Elroy and the Aliens - poradnik/solucja, opis przejścia

 


Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej, komediowej gry zatytułowanej Elroy and the Aliens. Poradnik obejmuje pełny opis przejścia gry.

Elroy and the Aliens to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", stworzona przez studio  Motiviti. W grze przenosimy się do alternatywnego roku 1993. Przenosimy się do Slope City. Poznajemy tytułowego Elroya, inżyniera rakietowego, który zamierza wysłać w kosmos, co obserwować ma reporterka miejscowej gazety, o imieniu Peggie. Nieudany start rakiety staje się początkiem wielkiej przygody tej dwójki, kiedy to Erloy odkrywa wiadomość od ojca, który zaginął 18 lat temu, i wszystko wskazuje, że żyje. Para udaje się na jego poszukiwania. 

Warto przeczytać:

Elroy and the Aliens jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", z klasycznymi rozwiązaniami przygodowymi, eksploracją, rozmowami, zbieraniem i używaniem przedmiotów, zagadkami i spora ilością minigier. Istotne elementy w moim poradniku/solucji został odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zadania, zagadki i minigry - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Grę rozpoczyna wstęp dziennikarki, Peggie, która zaczyna opowieść o przygodzie swojej i oczywiście Elroya, po czym przenosimy się do sceny z pewnym eksperymentem z chomikiem. Następnie gra przenosi się do mieszkania Elroya, którego ze snu budzi pukanie do drzwi.

Elroy przypomina sobie, że miał spotkanie z reportem ze Slope City News. 

My zaś rozpoczynamy growy samouczek. 

Podejdź do drzwi, a okaże się, że są zamknięte, a Elroy Deluna gdzieś podział klucze. Sięgnij po klucze (keys) leżące na kanapie, po czym użyj je na drzwiach.

I tak poznasz Peggie Wolfe ze Slope City News, której Elroy ogłosi, że buduje rakietę, której prototyp Peggie chce obejrzeć. 

Tak zaczyna się pierwszy rozdział gry.

Chapter I -  Launch & Landing 

Gdy Peggie czekać będzie na kanapie, Elroy zajmie się dokończeniem rakiety, która miał dokończyć wcześniej, ale zasnął.

Z salonu zabierz moduł napędowy (propulsion module), podnieś gazetę (Slope City Cronicle), zaś z regału pilot zdalnego sterowania (remote control). Otwórz przecinarkę laserową (leser cutter), w której brakuje diamentu. Z toalety, której drzwi otwórz, zabierz szczotkę (broom). Z regału weź również Haani Penragon Book, autorstwa Diego Deluny, ojca Elroya. . 


Zanim jeszcze pójdziesz na górę składać swoją rakietę, spójrz na ścianę pod schodami, na której wisi instrukcja modelu rakiety (desing). Pomoże ci w poprawnym poskładaniu części rakiety. Teraz powędruj na górę, na dach, gdzie masz poskładać swoją rakietę. 

Zabierz pusty kanister na paliwo (fuel canister). Odpadnie z niego lejek, który ponownie umieść w kanistrze. Podnieś guidance module. Jest to kolejna część rakiety. Teraz, zgodnie z instrukcją złóż rakietę, po czym nalej do rakiety paliwa z kanistra. 


Elroy zawoła Peggie na test jego rakiety, ale troszkę się zawiedzie, bowiem ciekawska dziennikarka zacznie wypytywać go o jego zaginionego ojca.

Gdy już przyjdzie czas na rakietę, użyj na niej pilota zdalnego sterowania. 

Start niestety się nie powiedzie, gdyż zniszczeniu ulegnie płyta główna rakiety. 

Do ekwipunku trafi usmażona płyta główna (fried circuit board).

Elroy obieca wrócić dosłownie za chwilę. Musi udać się na złomowisko swojej przyjaciółki Sierry. 

Zejdź na dół.

Elroy usłyszy dziwny dźwięk dochodzący z sufitu, którym postanowi zająć się później. 

Opuść dom i udaj się do Slope City, a będziesz miał ogląd na mapę. Na niej wybierz Sierra's Junkyard

Niestety okaże się, że drzwi do jej złomowiska są zamknięte. Zapewne koduje, więc Elroy będzie musiał sam sobie z nimi poradzić.

Zerknij na notatkę wiszącą na bramie o nieprzeszkadzaniu, po czym, wcale na nią nie zważając podnieś leżącą z prawej stronę starą oponę (old tire), która jest dość ciężka. Będzie ci potrzebna do otwarcia bramy. 

Powieś starą oponę na haku. Następnie zerknij na krążek linowy (pulley), która przekręć za pomocą pokrętła maksymalnie w lewo. W ten sposób podniesiesz wiszący na nim dość duży ciężarek. Następnie kliknij na oponę wiszącą na haku, by ją rozhuśtać, a zobaczysz jak zapadnia z lewej się otwiera. Wtedy ciężarek ponownie się obniży, ale teraz będziesz mógł pociągnąć za dźwignię (lever) z prawej, by otworzyć bramę. 


Wejdź zatem za bramę. Od razu zabierz wiadro (bucket). Z pojemnika z lewej, ze starymi torebkami (old purses) zabierz torebkę (purse). Rozejrzyj się jeszcze, po czym wejdź do szopy, do Sierry. Porozmawiaj z Sierrą Jones na każdy temat. D ekwipunku trafi płyta główna (circuit board). Pogadaj jeszcze na temat tego co aktualnie robi. 

Okaże się, że koduje nową grę. 

Możesz teraz wybrać jej tytuł - wybierz Elroy and the Aliens, a potem Slope City. To zadanie nie jest potrzebne do ruszenia gry dalej. Zanim wyjdziesz zabieramy jeszcze gumowy wąż (hose).


Wróć do domu. Udaj się na dach, gdzie do rakiety zamontuj nową płytkę główną. 

Elroy zamknie pokrywę rakiety i będzie gotowy do jej startu. Problem w tym, że pojawi się ptak, który zainteresuje się rakietą, i nie będzie dało się przegonić. Peggie zaproponuje komin, czyli przepędzenie ptaka za pomocą dymu.

Zejdź zatem na dół. Do kominka włóż gazetę, ale okaże się, że nie masz zapałek. Wyjdź więc na podwórze, gdzie zagaduj do sąsiadki, nałogowej palaczki, Mrs. Kandinsky. Rozmawiaj z nią na każdy temat. Poproś o zapałki. Niebawem do ekwipunku trafiają właśnie zapałki (matches). 


Wróć do domu, do laboratorium i za pomocą zapałek podpal gazetę i rozpal w kominku. Idź na górę.

Dym wygoni ptaka.

Użyj zatem na rakiecie pilota zdalnego sterowania, by powtórzyć próbę startu. 

Start się uda, ale coś i tym razem pójdzie nie tak. Pojawi się jakieś dziwne wyładowanie elektryczne, i od rakiety urwie się jej kawałek, który wpadnie do domu, laboratorium Elroya, niszcząc mu sufit. 

Zerknij na dziurę (hole), po czym idź na górę, na dach. Tu znów zerknij na zniszczenia. Następnie sięgnij po rakietę, by ją wydostać z dziury. Ponownie spójrz na dziurę, by zobaczyć, że coś tam błyszczy. Zejdź na dół, popatrz na dziurę i na błyszczący przedmiot, który wydaje się wydawał dźwięk, który słyszał Elroy. Sięgnij po niego za pomocą szczotki. Na dół spadnie przedmiot, którego przycisk na środku wciśnij. 


Aktywuje się hologram ojca Elroya. 

Okaże się, że żyje, że Haani Pantagon to prawda, i że został uwięziony przez swojego wspólnika Cirila Wanderbrusta, a Erloy jest jego jedyną nadzieją. Peggie zechce powiedzieć o wszystkim w redakcji i opuści dom Elroya. Postanowi, że razem ruszą na wspólną wyprawę na poszukiwanie Deluny, a wskazówek mają szukać w książce taty, studiując ją w redakcji, w której pracuje. 

Rozdział pierwszy się zakończy.

Chapter II - Looking for answers

Po wyjściu Peggie, która udała się do Slope City News, Elroy zabierze do kieszeni tajemnicze pudełko (mysterious box). Opuść dom, by na podwórzu porozmawiać z sąsiadką. Oddaj jej miotłę. Następnie wejdź do mapy, na której wybierz Slope City News, czyli redakcję, w której pracuje Peggie. 

Na miejscu Elroy położy na biurku Peggie książkę ojca.

Przejrzyj ją. Spójrz na litery i symbole w książce, które mogą się przydać. Przewróć kartki i tym razem przyjrzyj się tłustej plamie, obok której widnieje napis (inscription), ciąg cyfr. 

Te okażą się pomocne do określania miejsca na mapie, to koordynaty. Peggie da Elroyowi mapę, a on sam zabierze ołówki. On spróbuje określić dokładniejsze miejsce, co okaże się znacznie trudniejsze. Peggie jednak będzie mieć pewien pomysł, i nieco poszperała. 

Kliknij na wybrane przeze Peggie i znajdujące się na komputerze artykuły: Februery 1975, March 1975 oraz November 1975

W ten sposób zarówno Elroy, jak i Peggie będą mieli zadania, na mapie pojawią się także nowe lokacje, które Elroy ma zwiedzić, zaś Peggie wymyśli plan zdobycia kryształu. 

