Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agatha Christie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Agatha Christie. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 lipca 2025

Agatha Christie: Śmierć na Nilu z dokładną datą premiery

Agatha Christie: Śmierć na Nilu z dokładną datą premiery

 

Agatha Christie: Śmierć na Nilu, kolejna gra z serii produkcji detektywistycznych, bazujących mniej lub bardziej na prozie Agathy Christie, ma już dokładną datę premiery. Wiemy również, że gra nie otrzyma polskiej lokalizacji językowej.

Agatha Christie: Śmierć na Nilu, której wersję demonstracyjną, które zbiera mieszane recenzję, możemy testować od jakiegoś czasu, a która swoją premierę w pełnej grze miała mieć we wrześniu, ma już dokładną datę premiery. Muszę niestety zmartwić graczy oczekujących oficjalnej polskiej wersji językowej, tak jak w poprzedniej grze studia - Agatha Christie - Morderstwo w Orient Expressie, której recenzję znajdziecie w dziele "Moja twórczość". Tym razem gra od studia Microids Studio Lyon, wydana przez Microids, które szykuje się w tym roku do premiery odnowionej pierwszej Syberii, nie będzie miała polskiej wersji. Twórcy tłumaczą się zbyt dużymi kosztami tłumaczenia. 

Przeczytaj również:

Agatha Christie: Śmierć na Nilu nie jest wierną adaptacją książkową, która miała również swój filmowy odpowiednik w postaci filmu Śmierć na Nilu . Tym razem opowieść rozgrywać się będzie w zupełnie innych czasach, bo w latach 70-tych ubiegłego wieku, po wydarzeniach znanych z książkowego pierwowzoru. Gracze wcielą się jednocześnie w Herkulesa Poirota oraz czarnoskórą detektyw tropiącą mordercę. Ich śledztwa w pewnym momencie zostają połączone.

Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. Premiera zaplanowana jest na 25 wrześnie 2025 roku. Wciąż można ją sprawdzać w wersji demo.

Karta Steam

Karta Steam - pobierz demo

wtorek, 15 lipca 2025

Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - poradnik/solucja, opis przejścia

Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej i detektywistycznej gry point-and-click, jednej z serii gier bazujących na kryminałach Agathy Christie. Oto opis przejście przygodówki Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem.

Gra Agatha Christie: Zło, które żyje pod Słońcem, to przygodówka, w której wcielając się w słynnego Herkulesa Poirot, badając jego wskazówki, ślady i wnioski rozwiązujemy zagadkę kryminalną na Wyspie Przemytników. 

Inne poradniki z serii Agatha Christie dostępne na blogu:

Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem to gra bazująca na książce pod tym samym tytułem, gra skupiona na eksploracji, poszukiwaniu wskazówek, rozwiązywaniu detektywistycznych i nie tylko zagadek. Celem jest rozwiązanie zagadki śmierci pewnej pięknej aktorki. Istotne elementy dla tego poradnika zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry! 

Londyn 7 września 1940 roku

Hastings, przyjaciel słynnego detektywa Herkulesa Poirota poznaje historię pewnego morderstwa na Wyspie Przemytników. Będąc w domu Herkulesa wysłuchuje jego opowieści i otrzymuje propozycję przeniesienia się w czasie i rozwikłania tej tajemnicy. Poznaje Oskarżycielski Palec i pierwszą wskazówkę, słowo Moc.

Pojawi się sekwencja trzech animacji.

 Animacja

Po obejrzeniu animacji ponownie wrócisz do pokoju, gdzie musisz się porozglądać. Weź leżący na biurku notes

Zapisywane w nim będą zakładki, w których pojawiać się będą cenne informacje potrzebne do zakończenia gry. Wystarczy, że klikniesz na daną zakładkę np. "Dokumenty”, a pojawią się do tej pory zebrane i przydatne w śledztwie notatki.

Przejdź w lewo od biurka. Spójrz na regał i na pudła z dokumentami oraz na obraz, który zabierz ze sobą. Spójrz ponownie na regał z dokumentami i kliknij na nie, by dokonać zbliżenia. Z przegródki wyciągnij akta "W Rozbitków”, "Parsons”, "Narkotyki” i "Corrigan”. Wszystkie one trafią do notatnika do dokumentów. Przeczytaj je, nieprzeczytane świecą na różowo. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź dalej w lewo. Kliknięcie na drzwi spowoduje wyjście z gry, wyjście do memu głównego. Zabierz leżący na stoliku stoper, dzięki któremu będziesz mierzył czas w grze.

Znów przejdź w lewo. Tym razem z tego miejsca zabierz teczkę. Drzwi nieopodal posłużą ci do wejścia do menu gry. Przyjrzyj się mapie wiszącej nad komodą. 

Na mapie znajdują się miejsca istotne dla sprawy, na dole zaś pinezki. Po kliknięciu na jedną z nich zobaczysz zdjęcie osoby biorącej udział w sprawie, a po ponownym kliknięciu pojawi się jej nazwisko i zawód, który wykonuje.

Ponownie przejdź w lewo, do szafki i spójrz na nią. Znajdziesz tam książkę podarowaną Poirotowi przez Billa Nichollsa w dowód wdzięczności. Podejdź do Poirota i porozmawiaj z nim. 

Powie ci, że wystarczy, że klikniesz na jego portret w ekwipunku na górze, a przeniesiesz się w inne miejsce. 

Dotknij więc portretu.

Animacja

ROZDZIAŁ I - 24 sierpnia 1940 roku - Poranek

Znajdziesz się w hotelu. 

Wystarczy, że dotkniesz portretu Poirota, a wrócisz do jego mieszkania. 

Przejdź do przodu. Zobaczysz dwoje drzwi. Te z lewej, prowadzą do łazienki. Drzwi z prawej prowadzą na korytarz. Wyjdź więc na korytarz, przejdź do przodu i porozmawiaj z pokojówką na każdy temat. Po skończonej rozmowie przejdź do przodu i posprawdzaj pokoje, wszystkie są pozamykane. Wróć do pokoju i wyjdź na balkon, tam też sprawdzając drzwi balkonowe, też pozamykane. Ostatnimi z nich wejdź na korytarz do hotelu. Przejdź przed siebie do holu - schodami. Podejdź do książki leżącej na podeście z lewej strony. Kliknij na nią, a dane w niej zawarte trafią do notatnika.

Pojawią się w zakładce „Podejrzani”. 

Przeczytaj po kolei informacje dotyczące wszystkich zapisanych osób. Przejdź dwa razy w prawo. Podejdź do recepcji, w której urzęduje kierowniczka hotelu i porozmawiaj z nią na każdy temat. Zabierz leżącą na biurku recepcji broszurkę o Wyspie Przemytników. Wejdź do biura właścicielki hotelu i ponownie z nią porozmawiaj na każdy temat. 

W rozmowie wyniknie sprawa skradzionego jej fonografu. 

Wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo, do drzwi. Trafisz na korytarz. Wejdź w drzwi na lewo, te szerokie. Znajdziesz się w jadalni. Porozmawiaj ze stojącą tam panią Darney.

Dowiesz się od niej, że zniknęła jej maszyna do pisania.

Wróć do drzwi wyjściowych, po drodze zabierając pustą szklankę. Wyjdź ze stołówki i przejdź w dół, do końca korytarza. Wyjdź na zewnątrz po czym wejdź w drzwi naprzeciwko. Trafisz do baru. Spójrz na kosz na śmieci i weź z niego pustą butelkę po Grenadynie. Przejdź do przodu i podejdź do baru. Porozmawiaj z Henrym, z barmanem. Po skończonej rozmowie wyjdź drzwiami naprzeciwko. Zabierz leżący na fotelu magazyn motoryzacyjny. Wyjdź drzwiami z lewej (do przodu) na zewnątrz.

Usłyszysz wskazówkę od Poirota, że należy dokonać pomiaru czasu potrzebnego na dotarcie stąd do Zatoki Cuttera.

Wszystkich pomiarów dokonujesz przy pomocy stopera, który masz w zakładkach na górze ekranu - kliknij więc w stoper. Wszystkie pomiary zapisują się w notatniku.

Z Hotelu do Zatoki Cuttera – 25 min

Stojąc przed hotelem, masz dwie drogi, w górę i w dół ekranu. Na razie rusz w dół. Przejdź cały czas do przodu, dochodząc do kobiety siedzącej na leżaku, do pani Redfern. Porozmawiaj z nią.

Animacja

Zejdź na dół na plażę. Musisz dokonać kolejnego pomiaru.

Z Kąpieliska ścieżką do zatoki Cuttera- 18 min.

Podejdź po kolei do stojących tam mężczyzn. Porozmawiaj z nadzorcą kąpieliska i z majorem Barrym. Przejdź w stronę wody. Na piasku znajdziesz kawałek solidnej linki. Zabierz ją. Wróć na górę i przejdź ścieżką w prawo. 

Znów Poirot powie o obliczeniu czasu na dotarcie stąd do Zatoki Cuttera. 

Użyj więc stopera.

Znad Krawędzi do Zatoki Cuttera- 6 min.

Stojąc blisko balustrady, podejdź bliżej i podsłuchaj rozmowy. Pojawi się ikonka ucha. Teraz podejdź do pary, która okaże się małżeństwem Gardener i porozmawiaj z nimi, a właściwie bardziej z panią Gardener. Po skończonej rozmowie, wyjdź na drogę i kieruj się w prawo do pomostu. Zabierz leżące nieopodal solidne listwy.

Kieruj się cały czas do przodu. Dojdziesz do bramy kościelnej. Spójrz na figurkę przy wejściu, po czym wejdź na dziedziniec kościoła. Dokonaj kolejnego pomiaru, wyciągając stoper.

Z Ruin Kościoła do Zatoki Cuttera – 12 min.

Podejdź do księdza i porozmawiaj z nim.

Dowiesz się od niego, że kiedyś czczono tu Bachusa, i że pastor odkrył tajemne wejście, ale jest ono zawalone, a on nie może sobie poradzić z wielkim kamieniem.

Po odejściu duchownego zbadaj ołtarz z cegieł i wetkniętego w środek wiosła oraz wejście do tunelu. Do twojego ekwipunku trafią kurze pióra. Wyjdź na zewnątrz, poza dziedziniec kościoła i przejdź dróżką na dół. Dojdziesz do kolejnego pomostu. Udaj się na dół po schodach i dokonaj kolejnego pomiaru.

Z Ptasiej Ostoi do Zatoki Cuttera – 15 min.

Porozmawiaj ze stojącą tam dziewczyną Lindą Marshall.

Przygląda się ona stercie odpadków. Stara się zrobić z nich maskowanie potrzebne do schwytania nurzyków. Od Lindy dowiesz się, że po wakacjach wraca do szkoły pani Porter. 

W swoim notatniku posiadasz wycinek prasowy dotyczący morderstwa uczennicy tej szkoły.

Rozmawiając z panienką obiecasz jej pomóc w wykonaniu maskowania. Kliknij więc na stertę śmieci. Potrzebny ci będzie sznurek, jakieś paliki i śledzie, takie z namiotu. Śledzie można oczywiście czymś zastąpić. Na stercie śmieci połóż listwę oraz linę. Na tym wszystkim umieść dwie solidne listwy. Na razie zostaw konstrukcję, której brakuje jeszcze kilku elementów. Wróć na górę i wróć na kąpielisko. Spróbuj zajrzeć do komórki na sprzęt.

Odezwie się nadzorca kąpieliska, który jako jedyny może korzystać z jej zawartości, tym bardziej, że ostatnio ktoś ukradł jedno wiosło.

Wróć przed hotel, cały czas do przodu i przejdź ścieżką w prawo do góry. Zabierz leżący na ziemi duży kamień, skałę. Przejdź teraz ścieżką w dół ekranu. Znalazłeś się na innym kąpielisku. Siedzi tam kolejna postać tej gry czyli panna Emily Browster. Porozmawiaj z nią, a po skończonej rozmowie zabierz leżący przy skale kawałek skały. Wróć w okolice hotelu, do tarasu, a następnie na korty tenisowe. Tam spotkasz Arlene Marshall i jej męża Kenetha Marshalla.

On to powie ci, że ktoś wysyła do jego żony listy z pogróżkami.

Dwa listy trafią do notatnika. Na koniec pan Marshall uda się odpisywać na listy. Spójrz na przedziwne grabie, kosz z lewej strony i na nawierzchnię kortu. Odejdź od kortów i wróć ponownie, a pojawi się polecenie kolejnego mierzenia.

Z Kortu Tenisowego do Zatoki Cuttera – 20 min.

Gdy szanowny pan już pójdzie, ty w tym czasie przejrzyj notatnik. Pojawiły się w nim nowe informacje. Przejrzyj zakładkę „Podejrzani” i „Dokumenty”. Nieprzeczytane informacje będą świeciły się na różowo. Zerknij też na zakładkę „Ustawienia Stopera” i na „Instrukcje pana Poirota”. Przeczytaj wszystkie nowe informacje. Wróć do Ptasiej Wyspy, po drodze przyglądając się drabinom przy pomoście, przy którym znalazłeś listwy. W Ptasiej Ostoi połóż na stercie dwa kamienie. W ten sposób zbudujesz idealny kamuflaż. Wróć na Kąpielisko i przyjrzyj się kąpiącej się w oddali parze.

Animacja

Wróć pod hotel i zejdź szeroką ścieżką na dół.

Dotrzesz do Pubu Schronienie Przemytnika. Porozmawiaj ze stojącym tam człowiekiem, z panem Northem, który po chwili odchodzi - idź za nim.

Tak kończy się pierwszy rozdział gry.

ROZDZIAŁ II – 24 sierpnia 1940 roku – Popołudnie

Gra przenosi cię do mieszkania Poirota. Detektyw poda ci drugą wskazówkę potrzebną do rozwiązania zagadki Oskarżycielskiego Palca, będzie nią słowo Lampa.

Po krótkiej rozmowie kliknij na portret Hastingsa i przenieś się do hotelu. W pokoju spotkasz pokojówkę, pannę Gladys. 

Po krótkiej rozmowie z nią wyjdź z pokoju i spójrz do jej wózka z środkami do sprzątania, stojącego przy drzwiach z prawej strony. Zabierz z niego nożyczki, szczotkę ryżową i pudełko z detergentem. Przejdź na dół i zejdź do holu. Wejdź do gabinetu właścicielki hotelu. Zerknij na biurko, a na nim spójrz na kalendarz z zaznaczonymi na nim kolejnymi dniami sierpnia. Spójrz też na spód popiersia, na którym nie ma filcu, zerknij jeszcze raz, a figurka przewróci się. Kliknij myszką na zielony materiał, a zobaczysz blachę z otworem na klucz. Przesuń tabliczkę leżącą na biurku, znajdziesz kluczyk. Zabierz go.

