Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deponia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deponia. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 sierpnia 2025

Deponia 3: Goodbye Deponia - poradnik/solucja, opis przejścia

Deponia 3: Goodbye Deponia - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik Deponia 3: Goodbye Deponia zagwarantuje Wam solucję, przejścia, grafiki, wskazówki oraz informacje, co i gdzie jest. Jak przejść grę? Sprawdź!

Deponia 3: Goodbye Deponia to jak sam tytuł wskazuje trzecia już cześć przygodowego cyklu o przygodach Rufusa i Goal. Tym razem nie jeden, nie dwóch, a nawet trzech Rufusów będzie starało się zrobić wszystko, by Organon nie zniszczyli Deponii, co zamierzają zrobić.

Inne poradniki z serii Deponia na blogu:

Deponia 3: Goodbye Deponia to po raz kolejny klasyczna gra przygodowa, z typowymi dla tego gatunku rozwiązaniami, czyli eksploracją, rozmowami, zagadkami przedmiotowymi i logicznymi. Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Watek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Samouczek

Na początku wybieramy sposób otwierania ekwipunku, po czym zaczynamy grę, która tak jak jej poprzedniczki zaczyna się od samouczka.

Tym razem nauki pobieramy od Toni. Rozmawiamy z nią klikając na nią LPM, zaś PP patrzymy. Oglądamy Yin leżące na podłodze, po czym zabieramy je, a ono trafia do ekwipunku. Łączymy Yang i Yin w ekwipunku i wkładamy do dziury w urządzeniu z prawej (inconspicous empty space). Wciskamy przycisk z lewej i lądujemy na górze, gdzie zaczynamy grę.

Samouczek oczywiście możemy pominąć, klikając na krzyżyk z prawej strony.

Prolog

Rufus gotuje śniadanie, a jego zapach budzi Goal. Dowiadujemy się, że zmienił nieco kurs. Teraz płyną do górnej stacji Porta Fisco. Niestety coś uderza w pojazd naszych bohaterów, pozbawiając go dachu. Goal wychodzi na zewnątrz, by ratować sytuację, więc wychodzimy i my.

Przechodzimy w lewo (to the prow).

Gra przeniesie się na chwilę na statek Organon, gdzie widzimy Kletusa i Donę.

Wracamy do Rufusa. Przechodzimy w górę (to the Stern) i widzimy Goal mocującą się z liną. Przechodzimy na ścianę boczną (to the side Wall). Rufus przytula się do ściany, ale co chwila uderza w niego sygnalizacji. Staramy się ją omijać, klikając w odpowiednim miejscu, po czym klikamy na ów słupek, by Rufus się go złapał i przeskoczył w prawo. Rozmawiamy z Goal, po czym klikamy na mocowanie dźwigu (crane fitting) z lewej strony. 

Rufus siada tam gdzie Goal. 

Widzimy trzy śruby. Przekręcamy środkową i prawą, a wypada lewa. Przekręcamy środkową dwa razy, wypada prawa. Teraz wykręcamy środkową.

Rufus i Goal zjeżdżają na dół. 

Klikamy więc na ubranie Goal, na zieloną jej część (Hold on to Goal).

Dziewczyna zostaje pozbawiana przyodziewku i ląduje na wałku, obracając się razem z linami, zaś w ręku Rufusa pozostaje jej kombinezon. Rufus zostaje przyłapany przez Organon obsługującego armatę. Pojawi się wielki fan Rufusa, Barry.

Rozmawiamy z nim wybierając zdanie: „I’II confuse him with my blockout tactics”. 

Barry zrobi zdjęcie mężczyźnie, a ten oślepiony spadnie w dół. Rozmawiamy z Barrym na każdy temat, po czym zajmujemy się ratowaniem Goal. 

Naciskamy duży czerwony przycisk z prawej, odsłaniając dźwignię ręcznego sterowania. Pociągamy za dźwignię. Klikamy na czerwony kolor we wskaźniku (Speed up), a krążownik przybliży się. Pociągamy jeszcze raz za dźwignię. 

Pojawi się ogień, który zapali ubranie Barrego. 

Ciągniemy kolejny raz. Tym razem otworzy się skrzynia z lewej. Wyciągamy z niej siekierę przeciwpożarową i wąż. Wąż umieszczamy na armacie z prawej (cannon), po czym naciskamy przycisk z lewej, w armacie. Strzelamy. Teraz klikamy na wężu, a Rufus ląduje na wałku, tam gdzie Goal i kręci się razem z nią. Używamy więc siekiery na wężu i oglądamy animację.

Goal i Rufus lądują na śpiącym, niczemu nie świadomym Bozo.

Rozdział 1 Hotel

Grupa przybywa do hotelu.

Schodzimy na dół. W środku udajemy się w pierwsze drzwi na górze z lewej strony. Trafiamy do recepcji. Dzwonimy dość sporym dzwonkiem stojącym na ladzie. Rozmawiamy z recepcjonistą i dostajemy klucz do pokoju z numerem 5.

Dowiadujemy się, że pokój 13 jest nawiedzony.

Przechodzimy w prawo. Znajdujemy się w restauracji. Zabieramy solniczkę, pieprzniczkę i korkociąg. Używamy ekspresu do kawy, a do naszego ekwipunku trafia kurz. Ściągamy obrazek z kwiatami na ścianie i odsłaniamy nakrętkę (nut), którą za pomocą gołej ręki nie przekręcimy. Opuszczamy restaurację, wychodzimy na zewnątrz i tym razem przechodzimy w drzwi na lewo, poziom niżej. Trafiamy do pralni, gdzie swoje rytuały odprawia tajemnicza Sekta Prania. Zabieramy garnitur Bozo i wieszak na którym wisiał. Wracamy i schodzimy na dół, gdzie klikamy na drzwi na samym dole z prawej, drzwi toalety.

Siedzi w niej podróżnik w czasie, który nie może opuścić tego miejsca, bowiem brakuje papieru toaletowego, a ten który tu jest nie nadaje się do użytku.

Po rozmowie przechodzimy w drzwi piętro wyżej, z prawej i trafiamy na korytarz z pokojami. Pukamy w pierwsze drzwi z lewej.

Rufus rozpoznaje głos i wchodzi do środka. W pokoju spotykamy Wróża znanego z poprzedniej części gry.

Rozmawiamy z nim na każdy temat.

Twierdzi, że świat skończy się jeszcze przed wieczorem.

Spoglądamy na jego kaptur w szlafroku i na słoik z tarantulą. Zabieramy pastę do zębów. Oglądamy ją w ekwipunku. Powoduje poważne uszczerbki na zdrowiu. Wychodzimy i zaglądamy do kolejnych drzwi, tym razem zielone z lewej. To schowek, z którego zabieramy poszewkę. Wchodzimy w trzecie drzwi z lewej. 

Rufus puka i mimo zakazów wchodzi do środka. W pokoju spotykamy ducha.

Gdy Rufus przechodzi w przód, słyszymy dźwięk uderzających o siebie naczyń. Sięgamy więc w to miejsce – podłoga, a Rufus znajduje nóż. Rozmawiamy z duchem, który wstydzi się, bowiem ma pewien sekret.

Lubi podglądać ludzi pod prysznicem, szczególnie gry wtedy śpiewają.

Próbujemy zajrzeć do dziury w ścianie i wyjść przez okno z lewej, ale duch na to nie pozwoli.

Wychodzimy z pokoju i pukamy w pierwsze drzwi z prawej, od wejścia na korytarz z pokojami. Są zamknięte, wobec tego klikamy na kolejne, też zamknięte. Używamy na nich klucza nr 5 i wchodzimy do środka. Tu spotykamy swoją grupę.

Doc pracuje nad implantem Goal oraz z Bozo, który chce by Rufus się wykąpał, on sam już to zrobił i nie chce się ubrać, bowiem nie jest mu zimno. Jest za to głodny.

Rozmawiamy z Doc'em, który zleca Rufusowi zadanie. Zabieramy torbę, która należy do Bozo. Próbujemy zabrać też śrubokręt, ale Doc na to nie pozwoli. Przeszukujemy torbę, w której znajdujemy szampon. Sprawdzamy też interkom przy drzwiach, dzięki któremu można kontaktować się z recepcją. Opuszczamy pokój i na korytarzu udajemy się schodami w dół z prawej strony. Znajduje się tam ogromny grzejnik ogrzewający pokoje. Widzimy na nim trzy przyciski na dole – prawy, środkowy i lewy oraz dźwignię. Kolejny przycisk znajduje się na ściance z lewej i jeszcze jeden na dolnej ściance z prawej.

Aby wyłączyć ogrzewanie, musimy sprawić, by wszystkie lampki świeciły się na niebiesko. 

Wciskamy zatem przycisk na desce z prawej (button on the diagonal) i przesuwamy dźwignię (lever). Wciskamy środkowy przycisk (Middle button), wciskamy przycisk z lewej na ściance (button on the side) i ponownie na desce z prawej (button on the diagonal). Zadanie wykonane. 

Zanim udamy się do pokoju, przechodzimy jeszcze w drzwi z lewej. Trafiamy na balkon. Przyglądamy się przeciekającej rurze na górze. Zaglądamy do kosza na śmieci, w którym schował się pelikan. Wracamy do recepcji.

Widzimy Kletusa i jego asystenta Oppenbota. Dostrzegamy torbę leżącą na okienku z prawej. Rufus automatycznie wejdzie do restauracji.

Podmieniamy torby, po czym zaglądamy do torby Kletusa i znajdujemy pieniądze. Przechodzimy pod drzwi toalety i dajemy pieniądze podróżnikowi w czasie. Teraz już ma swój papier i może opuścić toaletę. Znika więc, a my otwieramy drzwi toalety. Do ekwipunku jako nagroda, trafi jedna moneta. Z toalety zabieramy papier toaletowy i pociągamy za spłuczkę (flush), ale nie działa z powodu dziury w rurze. Wracamy na korytarz z pokojami i udajemy się schodami w dół, do miejsca z wielkim grzejnikiem. Do automatu z ciastem wkładamy monetę, ale jest za duża i się nie mieści. Ścieramy ją za pomocą papieru toaletowego i ponownie używamy na automacie. Zabieramy ciasto. Łączymy je z solniczką, pieprzniczką, kurzem i pastą do zębów. Przechodzimy na balkon. Do kosza na śmieci, w którym siedzi pelikan, wsypujemy sól.

 Ptak wyleci i zacznie gasić pragnienie. 

Używamy wtedy wieszaka na jego dziobie, tak, by nie mógł go zamknąć i zaglądamy do dziobu. Wyciągamy z niego fioletową rybę. Kroimy ją za pomocą noża i wracamy na korytarz z pokojami. Przechodzimy do Wróża. Wrzucamy kawałki ryby (scale) do jego kaptura. Rozmawiamy z nim i wybieramy zdanie :„What are you doing again?”, a potem: ”I think you look just fine”.

Ten zakłada na głowę kaptur i myśli że ma łupież.

Dajemy mu szampon.

Wyprasza Rufusa, bo chce wziąć prysznic.

Przechodzimy do pokoju ducha i widzimy, że ten zajęty jest podglądaniem kąpiącego się Wróża. Wychodzimy zatem przez okno i trafiamy na balkon. Przechodzimy pod okno pokoju Wróża, w lewo i zabieramy słoik z tarantulą. Oglądamy go w ekwipunku, po czym wyciągamy z niego korek za pomocą korkociągu. 

Pająk ucieka. 

Zatykamy dziurę w rurze za pomocą korka. Teraz woda już nie cieknie, więc wracamy do pokoju ducha, wychodzimy na korytarz i udajemy się do toalety. Ponownie pociągamy za spłuczkę, po czym zaglądamy do muszli, z której wyciągamy kostkę toaletową (urinal cake). Łączymy ją z ciastem i przechodzimy do swojego pokoju, pokoju nr 5.

Widzimy zmarzniętego Bozo.

Dajemy mu ciasto z dodatkami, a ten po chwili zaczyna się źle czuć i prosi nas o ubranie. Dajemy mu więc jego garnitur, a on oddaje nam czerwony ręcznik. Przechodzimy do pokoju ducha i zabieramy prześcieradło w które był okryty. 

Ducha już nie zastaniemy. 

Udajemy się do Wróża. 

Teraz ma on na głowie burzę włosów. 

Używamy na jego kapturze poszewki i ponownie go zagadujemy wybierając taką samą opcje dialogową co poprzednio. Znów pragnie wziąć kąpiel. Wchodzimy do jego pokoju i zabieramy z łóżka szlafrok. Przechodzimy do pralni, by wziąć udział w obrządku. Sekcie potrzebne są relikwia. Dajemy zatem rzeczy w kolejności: strój ducha, niebieską poszewkę i czerwony ręcznik.

Rzeczy te zostaną powieszone przez Rufusa, a on sam wrzucony do pralki.

Naszym zadaniem jest odpowiednie wybieranie poszczególnych rzeczy do prania, by przejść odpowiedni cykl prania. 

Wybieramy zatem: prześcieradło Ducha (sheet), ubranie Kletusa (Cletus clothes), Rufusa, prześcieradło Ducha (sheet), czerwony recznik (red towel) i niebieską poszewkę (blue pillow).

Słyszymy dźwięk dzwonka, sygnalizujący zakończenie prania. 

W ekwipunku pozostaje nam ubranie Kletusa. Wracamy do swojego pokoju. Mówimy Doktorowi - Doc, że w hotelu jest Kletus. Przypominamy sobie jaki numer klucza dostał Kletus – nr 1 i używamy interkomu. Gdy recepcjonista pyta o numer pokoju, wybieramy 1. Pytamy o jedzenie, po które musimy udać się do restauracji menu należy odebrać w recepcji. Na koniec prosimy o rozmowę z asystentem. Teraz recepcja powinna być pusta. Zakładamy strój Kletusa, wychodzimy z pokoju i ponownie wchodzimy, dość szybko, zanim nie zauważy nas asystent Kletusa. Widzimy, że wszyscy się pochowali, więc zabieramy śrubokręt. Zdejmujemy strój Kletusa i ponownie wchodzimy do pokoju nr 5. Używamy interkomu kolejny raz wybierając pokój nr 1, kolejny raz wybierając taką samą opcje dialogową. Wychodzimy z pokoju i przechodzimy na schody w prawo, zanim na korytarzu pojawi się Oppenbot i nas zauważy.

Oglądamy scenkę rozmowy Oppenbota i Kletusa.

Przechodzimy do recepcji. Przebieramy się za Kletusa i rozmawiamy z recepcjonistą. Teraz ponownie się przebieramy i znów rozmawiamy z recepcjonistą i podpisujemy menu.

Gdy Rufus usłyszy śpiew asystenta, automatycznie chowa się. Wracamy do swojego pokoju.

Używamy interkomu. W rozmowie wybieramy pokój nr 5 i pytamy o jedzenie, a potem kolejny raz dzwonimy i tym razem wybieramy pokój nr 1.

Rufus zamówi Kletusowi ten sam zestaw jedzenia, dowiadując się, że jest ono serwowane o godzinie 12.

Przechodzimy do restauracji. Używamy śrubokręta na nakrętce dwa razy, tak, by ustawić zegar na 12. Kletus zostanie poinformowany, że jego jedzenie jest już gotowe.

Przechodzimy do recepcji i oddajemy klucz.

Rufus automatycznie wychodzi z recepcji, po czy wracamy i otrzymujemy klucz do pokoju, niestety niewłaściwy, bo klucz do pokoju nr 9.

Wracamy do recepcji, gdzie oddajemy klucz do pokoju 9.

Pojawi się Kletus, więc Rufus się chowa.

Przekręcamy nakrętkę za pomocą śrubokrętu ponownie dwa razy, by Kletus otrzymał niewłaściwy klucz. Przekręcamy ponownie nakrętkę, tak by umieścić zegar na poprawnej pozycji. 

Przechodzimy do recepcji, oddajemy klucz do pokoju nr 5 i otrzymujemy klucz do pokoju 1. Przechodzimy zatem do pokoju Kletusa. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka. Zabieramy jego teczkę. Pojawi się Kletus, więc chowamy się w schowku z lewej.

Narzeka na jedzenie, które musiał zjeść, mówi, że musi zmienić smak w ustach.

Zabieramy ze schowka naftalinę (mothballs) i płyn do czyszczenia dywanów (carpet cleaner). Spoglądamy na lustro i odkręcamy nakrętkę u dołu za pomocą śrubokrętu. Łączymy pastę do zębów, tą z ekwipunku z płynem do czyszczenia dywanów i podmieniamy pasty, klikając tą z ekwipunku na tą leżącą pod lustrem. Spoglądamy na rurę na górze i wrzucamy do niej kulkę naftalina.

Ląduje ona w misce, z posiłkiem Kletusa, a następnie w jego ustach. Teraz będzie on chciał umyć zęby.

Naszym zadaniem będzie naśladowanie jego ruchów. 

Z boku, z prawej strony znajdziemy kursor, który zmienia się. Jeśli pojawi się strzałka w dół, umieszczamy naszą szczotkę pod szczotką Kletusa i klikamy nią w dół, gdy strzałka kieruje się ku górze, my również ruszamy szczotką w górę, a gdy pojawi się symbol obrotu w koło, my wykonujemy kuliste ruchy. Nasze ruchy muszę się pokrywać z ruchami Klatusa, tak jak w odbiciu w lustrze. 