Do ekwipunku trafi mapa (map) oraz ołówki (pencils). Opuść redakcje Slope City News i udaj się do domu, by porozmawiać z sąsiadką, z panią Kandinky. 

Dowiesz się od niej, że kiedyś byli z Cyrilem zakochani, dopóki nie pojawiła się Zyraya, z którą się ożenił, ale pewnego dnia zginęła tragicznie, spadając z wieży. Powie jeszcze o krysztale, który zapewne jest gdzieś w gabinecie Wanderbursta. 

Udaj się ponownie do miasta - mapa i tym razem wybierz Town Square. Na miejscu porozmawiaj z malarką (painter), a potem podejdź do Charlie'ego. 

Niestety nie dowiesz się od niego za wiele, gdyż ten wciąż wspomina o swoim zaginionej czapeczce. 


Elroy domyśli się kto ją ukradł, że zrobił to gang Terri. Postanowi zatem udać się na boisko, gdzie grupa zwykle przesiaduje. 

Udaj się zatem na boisko do koszykówki - Basketball Court. Porozmawiaj z "Quuen" Terri.

Zauważysz, że ma na sobie czapkę Charliego. Niestety nie będzie chciała ją oddać. W zamian wymaga korony. Nie pomoże zaoferowania wiadra. Królowa chce mieć złotą koronę. 

Wróć do mapy miasta i tym razem udaj się na stację kolejową - Train Station. Na początek pogadaj ze stojącą tu dziewczyną (Nerdy lady). 

Okazuje się, że również pracuje dla gazety, zna Peggi i wybiera się na sympozjum. Zapytana o zaginioną stację, powie, że gdy podamy jej nazwę miejsca, może znaleźć jakieś informacje w książce. 

Wejdź na stację. 

Będziesz świadkiem zniszczenia bagażu przez robota strażnika.

Umieść ołówki w torbie, po czym połóż torebkę z ołówkami (purse witch pencil) na podłodze, w miejscu z krzyżykiem.

Ponownie pojawi się robot, który zainteresuje się pozostawionym bagażem.

Pogadaj z nim zaprzeczając, że jest to twój bagaż, a zlikwiduje go, wyrzucając z siebie kupkę kurzu oraz diament (diamond). Zabierz go. 


Porozmawiaj ze sprzedawcą biletów (ticket teller), siedzącym w okienku. 

Zapytany o zaginioną stację odpowie bardzo wymijająco, jakby coś ukrywał i na dodatek nagle zamknie okienko. 

Rusz zatem na stację kolejową, czyli w praw, w dół ekranu (tracks). Tu porozmawiaj z konduktorem, który wygląda tak samo jak sprzedawca biletów.

Okaże się, że jest bratem bliźniakiem biletera. Dowiesz się także, że trzynasta stacja, wspominana w artykule podobno nie istnieje, bo trasa pociągu liczy tylko 12 stacji. Finalnie niewiele pomoże.

Pożegnaj się zatem i skieruj się w prawo, a zostaniesz zawołany przez bezdomnego. Zanim z nim porozmawiasz zabierz puszkę sprayu (spray can), ma kolor złoty. 

Bezdomny okaże się wiedzieć wiele o wydarzeniu jakie rozegrało się w 1975, kiedy zaginął tata Elroya. Mało tego, znał jego osobiście. Bezdomny ma na imię Stan i pracował w Wanderburst Tower jako elektryk. Opowie o wypadku, za który zresztą sam się obwinia. Stan zdradzi miejsce, o którym często Diego Deluno wspominał - Lasantos, które póki co ciężko zlokalizować na mapie. Elroy musi mieć więcej informacji. 


Wróć do biletera, czyli Carltona i ponownie z nim pogadaj, po czym wyjdź do nerdki stojącej na zewnątrz, tej która wybiera się na sympozjum. Zapytaj ją o Lasantos. 

Szybko znajdzie opis tego bardzo niewielkiego miasteczka, z dwunastoma mieszkańcami. Poda także informacje między jakimi miastami leży, co pozwali Elroyowi zaznaczyć mniej więcej na mapie okolice, w której może się znajdować.


Udaj się teraz do domu Elroya, wiedząc, że musisz poszukać pomocy u Charliego. Wejdź do laboratorium i podejdź do lasowej przecinarki (lasser cuterr), w której umieść diament. Gdy już sprzęt będzie sprawny umieść w nim wiadro, by przyciąć ja na kształt korony. Teraz wystarczy pomalować koronę złotą farbą w sprayu i złota korona (paintend bucket crown) gotowa. Wróć zatem na boisko i oddaj Królowej złotą koroną, a do twojej kieszeni trafi czapka Charliego czyli czapeczka z folii aluminiowej (tinfoil hat). Udaj się na Town Square, oddaj Charliemu jego czapeczkę, a będziesz mógł z nim porozmawiać.

Zdradzi się wiele ciekawych szczegółów na temat wydarzeń z 1975 roku.

Od niego Elroy otrzyma aż trzy przedmioty. Będą nimi koc kosmiczny (spece blanket), kompas (compass) oraz dyskietkę Charliego (Charlie's disk), z którą Elroy postanowi udać się do Sierry. Udaj się zatem na jej złomowisko. 

Na miejscu okaże się, że Sierra ma problem z generatorem. 

Wejdź do szopy Sierry i porozmawiaj z nią na każdy temat, także dysku, który trzeba sprawdzić i zepsutego generatora. Wyjdź na zewnątrz. Kliknij na generator. Trzeba go będzie schłodzić i potrzebne jest do niego paliwo, którego nie masz. Opuść zatem złomowisko i tym razem powędruj do Wanderbrust Tower

Tu właśnie trwa protest w sprawie ratowania boiska do koszykówki, które stoi w ruinie. 

Ciebie jednak interesuje samochód zaparkowany na ulicy, a dokładnie paliwo, jakie się w nim znajduje. Użyj zatem na samochodzie Wanderbursta (Wanderburt's car) gumowego węża (hose), a następnie pustego kanistra, by napełnić go benzyną. 

To spodoba się protestującym.

My zaś będziemy w posiadaniu kanistra z olejem napędowym (canister whit disel).


Wróć na złomowisko. Nalej paliwa z kanistra do generatora, po czym przykryj go kosmicznym kocem. Gdy zacznie działać, wróć do Sierry i daj jej dyskietkę Charliego. 

W trybie przyspieszonym rozgryzie zawartość dyskietki, a Elroy pozna miejsce do którego wraz z Paggie mają się udać. Zostanie oznaczone na mapie.


Wróć do Peggie, o czym wspomni Elroy, by dowiedzieć się co zdziałała. Udaj się zatem do Slope City News, gdzie porozmawiaj z Peggie, informując ją o tym co się dowiedziałeś. Ona natomiast postanowi wejść do gabinetu Cirila Wanderbursta w roli dziennikarki, która ma przeprowadzić z nim wywiad. 

Peggie opuści biuro, by spełnić swoje zadanie, zaś Elroy zostanie w redakcji gazety.

Rozdział drugi dobiegnie końca. Przejmiesz kontrolą nad Peggie. 

Chapter III - The Cristal

Na początek podejdź do protestującej kobiety (protest girl). Porozmawiaj z nią. 

Okaże się, że jest mamą Terri, która uważa za grzeczną dziewczynkę.

Wejdź do budynku, gdzie spójrz na Małego Joe (Little Joe), który wspomina o jakieś Amandzie, po czym porozmawiaj z "recepcjonistą". Powiedz mu, że jesteś tu dla wywiadu. Wiesz już że nie masz wspominać o żonie, i to, że jego gabinet znajduje się na piętrze z oznaczeniem "W". Udaj się zatem do windy (elevator). 

Możesz zatrzymywać się na każdym piętrze. Na 13 Peggie będzie świadkiem anomalii. 

Zobaczy elektryka Stanleya, który Elroy spotkał jako bezdomnego na dworcu. Spotka Stanleya z roku 1975.


Wróć do windy i tym razem udaj się na piętro oznaczone literą "W". Wyjdź z windy i porozmawiaj z sekretarką siedzącą przed gabinetem Cirila Wandebursta. Powiedz jej, że masz umówiony wywiad z burmistrzem, ale nie znajdzie takiego wydarzenia w jego kalendarzu. 

Spróbuje zadzwonić do pracodawcy, ale odezwie się sekretarka, więc poinformuje Wandebursta, by dał jej klarowną wiadomość, że życzy sobie spotkania z dziennikarką. Peggie wspomni, że do tego może przydać się Elroy. Sekretarka nie będzie miała też zielonego pojęcia o duchu w owym budynku.

Opuść wieżę i udaj się do reakcji gazety, do czekającego tam Elroya. Porozmawiaj z nim. 

Peggie będzie miała plan. Elroy ma nagrać głos Wanderbursta, a potem zmontować nagranie w teatrze

Od Peggie dostaniesz dyktafon z taśmą (voice recorder witch tape), i ponownie przejmiesz kontrolę nad Elroyem. Opuść zatem redakcję Slope City News i udaj się na złomowisko Sierry. Tu włącza radio.