Tym to kluczykiem otwórz blachę w popiersiu i wydostań złoty kluczyk. Otwórz szufladę, wydostając z niej mapę hotelu. Teraz podejdź do sejfu w głębi pomieszczenia przy szafce i otwórz go przy pomocy klucza znalezionego w popiersiu. W środku znajdziesz naftową lampę sygnalizacyjną, książkę kodów i niemiecką radiostację. Wszystkie kody z książki trafią do notatnika, do zakładki „Dokumenty”. Przejrzyj jeszcze zakładkę „Podejrzani”. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z majorem Barrym. Przejdź w stronę pubu i dalej w dół. Dojdziesz do telefonu, dzięki któremu będziesz przywoływał ciągnik morski. Spójrz na niego, przeczytaj notkę, po czym zostaw go w spokoju. Wróć do hotelu, wejdź głównym wejściem do holu, a później do baru, wejściem z lewej strony. Zabierz leżący na barze szpikulec do lodu. Wróć do swojego pokoju i wyjdź na balkon. Wkrocz w pierwsze drzwi na lewo. To pokój byłego księdza Stephena Lane. Spójrz na Biblię i przeczytaj jej fragment. Wejdź do łazienki i zerknij na szafkę nad umywalką. Otwórz ją i zabierz z niej olej mineralny i dwie tabletki z flakonika, który nie ma oznaczenia. Wyjdź na balkon i przejdź teraz do pokoju z prawej strony pokoju Poirota. To lokum majora Barrego. Spójrz na szafkę przy łóżku. Znajdziesz na niej kupony, niestety nie wygrane. Przejdź do przodu i spójrz na walizkę leżącą na łóżku. 

Po dokonaniu zbliżenia usłyszysz, że potrzebna ci będzie jedna linka, podtrzymująca walizkę, jeden z pasków. 

Przetnij go przy pomocy nożyczek. Wyjdź z pokoju i wróć do swojego pokoju. Wyjdź na korytarz, po czym przejdź na lewo, a następnie do kręconych schodów. Na górze skręć strzałką dwa razy w lewo, a następnie porozmawiaj z właścicielką hotelu, która obserwuje coś przez lornetkę. Po rozmowie lornetka trafi do twojego ekwipunku. Kliknij jeden raz w lewo, aby się przekręcić i spójrz przez lornetkę w niebo. Zobaczysz peryskop.

Animacja

Przejedź jeszcze raz w lewo i ponownie spójrz w niebo przy pomocy lornetki. Tym razem zobaczysz żeglującego mężczyznę.

Animacja

Wyjdź z powrotem na korytarz, wyjdź z hotelu i udaj się porozmawiać z panią Gardener, która siedzi nad Krawędzią na ławce.

Przy okazji obiecaj pomoc w zdobyciu odpowiedniego prezentu dla jej męża w rocznicę ślubu. Ona jakimś cudem zapomniała o tym.

Wejdź na ścieżkę i przejdź do przodu, do mostu z dwiema drabinami (przejdź dwa razy do przodu). Podsłuchaj rozmowy małżeństwa Redfern.

Christene już wie o romansie męża i zdenerwowana schodzi do Zatoki Cuttera.

Pogadaj więc z panem Redfern.

Dowiesz się od niego o jaskini, znajdującej się w Zatoce Cuttera.

Przejrzyj notatnik, a w nim zakładkę „Podejrzani”. Przejdź do przodu, a następnie ścieżką w górę. Spotkasz tam pana Gardenera.

W zamian za zdobycie prezentu dla żony, obieca ci wyjaśnienie prawdziwego powodu przyjazdu na wyspę.

Zejdź teraz do Ptasiej Ostoi, a po chwili pojawi się animacja.

Animacja

Zobaczysz jak olej z wyciekającego statku zaszkodził ptakowi. Może ktoś w wiosce zdoła mu pomóc.

Wróć przed hotel, do wejścia do baru. Podsłuchaj rozmowy pani Darrlay z mężem Arleny, panem Marshallem. Przejdź w stronę kortu tenisowego. Na trawie znajdziesz piłkę tenisową, zabierz ją. Przejdź na drugie kąpielisko, tam gdzie leżał jeden z kamieni i porozmawiaj z opalającą się tam p. Marshall, która otrzymała kolejny list z pogróżkami. Czas wrócić do obietnicy składanej pannie Lindzie i spróbować ratować ptaka. Najpierw jednak musisz udać się do wioski. Przejdź więc do telefonu i zadzwoń, przywołując ciągnik morski. 

Po krótkiej przejażdżce i takiej też rozmowie docierasz do wioski. 

Spójrz na napis na warsztacie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Willem Jenksem, ukochanym pokojówki.

Nie może się on opędzić od chodzącej stale za nim Lindy Marshall. Ktoś ukradł mu łopatę.

Przejrzyj notatnik, w zakładce „Podejrzani" pojawi się nowy wpis, a w zakładce „Dokumenty” zostanie umieszczony trzeci list z pogróżkami. Przyjrzyj się półce z narzędziami, na razie nic z niej nie możesz zabrać. Wyjdź z warsztatu i przejdź w stronę drzew, wchodząc do wioski.

Wejdź do sklepu, budynku z prawej strony. Przejdź do przodu do sprzedawczyni i porozmawiaj z nią.

Dowiesz się, że od jakiegoś czasu giną listy, które ona przyjmuje w dziale pocztowym.

Pożycz sobie łopatkę leżącą na ladzie i czerwoną butelkę stojącą na półce, w dziale aptekarskim. Teraz przejdź do działu z książkami i ponownie porozmawiaj z kobietą, która podąży twoim śladem. Oddaj książkę, którą dała ci właścicielka hotelu, po czym kup książkę dla pani Gardener. Spróbuj kupić notatnik, ale nie posiadasz wystarczającej ilości pieniędzy.

Sprzedawczyni zgodzi się zatrzymać go dla ciebie, dopóki nie zdobędziesz pieniędzy. 

Przejrzyj notatnik i zakładkę dotyczącą spraw, które ma załatwić Poirot. Rób to dość często. Udaj się teraz do kącika pocztowego i nadaj telegram do banku, klikając na bloczki na ladzie.

Wychodząc ze sklepu, zabierz z przegródek na drzwiach broszurkę o kościele św. Patryka. Wyjdź ze sklepu i kieruj się do przodu, po czym wstąp do pubu. Na miejscu przejdź do baru i porozmawiaj z barmanem, zagorzałym graczem w rzutki, spójrz też na psa siedzącego przy drzwiach. Po skończonej rozmowie skieruj się w głąb pubu, do przodu. Spotkasz tam starego przyjaciela, pułkownika Westona. Porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że śledzi on U-Boty, ale jego daty pojawienia się ich, nie pokrywają się ze wpisami właścicielki hotelu.

Pożycz od Westona klucz do pubu Schronienie Przemytnika. Weź także stetoskop pozostawiony tu przez miejscowego koronera. Po wyjściu pułkownika pogadaj z siedzącym przy stoliku człowiekiem. Poznasz Horacego Bllata. Po jego opuszczeniu pubu wyjdź także i skieruj się na komisariat, ale jest zamknięty.

Przejdź ponownie do sklepu, zapytaj o listy, których się spodziewasz, po czym spójrz na pocztę leżącą w kącie oraz na kota. Wróć do warsztatu Willa i poproś go o przewiezienie na wyspę. Skoro masz klucz do pubu Schronienie Przemytnika, pora go wykorzystać. Wejdź więc do środka, otwierając drzwi kluczem od pułkownika. Podejdź do tarczy do gry w rzutki i przyjrzyj się jej. Zobaczysz narysowane na niej trzy litery N, N, E Zejdź teraz schodami na dół. Spójrz na beczki. Zrób zbliżenie beczki i spójrz na kranik. Użyj na nim szklanki, którą zabrałeś z jadalni. W ten sposób nalejesz do niej ciemnego rumu.

Przyjrzyj się też tarczy namalowanej na ścianie.

Wróć do hotelu. Przejdź do leżaków i porozmawiaj z Gardenerem. Daj mu zakupioną książkę o ściegach. W ten sposób ma on już upragniony prezent dla żony. Zejdź na kąpielisko i korzystając, że nie ma na nim nadzorcy, przejrzyj zawartość komórki na narzędzia. Zabierz ze środka deskę do pływania, butelkę pokostu szkutniczego i drewniane wiosło. Przejdź nad wodę i przy pomocy lornetki spójrz na deskę, która pływa po wodzie. Coś się tam zaczepiło.

Ponieważ nasz detektyw nie ma zamiaru się moczyć, trzeba będzie znaleźć kogoś, kto zrobi to za ciebie.

Udaj się więc do Patricka Redferna, stojącego przy pomoście z dwiema drabinami, prowadzącego do Zatoki Cuttera i porozmawiaj z nim.

Chętnie wydobędzie to co zaczepiło się o deskę, ale pękł mu pasek w okularach do nurkowania. Zaoferuj swoją pomoc.

W ekwipunku połącz okulary z paskiem, który odciąłeś z walizki i złącz go szpikulcem do lodu. Teraz porozmawiaj z Patrickiem.

Zgodzi się zanurkować i sprawdzić, co też znajduje się pod deską.

Animacja

Wydobędzie z wody koło ratunkowe z dziurami po kulach. Teraz czas wypełnić drugie zadanie widniejące w notatniku. Przejdź więc do Ruin Kościoła i na kole blokującym wejście do tajemnego tunelu użyj wiosła z ekwipunku. Otworzysz przejście. Wejdź do środka i przyjrzyj się kolumnom po obu stronach. Przejdź do przodu i zerknij na pozostałości rzymskiego muru. Idź cały czas do przodu, do sporego pomieszczenia z rozwidleniem dróg. Zabierz leżącą na ziemi złotą monetę. W ten sposób zdobyłeś prezent dla pana Gardenera. Spróbuj wejść w wejście na wprost, lub w dół ekranu, na razie nie możesz tego zrobić. Czas dać pani Gardener prezent dla męża. Wróć do hotelu głównym wejściem i wejdź na korytarz z pokojami. Podejdź do drugich drzwi, zapukaj i wręcz pani Gardener złotą monetę. W zamian dostaniesz od niej ręcznie robiony szal. Możesz go cudownie spożytkować. Udaj się do Ptasiej Ostoi, do panny Marshall i zarzuć szal na ptaka.

Animacja

Po złapaniu ptaszka, dziewczyna za namową Poirota zabiera go do łazienki detektywa. Czas dowiedzieć się jak oczyścić ptaka z oleju. Przejdź więc do telefonu i wezwij ciągnik morski i popłyń do wioski. Po krótkiej przejażdżce i rozmowie dotrzesz do wioski. Rusz do przodu i wejdź do sklepu. Podejdź do działu pocztowego i odbierz telegram, a w nim pieniądze z banku. W dziale z lekami spójrz na mikroskop leżący na półce. Podejdź teraz do działu z książkami i kup szkicownik, klikając na niego. Porozmawiaj ze sprzedawczynią, pytając ją o książkę o opiece nad dzikim ptactwem. Zapłać za książkę, Poirot zrobi to automatycznie i wyjdź ze sklepu. Wróć do Willa i przepłyń do hotelu. Wróć do swojego pokoju, a następnie wejdź do łazienki. Zabierz leżący na półce koło lustra ręcznik. Podejdź do wanny. 

Najpierw musisz przeczytać informacje zawarte w książce, którą nabyłeś w sklepie. Aby to zrobić, kliknij na nią w ekwipunku dwa razy LPM. Teraz kliknij na lupę i przeczytaj tekst.

Zajmijmy się teraz oczyszczaniem ptaka. Na szczotkę ryżową nalej trochę oleju mineralnego. I podaj ją Lindzie, wyczyści nią ptaka. Teraz na szczotkę nasyp detergentu i ponownie daj ją dziewczynie. Odkręć kran, by spłukać ptaka, na koniec daj Lindzie ręcznik, by go wytarła. Tak wyczyszczony ptak wraca do Ptasiej Ostoi. Wyjdź z hotelu na zewnątrz. Przy okazji zerknij do notatnika, przejrzyj zakładkę „Podejrzani”. Udaj się do ciągnika morskiego i zawezwij go. W wiosce wejdź do sklepu, a spotkasz tam Lindę. Znów zerknij na notatnik. Pozostało ci już tylko ostatnie zadanie. Porozmawiaj z Lindą, aby wyjaśnić sprawę miedzy Willem, a Gladys. Wróć do hotelu i przejdź do drzwi z prawej. Wejdź nimi na balkon.

Na balkonie podejdź do drugich drzwi i spróbuj je otworzyć, a następnie podsłuchaj rozmowę. 

W ten sposób zakończysz ten rozdział.

ROZDZIAŁ III – 24 sierpnia 1940 roku – Wieczór

Gra przenosi cię ponownie do mieszkania Poirota. Otrzymasz od niego kolejną wskazówkę potrzebną do rozwiązania zagadki Oskarżycielskiego Palca. Będzie nią słowo Biurko.

Po krótkiej rozmowie kliknij na obraz i przenieś się na Wyspę Przemytników, do hotelu. Znalazłeś się ponownie w hotelu. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze wściekłym Marshallem.

Ktoś ukradł mu zdjęcie jego żony Arleny.

Wejdź w notatnik i rzuć okiem na zakładki „Instrukcje pana Poirota”. Twoim zadaniem będzie odnalezienie tegoż listu. Wyjdź na balkon i przejdź do pierwszych drzwi z prawej strony. Wejdź do pokoju majora Barrego i przejdź do łóżka. Pod poduszką znajdziesz zdjęcie Arleny Marshall.

Możesz je obejrzeć w ekwipunku. Po pewnej chwili do pokoju wejdzie major Barry. Porozmawiaj z nim.

Zaproponuj mu wytresowanie psa, który siedzi w pubie w wiosce. Chcesz przecież dostać się do listów, ukrytych za szafką na poczcie, a siedzi tam kocur właścicielki.

W inwentarzu kliknij dwukrotnie na mapę pokoi i zobacz ja lupą. Wyjdź na balkon najeżdżając myszką na pokoje.

Od tej chwili, po najechaniu myszką na dane drzwi, będą pojawiać się nazwiska osób, które w nim mieszkają. Przejrzyj notatnik. W zakładce „Podejrzani” zacznie pojawiać się nowy punkt przy danej postaci, a jest nim motyw.

Przejrzyj cały notatnik. Wróć do pokoju, po czym opuść hotel i wyjdź na taras. Porozmawiaj tam z panią Redfern, która cierpi z powodu romansu męża.

Poirot da jej szkicownik. 

Po skończonej rozmowie przejdź do przodu, a następnie ścieżką przed siebie, do rozwidlenia dróg. Zabierz wbitą w ziemię łopatę. Przejdź do Ruin Kościoła. Na dziedzińcu spotkasz Emily Brewster, porozmawiaj z nią.

Poprosi cię o pomoc w rozwikłaniu zagadki morderstwa Milly, uczennicy, która uczęszczała do niej na lekcje baletu. Usłyszysz o tajemniczym Voodoo. Sprawdzeniem dokumentów zajmie się pułkownik Weston.

