sobota, 5 października 2024

Heaven's Hope - solucja, poradnik

Heaven's Hope - solucja, poradnik

Znajduje się się w poradniku/solucji do przygodowej gry point-and-click. Ten szczegółowy poradnik zawiera każdy etap przejścia gry, ze szczegółowym jego opisem. W razie problemów nie wahajcie się z niego skorzystać. 

Heaven's Hope jest klasyczną przygodówkę "wskaż i kliknij", w ręcznie malowanym stylu, z zagadkami przedmiotowymi i logicznymi. Kierujemy w niej aniołem, który przypadkowo spadł z Nieba, i musi tam jakoś wrócić. 

Istotne w poradniku/solucji elementy, ułatwiające korzystanie z poradnika zostały przeze mnie odpowiednio oznaczone:

  • zabrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • zagadki i zadania - pogrubienie;
  • wątek fabularny - kursywa

Mam na imię Talorel i jestem aniołem, a raczej adeptem w szkole anielskiej. Pewnego dnia, przytrafił mi się nieszczęśliwy wypadek. Zbliżyłem się za bardzo do słońca i spadłem z nieba wprost na Ziemię. Musiałem wrócić do domu i miałem nadzieję, że mi w tym pomożesz.

 Przeczytaj również: Heaven's Hope - recenzja. Przygoda anioła, który spadł z Nieba

Wylądowałem w nieznanym mi miejscu, na dodatek spadając zgubiłem aureolę, a i moje skrzydła nie były w najlepszym stanie. Na szczęście mogłem kontaktować się z moimi przyjaciółmi, z dobroduszną Salome i nieco złośliwym Azaelem. Znalazłem się na jakieś wiejskiej polance. 

Spojrzałem na dach domu, który stał w oddali. Błyszczała na nim moja aureola. Próbowałem po nią sięgnąć, ale okazało się, że mój dar przyciągania przedmiotów na odległość gdzieś przepadł. 

Wyglądało na to, że będę musiał po niego pójść. 

Rozejrzałem się, spróbowałem sięgnąć do koszyka, który leżał na trawie, ale ptaszysko, które siedziało na płocie, skutecznie mi w tym przeszkadzało. Zagadałem zatem do niego, po czym zrobiłem jedną ze swoich min - środkowa ikona

Zrobiłem więc swoją najlepszą minę i tym sposobem przepędziłem ptaka.

Teraz mogłem sięgnąć do koszyka. Wyciągnąłem z niego chleb (bread). 

Niestety całkiem niechcący nadepnąłem myszkę, z której zaczęło uchodzić życie. W ostatnim momencie udało mi się schwytać jego duszyczkę i przyczepić do ciała. Nie mogłem przecież dopuścić do jej śmierci, przenigdy nie wpuścili by mnie do nieba. 

Zabrałem zatem prawie martwą mysz ze sobą, wkładając ją do kieszeni. Przyjrzałem się święcącym, latającym punkcikom przy drzewie. Spróbowałem je złapać, ale było to niemożliwe. 

Od Salome dowiedziałem się, że są to świecące robaki, które lubią słodkości. 

Ponieważ chleb, który zabrałem z koszyka był słodki, przystawiłem go do drzewa i po chwili miałem specyficzny rodzaj lampy (bred with fireflies). Spojrzałem jeszcze na notatkę wiszącą na drzewie.

Dzięki niej wiedziałem, że utknąłem w Anglii, w której szaleje inkwizycja. Pismo podpisane było przez niejaką Gretę. 

Zabrałem ową notatkę. Spojrzałem jeszcze na stracha i na kapelusz wiszący na gałęzi nad strachem. Wyciągnąłem z kieszeni świecący chleb i ruszyłem w prawo (użyj świecącego chleba na przejściu z prawej). Dotarłem do chatki, na której dachu leżała moja aureola. Nie mogłem po nią sięgnąć, więc zabrałem trochę kamieni leżących na ziemi za mną (pebbles). Zacząłem rzucać kamieniami w moją aureolę. 

Jest to zadanie zręcznościowe. Aby rzut był udany i trafiony trzeba nakierować kursor nieco na prawo i strzelić dość lekko - żółty pasek musi być mniej więcej w połowie. 

Niestety moja aureola zachwiała się i wpadła do komina. 

Zanim wszedłem do chatki, a raczej zapukałem w drzwi, zabrałem jeszcze metalową część grabi (rake). 

Teraz zapukałem w drzwi chaty. 