Upewnij się, że przemówienie Wandebursta jest wciąż powtarzane, a w teatrze premierę ma mieć nowy spektakt.

Użyj dyktafonu na radiu, by nagrać głos Wanderbursta. 


Pora teraz zmontować głos w teatrze, by móc zadzwonić do sekretarki i nieco ją oszukać, i by Peggi mogła wejść do gabinetu Wanderbursta. 

Powędruj zatem na plac festiwalowy - Twon Squer i udaj się teatru, wchodząc w wejście za kulisy (backstage etrance).


Przejdź w lewo, gdzie Elroy zobaczy miejsce, gdzie będzie mógł zmontować swoje nagranie. Porozmawiaj z technikiem teatralnym (teatr tech). Potwierdź, że jesteś Brendonem Summeresem.

Dowiesz się, że na scenie czeka już sławny reżyser. Zgodzi się na użycie sprzętu w celach prywatnych, ale najpierw artystyczne występy.

Przejdź do pomieszczenia magazynowego (storage room), czyli w lewo. Stamtąd zabierz sztuczką krew (fake blood). Otwórz szafkę przy drzwiach, z której wyciągnij instrukcję obsługi robota (robot manual). Przyjrzy się jej bliżej. Większość instrukcji jest zalana, zabrudzona, ale czytelna jest ta dotycząca jego włączenia - Mode I. Zapamiętaj układ, który tam zapisano. 


Następnie spójrz na stojącego tu robota. Musisz go jakoś uruchomić, w czym pomocna będzie instrukcja, część dotycząca włączenia. Kliknij na robota, by go otworzyć, po czym ponownie na niego kliknij, by pojawił się panel.

Twoim zadaniem jest odtworzenie układu, czyli zapalenie światełek, tak, jak to było widoczne na instrukcji. Musisz robić to w miarę płynnie.


Gdy już wykonasz zadanie poprawnie, robot zostanie włączony.

Ma na imię Chauncey i jak się wkrótce okaże jego zadaniem jest podpowiadania aktorom zapomnianego tekstu. Mało tego chętnie weźmie udział w spektaklu.

Gdy opuści magazyn, wróć z powrotem za kulisy i udaj się w lewo do garderoby (powder room). Zabierz blond perukę (blond wig), scenariusz (script) leżący na toaletce. Jest to science -fiction Romeo i Julia. 


Przejrzyj scenariusz, uwagę zwracając na podkreślony i zaznaczony tekst. Czyli"

"Dead Victoria";
"I have seen a thausen worlds";
" I never expeced to love a human";
"....your father.....";
"The portal od Earth is gone";
"Wait, if... trip will";
"My love....";
"One last time,";

Zabierz sukienkę (dress) oraz strój kosmity (alien costume). Przyjrzyj się plakatowi sztuki (teather poster). Zauważ, że kobieta na rude włosy, a także zapamiętaj sceniczną dekorację i czerwony kolor ust. 


Wyjdź z teatru i podejdź do malarki, którą zagadaj, pożyczając od niej czerwoną kredkę (crayon). Wróć do teatru i do robota. 

Ubierz go w perukę i sukienkę, domaluj mu czerwone usta. Na koniec załóż kostium obcego i udaj się na scenę (stage). 


Tu Elroy zostanie napadnięty przez zniecierpliwionego reżysera, któremu długie oczekiwania nie bardzo się podobają.

Pora zmienić dekoracje, na te zgodne z plakatem. Zmień je naciskając przyciski na ścianie z prawej. 

Z lewej strony naciskając dwa razy ustaw portal, zaś z prawej statek kosmiczny, naciskając trzy razy. Poprawne ustawienie potwierdzi reżyser.


Wróć do robota, poproś go o wyjście na scenę i gdy już reżyser zgodzi się na udział robota w spektaklu, zagadaj do niego i potwierdź chęć rozpoczęcia próby. 

Klikaj na kwestie zaczynające się od fragmentów zdań, które zostały podkreślone w książce, a które w poradniku masz powyżej. 



Gdy już próba okaże się sukcesem, robot i Elroy będą mogli opuścić scenę, a nasz bohater zmontować nagranie.

Porozmawiaj z technikiem teatralnym, aż odsunie się nieco i zgodzi na modyfikacje nagrania. Podejdź wtedy do stacji montażu nagrań (mixing station) i kliknij na niej, by jej użyć. 

Elroy umieści w nim kasetę, którą teraz musi właściwie zmontować, tworząc zdanie, które nagrane pozwoli sekretarce jasno zrozumieć, że Wanderburst godzi się na rozmową z nią, że może wejść do gabinetu. 

Na górze znajdują się suwak, którym możesz przesuwać na konkretne wyrazy. Nieco niżej "play" oraz "stop", a poniżej przycisk "rewing", który przesuwa nagranie do początku.

Przycisk "Add to mix" sprawia, że dany wyraz zostaje dodany do miskowanego tekst, do "Mix result". Na poziomie Edit/Record znajdują się przycisk "play", który pozwala na wysłuchania tego co dodaliśmy do zmontowanego tekstu; przycisk "del", który kasuje dane wyrazy oraz "record" czyli nagrywanie. To powoduje, że nagrany tekst zostaje nagrany na kasetę dyktafonu.

Istnieją różne sposoby wykonania tego zadania. Jedno z nich to zdanie: This is Wandeburst she can com in. 


Gdy już nagrasz właściwie zdanie, wróć do Peggi, do redakcji i powiedz jej o nagraniu, odtwarzając go. 

Oboje omówicie plan działania, w którym gdy tylko Peggi da znać, Elroy ma wykonać stosowny telefon do sekretarki. Peggi ma dać znać Elroyowi za pomocą lusterka.

Ponownie przejmiesz kontrolę nad Peggie. 

Wjedź na poziom "W". Sięgnij po lusterko (compact mirror), po czym użyj je na oknie.

Elroy zobaczy sygnał, więc przejmiemy nad nim kontrolę. Zadzwoni, i sekretarka pozwoli Peggie wejść do biura Wandebursta.

Zrób to zatem. Zajrzyj do biurka, z którego wyciągniesz notatkę (note) - "100 yers of solitude", co przypomina Peggie książkę kolumbijskiego autora Gabriela Garcii Marqueza. Spójrz na półki, by Peggie zauważyła, że półki mają litery. 

Znajdź zatem literę "M", a znajdziesz schowany w książce kryształ (cristal).


Znów pojawi się anomalia, która okaże się być Wanderburstem, który wraca do swojego gabinetu. Peggi postanawia się ulotnić. Wkrótce dowie się, że ktoś Peggie Wolfe ze Slope City News była w jego gabinecie, i że kryształ został mu ukradziony. Wiedząc z kim się owa dziewczyna zadaje Wandeburst zleci swym gangsterom na znalezienie Elroya i Peggie. 

Wróć do Elroya, do biura redakcji. Pogadaj z Elroyem, mówiąc o zdobyciu kryształu i przekazania mu go. 

Peggie uda się do domu, by przygotować się do podróży i zabrać kamerę. 

Wyjdź z redakcji, i zgodnie z tym o co prosiła Peggi, udaj się na stację kolejową. 

Niestety Elroy zostanie porwany przez gangsterów Wandebursta i po chwili znajdzie się w ciemnym miejscu (okaże się być bagażnikiem).

Musi się z niego wydostać. 

Gdy okaże się, że samochód nie został zatankowany, Elroy poczuje, że to jego szansa.

Zapal zapałkę, a zobaczysz leżącą w bagażniki torbę (bag). Otwórz ją i wyciągaj z niej rzeczy, aż dokopiesz się klucza (wrench). Zabierz go, po czym użyj na panelu, odkręcając nim wszystkie cztery śruby. Następnie przyjrzy się mechanizmowi bagażnika i kręcąc pokrętłami na dole, otwórz bagażnik. 


Po wydostaniu się z bagażnika, Elroy zabierze leżący w samochodzie kryształ, po czym zacznie uciekać, goniąc właśnie odjeżdżający pociąg, w którym już znajduje się Peggie.

Tak zakończy się trzeci rozdział.

Chapter IV - Into the Desert 

Peggie i Elroy będą podróżować do wcześniej ustalonego miejsca, ustalając plan działania w pociągu. Na jednej ze stacji trzeba będzie zatrzymać pociąg. Zmęczony Elroy zaśnie śniąc o sobie jako dziecku i ojcu. Oboje są na boisko, a Elroy próbuje wrzucić piłkę do kosza. 

Klikamy na kosz, by w końcu wrzucić do niego piłkę. 

Ze snu Elroya obudzi konduktor, który prosi o okazanie biletu, którego nie ma. Powinien znaleźć Peggie. 

Rusz zatem w prawo, by zobaczyć, że w kolejnym wagonie przejście blokuje konduktor. Wróć i udaj się w lewo. Tu natkniesz się na Sashe i jej córkę Terii. Porusz z dziewczyną, która gra słodką córeczkę wszystkie tematy, także ten dotyczący zaciągnięcia hamulca bezpieczeństwa. A gdy się nie zgodzi, nawet szantażowana tym, że Elroy powie o kradzieży czapki Charliego, użyj na niej dyktafonu, by nagrać to co mówi, po czym znów z nią porozmawiaj, odtwarzając jej nagranie.