Wróć w stronę hotelu i podejdź do stojącego przy leżakach pana Marshalla i oddaj mu zdjęcie jego żony.

W zamian za zwrot zdjęcia może odwdzięczyć ci się przysługą. Musisz tylko, jako Hastings, wybrać jedną prawidłową odpowiedź spośród trzech.

 Skoro masz się czegoś dowiedzieć o szkole, do której chodziła zamordowana Milly, wybierz odpowiedź trzecią, czyli: „Zdaje się, że pańska córka miała problemy w szkole?”

Wróć do hotelu i po kolei sprawdzaj drzwi do pokoi. Za drzwiami państwa Gardenerów usłyszysz głosy. Podobnie jest także za drzwiami Lindy Marshall. Przejdź na korytarz i wejdź w drzwi z prawej, wychodząc na korytarz balkonowy. Przejdź do pokoju Kennetha Marshalla. Wejdź w głąb pokoju. Na stoliku znajdziesz maszynę do pisania. Przyjrzyj się jej. Potrzebne ci będą czyste kartki papieru.

Przejdź więc do pokoju pani Darnley. Podejdź do łóżka i spójrz na walizkę. Otwórz ją i zabierz z niej czyste kartki papieru. Wróć do pokoju Kenetha Marshalla i podejdź do maszyny. Włóż do niej czyste kartki papieru, wystukaj tekst, dotykając klawiszy, po czym zabierz kartkę.

Gra automatycznie dokona porównania kopii z oryginałem. Niestety, nie pasują do siebie. 

Musisz szukać dalej. Wyjdź z pokoju i podejdź do pana Redferna, stoi na tarasie i porozmawiaj z nim. Po jego odejściu wejdź do pokoju państwa Redfern. Spójrz pod łóżko na walizkę. Znajdziesz maszynę do pisania.

Włóż do niej czyste kartki papieru i wystukaj tekst na klawiszach, po czym zabierz kartkę.

Znów zostanie dokonane porównanie. Próba nie pasuje do notatki, maszyna zaś trafi do ekwipunku.

Wróć do swojego pokoju i wyjdź na korytarz. Na drzwiach państwa Gardenerów użyj stetoskopu i podsłuchaj rozmowę. Podobnie zrób na drzwiach pokoju panny Lindy Marshall. 

Dowiesz się ciekawych rzeczy. 

Zejdź na dół i wejdź do jadalni. Świętują tam rocznicę ślubu państwo Gardener, porozmawiaj z nimi.

Od małżonka dowiesz się o skarbie Cuttera.

Wyjdź z hotelu i przejdź do pubu Schronienie Przemytnika. Zobaczysz stojącego w drzwiach ducha. Kliknij na niego, by za nim pójść. Wejdź więc do pubu i spójrz na ślady na podłodze.

Skieruj się do piwnicy i ponownie spójrz na ślady i na planszę do gry w rzutki na ścianie. Wróć na górę i ponownie spójrz na planszę za szybą. Ma ona trzy litery N-20, N-19 i E-15. Wracamy pod hotel i udajemy się na Krawędź. Tam podsłuchujemy rozmowę kochanków. 

Tak kończy się kolejny rozdział.

ROZDZIAŁ IV – 25 sierpnia 1940 – Poranek

Znów znalazłeś się w pokoju Poirota. Dostaniesz kolejną wskazówkę, podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Tym słowem jest Szuflada.

Po krótkiej rozmowie kliknij na obrazek Hastingsa i przenieś się na Wyspę Przemytników, do hotelu. Znalazłeś się w pokoju. Wyjdź na zewnątrz. Spotkasz byłego księdza Lane. Porozmawiaj z nim. Dostanie od ciebie broszurkę o kościele św. Patryka. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym wyjdź z hotelu i udaj się na Kąpielisko, gdzie porozmawiaj z Arleną. Daj jej deskę do pływania.

Animacja

Po odpłynięciu aktorki, wejdź na górę, gdzie spotkasz p. Marshalla i pana Redferna. 

Wróć do hotelu i zapukaj do pokoju Lindy Marshall i porozmawiaj z nią. Po wyjściu z jej pokoju, podsłuchaj rozmowę dochodzącą zza drzwi Redfernów. Aby to zrobić, użyj na drzwiach stetoskopu. Wyjdź z hotelu i udaj się w stronę pubu Schronienie Przemytnika. 

Zobaczysz stojącego tam Northa. Pojawi się wybranie jednej z trzech odpowiedzi, dotyczącej tego osobnika. 

Wybierz zdanie: „Poproś panią Redfern, by go naszkicowała”

Przy okazji przejrzyj notatnik, przeglądając wszystkie zakładki. Wróć do hotelu głównym wejściem. Wejdź na hol. Spotkasz tam siedzącą panią Redfern. Porozmawiaj z nią prosząc o narysowanie Northa. 

Po odejściu pani Redfern, na holu pojawi się projektantka mody, której Poirot odda maszynę do pisania.

Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu i wezwij Willa i ciągnikiem morskim udaj się do wioski. Wejdź do pubu i porozmawiaj z przebywającym tam majorem Barrym. Skoro jesteś gotowy, to on wyszkolił już psa i możecie zaczynać.

Animacja

Po dotarciu psa pod sklep, okazuje się, że musisz go czymś zachęcić, aby wlazł do sklepu. Wróć do pubu i porozmawiaj z barmanem o skarbie, który jak twierdzi znajduje się w jaskini. Po rozmowie zabierz leżącą na stoliku kanapkę. Wejdź do sklepu, a Poirot położy kanapkę na podłodze i piesek wejdzie.

Animacja

Po pozbyciu się kota, a może i psa, spójrz na kopertę przy ścianie w rogu. Po przesunięciu szafki znajdziesz plik listów. Zabierz je, po czym porozmawiaj ze sprzedawczynią, oddając jej listy.

Wdzięczna, że odnalazłeś listy, zaoferuje pomoc. Czeka cię wybranie jednej właściwej odpowiedzi.

Wybierz zdanie: „Chętnie skorzystam z pani sprzętu do badań”.

Kobieta zgodzi się, wobec tego podejdź do działu z lekami i spójrz na sprzęt. 

Umieść tabletki z ekwipunku w próbówce. Otwórz książkę i kliknij próbówką z tabletkami na rozdziale „Narkotyki”.

Poirot automatycznie dokona badania. Dowiesz się, że tabletki znalezione w łazience Lane to Trional.

Wyjdź ze sklepu i udaj się na komisariat i porozmawiaj z pułkownikiem. Pierwszym tematem będzie sprawa listów z pogróżkami. Trzeba przecież sprawdzić każda maszynę do pisania, wobec tego kliknij na maszynę stojącą na biurku pułkownika. Użyj na niej czystych kartek papieru, po czym kliknij na klawisze, a następnie wyciągnij zapisaną kartkę. Na tej maszynie ktoś właśnie napisał listy z pogróżkami. Pułkownik zapytany o ten fakt przypomni sobie pewną dziewczynę, która korzystała z tej maszyny. 

Czeka cię wybranie poprawnej odpowiedzi, kim też ona była. 

Wybierz: „Czy to była Linda Marshall?”

Teraz ponownie porozmawiaj z Westonem. Pogadaj z nim na każdy temat. Od pułkownika dostaniesz dokumenty ze sprawy zabójstwa Milly

Akcja gry przeniesie się do mieszkania Poirota, który poprosi Hastingsa o przyjrzenie się zachowaniu nauczyciela Fella. 

Przeczytaj dokument, po czym wybierz właściwą odpowiedź z szeregu odpowiedzi. 

Musisz przeanalizować dokument i sprawdzić, co w zachowaniu nauczyciela jest nie tak. 

Wybierz zdania:

  • 1 pytanie: „Coś związanego z tym filmem, był tam sam przez dwie godziny”
  • 2 pytanie: „Tytuł filmu”

W ten sposób podważysz alibi Fella. 

Teraz przejrzyj notatnik, sprawdzając wszystkie zakładki. Po przejrzeniu notatnika wyjdź z komisariatu i udaj się do pubu, by przeprosić barmana za ucieczkę jego psa. Wyjdź z baru i wejdź do warsztatu Willa, który poprosi cię o pomoc w przeczyszczeniu styków w samochodzie majora Barrego.

 Sam musi zająć się ciągnikiem morskim. 

Podejdź do półki przy ścianie i zabierz z niej śrubokręt i klucz ślusarski

W momencie podnoszenia klucza Poirot poczuje ukłucie. 

Z tyłu klucza znajduje się namagnesowany element. Aby go zdjąć, obejrzyj klucz w ekwipunku, klikając dwa razy LPM. Trafi on do twoich rzeczy. Zabierz też leżący na dolnej półce pilnik.

Podejdź teraz do niebieskiego samochodu z lewej strony. Jeśli nie przeglądałeś jeszcze magazynu motoryzacyjnego, to zrób to, klikając na nim dwa razy LPM. Zdejmij kopułę rozdzielaczą i przy pomocy śrubokręta odkręć brudny styk (lewa strona na górze), a przy pomocy klucza ślusarskiego odkręć kolejny brudny styk (prawa strona, dół).Teraz oczyść brudne styki przy pomocy pilnika i umieść na swoim miejscu. Najpierw większy na środku, potem mniejszy, z lewej strony na górze. Zadanie wykonane. Wyjdź na zewnątrz.

Spotkasz Willa, któremu powiedz, że poradziłeś sobie już ze stykami.

Po wejściu Willa do warsztatu, udaj się tam za nim i poproś go o przewiezienie na wyspę. Na miejscu udaj się do Ptasiej Ostoi i porozmawiaj tam z panią Redfern. Otrzymasz od niej podobiznę Northa. Wróć w stronę hotelu. Na leżakach, przy wejściu spotkasz państwa Gardenerów. Porozmawiaj z nimi.

Po chwili zobaczycie przechodzącego pana Redferna, wyraźnie zdenerwowanego.

Zejdź do drugiego kąpieliska i porozmawiaj z Emily Browster.

Powie ci, że ktoś rzucił w nią jakimś przedmiotem, gdy zażywała kąpieli.

Przejdź ponownie do telefonu i wezwij ciągnik morski. Przejedź nim do wioski i udaj się na komisariat. Poproś pułkownika o przesłanie szkicu Northa do Scotland Yardu. Wróć do hotelu i przejdź pod drzwi Kenetha Marshalla. Podsłuchaj rozmowę, używając na drzwiach stetoskopu. 

Usłyszysz dźwięk maszyny do pisania. 

Przejdź na wieżę, kręcone schody i przez lornetkę poobserwuj niebo. 

Zobaczysz żaglówkę z białym masztem. 

Wyjdź z hotelu i udaj się do pubu Schronienie Przemytnika. Spójrz na tarczę do gry w rzutki, tę z zaznaczonymi na niej literami. Te litery to kierunki świata, a plansza to mapa skarbu. Skarb Toma Cuttera musi znajdować się na najwyższym wzniesieniu, tam gdzie stał pan Gardener. Udaj się więc w to miejsce. 

Po odmierzeniu kroków detektyw zacznie kopać.

Animacja

Okaże się, że coś zakopane jest w samym środku kortu tenisowego. Twoim oczom ukaże się nie skarb Cuttera, tylko beczułki Brandy. Skarb musi być gdzieś indziej.

Udaj się więc do wioski i do pubu. Porozmawiaj z barmanem. 

Powie ci, gdzie należy kopać. To trawiaste miejsce, gdzie idzie się na Kąpielisko. 

Przejdź więc drogą obok Gardenerów. 

Poirot zacznie liczyć kroki, a następnie kopać.

Animacja

Zobaczysz skrzynię, a w niej trzy złote rzutki. Udaj się teraz do pubu Kryjówka Przemytnika, a w dziurki w planszy narysowanej na ścianie w piwnicy włóż trzy złote rzutki. Wejdź do środka, zabierz płaszcz. Przejdź dalej, spójrz na ślady na ziemi. Na skrzyżowaniu nie będziesz mógł pójść dalej, bo się zgubisz. 

Wróć do hotelu na piętro. Idź kręconymi schodami do wieży. Spójrz lornetką na niebo a ujrzysz łódź podwodną.

ROZDZIAŁ V– 25 sierpnia 1940 roku – Południe

Ponownie lądujesz w mieszkaniu Poirota, który podaje ci kolejną wskazówkę do rozwiązania zagadki oskarżycielskiego Palca. Rozmawiacie chwilkę, sławny detektyw informuje, że możesz obejrzeć miejsca i osoby przebywające na Wyspie Przemytników, które zostały odpowiednio zaznaczone na mapie.

Możesz zerknąć na mapę, po czym ponownie przenieś się na wyspę, gdzie dokonało się morderstwo Arleny Marshall. 

Animacja

Znajdujesz się w swoim pokoju. Wyjdź na zewnątrz, wyjdź z hotelu i przejdź do leżaków i spróbuj porozmawiać z państwem Gardener, ale nie będą rozmowni. Rusz do przodu i zejdź na Kąpielisko. Przejdź do brzegu i porozmawiaj z panną Browster prosząc ją o przewiezienie łodzią do Zatoki Cuttera. Oczywiście wcześniej z nią porozmawiaj.

Animacja

W Zatoce spotkasz pułkownika Westona, który poprosi cię o poprowadzenie śledztwa. 

Przejdź do pana Redferna i porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że usłyszał jak coś lekkiego spada w pobliżu drabin.

Przejdź więc tam i zabierz złamaną fajkę, a następnie przejdź w prawo, do wejścia do jaskini. Na miejscu zabierz ze skały urwany kawałek zielonego materiału, taki sam jak na kapeluszu Arleny.

Wróć na plażę i podejdź do ciała Arleny Marshall. Spójrz na denatkę. 

Uduszona przez człowieka o silnych rękach. 

Zerknij na termos, który zabierz i na zieloną wstążkę na kapeluszu. Odetnij jej kawałek przy pomocy nożyczek. Zwróć uwagę na plamę po rozlanej kawie, widniejącą na piasku.

Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się do jaskini. Zabierz leżącą przy skale z prawej strony stłuczoną butelkę po ekskluzywnych perfumach. Spójrz też na plamę z błota, którą ktoś umieścił tu celowo. Spójrz też na rysunek rzutki na ścianie. Teraz spójrz na błoto, po czym odgarnij je przy pomocy łopatki lub też piłeczki do tenisa. Osłonisz sześciokątny metalowy otwór przypominający gniazdo na korbę.

Opuść jaskinię i przejdź na brzeg. Porozmawiaj tam z panną Browster, poruszając każdy temat. Po skończonej rozmowie ponownie na nią kliknij by wrócić na wyspę, na Kąpielisko. 

Czas poszukać na wyspie osób, które coś widziały lub słyszały. 