Gdy pasek w różnych odcieniach żółci z prawej dojedzie do końca, nasze zadanie będzie wykonane. Zadanie to można pominąć, klikając na krzyżyk z lewej, a także można otrzymać podpowiedź klikając na symbol znaku zapytania.

Rufus ogłuszy Kletusa, a ten wpadnie pod prysznic. Niestety pojawi się Oppenbot, który domaga się torby.

Oddajemy mu ją więc, a po chwili Rufus orientuje się, że oddał niewłaściwą torbę. Przechodzimy do recepcji, gdzie rozmawiamy przez interkom, po czym Rufus wychodzi, a pojawia się Kletus.

Widzimy jak Rufus podmienia torby.

Przechodzimy do swojego pokoju.

Goal jest już przytomna, broni Rufusa. Pojawi się Dona i Argus.

Zadaniem Rufusa jest ucieczka przez Argusem i Doną. Będzie ono wykonane, gdy Rufus i Dona znajda się razem w schowku, czyli w pomieszczeniu z zielonymi drzwiami. 

Wchodzimy zatem do pokoju nr 5 (pokój Rufusa), do pokoju Ducha, do schowka, na schody z prawej, te najbliżej i do pokoju ducha. Dona widząc Argusa, pomyśli, że to Rufus i razem wejdą do schowka, gdzie słychać odgłosy walki.

Rufus wraz z Argusem i Goal udają się do Porta Fisco.

Rozdział 2 Na pokładzie

Rozmawiamy z Goal, która pisze sprawozdanie. Zabieramy nóż do papieru leżący na stoliku przy którym siedzi Goal. Naciskamy przycisk otwierający łóżko, czyli przycisk dolny (Bed batton). Na zewnątrz wyjeżdża łóżko. Klikamy na kołdrę.

Rufus ląduje pod nią, czekając na Goal. Ta jednak mówi mu, że obserwują ich kamery, więc chłopak rezygnuje.

Podnosimy materac z łóżka, czyli klikamy na łóżko, po czym zabieramy stelaż. Naciskamy przycisk z lewej strony drzwi, odsłaniając ekspres do kawy. Klikamy i zabieramy plastikowy kubek z kawą. Otwieramy szafę (prawa strona drzwi), w której widzimy ubranie Kletusa. Wciskamy przycisk nad przyciskiem otwierającym łóżko (drawer button). Otwiera ono schowek z butami. Zabieramy buty i umieszczamy pod ubraniem w szafie. Otwieramy kratkę powietrzną znajdującą się na ścianie nad schowkiem z butami, używając na niej noża. Kładziemy na niej stelaż i jak po drabinie wchodzimy do środka. Widzimy pomieszczenie z terminalami i kamerami. Przyglądamy się wycieraczce na dole. Wracamy do kabiny. Naciskamy przycisk otwierający drzwi i rozmawiamy ze strażnikiem. Wchodzimy on do kabiny, dostrzega otwartą szafę, stelaż oparty o ścianę, więc wspina się po nim przyciskamy zatem przycisk otwierający schowek z butami, a Strażnik wpada do łóżka i zostaje uwięziony pod stelażem. Wciskamy przycisk chowający łóżko i strażnika mamy z głowy.

Ponownie wyglądamy przez kratkę wentylacyjną i na wycieraczkę wylewamy kawę z kubka.

Pojawia się mały robot sprzątający, który oczyszcza plamę z kawy.

Wracamy do kabiny i wychodzimy na zewnątrz. Tutaj widzimy kolejną wycieraczkę. Przechodzimy do przodu, starając się w labiryncie korytarzy znaleźć właściwy pokój, ten z terminalami.

Niestety nasz bohater tylko kręci się w kółko.

Wracamy zatem do kabiny. Wylewamy kawę na wycieraczkę przy drzwiach. Kładziemy na robociku kubek z kawą, a następnie robimy w nim dziurki za pomocą noża i ponownie umieszczamy na robocie. Wracamy do kabiny i zabieramy kolejną kawę. Wyglądamy przez kratkę i wylewamy kolejną kawę na wycieraczkę. 

Natychmiast przybywa, by oczyścić miejsce. 

Dolewamy kawy do jego kubka, który jest pusty. Wychodzimy i podążamy śladami kawy, które pozostawił robot. Jeśli nie dolejemy kawy, ślady zostaną przez robota wyczyszczone i Rufus nie trafi do właściwego pomieszczenia. Wchodzimy do pomieszczenia z prawej. Trafiamy do sali z terminalami.

Pojawi się Goal, która wyjaśnia jak poruszają się kamery, które podążają za ruchami Rufusa.

Gdy Rufus staje na podłodze, ona zamienia się w kolorowe płytki. Musimy tak się poruszać, by oczyścić teren dla Goal, czyli sprawić, by płytki nie były kolorowe. Możemy poruszać się jedynie w pionie i poziomie i tylko o jedno pole. Goal musi dotrzeć do trzech terminali, więc zadanie składać się będzie z trzech etapów. Gdy już oczyścimy drogę, czyli zgasimy światła na podłodze, klikamy na Goal, by ją zawołać.

Niestety Rufus zostaje zatrzymany.

Rozmawiamy ze strażnikiem, mając ostatnią prośbę, w tym wypadku ostatni kubek kawy.

Rufus automatycznie wylewa kawę na podłogę. Pojawi się robot sprzątający i strażnik spada w dół.

Przechodzimy zatem w przejście z prawej strony.

Widzimy Argusa i strażnika oraz zamkniętego w szklanej szafie Oppenbota. Po chwili zjawia się także Kletus i Dona.

Spoglądamy na Oppenbota, po czym chowamy się w metalowym pojemniku z prawej. Rufus automatycznie ściąga przebranie.

Niestety Rufus wraz z pojemnikiem, w którym siedzi, zostaje przeniesiony do miejsca gdzie uwięziona jest Goal. Pojawi się Argus, który ściąga swoje ubranie i wygląda jak Rufus. Pojawi się zbliżenie Rufusa, który stoi nad panelem.

Przyciskamy cztery dowolne przyciski na panelu i nieświadomie pozbawiamy Goal życia za pomocą Serum Prawdy.

Dziewczyna zdoła jeszcze tylko powiedzieć, że kocha Rufusa. Załamany Rufus zostaje wyrzucony na zewnątrz i ląduje w miejscu z samouczka.

Rozdział 3 Fabryka klonowania

Rufus trafia w miejsce, które uważa za piekło.

Zabieramy Yin. Przechodzimy w przód. Gdy stajemy na desce w podłodze z prawej (odd floor panel) zauważamy, że włącza się światło, gdy zaś schodzimy, światło gaśnie. Umieszczamy zatem Yin na owej desce i przechodzimy do przodu. Zabieramy falownik (Power inwerter) i spoglądamy na bezpieczniki, na których widzimy różne symbole. Umieszczamy falownik w maszynie na środku, tam gdzie w samouczku umieszczaliśmy połączone Yin i Yang, po czym wciskamy przycisk z lewej. Pojawi się otwór w podłodze, więc schodzimy na dół. Trafiamy na taśmę. Zwracamy uwagę na to jak i czym traktowany jest Rufus, jesteśmy zatem uderzani kijem, spalani, cięci okrągłym ostrzem, mrożeni i cięci cienką szablą. 

Rufus ponownie trafia na górę. 

Podchodzimy do bezpieczników i ustawiamy je w następującej kolejności, licząc od lewej: płatek śniegu, okrągłe ostrze, szpada, ogień i kij.

Wychodzimy ze zbliżenia, naciskamy ponownie przycisk na maszynie i ponownie wskakujemy do dziury. Tym razem trafiamy poza taśmociąg. Przechodzimy w stronę światła.

Tutaj Rufus orientuje się, że nie jest w piekle lecz w fabryce.

Zwracamy uwagę na panel z obrazem szkieletu, po czym Rufus włącza światło i robi się jasno. Przechodzimy w lewo. 

Rufus widzi człowieka przypominającego śmierć trzymającego w ręku kosę. Postać ucieka w górę.

Przechodzimy w prawo. Zabieramy oliwki z krzaka, butelkę z oliwą i worek ziarna. Oliwki wrzucamy do młynka na oliwki (oil Mill) i zabieramy fiolkę z oliwą. Bierzemy także wodę. Wracamy na taśmociąg i zabieramy kij bejsbolowy. Wracamy do poprzedniego pokoju i za pomocą kija rozbijamy drzwi z lewej. Przechodzimy przez nie i udajemy się w lewo. Rozmawiamy z kościstą postacią, który ma na imię Hermes. W czasie rozmowy klikamy na jego oko, które wypada mu z oczodołu. 

Dowiemy się, że znajdujemy się w fabryce klonowania. Okazuje się, że Rufus jest jednym z prototypów, razem z Argusem i Kletusem. Rufus wścieka się i chwyta za kij bejsbolowy.

Uderzamy nim w cztery stalowe belki (steel beam), rozbijając je.

Hermes odchodzi by popełnić samobójstwo. Pojawi się Goal, ale dalej jest nieżywa.

Przechodzimy do Hermesa i widzimy jak skacze, na dół. Wracamy z powrotem i spoglądamy na konsolę. Przyglądamy się jej. 

Widzimy obraz szkieletu z prawej, przedstawiający Rufusa. Gdy wciśniemy fioletowy przycisk na górze, obraz na wyświetlaczu zmienia się i pojawi się szkielet Organon i Hermesa. W górnym, lewym rogu znajduje się sześć lamp świecących na żółto, oznaczających: wodę, proteiny, tłuszcz, węglowodany, minerały i dziwna, nieznana lampka, która świeci się na zielono. Znajdziemy też pokrętło i oznaczenia I, II, II, określające ilość wyprodukowanych klonów. Do klonowania potrzebne są wszystkie te rzeczy, którymi oznaczone są lampki.

Na razie zostawiamy konsolę i spoglądamy na rurę z lewej strony. Widzimy dziobaka wampira, który pilnuje jajek. Przechodzimy pod wejście do fabryki, gdzie zabieramy kartę (time card) i wracamy do Dziobaka. Klikamy kartą na Dziobaku, a ten robi w niej dziury. Wracamy do miejsca skąd zabieraliśmy kartę i umieszczamy ją w automacie. Otrzymujemy nagrodę w postaci główki czosnku. Przy okazji otwierają się drzwi z lewej strony. Zabieramy czosnek i przechodzimy do Dziobaka i dajemy mu czosnek. Zabieramy jajka. Wracamy przed wejście do fabryki i przechodzimy w lewo, w otwarte teraz przejście. Próbujemy otworzyć drzwi, ale przedmiot, którym zaklinowane są drzwi jest zardzewiały. Oliwimy go zatem oliwą z fiolki. Zabieramy olej z frytownicy (foyer grease), sól jodowaną (lodized salt), zlewki (swill-o-fizz), woreczek frytek (bag of fries). Wracamy do fabryki, w stronę taśmociągu. Do wielkiego lejka (funnel) i wrzucamy do niego butelkę oliwy, worek ziarna, olej z frytownicy, sól jodowana, wodę, woreczek z frytkami, zlewki i jaja wampira Dziobaka. Teraz wskaźniki na panelach z prawej strony wszystkie znajdują się ma maksymalnym poziomie, na zielonym kolorze.

Przechodzimy do konsoli klonującej. Spoglądamy na nią. Ustawiamy wyświetlacz na Hermesa, czyli klikamy na fioletowy przyciska na górze. Przekręcamy pokrętło z lewej na III i ciągniemy za dźwignię.

Pojawiają się trzy klony Hermesa, który kolejny raz udają się popełnić samobójstwo.

Podążamy za nimi i widzimy, że wszyscy skaczą na dół. Jeden z nich zatrzymuje się na poduszce. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy implant Goal. Przechodzimy do konsoli klonowania. 

Rufus automatycznie umieszcza w niej implant. 

Teraz na ekranie znajduje się jej szkielet. Ustawiamy przełącznik na poziom I. Widzimy lampki świecące na żółto i jedną, która świeci na czerwono. Ciągniemy za dźwignię. Niestety coś jest nie tak.

Pojawi się sklonowana Goal, ale jako dziecko. Dziewczynka wpada do rury kanalizacyjnej, do Porta Fisco.

Rozmawiamy z Hermesem, który twierdzi, że potrzebny nam kwas nukleinowy.

Obydwoje skaczą w dół i po chwili w maszynie klonującej pojawi się trzech Rufusów. Jeden z nich ma kwas nukleinowy.

Rozmawiamy sami z sobą, czyli z trzema Rufusami, po czym sprawdzamy, który Rufus posiada kwas. Klikamy najpierw na prawego Rufusa, a na dole pojawiają się okienka z obrazami trzech Rufusów, czyli lewym – zielonym, środkowym – czerwonym i prawym – niebieskim. Klikamy na prawym Rufusie i widzimy, że posiada w ekwipunku kwas nukleinowy. Wyciągamy go z ekwipunku i dajemy go środkowemu Rufusowi. Ci zaczną o niego walczyć. Zmieniamy na lewego Rufusa i klikamy na pozostałych Rufusów, po czym na kwasie nukleinowym, który ląduje w rurze kanalizacyjnej.

Trzech Rufusów trafia, do trzech różnych rur i trzech różnych miejsc.

Rozdział 4 Porta Fisco

Lewy Rufus

Od tej chwili będziemy kierować trzema Rufusami. 

Zaczynamy lewym Rufusem, który znajduje się w kanale, w całkowitej ciemności. Obok niego znajduje się dziecko Goal. Klikamy spację, by zobaczyć aktywne w lokacji miejsca. 

Gdy sięgamy po nie, Goal zaczyna płakać. 

Na razie nie możemy więc nic zrobić, więc przestawiamy na środkowego Rufusa.

Środkowy Rufus

Jeden z Rufusów wyłania się z kanalizacji i ląduje w toalecie, z której właśnie skorzystać miał Bozo. Wystraszony pirat ucieka.

Rozmawiamy ze starszym małżeństwem panią i panem Mooks i dowiadujemy się, że obóz Ruchu Oporu znajduje się po drugiej stronie placu. Po rozmowie kręcimy suszarką, na której suszą się ubrania.

 Rufus przymierza je. 

Gdy zakłada na siebie strój niemowlaka, otrzymuje od pani Mooks lizaka. Zaglądamy jeszcze do torby listonosza, który zaklinował się w oknie i zabieramy z niej list. Czytamy go w ekwipunku. To list ojca Bozo do żony. Teraz wchodzimy do mieszkania Bozo.

 Widzimy rodzinę Bozo. Jego matkę i dziadka oraz listonosza, który zwisa z okna oraz dziecko Bozo leżące w łóżeczku.

Zabieramy dziecięcy telefon, zaś dzieciakowi dajemy lizaka, a ten wypluwa smoczek, który ląduje w rurze kanalizacyjnej, po czym raczkując dzieciak Bozo opuszcza mieszkanie. Rozmawiamy z mamą Bozo, po czym przechodzimy do sypialni pirata. Rozmawiamy z nim.

Okazuje się, że jest w depresji.

Zabieramy kartkę wystająca z kieszeni jego garnituru. 

Okazuje się, że to skierowanie do terapeuty. 

Próbujemy zabrać skarbonkę stojąca na półce z lewej, ale Bozo na to nie pozwoli. Pokazujemy Bozo list od ojca, po czym opuszczamy dom pirata. Schodzimy schodami na dół. Znajdujemy się w centrum. Rozmawiamy z właścicielką stoiska z burrito. Potrzebuje asystenta. Zabieramy znak i przechodzimy w wejście z rysunkiem sznura, z prawej strony. Znajdujemy się na górze, gdzie znajduje się stoisko ze sznurkami, po drugiej stronie terapeuta, na dole zaś fan Rufusa reporter Barry, a po drugiej stronie jego szef. Zagadujemy do sprzedawcy sznurów. Zabieramy ulotkę leżącą na ladzie. W ekwipunku pojawi się ona jako samolocik. Przechodzimy do terapeuty, któremu pokazujemy skierowanie, które zabraliśmy z kieszeni ubrania Bozo i wyrażamy chęć terapii. Lądujemy na kanapie.

Opowiadamy trochę o swoim życiu, a raczej swoich przygodach, po czym lekarz pokazuje Rufusowi trzy karki z atramentowymi plamami i pyta co na nich widzimy. W tej chwili, to jaką odpowiedź wybierzemy jest nieistotna. One i tak nie spodobają się doktorowi.

Próbujemy jeszcze sięgnąć do apteczki, ale terapeuta się sprzeciwi. Przechodzimy do Barrego. Rozmawiamy z nim.

Jest smutny, bowiem brak mu zdjęcia z bohaterskiego czynu.

Zabieramy jedną kartkę papieru, metalową literę leżąca na regale i farbę drukarską. Wylewamy ją na kartkę papieru, by otrzymać poczerniałą kartkę (blackkened paper). Przy okazji widzimy, że w ekwipunku pojawiły się dwie dłonie połączone palcami (finger fokus).

