Overclocked : Historia o przemocy - poradnik/solucja, opis przejścia
Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowego thrillera, którego polski tytuł brzmi Overclocked : Historia o Przemocy.
Gra Overclocked: Historia o przemocy, to przygodówka, rozgrywająca się w Nowym Jorku, w listopadzie 2007 roku. Na ulicach miasta, zostaje ujętych pięcioro młodych ludzi. Są wystraszeni, nie pamiętają, co im się przydarzyło. Cierpią na amnezją, mają przy sobie broń. Do szpitala na Staten Island, przybywa młody psychiatra David McNamara. Jego zadaniem, jest ustalenie, co się kryje w zachowaniu piątki ludzi i dlaczego nic nie pamiętają. Poprzez całą grę, przy pomocy psychiatry, gracz będzie odkrywał kolejne karty z przeszłości młodych ludzi, a nawet swojej. No to zaczynamy!
Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Zadania i zagadki - pogrubienie;
- Watek fabularny - kursywa
Rozdział I Rozbite Szkło
David budzi się po koszmarnej nocy, w hotelu Skyline w Nowym Jorku.
Podejdź do telefonu i przesłuchaj zapisane na sekretarce, wiadomości.
Jedną z nich, przesłał Davidowi, detektyw Moretti. Dotyczy ona, grupki młodych ludzi, znalezionych na ulicach Nowego Jorku. Nasz psychiatra, ma się zjawić w szpitalu psychiatrycznym, gdzie ma ustalić, przyczyny zaniku pamięci u złapanych młodych osób.
Kliknij, by przesłuchać drugą wiadomość. Ktoś odłożył słuchawkę. Spójrz na stolik i zabierz z niego, wahadełko i palmtopa.
Automatycznie, psychiatra dokona na nim, pierwszego wpisu.
Przyjrzyj się palmtopowi, klikając na ikonę ręki.
Dowiesz się do czego będzie ci potrzebny. Na nim lekarz, będzie zapisywał rozmowy z pacjentami, odbierał wiadomości oraz wykonywał telefony.
Zadzwoń do żony Kim.
Rozmowa się nie klei, coś jest nie tak.
Spróbuj pogadać z Terrym, adwokatem i przyjacielem Davida. Skieruj się do drzwi wyjściowych. Na komodzie znajdziesz drobne pieniądze, zabierz je. Możesz też rzucić okiem, na gazetę. Wyjdź na holl. Za recepcją, stoi pracownik hotelu, podejdź do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Po rozmowie, pożegnaj się z panem Fllinem i wyjdź na zewnątrz, na ulicę.
Po chwili, sfrunie, na ciebie gazeta z artykułem o narastającej przemocy w Nowym Jorku.
Po jej przeczytaniu, kliknij z prawej strony, na dole, by ją odłożyć, po czym kliknij wejście na przystań promową (lewa strona).
Po dotarciu na miejsce, okazuje się, że prom jeszcze nie przybił. Doktor postanawia więc, dojść do mężczyzn, stojących na molo.
Skieruj się przed siebie i porozmawiam z nimi. Zacznij od mężczyzny w płaszczu. Skończywszy pogawędkę z jednym i z drugim, zejdź z molo i udaj się do terminalu promów.
Animacja
Po chwili, dotrzesz do szpitala. Podejdź do bramy i kliknij na interkom, znajdujący się z lewej strony, na murze, by zadzwonić. Poinformowawszy pielęgniarkę, kim jesteś, wejdź na teren szpitala.
Na podwórzu, spotkasz mężczyznę, którego wcześniej widziałeś na molo (ten w czapce).
Skieruj się na schody i po krótkiej rozmowie z pielęgniarką (niezbyt miłą), zostaniesz wpuszczony do środka i zaanonsowany doktorowi Jungowi. Przejdź kawałek do przodu, a pojawi się nowe okno na ekranie, ukazujące doktora Junga i jego pielęgniarkę. Poproszony o podejście, skieruj się w kierunku pokoi pacjentów.
Animacja
Po zapoznaniu się i przedstawieniu doktorowi Davidowi, pielęgniarki Tamary, porozmawiaj z Jungiem o detektywie, który powinien się niedługo pojawić.
Po chwili doktor Jung odchodzi, zostawiając cię samego.
Porozglądaj się więc, zaglądając po kolei, przez wizjer w drzwiach, do pokoi pacjentów.
Pojawi się detektyw Moretti.
Animacja
Po krótkiej rozmowie, usłyszycie krzyki, jednego z pacjentów. Nie chcąc tego słuchać, detektyw wyjdzie na korytarz, do holu.
Pójdź tam, za nim i porozmawiaj.
Dowiesz się cokolwiek o dziwnej i tajemniczej historii z młodymi ludźmi.
Skończywszy rozmowę, detektyw odchodzi. Ty zaś, udaj się do dyżurki. Tam porozmawiaj z doktorem Jungiem, o pacjentach, szpitalu i jego osiągnięciach. Otrzymasz od niego, akta pacjentów, klucz do sal oraz pager. Dowiesz się też, że pacjent z sali nr 5, jest agresywny. Po skończonej rozmowie, przejrzyj akta. Udaj się do sali nr 1. Spróbuj nawiązać kontakt, z leżącym tam chłopcem, który po chwili, zacznie krzyczeć. Wyjdź na korytarz i zajrzyj, po kolei, do każdej z sal.
Niedziela 11 listopada 2007
Popołudnie
Zwiedziwszy wszystkie sale, doktor, przekonuje się, że z pacjentami nie ma żadnego kontaktu. Spodziewa się też wiadomości od detektywa.
Skieruj się do dyżurki i porozmawiaj z doktorem, który ma do ciebie, niezbyt pozytywny stosunek. Zakończ rozmowę i wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Otrzymasz wiadomość od detektywa, w postaci jego numeru telefonu. Wejdź ponownie, do pokoju nr 1 i ponownie, spróbuj porozmawiać z chłopcem. Kliknij na wahadełko. W jakiś sposób, musisz do niego dotrzeć. Wyjdź na zewnątrz szpitala, na schody i zadzwoń do detektywa. Poinformuj go o odkryciu w aktach, słowa – „wymazać„.
Niedziela 11 listopada 2007
Wieczór
Po wejściu do środka, spróbuj otworzyć drzwi dyżurki, niestety są zamknięte. Skieruj się więc na lewo. Dotrzesz do świetlicy. Wejdź do środka i porozmawiaj z siedzącą tam Tamarą. Po wymianie, kilku obcesowych zdań, zabierz leżącą na szafce kartkę papieru i ołówek. Tak zaopatrzony, wróć do chłopca z sali nr 1. Porozmawiaj z nim.
Doktor, pokaże mu napisane na kartce słowo wymazać i przy pomocy wahadełka, rozbudzi chłopca do przypomnienia sobie pewnej sceny. Pojawi się pierwsza wizja.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc
Spójrz na kratę wentylacyjną i użyj na niej łomu, podważając ją, aż do momentu jej wyważenia.
Animacja
Po wyjściu na zewnątrz, spróbuj przejść przez ogrodzenie. Niestety, nie jest to możliwe. Wróć w okolice wcześniej wyważonej kraty i spójrz na beczki. Kliknij na górną, popychając ją, aż do ogrodzenia.
Animacja
W beczce jest benzyna, przez co nie możesz jej ruszyć. Wobec tego, przejdź kawałek dalej i przy pomocy broni, strzel do beczki, wylewając z niej jej zawartość. Wróć do pustej już beczki i przepchnij ją, a następnie, wejdź po niej na górę.