Zgodzi się pociągnąć za hamulec na kolejnej stacji. 

Wróć do swojego przedziału i gdy Terii w końcu zatrzyma pociąg, rusz do przodu, aż dotrzesz do Peggie rozmawiającej ze Stanem. 

Stan dowie się, że to nie on był przyczyną dramatycznych wydarzeń jakie rozegrały się w 1975 roku.

Następnie pociągnij hamulec bezpieczeństwa z lewej strony, a zatrzymasz pociąg i wraz z Peggi wysiądziecie na stacji, którą udało się wam znaleźć, czyli na piaszczystym pustkowiu. Idź cały czas do przodu, aż dojdziesz, wraz z Peggi do opuszczonej stacji Lasantos. Przejdź do miasteczka (town). 

Znajdziesz się na widoku mapy, ze znakami zapytania nad każdym na razie miejscu, oprócz stacji kolejowej (train station). 


Udaj się do miejsca położonego najbardziej z przodu. Znajdziecie się w lokacji z kościołem i cmentarzem. Wejdź do kościoła (church etrance). Zabierz leżący na podłodze notes. Jedna notatka, która znajdzie się w twoim ekwipunku to mowa pożegnalna 71-latka o imieniu Jeremiah.

Mowa w niej o nagłej śmierci, spadnięciu z wieży ciśnień, którą często odwiedzał.

Spójrz jeszcze na zdjęcie, które się uchowało oraz wieniec pogrzebowy, po czym opuść to miejsce.


Zajrzyj jeszcze na cmentarz, ze sporą ilością grobów, po czym udaj się ponownie do mapy (town). Tym razem wybierz środkową lokację. Traficie do baru (diner). Na początku zerknij na ogłoszenie (sing) o pilnej ewakuacji, po czym wejdź do opuszczonego baru. Zabierz starą zakrwawioną łopatę (old bloody shovel). Weź notatkę (note) leżącą przy ekspresie do kawy. 

Okaże się, że jest listą klientów tego miejsca, a na owej liście znajduje się także Jeremiah Qentin Smith, mężczyzna, którego żegnano w kościele, na jego pogrzebie. 


Opuść bar i udaj się na mapie do ostatniego oznaczonego znakiem zapytania miejsca. Znajdziesz się przy wspomnianej w liście pożegnalnym wieży ciśnień. Przejdź nieco w lewo. Otwórz szafkę (middle cupboard), z której zabierz kasetę (tape). Odtwórz nagranie w dyktafonie. 

Usłyszysz nagranie mężczyzny, który odkrył jakieś ważne dla niego miejsce, a informacje schował w swojej kurtce. Nagranie kończy się pojawianiem się intruza, w którym Peggie i Elroy rozpoznają sługusa Wanderbursta.

Wejdź na wieże ciśnień, na którym znajduje się sporych rozmiarów lornetka. Na razie zostaw ją w spokoju. 


Ponownie połącz notatkę z baru z listem pożegnalnym, by upewnić się, że poszukiwany przez was mężczyzna to ten, którego pogrzeb miał miejsce w kościele. W związku z tym jego kurtka zapewne znajduje się na nim, w grobie.

Wróć zatem do kościoła i udaj się na cmentarz. Poszukaj grobu z literami odpowiadającymi nazwisku Jeremiah Qentin Smith - J.Q.S. i użyj na tym grobie łopaty. Następnie, gdy już wykopiesz trumną, otwórz ją, po czym kliknij na kurtkę i z kieszeni zabierz dziennik (notebook). Przejrzy notatnik. 


Na drugiej stronie znajdziesz podartą notatkę, którą złóż (jak puzzle), a przekonasz się, że tak naprawdę jest mapą. 


Wróć do wieży ciśnień (tower) i spójrz przez lornetkę (binoculars). Przesuń lornetkę w prawo, aż na pozycję 276, by odnaleźć znajdujące się na mapie Big Butte. 

Wkrótce razem ruszycie na pustynię, przemierzając naprawdę trudne tereny, pełne kaktusów i niekończącego się kanionu.

Gra na chwilę przeniesie się do Wandebursta, który usiłuje przywrócić do życia swoją zmarłą żonę. 


Podróż naszej dwójki przez pustynię zakończy się w miejscu z ogromnymi wykopaliskami. 

Zejdź na dół (patch into valley).  

Czwarty rozdział dobiegnie końca.

Chapter V - The Forbidden Valley

Podejdź do zakopanego w piasku robota, który nie ma głowy. Spróbuj go otworzyć. Sięgnij po wiszący z lewej, ruszający się na wietrze chwiejący się znak (wobbly sign). Kliknij na niego dwa razy, by spadł. Odkryjesz, że wisiał na metalowym pręcie (iron rod), który zabierz. Wróć z powrotem, idąc w lewo, do obozowiska i użyj go na skrzyni z lewej. Znajdziesz w niej głowę robota (robot head).


Powędruj zatem ponownie do robota, umieść na nim głową, po czym go otwórz. 

Twoim zadaniem będzie połączenie kabli robota, by ten zadziałał. Wystarczy, że połączysz kable o odpowiednich kolorach, z wtyczkami o takich samych kolorach. 


Okaże się jednak, że to nie jeden problem. Wewnątrz robota również nie jest najlepiej. 

Tym razem twoim zadaniem jest rozplątanie złączonych kabelków i takie ich ustawienie, by się nie przecinały. Jednocześnie wszystkie we wszystkich żółtych otworach znajdował się bolec. 

Rozwiązanie widoczne jest na screenie poniżej. 


Gdy już uda ci się rozplątać kabelki robot o imieniu Howard zacznie działać, więc możesz z nim porozmawiać. 

Dowiesz się, że współpracował z doktorem Deluną i Wanderburstem, mało tego, uznaje się jako pełnoprawnego ich partnera w wykopaliskach Haani Pentagon. 

Po rozmowie rusz w prawo, a szybko okaże się, że przejście zostało zaminowane. Pomocny może okazać się robot Howard, więc podejdź do niego i ponownie z nim pogadaj. Powiedz mu o zaminowaniu drogi, a zgodzi się zbudować przejście, czyli wytyczyć trasę.

Wcześniej jednak, gdy dowie się w jakim roku został przywrócony do działania, postanowi się dezaktywować. 

Musisz poprzez rozmową go od tego odwieźć. Wystarczy klikanie na dialogi. 

Teraz będziemy kierować robotem Howardem, który musi przejść po zaminowanym polu. Zadanie jest kilkuetapowe, a każde wejście na minę powoduje, że cofamy się o jeden etap. 

Zadanie nie jest wcale takie trudne jak mogłoby się wydawać. Bezpiecznymi miejscami są skały, także okolice kaktusa. Po drodze Howard zabierać będzie znaleziska archeologiczne. Znajdzie je dwa. Najwięcej min znajduje się na trzecim z czterech pól. 


W końcu wraz w Peggie dotrzecie do centrum wykopalisk. Porozmawiaj ponownie z Howardem, by do twojego ekwipunku trafiły zebrane przez niego dwie kamienne tabliczki (stone tablet). Na każdej z nich znajdują się symbole, które znajdują się w książce ojca Elroya. Zabierz trzecią kamienną tabliczkę (stone tablet) leżącą nieopodal, w piachu, po czym przejdź w lewo (overview), a znów trafisz do mapy ze znakami zapytania.


Udaj się do pierwszej lokacji, na wykopaliska znajdujące się najbliżej dołu ekranu - Tarasy Terraces

Trafisz do miejsca z dziwnym otworem w ziemi (openning), a także czymś co przypomina konsole (consol), otwory w kształcie kwadratów, do których pasuje kamienne płytki z symbolami, które zbierasz. Póki co masz ich za mało. Zabierz czwartą kamienną tabliczkę (stone tablet), z sześciu jakie musisz znaleźć. Otwórz drewnianą skrzynię znajdującą się po prawej stronie, a znajdziesz w niej colę, którą zabierz. Weź również starożytną miskę (ancient bowl), która tym razem znajdziesz z lewej strony. 


Wróć do mapy i udaj się w prawo do lokacji - Kaktusy Cacti.

Tu natkniesz się na miejsce pierwszym monolitem, nad którym latają pszczoły. 

Ponieważ Peggie jest uczulona na ich jad, owadami musisz zająć się sam. 

Nalej zatem do starożytnej miski coli. Następnie podnieś przewrócony stolik, po którym znajdziesz radio. Zabierz je. Brakuje w nim baterii. Postaw miskę z colą (bown of soda) na stoliku. 

W ten sposób pszczoły zlecą się do niezwykle słodkiego, o czym przekonała się Peggie, napoju. 



Teraz możesz zająć się monolitem znajdującym się na środku. 

Jest to pierwszy z dostępnych tu monolitów, który musisz aktywować, co pozwoli podnieść do góry centralny punkt tego miejsca. 

Na początek, po zrobieniu zbliżenia włóż w środek kryształ, by aktywować mechanizm. 

Twoim zadaniem jest takie przekręcenie kolejnych elementów mechanizmu, by promień czerwonego światła padł na czerwony kamień. Górne przyciski z lewej i z prawej obracają, dolny przełącza między okręgami. 