Opuszczamy to miejsce i tym razem przechodzimy w prawo, za stoiskiem z burrito. Zabieramy antenę, po czym połączonych dłoni (finger fokus) używamy na rusztowaniu w oddali.

Rufus zauważy na nich dziecko Bozo. 

Rozmawiamy z dziewczyną Bozo i z Lotti, znaną z pierwszej części gry. 

Dowiadujemy się, że organizacja Ruchu Oporu, znajduje się za bramą na górze.

Udajemy się więc tam, pukamy.

Niestety Liebold wymaga od Rufusa potwierdzenia przez kogoś, że on to on, a nie oszust. Prosimy więc o to dziewczyny, ale te wymagają tatuażu i nie chcą pomóc.

Używamy jeszcze anteny na dziecinnym telefonie, po czym przestawiamy na prawego Rufusa, czyli klikamy na okienku z jego postacią.

Prawy Rufus

Kolejny Rufus, wychodzi z kanału i widzi maszerujące wojska Organon. W pobliżu znajdują się trzej strażnicy. Dwóch na dole, zaś jeden na wieżyczce.

Zaglądamy do kratki ściekowej (storn drain). 

Rufus nikogo nie widzi po drugiej stronie. 

Wchodzimy do rury z prawej, a nasz bohater trafia na platformę. Włączamy przycisk na lampie, a na ekranie pojawi się audycja z Kowbojem Dodo. To zajmie strażnika na wieżyczce, więc rozglądamy się i zaglądamy do wszystkich skrzyń wszelakich aktywnych w tej lokacji miejsc, by poszukać miejsca do ukrycia.

Przestawiamy na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Znajdujemy smoczek, który wpadł do kanału. Jest nieco niżej, z prawej strony. Zabieramy go i dajemy Goal, by przestała płakać. Teraz możemy zabrać wszystko co jest tu do zabrania, czyli konar (branch) – znajduje się u góry oraz pędzel, na dole.Używamy pędzla na szparze z lewej strony (crevice), a następnie kładziemy tam też konar.

Rufus oświetli to miejsce rozpalając ognisko, ale zamiast Goal, zobaczy potwora, który zamierza go pożreć. Na szczęście wypluwa go. Okazuje się, że Goal pływa spokojnie w garnku. W oddali, w ciemności zobaczymy jeszcze dwoje oczu.

Przesuwamy panel na lampie (turn stille).

Gra przenosi się na moment do prawego Rufusa i widzimy, że włącza się telewizor z prawej. Tym razem tutaj transmitowany będzie program z Kowbojem Dodo z roli głównej. Rufus zostanie zauważony, gra przeniesie się ponownie do lewego Rufusa. Z wody wyłaniają się kolejne dzieci, które wymagają od Rufusa, by się nimi zajął.

Przechodzimy zatem do rury z lewej. Spotykamy tam staruszkę handlującą butelkami. Rozmawiamy z nią.

Okazuje się, że miała w posiadaniu poszukiwaną przez nas fiolkę z kwasem nukleinowym, ale sprzedała ją do baru za 5-kę.

Przechodzimy zatem w lewo, do kolonii mieszkających tam ludzi. Próbujemy wejść do baru, ale barman z powodu dzieci nie wpuści nas do środka.

W kolonii spotykamy siedzącego w gondoli bezdomnego z drugiej części przygód Goona, który przebywa tam ze swoją dziewczyną June.

Rozmawiamy też z kataryniarzem i z małpą, po czym wspinamy się na szczebel i podchodzimy do gondoli Goon’a.

Rufus chce zrobić dla niego jakiś dobry uczynek, skoro tak źle potraktował go w poprzedniej części gry. Dzieciaki zostają na dole i żeby nie było im smutno, zabawia się Creeo, człowiek z furgonetki.

Przechodzimy do kratki z lewej strony (storn drain grate). 

Teraz obydwaj Rufusowie, mogą ze sobą się porozumiewać, a także przekazywać sobie nawzajem przedmioty. Aby taka rzecz przekazać, należy kliknąć przedmiotem na okienko z Rufusem.

Środkowy Rufus

Zmieniamy na środkowego Rufusa. Wyciągamy z ekwipunku poczerniały papier (blackened paper) i klikamy nim na okienko z obrazkiem lewego Rufusa, by mu je przekazać. Zmieniamy na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Schodzimy na dół i rozmawiamy z Creep’em.

Rufus zostaje zaproszony do furgonetki, w której ma pogłaskać tajemniczego zwierzaka.

Na miejscu klikamy poczerniałą kartką na lewej ścianie furgonetki, uzyskując odcisk łapy na kartce. Przekazujemy Kartkę z odciskiem łapy zwierzaka (imprint) środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.

Środkowy Rufus

Przechodzimy pod obóz Ruchu Oporu, gdzie podchodzimy do dwóch pań czekających na pomysł na tatuaż. Pokazujemy dziewczynom kartkę z odciskiem łapy zwierzaka (imprint).

Ten wzór bardzo się im spodoba i zaczyna się zabieg tatuowania. Rufus nie wytrzymuje tego i gdy w końcu się budzi dziewczyny Bozo nie widać w pobliżu, a Lotti leży na wozie, na górze. Drzwi pojazdu są otwarte.

Zabieramy leżak i łom, po czym wchodzimy do pojazdu. Spotykamy tam dziewczynę Bozo, która nie chce nas przepuścić do kokpitu, do siedzącej tam Toni. Dajemy zatem sierżant Bambi list, a ta po chwili wychodzi. Otwieramy szafkę, z której wyciągamy pudełko ze śniadaniem Lotti. Otwieramy je w ekwipunku i znajdujemy pojemnik z hormonami. Spoglądamy jeszcze na plakat z Kowbojem Dodo. Przechodzimy do kokpitu, gdzie rozmawiamy z odmienioną, dziwnie spokojną Toni.

Okazuje się, że to efekt nowej terapii jaką zaserwował jej nowy terapeuta.

Próbujemy ją przekazać, że istnieje trzech Rufusów, ale nie wierzy. Sprawdzamy CB Radio, a Rufus poznaje odpowiednią częstotliwość. Używamy zatem dziecięcego radia na CB radiu, po czym dajemy je lewemu Rufusowi.

Lewy Rufus

Wchodzimy w ekwipunek i klikamy PPM na dziecinnym telefonie.

Spowoduje to, że lewy Rufus pojawi się na ekranie monitora w pojeździe, w którym siedzi środkowy Rufus wraz z Toni.

Środkowy Rufus

Dziewczyna wybiegnie udając się ponownie do terapeuty na kolejną terapię, więc udajemy się tam za nią. Widzimy jak leży na kanapie. 

W ekwipunku łączymy samolocik zrobiony z ulotki (foyer) z metalową literą (metal type „Yrk”) i rzucamy w stronę terapeuty.

Niestety samolocik ląduje nie tam gdzie chcemy, a na belce w bazie Organon.

Przekazujemy łom lewemu Rufusowi, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Ten po złapaniu przez strażników, trafił do celi.

Klikamy na kołdrę i odkrywamy schowanego pod nią Kletusa. Rozmawiamy ze strażnikiem na każdy temat. W ten sposób pojawi się śniadanie, a toaleta zostanie otwarta. Zabieramy śniadanie, a do ekwipunku trafia pieprzniczka, kawa i obwarzanek. Z toalety zabieramy pastę do zębów, szczotkę i niebieską kostkę do WC. Wylewamy kawę na podłogę, a natychmiast pojawi się znany już Rufusowi robocik sprzątający. Sięgamy do worka na kurz przytwierdzonego do robota i zabieramy nieco kurzu. Łączymy obwarzanek z pieprzniczką, kurzem, pastą do zębów i kostką do WC. Takiego zmodyfikowanego obwarzanka dajemy Kletusowi. Ten zjada go i od razu odczuwa jego skutki. Zagadujemy do strażnika.

Rufus się chowa, Kletus zostaje przeniesiony do izby szpitalnej, a drzwi celi otwarte.

Wychodzimy zatem i przechodzimy w prawo.

Dostrzegamy wbity w belkę samolocik z ulotki. Rufus zabiera go i rzuca na dół, a ten wpada do terapeuty.

Wracamy do prawego Rufusa. Przechodzimy w prawo i otwieramy pokrywę (cover), odsłaniając terminal. Otwieramy również skrzynię obok terminalu i zabieramy z niej blankiet (application forms). Wkładamy do terminalu metalową literę (metal type „Yrk”), po czym umieszczamy w nim blankiet i wybieramy Yrk – 75 czyli pomoc sanitarną (Yrk -75 Sanitary Service). Przechodzimy w dół.

Udajemy się w prawo przechodząc przez kolejne drzwi znajdujące się na dole celi, w której byliśmy zamknięci.

Rufus zobaczy maszerującą armię Organon oraz Argusa i jego asystenta Oppenbota.

Przechodzimy w prawo, gdzie spotykamy Janusza, przywódcę Ruchu Oporu i Kowboja Dodo wraz z fankami. Rozmawiamy z każdym. Od Janusza pożyczamy śrubokręt, który używamy na rurze pneumatycznej z lewej strony. Rufus zabierze z niej pneumatyczny mail (pneumatic mail cartridge). W ekwipunku łączymy go z blankietem (application form) i przechodzimy na górę.

Rufus zostaje zatrzymany przez zdenerwowanego Kowboja Dodo.

Przechodzimy do rury pneumatycznej w lewo (pneumatic mail chute) i wkładamy do niej pneumatyczny mail z ekwipunku.

Po chwili przychodzi odpowiedź akceptująca prośbę Rufusa. Nasz bohater automatycznie chowa się przez Organon medykiem, który się pojawi. Powędruje on do Janusza i Kowboja, więc ruszamy za nim.

Wchodzimy do środka i widzimy, że medyk jest związany. Klikamy na niego, by zabrać jego ubranie. Wracamy z powrotem. Przebieramy się w ubranie medyka Organon, klikamy na nim w ekwipunku PPM i wciskamy czerwony guzik otwierający drzwi do pokoju, w którym leży Kletus.

Teraz Rufus jest lekarzem i jego zadaniem jest przeprowadzenie operacji Kletusa, który jak się okazuje nabawił się tasiemca. 

Zadanie składa się z dwóch etapów. Najpierw musimy wyciągać organy Kletusa, by dostać się do niepożądanego pasożyta. Klikamy po kolei na aktywne narządy, czyli na te, które da się wyjąć, po czym klikamy na tasiemca, pozbywając się go.

Drugi etap, to umieszczenie wszystkich narządów tak jak poprzednio, na właściwym miejscu.

  • umieszczamy płuca (lung) na górze, otworem do dołu. Narządy przekręcamy klikając na nie PPM;
  • umieszczamy jelita (inteystines) na samym dole, otworem na górze;
  • umieszczamy serce (heart) na środku. Połączone ono jest razem z innym narządem o niebieskim kolorze. Kładziemy je otworem w dół;
  • umieszczamy fioletowy narząd z lewej strony, otworem na lewo;
  • umieszczamy żołądek (stolmach) na dole na jelitach, z prawej strony z otworami na górze, tak, by łączyły się z jelitami i wątrobą

Rufusowi pozostanie jeden, zielony narząd, ale machnie na to ręką. Operacja zostanie zakończona.

Zadanie, tak jak prawie każde, można pominąć, wciskając znak krzyżyka z prawej strony.

Rufus zaprowadza Kletusa do Janusza i Kowboja Dodo. 

Przechodzimy tam zatem i rozmawiamy na każdy temat, po czym kierujemy się do terminalu, gdzie ze skrzyni pobieramy kolejny blankiet. Wkładamy go do terminalu i wybieramy Holla-55 (screwdriver) – śrubokręt. Umieszczamy blankiet w pneumatycznym mailu i wkładamy do pneumatycznej tury – poczty i po chwili zabieramy śrubokręt. Wracamy do Janusza. Dajemy Kletusowi śrubokręt. Ten zajmuje się odkręcaniem rury. Wracamy do terminalu, gdzie znów pobieramy blankiet, umieszczamy go w terminalu i wybieramy jedną z dwóch opcji oprócz Yrk – 75. Łączymy blankiet z pneumatycznym mailem i wkładamy do rury. Przechodzimy do Janusza i całej grupy.

Na miejscu dowiadujemy się, że Kletus uratował życie Kowbojowi.

Dajemy Januszowi tasiemca, który ma posłużyć jako lina. 

W kolejnym zadaniu musimy opuścić Kletusa na fotel, sterując nim zwisającym na linie z tasiemca za pomocą dźwigni widocznej na ekranie. Gałka dźwigni musi znaleźć się w lewym, dolnym rogu.

Przesuwamy ją zatem następująco: na dół, na dół, w prawo, do góry, w lewo, w lewo, w dół, w prawo, w prawo, w górę, w lewo, w dół, w prawo, w górę, w lewo, w lewo, w dół i w dół.

Zadanie zostanie wykonane.

Kletus trafia do pomieszczenia z kodem. Wracamy do Rufusa, który zauważa, że Janusz i cała grupa gdzieś zniknęła.

Przechodzimy więc w stronę terminalu i widzimy, że Janusz, Kowboj i jego fanki zostali złapani i siedzą w celi. Wracamy z powrotem i widzimy Argusa i strażników stojących na balkonie. Zakładamy strój medyka Organon i wchodzimy na balkon, gdzie grupa trenuje hymn Organon. Przestawiamy na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Przyglądamy się skrzyni z bananami, znajdującej się na górze. Wspinamy się po szczeblu na górę i zagadujemy do Rusty’ego. Dzieci ustawiają się więc klikamy na chłopca i po ich głowach przechodzimy na dach furgonetki. Za pomocą łomu otwieramy skrzynię z bananami i wyciągamy jeden z nich. Schodzimy na dół. Banan dajemy małpie, która go nie chce.

Bierze go natomiast kataryniarz, który zachowując się jak małpa ucieka z nim, pozostawiając małpę samą. Teraz ona zajmuje miejsce kataryniarza.

Rozmawiamy więc z małpą.

Brakuje jej osoby, która by tańczyła. Zabieramy korbę (crank). Małpa przypomina, że musimy ją później oddać.

Korbę używamy na otworze (Jack), z prawej strony, na dole. Obracamy ją, a gondola z Goon’em i June powędruje na górę, do miasta. Przestawiamy na środkowego Rufusa.

Środkowy Rufus

Przechodzimy w stronę budki z burrito. Widzimy, że stoi ona teraz na gondoli Goon'a i jego dziewczyny. Dajemy Goon’owi leżak, a ten zacznie go rozkładać i wyjdzie z gondoli. Przestawiamy ponownie na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Przesuwamy korbę ponownie.

Małpa powie nam, że mamy określoną ilość przesunięć korbą, więc już nie możemy jej ruszyć. Dziewczyna Goon’a ponownie znajdzie się na dole. Zacznie płakać.

Rozmawiamy z małpą, a potem z June. Oddajemy małpie jej korbę, wciskając wcześniej przycisk na górze, nad korbą. Zabieramy fez małpy i dajemy go June. Z gondoli, w której siedzi June, zabieramy grzejnik. Zagadujemy dziewczynę oferując jej pracę u Małpy, potem zagadujemy Małpę, mówiąc jej o nowym pracowniku. Przechodzimy do staruszki sprzedającej butelki i rozmawiamy z nią. Mówimy jej o nowej małpie ”The organ grynder Has, a New Money”. Kobieta udaje się tam i rzuca 5 zlottis na tacę. Przechodzimy i zabieramy monety. Przekazujemy monety środkowemu Rufusowi, po czym przestawiamy na niego.

Środkowy Rufus

Widzimy smutnego Goon’a, który pozostał bez dziewczyny.

Dajemy mu znak, a chwilę później zostaje asystentem sprzedawczyni burrito. Kupujemy je i otrzymujemy cztery burrito wielkości XXl (four XXL bread wraps). Przechodzimy do domu Bozo. Zabieramy mleko matki i garnek stojący na piecyku. Wychodzimy na zewnątrz i przekazujemy lewemu Rufusowi antenę, hormony, cztery burrito, mleko matki i garnek ze sosem (gravy). Przestawiamy na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Udajemy się w stronę kobiety handlującej butelkami, po czym przepływamy na ścieżkę w lewo.

Obserwujemy rozmowę dwóch potworów. Jeden z nich znika pod wodą, a drugi zasypia z otwartą paszczą. W tej właśnie paszczy, Rufus dostrzega idealne miejsce na kamping.

Umieszczamy zatem na języku potwora grzejnik. Teraz musimy go tylko włączyć. Wkładamy wtyczkę w gniazdko na dole z prawej, po czym wchodzimy na drabinę i na górze pociągamy za dźwignię, ale nic się nie dzieje. Schodzimy więc na dół, gdzie próbujemy wyciągnąć bezpiecznik, który znajduje się w lewym górnym rogu. Niestety utknął na dobre. Używamy na nim anteny, dalej bez efektu. Wkładamy więc antenę do gniazdka na górze, po prawej stronie.

Rufus zostanie porażony prądem, ale wpadnie mu do głowy pewien pomysł.

Dajemy antenę Rusty’emu. Rufus wchodzi na górę, Rusty przytyka antenę do gniazdka, a Rufus ciągnie za dźwignię. Bezpiecznik jest uwolniony. Zabieramy go i wkładamy po lewej od wtyczki.