Animacja
Pierwsza wizja, wspomnienie, kończy się ucieczką chłopca.
Doktor opuszcza zmęczonego już chłopca i wraca do hotelu.
Wyjdź na dziedziniec, otrzymasz wiadomość na palmtopa. Przeczytaj ją, to wiadomość od twojej żony. Zejdź po schodach i podejdź do stojącego blisko bramy, stróża. Porozmawiaj z nim. Zakończ rozmowę i wyjdź za bramę, na ulicę, a następnie, kliknij na dół ekranu, z prawej strony, a później na napis – prom. Stojąc na ulicy, kliknij na napis - Rivington Street, wrócisz w okolice hotelu. Podejdź do bankomatu. Zbadaj portfel, wyciągając z niego kartę. Użyj jej na bankomacie, niestety nie działa. Wejdź do hotelu i windą, wjedź do swojego pokoju. Przesłuchaj wiadomość z automatycznej sekretarki.
Okaże się, że żona postanawia się z tobą rozwieść.
Animacja
Wściekły David, ciska telefonem, w szybę w szafie.
Obejrzyj stłuczone szkło, klikając na nie. Teraz kliknij na łóżko, David postanowi czegoś się napić. Wyjdź więc z hotelu i udaj się w lewo do Baru Nighthawk.
Wejdź do środka i usiądź na krzesełku, przy barze. Porozmawiaj z barmanem, przy okazji, nieźle popijając. Ciągle będziesz zaczepiany, przez typka, siedzącego, przy barze. Po wypiciu kilku głębszych, wyjdź na zewnątrz i wróć do hotelu. Porozmawiaj z panem Fllinem, a następnie wróć do swojego pokoju. Zadzwoń do Terrego. Po skończonej rozmowie, kliknij na łóżko.
Doktor dokona nagrania postępów pracy z pacjentami oraz swoje osobiste przemyślenia.
Rozdział II Rany
Poniedziałek 12 listopada 2007
Rano
Zadzwoń do Kim, a następnie do Terrego. Wyjdź z pokoju, do holu i porozmawiaj z panem Fllinem, po czym, wyjdź na zewnątrz.
Zostaniesz zaatakowany, przez mężczyznę, który dokuczał ci w barze.
Animacja
Wróciwszy z baru, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Wróć na ulicę, a następnie, na przystań promową i do terminalu. Znajdziesz się przed szpitalem. Wejdź do środka. Na schodach, spotkasz pielęgniarkę, która miała bardzo ciężką noc. Wejdź do środka, a następnie do dyżurki. Porozmawiaj z doktorem Jungiem o pielęgniarce.
Okaże się, że pacjent z pokoju nr 5, zaatakował ją, prawie ją dusząc.
Po skończonej rozmowie, udaj się do pokoju nr 1 i spróbuj użyć na nim wahadełka. Niestety, twoje poczynania, nie przyniosą skutku.
Wejdź więc w palmtopa, w nagrania audio, w pokój nr 1, a następnie w datę 10.11.2007, noc i kliknij na znaczek, część 2. Odtwórz w ten sposób nagranie.
Teraz możesz porozmawiać z chłopcem. Wyłącz palmtop i porozmawiaj z pacjentem, klikając na znak wahadełka.
Animacja
Wspomnienie pokój nr 1
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór
Znów jesteś we wspomnieniu chłopca z pokoju nr 1.
Będąc w tunelu, kieruj się cały czas do przodu, aż do ściany z cegieł. Użyj broni, strzelając do ściany z cegieł. Aby to zrobić, musisz podejść blisko. Strzelaj do momentu zestrzelanie wszystkich jaśniejszych cegieł. Po rozwaleniu muru, zabierz jedną z cegieł i wejdź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Skieruj się prosto, do następnego korytarza z wentylatorem. Z jego lewej strony, są drzwi, przez które, nie możesz przejść. Wciśnij cegłę w działający wentylator, by go zatrzymać. Teraz przeczołgaj się pod niedziałającym wentylatorem, do środka. Ktoś jednak, za Tobą idzie. Wobec tego, aby powstrzymać pościg, strzel w wentylator, powodując jego ponowny rozruch. Przejdź do drabiny i wejdź na górę. Przy drzwiach, znajdziesz łom. Na tym kończy się wspomnienie.
David, postanawia na razie zostawić pacjenta z pokoju 1 i udaje się do pokoju nr 3, po chwili dostaje wiadomość.
Przeczytaj ją, wchodząc w palmtop.
To notka od detektywa. Pisze w niej, że na ubraniu, chłopca z pokoju 3, widnieje nazwa pewnego radia.
Po przeczytaniu jej, wyjdź z palmtopa i skieruj się na zewnątrz budynku, na schody. Jeśli dobrze się przyjrzałeś w dyżurce na stoliku stoi radio. Trzeba będzie je jakoś zabrać. W tym celu wejdź w pagera i zadzwoń na alarm. Wywabisz w ten sposób, doktora z dyżurki. Szybko wróć do budynku, wejdź do dyżurki i zabierz radio. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do korytarza z salami pacjentów.
Zostaniesz obsztorcowany przez doktora Junga, za bezpodstawne użycie pagera.
Jeszcze raz zerknij na notatkę od detektywa i przyjrzyj się częstotliwości na której nadaje ulubione przez chłopca z pokoju 3, radio. Częstotliwość to 108MHz FM.
Wejdź więc do pokoju nr 3 i na stoliku, postaw wcześniej zdobyte radio.
Kliknij na nie, a następnie, wybierz opcję - obróć. Przesuń kreskę, czerwony pasek, na pierwszą linię, liczby 108, po czym potwierdź ją ptaszkiem.
Pojawi się muzyka z ulubionej stacji chłopca, a doktor, będzie mógł nawiązać z nim kontakt.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc
Znajdujesz się w korytarzu, w którym jest bardzo ciemno, ale przecież masz latarkę. Kliknij na nią, aby ją oświecić. Skieruj się prosto, do stalowych drzwi. Obejrzyj je, są zamknięte. Przyjrzyj się znakowi lupy, z prawej strony. Gdy na niego klikniesz, pojawi się zamek szyfrowy. Przydał by się kod.
Masz jednak w ekwipunku, kartkę z dziwnym zapiskiem. Musisz wykonać proste działanie matematyczne, czyli:
- 10 – 2 = 8
- 10 + 2 = 12
- 10 : 2 = 5
- 10 x 2 = 20
Na zamku szyfrowym, umieszczone są cyfry oraz przycisk, z lewej strony, potwierdzający wpis. Po każdym poprawnym wpisaniu, zaświeci się lampka z lewej strony.
Wpisz więc liczby 8, 12, 5, 20, za każdym razem, potwierdzając wpis, przyciskiem z lewej strony.
Po zapaleniu się ostatniej lampki, wyjdź ze zbliżenia i otwórz stalowe drzwi. Trafisz do wielkiego wentylatora, mało tego, ktoś strzela. Użyj broni, podkładając ja pod wentylator i wejdź do środka. Skieruj się prosto do drabiny i wespnij się na górę.
Animacja
Trafisz do miejsca, w którym poprzednio był pacjent z pokoju nr 1, do wyjścia na zewnątrz, do ogrodzenia. Wyjdź na zewnątrz i po beczce, wejdź na górę. W ten sposób, uda ci się uciec. Kończy się wspomnienie.
Doktor chce jednak kontynuować sesje. Wobec tego wejdź w palmtopa, kliknij pokój nr 3, datę 10. 11. 2007, noc, część 1. Wyjdź z palmtopa i ponownie porozmawiaj z chłopcem, klikając na znak wahadełka.