Otworzył mi mężczyzna, który zaczął celować do mnie z broni. Nie wiedział kim jestem, bał się, że jestem z inkwizycji. Chciał jakiegoś dowodu, że nim nie jestem.

Powiedziałem mu, że Greta to wiedźma, choć tak naprawdę nie wiedziałem kim jest: "Greta's a witch" i zostałem wpuszczony do środka. 

Bill, bo tak miał na imię ów jegomość, był zdziwiony moim wyglądem. Nie uwierzył, gdy mówiłem, że jestem aniołem, mało tego, twierdził, że jak będę gadał takie głupoty, zostanę spalony na stosie. Naszą pogawędkę przerwało walenie w drzwi. Musiałem się schować. 

Jedynym właściwym miejscem mógłby być duży, drewniany żyrandol, ale najpierw musiałem zdmuchnąć świeczki. Zrobiłem więc to, po czym wskoczyłem na żyrandol i wysłuchałem jak McCallum wydziera się na Billa. Gdy tylko wyszedł, zeskoczyłem na dół. 

Od Billa dowiedziałem się, że jedynym człowiekiem, który może mi pomóc jest Bloomford, który mieszka w miasteczku. Staruszek twierdził, że w takim stroju nie mogę pokazać się w mieście. Dowiedziałem się jeszcze co nieco na temat Grety i jej pomocnika konstabla McCalluma. 

Po rozmowie zajrzałem do kominka, otwierając drzwiczki. Wewnątrz leżała moja aureola. Do paleniska, na dole położyłem notatkę zabrana z drzewa (panflet), po czym użyłem na drzwiczkach grabi (rake), popychając nimi moją aureolę. Po chwili wylądowała on ona notatce spisanej przez Gretę. Dzięki temu nie pobrudziła się. 

Założyłem ją na głowę, ale okazało się, że wcale nie ma mocy. Musiałem znaleźć sposób, by ponownie ją naładować. Spojrzałem na ser leżący na stole. Zapytałem Billa, czy mogę go sobie wziąć, zgodził się, więc go zabrałem. Zajrzałem jeszcze do garnka, który stał na piecu. Gotowało się w nim coś, co bardzo śmierdziało, po czym wyszedłem na zewnątrz, na farmę. Spróbowałem zagadać do Św. Piotra (figurka), który był na mnie obrażony. Założyłem moją aureolę na głowę i znów zagadałem do Piotra.

Gdy tylko to zrobiłem, rozległ się grzmot i nad farmę nadciągnęła burza. To była moja szansa na naładowanie aureoli. 

Musiałem naprawdę go wkurzyć, więc wybierałem zdanie:

  • No wonder they made you responsible for the weather......
  • Calling you the Fisher of Men is a real joke;
  • You're like that weathercoch up there!

Każda właściwa opcja dialogowa sprawi, że burza zacznie się wzmagać, zrobi się ciemniej. 

Ściągnąłem więc aureolę i połączyłem ją z grabiami (halo with rake) i ponownie zagadałem do Św. Piotra. Tym razem wybrałem zrobienie miny (środkowa ikona). 

Zostałem porażony piorunem, który rzucał Piotr, ale przy okazji naładowałem aureolę. Bill uwierzył, że jestem aniołem, a ja mogłem uratować mysz, przywracając jej życie. 

Wróciłem więc na ścieżkę ze strachem. Zajrzałem do kieszeni i ożywiłem mysz (ikona ust z zakrętasami). 

Wdzięczna mysz, uznała mnie za swego przyjaciela i wskoczyła mi ponownie do kieszeni. 

Użyłem też swoich mocy na przedziwnej istocie (strach na wróble ) i ożywiłem go (ikona ust - środkowa). Teraz mogłem z nim porozmawiać. Chciałem pożyczyć od niego jego ubranie. 

Strach jednak chciał coś w zamian. Poprosił mnie, bym znalazł jego rodowy kapelusz oraz to, bym został jego przyjacielem. 

Kapelusz wisiał na gałęzi nas strachem. Ja nie mogłem po niego sięgnąć, ale mogłem posłużyć się myszką, która umieściłem na kapeluszu. Po chwili okrycie głowy wylądowało na głowie stracha i dostałem jego ubranie. Wróciłem więc na farmę. Porozmawiałem z Billem, od którego dostałem mapę.

Dzięki niej możemy szybko przemieszczać się między lokacjami, wystarczy tylko kliknąć na dane miejsce, które będzie systematycznie dodawane. 