Grzejnik zaczyna grzać.

Zagadujemy więc do dzieci, a one wychodzą z wody i siadają na zębach potwora, który otwiera oczy. Przekręcamy antenę przy telewizorze, po czym włączamy go.

W telewizji leci program kulinarny.

Okrywamy dzieci burrito jak kocami, klikając nim na każdym dziecku, po czym rozdajemy sos, klikamy garnkiem z sosem na każdym dziecku.

Dzieciaki usypiają, więc możemy udać się do baru.

Udajemy się tam zatem.

W barze widzimy poszukiwaną przez nas fiolkę z zielonym kwasem nukleinowych.

Rozmawiamy z barmanem. 

Może nam go sprzedać ale za 6 zlottis. 

Gadamy z nim na każdy temat, zatrudniając się w barze. Sprawdzamy płyny w trzech pojemnikach z prawej strony, w zielonym, różowym i żółtym. Zielony to grzybowy drink, różowy zawiera hormony, zaś żółty powoduje porost włosów. Zabieramy wszystkie trzy kubki, które stoją przy siedzących w barze mężczyznach i nalewamy do nich pomyj (swill) z pojemnika z lewej. Do jednego z nich wlewamy hormony, barwiąc napój na różowo, do drugiego mleko matki i mamy napój powodujący porost włosów. Brakuje nam tylko grzybów. Zabieramy plakat z grzybami i wychodzimy z baru. Przechodzimy do handlarki butelkami i pokazujemy jej plakat. Musimy sobie znaleźć grzyba, więc klikamy na wszystkie, które tu rosną, ale żaden z nich nie jest właściwy. Kolejny raz pokazujemy jej plakat i tym razem dostajemy grzyb, zabieramy go z jej stopy. Wracamy do baru. Wrzucamy grzyb do ostatniego, trzeciego kubka. Napój z hormonem dajemy klientowi z żółtymi włosami.

Działa szybko i on zamienia się w kobietę.

Napój na porost włosów (hair growth swill) dajemy mężczyźnie siedzącemu na beczce na górze z lewej, a ten zamienia się w małpę. Zaś ostatni z drinków stawiamy przed facetem z czerwonym nosem.

On i wielka małpa zakochują się w jednej kobiecie, która wcześniej była mężczyzną i zaczynają o nią walczyć. Rufus zostaje wyrzucony z baru.

Wracamy więc i zabieramy z lady barmana zdjęcie Elysium. Przekazujemy zdjęcie oraz zupę środkowemu Rufusowi. Przestawiamy na niego.

Środkowy Rufus

Przechodzimy pod bramę obozu Ruchu Oporu. Wchodzimy do pojazdu, w którym siedzi Toni i przechodzimy do kokpitu. Zabieramy receptę przymocowaną do monitora. Wychodzimy i udajemy się do sklepu ze sznurkami. Dajemy receptę Toni sprzedawcy i otrzymujemy linę. Udajemy się na dół, do Barrego.

Tam Rufus mówi mu o potencjalnym bohaterskim czynie i zaprowadza go na rusztowanie. Wszystko dzieje się automatycznie.

Na miejscu wieszamy sznur na haku na górze, robiąc tym sposobem pułapkę. Podchodzimy do dziecka i zagadujemy je, a ono przechodzi w drugą stronę i staje na pułapce. Teraz klikamy na belkę, by ją obrócić.

Rufus zawisa na sznurze i zaczyna się dusić.

Klikamy na końcówkę sznura, by Barry wiedział co zrobić. Dziecko Bozo zostanie uratowane. Rufus i Barry wracają do biura, gdzie Rufus otrzymuje zdjęcie bohatera. Przechodzimy do Bozo i pokazujemy mu wszystkie trzy zdjęcia, czyli imptint, Picture of Elysium i Hero photo. Zapamiętujemy co o nich mówi:

  • Imprint – “That’s terrible. Why would you show me something?”
  • Picture of Elysium – “Elysium is crashing into Deponia”
  • Hero photo - “It’s the devil”

Przechodzimy do terapeuty, na ponowną terapię. Gdy ten pokazuje nam kolejne kartki, klikamy na te zdanie, które o nich mówił Bozo. Teraz możemy zabrać z apteczki wszystko co chcemy. Otwieramy ją zatem i wyciągamy z niej emetyk (emetic) i lek przeciwdepresyjny (antidepresants). Wracamy do Bozo. Wlewamy lek przeciwdepresyjny do talerza z zupą i przechodzimy do sypialni Bozo. Zaglądamy do ekwipunku i widzimy, ze dziecko Bozo zjadło zupę z lekiem na depresję. Dajemy mu więc emetyk – emetic, a ono robi się na twarzy zielone. Używamy dziecka Bozo na Bozo, a ono zwraca na niego zawartość swojego żołądka.

To strasznie wkurzy pirata, zacznie dusić Rufusa, ale przy okazji pozbędzie się stanu depresyjnego i będzie gotowy do wyjścia. 

Zabieramy skarbonkę i po chwili Rufus i Bozo udają się pod bramę siedziby Ruchu Oporu.

Bozo potwierdza tożsamość Rufusa i możemy wejść do środka.

Spotykamy tam Garlafa, z którym rozmawiamy. Próbujemy wejść w drzwi z lewej, ale ten na to nie pozwoli. Przekazujemy zdjęcie Elysium i skarbonkę lewemu Rufusowi, po czym zmieniamy na prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Organon dalej ćwiczą hymn, więc podchodzimy do armaty i strzelamy, czyli klikamy na nią. Gra ponownie przenosi się do środkowego Rufusa.

Środkowy Rufus

Członkowie Ruchu Oporu będą uważali, że Organon atakują, więc korzystamy z sytuacji i wchodzimy do środka. Na miejscu spotykamy Doktorka – Doc, Toni i Kapitana Mewę – Sigala. Gra przenosi się do prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Przechodzimy w prawo. Rufus ściąga przebranie i wchodzi na platformę na której Oppenbot ogląda program z Kowbojem Dodo w roli głównej. Oglądamy beczkę i przestawiamy na lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Wchodzimy do baru i dajemy barmanowi skarbonkę. Otrzymujemy fiolkę z kwasem nukleinowym. Udajemy się do śpiących dzieci. Na miejscu zastajemy tylko jedno z nich.

Nigdzie nie widzimy Goal. Rufus wchodzi do tunelu i dostrzega Gola na dole, za kratą.

Przechodzimy zatem do rury z lewej, trafiając na dół. Rozmawiamy z Goal i wracamy na górę. Przestawiamy na prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Wchodzimy do rury i podchodzimy do kratki z lewej.

Teraz dwaj Rufusowie mogę się między sobą porozumiewać i przekazywać sobie przedmioty.

Zmieniamy na lewego Rufusa i prawemu Rufusowi dajemy zdjęcie Elysium, po czym przestawiamy na prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Wchodzimy do rury i naklejamy na beczkę zdjęcie Elysium. Chowamy się w środku i zagadujemy Oppenbota.

Ten zabiera beczkę, a gra przenosi się do lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Widzimy, ze wir wciąga Goal.

Wchodzimy zatem do lewej rury i lądujemy na dole, po czym klikamy na wir.

Rufus ląduje w rurze i zjeżdża na dół, a gra przenosi się do prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Wychodzimy z beczki. Wciskamy przycisk przy lewych drzwiach. Odsłaniamy okienko na kasetę z kodem, póki co jej nie posiadamy. Przechodzimy w drzwi na górze. Na miejscu spoglądamy na sejf, do którego potrzebny jest odpowiedni kod. Zabieramy z biurka dyktafon. Odsłuchujemy wiadomość. Kombinacja kodu brzmi 4437.

Pojawi się Argus.

Przechodzimy pod biurkiem w dół (klikamy na strzałkę).

Argus przebiera się udając Kletusa, po czym woła swego asystenta.

Oglądamy dyktafon w ekwipunku. Otwieramy go (eject) i wyciągamy kasetę. Kładziemy pusty dyktafon na biurku gdy Argus zacznie krzyczeć halo, klikamy na niego i wybieramy odpowiedź: "The cartridge is in the safe. The combination is 4437".

Argus rusza do sejfu, otwiera go i uruchamia alarm. Oppenbot próbuje go jakoś wyłączyć.

Przechodzimy wtedy przez rurę do okna, otwieramy je i wracamy z powrotem. Zabieramy dyktafon. Wciskamy czerwony przycisk pod biurkiem, wyłączając alarm.

Argus wraca na fotel. Niestety znowu nie znajduje dyktafonu.

Przechodzimy do okna i wychodzimy przez nie na zewnątrz. Umieszczamy kasetę w dyktafonie. Odsłuchujemy wiadomość (play) – 4437. Teraz wciskamy lewy przycisk nagrywania (rekord) i nagrywamy wiadomość: „The cartridge is not in the safe. It fell behind the desk”. Kaseta nie jest w sejfie, ale spadała za biurko, tak brzmi tekst nagrania. Wracamy do środka i do rury. Przechodzimy do biurka. Kładziemy dyktafon na biurku.

Rufus automatycznie wchodzi do rury. Argus odsłuchuje nagraną wiadomość i zaczyna szukać kasety.

Wracamy do okna i wychodzimy na zewnątrz. Pojawi się Kletus. Przechodzimy w prawo, klikamy na okno i wchodzimy do środka. Jesteśmy teraz blisko sejfu. Klikamy na niego, ale Rufus myli kod.

Natychmiast chowa się pod lampą (robi to automatycznie). 

Gdy wychodzi, ponownie klikamy na sejf i teraz już Rufus wpisuje poprawny kod. Zabieramy kasetę. Wychodzimy.

Niestety zostajemy przyłapani.

Wracamy zatem i Rufus przechodzi do przebieralni, gdzie przebiera się w biały strój. Teraz ponownie wychodzimy, już jako przebrany Argus. 

Gra przenosi się do lewego Rufusa, gdzie zjawia się środkowy Rufus.

Lewy i środkowy Rufus

Wylewamy kwas nukleinowy z fiolki na dziecko Goal, ale zamiast niej w dorosłej postaci pojawi się Dona.

Sprawy się bardzo komplikują, bowiem major Sigal chce wysadzić Elysium w powietrze. Gra przenosi się do prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Schodzimy na dół i umieszczamy kasetę wyciągniętą z sejfu w szczelinie w drzwiach z lewej (code entry).

Pojawi się Goal i gra znów przenosi się do dwóch Rufusów.

Lewy i środkowy Rufus

Wściekły Sigal domaga się przeprosin od Rufusa, aż w końcu wyciąga broń, strasząc nią wszystkich tu obecnych.

Rozmawiamy z nim, po czym gdy jeden z Rufusów będzie przepraszał, sięgamy do wtyczki, próbując wyciągnąć ją z gniazda. Zagadujemy także Doc’a. Czynność powtarzamy, aż w końcu Sigal strzela i jeden z Rufusów zostaje ranny. 

Gra przenosi się do prawego Rufusa.

Prawy Rufus

Po rozmowie, Goal zostaje zepchnięta z platformy, więc skaczemy za nią. Gra przenosi się do lewego Rufusa.

Lewy Rufus

Z opcji dialogowej wybieramy drugą odpowiedź, bo Sigal strasząc nas bronią czeka na nią.

Słyszymy dźwięk dziecinnego telefonu. Rufus go odbiera i okazuje się, że dzwoni nasz klon, który właśnie leci w naszą stronę, po czym ląduje i przewraca Sigala. Mamy go z głowy.

Wchodzimy do pojazdu. Obydwoje Rufusowie sięgają za dźwignię, więc uderzamy lewego, tego rannego, po czym pociągamy za dźwignię.

Niestety daleko nie udaje się nam przejechać. Jeden z Rufusów spada w dół, rozmawiamy z nim, ale niestety on umiera. Pojawi sie Goal, która broni Rufusa przed przyjaciółmi, którzy go atakują. W końcu wszyscy zgodnym chórem twierdzą, że potrzebny jest nowy plan.

Sięgamy zatem po długopis leżący na planie, rozmawiamy z Doc’em, a następnie klikamy długopisem na plan.

Nasz bohater pokazuje swój plan i po chwili w przebraniu Kletusa zasiada wraz z Goal za stery pojazdu.

Pociągamy za dźwignię, ale nic się nie dzieje. Klikamy zatem na drzwi i rozmawiamy z grupą ludzi, która zebrała się w pojeździe.

Okazuje się, że Barry stanął na kablu.

Teraz już spokojnie ciągniemy za dźwignię, by dotrzeć do kwatery Organon.

Rozdział 5 - U Organon

Znajdujemy się pośród ogromnej rzeczy Organon. Klikamy na nich i wybieramy zdania „ATTEN-TIOOON!” i „DIVIOSION HALT”.

Żołnierze rozchodzą się, tworząc przejście.

Przechodzimy w prawo. Trafiamy do windy, w której zastajemy kolejnych trzech Organon. Pociągamy za dźwignię, po czym zatrzymujemy ją. Zostajemy zapytani, czy to właściwe piętro, więc odpowiadamy, że tak.

Organon wychodzą, zaś w windzie pozostaje Argus. Chce walczyć.

Otwieramy pokrywę windy, naciskając na pedał. Pokrywa uderza Argusa. Szybko klikamy na przepustnicę (thorottle valle) i wyciągamy ją.

Teraz winda nie posiada regulacji prędkości. Otwieramy pokrywę w podłodze, po czym przesuwamy dźwignię. Robimy to dość szybko

Rufus i Argus lądują na suficie. 

Teraz klikamy na dźwignię na dole, zatrzymując windę. 

Argus wypada przez klapę podłodze na dół.

Wychodzimy z windy i przechodzimy w prawo. Trafiamy do auli, w której musimy wygłosić przemówienie. Wybieramy dowolne zdania. Po przemówieniu czeka na nas zaśpiewanie hymnu. Na ekranie pojawi się zapis nutowy. 

Musimy tak ustawić nuty, by wojsko zaśpiewało hymn. Prawidłowo ustawiona nuta oznaczona jest serduszkiem. Zapis wygląda tak – screen:

Wojsko śpiewa, a my wychodzimy wejściem w górę.

Trafiamy do sterowni, gdzie Ullyses, ojciec Goal chce doprowadzić do zniszczenia Deponi.

Rozmawiamy z nim. 

Pojawi się Kletus i Argus. 

Naszym zadaniem jest zniszczenie nadajnika na antenie. 

Wszyscy trzech bohaterowie są do siebie bardzo podobni, to rozpoznajemy ich po brodzie. Kletus i Argus mają bujną bródkę, zaś Rufus na brodzie tylko trzy włosy. 

Pojawi się Goal. 

Wychodzimy i na zewnątrz zabieramy antenę po czym klikamy nią na kablu, by przejść na drugą stronę.

Pozostali robią tak samo. 

Przyglądamy się nadajnikowi na górze, miga żółtym światłem. Używamy na nim anteny, by Rufus zrzucił go na dół. Rozmawiamy z jednym i z drugim, po czym zagadujemy do Argusa i gdy ten mówi dwa, skaczemy w dół.

Budzimy się na dole. Nadajnik antenowy leży nieco niżej. Musimy się do niego dostać. 

W tym celu odkręcamy śrubę z prawej strony i wkręcamy ją na środku. Odkręcamy jedną i drugą śrubę z lewej, by drabinka opadła. Zabieramy nadajnik. Przykręcamy śrubę na dole z lewej strony, po czym używamy nadajnika na wirniku (rotor).

Zostaje on zatrzymany, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem. Teraz cała trojka wisi na ramionach wirnika. Pojawi się Goal, która musi wybrać, który z nich jest tym prawdziwym Rufusem.

My musimy odpowiadać na pytania. 

Oto ich kolejność:

  • „I am Rufus”
  • „I know something that the other two definitely don’t”
  • “Doesn’t matter what I say…. We're just going round in circles here”
  • “Who cares which of us is Rufus? Just leave us here and save yourself”
  • “It’s true. I am not Rufus”
  • “Absolutely sure”

 Rufus skacze w dół. W czasie jego lotu pojawi się jego fan, czyli Berry, a my oglądamy scenkę, jak Goal I Argus pojawiają się jako bohaterowie.

 Oglądamy zakończenie gry.

 Koniec.

wtorek, 12 sierpnia 2025

Deponia 2: Chaos on Deponia - poradnik/solucja, opis przejścia

Deponia 2: Chaos on Deponia - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik/solucja do Deponia 2: Chaos on Deponia dostarczy Wam obszerną solucję z przejściami, wskazówkami oraz grafika prezentującymi co i gdzie jest. Sprawdź!

Deponia 2: Chaos on Deponia to kontynuacja przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", zatytułowanej Deponia, sequel opowieści o Rufusie i Goal. Tym razem planeta Rufusa, Deponia ma być wysadzona w powietrze decyzją starszyzny z Elizjum. Uratować ją może Rufus i Goal. Problem w tym, że znajdują się daleko od domu, implant mózgowy Goal uległ zniszczeniu. Trzeba będzie temu jakoś zaradzić. 