Gdy wykonasz zadanie monolit zacznie się unosić, a płynąca od niego wiązka padnie na centralną strukturę, podnosząc jej fragment do góry. 

Tak będzie za każdym razem, po aktywowaniu każdego monolitu. 

Wróć do mapy.

Tym razem udaj się w lewo, do lokacji - Studnia Well

Znajdziesz się w miejscu ze studnią (well), a także ze stacją solarną (solar station). Przyjrzyj się studni, w której okaże się nie być wody. 

Elroy postanowi sprawdzić co znajduje się na dole. 

Wejdź zatem do studni, ale okaże się, że jest tam zwyczajnie za ciemno. Potrzebna jest lampa, albo pochodnia. 


Wróć do mapy i powędruj w prawo (górne prawo) - Spirala Spiral.

Znajdziesz się tym razem w miejscu z ciężarówką i kolejnym monolitem. Zabierz znajdujące się tu przewody (wires). Otwórz skrzynię, a znajdziesz baterię (battery). Zabierz ją. Przyjrzyj się plamie oleju (oil stain) znajdującej się blisko ciężarówki. Z tej lokacji zabierz również piąta kamienną tabliczkę (stone tablet).


Teraz zajmij się kolejnym monolitem, powtarzając czynności, czyli najpierw umieść kryształ, a potem klikając na przyciski obracaj kamienne okręgi. 

Tym razem do ustawienia masz dwie wiązki - zieloną i niebieską, które muszą padać na zielony i niebieski kryształ. 


Gdy wykonasz zadanie, monolit zacznie lewitować, a wiązka światła, które z niego popłynie oświetli strukturę na środka, podnosząc ją o jeden poziom wyżej. 

Udaj się do ostatniej lokacji ze znakiem zapytania - Głazy Boulders.

Znajdziesz się w lokacji z głazami, i monolitem, do którego nie można się dostać. Spróbujcie wspólnymi siłami odsunąć wielkie kamienie. To się jednak nie uda. Potrzebna jest zatem pomoc. Zanim jednak jej poszukasz, zabierz z tego miejsca ostatnią, szóstą kamienną tabliczkę (stone tablet) oraz szmatkę (cloth). 


Wróć do centralnej struktury wykopalisk - Haani Pentagon, i porozmawiaj z robotem Howardem, prosząc go o pomoc, prosząc, by ruszył za Elroyem i Peggie. Gdy już dotrzecie na miejsce, ponownie z nim pogadaj o rozbiciu, wysadzeniu głazów.

Teraz Howard będzie mógł spełnić swoją zadanie i dezaktywować się, przy okazji pomagając.

Gdy już będzie po wszystkim podejdź do monolitu i podobnie jak dwa poprzednie aktywuj go, najpierw wkładając kryształ, a potem ustawiając promienie tak, by oświetlały niebieskie i zielone kamienie. 


Kolejny monolit zacznie lewitować, wiązka światła popłynie do centralnej struktury, podnosząc jej kolejny fragment. 

Wróć do lokacji ze studnią (well). Umieść w panelu słonecznym (solar station) przewody (wire), a następnie umieść tam baterię, by ja naładować. Ponieważ musisz poczekać aż bateria się nieco naładuje, wróć do lokacji spirala (spilar). Połącz metalowy pręt (iron rod) ze szmatką (cloth) tworząc metalową pochodnię (iron rod torch). Zamocz ją w plamie oleju (oil stain) znajdującej się obok ciężarówki, po czym zapal za pomocą zapałek. W ten sposób otrzymasz paląca się metalową pochodnię (flaming iron rod torch). Powędruj do lokacji ze studnią (well) i zabierz naładowaną baterię. Umieść ją w radiu, a zacznie działać. Skoro masz pochodnię, możesz zejść do studni. Kliknij zatem na wiadro w studni, by przy pomocy Peggi zostać do niej spuszczonym.

Znajdziesz tu kolejny monolit, ale dostępu do niego, gdy tylko Elroy podejdzie, blokują nietoperze.

Użyj zatem na nietoperzach radia, by Elroy postawił jej na ziemi. Następnie kliknij na nie.

Twoim zadaniem będzie ustawienie odpowiedniej częstotliwości, która przepędzi nietoperze. Przesuń pokrętło w lewo, tak by usłyszeć przeciągły dźwięk. Gdy zadanie wykonasz prawidłowo, nietoperze odlecą. Jest to pozycja między 90 a 100. 


Podejdź do monolitu, umieść w nich kryształ i ponownie manewrując przyciskami ustaw promienie, tak by padały tym razem na trzy kamienie: niebieski, zielony oraz czerwony. 


Gdy poprawnie wykonasz zadanie ponownie oświetlisz centralną strukturę, a promień padający z monolitu, który zacznie lewitować podniesie jej fragment do góry.

Wróć na górę, opuszczając studnię i udaj się do lokacji z tarasami (tarracess). 

Aby otworzyć podłogę i odnaleźć ostatni monolit na wykopaliskach musisz odpowiednio ustawić kamienne tabliczki, które są cyframi, położyć je na konsoli, czyli w tym pustych kwadratach. 

Podpowiedź do zagadki, do tabliczek i ich oznaczeń znajdziesz w książce Diego Deluny.

Kliknij na konsole (consol) by zrobić jej zbliżenie, po czym umieść płytki zgodnie z kolejnością od 1 - 6. Za każdym razem kolejna część otworu w ziemi będzie się otwierać. 

Gdy wszystkie kamienne tabliczki umieścisz w slotach właściwie, otworzy się otwór, odsłaniając monolit. 


Podejdź do niego, umieść kryształ i ponownie poruszając przyciskami ustaw promienie, także trzy: czerwony, niebieski i zielony. 


Aktywowanie kolorowych kamieni sprawi, że monolit uniesie się do góry i ostatni fragment centralnej struktury zostanie podniesiony do góry, odsłaniając panel, który blokuje przejście. 

Udaj się zatem do Hanni Pentagon i podejdź do panelu. 

Twoim zadaniem będzie ułożenie kamiennych płytek z symbolami - cyframi, takimi samymi jak w książce Diego Deluny, a także na kamiennych tabliczkach. 

Liczba na elemencie musi odpowiadać liczbie sześciokątów z którymi się styka, a wszystkie części muszą się zapalić. Po każdym ułożeniu panel będzie się resetował, i czekać cię będzie kilka powtórzeń. 

Są trzy powtórzenie, a zadanie można wykonać w różny sposób.

Na screenie poniżej widzisz możliwe ustawienie. W przypadku ostatniego powtórzenia niestety nie udało mi się zrobić pełnego screena. W tym wypadku należy przenieść ostatni górny sześcian z cyfrą 2 na górę. 







Po wykonaniu zadania przejście się otworzy, więc będziecie mogli wejść do środka. 

Skieruj się zatem do przejścia i idąc do przodu zobaczysz znajomo wyglądającą ośmiokątną ramę (familiar looking octagonal frame). Podejdź do tajemniczej kolumny/cylinda (mysterious cylinder), na którym zobaczysz symbole. Przyjrzyj się mu, po czym włóż w niego kryształ, a dokonasz jego aktywacji.

Znajomo wyglądająca ośmiokątna rama zacznie lewitować, w pomieszczeniu zrobi się jasno, a Peggie dostrzeże na ścianie jakąś notatkę (note).


Przyjrzy się jej. 

Pojawi się nowa zagadka, która polega na uzupełnieniu tekstu odpowiednimi literami. Tekst powinien brzmieć:

HIS EYES ARE LIGHTNING
HIS ROAR IS A FLOOD
HIS BREATH IS FIRE


Ponownie podejdź do kolumny/cylindra i zgodnie z rozwiązanym zadaniem i tekstem, który poznałeś, ustaw na nim, przesuwając kręgi znak: błyskawicy, wody i  ognia. 


Efektem tego będzie aktywacja portalu, do którego Elroy nie będzie chętny wejść. Ale pojawienie się dwóch zbirów Wanderbursta sprawi, że Peggi będzie widziała tylko jedno wyjścia.

Tak zakończy się rozdział piąty,

Chapter VI - A Whole New Word

Wejście w portal sprawi, że Elroy i Peggie trafią w bliżej im nieznane miejsce. Są tu drzwi, ale wydają się zablokowane. Gdy Peggie stanie na oświetlonym na pomarańczowym polu, przyjdzie zrobić to samo. 

Przejdź zatem na oświetlone żółte pole, co wydaje się nic nie spowoduje.

Ale zaraz potem pojawi się wielkie oko, z którym Elroy spróbuje dogadać się na migi, ale oko odezwie się w dziwnym, nieznanym języku i oświetli kolejne żółte koło. 

Stań na tym polu, a po chwili będziesz musiał przejść test, który polega na stawaniu na oświetlonych polach, zgodnie z symbolami. Podpowiedź do symboli, które są cyframi znajdziesz oczywiście w książce Diego Deluny. 

Po każdym poprawnym stanięciu na oświetlonym polu, gdy oko potwierdzi zgodność kiwnięciem, schodź z pola i stań na zaświeconym, by rozpocząć kolejną turę. 


Po trzech poprawnych powtórzeniach drzwi się otworzą.

Skieruj się zatem do środka, trafiając na obcą ci planetę, do wielkiego tunelu, który jest powietrzną windą, do której wejdź, a ta powiezie cię w górę. 