Opowiedział mi jak tu trafił, a po rozmowie, bardzo zresztą interesującej, udałem się do miasteczka, drogą przed siebie. 

Wędrowałem przechodząc przy drzewie, na którym ktoś wyrył serce z napisem S+B. 

W między czasie gra przeniesie się do farmy Billa, gdzie jakieś złe moce opętują pewną kozę.

Animacja

Na farmie działo się coś złego, choć ja oczywiście o tym nie wiedziałem. Wędrowałem dalej przed siebie, aż dotarłem nad rzekę. Tu na murze stały cztery dość brzydkie gargulce. Jeden z nich, też z lewej strony nieco się ruszał. Spróbowałem zagadać do kwiatka - żółtego żonkila, ale spał. Spojrzałem na oświetlone miejsce nad wodą i na rzekę i ruszyłem dalej przed siebie. 

Tu przed bramą do miasta swój stragan miał kupiec. Miał na imię Kareem. 

Zapytałem go co może mi zaoferować. 

Miał mnóstwo rzeczy, ale za wszystkie żądał pieniędzy. Miał też swoja listę, na której zapisywał kto i kiedy od niego kupił dany produkt. Niestety nie chciał mi jej dać. 

Ruszyłem zatem do miasteczka i pierwsze kroki skierowałem do laboratorium (LAB), w którym spotkałem Bloomforda, człowieka, który mógł pomóc mi wrócić do nieba. Powiedziałem mu kim tak naprawdę jestem. 

Chciał jednak bym udowodnił że jestem aniołem. Jako prawdziwa istota nadprzyrodzona, powinienem wykazywać zdolności metafizyczne i być nieśmiertelnym. Bloomford chciał zobaczyć na własne oczy, że umiem rozmawiać z roślinami i zwierzętami i że umiem robić cuda. 

Spojrzałem zatem na czerwoną puszkę z wizerunkiem czaszki i uznając, że jest to trucizna, wypiłem jej zawartość. Teraz zagadałem do profesora i powiedziałem mu, że właśnie wypiłem jakąś truciznę. Następnie ożywiłem jego kaktusa (ikona ust z zakrętasami) i porozmawiałem z nim. Po wysłuchaniu żalów kolczastego kwiatka, ponownie pogadałem z Bloomfordem, który uwierzył, że jestem aniołem. Powiedziałem mu, że chce wrócić do nieba i chciałem, by mi w tym pomógł. Zaprowadził mnie więc do swojej pracowni. Stał tam statek, którym mogłem udać się ponownie do mojego domu. Niestety brakowało w nich kilku elementów. Po pierwsze nie było planów, które zabrała Greta. Bez nich profesor nie mógł ponownie uruchomić latającego pojazdu. Dostałem od niego także notes

Notatnik trafia do ekwipunku, jest do niego doczepiony z lewej strony. Zapisywane są w nim cele i zadania, które w danym momencie należy wykonać. 

Po pierwsze najpierw musiałem znaleźć kogoś, kto widział, co Greta zrobiła z planami Blommforda. Spojrzałem jeszcze na misę z niebieską farbą, zapytałem profesora, czy mogę ją zabrać, a gdy się zgodził, zrobiłem to i opuściłem laboratorium. Ruszyłem w prawo. Na żarzącym się jeszcze palu, który był miejscem palenia ludzi na stosie, zobaczyłem kawałek kartki. Zagadałem do dziewczynki siedzącej na murze. 

Miała na imię Marla i jej hobby było obserwowanie ludzi, którzy się tu pojawiali. Okazało się, że widziała jak Greta niszczy plany, ale nie zamierzała mi powiedzieć co się z nimi stało, nie od tak. Chciała bym naraził się władzom i udokumentował to mandatem. 

Zanim powędrowałem, by złamać miejscowe prawo, zagadałem jeszcze do mężczyzny, który zapalał lampy. Otrzymałem od niego pudełko zapałek. Teraz ruszyłem w stronę laboratorium, a potem skręciłem w uliczkę tuż przy laboratorium. Tu na murze wisiało obwieszczenie podpisane przez Gretę. Zrobiłem więc jedną ze swoich min, łamiąc prawo, a natychmiast pojawił się konstabl McCallum, który wręczył mi mandat (ticket). 

Wróciłem na główny plac i ponownie zagadałem do Marli. Pokazałem jej mandat, a ta powiedziała mi co widziała.

Animacja

Okazało się, że Greta podarła plany Bloomforda na trzy kawałki. Jeden z nich wylądował na słupie, drugi poleciał wraz z wiatrem gdzieś w okolice straganu Kareema, a trzeci, ostatni został porwany przez szczura. Stosowna notka pojawiła się w moim dzienniku. 