Przejdź do Ptasiej Ostoi i pogadaj z Lindą Marshall. Po skończonej rozmowie przejdź w stronę hotelu i tym razem porozmawiaj już z państwem Gardener. Po rozmowie wejdź do hotelu. Podejdź do recepcji i porozmawiaj z właścicielką. Dostaniesz od niej uniwersalny klucz otwierający wszystkie drzwi. Przejdź na kort tenisowy, a następnie na Kąpielisko i pogadaj tam z nadzorcą Kąpieliska. Spośród tematów wybierz zdanie że widziałeś ducha Cuttera. Zapytaj go o nurkowanie. 

Oczywiście zanurkuje dla ciebie i wydostanie rzecz, która została wrzucona do wody, blisko pływającej panny Browster, tylko potrzebuje płynnego kurażu, tak dla odwagi. 

Musisz skombinować dla niego drinka. Przejdź więc do baru i porozmawiaj z barmanem. Poda ci listę drinków, z której wybierz Planter’s Punch. W barze do wykonania drinka brakuje tylko jasnego rumu i Grenadyny. Nalej więc do prawie pustej butelki po Grenadynie syropu na kaszel i ponownie wybierz z listy drinka. Pozostaje tylko jeszcze jasny rum. Jeśli go nie masz, to zasoby jego znajdują się w piwnicy, w beczce w pubie schronienie Przemytnika. Jeśli masz wybierz z listy drinka, a barman poda nam szklankę wypełnioną płynem. Udaj się na Kąpielisko i porozmawiaj z nadzorcą Kąpieliska podając mu drinka. Uspokojony zanurkuje.

Animacja

Z wody wydostanie dla ciebie małą pustą butelkę, trudno ocenić co było w środku. Czas na badania przy pomocy sprzętu laboratoryjnego znajdującego się w sklepie. Wobec tego przejdź do telefonu i wezwij ciągnik morski. Przejdź do sklepu, podejdź do działu z lekami i kliknij na sprzęt laboratoryjny. Pustej buteleczki znalezionej w wodzie użyj na próbówkach, po czym otwórz książkę i dotknij próbówką rozdziału „Kosmetyki”. 

Poirot dokona badania.

Dzięki temu dowiesz się, że w butelce znajdował się samoopalacz.

Wyjdź ze sklepu i korzystając, że jesteś w wiosce, przejdź na komisariat, by porozmawiać z pułkownikiem. Do twojego notesu trafi raport o Northie i raport ze sprawy Alice Corrigan. Wyjdź na zewnątrz, by poświęcić trochę więcej czasu przestudiowaniu notatnika. Przejrzyj wszystkie zakładki. W zakładce „Podejrzani” pojawi się nowy punkt, alibi. Przejdź do pubu i pogadaj z Blattem, który zgubił koło ratunkowe. Aby zdobyć koło dla Blatta zagraj o nie z właścicielem pubu. Kliknij na planszę do gry w rzutki. 

Poirot oczywiście wygra.

Animacja

Podejdź do Barrego i daj mu nowe koło ratunkowe, obieca ci w zamian pomoc. Otrzymasz od niego, a właściwie pożyczysz kompas. Po wyjściu majora Barrego udaj się do Willa do warsztatu i pogadaj z nim. Poproś go o zdobycie korby. 

Zgodzi ci się ją zdobyć na popołudnie. 

Ponownie zagadaj Willa i wróć na wyspę. Pora wykorzystać uniwersalny klucz i pozwiedzać pokoje. Przejdź do korytarza z pokojami i porozmawiaj ze sprzątającą tam pokojówką Gladys. Poproś ją o dokonanie małego eksperymentu polegającego na odkręceniu słoika przez jedną z kobiet. Do wyboru masz kilka mieszkanek hotelu. Możesz oczywiście próbować tego z każdą kobietą, ale by nie przeciągać wybierz nazwisko Emily Brewster.

Po odejściu pokojówki przejdź się po pokojach. Najpierw udaj się do pokoju Emily Brewster. Zabierz leżący na komodzie list Emily Parsons. Trafi on do „dokumentów” w notatniku. Przeczytaj go, przy okazji przejrzyj wszystkie zakładki. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju państwa Gardener. Ze stolika (po drugiej stronie) zabierz list. Zajrzyj do kosza naśmieci, a znajdziesz podarty list

Czeka cię jego ułożenie. 

Przyjrzyj się listowi. 

Kliknięcie na jego kawałek spowoduje jego podświetlenie. Świecący kawałek możesz przesuwać, przestawiać w dowolne miejsce. Baczną uwagę zwróć na brzegi listu, to znaczy na szlaczek, przy brzegach, w którym w środku musi znajdować się wzorek układający się w literę „W”.

Oto poprawne ułożenie listu:

Po jego ułożeniu trafi on do dokumentów w notatniku. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkę i otwórz ją. Przełóż ubrania i zerknij na tłustą plamę. Zabierz jej trochę przy pomocy łopatki. Przejdź teraz do pokoju Lindy Marshall. Spójrz na kapelusz na łóżku i na puzderko na szafce. Z kapelusza wyciągnij szpilkę do włosów. Puzderko chciałbyś otworzyć, ale póki co nie znasz szyfru. Przejdź do przodu, w stronę balkonu. Przyjrzyj się baczniej kominkowi. Najpierw zabierz leżący na kominku zegarek Lindy. Zrób zbliżenie kominka i przyjrzyj się jego zawartości. Zabierz kolejny kawałek zielonej tkaniny i nadpalone włosy. Opuść pokój Lindy i wejdź do pokoju Rosamundy Darnley, przejdź do przodu i porozmawiaj z nią, na koniec prosząc o przysługę. 

Spośród trzech pytań wybierz jedno. Zapytaj ją:  „Czy mogłaby pani porównać kilka kawałków materiału?"

Porówna je dla ciebie. 

Wyjdź z jej pokoju i skieruj się do lokum Redfernów. Spójrz na walizkę, otwórz ją, przesuń ubrania i wyciągnij schowaną pod nimi fotografię. Przejdź do przodu i spójrz na koszyk. Znajdziesz w nim szkicownik pani Redfern. W pokoju majora Barrego nie znajdziesz nic ciekawego. Przejdź więc do pokoju kapitana Marshalla i pogadaj z nim. Po rozmowie opuści pokój, pozostawiając ci go do dyspozycji. Podejdź do stolika i spójrz na stojącą na nim maszynę do pisania. Opuść pokój i wkrocz do pokoju Arleny Stewart, Marshall. Wejdź do łazienki spójrz na szafkę. Zabierz z niej buteleczkę perfum i nieoznaczoną fiolkę. Przejdź do przodu i ze stolika zabierz szczotkę do włosów, z kilkoma rudymi włosami, a z wanny sole do kąpieli. Wróć do pokoju i zabierz dwa listy, jeden leży na stoliku z prawej, drugi na komodzie z lewej. Trafią one do notatnika, przeczytaj je. 

Jeden z nich to list od tajemniczego JN a drugi, to listy od Redferna. 

Przejrzyj je. W ten sposób skończysz przeszukiwanie pokoi. Przyszedł czas na sprawdzenie rzeczy, które udało ci się znaleźć w pokojach mieszkańców hotelu. Najpierw jednak wyciągnij z ekwipunku szczotkę do włosów i kliknij na nią dwa razy LPM. Obejrzyj ją przy pomocy lupy, a zabierzesz z niej kilka włosów. Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu, aby wezwać ciągnik morski. W wiosce wejdź do sklepu i przejdź do działu z lekami. Kliknij na sprzęt do badań. 

Przystępujemy do badań przedmiotów i rzeczy znalezionych w pokojach. 

Oto one po kolei:

  • Weź kroplę oleju i umieść ją w próbówce. Otwórz książkę i użyj próbówki z kroplą oleju na książce na rozdziale „Oleje i Żywice”. Po dokonaniu przez Poirota badania będziesz wiedział, że kropla oleju to olej do smarowania broni.
  • Teraz weź nadpalone włosy i umieść je pod mikroskopem. Obok nadpalonych połóż kilka włosów, tak by je porównać. Przekonasz się, że włosy nie są do siebie podobne.
  • Włóż do próbówki nieoznaczoną fiolkę i użyj jej na książce, na rozdziale „Kosmetyki”. Substancja ta to barwnik koloryzujący włosy.
  • Włóż szpilkę do włosów do próbówki i użyj jej na książce na rozdziale „Oleje i Żywice”. Substancja na szpilce to wosk ze świecy.
  • Włóż do próbówki pióra i użyj próbówkę na rozdziale „Krew”. Dowiesz się, że krew pochodzi od kurczęcia.
  • Włóż potłuczoną butelkę do próbówki, której użyj na rozdziale „Kosmetyki”. Znajdowały się w niej perfumy.
  • Włóż tabletki z pokoju byłego księdza i umieść je w próbówce. Użyj jej na książce na rozdziale „Narkotyki”. Tabletki to Trional, lek uspokajający.
  • Wlej kawę z termosu do kawy Arleny do próbówki i użyj jej na rozdziale „Narkotyki”. Do kawy dosypał jej ktoś Trionalu, to środek silnie uspokajający.

Teraz po badaniach porozmawiaj ze sprzedawczynią. Przejrzyj też notatnik, czytając wszystkie zakładki. Zgodnie z poleceniami w notatniku, przejdź do działu pocztowego i wyślij telegram do Berrett’a i Applegood’a, klikając na papiery na ladzie. Udaj się na komisariat i porozmawiaj z pułkownikiem. Wróć do Willa, po czym powróć na wyspę. Wejdź na korytarz z pokojami i podejdź do pokojówki i porozmawiaj z nią o eksperymencie.

Dowiesz się, że panna Browster bez problemu otworzyła słoik. Teraz czas wykorzystać kompas, który pożyczyłeś od Barrego.

Udaj się więc do Ruin Kościoła i wejdź do tunelu. Pojawi się kolejny pomiar.

Tunelem z Ruin Klasztoru do zatoki Cuttera – 11 min.

Przejdź prosto, aż do rozwidlenia drogi. Wejdź w ścieżkę, w którą wcześniej Poirot nie chciał wejść. Przejdź do przodu i przyjrzyj się śladom na ziemi. Skieruj się do przodu, do zawalonego przejścia. Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w dół ekranu. Znów spójrz na ślady na ziemi. Pojawi się kolejny pomiar.

Tunelem z Pubu Kryjówka Przemytnika do zatoki Cuttera – 28 min.

Wejdź do pubu. Niedaleko wejścia do tunelu znajdziesz kompas, zabierz go. Wejdź na górę i wyjdź z pubu. Wróć do hotelu i wyjdź na balkon. Porozmawiaj tam z panią Redfern, siedzącą na wiklinowym koszu przy swoim pokoju. Wyjdź z hotelu i przejdź do telefonu. Wezwij ciągnik morski, którym udaj się do wioski. Tam przejdź do sklepu i podejdź do działu pocztowego i wyślij kolejny telegram. 

Tak kończy się rozdział.

ROZDZIAŁ VI – 25 sierpnia 1940 roku – Popołudnie

Gra przeniesie cię ponownie do mieszkania Poirota. Pojawi się kolejna podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Kolejnym słowem będzie słowo Telefon.

Pojawi się też pytanie Poirota: „Jakie tajemnice próbujemy rozwiązać?"

Zaznacz wszystkie odpowiedzi. Po kolei odpowiadaj na pytania, klikając na nie, po czym dotknij obrazu i przenieś się do hotelu, na wyspę. 

Ponownie znalazłeś się w swoim pokoju. 

Ponieważ obawiasz się, że właścicielka hotelu pani Castle może uciec, udaj się do jej gabinetu, by zabrać zawartość sejfu. Zejdź na dół do gabinetu właścicielki i przy pomocy klucza, otwórz sejf i wyciągnij z niego książkę kodową i radio. Brakuje tylko lampy. Ciekawe dlaczego. Wyjdź z gabinetu i przejdź na korytarz blisko pokoju Kenetha Marshalla i porozmawiaj z pokojówką. Wyjdź do holu i wejdź do baru. Porozmawiaj z przebywającym tam panem Redfernem. Porozmawiaj także z Henrym, barmanem. Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu. Wezwij ciągnik morski i udaj się do wioski. 

W międzyczasie przy telefonie spotkasz byłego księdza. 

Porozmawiaj z nim. Teraz przepłyń do wioski. Wejdź do sklepu, do działu pocztowego i zapytaj o telegramy, otrzymasz je. Do notatnika w zakładce „Dokumenty" trafi list od Barketta i Applegooda. Przeczytaj go. Przejrzyj wszystkie zakładki. Możesz zawitać do baru i obejrzeć nagrody otrzymane za grę w rzutki. Wyjdź z baru i udaj się na komisariat. Porozmawiaj z pułkownikiem Westonem. Do twojego notatnika trafią dane ze Scotland Yardu dotyczące przeszłości podejrzanych. Przeczytaj je. Wejdź do warsztatu Willa i pogadaj z przebywającym tam majorem Barrym. Po skończonej rozmowie do warsztatu wejdzie Will, który da ci obiecaną korbę. Zagadaj go i wróć na wyspę. Zejdź na Kąpielisko i podejdź do Emily Browster. Poproś ją o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Przejdź do jaskini. Spójrz na wodorosty znajdujące się z lewej strony. Odgarnij wodorosty, a odnajdziesz puszkę na kanapki. Kliknij na nią dwa razy LPM, a znajdziesz paczki z dziwnym proszkiem. Teraz spójrz na sześciokątny metalowy otwór i włóż do niego korbę. 

Otworzysz sekretne przejście. 

Wkrocz do środka. Znajdziesz się w tunelu. Spójrz na ślady na podłodze. To kolejne połączenie tunelu wychodzącego z jednej strony w pubie Schronienie Przemytnika, a z drugiej w Ruinach Kościoła. Na dziedzińcu kościoła spójrz na chaszcze zarastające ścianę z lewej strony bramy, przyjrzyj się im. Odgarnij je, a oczom twoim ukażą się drzwi, Mnisie wrota. Spróbuj je otworzyć. Są zamknięte, ale niedawno ktoś próbował je otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i przejrzyj notatnik. Sprawdź zakładkę „Podejrzani”. Przejrzyj też ekwipunek, w którym znajdziesz przesyłkę od pani Porter. Kliknij na nią dwa razy LPM, a następnie przeczytaj ją. W ten sposób do twojego ekwipunku trafią karty osobowe.

 Po kliknięciu na nie dwa razy LPM, możesz je po kolei przeglądać. Zawierają one imię, nazwisko i datę urodzenia oraz adres czerech uczennic:

  • Jinda Marshall – 28 listopada 1927;
  • Virginia Price – Waverly – 3 stycznia 1928;
  • Doris Clappendon – 13 grudnia 1927;
  • Estella Haversham – 15 kwietnia 1928.

 Wróć do hotelu i przejdź się po pokojach, sprawdzając czy nie pojawiło się w nich nic nowego. Wejdź do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkę, otwórz ją i przesuń ubrania. Tym razem pod ubraniami znajdziesz broń. Zabierz naładowany rewolwer.