Wkrótce Elroy i Peggi znajdą się w komnacie z dwoma strażnikami i kolejną kolumną cylindrem. 

Spróbuj porozmawiać ze strażnikami, ale na niewiele się to zda.

Jeden z nich natomiast uderzy laską, winda odjedzie, a w jej miejsce pojawi się stolik (table) z czymś w rodzaju tub. Połóż na nim swoje rzeczy: zapałki, dyktafon i kompas. Trzy lampki stolika się zapalą, ale brakuje jeszcze dwóch.

Okaże się, że ów stolik nie chce kryształu, więc swoje przedmioty będzie musiała odłożyć Peggie, która odłoży swój aparat oraz książkę Diego Deluny, zapalając tym samym wszystkie lampki przy stoliku. Rzeczy zostaną zabrane, ale pojawi się winda.

Zabierz znajdujące się w windzie kluki, czyli miękkie oczy (squishy eyes), po czym przejdź w otwarte drzwi. 

Elroy i Peggie przekonają się, że znajdują się na planecie, na której koniecznie muszą porozumieć się z jej mieszkańcami. 

Możesz spróbować z nimi pogadać, ale raczej z miernym skutkiem. Daj stojącemu przy drzwiach żebrakowi (panhandler) wszystkie miękkie oczy. Zrób to kilka razy, działając Peggie, a zdolna dziennikarka złapie nieco języka, co zaraz się przyda. 


Następnie przejdź na klif (clif), czyli w prawo, w dół. Znajdziesz się w miejscu ze skałami (rokcs), które jak się okaże, gadają. Wybierz słowa: Lo Lo Takata. 

W ten sposób drzwi w drzewie się otworzą. Wejdź zatem do środka. 


W drzewie natkniesz się na medytującego obcego (meditating alien). Zagadaj do niego.

Okaże się, że umie mówić w twoim języku, a na dodatek może sprawić, że nauka języka Afusha na Fuxi była szybka i przyjemna. Obcy nazywa się profesor Zax. Elroy dowie się, że jego tata przebywa gdzieś na tej planecie, że żyje. Peggie zostanie z profesorem, a Elroy się rozejrzy.

Teraz będziemy działać właśnie nim. 

Możesz porozmawiać ze znajdującymi się tu mieszkańcami Fuxi, po czym przejdź ścieżką w dół, aż do laserowej bramy (laser gate). Porozmawiaj ze strażnikiem granicznym (border guard), wyczerpując wszystkie tematy, aż ten otworzy bramę. Przejdź zatem w dół, ścieżką (path), a przynajmniej spróbuj.


Elroy zostanie zatrzymany przez wysokiego obcego, który wspomni coś o Katangasum. Elroy źle go zrozumie, i podekscytowany pójdzie za nim, myśląc, że idzie na spotkanie z tatą.

W ten sposób zakończy się rozdział szósty.

Chapter VII - So Clos, So Far

Tymczasem przeniesiemy się na jedno z miejsc, gdzieś w galaktyce, gdzie przejmiemy kontrolę nad ojcem Elroya, Diego Deluną. Zamierza zrobić wszystko, by wrócić na Ziemię, do syna. 

Spójrz na niebieską poświatę (blue glow) na skale, i na swoją łódkę (boat), po czym skieruj się w prawo, do dżungli (jungle). W kolejnej części dżungli znów natrafisz na niebieską poświatę na skale. Idź dalej przed siebie, w prawo. Dotrzesz do statku kosmicznego, który jest ci bardzo potrzebny by dostać się na Ziemię, do syna. Porozmawiaj zatem z  obcym (alien). 


Porozmawiaj z nim.

Każe do siebie mówić Zeke i oczekuje na pomoc drogową, a może powietrzną. Jego statek jest niestety uszkodzony, a serwis naprawczy nie przyjedzie zbyt szybko. Statek potrzebuje do naprawy Insimbium. Potrzeba trzech jego dawek. 

Do jego pobrania Diego otrzyma nanitizer, coś na kształt komputera, który należy użyć na niebieskiej poświacie, którą widziałeś w dżungli. Zanim się po nią udasz, zabierz jeszcze leżący obok Zeke'a kask (helmet). 

Pierwszą porcję Insimbium znajdziesz za liśćmi, za statkiem Zeke'a. Podejdź zatem do liści, odsuń je, a następnie umieść na niebieskiej poświacie nanitizer. 

Czekać cię będzie teraz, przy każdym pobieraniu minigra polegająca na wypełnieniu pola, wszystkich kwadratów. Zawsze zacząć należy od pola w czarnym kolorze. 


Gdy już odsłonisz błyszczące Insimbium, nabierz go do kasku i oddaj Zeke'woi, a następnie zgodnie z wolą statku umieść je na A.S.S.P . Ponieważ jedna dawka to niestety za mało, przejdź do dżungli, w lewo. Wiesz już, że tu znajdowała się kolejna porcja Insimbium. 

Użyj zatem nanitizera i kolejny raz zmierz się z minigrą w zapełnienie wszystkich kwadratów. 


Po odsłonięciu Insimbium nabierz go do kasku i wróć do statku, gdzie umieść je na A.S.S.P .

Ponownie statek przeskanuje ilość zebranego Insimbium, które jeszcze będzie za mała. 

Udaj się zatem na ścieżkę w lewo, nad wodę. Tu znajdziesz ostatnią świecącą poświatę, czyli poszukiwane przez ciebie Insimbium. Użyj nanitizera i wykonaj ostatnia mini grę.

Tym razem zapełnianie pola kwadratów będzie nieco trudniejsze, bo i ilość kwadratów większa. 


Nabierz Insimbium do kasku, wróć do statku, wysyp je na A.S.S.P ., ale to wciąż będzie za mało. Wróć zatem do swojej łodzi i na niej użyj nanitizera mierząc się z ostatnią minigrą w takim rodzaju.

Tym razem zadaniem będzie nieco trudniejsze, bo składać się będzie z dwóch połączeń, ścieżkę poprowadzić trzeba od dwóch kwadratów w kolorze czarnym.


Nabierz sporą ilość Insimbium do kasku, po czym wróć do statku i wysyp je na A.S.S.P .

Gra ponownie przeniesie się do Peggie, która już pogadała z profesorem.

Opuść jego siedzibę w drzewie.

Peggie usłyszy jakieś hałasy dochodzące z dołu, i krzyki Katanga. Od skał dowie się, że to takie zawody, rejs po życie i śmierć. 

Udaj się zatem do bramy w poszukiwaniu Elroya. Tu, tak jak i on pogadaj ze strażnikiem wyczerpując wszystkie tematy. Po otwarciu bramy powędruj na ścieżkę w prawo, docierając do miasta do lokacji zwanej Tavern SQ. Powędruj na ścieżkę w lewo, aż dotrzesz do lokacji zwanej Arena. Skieruj się w przejście tak nazwane. 

Peggie dozna szoku, kiedy okaże się, że Elroy ma być jedną z ofiar w tej przerażającej grze. Na dodatek nie może mu pomóc, bo brama jest zamknięta. Może za to wejść na areną jako reporterka, problem w tym, że potrzebna jest tutejsza akredytacja, karta ID. 


Tak zakończy się siódmy rozdział gry.

Chapter VIII - Intergalactic Reporter 

Porozmawiaj z (spectator), po czym wróć do lokacji tawerna - Tavern SQ. Tu podejdź do siedzącego w niewielkiej budzie obcego w dziwnym kapeluszu (alien with odd hat).

Dowiesz się, że ma na imię Klarek i jest reporterem miejscowej gazety. Wiesz już, że by zostać reporterem musisz mieć kartę ID oraz zdjęcie. Ale najpierw trzeba dowieść kto ukradł dysk czasu - Gem Hala. 

Do kieszeni Peggi trafi karteczka - Gem Hala Investigation, na której oznaczone muszą być kto go ukradł, kiedy i dlaczego. 


Udaj się zatem do baru (bar), wejście z lewej strony, obok siedzącego i pijącego obcego. Pogadaj z barmanem, od którego Peggie dostanie darmowego drinka. Po jego wypiciu w ekwipunku zostanie pusta szklanka (empty glass).

Od barmana, o imieniu Mikk, który zna zresztą Diego Delunę, który ma tu swój dom, dowiesz się, że w sprawie śledztwa trzeba wypytać Stevvena przy kontroli granicznej, bo praktycznie tam się wszystko rozegrało. 

Spójrz jeszcze na szafę grającą (juxebox), po czym podejdź do siedzącego przy stoliku, wyglądającego na znudzonego kosmitę w okularach (alien with glasses). Pogadaj z nim. 

Beno powie ci, że Diego mieszka w domu w dokach, i że okulary, które ma na nosie należą do profesora Zaxa. Odda je tylko wtedy, gdy Peggie przyniesie mu Fuxian Fire Ale, którego recepturę zna barman.

Zagadaj zatem ponownie do Mikka, barmana, pytając go o wspomniany napój.

Okaże się, że potrzebne do niego są specjalne grzyby - Green Gomabara, które nie łatwo znaleźć. Problem w tym, że w browarze jest obecnie awaria, więc od kilku dni nie ma dostaw Fuxian Ale. 