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Wieczór
Animacja
Znajdziesz się w kuchni, razem z chłopcem, który teraz przebywa w celi nr 5. Musisz odszukać klucz. Zajrzyj do szafki, wysuwając jedną z szuflad (środkowa). Znajdziesz w niej latarkę. Zabierz ją. Wyjdź na korytarz, z lewej strony. Przejdź prosto, a następnie, skręć w lewo. Z lewej strony jest pokój Jonathana, dalej pokój Victorii. Wszystkie pozamykane. Wróć do kuchni i wyjdź drzwiami, po przeciwnej stronie. Trafisz na kolejny korytarz. Przejdź do przodu, po czym wejdź do pokoju Raya, z lewej strony metalowych szafek. Na stoliku, znajdziesz klucz, zabierz go. Wyjdź z pokoju i udaj się na główny plac. Kieruj się w prawo, a następnie, koło samochodu wojskowego, też w prawo, aż do więzienia. Kliknij na drzwi, są zamknięte. Użyj więc klucza i wejdź do środka. Skieruj się przed siebie, a potem w prawo. Dojdziesz do celi, otwórz ją przy pomocy klucza i wejdź do środka. Przejdź do przodu, do kratki wentylacyjnej. Pooglądaj wejście do szybu, po czym wejdź do środka. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju. Na korytarzu, natkniesz się na doktora Junga, który wyraźnie, podsłuchiwał.
Animacja
Wyjdź na zewnątrz, aby zadzwonić do detektywa Morettiego.
David prosi detektywa o pożyczenie kajdanek, by użyć je na agresywnym pacjencie z pokoju nr 5. Ten obiecuje mu je odesłać do hotelu.
Wróć więc do hotelu i podejdź do pana Fllina i porozmawiaj z nim o przesyłce. Otrzymasz wspomniane kajdanki. Wróć z powrotem do szpitala i wejdź do celi nr 5. Wewnątrz, wyciągnij kajdanki, klikając na nie w ekwipunku i użyj je na chłopcu. Z tak unieszkodliwionym pacjentem, możesz spokojnie porozmawiać. Kliknij nawiązując rozmowę. Pojawi się wspomnienie.
Animacja
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Noc
Jesteś w zbrojowni. Przejdź do tyłu, a dojdziesz do głównej bramy. Wejdź w drzwi na wprost, znajdziesz tam kanister z benzyną, zabierz go, po czym spójrz na bramę, jest zamknięta. Trzeba ją jakoś otworzyć, w końcu chcesz uciec. Wróć z powrotem do składu paliwa i idź prosto. Z lewej strony, pojawi się ikonka lupy. Kliknij na nią. Staniesz przed starą gaśnicą. Przyjrzyj się wężowi gaśnicy, a następnie użyj na nim noża. W ten sposób kawałek węża trafi do twego ekwipunku. Oddal zbliżenie i skieruj się w prawo w okolice, stołu i samochodu. Z auta, zabierz flagę. Pod stołem, znajdziesz butelkę, ją też zabierz. Kliknij na stół. Stoi na nim, stary akumulator. Wejdź w zbliżenie i kliknij na kable na urządzeniu, stojącym z lewej strony stołu. Zabierz z niego kabel zasilający z zaciskami. Znów, kliknij na stół. Umieść kable z zaciskami, na akumulatorze, po czym sprawdź czy działa, klikając na zaciski.
Animacja
Sprawdziwszy, że zasilanie nadal jest, wyjdź ze zbliżenia i wróć z okolice wyjścia, ze składu paliwa. Stoi tam beczka. Przeturlaj ją pod bramę i wróć do składu paliwa. Przy bramie, z lewej strony, na trawniku, znajdziesz stary zbiornik. Kliknij na niego. Wyciągnij nakrętkę, po czym umieść w niej wąż i użyj na nim kanistra, napełniając go benzyną. Wyjdź ze zbliżenia. W ekwipunku, połącz butelkę z kanistrem, przelewając benzynę do butelki. Na koniec, umieść w butelce, flagę. Wróć do stolika z akumulatorem i zaciskami i użyj butelki z benzyna i flagą na zaciskach.
Animacja
Z tak przygotowanym koktajlem Mołotowa, przejdź do bramy. Do stojącej przy niej beczki, nalej benzyny z kanistra i zapal ją, przy pomocy koktajlu Mołotowa (zrób to w zbliżeniu).
Animacja
Na tym kończy się wspomnienie chłopca z pokoju 5.
Wyjdź z sali.
Otrzymałeś kolejną wiadomość.
Przeczytaj ją.
Napisał ją detektyw, który o godz. 5-tej, będzie czekał przed bramą.
Tymczasem, wejdź do dyżurki i porozmawiaj z doktorem Jungiem. Po zakończeniu rozmowy, wyjdź na zewnątrz, na korytarz.
Zadzwoni detektyw, informując, że czeka przed bramą.
Udaj się więc na zewnątrz, na podwórko, a następnie, za bramę i porozmawiaj z Morettim.
Poniedziałek
12 listopada 2007
Wieczór
Po wejściu do szpitala, okazuje się, że w budynku, pojawia się nieznajomy gość. Z informacji doktora Junga, wynika, że jest to, przedstawiciel firmy farmaceutycznej.
Udaj się do świetlicy, do siedzącej tam pielęgniarki i porozmawiaj z nią. Po skończeniu rozmowy, zabierz leżącą na szafce, tam gdzie wcześniej papier, latarkę. Zrób to w momencie, gdy pielęgniarka, opuszcza głowę w dół. Wyjdź na korytarz i udaj się do sali nr 3. Kliknij na chłopca.
David wspomni, że we wspomnieniu chłopca, była noc i że musiało być ciemno.
Wobec tego, wróć do świetlicy. Kliknij, aby się odwrócić i spójrz na bezpieczniki na ścianie. Wyłącz je, naciskając w momencie, opuszczenia głowy, przez pielęgniarkę. Wróć do chłopca z pokoju nr 3. W inwentarzu, włącz latarkę i zagadaj do chłopca, puszczając mu nagranie z palmtopa. Kliknij więc na palmtop, na wspomnienie z sali nr 5, noc, część 1. Ponownie, zagadaj do chłopca.
Pojawi się wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
Jesteś w swoim pokoju. Pojawia się dziewczyna, która daje ci pamiętnik i prosi o pomoc jednemu z chłopców.
Musisz do niego zajrzeć. Skieruj się przed siebie. Wejdź do kuchni, a następnie, przejdź przez drzwi naprzeciwko. Przejdź obok pokoju Cliffa i Laury i wejdź do pokoju Jonathana.
Animacja
Po krótkim starciu, wyjdź na korytarz. Zdziwi cię widok chłopca (ten z pokoju 5). Wejdź do jego pokoju.
Zobaczysz, że zamierza uciec. W jakiś sposób wydostał się z więzienia, w którym sam go zamknąłeś. Coś od niego chciałeś, ale nie wiesz, co?
Wyrzucony za drzwi, kliknij na nie, podsłuchując przez drzwi, co się za nimi dzieje. Zrób to dwa razy. Za drugim razem, usłyszysz, że Cliff, jest daleko od drzwi. Wtedy, szybko wejdź do środka i zabierz wiszącą przy drzwiach z lewej strony karteczkę.
To kartka z szyfrem.
Zostaniesz wyrzucony z pokoju, po czym wrócisz do kuchni. Na tym kończy się wspomnienie z pokoju nr 3.
