. Nagle rozlega się dzwon, dający znak, że uroczystość się zaczyna.

 Animacja

Zaślubiny przerywa Anna, która głośno się temu sprzeciwia, twierdząc, że Winfrieda to wiedźma, która wszystkich oszukuje. Na ratunek Annie, której znów grozi niebezpieczeństwo rusza królowa Jannike, która pojawia się w sali tronowej. Wściekła Winfrieda, zamienia się, po czym niszczy to miejsce. Powstrzymuje ją Anna, która robi to dzięki swojej mocy. Dziewczynka dotyka ją i przenosi się do wspomnień Winfriedy, do jej dzieciństwa i do chwili, gdy wszystko się zaczęło. 

Po rozmowie z mamą i zarazem nauczycielką, która zmusza Winnie do nauki, zabieramy leżącą na tablicy kredę i oparty o tablicę miech. Przyglądamy się księdze zaklęć. Zerkamy też na plakaty z alfabetem wiszące nad tablicą i na portrety. Otwieramy piecyk  i wyciągamy z niego trochę węgla. Próbujemy wyjść, ale matka nas zatrzymuje. Otwieramy zatem drugą ławkę w środkowym rzędzie  i klikamy na rzeczy w ławce, ucząc się tego co trzeba. 

Teraz zagadujemy matkę.

Winnie zdaje egzamin, po czym może już opuścić klasę. Mama prosi ją, by gdy tylko spotka Hansa, poprosiła go o przyjście do klasy na zaległy test.

Rozdział VI - Wszystko zaczęło się od dwóch sióstr

Przed szkołą spotykamy przyjaciół, z którymi Winnie chodzi do szkoły. 

Rozmawiamy najpierw z Joringelem, który je fioletowe owoce, którymi nie chce się podzielić. Zagadujemy także Wilhelma. 

Do rozmowy włącza się siostra Winnie, Jannika i Jacobs. Dowiemy się, że Hans jest w specjalnym miejscu, do którego Winnie nie potrafi spamiętać kodu. 

Rozmawiamy dalej z Jannike i z Jacobem. 

Winnie pyta go o kwiat, który chlopiec ma przypięty do ubrania. 

Próbujemy jeszcze porozmawiać z siedzącą na uboczy Jorinde, ale dziewczyna milczy. Pytamy ją o to co bardzo ciekawi Winnie, czyli o Białe Damy i o bursztynową kulę. 

Winnie zauważa, że Jorinde podoba się jeden z chłopców. 

Wchodzimy do klasy i jeszcze raz przyglądamy się zawartości otwartego biurka, przy którym siedzi Winnie i Hans. Dziewczyna znajduje notatkę z tekstem: „lewy, prawy, prawy, środkowy, lewy, prawy lewy”. Otwieramy jeszcze pozostałe biurka, by przejrzeć ich zawartość i wychodzimy z klasy. 

Przechodzimy w stronę domku na drzewie, czyli w prawo na ścieżkę za szopą. Na ziemi, przed drzewem znajdują się trzy kamienie. 

Aby drzwi domku w drzewie się otworzyły, musimy naciskać owe kamienie w kolejności jaką poznaliśmy w notatce w biurku Winnie i Hansa, czyli: lewo, prawo, prawo, środek, lewo, prawo, lewo.

W ten sposób drzwi ukrytego pomieszczenia w drzewie otworzą się. 

Wchodzimy więc do środka. 

Tu znajdziemy Hansa, przyjaciela Winnie, który pracuje nad nowym wynalazkiem. Tym razem jest w stanie dzięki tej maszynie przywołać zdolności telekinetyczne. Winnie od razu dostrzega w tym szansę dla siebie. Do dokończenia działa potrzebne mu jest jeszcze kilka przedmiotów, czyli książka zaklęć, potrzebna do przywołania Minewry oraz trzy świece: biała, fioletowa i niebieska. Mówimy Hansowi o teście, który ma zaliczyć. 

Dajemy zatem smoczkowi węgiel do miski i w jego paszczy pojawia się płomień. Ognisty smok trafia do ekwipunku. Przyglądamy się książkom leżącym przy stoliku. Zabieramy książkę o biologii. Czytamy ją w ekwipunku. 

Dowiadujemy się więcej na temat niebieskiego kwiatka, zwanego chabrem, który noszony jest zwykle przez młodych zakochanych ludzi, jako symbol ich uczucia.