Inne poradniki na blogu:

Deponia 2: Chaos on Deponia to gra zrealizowana w takim samym stylu jak jej poprzedniczka, z eksploracją, dialogami, zagadkami przedmiotowymi i logicznymi, które można pomijać wybierając krzyżyk "pomiń" - zagadka zostanie automatycznie zaliczona. Istotne elementy dla poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej lektury!  

Grę rozpoczyna, tak jak w przypadku poprzedniej części samouczek, który możemy przejść, ale nie musimy. Tym razem w jego przejściu pomaga nam kapitan Bozo. Wyjaśnia on krok po kroku jak wygląda sterowanie w grze.

Gdy chcemy pominąć samouczek, wystarczy, że wciśniemy krzyżyk z prawej strony i potwierdzimy naszą decyzję. 

Z samouczka dowiemy się, że lewym przyciskiem myszy rozmawiamy i zabieramy przedmioty, zaś prawym je oglądamy. Rzeczy, które zbieramy podczas zabawy z Rufusem, umieszczane są w inwentarzu. Każdy przedmiot tam umieszczany możemy obejrzeć, zabrać, czy też połączyć z drugim. Zaczynajmy więc.

Samouczek

Rozmawiamy z Bozo, po czym zabieramy przedmiot leżący na podłodze. Łączymy go z nim podobnym w ekwipunku, a powstanie zapasowa część. Umieszczamy nią w niepozornej wnęce, na środku machiny. Mimo protestów Bozo naciskamy przycisk z lewej strony.

Rufus zrobi to mimo wszystko. Oglądamy co się będzie działo. Gra przypomina nam co działo się w poprzedniej części, streszczając fabułę nieco. Rozgrywka nie posiada wyraźnych rozdziałów, lecz tak jak w jedynce każdy uznany przeze mnie rozdział, rozpoczyna się piosenką.

Rozdział 1

Spotykamy Rufusa w pomieszczeniu, w którym Doktorek prowadzi rozmowę z babcią Utz. Nasz bohater przyszedł pożyczyć młotek, który jak twierdzi Doktorek, znajduje się w skrzyni z narzędziami.

 Zaglądamy zatem do skrzyni, z której zabieramy falownik energii i młotek.

Niestety dalsze wyczyny Rufusa, doprowadzają do serii nieszczęśliwych wypadków. Młotek, którym wymachiwał chłopak, wbija się w belkę, uruchomiając biednego ptaszka babci Utz.

Wyciągnij go, a ptak „przeleci przez drzwi”, wpadając do toalety. Otwieramy je zatem. Widzimy, że ptak utkwił w skrzynce elektrycznej. Wyciągamy go, przy okazji narażając się na porażenie prądem.

 Tym razem zwierzak ląduje w sedesie. 

Zabieramy młotek leżący pod stołem. 

Przewrócona lampa naftowa, zapala stolik. 

Do ekwipunku trafia obrus, który wcześniej leżał na stole. W skrzynce elektrycznej umieszczamy falownik energii. Pociągamy za rączkę spłuczki, a ptaszek znajdzie się w pojemniku na górze. Wciskamy przycisk spłuczki znajdujący się na zlewie, a tym razem ptaszek wyląduje w zlewie pełnym wody. Moczymy w zlewie z wodą obrus. Wciskamy guzik, który opróżnia zlew z wody, powodując tym samym pozbycie się ptaka. Zabieramy mokry obrus, używamy go na ogniu i zabieramy młotek.

Tym razem znajdujemy Rufusa w zgoła w innej sytuacji. Właśnie zamierza po raz kolejny spróbować się wystrzelić na Elizjum.

Rozmawiamy z Doktorkiem, który siedzi tuż pod gilotyną. Mimo wszystko postanawiamy spróbować. Klikamy zatem na miech, który wprowadza w ruch korek, który natomiast odbija się od poszczególnych sprzętów, aż w końcu uderza Doktorka, pozbawiając go przytomności. Jeśli palnik doprowadzi wodę do wrzenia, to waga uruchomi gilotynę i Doktorek zginie. Musimy go ratować. Klikamy zatem na rączkę patelni, w ręce Rufusa wpadnie sztylet.

Przecinamy nim fajerwerki nad Rufusem, a trochę czarnego proszku wpada do patelni. Ponownie klikamy na rączkę patelni, a tym razem czarny proch wpada do dziury w miechu. Dotykamy miechu i ratujemy Doktorka.

Rufus zostaje wystrzelony w powietrze, a chwilkę później uderza w kapsułę. Pojawi się Kletus, twierdząc, że umysł Goal został podzielony na trzy części, trzy osobowości i w związku z tym musi ją ze sobą zabrać. Mało tego, okazuje się również, że plan likwidacji Deponii, zostanie mimo wszystko wprowadzony w życie.

Po rozmowie z Kletusem, klikamy na plakietkę leżącą na stoliku przed naszym bohaterem. 

Rufus zdmuchnie z niej kurz. 

Pojawi się na niej promień zmniejszający, klikamy na nią ponownie, a tym razem, po kolejnym dmuchnięciu, pojawi się miś. Wybieramy misia i gdy pojawi się na plakietce, wciskamy przycisk katapulty z lewej strony. Nic się nie dzieje, a po chwili Goal zwisa już na linie. 

Niefortunny strzał narzeczonego Goal, doprowadza do tego, że i Rufus i Goal lądują w wodzie. Gra przenosi się do siedzimy Organon. Deponia zostanie zlikwidowana.

Rozdział 2

Tym razem spotykamy Rufusa na pokładzie trawlera. Czyta wiadomość od Bozo, który udał się do tawerny, w czasie gdy Doktorek zabrał Goal do swego gabinetu prosząc, by Rufus możliwie szybko tam przyszedł.

Zanim opuścimy pokład zaglądamy do kosza na śmieci, z którego zabieramy przynętę z sardeli. Wychodzimy na zewnątrz. Tu Rufus przeprowadza rozmowę z Rybakiem, pytając go o drogę do gabinetu Doktorka.

Ten oczywiście nie wie, gdzie on się znajduje, ale radzi posłużyć się mapą, przy której stoi Rufus.

Spoglądamy więc na mapę i dowiadujemy się, że laboratorium Doktorka, znajduje się w parku przemysłowym. Klikamy zatem na to miejsce. Na miejscu zauważamy wiele różnych ścieżek. Każda z nich oznaczona jest jak na razie znakami zapytania. Udajemy się najpierw w prawo. Przechodzimy przez drzwi i z półki po lewej zabieramy korbkę i taśmę izolacyjną. Z ziemi podnosimy patyk. Próbujemy przejść przez drzwi, których pilnuje mechaniczny pies Bystry Bajtek. Niestety to niemożliwe. Czas wypróbować na nim sztuczki, którą kochają wszystkie psy. Pokazujemy psu patyk i Rufus go rzuca. 

Niestety psiaka wyraźnie to nie bawi i nie ma zamiaru aportować. 

Podnosimy patyk

Rufus prezentuje Bajtkowi jak się aportuje. Ta sztuczka natomiast zaczyna mechanicznego psa śmieszyć. 

Zauważamy, że śmiech powoduje zwarcia w jego mózgu. To jest nasza szansa dostanie się do gabinetu Doktorka. Spoglądamy na lampę, po czym dotykamy jej. W ekwipunku łączymy patyk z izolacją. Patykiem z izolacją rozbijamy lampę, otrzymując w ten sposób naładowany patyk z izolacją. Pokazujemy go Bajtkowi. 

Rufus po raz kolejny prezentuje sposób aportowania. 

Wyczyn ten definitywnie likwiduje przeszkodę w postaci mechanicznego psa stróżującego. Wchodzimy zatem do środka. W przedsionku nic nie ruszamy, ale udajemy się do przodu, przechodząc przez kolejne drzwi. Jesteśmy w gabinecie Doktorka.

Ten oznajmia nam, że implant Goal uległ poważnemu uszkodzeniu i dziewczyna wymaga operacji. Do tego potrzebne mu są puste karty pamięci, które kupić można w sklepie z gadżetami. Zrobić ma to oczywiście Rufus, pamiętając, że muszą to być markowe karty, żadna chińszczyzna nie wchodzi w rachubę.

Zanim powędrujemy do owego sklepu, zabieramy z biurka pod oknem śrubokręt. Opuszczamy warsztat Doktorka i wychodzimy na zewnątrz.

Rufusa zaczepia dwóch buntowników sprzeciwiających się władzy Organon. Dwójka twierdzi, że ma on coś bardzo cennego, a oni niedługo się po to zgłoszą.

Gdy mężczyźni znikają, kierujemy się na ścieżkę w lewo, przed siebie. Trafiamy na rynek. Tu także mamy kilka nieodkrytych dróg. Kierujemy się zatem w tą nam znaną, czyli do aptekarza. Rozmawiamy z pigularzem, który okazuje się być ślepcem.

Dowiadujemy się, że leki, możemy kupować tylko na receptę. Jedynym darmowym produktem jest Ogórek Objawienia, ale aby go dostać należy dostarczyć aptekarzowi darmowy kupon. Takowy można znaleźć w magazynie farmaceutycznym. Ostatnio Pigularz był z nim w toalecie w tawernie Guliwera. Aptekarz powie nam jeszcze, że denerwuje go muzyka dobiegająca z areny. Według niego jest za głośna i chętnie by ją wyłączył.

Po skończonej pogawędce, zaglądamy do śmietnika, z którego zabieramy przeterminowane tabletki. Przyglądamy się rozdzielaczowi do rur. Czerwona rura prowadzi do Małej Wenecji, zielona do serca parku przemysłowego, zaś żółta do ciemnej uliczki. Schodzimy na rynek. Kierujemy się w pierwsze z prawej wejście, licząc od drogi prowadzącej do warsztatu doktora. Niestety tu napotykamy przeszkodę w postaci kraty. Przejście blokuje czujnik w postaci dzwonka – nosa. To miejsce to Bellevue. Wracamy z powrotem na rynek i kierujemy się w kolejne drzwi z prawej. Tym razem trafiamy w Ciemny zaułek. Pukamy do drzwi. 

W wizjerze pojawia się mężczyzna. Abyśmy zostali wpuszczeni do środka, musimy znać sekretne pukanie. Niestety mężczyzna zapomniał jak ono brzmi.

Wracamy na rynek. Kierujemy się w ostanie nie odkryte miejsce na rynku. Rozmawiamy z gondolierem. Pytamy o nuty, które ma przed sobą.

Mógłby śpiewać inną melodię, ale posiada tylko te nuty, nie posiada innych. Z rozmowy dowiadujemy się, że jego gondola jest specjalnie wyposażona, ma nawet poduszkę powietrzną.

Po skończonej rozmowie, wchodzimy w drzwi na górze. Znajdujemy się w tawernie. Spoglądamy na rybę brzytewkowatą. Podchodzimy do stolika, przy którym siedzi Garlef i rozmawiamy z nim.

To jeden z tych mężczyzn, którzy zaczepili Rufusa przed warsztatem Doktorka. Garlef jest zawodowym graczem w papier – kamień – nożyczki. Do grania potrzebne są specjalne turniejowe palce.

Kończymy rozmowę i schodzimy niżej. Rozmawiamy z Bozo.

Informuje nas, że sklep z gadżetami znajduje się na molo, na lewo od bramy morskiej. 

Po skończonej rozmowie, zabieramy cukiernicę i podchodzimy do właściciela tawerny, Guliwera. Rozmawiamy z nim.

Dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Otóż Bozo miał kiedyś romans z miejscową furiatką, kobietą, która prowadzi w miasteczku sklep z bronią. Guliwer opowiada nam także o generatorze stojącym na zewnątrz, który psuje się dość często. Szkodzi mu na przykład cukier. Dowiemy się także, że hałas, który denerwuje aptekarza, dochodzi zapewne z areny, bowiem odbywają się na niej walki dziobaków. Oprócz tego, właściciel tawerny powie nam, że jego ulubionym kawałkiem z grającej szafy, jest „Pieśń Godowa Śmieciokrabów”. 

Ostatnim punktem rozmowy jest wizyta w toalecie. Wchodzimy do niej na własną odpowiedzialność, to swoisty test na odwagę. Najpierw musimy jednak podpisać deklarację.

Oczywiście Rufus robi to niezwłocznie. Potrzebny jest tylko klucz, który aktualnie posiada Garlef. Ostatnią osobą, która odwiedziła ten przybytek, był Pigularz. Kończymy rozmowę i spoglądamy na szafę grającą. Wśród utworów znajdziemy „Pieśń Godową Śmiecikrabów”. Próbujemy otworzyć klapę szafy grającej. Niestety bez odpowiedniego narzędzia, jest to niemożliwe. Używamy więc na klapie śrubokrętu i otwieramy ją. Wewnątrz widzimy grającego na pianinie krasnala Aleksego. Spoglądamy na nuty, które przed nim leżą. Klikamy na szafę i z zestawu utworów w niej dostępnych, wybieramy „Pieśń Godową Śmieciokrabów”.

Wychodzimy na zewnątrz. Do generatora wsypujemy cukier. Światło gaśnie. Wracamy do tawerny. Zabieramy rybę brzytewkowatą. Schodzimy na dół i z szafy grającej zabieramy nuty z pieśnią godową. Wracamy na górę i kolejny raz rozmawiamy z Garlefem, poruszając temat klucza do toalety. Opuszczamy tawernę Guliwera. Podchodzimy do gondoliera, któremu dajemy nuty z „Pieśnią Godową Śmieciokrabów”. Przechodzimy do doków.

Na drodze staje nam dwóch drabów, którzy domagają się od Rufusa kodów startowych. Nasz bohater dostaje niezłe lanie.

Po tym nieprzyjemnym incydencie, wchodzimy w drzwi z lewej strony, czyli do sklepu z gadżetami. Rozmawiamy z Zakup-O-Matem i z pośród zestawu kart pamięci wybieramy „Bezpieczny Profesjonalizm”. Jednak cokolwiek wybierzemy, Rufus i tak wybierze tani zestaw z darmowym lizakiem.

Spowoduje to pewne komplikacje. Podczas operacji, umysł Goal zostanie podzielony na trzy części, zapisane na trzech odrębnych kartach pamięci. Zadaniem Rufusa będzie zdobycie wszystkich trzech kart, zjednanie sobie wszystkich osobowości dziewczyny i przyprowadzenie jej do Doktorka, na powtórną operację.

Wyposażony w dwie karty pamięci i pilota do Goal, opuszczamy gabinet Doktorka. Wychodzimy z warsztatu. W ekwipunku łączymy pilot z kartami pamięci. Wracamy do tawerny, w której spotykamy Goal. Rozmawiamy z kapitanem Bozo, a następnie z Goal, wybierając jeden ze sposobów rozmowy. Nieważne jaki wybierzemy, żaden z nich nie doprowadzi do tego, by dziewczyna poszła razem z Rufusem do doktora. Przy okazji rozmowy, do ekwipunku naszego bohatera, trafia miska ze starymi orzeszkami, zarażonymi wirusem grypy. Kończymy rozmowę i używamy pilota z kartami na Goal. Klikamy na pierwsze pole z lewej i rozmawiamy z Zadziorną Goal. Ta osobowość chce walki. Ponownie przestawiamy Goal za pomocą pilota. Tym razem klikamy na drugim okienku. Pojawia się Dzidzia Goal. Rozmawiamy z nią. Ta część kobiety pragnie przystąpić do ruchu oporu. Przestawiamy ostatni raz, tym razem na Wielmożną Goal. Jedyną możliwością zjednania sobie tej osobowości, jest zaproszenie kobiety na uroczystą kolację. Rozmawiamy ponownie z kapitanem Bozo, który wspomni coś więcej na temat swojej dziewczyny. Poradzi również Rufusowi jak ma postępować z trzema osobowościami Goal:

  • Dzidzia Goal jest łatwowierna, więc wystarczy, że będziemy z nią rozmawiać ;
  • Wielmożna Goal wymaga więcej uwagi. Rufusowi może pomóc jedynie mężczyzna imieniem Mewa, mieszkający w górnej dzielnicy;
  • Zadziorna Goal wymaga odpowiedniego dobierania słów.

Gdy już uzyskamy poradę, namawiamy Bozo, by odwiedził swego Pączuszka. Godzi się i wychodzi. Rozmawiamy z Kiwaczem, jednym z typków, którzy napadli Rufusa. Zauważamy, że jest ślepy na jedno oko. Okazuje się, że jest członkiem Niezorganizowanej Przestępczości. Pytamy, czy możemy przystąpić do owej organizacji. 

Kiwacz wymaga dowodu naszego szaleństwa. Musimy ogolić kota Donny. W czasie rozmowy dowiemy się, że jego kolega Mrugacz jest także ślepy na jedno oko, ale na prawe. Aktualnie pilnuje wejścia do organizacji.

Opuszczamy tawernę i przechodzimy na ścieżkę w lewo, trafiając do Małej Wenecji. Na miejscu zabieramy antenę. Spoglądamy na peryskop. 

Rufus czuje, że jest obserwowany. 

Klikamy na właz, z którego wyłania się Mrugacz. 

Twierdzi, że Rufus robi tyle hałasu, że usłyszał by go nawet wtedy, gdyby stał się niewidzialny.