Wyjdź z sali i wróć do świetlicy, by zapalić światło w pokojach. Ponownie, pobaw się bezpiecznikami, oczywiście, gdy pielęgniarka, zniży głowę. Wyjdź na korytarz i skieruj się do sali nr 1. Wejdź w palmtopa i odtwórz chłopcu nagranie, z pokoju nr 3, popołudnie, część 1.
Znów pojawi się wspomnienie.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
Animacja
We wspomnieniu, pojawia się dziewczyna z pokoju 2, która chce Cię pocieszyć, lecz ty jej nie wierzysz, rzucasz w nią swoim pamiętnikiem. Koniec wspomnienia.
Wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 2. Spróbuj porozmawiać z dziewczyną. Wobec braku kontaktu, wejdź w palmtopa i puść jej nagranie z pokoju nr 1, z dnia 10. 11. 2007, popołudnie, część 1. Ponownie z nią porozmawiaj. Pojawi się, jej wspomnienie.
Pokój nr 2
Wspomnienie
Sobota 10 listopada
Noc
Animacja
Jesteś na wieży, nie ma ucieczki, a ty musisz się jakoś wydostać.
Wejdź do budki i kliknij na szafkę, próbując ją otworzyć. Niestety, otwarcie jej gołymi rękami, nie jest możliwe. Użyj więc noża.
Animacja
W środku znajdziesz skrzynkę. Kliknij ją, aby popchnąć.
Animacja
Po przetransportowaniu łodzi ratunkowej, kliknij na nią, aby ją umieścić na poręczy, przywiązując linę. Na koniec, popchnij ją.
Animacja
W ten sposób, na tak umieszczoną tratwę, skocz, aby uciec.
Animacja
Koniec wspomnienia.
Pozostaw dziewczynę w spokoju i wyjdź na zewnątrz, na korytarz. Idź do pokoju nr 5, kliknij na chłopca, po czym puść mu nagranie z celi nr 3, popołudnie, część 2.
Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 5
Wspomnienie
Sobota 10 listopada 2007
Popołudnie
Jesteś w swoim pokoju, zamierzasz uciec. Napisałeś kartkę z szyfrem, który powiesiłeś na ścianie. Po chwili, ktoś puka. Wiesz, kto to może być.
Koniec wspomnienia.
Ponownie wyjdź na korytarz i wejdź do pokoju nr 3. Puść chłopcu nagranie z pokoju nr 5 z dnie 10. 11 . 2007. Popołudnie, część 1. Teraz porozmawiaj z nim.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Jesteście w kuchni, razem z Cliffem, który się upił. Na dole słychać krzyki.
Porozmawiaj z nim. Na stole stoi butelka z alkoholem, spójrz na nią. Spróbuj ją zabrać, niestety kolega ci na to nie pozwoli. Wyjdź na korytarz, a następnie brązowymi drzwiami, na główny plac. Usłyszysz wyraźne krzyki. Skieruj się na wprost, przed siebie, potem, koło samochodu, w prawo. Podejdź pod więzienie. Wewnątrz, ktoś zamknął dziewczyny. Spójrz na okratowane okno i porozmawiaj z więźniarkami.
Zostały zamknięte, przez Cliffa, bo do siebie strzelały. Jakimś cudem, udało mu się zdobyć klucz.
Wróć do budynku, czyli najpierw na główny plac i dwa razy prosto, do drzwi.
Zobaczysz wychodzącego Cliffa.
Wejdź do jego pokoju i zabierz stojącą na stoliku butelkę. Wróć do kuchni. W momencie, jak chłopak odwróci głowę do boku, podmień butelki i wróć do jego pokoju. Ukryj się za drzwiami.
Na tym kończy się to wspomnienie.
Opuść pokój nr 3 i idź do pokoju nr 5. Aby się dowiedzieć, o co chłopcom poszło, odtwórz nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9 . 11. 2007 , noc, część 1. Porozmawiaj z nim.
A o to kolejne wspomnienie.
Animacja
Zostajesz zaatakowany, przez co upadając tracisz przytomność.
Pokój nr 5
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc
Trafiłeś do celi, jesteś zamknięty i musisz się jakoś wydostać.
Spójrz na szyb wentylacyjny, naprzeciwko ciebie. We wnęce tkwi nóż. Spróbuj go zabrać. Utkwił jednak za daleko, nie możesz go dosięgnąć. Wyjdź więc ze zbliżenia i zajmij się krzesłem, kopiąc je.
Animacja
Po zdemolowaniu go zabierz z niego nogę. Ponownie, podejdź do kraty i za pomocą nogi od krzesła, wydostań nóż.
Animacja
Znów spójrz na kratę, nie uda ci się jej wyłamać. Użyj noża. Najpierw kliknij parę razy na kratę, a po pojawieniu się śrubek, odkręć je, przy pomocy noża. Teraz popchnij kratę, droga wolna. Wczołgaj się do środka.
Jesteś w szybie wentylacyjnym, na korytarzu, znasz to miejsce.
W oddali są drzwi z zamkiem szyfrowym, do którego znasz kod. Udaj się do przodu, dotrzesz do wentylatora, a później już automatycznie, do drzwi w pomieszczeniu, w którym już byłeś. Wyjdź na zewnątrz. Koniec wspomnienia
Pozostaw pacjenta i skieruj się do celi nr 2. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 3, z dnia 9. 11. 2007, noc, część 1. Porozmawiaj z nią.
Animacja
Pokój nr 2
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc
Dziewczyny się nie lubią, kłócą się, a jedna z nich ma nóż.
Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju i udaj się do sali nr 4. Puść dziewczynie nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9. 11. 2007, wieczór, część 1, a następnie, porozmawiaj z nią.
Animacja
Pokój nr 4
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Noc
Pojawia się ta sama scena, tylko widziana oczami dziewczyny z pokoju 4.
Weź nóż i użyj go na kracie.
Pechowo wpadnie do środka.
Koniec wspomnienia.
Po chwili doktor dostanie wiadomość.
Przeczytaj ją. To prośba od detektywa o oddzwonienie. Wyjdź więc na zewnątrz, przed szpital i zadzwoń do Morettiego.
Zostaniesz poinformowany, że w kieszeni dziewczyny z pokoju nr 2, znaleziono kartkę z rysunkiem dziewczyny dźgniętej nożem.
Powędruj z tą wiadomością do sali nr 2 i powiedz je o tym obrazku. Pojawia się kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 2
Wspomnienie
Piątek 9. 11. 2007
Wieczór
Wspinasz się na wieżę, drabina się urywa, a ty zostajesz uwięziona.
Spójrz na reflektor i spróbuj go przesunąć, nie da rady. Wejdź więc do budki i spójrz na urządzenie do uruchomiania reflektora, wciśnij zielony przycisk, włączając reflektor. Przyciśnij pierwszy przycisk, z lewej strony, próbując uruchomić silnik. Niestety, przewody zamokły. Odkręć więc śruby, znajdujące się po bokach. Po otwarciu, zabierz konsolę, klikając na przewody. Kliknij na czerwony drucik, a następnie na pierwszy zacisk, z lewej strony, by wyłączyć reflektor. Gdy zgaśnie, podejdź do niego i umieść na nim, panel sterowania. Wróć do budki, odłącz druciki przestaw go do drugiego przycisku, z lewej strony. Ponownie, kliknij na drut i na przełącznik. Po chwili, ponów działanie, wyłączając reflektor. Zabierz panel, leżący na reflektorze i wróć do sterowni. Umieść go na swoim miejscu, po czym wciśnij zielony przycisk i pierwszy przycisk, z lewej strony.