Spoglądamy na suchy lód, po czym używamy na nim miechu. W ten sposób mamy miech napełniony gazem. Wyglądamy teraz przez okno. Miechu wypełnionego gazem używamy na ulu, a ten spada na dół. 

Opuszczamy zatem domek w drzewie i zabieramy ul. Wracamy do Hansa i pokazujemy mu ul i kredę. Wracamy do szkoły, po czym rozmawiamy z Wilhelmem, który ciągle uderza się w głowę swoją zabawką. Wybieramy zdanie: "Widzę, że masz lekkie trudności". 

Winnie, zaproponuje mu hełm, w postaci pustego ula. 

W ten sposób do ekwipunku trafia jo-jo. Rozmawiamy z Jacobem na temat jego kwiatka symbolu miłości jaką czuje do Jannike. Wracamy do klasy i spoglądamy do otwartej pierwszej ławki, tej oprzy piecyku. Winnie znajduje list miłosny- zmięty list.  Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy go Jacobsowi, a ten oddaje Winnie swoje kwiatki

List trafia do rąk Jannike, która gdy tylko go przeczyta, zaraz go wyrzuca. 

Wracamy do klasy i używamy ognistego smoka na piecyku. 

Mama poprosi Winnie o otwarcie okna. Dziewczyna zrobi to, po czym wróci do Hansa. 

Pokazujemy mu kwiatki, po czym rozmawiamy z nim, wybierając zdanie: „Hej! Mogę pomóc ci podczas testu przez okno! Zupełnie niezauważalna”. Hans wędruje zatem do klasy, gdzie zdaje test. Winnie stojąc za zewnątrz, przy otwartym oknie może sięgnąć po wiszący na ścianie klucz do szopy. Robimy to więc. 

Niestety Hans nie zalicza swojego testu i wraca do domku w drzewie. 

Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Joringelem, po czym dajemy mu kwiatek, mówiąc, że ma specjalną moc. 

Ponieważ stresuje się przy Winnie, dziewczyna odchodzi w stronę domku w drzewie. 

Wracamy zatem na dziedziniec i widzimy, że Joringel stoi już przy Jorinde. Zabieramy zatem z jego pudełka śniadaniowego jagody. Za pomocą klucza do szopy otwieramy szopę i znajdujemy w niej rękawice. Zabieramy je. Wracamy do domku na drzewie, dajemy Hansowi jagody i jo-jo. Brakuje już tylko księgi zaklęć. Używamy zatem rękawic na suchym lodzie i zabieramy w ten sposób suchy lód. Ponownie rozmawiamy z Hansem, prosząc go, by udał się na test Winnie, kolejny raz stać będzie za oknem i gdy Hans będzie odpowiadał, wrzucamy do imbryka z herbatą kostkę lody z rękawic. 

W ten sposób herbata obleje mamę Winnie, a Hans sięgnie po księgę zaklęć, przy okazji zaliczając test. 

Razem wracają do domku w drzewie. Winnie jest zła na swego przyjaciela, ale ponieważ mają już wszystko, by przywołać ducha, szybko jej przechodzi. Przystępują więc do odczytywania zaklęcia i po chwili pojawia się duch Minerwy. Niestety nie wróży on nic dobrego dla Winnie. Dziewczyna postanawia więc udać się nad jezioro i zdobyć bursztynową kulę i tym samym, udowodnić mamie i siostrze, że nie maja racji. Hans nie chce tego słyszeć, jest przeciwny pomysłowi dziewczyny. 

Wracamy więc w stronę klasy i zagadujemy Jorinde, prosząc ją o zaprowadzenie nad jezioro celem odnalezienie bursztynowej kuli. 

Gra przenosi się nad jezioro, gdzie kolejny raz widzimy zakapturzoną postać. Winnie, dostrzega, że na piasku leży czyjeś ubranie. Poznaje w nim ubranie Hansa. Przyjaciel Winnie, próbował dla niej zdobyć ową kulę, ale został przez Białe damy wciągnięty pod wodę.

 Animacja

Po chwili nad jeziorem pojawia się mama Winnie, jej siostra i Jorinde. Winfrieda zostaje ukarana i odrzucona, zaś gra przenosi się ponownie do sali tronowej, do Anny. Dziewczynce żal jest Winnie, wyciąga do niej rękę, ale ona nie chce pomocy. 

Pozostaje nam tylko obejrzenie zakończenia tej pięknej historii.

 Animacja

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Moje TOP 10 przygodówek roku 2025