Spoglądamy na dłoń turniejową wiszącą w pojeździe na wodzie, siedzibie Niezorganizowanej Przestępczości. To jest to, co Rufus koniecznie musi zdobyć.

Póki co, kierujemy się w lewo. Trafiamy przed sklep z bronią (wcześniej jednak wróćmy na chwilę na Rynek przed Aptekarza i upewnijmy się, że tam czerwona rura jest połączona z żółtą). Widzimy tam (przed sklepem z bronią) odmienionego Bozo. Rozmawiamy z nim, namawiając go, by zapukał do drzwi swojej ukochanej. Po chwili jest już w środku. 

Pojawi się gondolier, śpiewający nową pieść, czyli „Pieśń Godową Śmiecikrabów”. 

Zauważamy, że kraby wędrują do rury w Ciemnym zaułku i lądują w czerwonej rurze, przy sklepie z bronią. Przekręcamy więc zawór, by kraby zostały w niej zamknięte.

Wracamy na rynek i kierujemy się do aptekarza. Przekręcamy rozdzielnik rur tak, by czerwona rura, połączona była z zieloną. Wracamy pod sklep z bronią. Przekręcamy zawór, by uwolnić kraby. Zauważamy, że wędrują do zielonej rury i wchodzą do skrzyni. Przechodzimy do portu i podchodzimy do Gondoliera. Kopiemy w zderzak, powodując otwarcie poduszki powietrznej. Teraz gondolier musi udać się po nową. Udajemy się pod sklep z bronią, gdzie kolejny raz namawiamy Bozo na wizytę u ukochanej.

Ponownie podpływa gondolier i zaczyna śpiewać. Tym razem łódź wypełnia się krabami, które zjadają Gondoliera. Bozo wypowiada magiczne słowa, które mają poskromić złośnicę, a brzmią one: „O witaj mała! Często tu bywasz?”. 

Wracamy więc do tawerny i próbujemy owe słowa na wszystkich trzech osobowościach Goal. To jaką osobowość najpierw wybieramy należy do was. Ja wybrałam najpierw Zadziorną Goal. Wybieramy zatem zdanie „Witaj laleczko! Często tu bywasz?”.

Zdanie to wyprowadza Zadziorna Goal z równowagi i Rufus otrzymuje potężny cios, co z kolei nie podoba się właścicielowi tawerny. Walka musi odbyć się w sposób honorowy na arenie w turnieju zwanym Dziobakobatata. 

Przystępujemy zatem do pierwszej w tej grze mini gry. 

Jest to zręcznościówka. Zabawa podzielona jest na dwie tury: obronę i atak. Gdy się bronimy, musimy wybierać części ciała Rufusa, które aktualnie mamy odsłonięte, by nie trafił w nie cios Goal. Atak w krocze kończy walkę przegraną. Gdy zaś atakujemy, wybieramy odsłonięte części ciała przeciwniczki. Ataki i obronę wykonujemy dość szybko, zanim minie czas widoczny na górze ekranu.

Gdy trening nam się powiedzie, możemy poćwiczyć na manekinie. Gdy uznamy, że mamy dość treningu, wracamy na arenę. 

Zadanie, tak jak każdą mini grę, możemy pominąć, klikając na krzyżyk z prawej strony. Zadanie zakończone sukcesem, zaowocuje całusem, który Rufus otrzymuje od Zadziornej Goal.

Automatycznie wracamy do tawerny. Przechodzimy do Garlefa i rozmawiamy z nim, pytając o ruch oporu. Wyrażamy chęć przystąpienia do grupy, chcemy przecież zaimponować naszej dziewczynie, czyli Dzidzi Goal. W czasie rozmowy otrzymujemy klucz do kibelka. Schodzimy więc na dół i za pomocą kluczyka, otwieramy drzwi prowadzące do toalety. Wchodzimy do środka. Papier toaletowy jest bardzo niedelikatny. Jego kawałek przyczepia się Rufusowi do buta. Opuszczamy tawernę i udajemy się na rynek, gdzie przechodzimy do aptekarza. Dajemy mu skrawek papieru toaletowego, który okaże się być darmowym kuponem uprawniającym nas do odbioru ogórka objawienia. Przechodzimy do sklepu z gadżetami. Rozmawiamy z Zakup-O-Matem na każdy temat, również na temat pustego podestu, na którym jak twierdzi, znajduje się Złoty Smok Niewidzialności, najcenniejsza rzecz w Deponii, której nie można stąd wynieść.

Dowiemy się, że towary, które znajdują się w sklepie można oglądać, ale później należy je odłożyć na miejsce.

Podnosimy zatem Skarpety Antygrawitacyjne, a Rufus automatycznie zawiśnie na suficie. Wykorzystujemy sytuację i zabieramy niezniszczalne okulary wiecznej ciemności i schodzimy na dół. Podnosimy nakładkę do sokowirówki, którą w ekwipunku łączymy z ogórkiem objawienia. 

Rufus pokaże okulary robotowi, twierdząc, że są zepsute. On jednak jest odmiennego zdania. 

Wobec tego, wkładamy okulary do niszczarki. Ponownie pokazujemy okulary Zakup-O-Matowi, ten umieści je sobie na nosie i gdy stwierdzi, że nic nie widzi, zabieramy z podestu Złotego Smoka Niewidzialności.

Używamy go w ekwipunku i już jako niewidzialni, zabieramy okulary i opuszczamy sklep. Wędrujemy do Małej Wenecji. Potrzebujemy Ręki Turniejowej, wobec tego musimy dostać się do łodzi podwodnej. Przypominamy sobie, że Mrugacz jest ślepy na prawe oko. Wiemy również, że pilnuje kryjówki. Gdyby zasłonić mu możliwość obserwacji terenu przez peryskop, moglibyśmy dostać się do środka. W ekwipunku łączymy więc lewą oprawę ze szkłem okularowym i całość łączymy z prawą oprawą. Otrzymujemy naprawione okulary – lewe szkło. Umieszczamy je na peryskopie i otwieramy właz. W łodzi podwodnej, otwieramy drzwi prowadzące do pokoju radiowego. Przez radiostację słuchamy wypowiedzi Kletusa.

Dowiemy się jakie ma plany wobec Deponii. Wszystko wskazuje na to, że zostanie zniszczona. Na dowód tego, zostawia slajdy, na których wszystko jest udokumentowane.

Po wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia narzeczony Goal, wciskamy guzik znajdujący się przy radiostacji. Otwierają się kolejne drzwi. Wewnątrz widzimy małego kotka. Przypominamy sobie o czym mówił Kiwacz, mamy przecież ogolić kota Donny. Używamy więc na kici ryby brzytewkowatej.

Pojawia się Mrugacz, który alarmuje szefową. Rufus ma być rzucony na pożarcie rekinom. 

Musimy się jakoś wybronić. W tym celu wybieramy odpowiednią opcję dialogową, oto ona:

  • Co powiedziała
  • Czy rzucicie na pożarcie rekinom?
  • Proszę

Ostatecznie Rufus zostaje ocalony, mało tego, zostaje członkiem Niezorganizowanej Przestępczości.

Przechodzimy zatem w prawo, na mostek, gdzie zabieramy Dłoń Turniejową i opuszczamy statek podwodny. Wracamy do tawerny. Podchodzimy do Garlefa i wyrażamy chęć zagrania w kamień-nożyce-papier. 

Zasady są znane, a brzmią mnie więcej tak:

  • nożyczki tną papier, czyli są silniejsze niż papier;
  • papier owija kamień, wobec tego jest od niego silniejszy;
  • kamień tępi nożyczki, czyli kamień jest silniejszy.

Jak twierdzi Garlef, podczas rozgrywki nie używamy przycisku z rekinem. Użycie go uznawane jest za oszustwo i karane przegraną. 

Zaczynajmy więc:

Na początku wciskamy cały czas przycisk „start”. Nasz przeciwnik serwuje nam cały czas nożyczki, więc z czasem tracimy wszystkie palce. Gdy runda kończyć się będzie wiecznym remisem, wciskamy przycisk z rekinem. W końcu zostaje nam tylko kamień, którego używamy aż do utraty wszystkich palców. Wtedy podświetli się przycisk z dwoma palcami i plusem. Wciskamy go, aż do dodania wszystkich palców, wtedy wygrywamy i Rufus poznaje sekretne pukanie – hasło.

Przechodzimy do Goal, którą powinniśmy zamienić na Dzidzię Goal i informujemy ją, że staliśmy się członkami ruchu oporu. 

Ucieszona natychmiast pobiegnie do siedziby organizacji. 

Udajemy się za nią, więc przechodzimy do Ciemnego Zaułku. Pukamy do drzwi, znamy przecież tajne pukanie. 

Niestety głośna muzyka przeszkadza nam w poprawnym wystukaniu hasła. 

Wchodzimy więc w opcje gry i całkowicie wyciszamy muzykę. Teraz ponownie pukamy. 

Niestety człek, który kolejny raz wygląda przez wizjer, nie jest pewny, czy to poprawne hasło. Potrzebuje starego, którego Rufus niestety nie zna. 

Chowamy się zatem do skrzyni obok i gdy gość opuszcza siedzibę organizacji, podsłuchujemy jego pukanie. Ponownie pukamy do drzwi i tym razem zostajemy wpuszczenie do środka.

Tam Rufus poznaje Janusza, szefa organizacji, mężczyznę posiadającego poważną wadę wymowy. Jego szeleszczenie strasznie bawi Rufusa.

Rozmawiamy z Januszem na każdy temat, a po skończonej konwersacji, używamy slajdów na rzutniku. Ponieważ Janusz będzie chciał powtórzyć przebieg projekcji, musimy wybierać te zdania, które jest w stanie względnie poprawnie powtórzyć i tym samym nie rozśmieszyć Rufusa. Gdy nasz bohater zacznie się śmiać, nie będzie mógł być czołową postacią w organizacji. 

Właściwe zdania:

  •  „Symbol”
  • "Bombowy fort Organonu”
  •  „Nasz wróg spróbuje pozbyć się Deponii”
  • „Nasz zespół musi zaatakować”
  • „Zdobyłem współrzędne geograficzne jednego z fortów”
  • „Zdetonować tam bombę i zabić wszystkich w morzu i na ziemi”
  • „Goal i jej implant mózgu mogą być naszą kartą atutową”

Pomysł Rufusa przypadnie wszystkim do gustu i spodoba się Dzidzi Goal. Kolejna osobowość Goal jest już po naszej stronie.

 Pozostaje tylko jedna, czyli Wielmożna Goal. Tą część dziewczyny, musimy zaprosić na kolację, pomóc ma nam w tym Mewa, osobnik mieszkający na górnym poziomie. Opuszczamy zatem tawernę i wracamy na rynek, gdzie udajemy się do Bellevue. Na wyrafinowanym nosie, używamy zarażonych wirusem grypy orzeszków, a chwilę później brama zostaje otwarta. Przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z Łowcą Dziobaków.

Okazuje się, że jest ich wielbicielem, do tego stopnia, że pisze o nich wiersze i poematy. Zajmuje się także dostarczaniem dziobaków do tutejszej restauracji. Twierdzi, że nigdy ich nie zabraknie, bowiem w całym mieście znajdują się ich niestrzeżone gniazda. O takich dziobakach strażnikach, pilnujących owych gniazd, poczytać można w Przewodniku. Jego darmowy egzemplarz dostać może każdy członek elitarnego Klubu Dziobaka. Karty wstępu do tego klubu, ukryte są w ciasteczkach z wróżbą, będących dodatkiem do zamawianego dania.

Podchodzimy zatem do okienka w restauracji i dzwonimy dzwonkiem. Pojawi się sprzedawca. Ponieważ Rufus nie posiada żadnych pieniędzy, jego zamówienie musi nic go nie kosztować. 

Celem więc zabawy będzie taka modyfikacja zamawianych przekąsek, by im suma wyniosła zero złotych. Zamawiamy więc coś na wynos.

1. Widzimy, że menu nr 2 posiada 2 hamburgery, napój i ciastko z wróżbą – wybieramy ten zestaw. Kosztuje nas 3,0C. Na tacy ląduje nasze zamówienie.

2. Najeżdżamy myszką na jeden i drugi hamburger, tak, by obydwa zostały podświetlone i klikamy na „change it”, by zmienić 2 hamburgery na jednego dużego. Koszt zamówienia wynosi 3,0C.

3. Kolejny raz modyfikujemy zamówienie. Tym razem klikamy na jednego dużego hamburgera i zamieniamy go na 1 duży napój. W ten sposób na tacy będziemy mieć największy napój, średni napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt naszego zamówienia, to 3,0C.

4. Zmieniamy olbrzymi napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój, średni i ciasteczko. Koszt wynosi teraz 2,0C.

5. Zmieniamy średni napój na najmniejszy. Pozostaną dwa najmniejsze napoje i ciasteczko z wróżbą. Koszt wyniesie tym razem 1,5 C.

6. Zamieniamy dwa najmniejsze napoje na dwa najmniejsze hamburgery. Na tacy znajdują się teraz 2 najmniejsze hamburgery i ciasteczko z wróżbą. Koszt zamówienia wynosi 1,5C.

7. Zamieniamy dwa najmniejsze hamburgery na jeden największy. Koszt naszego zamówienia to 1,5C.

8. Zamieniamy największego hamburgera na największy napój. Na tacy zostaje największy napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt 1,5C.

9. Zamieniamy największy napój na średni napój. Koszt naszego zamówienia to 1,0C.

10. Zamieniamy średni napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt wynosi teraz 0,5C.

11. Zamieniamy najmniejszy napój na nic, czyli na gwiazdkę i otrzymujemy darmowe ciasteczko z wróżbą.

Opuszczamy Stare Miasto i wracamy do Bellevue. Przechodzimy na górę, do drzwi ze znakiem zapytania. 

Wewnątrz mieszka poszukiwany przez nas Mewa, jak się później okaże, ojciec Rufusa. 

Rozmawiamy z nim na każdy temat.

Rufus otrzyma lekcję obchodzenia się z kobietami. Powinien zaprosić Goal na kolację, najlepiej do tutejszej restauracji. Wcześniej musi wykluczyć z menu wszystkie dziobaki. Gdy wykona zadanie, będzie mógł zarezerwować miejsce w restauracji na nazwisko ojca.

Po skończonej rozmowie, rozglądamy się po pokoju ojca. Spoglądamy na akwarium i otrzymujemy chlebowe memo. Spoglądamy na okno, a tym razem do naszego ekwipunku trafia węglowe memo. Zerkamy na kwiatka stojącego z lewej strony, któremu brakuje wody i otrzymujemy wodne memo. Zerkamy na regał z książkami i otrzymujemy świecowe memo, a chwilę później, po małej sprzeczce – sznurkowe memo. Podchodzimy ponownie do regału z książkami i klikamy na niego. Rufus zabierze jedną z książek. Teraz wciskamy książki w prawym, górnym rogu regału z napisem „wyciągnij, żeby otworzyć tajne przejście”. Odsłoni się schowek z dziwną machiną. Zabieramy odkurzacz. Otwieramy właz z prawej strony, z którego wysuwamy pojemnik na kłaczki. Na razie nic w nim nie ma. Wędrujemy po drabinie na górę, na bocianie gniazdo. Przyglądamy się rurze. Aby opuścić flagę na dół, trzeba wsypać do niej ludzkie prochy. Zerkamy na nogawki wiszące na maszcie. Wracamy do mieszkania Mewy i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do lokum na dole. Rozmawiamy z Żurawiem Poetą.

W czasie rozmowy wyzna on, że nie potrzebuje niczego, co należy do Mewy.

Pokazujemy mu więc po kolei wszystkie mema i zabieramy chleb, węgiel, wodę, świecę i sznurek. Zanim opuścimy to miejsce, bierzemy z półki urnę z prochami matki Żurawia. Opuszczamy dom Poety. Czas zająć się wyeliminowaniem z menu restauracji tutejszych dziobaków. Wracamy na rynek i wędrujemy do doków. Pokazujemy Rybakowi ciasteczko z wróżbą. 

Facet ma faktycznie szczęście. 

Chwilę później, do naszego ekwipunku trafia karta członkowska. Wracamy do Łowcy Dziobaków i pokazujemy mu kartę członkowską. Otrzymujemy darmowy egzemplarz „Przewodnika po świecie dziobaków”. Oglądamy go w ekwipunku.

Istnieją cztery rodzaje strażników dziobaków, które gdzieś w okolicy ukryły swoje jaja. Należy je tylko znaleźć i doprowadzić do tego, by wykluły się z nich dziobaki. Mamy więc:

  • jajo dziobaka ziemi. Zwierzaki chowają je w ziemi. Miot dziobaka ziemi wykluwa się w ziemi skutej pierwszymi przymrozkami;
  • jajo dziobaka powietrza. One zaś, chowają swe jaja na wysokościach. Miot dziobaka powietrza wykluwa się w locie, spadając z najwyższego miejsca. Zauważamy, że na dole znajduje się rysunek podbieraka;
  • jajo dziobaka ognia. Te dziobaki chowają swe jaja w gejzerach, zaś wykluwają się w płomieniach;
  • jajo dziobaka wody. Te zaś, chowają swe jaja niedaleko wody. Miot dziobaka wody, wykluwa się w pyskach zebroryby.