Animacja
Reflektor zadziała, ale, ktoś go przestrzelił. Pojawia się dziewczyna z pokoju 4.
Tak kończy się to wspomnienie.
Wyjdź na korytarz. Uznawszy, że na dziś koniec, opuść szpital. Podejdź do stróża i porozmawiaj, zamień też kilka zdań z doktorem Jungiem.
Za bramą otrzymasz wiadomość.
Przeczytaj ją.
Kim zostawiła ci w hotelu list.
Wróć do hotelu i podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Dostaniesz list. Wróć do swojego pokoju. Tam przeczytaj list, który okaże się sprawa rozwodową. Zadzwoń do Kim, nie ma jej w domu, lub nie chce odebrać telefonu. Wściekły, nagraj się na sekretarce. Zadzwoń do Terrego.
Twierdzi, że powinieneś poddać się terapii.
Zły na cały świat, wyjdź z hoteli i wstąp do baru. Porozmawiaj z barmanem.
Cały czas zaczepiany przez typka, David, napada go, stając się bardzo agresywnym. Rozdrażniony tym gangster, celuje do niego z broni.
Animacja
Zdziwiony swoim zachowaniem, wyjdź z baru i udaj się do hotelu i do swojego pokoju.
Jak zawsze na koniec dnia, David nagra na palmtop, postępy w terapii z pacjentami, oraz swoje osobiste przemyślenia.
Kliknij na łóżko.
Animacja
David śni swój kolejny koszmar.
Rozdział III Przeciwnik
Wtorek 13 listopada 2007
Ranek
Po koszmarnej nocy, wyjdź na hol.
Zostaniesz zaczepiony przez pana Fllina.
Podejdź do niego i porozmawiaj.
Wysłuchawszy przykrych uwag, dotyczących twojego zachowania, zostaniesz poproszony o uregulowanie płatności za pobyt w hotelu.
Podaj więc recepcjoniście swoją kartę. Jeśli nie masz jej w ekwipunku, to wyciągnij ją z portfela.
Okaże się, że karta jest zablokowana, a ty nie masz gotówki. Dostaniesz czas do wieczora.
Zakończ rozmowę i udaj się do pokoju. Zadzwoń do żony, oskarżając ją o zablokowanie konta. Czas zadzwonić do banku. Aby to zrobić obejrzyj swoją kartę. Znajdziesz tam numer telefonu banku, pojawi się on automatycznie na palmtopie. Zadzwoń więc do banku.
Miły pan, powie ci, że o przyczynach zablokowania konta, możesz być poinformowany, tylko osobiście, udając się do swojego banku w Waszyngtonie.
Po skończonej rozmowie, wyjdź z hotelu i skieruj się na prom.
Spóźniony, na ten środek transportu, zostaniesz zaczepiony, przez mężczyznę, którego wcześniej widziałeś na molo. Po chwili, podpłynie prom.
Wtorek 13 listopada 2007
Popołudnie
Przed bramą szpitala, spotkasz detektywa, który powie ci o broni oraz o twoich wojskowych aktach.
Gdy ten odejdzie, wejdź do szpitala, a następnie do dyżurki. Po niezbyt przyjemniej dyskusji, wyjdź na korytarz i udaj się do pokoju nr 4. Zagadnij dziewczynę, z następnie, puść jej nagranie z pokoju nr 2, z dnia 9. 11. 2007, noc, część 1 i ponownie z nią porozmawiaj.
Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 4
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Jesteś na korytarzu, na którym, przed jednym z pokoi, jest wielka kałuża krwi. Musisz się jej pozbyć. Udaj się do kuchni. Przejdź kawałek dalej, w rogu, znajdziesz wiadro i mop. Zabierz je. Podejdź do zlewu, wstaw do niego wiadro, a następnie odkręć kran, by je napełnić. Zabierz je, oddal zbliżenie i wyjdź na korytarz.
Animacja
Po wyszorowaniu podłogi, z wiadrem w ręku, wyjdź na główny plac. Przejdź do studni, znajdującej się w centrum placu i wylej do niej, zawartość wiadra. Wróć do budynku, a następnie do miejsca, w którym wcześniej znalazłaś wielką kałużę krwi. Wejdź do pokoju Laury. Na stoliku, znajdziesz rysunek kobiety w kałuży krwi. Na stole, obok niego leży nóż. Zabierz go. Wyjdź z pokoju, udając się na główny plac.
Usłyszysz wołanie o pomoc.
Skieruj się przed siebie, a następnie do wieży strażniczej.
Animacja
Wściekła z powodu znalezionego rysunku, zaczniesz strzelać.
Tu wizja się urywa.
Teraz udaj się do pokoju nr 5 i wolnemu już od kajdanek chłopcu, odtwórz nagranie z pokoju nr 4, z dnia 9. 11. 2007, wieczór, część 5, po czym porozmawiaj z nim.
Animacja
Wspomnienie Pokój nr 5
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Stojąc na wieży strażniczej, dostrzeżesz dziewczyny strzelające do siebie. Wściekły, po sprowadzenie jednej z niej na dół, zamykasz je razem w więzieniu, a sam pakujesz rzeczy.
Koniec wspomnienia.
Wyjdź z pokoju i skieruj się do sali 1. Porozmawiaj z chłopcem, który boi się, że trafi do więzienia. Odtwórz mu nagranie z pokoju nr 5, z dnia 9. 11. 2007, wieczór, część 1. Teraz kliknij na chłopca, wróci wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Jesteś w lesie, jest ciemno, słyszysz , że ktoś jest za tobą.
Spójrz na krzaki z lewej strony, znajdziesz tam leżące na ziemi rękawice. Zabierz je. Skieruj się prosto. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Udaj się ścieżką na lewo, a następnie, prosto, w prawo i znów prosto.
Dojdziesz do wejścia, zawalanego kamienną płytą. Musisz się dostać do środka. Spróbuj popchnąć duży kamień, ale jest za ciężki, trzeba go podważyć. Wróć z powrotem do rozwidlenia dróg, a następnie, do góry i prosto. Znajdziesz się, przy zwoju drutu kolczastego. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Użyj na pręcie rękawiczek, a będziesz mógł go zabrać. Wyjdź ze zbliżenia i udaj się z powrotem, w kierunku przejścia, czyli na dół, do rozwidlenia dróg i do góry, a potem, prosto, do przejścia. Włóż pręt w kamienne przejście.
Usłyszysz dziwne krzyki, dochodzące z okolicy miejsca, znalezienia pręta.
Wróć tam natychmiast. Znajdziesz zaplatanego w drut jelenia. Możesz zrobić, tylko jedno. Zastrzel, biedne zwierzę.
Animacja
Wróć do kamienia, ktoś biegnie w twoją stronę.
Koniec wspomnienia.
Opuść pokój nr 1 i wejdź do 3-ki. Puść chłopcu nagranie z sali nr 1, z dnia 9. 11. 2007, wieczór, część 4 i zagadaj do niego. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Wspomnienie
Pokój nr 3
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Jesteś w piwnicy, na górze wszyscy poszaleli. Słyszysz pomruki, dochodzące, jakby z rur wodociągowych.
Spójrz na koło znajdujące się na drzwiach, spróbuj je przekręcić, aby otworzyć drzwi. Niestety, ani drgnie. Spójrz na zamek szyfrowy, znajdujący się z lewej strony drzwi. Kliknij, by zrobić zbliżenie. Aby zdołać otworzyć drzwi, musisz do zamka wpisać odpowiedni kod. W piwnicy panuje jednak mrok, uniemożliwiający dostrzeżenie cyfr na zamku. Wobec tego włącz światło, przyciskiem, znajdującym się koło gaśnicy. Ponownie, podejdź do zamka, który iskrzy, chyba poszła instalacja elektryczna.