Po chwili do pokoju wkroczy zdenerwowany major Blatt, żądając zwrotu pistoletu. Nie masz wyjścia, musisz mu go oddać.

Przejdź jeszcze tylko do pokoju Kenetha Marshalla, w którym na stoliku obok maszyny do pisania znajdziesz listy. Zabierz je, trafią do notatnika. Przejrzyj je po czym zerknij na zakładki w notatniku. Czas zająć się otwarciem puzderka Lindy Marshall. Udaj się więc do jej pokoju. 

Mając cztery karty osobowe dziewcząt z ich datami urodzenia, możemy każdej z nich przypisać znak zodiaku odpowiadający dacie urodzenia. 

Zacznijmy po kolei:

  • Linda Marshall- strzelec;
  • Virginia Price- Waverly – koziorożec;
  • Doris Clappendon – strzelec;
  • Estella Harersham – baran.

Teraz znajdź na puzderku odpowiedniki znaków zodiaku zobrazowane symbolami. 

Kolejnym etapem jest ustalenie kolejności znaków i tego, który znak której pannicy będzie znajdował się na którym kręgu. Należy znaki ustawić według starszeństwa, ustawiając najstarszą dziewczynę, jej znak zodiaku na kole zewnętrznym i tak po kolei do środka. 

Będziemy więc mieć w kolei:

  • Linda Marshall- strzelec;
  • Doris Claappendon – strzelec;
  • Virginai price – Waverly – koziorożec;
  • Estella Harersham – baran.

 

Animacja

Do twojego ekwipunku, po otwarciu puzderka trafią: książka dla wyznawców Voodoo i klucz. Wyjdź z hotelu i udaj się do Ruin Kościoła. Podejdź do drzwi, które odsłoniłeś, czyli do Mnisich Wrót i otwórz je za pomocą klucza, który znalazłeś w puzderku Lindy. Wewnątrz znajdziesz fonograf pani Castle. Wróć pod hotel, a następnie udaj się do wioski, wzywając ciągnik morski i Willa. 

Czas zbadać, co to za proszek znaleziony w pudełku na kanapki. 

Wejdź do sklepu i przejdź do sprzętu laboratoryjnego. Włóż proszek do próbówki, otwórz książkę i użyj próbówki z proszkiem na rozdziale: Narkotyki: Poirot dokona badania. Tym proszkiem jest heroina.

 Animacja

 Kapitan Marshall puka do drzwi swojej córki, wchodzi, stara się ją obudzić i...

Tak kończy się kolejny rozdział gry.

ROZDZIAŁ VII – 25 sierpnia 1940 roku – Późne Popołudnie

Gra przenosi cię do mieszkania Poirota. Po krótkiej rozmowie, w której głównym celem jest złapanie przemytników narkotyków, Poirot zadaje szereg pytań, na które musisz odpowiedzieć, by ruszyć dalej.

  • 1. „Kto jest handlarzem narkotyków?"  - W tym pytaniu wybierz najpierw odpowiedź, że jest nim North, a następnie wybierz: Horacy Blatt.
  •  2. „Jakie dowody na nich wskazują?" - „Kolor żagli Blatta” - biały informuje Northa, że heroina jest do odbioru; czerwony – informuje, że ma czekać;
  • 3. „Czego Blatt będzie potrzebował, by dotrzeć do Zatoki?” - „Kompasu”
  • 4. „Jak go spreparować?” - „Rozregulujesz go tym namagnesowanym opiłkiem, który znaleźliśmy w garażu”

 Po poprawnych odpowiedziach na pytania, pozostanie rozwiązanie zagadki Oskarżycielskiego Palca.

 Odpowiedzi brzmią:

  • 1. Moc – „rzecz jest zasilana elektrycznie”
  • 2. Lampa – „lampa musi być włączona, byśmy mogli zobaczyć Oskarżycielski Palec”;
  • 3. Biurko – „kable prowadzące od lampy do Oskarżycielskiego Palca są w biurku”;
  • 4. Szuflada – „zamykasz szufladę za każdym razem, gdy korzystasz z Oskarżycielskiego Palca”;
  • 5. Magnes – „palec jest kontrolowany przez magnes, który nosisz przy sobie”;
  • 6. Telefon – „telefon uruchamia urządzenie”

 Ostatnią podpowiedzią do zagadki jest słowo "kod", takie właśnie słowo usłyszysz teraz od detektywa.

Kliknij na obraz i przenieś się na wyspę. 

Znalazłeś się w swoim pokoju. 

Wejdź w ekwipunek i rozmagnesuj kompas przy pomocy namagnesowanego elementu. W ten sposób zmieniłeś ustawienia kompasu. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju Lindy. Zostaniesz tam na łóżku ją oraz jej ojca. Porozmawiaj z nimi, a przede wszystkim z Lindą. Po skończonej rozmowie wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju Horacego Blatta. Zajrzyj do walizki. Nie znajdziesz w niej już broni. Czas oddać kompas właścicielowi. Majora Blatta znajdziesz w barze, siedzi przy fortepianie. Porozmawiaj z nim, oddając mu zepsuty już kompas. Teraz kolej na zastawienie sideł na przemytników. Udaj się wiec na Kąpielisko i podejdź do panny Browster. Poproś ją o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Połóż pudełko na śniadanie na skale, tam gdzie je znalazłeś. Teraz udaj się do pułkownika Westona na komisariat. Możesz przejść przez tunel, a następnie przez pub Schronienie Przemytnika. Wejdź najpierw do Willa i pogadaj z nim.

Dowiesz się, że ma okazję zarobić parę groszy wysyłając na wodzie sygnał świetlny. Musisz przechytrzyć drania i z książki kodów wybrać inny sygnał.

Sposób sygnałów wybierz ostatni, czyli 3 długie sygnały, oznaczający ostrzał pozycji.

Will zgodzi się zmienić sygnał, tym bardziej, że zarobi dodatkowe pieniądze.

Wyjdź z warsztatu i udaj się na komisariat. Porozmawiaj z pułkownikiem i poproś go o pójście z tobą do Zatoki Cuttera. Panowie się rozdzielają, pułkownik udaje się tam schodząc po drabinie, ty zaś zejdź na Kąpielisko i przepłyń do Zatoki prosząc o to pannę Browster. Na miejscu podejdź do pułkownika a razem pójdziecie do jaskini. Tam przestępcy zostaną złapani, a narkotyki skonfiskowane. Porozmawiaj tylko jeszcze z Northem i Blattem.

Po chwili gra przenosi nas do mieszkania Poirota. Sprawa morderstwa Milly dobiega końca, przemytnicy złapani, sabotaż też już ujawniony, pozostaje tylko znaleźć i wskazać mordercę Arleny Marshall. Ponownie gra przenosi nas do hotelu. Znajdujemy się w jadalni, w której to wszystko ma się wyjaśnić. Poirot poprosi cię o wybranie jednej z trzech opcji, w których albo sam wskaże mordercę, albo ty będziesz musiał to zrobić bez jego podpowiedzi, albo będzie ci dana jeszcze jedna chwilka.

 Ja wybrałam wskazanie mordercy samemu, czyli opcję drugą. 

Aby ustalić, kto jest mordercą aktorki, musisz ze spraw pobocznych wyłuszczyć tą najważniejszą, najbardziej istotną, w związku z tym spośród pytań, które będzie zadawał Poirot musisz wybrać tę właściwą odpowiedź. 

Zaczynamy więc:

Oto odpowiedzi na pytania w kolejności ich zadawania:

  • butelki z perfumami;
  • trzy fragmenty zielonej tkaniny;
  • samoopalacz;
  • trional;
  • ktoś koniecznie chciał podszyć się pod Arlenę Marshall;
  • szum płynącej wody;
  • aby zmyć samoopalacz;
  • aby zapewnić mordercy alibi;
  • morderstwo Alice Corrigan;
  • zegarek Lindy chodził idealnie;
  • kłamcą jest Christine Redfern;

 Animacja

  • list od J.N.;
  • Arlena zyskiwała przewagę nad mężczyznami, którym się podobała.

 Animacja

Udaj się na górę, na wieżę. 

Zawarłeś przecież układ z Willem. 

Po wejściu na górę czeka cię wybranie odpowiedzi. Ja wybrałam: „Okłamałem młodego monsieur Jenksa”.

Ty oczywiście możesz wybrać inną i obejrzeć inną animację.

Animacja

Przenosisz się ponownie do mieszkania Poirota. 

Ostatnią zagadką w grze jest odnalezienie kodu do Oskarżycielskiego Palca. 

Aby go poznać wystarczy wiedzieć kim jest w swoim fachu Poirot, to przecież geniusz. Wobec tego właśnie to słowo w wersji angielskiej, czyli Genius musisz wykręcić na telefonie. Przyjrzyj się telefonowi, na którym oprócz cyfr, widnieją też litery. Wykręć więc cyfry 4, 3, 6, 4, 8, 7. 

I to już koniec gry. 

Animacja

KONIEC. 

sobota, 14 czerwca 2025

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo. Kolejna gra z serii do sprawdzenia już teraz

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo. Kolejna gra z serii do sprawdzenia już teraz

 

Trwający Steam Next Festiwal w edycji czerwcowej to okazja do sprawdzenia wersji demonstracyjnej kolejnej przygodówki z serii Agatha Christie, bazującej na kryminale Agathy Christie. Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo dostępne. 

Miłośnicy gier z serii Agatha Christie mogą przetestować jak prezentuje się kolejna gra studia Microids Studio Lyon, wydana przez Microids, która niedawno zaprezentowało graczom zremasterowanego Amerzone, którego recenzję i poradnik 100% dochodzenia znajdziecie na blogu, a także szykuje się do premiera remastera Syberii. Agatha Christie: Śmierć na Nilu, growa wersja znanego kryminały Agathy Christie, która ma także filmową wersją, recenzowaną przeze mnie na blogu, trafiła w demo na Steam 9 czerwca. Pełna wersja ma już datę premiery.

Warto przeczytać także:

Agatha Christie: Śmierć na Nilu w wersji growej ponownie pozwala nam wcielić się w detektywa znanego z kart powieści kryminalnej Christie, jednocześnie, jak w przypadku poprzedniej gry Microids Studio Lyon Agatha Christie - Murder on the Orient Express, do której link do recenzji i poradnika znajdziecie w dziale "Moja twórczość", akcję przenosząc w zupełnie inne niż książkowe czasy, i do książkowej opowieści dodając zupełnie nowe treści. Gra opowiada historię, która rozegrała się po wydarzeniach znanych z książki. Akcja kolejnej przygody rozgrywa się w barwnych latach 70-tych ubiegłego wieku, a gracz oprócz Herkulesa Poirota, który podejmować się będzie rozwiązania kolejnej zagadki kryminalnej, pokieruje także poczynaniami czarnoskórej prywatnej detektyw.

Agatha Christie: Śmierć na Nilu, tak jak w książce dochodzi do straszliwej zbrodni na pokładzie statku. Rozwiązaniem sprawy zajmuje się detektyw Herkules Poirot. W tym samym czasie swoje śledztwo toczy również prywatna detektyw tropiąca mordercę. Śledztwo prowadzi ją z Londyny na Majorkę, do Nowego Jorku, aż do Egiptu. Oba śledztwa łączą się w Abu Simbel.

Wersja demo, podobnie jak pełna gra nie posiada na liście języka polskiego i jest dostępna w pełnej angielskiej i pełnej francuskiej wersji językowej. 

Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. Premiera zaplanowana jest na wrzesień 2025 roku. 

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo

Karta Steam



poniedziałek, 2 czerwca 2025

Agatha Christie: Murder on the Orient Express - poradnik/solucja, opis przejścia

Agatha Christie: Murder on the Orient Express - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", jednej z serii gier opartych na kryminałach Agathy Christie. Gra nosi tytuł Agatha Christie: Murder on the Orient Express.

Agatha Christie: Murder on the Orient Express to pierwsza gra bazująca na powieści kryminalnej Agathy Christie, pod tym samym tytułem. Kolejna miała swoją premierę w roku 2023, a jej recenzję znajdziecie na blogu w dziale "Moja twórczość". Akcja gry rozgrywa się w tytułowym pociągu, którym podróżuje także słynny detektyw Herkules Poirot. Dochodzi tam do morderstwa jednego z pasażerów. W grze kierować będziemy poczynaniami pracowniczki pociągu, Antoinette, wspieranej przez Poirota.

Inne poradniki/solucje na blogu:

Agatha Christie: Murder on the Orient Express jest klasyczną przygodówką z eksploracją, licznymi rozmowami i szukaniem wskazówek. Nie zabraknie w niej również zagadek. Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Animacja

Oglądasz scenkę, w której policja ostrzeliwuje dom, w którym ukrywają się podejrzani. Po chwili gra przenosi cię na bazar do Istambułu, na którym to poznajemy naszą główna bohaterkę - Antoinette Marceau, która czyta list od swego pracodawcy. Pisze on, że ma w sposób doskonały zaopiekować się jego przyjacielem Herkulesem Poirot. Ma tylko jeden problem: detektyw ciągle ucieka, nie słuchając nawoływań.

Bazar w Istambule

Musisz postarać się go dogonić i umieścić go w przedziale pociągu. Przejdź do przodu, do mężczyzny z tasakami i jego towarzysza. Kłócą się o to, który tasak jest lepszy. Aby przejść musisz wybrać, którąś z odpowiedzi. Ja wybrałam odpowiedź drugą: „Tasak, który trzymasz w lewej dłoni”.

W ten sposób będziesz mógł przejść dalej. W oddali dostrzeżesz Poirota. Spójrz na beczki, dywany i pledy. Kliknij na Poirota, by go zawołać. 

Nie zwróci na ciebie uwagi, przechodząc dalej. 

Przechodząc kawałek do przodu, przyjrzyj się kozie, która coś je. Spójrz też na pudełka z turecką herbatą i kawą oraz na budynek stacji kolejowej. Ponownie kliknij na detektywa, by go zawołać. Przejdziesz do przodu i natkniesz się na dwóch mężczyzn, zagradzających ci przejście.

Kłócą się oni o to, która płytka jest najlepsza. Jeden z nich poprosi cię o przyniesienie takowej płytki.

Aby móc przejść dalej i dogonić Poirota, musisz się zgodzić. Przejdź do miejsca, od którego zaczynałeś grę i podejdź do straganu z płytkami. Zabierz z niego wzorzystą płytkę.

Wróć do mężczyzn i porozmawiaj z nimi. Po ofiarowaniu jednemu z nich płytki, możesz przejść dalej. Spójrz na wózek z workami ziarna i zabierz garść ziarna. Ponownie przejdź do przodu, zobaczysz stojącego przy straganie Poirota. Spójrz na pudełka, w których nie wiesz co się znajduje. Zawołaj Poirota, lecz ponownie ucieknie. Tym razem drogę zagrodzą ci dwie kobiety, księżna i jej służąca. Aby przejść, musisz odszukać zaginioną parasolkę księżnej. Wróć do kóz i nasyp im ziarna, klikając nim na kozę. Zabierz parasolkę, która ukrywała się za zwierzęciem. Wróć do księżnej i oddaj jej parasolkę. Przejdź ponownie do przodu, dochodząc do kobiety tam stojącej i porozmawiaj z nią. 