Moim zadaniem było więc odnalezienie wszystkich trzech kawałków planu. Poczekałem zatem aż pojawi się Goefrey, który łaził na szczudłach i poprosiłem go, by zdjął mi z pala kawałem kartki. Po chwili pierwszy kawałek planu był już w mojej kieszeni. Ruszyłem więc śladem kolejnego kawałka, czyli w uliczkę obok laboratorium - Mill Street. Wszedłem w pierwsze, niebieskie drzwi i trafiłem do sklepu z antykami - antykwariatu. Tuż obok - czerwone drzwi, znajdował się zakład krawiecki. Wszedłem najpierw do sklepu z antykami. Porozmawiałem z właścicielem, Sir Edwinem, po czym przyjrzałem się urządzeniu tkackiemu stojącemu na stoliku z prawej i znów go zagadałem. 

Opuściłem sklep i udałem się do zakładu krawieckiego. Porozmawiałem z szefową, która szyła wyroby z jedwabiu. Przyjrzałem się też włochatemu pająkowi, który siedział w akwarium. Spojrzałem na bambusową tyczkę, którą zabrałem (bambusrohr). Wyszedłem i wróciłem do Bloomforda, któremu dałem pierwszy kawałek jego planu, po czym wyszedłem i tym razem powędrowałem w stronę straganu Kareema. Zapytałem go, czy nie widział kawałka papieru, który tu przelatywał.

Twierdził, że cały dzień jest zajęty, bowiem sprzedaje bardzo cenny szampon. Byłem pewny, że kawałek kartki mógł przyczepić się do jednej ze sprzedanych butelek z drogocennym szamponem. Niestety nie miałem pieniędzy na jego zakup. Kareem nie chciał też zdradzić, kto go do niego kupił.

Spróbowałem zwinąć, a raczej pożyczyć sobie jego listę, ale póki to widział, było to niemożliwe. Nagle zobaczyłem jak coś czarnego przeleciało obok nas. Zapytałem o to Kareema i gdy odszedł kawałek, zabrałem jego listę sprzedanych towarów

Przeczytałem ją (customer list) i już wiedziałem, że szampon kupił Bill, Magnus i Bartholomew. Ruszyłem zatem do Billa, na farmę, czyli w lewo. 

Salome i Azael zobaczyli, jak wychodzi od ze stodoły, z której unosił się bardzo dziwny zapach. 

Podszedłem do niego, porozmawiałem, pytając go, co też robił w stodole, ale nie chciał nic powiedzieć. Zapytałem też, czy zna Magnusa i Bartha.

Dowiedziałem się, że Magnus pracuje w miejscowej bibliotece, a Barth, to ksiądz w kościele w Heaven's Hope. 

Wspomniałem także o butelce cudownego szamponu od Kareema.

Bill zaprzeczył, iż takowy posiada. 

Powiedziałem mu zatem, że jego imię widziałem na liście kupca.Ten zdradził mi swój sekret i wręczył pustą butelkę po szamponie. Niestety, nie tkwił na niej kawałek planu Bloomforda. Musiał być więc albo u Magnusa, albo u księdza. Wróciłem zatem do miasteczka i udałem się do kościoła - drzwi na przeciwko studni. Porozmawiałem z księdzem, który pustą butelkę po szamponie wyrzucił do kosza stojącego w alejce za kościołem. Udałem się tam zatem. 

Przypadkiem podsłuchałem bardzo dziwną rozmowę właścicielki zakładu krawieckiego i tajemniczego Vladica. 

Gdy kobieta wróciła do swego zakładu, a Vladic do pubu, zajrzałem do koszy. W jednym z nich znalazłem stary habit księdza, który był z jedwabiu. 

Nagle pojawił się McCallum i po raz kolejny wręczył mi pisemne upomnienie.

 Po jego odejściu, ponownie zajrzałem, ale tym razem do drugiego kosza i znalazłem pustą butelkę po szamponie. Niestety, to też nie była ta właściwa. 

Pozostał mi zatem jedynie bibliotekarz. Wróciłem więc na główny plac i wszedłem do biblioteki. Porozmawiałem z Magnusem, którego zapytałem o pustą butelkę po szamponie, ale cały czas zaprzeczał. Wspomniałem więc o księdzu, a ten stwierdził, że jeszcze jedną butlę posiadał. Chciałem ją wymienić, ale nie zgodził się. Zakończyłem więc rozmowę i spojrzałem na obraz wiszący na ścianie za Magnusem. 