Przyjrzyj się przyciskom, niektóre z nich są wytarte, tak jakby ktoś częściej ich używał. Są to cyfry 1, 3, 5, 7.
Z tych właśnie cyfr, musisz uzyskać odpowiedni szyfr. Nie ma tu żadnej konkretniej podpowiedzi. Zabawa polega na kombinacji liczbowej. Żadnego szyfru nie wpiszesz jednak, dopóki świeci się światło.
Wyłącz je i po uprzednim zapamiętaniu, ułożenie wytartych przycisków, wpisz do zamka liczbę 1537.
Usłyszysz charakterystyczne klikniecie. Zamek puścił. Podejdź do drzwi, i po potraktowaniu koła gaśnicą, wiszącą na ścianie, otwórz przejście.
Animacja
Wygląda na to, że jesteś w pokoju łącznościowców.
Tak kończy się to wspomnienie.
David, ma pewien pomysł.
Wyjdź na zewnątrz, przed szpital i tradycyjnie na schodach, zadzwoń do detektywa. Poproś go o sprawdzenie połączeń radiowych. Wróć do środka, natychmiast otrzymasz wiadomość, nagranie na palmtopa. Wejdź zatem, do pokoju nr 3. Wejdź w folder policja, a następnie w Radio Mp3 i odtwórz nagranie. Teraz podejdź do chłopca i porozmawiaj.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Wieczór
Jesteś w pokoju łącznościowców.
Zerknij na biurko, znajdziesz tam tylko stare papiery. Teraz przyjrzyj się radiostacji, na przeciwległym stoliku. Musisz ją jakoś uruchomić. Wciśnij czerwony guzik, ale wychodzi na to, że nie ma prądu. Nic bardziej mylnego. Na stoliku leży kabel, który musisz wcisnąć do kontaktu. Ponownie, przyciśnij czerwony przycisk. Z tyłu unosi się dymek, nie wygląda to dobrze. Wejdź w zbliżenie i kliknij, bok radiostacji (lewa strona). Wszystkie kable są zerwane. Poza tym, niewiele widać. Zabierz leżącą z tyłu szmatkę. Nad radiostacja, wisi lampa, ale nie ma w niej żarówki. Świeci się ona jednak w innej z lamp. Żeby się nie oparzyć, wyłącz światło, wyłącznikiem przy drzwiach wyjściowych (cofnij się). Podejdź do lampy, na której wcześniej świeciła się żarówka i przy pomocy szmatki, odkręć ją. Przejdź w przód wkręć żarówkę do lampy, nad radiostacją. Wróć do włącznika i zapal światło. Teraz zajmij się kablami radiostacji. Ponownie kliknij na jej bok, robiąc zbliżenie. Na blacie leżą cztery kolorowe kable: czerwony, niebieski, żółty i zielony. Tylko jak je poustawiać. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na ścianę.
Wisi na niej kartka. Jest to alfabet Morsa i kilka odręcznych notatek. Na dole, niebieskim długopisem, ktoś napisał 1- r; 2 – 4; 3- 2; 4 – 3. Jest to podpowiedź do ułożenia i prawidłowego podłączenia kabelków.
Według tego zapisu, licząc od lewej strony, mamy:
- 1 to kabel czerwony( Red);
- 2 to kabel niebieski, który mamy umieścić w czwartym otworze(4)
- 3 to kabel żółty, który mamy wtyknąć do drugiego otworu( 2)
- 4 to kabelek zielony, który wkładamy do trzeciego otworu (3).
Mamy więc po kolei : czerwony, żółty, zielony i niebieski.
Zrób więc zbliżenie i wciśnij kabelki.
Wyjdź ze zbliżenia i na radiostacji, wciśnij czerwony przycisk. Radiostacja, działa.
Animacja
Rozlegają się strzały.
Na tym kończy się to wspomnienie.
Skieruj się teraz do sali nr 1 i porozmawiaj z pacjentem.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Piątek 9 listopada 2007
Popołudnie
Jesteście wszyscy, cała piątka, w kuchni. Ktoś chce was zabić, musicie uciekać, macie broń. Każdy z was ma przydzielone odrębne zadanie.
Koniec wspomnienia.
Chłopiec przyznaje, ze się boi.
Wyjdź na korytarz i udaj się do dyżurki, aby porozmawiać z doktorem Jungiem, następnie, opuść szpital.
Środa 14 listopada 2007
Wieczór
Porozmawiaj ze stróżem Millerem, który wzbudzi w tobie gniew. Znowu się uniosłeś. Wróć na prom, a następnie do hotelu.
Zostaniesz zawołany, przez pana Fllina. Podejdź do niego i porozmawiaj o zablokowanym koncie.
Po skończonej rozmowie, wejdź do swojego pokoju. Zadzwoń do Terrego i porozmawiaj z nim o swoim małżeństwie. Ponownie zły na los, udaj się do baru pogadaj z barmanem na temat wczorajszej awantury. Potem, opuść bar i wróć do hotelu, do pokoju. Zobaczysz stojące, przy szafie, walizki. Kliknij, by zabrać list.
Animacja
Jesteś wściekły, okrutnie wściekły.
Zadzwoń do żony, która stanowczo chce rozwodu. Kliknij na łóżko.
David dokona nagrania.
Rozdział IV Pogrążony
Środa 14 listopada 2007
Ranek
David, dzwoni do Terrego, prosząc go o pożyczkę.
Wyjdź z hotelu i udaj się do przystani promowej.
Przy molo dostrzeżesz, znajome twarze. Stoją tam razem, facet przedstawiony, jako przedstawiciel farmaceutyczne oraz doktor Jung.
Podejdź do nich i porozmawiaj.
Po chwili, wraz z doktorem znajdziecie się, przed bramą szpitala. On jednak, nie wchodzi, tłumacząc się pilnymi sprawami.
Wejdź na podwórze szpitala i porozmawiaj ze stróżem, a następnie, wejdź do szpitala. Najpierw udaj się do pokoju 2.
Animacja
Zobaczysz przerażający widok, ciało dziewczyny, w kałuży krwi.
Wezwij doktora Junga, przy pomocy pagera.
Zjawi się niemal natychmiast, z miejsca oskarżając cię o przyczynienie się do śmierci dziewczyny. W końcu, to ty nie pozwoliłeś, by nikt z personelu nie wchodził do pokoju pacjentów. Po chwili wychodzi, zostawiając cię samego.
Środa 14 listopada 2007
Popołudnie
Wyjdź z sali, otrzymasz wiadomość. Przeczytaj ją.
To notka od Kim, informująca, że przyjedzie jutro rano i, że do hotelu, przyśle wszystkie twoje rzeczy.
Wyjdź na zewnątrz, by zadzwonić do detektywa.
Wie już o śmierci, mało tego, jest skłonny postawić ci zarzut, nieumyślnego spowodowania śmierci.
Po rozmowie, wejdź do szpitala i zawitaj do pacjenta w sali nr 1. Porozmawiaj z nim. Twierdzi, że słyszał krzyki, boi się o swoje bezpieczeństwo.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Wieczór
Znowu wszyscy razem, cała piątka znajdujecie się w kuchni. Każdy z was ma broń, którą ładuje. Przez przypadek twoja broń wypala, mało nie raniąc chłopca z sali 3.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie
Zostajesz zmuszony do wejścia do studni.