Zgubiła się, wobec tego zaproponuj jej, by za tobą poszła. 

Przejdź ponownie do przodu. Tym razem dotrzesz bardzo blisko stacji kolejowej. Drogę zablokuje ci dwóch mężczyzn. Porozmawiaj z nimi i po krótkiej utarczce z nieprzyjemnym Ratchettem, będziesz mógł przejść i udać się na stację. Wejdź więc do budynku stacji.

Stacja kolejowa w Istambule

Stojąc przy drzwiach skręć dwa razy w lewo. Zobaczysz stojącego tam Poirota oraz parę, która żywo o czymś dyskutuje. Przejdź obok nich do przodu. Na skrzyżowaniu drogi, przy mozaikach, skręć w prawo.

Dotrzesz do wejścia na peron. Porozmawiaj z pracownikiem stacji, poprosi o bilet.

O zgrozo! Swój bilet Greta, czyli kobieta, która idzie z tobą, gdzieś zgubiła. Podzielisz się z nią biletem.

Wejdź na peron i porozmawiaj ze stojącym tam konduktorem oraz z Poirotem, który szuka wolnego miejsca w pociągu. Rozmawiaj z konduktorem, aż do momentu zaoferowania Poirotowi swojego przedziału, poproś go o to, by go przyjął. W końcu uda się wam znaleźć miejsce dla detektywa i wsiadacie do pociągu, wyruszając w podróż.

ROZDZIAŁ 1 - Fakty

 Animacja

Po kolei poznajemy pasażerów pociągu, a zarazem bohaterów gry. Poirotowi zostanie zlecone zadanie pilnowanie Ratchetta, a raczej niedopuszczenia do tego, by mu się coś stało. Detektyw jednak nie godzi się na to. Po chwili pociąg zatrzymuje się. Na korytarzu pojawia się wściekły kucharz, który pomstuje na brak bekonu. Chyba musisz się tym zająć.

Wyjdź z pociągu, by rozejrzeć się po stacji w Belgradzie. Rusz przed siebie, zobaczysz uciekającego mężczyznę.

Animacja

Przejdź kilka razy do przodu, do ogrodzenia. Przyjrzyj się mu. Ponownie przejdź do przodu i porozmawiaj ze stojącym tu konduktorem i maszynistą. Przejdź w stronę wózka i przyjrzyj się pudełkom na nim. Przyklejono na nich etykietki w języku serbskim. Niestety, nic z tego nie rozumiesz.

Przejdź do konduktora i zapytaj go o to, czy umie czytać w tym języku, czyli po serbsku? Ponieważ trochę potrafi, poproś go o przeczytanie co też znajduje się w pudełkach. Rusz w stronę wózka, a konduktor podąży za tobą. Po dojściu na miejsce, kliknij na pudełka z piłkami golfowymi, papierem toaletowym, sokiem marchwiowym i słoniną. Dzięki temu kucharz otrzyma upragniony bekon. Konduktor poprosi cię o zebranie wszystkich pasażerów, sam zaś zaniesie paczkę słoniny kucharzowi. Wróć z powrotem i podejdź blisko fontanny. Stoi tam dwóch mężczyzn, którzy, gdy do nich zagadasz wrócą do pociągu, a ty podążysz ich śladem.

Animacja

Po wyjściu Grety, z którą dzielisz przedział, usłyszysz głos Poirota, który poradzi ci podsłuchiwanie pod drzwiami. Po kliknięciu na przedział pojawi się tabliczka z numerem przedziału i nazwiskami osób, które tam mieszkają. 

Zgodnie z sugestią Poirota podsłuchaj najpierw przedziałów na korytarzu w wagonie, w którym ty także mieszkasz.

  • Przedział 1-2: Masterman i Foscarelli;
  • Przedział 3-4: Macqueen;
  • Przedział 5-6: Schmidt i Debenhan;
  • Przedział 7-8: Ohlsson i Marceau;
  • Przedział 9: Poirot;
  • Przedział 10: Ratchett;
  • Przedział 11: Hubbard;
  • Przedział 12: Hrabina Andrenyi;
  • Przedział 13: Hrabia Andrenyi;
  • Przedział 14: Księżna Dragomiroff;
  • Przedział 15: Pułkownik Arbuthnot;
  • Przedział: 16 Hardman

Przejdź do przodu i podejdź do konduktora i spróbuj z nim porozmawiać. Możesz wejść też do toalety, drzwi na lewo, ale nic stąd nie zabieraj. Wyjdź z łazienki i skieruj się do wagonu Ateny Paryż, na wprost, ale drzwi do wagonu są zamknięte. Przejdź więc do końca przedziału i wejdź do wagonu salonowego. Rusz do przodu, do baru. Spójrz na szklanki i zabierz kilka z nich. Otwórz szufladę i weź z niej taśmę klejącą i papierowe serwetki. Zabierz też leżące na górnej półce szczypce do lodu. Spróbuj otworzyć szafkę, ale jest zamknięta na klucz. Przejdź do przodu i spróbuj wejść do wagonu restauracyjnego, ale jest zamknięty. Wróć do wagonu Calais, by podsłuchać co dzieje się za drzwiami przedziałów. Zacznij od początku. Wyciągnij szklankę i po kolei przytykaj ją do drzwi przedziału, w ten sposób podsłuchując rozmowy. 

W przedziale Schidta i Debenhama oraz w przedziale Poirota jest kompletnie cicho. Podobnie jest w przedziale Hunbbarda i hrabiego Andrenyia, pułkownika Arbuthnota i Hardmana. 

W chwili jak podsłuchasz pod drzwiami Hardmana podniesie się konduktor, pytając co takiego robisz?

Wróć do swojego przedziału. Do niego też wróci Greta, która poszła zanieść pigułkę od bólu głowy Amerykance. Spójrz na stolik i na zegar na nim stojący. Wyjdź z przedziału i wróć do wagonu salonowego, a następnie do przedziału restauracyjnego. Przejdź cały czas do przodu. Przyjrzyj się stolikowi na końcu przedziału. Zabierz z niego lampę spirytusową, stojącą na środku stolika. Przejdź do przodu i spróbuj wejść w drzwi z lewej, ale są zamknięte. Przejdź do przodu, drzwi na zewnątrz są zamknięte, a drzwi do wagonu bagażowego otwarte. Wejdź do środka.

Spotkasz tam konduktora, porozmawiaj z nim. Niestety nie pozwoli ci się rozejrzeć po wagonie. Każe ci wrócić do swojego wagonu.

Animacja

Lawina spadająca na tory krzyżuje plany dalszej podróży. Ranny w wyniku hamowania pociągu Poirot zostaje unieruchomiony. Po chwili w wagonie rozpościera się krzyk.

Wrócisz do swojego przedziału, gdzie porozmawiasz z Gretą, która też słyszała krzyk. Wyjdź z przedziału i przekonaj się, że krzyczał Ratchett, któremu jednak nic się nie stało. 

Ponownie wrócisz do przedziału.

Animacja

Usłyszawszy dzwonek u drzwi jednego z przedziałów, wyjdź na zewnątrz, zobaczysz scenę, w której Amerykanka beszta konduktora, pewna, że w jej przedziale był mężczyzna. 

Wrócisz do swojego przedziału, a po chwili usłyszysz dziwny dźwięk.

Animacja

Greta śpi, spójrz na zegarek, po czym wyjdź na zewnątrz.

Animacja

Po ujrzeniu kobiety w kimonie, udaj się w jej kierunku, ale drzwi są zamknięte. Przejdź do przodu, do konduktora i porozmawiaj z nim o wszystkim. Wejdź do przedziału.

Animacja

Znalazłeś się w przedziale Poirota, który prosił o twoje przybycie. Dowiesz się, że ktoś zginął. Tą osobą jest pan Ratchett. Dowiesz się też, że Poirot nakazał zamknięcie wszystkich drzwi prowadzących na zewnątrz.

Jedynymi niezamkniętymi drzwiami są drzwi prowadzące do wagonu Ateny – Paryż. Detektyw zapyta cię, co należy zrobić. Możesz wybrać każdą odpowiedź, ale i tak wszystko skłania się do ostatniej z nich. Porozmawiaj dalej z Poirotem.

Zgodzi się zająć sprawą morderstwa, a raczej ty masz się nią zająć, on może tylko pomagać. Sam nie może się tym zająć, gdyż nie może chodzić. Musisz dokonać wyboru, czy chcesz prowadzić śledztwo baz pomocy detektywa, czy też potrzebna ci jego pomoc. 

Dokonaj wyboru i obejrzyj animację.

Animacja 

Znalazłeś się w przedziale, w którym leży ciało zabitego Ratchetta. 

Spójrz na niego i dotknij, odsłaniając koc. Zobaczysz ciało, które ktoś dźgał nożem kilkanaście razy. Spójrz na kieszeń jego piżamy. Znajdziesz w niej zegarek, który zatrzymał się na godzinie 1:15.

Zegarek obejrzyj w ekwipunku, przy pomocy lupy, w zakładce badania przedmiotów kliknij na znak oka. Spójrz na poduszkę, a znajdziesz na niej rewolwer, zabierz go. Wyjdź ze zbliżenia i rozejrzyj się po przedziale. Zabierz leżącą na podłodze przy łóżku chusteczkę, obejrzyj ją w ekwipunku. Wyszyto na niej ozdobną literę H. Zrób zbliżenie szafki i spójrz na nią. Zabierz sztuczną szczękę, szklanicę, statuetkę, niedopałek, płaską zapałkę, okrągłą zapałkę i skrawek niedopalonego papieru. Teraz spójrz na okno. Nie zostało ono przez doktora zamknięte przez możliwość zostawienia na nich odcisków palców. Spójrz na okno jeszcze raz. 

Gra dokona zbliżenia ramy. 

Na razie nic tu nie zrobisz. Porozmawiaj teraz z doktorem. Cofnij się do wyjścia i spójrz na walizki na półce. Po otwarciu jednej z nich, znajdziesz środek nasenny. Teraz przyjrzyj się marynarce wiszącej przy drzwiach. W kieszeni znajdziesz pudełko zapałek. Zabierz tez cylinder Ratchetta, wiszący po drugiej stronie. Spójrz też pod łóżko z prawej strony, blisko drzwi. Zobaczysz jakiś przedmiot. Schyl się i zabierz wycior od fajki.

Teraz przyjrzyj się bliżej przedmiotom, które znalazłeś w przedziale. Przyjrzyj się rewolwerowi, zerknij na szklanicę. Po obejrzeniu jej przez lupę przy pomocy oka, odkryjesz na niej biały osad i jakąś plamę. Przyjrzyj się statuetce. Spójrz na niedopałek cygara, na płaską zapałkę i na drugą zapałkę. Obie wypalone. Zbadaj skrawek nadpalonego papieru. Coś było na nim napisane, ale teraz nie sposób to odczytać. Przyjrzyj się bliżej środkowi nasennemu, pudełku okrągłych zapałek i kapeluszowi. Obejrzyj kapelusz przy pomocy oka, a poznasz znajdujący się na nim napis Ap 13.18. Wyjdź z przedziału ofiary i udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim. Po kolei poinformuje cię, co należy zrobić. Będziesz musiał dowiedzieć się więcej, zebrać jakieś dowody, zbadać ślady. Będziesz musiał także zdobyć dla detektywa niezbędne przedmioty, potrzebne do odczytania tego co było napisane na nadpalonej kartce. Tymi przedmiotami są: lampa, szczypczyki i staromodne pudełko na kapelusz. Wyjdź z przedziału i wejdź do przedziału 5-6 Schmidt i Debenham. Spójrz na półkę z prawej strony. Znajdziesz tam pudełko na kapelusz, ale to nie to, które szukasz. Przejdź do przedziału 11 Hubbard. Spójrz na walizkę, znajdziesz list. Trafi on do dokumentów. Przeczytaj go, zerkając na dokumenty w notatniku. Obok półki znajdziesz pudełko na kapelusz, ale to też nie to. Spójrz na podłogę, znajdziesz na niej guzik. Zabierz go. Spójrz na klamkę na drzwiach pod półką na bagaż. Przejdź do przedziału księżnej Dragomiroff. Z prawej strony znajdziesz pudełko na kapelusz, które będzie w sam raz. Przejdź do przodu. Spójrz na walizki. W jednej z nich znajdziesz skrzyneczkę z tajnym zamkiem. Kliknij na pudełko, tak by je podnieść. Musisz ją otworzyć. Dla łatwiejszego zrozumienia otwarcia skrzyneczki opisałam ją.

Oto prawidłowe przesuwanie kolejnych ścianek szkatułki:

  • ścianka dolna boczna w lewo;
  • ścianka górna boczna w prawo;
  • ścianka przednia w górę;
  • ścianka górna boczna w lewo;
  • ścianka dolna boczna w prawo;
  • ścianka przednia w górę;
  • ścianka dolna boczna w prawo;
  • ścianka górna boczna w lewo;
  • ścianka górna boczna w dół;
  • ścianka górna wierzchnia w lewo.

Z wewnątrz wyciągnij wisiorek w kształcie serca. Obejrzyj go w ekwipunku przy pomocy lupy. W wisiorku znajdziesz wizerunek młodej dziewczyny. Przejdź do przedziału 15, ale jest zamknięty. Przejdź do przedziału 16 i przejdź w głąb przedziału. Na siedzeniu znajdziesz drewnianą walizkę. Spójrz na nią, otwórz i zabierz taśmę do maszyny do pisania. Teraz spójrz na walizkę. Po odsłonięciu ubrań znajdziesz skórzaną pałkę. Obejrzyj ją w ekwipunku, przy pomocy lupy. Przedziały 13, 15, 12, 3-4, 1-2 są zamknięte. Wejdź do swojego przedziału po czym wejdź do łazienki. Umywalka jest wspólna dla dwóch sąsiadujących przedziałów. Spójrz na dół i zerknij do szafki, nie znajdziesz w niej jednak nic interesującego. Wejdź ponownie do swojego pokoju. Przejdź w głąb przedziału, na półce z lewej strony znajdziesz pudełko na kapelusz. Kliknij na nie, a znajdziesz w nim metalową siatkę.

Wróć do przedziału księżnej i przejdź do zamkniętego przedziału hrabiego Andreny, przez drzwi w przedziale księżnej. Spójrz na walizkę, znajdziesz paczkę wyciorów do fajki. Obejrzyj je w ekwipunku przy pomocy lupy. Wyjdź z przedziału i udaj się do Poirota. Zabierz leżące na szafce szczypczyki. Porozmawiaj z detektywem, a będziesz mógł złożyć w całość przyrządy potrzebne do zbadania nadpalonego papieru. Połóż więc na blacie metalową siatkę i lampę spirytusową, którą wcześniej zapal przy pomocy zapałek. Teraz połącz metalowe szczypczyki z nadpalonym skrawkiem papieru i umieść go w metalowej siatce. Na to wszystko nałóż kolejną metalową siatkę. W ten sposób będziesz mógł przeczytać co jest napisane na kartce.