Przedstawiał jego z burzą włosów na głowie. Musiałem sprawić, by mężczyzna, nie potrzebował już owego szamponu na porost włosów. 

Opuściłem więc bibliotekę i wróciłem do antykwariatu. Zapytałem Edwina, czy pożyczy mi maszynę do tkania. 

Chciał pieniędzy, ale zgodził się dać mi ją w zamian za pewną przysługę. Okazało się, że w jego sklepie zadomowił się szczur, którego nijak nie mógł się pozbyć. Chciał, by to ja zrobił. 

Użyłem więc po raz kolejny raz jednej ze swoich min, robiąc to przy masce z lewej strony i zobaczyłem uciekającego szczura, trzymającego w mordce kawałek planu Bloomforda. Ruszyłem więc za nim, ale zwierzak wskoczył do dziury znajdującej się tuż przy lampie. Próbowałem go jakoś przekonać, zagadując do niego, ale miał do mnie żal, że go wystraszyłem i nie miał zamiaru wyjść z nory.  Wróciłem więc do sklepu Sir Edwina, powiedziałem mu, że przepędziłem szczura, a  w zamian otrzymałem maszynę tkacką. Zabrałem więc ją i udałem się do Kareema. Jeszcze raz z nim porozmawiałem na temat jego oferty towarowej, po czym spytałem go o dziwny proszek. W ten sposób wzbogaciłem się o proszek do kichania. Wróciłem zatem do miasteczka, po czym do zakładu krawieckiego. Wrzuciłem proszek do kichania (sneezing powder) do akwarium z pająkiem. Zwierzak kichnął, zrzucając swoje futerko. Zabrałem je więc, z myślą wykorzystania go jako peruka dla Magnusa. 

Wyszedłem na zewnątrz, użyłem futerka pająka (spider fur) na urządzeniu tkackim (loom) i udałem się do biblioteki. Dałem perukę Magnusowi, ale tylko go tym wkurzyłem. Porozmawiałem z nim zatem i jakoś udało  mi się go przekonać, zyskując butelkę z drugą częścią planu Bloomforda. Wróciłem więc do laboratorium i dałem drugi kawałek papieru profesorowi. Pozostało zdobycie trzeciego, który był w posiadaniu szczura. Wróciłem więc na alejkę z antykwariatem i zakładem krawieckim. Spróbowałem posłużyć się moim przyjacielem myszą, wkładając ją do nory, ale nic z tego nie wyszło. Położyłem zatem przy norze szczura ser, a myszka wskoczyła do dziury i wygoniła z niej szczura, który zaczął uciekać. Ruszyłem więc za moją przyjaciółką myszą i już po chwili dotarłem pod drzewo, w którym znajdowało się gniazdo szczura. Spojrzałem zatem na owe gniazdo, po czym postawiłem przed nim misę z niebieską farbą (paint bowl). Udałem się do Billa, na farmę, wszedłem do jego domu i napełniłem pustą butelkę po szamponie daniem, które gotowało się w garze (bean stew) - gulasz. Wróciłem na alejkę z dziurą. 

Niestety po drodze natknąłem się na nawiedzoną kozą, która blokowała przejście. 

Wystraszyłem ją wodą, która opryskała kozę, gdy wrzuciłem jednego z gargulców do rzeki (ten, który się ruszał). Ruszyłem zatem do miasteczka, do dziury szczura przy latarni. Postawiłem przed nią butelkę z gulaszem Billa (bean stew), a zapach tej potrawy przepłoszył szczura z norki. Udałem się zatem przed wejście do gniazda, przy drzewie nad rzeką. Spojrzałem na niebieskie ślady stópek zwierzaka (trzeba podejść blisko drzewa) i zobaczyłem, że ślady nagle się urywają. Niestety zwierzak wytarł łapki (zobaczymy stosowną animację). 

Musiałem się jakoś dowiedzieć, gdzie też udał się szczur złodziejaszek. Zagadałem zatem do kwiatka, narcyza, który tu rósł. Powiedziałem mu, że jest piękny i z  jego zachwytu nad samym sobą, wywnioskowałem, że chciałby znaleźć się w miejscu, które pokazywało by jego piękno. Zabrałem więc kwiatka i wsadziłem się w oświetlonym miejscu nad rzeką, z prawej strony. Jego nowe lokum bardzo mu się podobało, więc znów z nim porozmawiałem, pytając go o szczura. 