Kończy się wspomnienie. Koniec wspomnienia.
Wyjdź z sali nr 1 i skieruj się do 3-ki. Porozmawiaj z chłopcem. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 3
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Popołudnie
Wychodzisz z piwnicy, spotykasz dziewczynę z pokoju 2. Masz linę, po której chłopiec z jedynki ma zejść do studni. Ona chce ci to wyperswadować, chce sama zejść do piwnicy.
Koniec wspomnienia.
Znów udaj się do pokoju 1 i puść pacjentowi nagranie z pokoju nr 3, z dnia 8. 11. 2007, popołudnie, część 1.
Pojawia się wspomnienie.
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8. 11. 2007
Popołudnie
Jesteś w studni, zmusili cię do tego.
Animacja
Zerknij na klucz, leżący na dnie. Kliknij na symbol lupy i po pojawieniu się łapki, zabierz klucz.
Animacja
Po chwili, jesteś już z powrotem, na górze.
Wspomnienie się kończy.
Kolej na pacjenta z pokoju 5. Przedstaw mu nagranie z pokoju nr 1, z dnia 8. 11. 2007, popołudnie, część 2. Kliknij, aby porozmawiać. Mamy kolejne wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8. 11. 2007
Popołudnie
Jesteś przed magazynem broni.
Spójrz ma drzwi, prowadzące do środka. Spróbuj je otworzyć. Jasne zamknięte. Użyj więc klucza i wejdź do środka.
Pokój nr 5
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada
Popołudnie
Jesteś w środku, z tyłu jest jeszcze jedno pomieszczenie. Przejdź w prawo, wśród skrzynek dostrzeżesz, symbol lupy. Kliknij na niego. Staniesz przed skrzynką z amunicją, która musisz jakoś otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się w prawo, do miejsca z walającymi się częściami. Wśród nich znajdziesz łom. Zabierz go. Wróć do skrzyni i otwórz ją, używając łomu. Wyciągnij z niej kilka magazynków. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do okratowanych szafek, znajdujących się przed tobą. Kliknij na ta zamkniętą i otwórz ją, przy pomocy większego kluczyka. Zabierz z niej pięć sztuk broni. Wyjdź ze zbrojowni, by udać się do kuchni. Tak kończy się wspomnienie.
Wyjdź z pokoju nr 5 i wkrocz do 1-ki. Puść chłopcu nagranie z celi nr 5, z dnia 8. 11. 2007, popołudnie, część 4. Kolejne wspomnienie.
Animacja
Kamery wychwytują człowieka, który po kolei strzelał w drzwi, każdego pokoju.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Czwartek 8 listopada 2007
Ranek
Siedzicie wszyscy w kuchni, zastanawiając się, kto strzelał. Oskarżacie się wzajemnie. Cliff miał klucz, który ty wyrzuciłeś.
Animacja
Wspomnienie
Środa 7 listopada 2007
Noc
Jesteście w sali komputerowej, grając w jakąś strzelaninę, która, wyraźnie wzbudza u was agresję.
Koniec wspomnienia.
Wyjdź na korytarz, spotkasz tam doktora Junga, który znowu podsłuchuje. Późno już, wobec tego, opuść szpitala, by udać się na spotkanie z detektywem.
Czwartek 15 listopada 2007
Wieczór
Skieruj się do przystani promowej.
Usłyszysz głosy, ktoś wyraźnie cię woła.
Animacja
Davidowi, ktoś zarzuca worek na głowę, zakuwa w kajdanki i wrzuca do wody. Po chwili padają strzały. Ktoś chce go zabić.
Wydostawszy się jakoś z wody, wdrap się na schody, przed tobą i wróć w okolice hotelu. Nie wchodź jednak do hotelu, a udaj się do baru.
Spotkasz tam detektywa, który pomoże ci się pozbyć kajdanek.
Porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc. Potrzebna ci broń.
Moretti nie przystaje na twoją prośbę.
Po wyjściu detektywa, podejdź do wiecznie siedzącego w barze gangstera i kup od niego broń. Wyjdź z baru i wróć do hotelu. Podejdź do pana Fllina, który wręczy ci list. W środku znajdziesz obrączkę.
Sytuacja ta doprowadzi cię, do takiego szału, zaczniesz celować bronią w recepcjonistę.
Pozbierawszy się trochę, wróć do pokoju i zmęczony, połóż się spać.
Rozdział V Zagubiony
Czwartek 15 listopada 2007
Ranek
O poranku David dzwoni do Terrego, opowiadając mu o jego wieczornym zdarzeniu i o planach przeproszenia, a nawet pogodzenia się z Kim. Przyjaciel mu jednak, nie wierzy.
Wyjdź z hotelu i skieruj się na przystań promową.
Spotkasz tam detektywa. Znalazł twój portfel, dowiedział się, też, że szpital jest na liście płac Pentagonu, a ty pracujesz dla wojska.
Po skończonej rozmowie i odejściu detektywa, nasz psychiatra, zobaczy coś na wodzie. Podejdź bliżej. Unosi się na niej ponton. Kliknij na niego, musisz się przyjrzeć mu z bliska. Cofnij się do tyłu. Na balustradzie wisi lina i koło ratunkowe. Weź je. Wróć do końca pomostu i w ekwipunku połącz linę z kołem ratunkowym i zarzuć na ponton.
Animacja
Po przyciągnięciu go do brzegu, kliknij na niego, by go przywiązać. Zabierz leżącą w środku, broń. Wejdź na schody i udaj się do szpitala.
Spotkasz tam wielce zdziwionego twoim powrotem doktora. Jung ma gościa, po za tym twierdzi, że od dziś już tu nie pracujesz, że odebrano ci twoją prace z pacjentami. Ty jednak, nie rezygnujesz. Bez potwierdzenia jego słów na piśmie, nie masz zamiaru odejść. Rozjuszony doktorek odchodzi.
Skieruj się do pacjentów. Wejdź do pokoju nr 1.
Zobaczysz nieprzytomnego chłopca.
Na podłodze, obok łóżka, leży buteleczka z lekarstwem i strzykawka. To środek usypiający. Zabierz go. Zajrzyj do kolejnych pokoi.
Wszyscy młodzi ludzie zostali uśpieni.
Opuść ostatnią salę i wyjdź na korytarz. Spróbuj wejść do dyżurki. Poirytowany doktor Jung, zostawił otwarte drzwi. Wkrocz do środka, przejdź do szafki i użyj na niej butelki z środkiem usypiającym. W ten sposób będziesz wiedział, jakiego lekarstw szukać. Z szafki wydostaniesz antidotum. Opuść dyżurkę i przejdź do pokojach, wstrzykując każdemu z pacjentów antidotum.
Czwartek 15 listopada 2007
Popołudnie
Uznawszy, że antidotum zadziałało, udaj się do pokoju 1. Porozmawiaj z rozbudzonym już chłopcem.
Chłopak boi się. Chcą ich przenieś do kliniki neurochirurgicznej. By poddać ich operacji. David postanawia ich wyciągnąć.
Pojawia się kolejna wizja.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Wtorek 6 listopada 2007
Noc
Siedzicie w sali komputerowej. Każdy z was gra w grę wojenną. Po chwili, komputery błyskają, a wy zmieniacie się. Dzieje się coś niedobrego.
Koniec wspomnienia.
David, otrzymuje wiadomość, napisaną przez Kim, która czeka w parku.
Wyjdź więc, ze szpitala, przejdź na prom, a następnie przed hotel. Stojąc przed wejściem do hotelu, skieruj się w prawo. Pojawi się napis Central Park. Kliknij, aby wejść do parku.