Odkładamy przewodnik i spoglądamy na skarpety wiszące na sznurze, na górze. Zauważamy, że w jednej z nich znajduje się niebieskie jajo dziobaka powietrza. Wchodzimy na górę i przyglądamy się korbie. Wkładamy do niej brakującą korbkę i kręcimy nią. Zabieramy jajo dziobaka powietrza. Wracamy do Rybaka i ze słoja z haczykami, zabieramy jeden haczyk. Zabieramy też wiszące wiadro. Wracamy do Bellvue. Wchodzimy do domu Mewy i udajemy się na bocianie gniazdo. Wsypujemy proch z urny do rury. W ten sposób nogawka zjedzie na dół. Łączymy haczyk ze sznurkiem przywiązujemy do nogawki, a następnie umieszczamy haczyk ze sznurkiem na zaczepie. Katapulta gotowa. Umieszczamy w niej jajo dziobaka powietrza. 

Niestety nasza katapulta jest niedostatecznie naciągnięta. 

Schodzimy na dół, do Mewy. Wyciągamy pojemnik na kłaczki z maszyny. 

Zebrała się w nim spora ilość prochów z urny. 

Oczyszczamy pojemnik za pomocą odkurzacza, zamykamy go i wracamy na bocianie gniazdo. Teraz nogawka jest już dostatecznie naciągnięta. Przecinamy sznurek za pomocą ryby brzytewkowatej i nasz dziobak wykluwa się. Lata on teraz nad nami. Schodzimy więc na dół i wkładamy chleb do ptaszarni stojącej tuż przy nosie, teraz dziobak fruwać będzie nad ptaszarnią. Potrzebny nam podbierak. Wracamy więc na bocianie gniazdo i zabieramy nogawkę. W ekwipunku łączymy ją z anteną i mamy podbierak. Wracamy do naszego latającego dziobaka i łapiemy go za pomocą podbieraka. Przechodzimy do Starego Miasta i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Jednego mamy już z głowy. Wracamy do Bellevue. Na dole widzimy brązowe jajo dziobaka ziemi. Niestety dostępu do niego bronią grabie. Przechodzimy zatem do Zgrzędka Ogrodnika i kopiemy w drzewo przy którym siedzi. Spadają z niego wszystkie liście. 

Chwilę później Rufus ląduje na rynku. 

Gdy tylko się pozbieramy, wracamy do Bellevue. Zauważamy, że nie ma już grabi, wobec tego sięgamy po jajo dziobaka ziemi

Niestety tym razem jajo trafia w łapki, a raczej na głowę surykatki.

Czeka nas zadanie polegające na schwytaniu zwierzaka, który ciągle pojawia się w innej norce. Aby zadanie się udało, należy kamieniami, masz ich dwa, zatykać te dziury, w których pojawiło się zwierzątko, a na trzecią dziurę, z której się wychyliło, położyć pułapkę na surykatki. Czynność powtarzamy wielokrotnie, aż do momentu, w którym zwierzak złapie się w pułapkę. Wystarczy, że będziemy pamiętali, z której nory wychodzi zwierzaczek i byli cierpliwi. 

Nasza cierpliwość nagrodzona będzie jajem dziobaka ziemi.


Podnosimy szpadel. Zabieramy trochę ziemi z donicy z ziemią i umieszczamy ją w wiadrze. Wkładamy do wiaderka z ziemią jajo dziobaka ziemi i wędrujemy z nim do warsztatu Doktorka. Wchodzimy do jego laboratorium. Otwieramy zamrażarkę, wkładamy do niej wiaderko z jajem dziobaka, a chwilkę później zwierzak wykluwa się. Niestety jest zbyt agresywny. Zamykamy więc zamrażarkę, wyłączamy ją i gdy ją otworzymy, dziobak pływa w wodzie. Teraz znowu włączamy przycisk, by zamrozić dziobaka. Zabieramy zamrożonego dziobaka przy pomocy szpadla. Wracamy do Bellevue i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Kolejny dziobak zostaje wyeliminowany. Przechodzimy pod warsztat Doktorka. Spoglądamy na jajo w kominie. 

Niestety nie możemy go wyciągnąć. 

Schodzimy na dół. Otwieramy piec, do którego wkładamy węgiel. Potrzebny teraz ogień, coś czym zapalimy węgiel. Przechodzimy do tawerny i odpalamy świecę, którą mamy w ekwipunku od świecy stojącej na stoliku. Wracamy do pieca i zapalamy węgiel za pomocą palącej się świecy. Widzimy jak jajo unosi się do góry. Próbujemy je zabrać. 

Ponieważ jest za gorące, wypada nam z ręki w wpada do rur. 

Czeka nas kolejne zadanie. Tym razem musimy tak ustawić rury, by jajo wypadło dołem, w miejscu oznaczonym czerwoną strzałką. Przyglądamy się rurom i zauważamy, że są one oznaczone numerami. Przekręcamy zatem rury: 2, 3, 4, 5, 7, 8.

Gdy poprawnie ustawimy rury, jajo wpadnie do pieca. Zabieramy dziobaka ognia, po czym umieszczamy go w gnieździe. Przechodzimy do portu. Zabieramy jajo dziobaka wody i udajemy się do Rybaka. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu rybę brzytewkowatą.

Mężczyzna dziwi się temu, jak mogliśmy złapać taki okaz, skoro nie mamy rybackiego farta.

Mówimy, że to z powodu specjalnej przynęty. Pokazujemy przynętę. W zamian za nią, Rybak zaoferuje nam inną rybę – goliata tygrysiego. Pokazujemy przynętę, a Rybak łowi nam wspomnianą rybkę. Spróbujemy po nią sięgnąć. 

Niestety z powodu ataku epilepsji, ryba wpada do wody. 

Wsypujemy więc przeterminowane tabletki do wiaderka z przynętą i kolejny raz pokazujemy przynętę. Teraz Rufus zabiera rybę, która jest nieco odurzona. Przechodzimy pod warsztat Doktorka i umieszczamy rybkę w wiaderku z farbą. Teraz mamy zebrorybę. W jej pysku wkładamy jajo dziobaka wody. W ekwipunku posiadamy teraz Frankorybę z jajkiem. Musimy ją przywrócić do życia. Wobec tego wchodzimy do przedsionku warsztatu Doktorka i używamy Frankoryby na elektrodach. Wychodzimy z warsztatu. 

Gdy poczujemy, ze ryba dostaje drgawek, świadczących o tym, że zdycha, wylewamy na nią trochę wody ze szklanki. Czynność powtarzamy tyle razy, ile razy tracimy rybkę. 

Udajemy się do siedziby Mewy i wrzucamy naszą Frankorybę do akwarium. Wykluwa się ostatni dziobak strażnik, zabieramy go. Udajemy się do portu i umieszczamy dziobaka w gnieździe. W ten sposób zwierzaki te zostały wyeliminowane z menu restauracji. Wracamy do Mewy. Informujemy go, że wykonaliśmy zadanie.

Niestety twierdzi, że dla pełnego efektu musimy jeszcze stworzyć wiersz. Nie ma wiersza, nie ma stolika.

Przechodzimy zatem do Poety i prosimy go o pomoc w temacie poezji.

Ten twierdzi, że nie istotna jest treść, tylko to, by wiersz wypływał z serca. Chce żebyśmy spróbowali. Cokolwiek zadeklamujemy, poecie i tak się spodoba, czyżby chciał się nas pozbyć?

Przechodzimy zatem do Starego Miasta. Spoglądamy na kartki z życzeniami, po czym rozmawiamy z Łowcą Dziobaków.

Ten przytoczy nam jeden ze swoich wierszy.

Wracamy do poety. Rozmawiamy z nim, kolejny raz prosząc o pomoc. 

Znów chce żebyśmy powiedzieli nasz wiersz

Z pośród licznych przykładów wybieramy: „Ja jestem tu. Ty jesteś tam. Fajno. Dziobacze łajno.”

Poeta uzna wiersz za skandaliczny i zaproponuje Rufusowi pomoc, w postaci pluskwy, którą ten ma włożyć sobie do ucha, by słyszeć podpowiedzi Poety.

Wracamy do Mewy i mówimy mu o pomyśle Poety. Ojciec zaoferuje rezerwacje stolika. Przy okazji do ekwipunku trafi zaproszenie dla Wielmożnej Goal. Wracamy do tawerny. Przestawiamy pilotem Gola, na Wielmożną Goal i pokazujemy jej zaproszenie. 

Ta umówi się z Rufusem przy wejściu do Starego Miasta. Niestety nie przychodzi. Zdenerwowany Rufus wchodzi do gabinetu Mewy, gdzie zauważa pozostałości po uroczystej kolacji. Wygląda na to, że ojciec podrywa jego dziewczynę.

Zanim opuścimy gabinet, zabieramy z biurka radiosprzętowe memo. Przechodzimy do Starego Miasta.

 Dostrzegamy znajomą parę na randce.

Rozmawiamy z ojcem, który podczas burzliwej wymiany zdań, stwierdza, że nie jest naszym ojcem, a Rufus został znaleziony na śmietnisku i przez niego przygarnięty. 

Wściekły Rufus postanawia się odegrać.

Wracamy do Poety i pokazujemy mu radiosprzętowe memo. Otrzymujemy radio. Przechodzimy na Stare Miasto i przekazujemy radio Łowcy Dziobaków. Prosimy go o wyrecytowanie jednego ze swoich wierszy.

Dalej sprawy toczą się już własnym rytmem. Goal poznaje prawdziwą osobowość Mewy, czego efektem końcowym jest całus, który Rufus od niej otrzymuje. Gra przenosi się do tawerny, w której Goal stwierdza, że podda się ponownej operacji i wychodzi, udając się wprost do warsztatu Doktorka.

Podążamy tam za nią.

Przed warsztatem spotykamy grupę Janusza. Okazuje się, że w warsztacie Doktorka, grupa Donny, przetrzymuje Goal wraz z Doktorem. Pragną oni przejąć karty pamięci Goal. Potrzebna jest interwencja Rufusa.

Pukamy zatem do drzwi.

Tajemniczy gość wręcza nam pilota, którego mamy użyć na Leboldzie. Wspomina też coś na temat portalu.

Używamy zatem pilota na wspomnianym mężczyźnie. Otwiera się portal, wchodzimy w niego.

W przedsionku spotykamy swoje drugie ja, siebie z przyszłości. 

Rozmawiamy ze swoim przyszłym ja.

Rufus uważa, że jego wcielenia, to kłamstwo, a osobą, z którą rozmawia jest Kletus. Domaga się dowodu. Pyta o czym teraz myśli.

Wybieramy pierwszą odpowiedź. Nasze ja wybiera swoją odpowiedź, zapamiętujemy ją.

Twierdzi, ze w przyszłości zajął się Mrugaczem i Kiwaczem, my zaś mamy zająć się ratowaniem Goal i Doktorka. Gdy decydujemy się wkroczyć do akcji, Rufus automatycznie przechodzi przez portal. Na miejscu widzimy Mrugacza i Kiwacza z bronią. Jeden z nich ma łom, a drugi broń. Zauważany związanych Goal i Doktorka.

Rozmawiamy z Goal na każdy temat.

Okazuje się, że porywaczom chodzi o kody startowe. 

Rozmawiamy też z Doktorkiem.

Twierdzi, ze Donna ma również implant, a pilot do niego znajduje się w szufladzie. Żeby zadziałał trzeba podejść blisko.

Ponownie rozmawiamy z Goal, prosząc ją o oddanie nam karty pamięci. 

Niestety nie zgodzi się. 

Wobec tego, mówimy dziewczynie, że Doktorek trzyma butelkę szampana i gdy ta obraca się, zabieramy kartę pamięci z jej implantu. Z szuflady wyciągamy dwa piloty, jeden do Donny, a drugi do Lebolda. Łączymy pilot Donny z kartą pamięci Goal i używamy jej na Donnie.

Goal w ciele Donny zabija Mrugacza i Kiwacza. Rufus ma plan. Pewny, że karta pamięci Zadziornej Goal trafia do pilota Lebolda, a ten zostaje podany Rufusowi z przeszłości. Zadaniem Goal jest rozprawienie się z rebeliantami na zewnątrz.

Zabieramy łom i broń. Przechodzimy przez portal, czyli tajemniczą anomalię i widzimy stojącego w przedsionku Lebolda i leżącego Garlefa. 

Rufus wraca do środka. 

Teraz wędrujemy na górę i wchodzimy do przedsionka. 

Słyszymy pukanie do drzwi. Rufus z przyszłości daje nam pilota do Lebolda. 

Gdy rozmowa dwójki się zakończy, używamy łomu na elektrodach. 

Pojawiają się portale, a chwilkę później Rufus z przeszłości. 

Przypominamy sobie wcześniejszą rozmowę oraz to o czym myślał Rufus z przeszłości, a co powiedział Rufus z przyszłości. Wybieramy to słowo, czyli: „Zimbalumbwie”.

Rufus z przyszłości zajmuje się rebeliantami, zaś ten z przeszłości wraca ratować Goal i Doktorka.

Teraz wystarczy czekać, trochę cierpliwości. Ponieważ cierpliwość, to nie jest mocna strona Rufusa, potrząsamy zegar, a pojawiają się rebelianci.

Rufus pozbywa się ich, a Lebolda całuje, przecież to Goal. Ten zaskoczony i wystraszony mdleje. Rufus wraca do laboratorium.

Zauważamy, że Doktorek i Goal dalej są związani. Okazuje się, że Zadziorna Goal w ciele Donny, postanowiła uciec do przyszłości. Lebold wcale nie miał żadnego implantu, a karta była pusta. Pojawi się Janusz, a po nim Zadziorna Goal w ciele Donny. Zamyka drzwi, po czym rygluje je. Chce wraz z Kletusem udać się do Utopii, planety leżącej najbliżej Deponii. Deponia ma być zniszczona, gdyż wybuch wywoła energię potrzebną do ruszenia wielkiego statku jakim jest Eluzjum. Zadziorna Goal musi udać się wraz z Kletusem do Porta Fisco. Musi tam trafić najpóźniej za dwa dni, inaczej Deponia spadnie i nikomu nie uda się dotrzeć do Utopii.

Rozdział 3

Gra przenosi nas do portu, w którym spotykamy Janusza. Udaje się on do Porta Fisco, by tam założyć ruch oporu, tuż pod nosem Organon. Przywódca wręcza Rufusowi nowy kod pukania.

Proponujemy Rufusowi, by ten odwiedził go w Porta Fisco. 

Po rozmowie Rufus udaje się na statek. Nie bardzo wiadomo gdzie mają się teraz udać. Goal twierdzi, że powinniśmy ruszyć za Donną, zaś Doktorek, że trzeba najpierw zlokalizować nadajnik radiowy, wbudowany w łódź podwodną Donny.

Podchodzimy więc do radaru i przyglądamy się mu. Znajdziemy na nim coś w rodzaju mapy. W tej chwili zaznaczone mamy dwa miejsca, czyli: Porta Fisco i Pływający Czarny Rynek. Dwa miejsca oznaczone są znakami zapytania. Wybieramy jedno z nich. Ja wybrałam najpierw ten bardziej na dole.

Klikamy zatem i trafiamy na Biegun Północny. Zabieramy wąż i trochę śniegu z zaspy. Spoglądamy na zamarzniętego mężczyznę, trzymającego w ręku pochodnię. Spoglądamy również na gwiazdy na niebie. Wracamy na trawler. Próbujemy wypić herbatę stojącą na stoliku. 

Niestety jest zbyt gorąca. 

Wrzucamy do niej trochę śniegu. Teraz ponownie sięgamy po herbatę.

Okaże się być bardzo słabą. Rufus będzie musiał wyjść za potrzebą. W lodzie wytopi się spora dziura.

Sięgamy po pochodnię i wracamy na łódź. Ponownie podchodzimy do radaru i tym razem wybieramy drugi nie odkryty jeszcze zakątek. Trafiamy na Wyspę Paczaj, na której często szaleją Burze. Spoglądamy na silnik Diesela. Z rury wydechowej wycieka ropa. Kierujemy się na górę. Zabieramy zepsuty przekaźnik. Spoglądamy na pompę. Używamy ją, by sprawdzić że leci z niej oleista ciecz. Próbujemy wejść na wieżę radarową. 

Niestety w Rufusa uderza piorun.

Wracamy do Doktorka, któremu dajemy zepsuty przekaźnik. Chwilę później jest już naprawiony. Teraz tylko należy go zamontować na wieży. Na razie nic więcej tu nie zrobimy, wobec tego wracamy na trawler. Podchodzimy do radaru i wybieramy Porta Fisco. 

Na miejscu Rufusa uderza przeraźliwy smród. 

Schodzimy na dół i rozmawiamy ze Zbirem.

Mężczyzna twierdzi, że zje cokolwiek. Rufus zaś stara się mu wmówić, że ludzie tacy jak on, jadają buty.

Pytamy o parasolkę, który Rufus podniesie i podniszczy.