Dowiedziałem się, że uciekinier i złodziej, został pożarty przez niedźwiedzia. 

Ruszyłem więc w lewo,  do lasu, na poszukiwanie miśka. Siedział przy wielkim drzewie. Pożarcie szczura przypłacił bólem żołądka. Chciałem mu pomóc, przy okazji wydobywając z jego ciała trzeci i ostatni kawałek planu Bloomforda. Za radą Azaela, postanowiłem wrócić do profesora. 

Na głównym placu zebrała się grupka mieszkańców, która słuchała przemówienia Grety. 

Wszedłem do pracowni Bloomforda i powiedziałem mu, co stało się ze szczurem, który porwał ostatni kawałek jego planu. Profesor miał kilka pomysłów. Jeden z nich był najbardziej udany. 

Musiałem stworzyć jakąś istotę, którą mógłbym sterować, a która bez szwanku mogłaby wniknąć do ciała niedźwiedzia i wydobyć z niego ów kawałem projektu. 

Udałem się zatem do antykwariatu Sir Edwina. Zapytałem go o pewne urządzenie, które posiadał w swej kolekcji  (apparatus). Okazało się, że dzięki niemu mogłem stworzyć Homunkulusa. 

Mógłby mi dać to urządzonko, ale w zamian chciał detektor lokalizujący duchy, który w swoim posiadaniu miał Bloomford. 

Wróciłem więc do laboratorium i powiedziałem profesorowi o Homunculatorze XL 3000, dzięki któremu mogłem stworzyć stworka, którego umieściłbym w brzuchu miśka. 

Dowiedziałem się także, że przedmiot, który w zamian chce Sir Edwin, stoi gdzieś w pracowni.

Rozejrzałem się zatem i zabrałem przedmiot przypominający konewkę z nakładką. Zanim wyszedłem, profesor poinformował mnie jak należy go używać. 



Wróciłem do Sir Edwina, dałem mu detektor i mogłem już zabrać urządzenie zwane Homunkulator. Przy okazji do mojej kieszeni trafiła instrukcja pomagająca stworzyć mi odpowiedniego Homunkulusa. Notatka została zapisane w dzienniku. Potrzebowałem zatem:

  • sok z winogron, który powinienem umieścić w urządzeniu;
  • dwie poświęcone świece;
  • ziemię z cmentarza;
  • imię Homunkulusa.

Wróciłem do laboratorium i ponownie porozmawiałem z Bloomfordem, po czym postawiłem urządzenie na stoliku. 

Przyszła pora na zdobyciu wszystkich, potrzebnych składników. 

Wyszedłem z laboratorium i udałem się w stronę straganu Kareema, a następnie obok niego w prawo do lokacji z  wielkimi kamieniami i znów w prawo. Znalazłem się przed młynem. Tu na krzaku, który porastał budynek, znalazłem jedną kiść winogron. Zabrałem ją. Wróciłem do laboratorium, po czym wrzuciłem owoc do Homonkulatora. Udałem się po świece, do kościoła. Spojrzałem na świeczki stojące na ołtarzu, po czym zagadałem do księdza. Poprosiłem go, by je pożyczył. 

Zgodził się, ale miałem coś dla niego zrobić. Zlecił mi zadanie wyczyszczenia z kurzu trzech świętych ikon, które wisiały na ścianach kościoła. 

Zagadałem do niego jeszcze raz i otrzymałem ścierkę, dzięki której mogłem to zadanie wykonać. Za pomocą szmatki, przetarłem więc trzy obrazy, które tu wisiały - jeden na lewej ścianie, dwa na prawej. Przyjrzałem się im, po czym ponownie porozmawiałem z księdzem, poznając świętych znajdujących się na owych obrazach. Powiedziałem mu także, że oczyściłem obrazy i w zamian dostałem dwie świece. Opuściłem kościół i tym razem udałem się w alejkę między kościołem, a biblioteką, a potem w uliczce z pubem, w prawo, na cmentarz (cemetery). Spróbowałem sięgnąć po ziemię tuż przy bramie, ale gdy tylko to zrobiłem, drzemiący grabarz natychmiast się budził. 

Nikomu nie pozwalał wkraczać na teren cmentarza, więc i ja nie mogłem tego zrobić. Wymyślił też bardzo sprytne urządzenie, łącząc linę z dzwonkiem. Dźwięk dzwoneczka ostrzegał go, że ktoś zamierza wtargnąć na teren cmentarza. 