Animacja

ROZDZIAŁ 2 - Dowody

Czas zająć się zbieraniem dowodów. Musisz zebrać paszporty, znaleźć odciski palców i przesłuchać świadków. W pociągu zrobiło się potwornie zimno. Uszkodzona została rura doprowadzająca ciepło do przedziałów. Musisz się dowiedzieć, czy ktoś nie zrobił tego celowo. Podejdź do konduktora i poproś go o klucz do wagonu bagażowego. Przejdź do przodu i przy pomocy klucza otwórz drzwi do przedziału bagażowego. Przyjrzyj się skrzynce z lewej strony i skrzynce na wprost. Przejdź dalej do przodu i spójrz na beczki z białym octem winnym, oliwą i miodem z Wyspy Rozbitków. Skieruj się do przodu i zerknij na klamkę. Spróbuj otworzyć drzwi, ale są zamknięte. Wycofaj się i spójrz na listę ładunków. Znajdziesz na niej wpis o specjalnej paczce nadanej w Istambule. Wróć do wagonu restauracyjnego i porozmawiaj z kelnerem, ale okaże się być zajęty. Wejdź do wagonu salonowego i pogadaj z siedzącymi tam pasażerami. Każde z nich skarży się na zimno. Teraz przespaceruj się po przedziałach.

  • Przedział 1-2 – zamknięty.
  • Przedział 3-4 – zamknięty.

Wejdź do przedziału 5-6. Kobieta tam siedząca nie chce z tobą rozmawiać. Wyjdź więc z przedziału i skieruj się do swojego przedziału. Zabierz leżącą na szafce Biblię Grety. Obejrzyj ją w ekwipunku, a ważne jej fragmenty trafią do notatnika. Przy okazji przejrzyj notatnik, przeglądając zakładki. Przeglądając zakładki poznasz mapę i plan pociągu. Przeczytaj też listę pasażerów. Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału Ratchetta i wyjrzyj przez okno. Zobaczysz stojącego za nim mężczyznę. Udaj się za nim, klikając na okno. Wyjdź na zewnątrz przedziału.

Animacja

Przejdź do przodu i spójrz na ślady na śniegu.

Przejdź do przodu i wejdź do lokomotywy. Zabierz kawałek węgla, spróbuj zabrać też młotek, ale mężczyzna ci na to nie pozwoli. Porozmawiaj z nim. 

Maszynistę z głodu boli żołądek, nie może jeść z powodu braku sztucznej szczęki, którą wysłał do naprawy. 

Otrzyma od ciebie automatycznie zastępczą szczękę. Aby moc zabrać młotek, musisz mu dać coś, co by mogło go skutecznie zastąpić. Daj mu więc skórzaną pałkę, a następnie weź młotek. Wyjdź na zewnątrz i spójrz na wagon. 

Zobaczysz przyczynę awarii ogrzewania.

Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w drugą stronę, na koniec pociągu. Spójrz na las i przejdź w prawo. Bez rakiet śnieżnych nie wejdziesz w las. Wróć więc do wagonu Ateny – Paryż i przejdź się po przedziałach. Zacznij od końca. Przedział 16 jest pusty. Wejdź do środka i przejdź do przodu. Znajdziesz radiostację. Musisz znaleźć sposób na jej uruchomienie. Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału 15 - Matteo. Przejdź do przodu i zabierz leżącą na siedzeniu książkę kodów alfabetu Morse’a i paszport znajdujący się na stoliku. Wróć w kierunku drzwi prowadzących na zewnątrz i wejdź w drzwi prowadzące do sąsiadującego przedziału. Spójrz na siedzenie, po czym zabierz leżące pod nim uszkodzone rakiety śnieżne. Obejrzyj je w ekwipunku. Udaj się do przedziału 13 – Constantine. Przyjrzyj się płaszczowi wiszącemu przy drzwiach.

Znajdziesz wstążkę z napisem „mały”. Przejdź do przodu. Spójrz na walizkę. Znajdziesz w niej zawiadomienie. Obejrzyj je w ekwipunku, przy pomocy lupy. Zabierz paszport leżący na stoliku. Przejdź w stronę drzwi prowadzących na zewnątrz i wejdź w drzwi prowadzące do sąsiedniego przedziału. Przyjrzyj się rzeczy leżącej na podłodze. Znajdziesz fragmenty podartego listu

Czeka cię ułożenie go, czyli poukładanie puzzli. 

Po kliknięciu na dany element podświetla się on na żółto i można go wtedy przenieść. Przy pomocy strzałki elementy układanki możesz obracać. 

Tak wygląda poprawnie ułożony list.

Wyjdź z przedziału i udaj się do przedziału 11 - Michel, ale jest zamknięty. Skieruj się więc do przedziału 10 - Maszynista. Zabierz leżący na szafce paszport. W przedziale 9 - Klaus odnajdziesz kolejny paszport w walizce. Skieruj się do przedziału 7-8. Wejdź do środka i spójrz na wazon i na ścianę z lewej strony. Skieruj się do łazienki i z szafki pod lustrem zabierz klucz hydrauliczny. Przejdź do przedziału 5-6, nie znajdziesz w nim nic ciekawego. W przedziale 3-4 - Palacz, znajdziesz leżące na siedzeniu rękawiczki, a na szafce paszport. W przedziale 1-2 – Lucien, nie znajdziesz nic ciekawego. Wróć do konduktora do swojego wagonu przez okno i poproś go o klucz do wagonu Ateny – Paryż, a otrzymasz go. Porozmawiaj z nim. Podejdź teraz do drzwi prowadzących do wagonu Ateny – Paryż i otwórz je kluczem otrzymanym od konduktora. Przejdź do wagonu salonowego i restauracyjnego, a następnie do wagonu bagażowego. W wagonie tym przejdź do przodu, do skrzyni zabitej gwoździami i użyj na niej młotka, wyciągając rakiety śnieżne. Wróć do przedziału Ateny – Paryż i skieruj się do drzwi prowadzących na zewnątrz. Przejdź na koniec pociągu, a następnie do rozwidlenia dróg. W ekwipunku, w zakładce łączenia przedmiotów użyj rakiet śnieżnych złączonych drutem z kluczem hydraulicznym. W ten sposób otrzymasz miedziany drut. Teraz załóż rakiety śnieżne, klikając na siebie i przejdź w lewo. Skieruj się w górę, do miejsca z jeleniem. Na miejscu skręć w lewo, a następnie jeszcze trzy razy w lewo, dochodząc do drzewa z metalową rurą z zaworem. Zabierz przedmiot.

Wróć do drogi z jeleniem i przejdź trzy razy w prawo. Na twojej drodze stanie wilk. Użyj na nim rewolweru, który to znalazłeś w przedziale Ratchetta. Wystrzał go wystraszy. Przejdź do przodu i z drzewa zabierz kolejną metalową rurkę z zaworem. Wróć do drogi z jeleniem i przejdź na dół w lewo, a następnie w górę w prawo.

Natkniesz się na kolejnego wilka, ponownie wystrasz go przy pomocy pistoletu. Przejdź w prawo i do przodu. Dojdziesz do skarpy. Kliknij na symbol ręki, aby wyciągnąć nóż.

Animacja

Uniknąwszy śmierci, przejdź w prawo, do chatki. Spójrz na zamknięte na kłódkę drzwi i na obluzowany pręt w oknie. Na obluzowanym pręcie użyj młotka, a następnie po jego wyciągnięciu posłuż się prętem jako łomem i użyj go na kłódce. Wejdź do środka. Zabierz leżący na stole mundur konduktora. Obejrzyj go w ekwipunku, przy pomocy lupy, a następnie oka. Brakuje guzika, a w kieszeni znajduje się coś metalowego. W ten sposób do twojego ekwipunku trafi drugi klucz konduktorski. Przejdź w głąb chatki. Zabierz wbity w krzesło sztylet i spójrz na zabytkowy piec. Przyjrzyj się rurze pieca, a następnie wyciągnij ją przy pomocy klucza hydraulicznego. W ten sposób otrzymasz żeliwną rurę. Wróć do pociągu i przejdź do pękniętej rury. Na miejscu, w którym brakowało kawałka rury dostarczającej ciepło do pociągu, użyj żeliwnej rury. Dziura załatana.

Animacja

Po powrocie do pociągu, wejdź do przedziału Poirota i wszystko mu opowiedz. 

Czeka cię ponowne sprawdzanie przedziałów, zbieranie śladów i paszportów. 

Po skończonej rozmowie, przejrzyj ekwipunek i przyjrzyj się sztyletowi, oglądając go przy pomocy oka. Znajdziesz ślady krwi i plamy. Teraz zwiedź po kolei przedziały. Skieruj się do przedziału 1-2 – Masterman i Foscarelli. Porozmawiaj z przebywającym tam Mastermanem. Dostaniesz od niego paszport. Po skończonej rozmowie, spójrz na walizkę i po odsunięciu ubrań zabierz z niej książkę „Niewolnica Miłości”. Sprawdź też walizkę Foscarellego i zabierz z niej licencję szofera. Teraz obejrzyj książkę w ekwipunku, przy pomocy oka. Zobaczysz stempel Królewskiej Biblioteki Wojskowej. Obejrzyj też licencję szofera. Opuść przedział i udaj się do przedziału 3-4 – MacQueen. Spójrz na teczkę leżącą na siedzeniu. Zabierz z niej wystające papiery, które trafią do notatnika. Przejrzyj je. Znajdziesz listy z pogróżkami. Porozmawiaj z przebywającym tam mężczyzną. Otrzymasz kolejny paszport.

Z rozmowy dowiesz się, że jego pracodawca, pan Ratchett, ukrywał wszystkie dokumenty w sejfie i pewnie zamontował jeden z nich w przedziale konwojenta.

Opuść przedział i udaj się do przedziału 5-6 – Schmitt i Debehham. Zabierz leżący na półce paszport. Od kobiety tam przebywającej dostaniesz jej paszport. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o dziwnym konduktorze. Po skończonej rozmowie przejrzyj walizkę pani Schmitt. Znajdziesz skrzyneczkę na akta. Obejrzyj ją w ekwipunku. Znajdują się w niej przepisy kulinarne. Przeszukaj także walizkę pani Debenham. Odkryjesz elegancką chusteczkę, którą obejrzyj w ekwipunku. Skieruj się do przedziału 7-8 Ohlsson i Marceau. Porozmawiaj tam z Gretą, a otrzymasz kolejny paszport. Spójrz na walizkę. Znajdziesz kartę pocztową. Obejrzyj ją w ekwipunku. To kartka z Ameryki pisana ręką Grety. W przedziale Ratchetta nie znajdziesz nic ciekawego. Przejdź do przedziału 11 - Hubbard i porozmawiaj z pasażerem tego przedziału, otrzymasz paszport. Wyjdź z przedziału i przejdź do przedziału 12 – Hrabina Andrencji. Spójrz na walizkę i przyjrzyj się metce. W walizce nie znajdziesz nic ciekawego. Opuść przedział i udaj się do przedziału 13 – Hrabia Andrenyi i przejrzyj walizkę, nic w niej nie znajdziesz. Skieruj się do przedziału 14 - księżna Dragomiroff. Przejdź do szafki i zabierz z niej paszport i bransoletkę.

Po chwili do przedziału wkroczy księżna. Porozmawiaj z nią. Dostaniesz kolejny paszport. Opuść przedział i skieruj się do przedziału 15 - Płk. Arbuthnot. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz paszport. Przejdź do przedziału 16 – Hardman. Zabierz leżący na szafce paszport. Wyjdź z przedziału i podejdź do konduktora i pogadaj z nim. Po skończonej rozmowie udaj się do wagonu salonowego. Podejdź do baru i porozmawiaj z kelnerem. Dowiesz się, że trzeba szukać jego paszportu. Znajduje się on w przedziale 1-2 w wagonie Ateny – Paryż. Pogadaj z nim troszkę, między innymi o Klausie, pociągowym kucharzu.

Dowiesz się, że nikogo nie dopuszcza do kuchni. Dziś jest bardzo zły, bowiem brakuje mu octu i oleju z oliwek. Zaginął mu też nóż do mięs.

Po skończonej rozmowie, zabierz stojący na ladzie pojemnik do lodu i szklaną wazę. Wejdź do wagonu restauracyjnego, przejdź do stołu i spójrz na niego. Zabierz puste karty menu i nóż do masła. Przejdź do przodu i wejdź do kuchni, drzwi z lewej. Porozmawiaj z kucharzem. Czas zdobyć dla niego ocet i olej. Przejdź więc do wagonu bagażowego i podejdź do beczek. Na beczce z białym octem winnym użyj rureczki z zaworkiem, a następnie szklanki. Napełnisz ją octem. Podobnie zrób z beczką z oliwą z oliwek. Z napełnionymi szklankami, wróć do kucharza i wręcz mu je. 

Okaże się, że braknie mu octu, więc wyjdzie pozostawiając ci wolną drogę do kuchni. 

Wejdź więc do kuchni i spójrz na bochny chleba i worki mąki. Otwórz lodówkę i zabierz z niej karafkę z sokiem pomarańczowym. Weź tasak wbity w deskę. Otwórz szufladę w szafce, na której leży chleb. Zabierz z niej pipetę.

Przejdź w głąb kuchni. Weź stojącą na kuchni miskę pełną ciasta i spójrz na puste butelki po occie i oleju. Wyjdź z kuchni i udaj się do wagonu Ateny – Paryż. Skieruj się do przedziału 1-2 – Lucien. Zabierz leżący na stoliku paszport. Teraz podejdź do konduktora i porozmawiaj z nim. Otrzymasz od niego jego odcisk palca, odcisk palca Matteo. Wróć do wagonu Calais i pogadaj z konduktorem oraz weź od niego jego odcisk palca. Teraz przejdź się po przedziałach. Skoro stoisz w tym miejscu, zaczniemy od końca. Przedział 16 - Hardman nic ciekawego. Przedział 15 – Płk. Arbuthnot nic ciekawego. Wejdź do przedziału 14 - księżna Dragomiroff. Pobierz od niej odciski palców. Wejdź do przedziału 13 – Hrabia Andrenyi, nie znajdziesz tam nic ciekawego. Podobnie w przedziale 12, 11 i 10. Udaj się teraz do przedziału 7-8 – Ohlsson i Marceau. Od Grety pobierz jej odciski palców. Wejdź do przedziału 5-6 – Schmitt i Debenham. Pobierz kolejne odciski palców. Wejdź do przedziału 3-4 – Maqueen i pobierz odciski palców. Udaj się do przedziału 1-2 – Masterman i Foscarelli – weź kolejne odciski palców. Czas poszukać reszty pasażerów. Udaj się więc do wagonu salonowego i pobierz odciski palców od mężczyzn tam przebywających. Podejdź do Fosccarellego i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego jego paszport. Pobierzesz też odciski palców. Po skończonej rozmowie przejdź dalej. Weź odciski palców od kelnera przy barze. Zabierz tez odciski palców od pasażerów siedzących w sali. Porozmawiaj z hrabiostwem, dostaniesz odciski palców. Przejdź dalej i pobierz odciski od kobiety, a następnie udaj się do wagonu bagażowego. Pogadaj z kucharzem i pobierz odciski palców. Wyjdź na zewnątrz pociągu, oknem w przedziale Ratchetta, albo wyjściem na końcu wagonu Ateny - Paryż. Przejdź do lokomotywy. Na zewnątrz blisko niej spotkasz maszynistę, porozmawiaj z nim, zabierając jego odciski palców. Wróć do wagonu Calais, przez okno w przedziale Ratchetta. Wejdź do przedziału Poirota i pogadaj z nim. Czeka cie kolejne zbieranie dowodów, odcisków palców i paszportów. Wyjdź z przedziału Poirota i udaj się do wagonu Ateny – Paryż. Wejdź do przedziału 10 - Maszynista i przejdź do sąsiadującego przedziału, przez drzwi w przedziale 10. Zobaczysz Hardmana, który trzyma klucz. 