Wróć zatem do lokacji Arena (przejście znajdziesz zaraz przy barze, po tej samej stronie) i udaj się do browaru (brewery), wchodząc w wejście przy śpiącym obcym. Podejdź do browarnika (brewer).

Ma na imię Sathi. Dowiesz się, że coś zapchało rury. Powie ci jak działa aparatura i jak produkuje się piwo, a także to, że Fuxian Fire Ale to mieszanina żółtego i pomarańczowego, ale kiedy użyje się zielonego zamiast pomarańczowego, po jego wypiciu przez kilka dni można być nadpobudliwym, działa jak silny środek pobudzający. 

Przejdź w prawo. Możesz przyjrzeć się rurom (pipe), w których coś się rusza. Na razie jednak nic z tym zrobić nie możesz. Zabierz natomiast wiszący na ścianie dzbanek (jug). 


Opuść browar i wróć pod bramę (gate). Porozmawiaj ze strażnikiem granicznym (border guard). 

Od Stivvena dowiesz się, że nie do końca widział kto ukradł dysk, bo tego dnia zjadł ciasto, które źle podziałało na jego żołądek i musiał iść do toalety. Wspomni także, że Sathi z browaru może udzielić także ważnych informacji.

Wróć zatem do browaru i ponownie porozmawiaj z Sathim, browarnikiem, wypytując go w sprawie kradzieży dysku. 

Padnie nazwisko Diego Deluna oraz Ciril Wanderburst. 

Opuść browar i zanim ruszysz dalej, wejdź w boczną alejkę (back Aaley)  za browarem. Tu natkniesz się na artystę malarza (artist). Porozmawiaj z nim. 

Ma na imię Munarek. Może namalować portret Peggie, ale potrzebuje czegoś czerwonego. 

Zabierz rosnące na ścianie z prawej grzyby (mushrooms), które posłużą ci do piwa dla Beno. 


Udaj się ponownie do lokacji tawerna i tym razem powędruj na ścieżkę znajdującą się z prawej strony, przy budzie dziennikarza. Trafisz na ścieżkę do ruin - Path to ruins. Przyjrzyj się zaroślom (overgrowth) porastającym przejście, których gołymi rękami się nie pozbędziesz. Zerknij także na czerwone jagody (red berries), które tu rosną. Póki co nie ma do czego je zebrać. Powędruj zatem do starożytnych ruin (acient ruins). Natniesz się to na kapłana (prist). Tu również znajduje się toaleta, o której wspominał strażnik Stivven. Możesz przyjrzeć się także reliktowi (relic) oraz fotografiom (pictures). Następnie porozmawiaj z kapłanem.

Kapłan ma na imię Slomek, od którego poznasz kolejną część tajemnicy związanej z kradzieżą dysku czasu. Choć pamięć już mu nie służy jak dawniej, to wie, że było to w czas Krwawego Księżyca, i gdy portal czasu został na chwile otwarty, przybysz z innego świata naruszył świętą granicę czasu, dzięki któremu można podróżować w czasie. 

Od Slomeka Peggie dostanie zwój z pieśnią (scroll of chants), którego niestety nie może przeczytać. W tłumaczeniu może pomóc profesor Zax. 


Po rozmowie z Slomekiem śledztwo w sprawie skradzionego dysku czasu zostanie zakończone, a wszystkie rubryczki oznaczone zostaną ptaszkiem. 

Wróć zatem do dziennikarza, do Klareka, któremu zdaj relację ze śledztwa, czyli powiedz kto ukradł dysk, kiedy i gdzie. 

Pogratuluje owocnego śledztwa, ale jednocześnie będzie chciał by Peggie opowiedziała swoją wersję wydarzeń. Gra przeniesie się 18 lat w przeszłość, a Peggie rozpocznie swoją opowieść. 

W końcu Peggie zostanie przyjęta do redakcji. Musi tylko przynieść swoje zdjęcie. 

Wróć do lokacji Arena i udaj się tym razem ścieżką (path) w dół, do doków. Wejdź do domu (house) Diego Deluny, znajdującego się z prawej strony, a właściwie spróbuj.

Dwaj obcy w wodnym pojeździe poinformują Peggie, że doktor Diego Deluina udał się na archipelag, by dotrzeć do rozbitego statku. Peggie poprosi, by ruszyli w jego kierunku i powstrzymali ojca Elroya, skoro jego syn jest na Fuxii. 

Gdy w końcu znikną wejdź do domu Diego. Zabierz koszyk (basket) oraz maczetę (machete) widzącą na ścianie w łazience. 


Opuść dom Diego i udaj się w stronę dymiącego się statku (ship), kierując się do stoczni (shipyard). Porozmawiaj z siedzącym na ziemi pracownikiem stoczni (dock worker), o mieniu Keef. Pożycz od niego narzędzie przypominające klucz (wrench-like tool). Pogadaj także z drugim pracownikiem stoczni, z inżynierem (engineer).

Okaże się, że nie może naprawić statku, bowiem ktoś najprawdopodobniej ukradł Kompensator strumieniowy - Flux Compensator. Być może został ukradziony na rynku - Marker Square. 


Udaj się na ścieżkę do ruin (path to ruin) i za pomocą maczety pozbądź się zarośli. Zanim zajmiesz się panelem na drzwiach, do kosza nazbieraj czerwonych jagód (red berries). Następnie przyjrzyj się zamkniętej jaskini (closed cave). 


Czeka cię taka sama minigra jak w przypadku wykopalisk, w Haanni Pentagon. Zadanie polega na takim ułożeniu sześciokątów, by wszystkie zostały zaświecone. 


Gdy drzwi się otworzą, wejdź do jaskini. Przejdź do przodu. Przejście blokować będą kamienne drzwi, które gołymi rękami nie otworzysz, ale w drzwiach znajduje się dość charakterystyczna dziurka od klucza (keyhole). Zauważ, że w otworze z prawej na górze widać jakieś zwierzątko. Przejdź maksymalnie w prawo.


Znajdziesz się nad przepaścią z windami, które uruchomią się gdy tylko zmierzysz się z kolejnymi minigrami, które już dobrze znasz, gdy rozwiążesz minigry. Czeka się ich seria. 

Po wykonaniu zadania, które możesz zrobić w różny sposób, wchodź na platformę - windę i mierz się z kolejna mini grą. 


Po trzech powtórzeniach wjedź na samą górę i zabierz leżącą w piasku dziwną rzecz (strange object). Do ekwipunku trafi artefakt z czerwonego kamienia (red stone artifact). Spójrz jeszcze na znak (sing) przed tobą i wróć do jaskini, gdzie w drzwiach, w dziurce od klucza włóż właśnie znaleziony artefakt. odsłonisz kolejny panel.


Ponownie poustawiaj sześciokąty, tak, by wszystkie się zaświeciły. Te które przenoszą na screenie zamień miejscami. 


Wejdź do pomieszczenie, gdzie natkniesz się na zwierzątko spacerujące przy kolorowych jajach, do których broni dostępu. 


Udaj się do lokacji Arena, i wejdź do browaru. Użyj narzędzia przypominającego klucz na rurze (pipe). Wydobędziesz z rury piszczące zwierzątko (squeacky animal), który wydaje się być pijane. Zapewne ono powodowała, że browarnie nie działała. Otwórz drzwi pieca, ale nie będziesz w stanie w nim rozpalić, gdyż nie masz źródła ognia. Wróć zatem do jaskini i oddaj zwierzątko temu, które pilnuje jajek. Zabierz jaja (eggs). 


Udaj się ponownie do lokacji z areną i przejdź do malarza. Daj mu czerwone jagody, a zaopatrzony w czerwoną farbę będzie mógł namalować twór porter. Do ekwipunku trafi porter Peggie (Peggie's portrait). Zanieś go zatem dziennikarzowi Klarekowi. Po chwili do kieszeni Peggie trafi porter Peggie z podpisem dziennikarza (Peggie's portrait whit jurnalist signature). Trzeba tylko pieczęci strażnika granicznego. Wróć zatem do Stevvena, siedzącego przy bramie (gate) i daj mu owe zdjęcie. W ten sposób otrzymamy porter Peggie z podpisem (Peggie's portrait whit both signature), który możemy zanieść na arenę do strażniczki (guard). Teraz mając akredytację dziennikarską możemy wejść na platformę z prawej i udać się na arenę. Zrób to zatem. 


Gdy tylko to zrobimy rozdział ósmy się zakończy.

Chapter IX - Katanga Race 

Peggie postanawi jak najszybciej porozmawiać z uwięzionym Elroyem, a nam przestawione zostaną bestie, które biorą udział w zawodach.

Na początku do koszyka zabierz nieco odchodów (giant pile od smelly stuff). Do ekwipunku trafi kupa (kataloth poop). Następnie podjedź do Elroya, w prawo (Volunteers), by z nim porozmawiać na każdy temat. 


Tak czy inaczej, by Elroy został uratowany, dwaj pozostali "wolontariusze" muszą zostać zjedzeni.

Póki co opuść arenę i wróć na rynek. Porozmawiaj z dzieckiem (small alien child).

Od McClocky'ego dowiesz się, że umie zagrać każdą melodię jaka leci z szafy grającej w barze, a to co nad nim lata to ogniste duchy, który gdy zagra się im spokojna muzykę, zlatują na dół. 