Posłużyłem się zatem moim przyjacielem myszą, umieszczając ją w dzwonku. Zwierzątko wbiegło do dzwonka, a ja mogłem zabrać troszkę ziemi, nie robiąc hałasu i nie budząc zmęczonego grabarza. 

Miałem już prawie wszystko, oprócz imiona dla mojego stworka. Udałem się zatem do biblioteki. Sięgnąłem na trzecią półkę od góry, gdzie znajdowała się książka o Homunkulusie. Zabrałem ją, a raczej pożyczyłem, po czym przeczytałem i już wiedziałem jak mój stworek będzie miał na imię. Postanowiłem nazwać go Anselm. 

Wróciłem do laboratorium, by zająć się tworzeniem Homunkulusa. Umieściłem owoc w urządzeniu.  Połączyłem więc jedną z poświęconych świec z ziemią z cmentarza i po kilku próbach, udało się stworzyć, ulepić mojego nowego przyjaciela i pomocnika. Włożyłem go do urządzenia, po czym położyłem na nim drugą świecę, na jego głowie i zapaliłem ją za pomocą zapałek. Na koniec ożywiłem stworka, swoimi anielskimi mocami (ikona ust) i Anselm otworzył oczy i zaczął ruszać nogami. 

Animacja

Zabrałem go i postawiłem na podłodze. Od tej chwili mogłem się nim posługiwać. 

Koledzy chcieli, bym sprawdził, czy Anselm umie chodzić, więc kliknąłem na podłodze, by stworek przeszedł kawałek. 

Od tej chwili można przestawiać się między postaciami, klikając na wizerunek z prawej strony.

Opuściłem laboratorium, zabierając ze sobą Anselma i podszedłem do Marli. Poprosiłem ją, by pożyczyła mi swoją procę.

Dziewczyna chciała coś na wymianę.

Dałem jej dowolny przedmiot. Ja chwilowo oddałem jej świecący chleb. Z procą (slingshot) udałem się do niedźwiedzia. Połączyłem procę z Anselmem, po czym porozmawiałem z niedźwiedziem. Poprosiłem go, by zjadł Homunkulusa, ale nie chciał się na to zgodzić. Zapytałem go więc, czy mogę mu coś przeczytać. Zgodził się, więc zrobiłem to i gdy miś zaczął ziewać, otwierając szeroko paszczę, użyłem procy z Anselmo, strzelając nim w mordę niedźwiedzia. 

W ten sposób trafił on do brzucha miśka, gdzie znajdował się szkielet szczura i szukana przeze mnie kartka. 

Sterując Anselmem, należy poprzesuwać odpadki znajdujące się w brzuchu zwierzaka, by dostać się do szkieletu szczura i zabrać kartkę. Elementy zostały ponumerowane od 1-6.

 Przesuwamy po kolei:

  • 3 do końca w lewo;
  • 1 na środek;
  • 3 do końca w prawo;
  • 4 do końca w górę;
  • 3 raz w prawo;
  • 5 do końca w prawo;
  • 6 do końca w lewo;
  • 6 po przeciwnej stronie do końca.

W ten sposób Anselm zdobył dla mnie ostatni kawałek planu Bloomforda

Niestety po drodze zostałem zaatakowany przez nawiedzonego kozła. 

Obudziłem się w totalnych ciemnościach. Musiałem działać po omacku. Dotykałem więc wszystkiego, najpierw klikając na dole, gdzie udało się namacać coś użytecznego. Potem dotykałem jeszcze przedmiotu znajdującego się na górze, z lewej strony. Zrobiłem to kilka razy , aż udało mi się przesunąć jakoś dźwignię. Klapa otworzyła się i spadłem w dół. 

W tym pomieszczeniu też nie było zbyt jasno. Potrzebowałem więcej światła, a pochodnia znajdowała się zbyt wysoko i nie paliła się. Posłużyłem się zatem po raz kolejny moim przyjacielem Anselmem i zrobiło się jasno (lewa strona na górze). Dostrzegłem duże kamienne drzwi, czy raczej wrota, ale były zamknięte. Zauważyłem coś jeszcze. Gdy tylko stanąłem na jednej z czerwonych płytek przy przejściu coś się działo. Umieściłem więc na jednej z płytek Anselma, na drugiej zaś mysz. Na płytce, na której stała mysz postawiłem także urządzenie tkackie, zaś przy Anselmie butelkę po szamponie. Na koniec stanąłem na środkowej płytce i przejście otworzyło się. 