Zawrze umowę z bezdomnym. On przyniesie mu jedzenie, a ten da mu swoją parasolkę. Podczas rozmowy dowiemy się, że w różowym namiocie mieszka Wróż, który kiedyś przewidywał numery totka, ale porzucił to i teraz prowadzi terapię dla par. Dowiemy się również, że nie sposób się jest dostać na górną stację, bowiem pilnowana jest przez Organon, zaś sekretna kryjówka rebeliantów znajduje się w kanałach.

Kończymy rozmowę i zapalamy pochodnię od ognia palącego się w beczce. Wchodzimy w przejście na górze. Znaleźliśmy się przed Urzędem celnym. Spoglądamy na stertę opon. Są zużyte i nudne, ale gdyby się paliły… Spełniamy więc pragnienie Rufusa i podpalamy opony za pomocą palącej się pochodni. Zabieramy jedną z palących się opon. Wędrujemy na nabrzeże i wchodzimy do kryjówki rebeliantów. Spoglądamy na stary napęd turbinowy. Przyciskamy niebieski guzik, ale nic się nie dzieje. Pukamy do drzwi, ale przypominamy sobie, że potrzebny mam będzie odpowiedni kod pukania. Dostaliśmy go przecież od Janusza. Odchodzimy zatem od drzwi i spoglądamy na kartkę, na której widzimy trzy symbole + - +. Ponownie podchodzimy do drzwi. Zgodnie z ilością znaków na kartce, pukamy 3 razy. Na drzwiach pojawiają się trzy rysunki pukającej pięści. Zatwierdzamy nasz wybór, wciskając przycisk z zielonym ptaszkiem.

Gdy się pomylimy możemy anulować nasz wybór, wciskając czerwony iks. Gdy już potwierdzimy wybór, usłyszymy jak ktoś nam odpukuje tylko 1 raz. Zgodnie z kartką pierwszym symbolem jest znak plus. Dodajemy zatem 3 nasze puknięcia do 1 odpuknięcia osobnika zza drzwi. Mamy więc: 3+1=4

Pukamy zatem 4 razy i zatwierdzamy nasz wybór.

Teraz słyszymy 3 puknięcia. Drugim znakiem na kartce jest minus. Wobec tego od naszej ilości puknięć, odejmujemy te, które słyszeliśmy zza drzwi, czyli: 4-3=1. Pukamy więc 1 raz. Potwierdzamy nasz wybór. 

Teraz słyszymy jak ktoś odpukuje nam 4 razy. Ponieważ ostatnim działaniem na kartce jest znak plus, to dodajemy nasze 1 puknięcie do 4, które wydobywały się zza drzwi, czyli: 4+1=5. Pukamy 5 razy, potwierdzamy nasz wybór i zostajemy wpuszczeni do środka.

Janusz już na nas czeka. 

Rozmawiamy z nim.

Nieźle się tutaj urządził. Okazuje się także, że do jego organizacji przystąpiła Toni, która jest w niej numerem 26, podczas, gdy Rufus to numer 2. Dziewczyna tresuje delfiny, którym potrzebny jest osprzęt torpedowy.

 

Rozmawiamy kolejny raz z Januszem.

Podczas rozmowy dowiemy, sprzedał torpedy, by zamówić pizzę. Ów sprzęt znajduje się teraz w sklepie z gadżetami. 

Rozmawiamy także z Toni na każdy temat.

Delfiny, które tresuje nie nadają się teraz do niczego, bowiem są bardzo smutne, mają depresję. W baseniku za nami, pływają ich dzieci.

Kończymy rozmowę, zabieramy pusty kanister i opuszczamy siedzibę rebeliantów. Przechodzimy poziom wyżej i z pudła z lewej strony, zabieramy falownik energii. Rozmawiamy z Goal. Po zakończeniu rozmowy, wchodzimy do namiotu Wróża.

Twierdzi on, że znienawidzi Rufusa za kradzież jego bananów.

Sięgamy zatem po banany. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Rufus je zabierze. Opuszczamy namiot. Ponownie rozmawiamy z Goal, prosząc ją, by udała się z nami do namiotu Wróża.

Niestety ta osobowość dziewczyny na to się nie godzi.

Przestawiamy zatem ją na Dzidzię Goal. Rozmawiamy z nią, a gdy zaproponujemy wizytę u Wróża, dziewczyna natychmiast się tam uda. Podążamy za nią. Rozmawiamy z Wróżem, pamiętając, że odpowiada tylko na pytania dotyczące par. Gdy takowego nie ma, klikamy na inne, a pojawi się. Na koniec mówimy, że to oszustwo, że pewnie trzyma kulę do góry nogami. Gdy Wróż demonstruje, że tak nie jest, a my odzyskujemy kontrolę nad grą, przestawiamy Goal Dzidzię, na Goal Zadziorną. Ponownie zadajemy pytania dotyczące par.

Po trzecim pytaniu Zadziorna Goal nie wytrzymuje i napada Wróża. Zaczyna go dusić.

Ponownie zadajemy pytania, najpierw dotyczące wspólnej przyszłości, potem zdrowia, a na koniec bogactwa.

Goal kolejny raz napada Wróża, a ten zdradza, że wyniki loterii można poznać w gwiazdach. Para automatycznie opuszcza namiot Wróża. Udajemy się na trawler.

Na radarze wybieramy Biegun Północny i na miejscu spoglądamy na gwiazdy. Na moment ukażą się nam liczby z loterii. Wracamy na łódź. Tym razem płyniemy na Pływający Czarny Rynek.

Na miejscu jesteśmy świadkami sceny, w której Mewa ujawnia swoją zdradę i kończy żywot, wpadając do wody. Przejście do portu zostaje zamknięte.

Zabieramy przynętę z wiaderka. Próbujemy wejść do sklepu, ale drzwi są zamknięte. Spoglądamy na wystawę sklepową, na której siedzi kotek. Ciekawe czy zna sekretne przejście do sklepu. Patrzymy na miskę kota, która stoi na zewnątrz. Skoro miska tu stoi, to kot musi wychodzić na zewnątrz. Musimy go jakoś wywabić z wystawy. Potrzebne nam dla niego jedzonko. Wracamy więc na trawler i na mapie radaru wybieramy Porta Fisco. Przechodzimy do siedziby rebeliantów. Wieszamy palącą się opnę na włazie serwisowym z prawej strony. Aby zachęcić delfinki do skakania przez palące się koło, przerzucamy przez nie przynętę. Niestety nie kończy się dla nich dobrze. Zabieramy puszki tuńczyka i brodzik z wodą i opuszczamy siedzibę rebeliantów. Wracamy na trawler i płyniemy na Pływający Czarny Rynek. Do miski kota wrzucamy tuńczyka. Kotek wychodzi przez klapkę w drzwiach. Próbujemy się nią przedostać, ale Rufus jest za duży. Prosimy zatem Goal, by weszła do środka. Dziewczyna robi to z łatwością, po czy otwiera drzwi. Wchodzimy więc do sklepu. Używamy Lott-O-Matu. Do ekwipunku trafia wygrany kupon. Zanim opuścimy sklep, prostujemy banana na prostowarce do bananów. Pokazujemy kupon Zakup-O-Matowi i otrzymujemy torpedy. Wracamy do doku. Rozmawiamy z Rybakiem, któremu Rufus wyraźnie przynosi pecha.

Od kiedy tu stoi, ten łowi tylko buty.

Pytamy, czy złowi dla nas jednego starego buta. Potrzebne nam jedzenie dla Zbira, więc twierdzimy, że jesteśmy cierpliwi. Dlatego stoimy cicho, nic nie mówimy. 

Co jakiś czas odzywa się Goal, która zaczyna marznąć. Gdy dziewczyna zacznie kichać, Rybak poddaje się i łowi nam buta. 

Wracamy na trawler i płyniemy do Porta Fisco. Na miejscu dajemy bezdomnemu buta, a w zamian otrzymujemy parasolkę. Wchodzimy do siedziby rebeliantów. W przedsionku otwieramy właz starego napędu turbinowego i władamy do niego falownik energii. Rufus włącza niebieskie przycisk. Niestety nic się nie dzieje. Spoglądamy na zbiornik paliwa. 

Niestety jest pusty. 

Wracamy więc na trawler i płyniemy na Wyspę Paczaj. Na miejscu wkładamy prostego banan do wylotu rury w silniku Diesela. Przestaje działać, więc umieszczamy w nim wąż i gdy ropa zaczyna płynąć, wlewamy ją do kanistra. Wracamy do Porta Fisco, gdzie podążamy do siedziby rebeliantów i nalewamy paliwa do zbiornika. Włączamy niebieski przycisk. Cały smród wydobywający się ze Zbira, trafia do siedziby rebeliantów. Wchodzimy do środka i zabieramy wszystkie odświeżacze powietrza, w kształcie choinek. Wystarczy, że zabierzemy jeden, resztę Rufus zabierze sam. Wychodzimy na zewnątrz, wyłączamy niebieski przycisk i wracamy na trawler. Płyniemy na Wyspę Paczaj. Wędrujemy na wieżę radarową. Na podwyższeniu, pod pompą kładziemy brodzik i nalewamy do niego wody z pompy. Przestawiamy Goal na Dzidzię Goal i rozmawiamy z nią.

Zdradza nam zasady zachowywania się podczas burzy. Nie powinniśmy stać w wodzie, trzymać parasola, nie możemy stać pod drzewem. Dziewczyna twierdzi jednak, że uderzenie piorunem jest tak nieprawdopodobne jak wygrania na loterii. Wnioskujemy zatem, że potrzebna nam woda, parasolka, drzewo i loteria.

Łączymy parasol z odświeżaczami powietrza, czyli zapachowymi choinkami i dajemy Goal. 

Rufus poprosi ją o wejście do basenu z wodą.

Dajemy jej jeszcze wygrany kupon i spokojnie używamy przekaźnika na wieży radiowej, by go zamontować.

Wracamy na tawler i ruszamy na Pływający Czarny Rynek. Wchodzimy do sklepu z gadżetami i kolejny raz prostujemy banana. Wracamy na trawler i udajemy się do Porta Fisco. Wchodzimy do obozu rebeliantów. Czas zająć się rozbawieniem delfinów. Przechodzimy na tyły. Otwieramy właz studzienki. Niestety to nic nie daje. Kładziemy na studzience prostego banana i znowu nic. 

Jednak to co później robi Rufus, rozśmiesza delfiny i leczy je z depresji.

Wracamy do zwierzaków i przekręcamy zawór przy wielkiej rurze.

Delfiny płyną przez nią, do przedsionka siedziby rebeliantów.

Wychodzimy zatem na zewnątrz. Uzbrajamy zwierzaki dając im osprzęt torpedowy. Ruszają w drogę. Wracamy więc na trawler i podchodzimy do radaru.

Czeka nas kolejna mini gra. 

Na radarze widzimy trzy delfiny i statek podwodny Donny. Naszym zadaniem jest takie kierowanie delfinami, by statek znalazł się w jednym z rogów. Zwierzakami kierujemy za pomocą strzałek znajdujących się na dole ekranu. Ruszamy tym delfinem, który podświetlony jest na biało. Mini grę oczywiście można pominąć.

Gdy wykonany zadanie, oglądamy animację, w której delfiny atakują statek Donny – Goal.

Zaglądamy do szafki z lewej strony, z której wyciągamy strój do nurkowania. Wieszamy go na haku i klikamy na niego, by Rufus wszedł do środka. Pod wodą zabieramy dwa zielone węże i wciskamy guzik z lewej strony.

Niestety nic to nie daje. 

Wracamy na powierzchnię. W ekwipunku łączymy obydwa kawałki węża i długiego węża używamy na stroju do nurkowania. Automatycznie zostanie on podłączony do kranu. Odkręcamy zatem kran.

Woda wypełnia strój do nurkowania. 

Wchodzimy na trawler i przestawiamy Goal za pomocą pilota na Zadziorną Goal. Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy dzwonkiem trzy razy. 

To tak wkurzy Goal, że trzaśnie ona drzwiami. Pozostanie na nich wgniecenie w kształcie twarzy Rufusa.

Zaglądamy do lampy, z której zabieramy świecę. Wchodzimy na pokład i spoglądamy na garnek stojący na piecu. Wrzucamy do niego świecę. Zabieramy garnek ze stopioną świecą. Wylewamy garnek z woskiem na wgłębienie w drzwiach. Po chwili mamy odbitkę twarzy Rufusa. Umieszczamy ją na hełmie do nurkowania i manekin gotowy. Rozmawiamy z Bozo, prosząc go o opuszczenie lalki. 

Pod wodą delfiny rozprawiają się z lalką Rufusem. Gdy strój pojawia się na górze, ponownie w niego wskakujemy i otwieramy właz, co kończy się dla Rufusa niemiłą przejażdżką po dnie morza.

Rozdział 4

Gdy Rufus przytomnieje, okazuje się, że Goal została porwana przez Donnę, pojawił się także Kletus, który zabrał obydwie dziewczyny wraz z kartami pamięci. Na domiar złego zaczął się już atak rebeliantów na bombową wieżę Organon. Rufus musi wkroczyć do akcji.

Wchodzimy zatem do transportera, w którym lata mucha. Znajdziemy się w wieży latając jako człekokształtna mucha. Widzimy jak rebelianci atakują. Lecimy do transportera naprzeciwko, tego z prawej strony. Tym razem wychodzimy z transportera z lewej, na zewnątrz. Zostaje w nim mucha. Przechodzimy do pustego transportera i wchodzimy do niego. Znowu jesteśmy w środku wieży, ale już jako Rufus, nie mucha. Wchodzimy do transportera przy którym stoi Toni. Tym razem wychodzimy środkowym transporterem znajdującym się na zewnątrz. Wcześniej była w nim żaba. Kolejny raz wchodzimy do pierwszego transportera, pustego (tego co poprzednio) i znów lądujemy w wieży. Wchodzimy na górę i udajemy się do transportera z żabą. Teraz pojawiamy się w środkowym transporterze jako żaba (na zewnątrz).

Łapiemy muchę latającą w lewym transporterze. Klikamy na transporter, w którym jesteśmy, by znaleźć się jako Rufus, tuż przy Toni w wieży. Schodzimy do transportera na dole i używamy go. Wychodzimy pierwszym transporterem. Wchodzimy do transportera na górze (tego z lewej) i trafiamy do wieży, ale po drugiej stronie. Wchodzimy drabiną do góry.

Oglądamy scenkę w której Kletus i Goal rozmawiają z Argusem. Za chwilę statek Eluzjum odbije się, by wyruszyć na Utopię. Kletus wraca po torbę, którą zostawił.

Przechodzimy do pokoju sterowania bombami. 

Widzimy Kletusa grzebiącego przy panelu z bombami. 

Trzeba go powstrzymać. Zaglądamy do torby leżącej przy nie przytomniej Donnie. Znajdujemy pilot do Donny i dwie karty pamięci. Przechodzimy do Wielmożnej Goal i rozmawiamy z nią.

Ta jednak w nic nie wierzy i nie daje się przekonać.

Wracamy do Donny. Wkładamy kartę pamięci do Dony, a pojawia się Dzidzia Goal. Mówimy jej o tym, co wyrabia Wielmożna Goal.

Donna-Goal Dzidzia oczywiście posłusznie wykonuje polecenia Rufusa i udaje się, by przekonać swoją drugą osobowość. Niestety nie daje rady.

Przestawiamy zatem Donnę, czyli Dzidzię Goal na Zadziorną Goal.

Ta też próbuje przekonać Wielmożną. Rufus zostanie wysłany do Kletusa, by się nim zająć.

Wracamy i widzimy, że Klatusa nie ma w sterowni. Klikamy na panel sterowania. Rozpocznie się odliczanie.

Na szczęście Rufusowi udaje się je powstrzymać. Wraca Kletus, który jak się później się okazuje, wcale nie chciał uzbroić bomb. Wybuch na Deponii w tej chwili niczemu nie posłuży.

Ponownie uruchamiamy odliczanie.

Kletus musi ratować sytuację, więc wchodzi do sterowni. Rufus zamyka drzwi. Zaczyna się walka. Nasz bohater walczy z Kletusem, zaś Zadziorna Goal z Wielmożną. Kletus posiada pilot do Donny i gdy tylko ma okazję przestawia ją na Dzidzię Goal. Drugi pilot ma Wielmożna Goal.

Musimy doprowadzić do tego, by odzyskać pilota z pomarańczowym przyciskiem. Klikamy na Kletusie, by znaleźć się nad nim. Wtedy to wciskamy pilot z niebieskim przyciskiem, a w ciele Donny pojawi się nasza Zadziorna Goal. Klikamy na nią, by przekazać jej wiadomość. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Donna – Zadziorna Goal włączy pilota i rzuci go Rufusowi. Wtedy klikamy na Kletusa, by znaleźć się nad nim i wciskamy pilot z pomarańczowym przyciskiem.

Walka zakończona. Niestety Rufus ląduje z drugiej strony balkonu i zwisa na nim. Kletus twierdzi, że ma coś, co jest jemu potrzebne, co jest jego.

Prowadzimy rozmowę i gdy odzyskujemy kontrolę nad grą, wchodzimy w ekwipunek i wciskamy pilot z pomarańczowym przyciskiem.

Donna zamienia się w Wielmożną Goal. Wyznajemy jej prawdę i oglądamy zakończenie historii.

Koniec.