Podejdź także do sprzedawczyni (merchant) na straganie z lewej. Pogadaj z nią na każdy temat. Zapytaj co można u niej kupić. Sprzedaj jej trochę kupy, a otrzymasz zapłatę. Zapytaj ile kosztuje skradziony skądinąd flix compensator. A ponieważ nie stać cię na niego to udaj się jeszcze raz na arenę i zbierz trochę kupy i znów ja sprzedaj. Następnie ponownie porozmawiaj ze Zdenkką, wspominając o jajkach o których mówiła, a będziesz mógł je sprzedać. W ten sposób wzbogacisz się w sumę 59 miękkich oczu (squishy eyes). Kup zatem od niej łapacz duchów ognia (fire spririt catches) i kompensator strumieniowy (flux compensator).  


Wróć do baru i do szafy grającej (jukebox) wrzuć dwa miękkie oczy, czyli pieniądze na Fuxii, a popłynie z niej melodia. Kliknij jeszcze dwa razy na szafę grającą, by przestawiać na spokojną muzykę, która natychmiast podziała na gości w barze (będziesz to widział). Zapytaj Mikka jaki tytuł ma ta piosenka - Ballad of Karanga Volunteers. Wróć do McClocky'ego i poproś go by zagrał właśnie tę piosenkę. Gdy ogniste duchy zlecą na dół, złap je do łapacza duchów ognia. W twojej kieszeni będą teraz duchy ognia w łapaczu (fire spirits in catcher). 


Udaj się do browaru, podejdź do pieca i umieść w nich złapane przez ciebie ogniste duchy. W ten sposób aparatura zacznie działać. 

Przyjrzyj się zatem rurom i z lewej rurze (left pipe) wtyknij rurę do żółtej wtyczki, zaś w drugim do pomarańczowej. 

Podejdź do zaworu (valwe) przy rurze, z której wyciągałeś zwierzątko i przekręć zawór maksymalnie w lewo. 

Zobaczy jak cała aparatura zacznie drgać. Przepływ płynu właśnie się odbywa. 

Następnie odkręć kran (faucet) i do pustej szklanki nalej zielonego płynu. Wrzuć do szklanki grzyby, a otrzymasz mam nadzieję dobre Fuxian Ale (hopefully good Fuxian Ale). Możesz potwierdzić, że jest dobre o browarnika. 


Wróć do baru i daj Beno Fuxian Ale, a chwilę później okulary (glasses). Udaj się zatem Crooked MT, na klif i do drzewa, do profesora Zaxa. Oddaj mu okulary, a następnie daj mu do przetłumaczenia zwój z pieśnią (scroll od chants). 

Natychmiast go przetłumaczy, i deklamując tekst sprawi, że Peggie prawie uśnie. Okaże się, że pieśń ma działanie uspokajające, usypiające, nawet dla zwierząt. 

Wróć na arenę i podejdź do pierwszego zawodnika - Precious. Porozmawiaj z jeźdźcem (rider).

Usłyszysz, że śpiewa swojego stworzeniu jakąś pieśń.

Porozmawiaj na różne tematy, proponując finalnie usypiającą pieśń. 

Gdy tylko prawie uśpiona kobieta otrzeźwieje, zaśpiewa swojej kochanej bestii pieśń, co ją uspokoi. 


Kolejnym jest Eggthor. Podleć do niego i porozmawiaj na wszystkie tematy. Trzecim jest Spykor. Podleć do niego i porozmawiaj z jeźdźcem. 

Brakuje mu zasilającego paliwa, które rozpyla gaz. 


Opuść arenę i najpierw powędruj do starożytnych ruin, by oddać Slomekowi przetłumaczony zwój, a potem wróć do browaru i przestaw rurę z prawej z pomarańczowego slotu na zielony. Nalej płynu do dzbana. Otrzymasz dzbanek z silnym środkiem pobudzającym (jug with powerfull stimulant). Wróć na arenę, podejdź do Spykora i jeźdźcowi zaproponuj napój z browaru (offer concoction from the brewery). 

Peggie wleje go do zbiornika, i zamiast zielonego dymu, pojawi się fioletowy. Bestia ruszy i po chwili zje "wolontariusza". 


Opuść arenę i tym razem powędruj do doków, do toczni (shipyard). Oddaj inżynierowi kompensator strumieniowy.

Zajmie się naprawą, ale znów coś pójdzie nie tak i Peggie sama będzie musiała się zająć naprawą wiązki laserowej, i elektryczności. 

Spójrz zatem na połączenie obwodów (circust cibbections), a twoim zadaniem jest takie poprowadzenie wiązki, by przeszła przez turbinę. Pomocne w tym będą różowe panele oraz lusterka, które odbijają światło. Wiązka światła musi zostać skierowana to trójkąta, który tym samym się otworzy. 




Gdy wszystkie trzy próby będą już za tobą, statek w końcu zostanie naprawiony, a jego wzniesienie się w górę sprawi, że bestia Eggthora ruszy do przodu i zje swoją ofiarę. Zwycięzca zostaje wyłoniony, a Elroy znów będzie wolny i spotka się z Peggie, a niedługo potem także ojca.

Po emocjonującym spotkaniu  znów sterować będziesz Elroyem. 

Rusz w dół, do doków, podążając za ojcem i Peggie, a następnie do domu ojca. Podejdź do tablicy z mapą (board with map) i kliknij na niej.

Rozmową przerwie telefon, który doktor Deluna odbierze. Okaże się, że dzwoni Slomek i jest jakiś problem. Cała trójka powędruje do starożytnych ruin, gdzie coś dzieje się z portalem. Peggie zostanie by pomóc Slomekowi, zaś Elroy z ojcem ruszy by powstrzymać Cirila.

U strażników ponownie użyj kryształy na kolumnie/cylindrze.

Strażnicy zdradzą jaka jest prawidłowa kombinacja, która odeśle Elroya i jego tatę na Ziemię. Ta kombinacja to: WET, STAR, NIGHT, DAY, RINGS. 

Spójrz na cylinder i zgodnie z podpowiedziami strażników ustaw, licząc od góry symbole: wody, gwiazdy, księżyca, słońca oraz pierścienia. 


Elroy zostawi Peggie kryształ, by mogła wrócić, a sam z ojcem zjedzie na dół, by móc wrócić do domu, na Ziemię.

Tak zakończy się rozdział dziewiąty, a rozpocznie ostatni, dziesiąty.

Chapter X - Blood Moon

Elroy i jego ojciec dość szybko znajdą się tam gdzie chcieli, przed wieżą Wanderbursta. Problem w tym, że przy wejściu stoi jego sługus, którego trzeba się będzie jakoś pozbyć.

Podejdź zatem do robota sprzątającego ulicę, który okaże się być twoim znajomkiem z teatru Chauncey'em. Porozmawiaj z nim. 

Zamierza wyprowadzić się do Hollywood, by realizować marzenia. 

Gdy odejdzie, ponownie do niego zagadaj i poproś by pozbył się Litte Joe'go.

Działając robotem wybierz najpierw ostatnią opcję dialogową, a potem:
  • Pa....Bessie the cow has fallen ill. 
  • Amanda will help us the Bessie to the veterinarien
  • Yes, we have to hurry
Jeśli dobrze wybrałeś opcje dialogowe (można je powtarzać), Lillte Joe pobiegnie za Chauncey, więc wejdź do budynku. 


Rusz na schody, kierując się cały czas do góry.

Po drodze Elroy będzie rozmawiał z tatą, a także napotykał anomalie, w tym także samego siebie jako dziecko.

W końcu dotrzecie pod gabinet Cirila Wandebursta. 

Doktor Deluna rozwali szklane drzwi gaśnicą, i po chwili zarówno on, jak i Elroy znajdą się w gabinecie. 

Podejdź do wypchanego zwierzęcia (stuffed animal) i kliknij na nie, a odsłonisz panel z szyfrem. Wpisz do niego imię żony Cirila Wandebrursta czyli ZARYA


Zanim ruszycie z grą do przodu i przedostaniecie się do ukrytego pomieszczenia radzę ZAPISAĆ GRĘ. Oferuje ona bowiem trzy zakończenia gry, w tym dwa sporo się od siebie różniące.

Zobaczysz scenkę, w której Cyril robi swój eksperyment, który ma przywołać zmarłą żonę. Pojawi się także jego pomagier, i to z pistoletem, i zaprowadzi więźniów na dach, ale na ratunek, niemal w ostatniej chwili wbiegnie Peggie. 

Gdy już doktor Deluna, przy pewnej pomocy rozprawi się z sługusem Cyrila, pojawią się trzy możliwe opcje do wybory, trzy możliwe zakończenia. Możemy go pociągnąć, by przyciągnąć go do siebie, nic nie robić, albo go pchnąć. 


Zapisanie gry przed wejściem do ukryte pomieszczenia sprawi, że możemy obejrzeć wszystkie trzy zakończenia. Zachęcam do sprawdzenia ich wszystkich. 

Animacja 

Koniec. 

P.S. po napisach końcowych warto zostać i obejrzeć jeszcze pewną scenkę 😀

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Lista recenzji filmów i seriali napisanych na blogu