Pojawi się animacja.

Animacja

Porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że jego dowód jest przyklejony pod szafkę w jego przedziale.

Po skończonej rozmowie zajrzyj do walizki. Znajdziesz paszport Michela i zdjęcie. Obejrzyj zdjęcie w ekwipunku, przy pomocy oka. Z tyłu zdjęcia znajdziesz pieczątkę, brakuje daty. Przejdź do przedziału 13 – Constantine. Porozmawiaj z doktorem, pobierz jego odciski palców. Wyjdź z przedziału i i udaj się na zewnątrz wagonu. Wejdź do przedziału Ratchetta przez otwarte okno i przejdź do przedziału 16 - Hardman. Podejdź do szafki i spójrz na nią. Pod blatem znajdziesz paszport i licencję Hardmana.

Obejrzyj ją w ekwipunku, przy pomocy lupy i symbolu oka. Zabierz też paczkę, która trafi do notatnika, do zakładki dokumenty. Znajdziesz list Ratchetta. Przejrzyj teraz zakładkę „podejrzani”. Brakuje tylko kilku odcisków palców maszynisty. Opuść przedział 16 i udaj się do przedziału Ratchetta i wyjdź przez okno na zewnątrz. Przejdź do lokomotywy i porozmawiaj z maszynistą. Pobierz jego odciski palców. Wróć do przedziału Ratchetta i udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim.

Masz już wszystkie paszporty i odciski palców. Pozostało teraz sprawdzić, co znajduje się w pokoju konwojenta w wagonie bagażowym. Udaj się więc do wagonu bagażowego i przy pomocy klucza otwórz drzwi pomieszczenia konwojenta. Trafisz do pomieszczenia z workami i sejfem.

Przyjrzyj się sejfowi. 

Musisz znaleźć do niego szyfr, potrzebny do jego otwarcia. 

Spójrz na ostatnią stronę Biblii. Znajdziesz na niej liczbę 666. Taką to liczbę musisz wpisać do zamka w sejfie. 

Ustaw kursor z lewej strony, ustaw strzałkę na cyfrze 6, ustaw kursor z prawej strony i ustaw cyfrę 6, ponownie ustaw z lewej strony i wybierz cyfrę 6. Musisz to robić naprzemiennie, starając się ustawiać kursor dokładnie na cyfrze 6, a zadanie wykonasz poprawnie. Tarcza musi dokonać trzech całkowitych obrotów, a żółta wskazówka musi znajdować się na cyfrze 6. 

Po poprawnym ustawieniu szyfru usłyszysz odpowiedni komentarz. Otwórz drzwi i wyciągnij list, który trafi do notatnika.

Przeczytaj notatnik, w zakładce „dokumenty”, znajdziesz wyznanie Ratchetta. Teraz przejdź do przodu i spójrz na skrzynię. Użyj na niej metalowego uchwytu. Po jej otwarciu znajdziesz mundur konduktora. Przyjrzyj się prowizorycznemu posłaniu. Spójrz na książki i na talerze. Czas zająć się zbieraniem odcisków palców, ze sprzętów. W ekwipunku połącz bryłę węgla z młotkiem. W ten sposób otrzymasz drobny pył węglowy. Ów pył węglowy połącz z pipetą, wsypując go do niej z ekwipunku. Otrzymasz pipetę wypełnioną pyłem węglowym. Użyj jej na książkach w skrzyni, w pokoju konwojenta. Zobaczysz odciski palców. Teraz potrzebne ci coś do pobrania odcisku. Użyj więc na odcisku taśmy klejącej.

Wyjdź ze zbliżenia i wyjdź na zewnątrz. Spójrz na klamkę, tak by dokonać zbliżenia. Wysyp na nią proszek z pipety, a otrzymasz odcisk palca. Użyj na nim taśmy klejącej. Podejdź do skrzyni i spójrz na nią. Spójrz na jej wieko i nasyp na nie proszek z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk palca. Użyj na nim taśmy klejącej. Spójrz na zawias w skrzyni. Użyj na nim proszku z pipety, a znajdziesz kolejny odcisk. Zabierz go przy pomocy taśmy klejącej. Spójrz teraz na skrzynię z prawej strony, nad skrzynią z zielonym jedzeniem. Na tej skrzyni znajdziesz kolejny odcisk.

Po wysypaniu proszku z pipety zabierz odcisk, przy pomocy taśmy klejącej. Przejdź do wagonu Calais. Wejdź do przedziału Ratchetta. Spójrz na okno. Na ramę nasyp proszku z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk palca. Zabierz go za pomocą taśmy klejącej. Przejdź do przedziału 11- Hubbard i przyjrzyj się gałce przy drzwiach prowadzących do przedziału Ratchetta. Użyj na niej proszku z pipety. Odkryjesz kolejny odcisk, zabierz go przy pomocy taśmy klejącej. Teraz udaj się do wagonu Ateny – Paryż i wejdź do przedziału 7-8 i spójrz na drążki z lewej strony i na wazon. Na jednym i na drugim użyj proszku z pipety, a po odkryciu odcisków palców, użyj na nich taśmy klejącej. Teraz kolej na pobranie odcisku palców z przedmiotów. Aby to zrobić, połącz dany przedmiot z pipetą z proszkiem, w zakładce łączenia przedmiotów. 

Oto odciski palców:

  • pipeta + rakiety śnieżne – rakiety śnieżne z pyłem węglowym połącz z taśmą klejącą;
  • pipeta z pyłem + kłódka – na kłódce z pyłem węglowym użyj taśmy klejącej;
  • szklanica znaleziona w przedziale Ratchetta i pipeta z pyłem węglowym;
  • sztylet + pipeta z pyłem węglowym – użyj taśmy klejącej

Teraz czeka cię porównywanie odcisków palców z odciskami zebranymi z przedmiotów i ze sprzętów. Wejdź więc w ekwipunek, w zakładkę ”odciski palców”. Kliknij najpierw na odcisk przedmiotu, a następnie na osobę, po czym kliknij na znak lupy, na środku. Aby poprawnie porównać odciski muszą one znajdować się w jednej pozycji na środku. Przesuwaj odciski za pomocą suwaka, strzałki.

  • sztylet - odciski nie pasują do żadnego z pasażerów;
  • książki - nie pasuje do żadnego z pasażerów;
  • szklanica - Masterman;
  • kłódka - Mateo;
  • zniszczone rakiety śnieżne - pułkownik Arbuthnot;
  • wazon - Mary Debenham;
  • uchwyt - pułkownik Arbuthot;
  • gałka od drzwi - Greta Ohlsson;
  • rama okna - Antonio Foscarelli;
  • pusta skrzynia - Antonio Foscarelli;
  • skrzynia Ratchetta - Hector Maqueen;
  • mała skrzynia - Antonio Foscarelli;
  • przedział konwojenta - Michel

Wróć do wagonu Calais i przejdź do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim.

Zebrałeś już wszystkie odciski palców, brakuje jeszcze tylko czegoś. Czas na zajęcie się śladami butów pozostawionych na śniegu za oknem przedziału Ratchetta.

Wejdź więc do przedziału Ratchetta i wyjdź przez okno, spójrz na ślady. Wylej na ślad buta ciasto z misy, a następnie zabierz odcisk buta podnosząc go szczypcami do lodu. Teraz umieść go w pojemniku na lód, łącząc go w ekwipunku. Pora dowiedzieć się, kto zostawił taki ślad. Wobec tego przejrzyj szafki z butami. Przejdź więc do przedziału 1-2 i zajrzyj do szafki z butami. Użyj na butach na górnej półce odcisku buta umieszczonego w pojemniku na lód. Odcisk okaże się ten sam. Aby jednak posunąć grę do przodu, musisz sprawdzić wszystkie buty we wszystkich przedziałach. Teraz przejdź do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim.

Animacja

ROZDZIAŁ 3 - Rozwiązanie

Przejdź się po wagonach i porozmawiaj z pasażerami. Przejrzyj walizki. Wejdź do swojego przedziału i otwórz swoją walizkę. Zabierz z niej szkarłatne kimono. Obejrzyj je w ekwipunku, przy pomocy oka. Skąd wzięło się w twojej walizce? Wyjdź z przedziału i udaj się do wagonu salonowego. Porozmawiaj tam z mężczyznami tam siedzącymi. Przejdź dalej i porozmawiaj z kolejnymi pasażerami. Podobnie postępuj w wagonie restauracyjnym. Wróć do wagonu salonowego i pogadaj z księżną. Przejdź w pobliże kuchni i porozmawiaj z kolejnymi pasażerami. Udaj się teraz do wagonu Ateny – Paryż. Wejdź do przedziału 16. 

Zobaczysz przechodzącego za oknem człowieka. 

Wyjdź na zewnątrz pociągu. 

Zostaniesz zaatakowany.

Animacja

Znalazłeś się w chatce, zamknięty na kłódkę. 

Spróbuj otworzyć drzwi. Zerknij pod łóżko. Znajdziesz pod nim parasol księżnej Dragomiroff. Dotknij okna, aby je otworzyć. Spójrz przez nie, patrząc na kłódkę. Użyj na niej parasola księżnej. Kłódka spadnie, a ty będziesz mógł wydostać się z chatki.

Opuść domek i zabierz leżącą przed chatką kłódkę oraz twoje rzeczy. Wrócą one do ekwipunku, oprócz dodatkowego klucza. Załóż rakiety śnieżne i przejdź do pociągu, czyli do przodu, w dół ekranu, do przodu, w dół ekranu, w dół ekranu, po czym w prawo. Trafisz do rozwidlenia drogi. Przejdź prosto, w dół ekranu, a dojdziesz do pociągu.

Wejdź do wagonu Ateny – Paryż, a następnie udaj się do wagonu Calais. Udaj się do przedziału Poirota i porozmawiaj z nim. Możesz nawiązać kontakt i posunąć sprawę do przodu, przy pomocy radiostacji. Hasło potrzebne do uruchomienia radiostacji znajdziesz w walizce Poirota. Po skończonej rozmowie spójrz na walizkę i wyciągnij z niej list. Trafi on do notatnika, do zakładki „dokumenty”. Przeczytaj go, zwracając uwagę na hasło wywoławcze – 2N2THR. Przy okazji przejrzyj notatnik. Podejdź do pani Debenham i porozmawiaj z nią. Udaj się do przedziału restauracyjnego. Wejdź do przedziału Ratchetta, po czym przez okno wyjdź na zewnątrz pociągu. Wejdź do przedziału Ateny – Paryż. Posprawdzaj wszystkie buty, używając na nich odcisku buta w pojemniku na lód. Czas zająć się uruchomieniem radiostacji. Przejdź więc do przedziału 16 i podejdź do niej. Na szafce, przy radiostacji postaw szklaną wazę, do której wlej sok pomarańczowy. W ekwipunku połącz klucz do masła, gwoździe i młotek. Otrzymasz prowizoryczny klucz telegraficzny. Przy pomocy klucza hydraulicznego utnij drut, a otrzymasz kawałek miedzianego druta. Do wazy z sokiem włóż statuetkę. Do statuetki przyłóż prowizoryczny klucz telegraficzny. Trafi on na stół. Na kluczu telegraficznym użyj kawałków miedzianego druta. Zastąpi on klucz telegraficzny.

W ekwipunku, połącz bransoletę z kluczem hydraulicznym, aby ja rozgiąć. Połóż ją na stoliku. Powinno to wystarczyć na zasilenie radia. Włącz radio, a następnie naciśnij klucz telegraficzny i porozmawiaj z Barnabą.

Animacja

Po kolei zadawaj pytania. Po wyczerpaniu wszystkich tematów, wyłącz radio, a następnie ponownie je włącz.

Znajomy Poirota zdobył już informacje, popytaj go, po czym znów wyłącz radio i ponownie włącz. W ten sposób poznasz wszystkie informacje.

Wyjdź z przedziału i wróć do wagonu salonowego i restauracyjnego i porozmawiaj tam z hrabiną, a także z doktorem. Teraz udaj się do przedziału Poirota. Porozmawiaj z nim, zapisz grę.

Będziesz miał trzy zakończenia gry, trzy możliwości, które opisze ci detektyw. 

Poirot zleci ci zebranie pasażerów w wagonie salonowym.

Animacja

ZAKOŃCZENIE I

Odpowiedzi, które należy wybrać:

  • list z pogróżkami;
  • detektyw to Cyrus Hardman, udający sprzedawcę taśm do maszyn do pisania;
  • do Mattea, konduktora w wagonie Ateny – Paryż oraz do doktora Constantine’a;
  • został wpuszczony przez Pierre Michela do wagonu restauracyjnego;
  • mundur konduktora;
  • Masterman potwierdził dawkę środka nasennego;
  • sztyletem;
  • podarty list;
  • morderca ukrył się w chacie pasterskiej w górach

ZAKOŃCZENIE II

Odpowiedzi, które należy wybrać:

  • o godzinie 1:15;
  • w Ameryce;
  • nikogo z nich (klikaj na podejrzanych, aż do pojawienia się właściwej odpowiedzi);
  • pułkownik Arbuthnot;
  • wszystkie te poszlaki...;
  • gdy powiedział, że razi go śnieg;
  • Monsieur Ferrier;
  • nożem do mięsa;
  • wycior z fajki;
  • chusteczka;
  • zepsuta kłódka;
  • szkarłatne kimono

Animacja 

ZAKOŃCZENIE III

Odpowiedzi, które należy wybrać:

  • maszynista;
  • drugi mundur konduktora

Animacja

Gdy Poirot zapyta, którą wersję podać jugosłowiańskiej policji, wybierz trzecią odpowiedź i obejrzyj końcową animację.

Animacja

KONIEC.