Animacja
Zobaczysz żonę, ale nie samą. U jej boku, pojawia się twój przyjaciel, Terry. Wściekły David, rozwala lampę, z kieszeni na ziemie, upada broń. Żona odchodzi.
Wróć przed hotel.
Zobaczysz przykry widok, właśnie wyrzucono cię z hotelu.
Zabierz walizki, klikając na nie i udaj się do baru. Wejdź do środka i poproś barmana o przechowanie walizek. Udaj się na prom.
Na nadbrzeżu, powinien na ciebie czekać Moretti, ale nigdzie go niema. Przeczuwając coś niedobrego, zadzwoń do niego. Telefon milczy.
Wiedziony jakimś przeczuciem, zajrzyj do kontenera na śmieci. Otwórz go.
Wewnątrz leży ciało detektywa. Teraz jesteś już przekonany, że musisz uratować tych młodych ludzi. Jesteś też zdany tylko na siebie.
Wróć do szpitala i wejdź do holu.
Czeka tam na ciebie doktor Jung i jego miła pielęgniarka. Masz oddać klucze, już tu nie pracujesz, twoi pacjenci zostaną przewiezieni, a ty sam masz czekać na osobę kompetentna, która już się tobą zajmie.
Nie masz drogi ucieczki, brama została zamknięta. Wyrzucony na zewnątrz, masz już tylko jedyne wyjcie, użycie broni. Wyciągnij ją więc z ekwipunku i wejdź do szpitala. Zagroź bronią lekarzowi i pielęgniarce, zaprowadzając ich do dyżurki. Po przywiązaniu obojga do krzeseł, wstrzyknij im środek usypiający. Skieruj się do chłopca z sali nr 1. Powiedz mu, że zamierzasz was wydostać i że nie ma się czego bać, gdyż właśnie uśpiłeś personel szpitala.
Pojawi się wspomnienie.
Animacja
Pokój nr 1
Wspomnienie
Poniedziałek 5 listopada 2007
Popołudnie
Jesteście w kuchni. Pojawia się w niej mężczyzna, który informuje was o programie Goliath, który będziecie tu testowali, przez tydzień.
Koniec wspomnienia.
David wypuszcza pacjentów, pomagając im w ucieczce.
Znajdujesz się w okolicy przystani promowej. Skieruj się na nadbrzeże i zejdź do zacumowanego tam pontonu. Musisz dopłynąć do Fortu.
Animacja
Pokonując burze i spienione morze, docierasz do suchego lądu.
Piątek 16 listopada 2007
Wczesny ranek
Wychodząc na ląd okazuje się, że zgubiłeś wszystkie swoje rzeczy, włącznie z palmtopem. Przepadły wszystkie nagrania.
Przejdź do przodu i podejdź do ogrodzenia. Zbadaj je. Niestety z tej strony nie wejdziesz. Wróć do pontonu i spójrz na kamień, leżący przy pontonie. Weź go. Uderz nim w kolejny kamień, leżący przy pontonie. W ten sposób uzyskasz kilka bardzo ostrych kamieni. Użyj ich na pontonie, otrzymasz ładny kawałek gumy. Podejdź ponownie do ogrodzenia i umieść na nim gumę. Teraz spokojnie przejdź na drugą stronę. W podziemiach, przy drabinie znajdziesz łom. Zabierz go. Udaj się w prawo. Dojdziesz do wentylatora, który jest dalej zablokowany. Przejdź przeczołgując się pod nim, na duga stronę. Teraz spójrz na niego. Dalej tkwi w nim pistolet. Użyj na nim łomu, aby go wydostać. Udało się, ale nie masz magazynku.
Animacja
Skieruj się przed siebie. Dotrzesz do rozwidlenia dróg. Idź drogą prowadzącą w dół ekranu. Staniesz przed metalowymi drzwiami. Otwórz je. Dotrzesz do wieży, w której był chłopiec z celi 5. Wyjdź na zewnątrz. Jesteś w składzie paliwa. Brama, którą wysadził chłopak z piątki, została zamieniona na nową. Udaj się do składu paliwa, a potem na główny plac. Stojąc na nim, kliknij na strzałkę, przecinającą plac i udaj się do wieży strażniczej (napis, przy lampie). Podejdź bliżej i po linie zwisającej z wieży, wespnij się na górę. W budce znajdziesz nóż. Zabierz go i zejdź na dół. Wróć na główny plac. Kliknij na strzałkę, koło samochodu. Trafisz do zbrojowni. Wejdź do środka, a następnie do hali. Skręć w prawo, do skrzynek i zabierz magazynek. Wróć na główny plac, następnie w dół, znowu w dół (koło samochodu) i do składu paliwa. Przejdź do składu paliwa. Udaj się do głównej bramy, wejdź w przesuwane drzwi (te, którymi wychodziłeś), a następnie do bunkra. Kieruj się prosto, aż do metalowych drzwi. Podejdź do nich, próbując je otworzyć.
Drzwi zabezpiecza zamek szyfrowy, założony niedawno. Przypomnij sobie ostatnie wspomnienie chłopca z sali nr 1. Mowa w nim była o programie Goliath.
Spójrz na zamek. To właśnie to słowo musisz wpisać, aby drzwi stanęły otworem.
Na tarczy znajdują się przyciski z wypisanymi, trzema, lub czteroma literami, na każdym z przycisków. Aby poprawnie wpisać szyfr, musisz wciskać odpowiednie litery, zwracając uwagę na to, która jest ona z kolei.
Wpisując więc słowo Goliath klikaj w ten sposób: 1x ghi, 3 x mno, 3x jkl, 3 x ghi, 1x abc, 1 x tuv, 2 x ghi
Wejdź do środka, jesteś w pokoju monitorowanie poczynań uczestników programu. Jako, że nie masz już swego palmtopa, a co za tym idzie żadnego nagrania, musisz wśród kaset, zlokalizować to odpowiednie.
Potrzebne ci są dwa najważniejsze nagrania. Jedno z nich dotyczy mężczyzny, który na korytarzu strzelał w drzwi, drugie zaś dziwnego wpływu na zachowanie całej piątki, w sali komputerowej.
Trzeba ci wiedzieć, kiedy i gdzie te zdarzenia miały miejsce.
Kliknij na półkę, pojawi się kaseta z trzema strzałkami, na górze i na dole. Strzałki to miejsce, dzień i godzina.
Pierwsze zdarzenie miało miej scena korytarzu w dniu czwartym, w godz. od 0 – 6.
Animacja
Drugie działo się w sali komputerowej, drugiego dnia, w godz. 18 – 24
Animacja
Po sprawdzeniu i zabraniu kaset, kliknij w dół ekranu. Dojdziesz do wentylatora. Odkręć śruby mocujące kratkę, przy pomocy noża. Wejdź do środka. Jesteś w sali komputerowej. Przejdź do przodu. Kliknij na jeden z komputerów. Zabierz niego twardy dysk. Zerknij na pudełka, z lewej strony, w dole ekranu. Znajdziesz na nich taśmę izolacyjną. Zabierz ją. Wróć szybem wentylacyjnym do sali kamer. Przyjrzyj się komputerowi, stojącemu za pancerną szybą. Umieszczony jest w niej główny serwer, musisz go zniszczyć. Zaklej wentylator taśmą izolacyjną.
Pojawi się facet w garniturze, winien manipulacji młodymi ludźmi.
Obejrzyj końcową animację.
Animacja
Koniec.
Komentarze
Prześlij komentarz