Przeszedłem zatem do kolejnej komnaty. Przejście natychmiast się za mną zamknęło. Znalazłem się w wielkiej sali z posągami. Wrota, które mogły być moją drogą ku wolności, były w rozsypce. Musiałem je poskładać. Ruszyłem więc w ich stronę, ale zostałem ostrzelany. Aby bezpiecznie podejść do drzwi, musiałem unikać czerwonych kamiennych płytek i stąpać tak, by na mich nie stawać. Podszedłem zatem do drzwi. Najpierw podniosłem korbę, którą umieściłem w dziurze z lewej strony. Na dół włożyłem dwa małe żółte elementy przypominające wskazówki, po czym przesunąłem je w lewo (ikona ręki). Wyżej umieściłem malutki trybik, potem troszkę większy i przesunąłem ten fioletowy w lewo (ikona ręki). Jeszcze wyżej umieściłem dwa trybiki mały i nieco większy, po czym na ostatnim, fioletowym trybiku, na samej górze użyłem myszy, by przesunąć go w prawo. Teraz przekręciłem korbę, otwierając przejście. 

Znalazłem się w jakieś krypcie. Ruszyłem w prawo i po chwili byłem już w kościele. Wyszedłem na zewnątrz i znów natknąłem się na demoniczną kozę, która jak twierdziła, wcale się mnie tutaj nie spodziewała. 

Niestety chwilę później już nie żyła i choć nie była to moja sprawka, bałem się, że Greta tak właśnie pomyśli. Na szczęście pojawił się znajomy mi już Vladic, który zaoferował pomoc. 

Porozmawiałem z nim chwilę, po czym nie pytając już o nic, udałem się do laboratorium. Zagadałem do Bloomforda, mówiąc mu, że mam już wszystkie kawałki jego planu, które ona natychmiast połączył. Teraz mogliśmy się w końcu zając budowaniem maszyny latającej. Potrzebny był balon z jedwabiu, palnik i gaz. 

Stosowna notka pojawiła się w moim notatniku. 

Od Bloomforda dowiedziałem się, że balon z jedwabiu mogłem zamówić w zakładzie krawieckim. Problem był z kolejnymi dwoma przedmiotami, z gazem, który znajdował się z nawiedzonym młynie oraz a palnikiem, który zarekwirowała Greta. 

Otrzymałem od niego pusty pojemnik na gaz i opuściłem laboratorium. 

Na głównym placu znów natknąłem się na przemowę Grety, która wrzeszczała. 

Nie chciałem tego oglądać, więc odszedłem. Ruszyłem w stronę młyna. Na tabliczce wisiało kolejne obwieszczenie, zabraniające wejścia do młyna. Przeczytałem je, po czym spróbowałem wejść do nawiedzonego budynku. Natychmiast pojawił się McCallum, który po raz kolejny wręczył mi mandat. Gdy odszedł, zabrałem wiszące na tablicy obwieszczenie i wszedłem do młyna. 

Rzeczywiście był nawiedzony. Duch kobiety uważał, że jestem demonem i nie pozwolił mi przejść. Musiałem znaleźć sposób, by ją do siebie przekonać. 

Opuściłem więc młyn. Na zewnątrz zobaczyłem dziwnie zachowującego się ptaka, który wydawał mi się znajomy. Wyglądało na to, że chciał bym za nim poszedł. Postanowiłem więc, że tak zrobię, więc ruszyłem w pogoni za ptakiem, który doprowadził mnie aż do drzewa z wyrytym na nim sercem. Kierował się dalej, po za drzewo, ale nigdzie nie dostrzegłem żadnego przejścia, więc odezwałem się do drzewa. 

Dowiedziałem się, że ptaszysko leci do wiedźmy Shony. Drzewo zgodziło się mnie przepuścić, ale w ramach przysługi. Chciało, bym pozbył się wyrytego na nim rysunku. 

Użyłem więc swoich mocy (ikona ust z zakrętasami) i już po chwili po sercu nie było ani śladu. Zagadałem ponownie do drzewa informując je, że wykonałem zadanie, a pozwoliło mi przejść. Wszedłem zatem w dziurę w drzewie i ścieżką powędrowałem wprost pod dom wiedźmy Shony. Przyjrzałem się wiszącej na sznurze sukience, po czym wszedłem do jej lokum. Rozmawiając z nią, dowiedziałem się wielu przydatnych rzeczy. 

Okazało się, że duch kobiety z młyna, to jej rodzina, wiedźma, która dawno temu została w tym miasteczku spalona na stosie. Shona, opowiedziała mi także nieco więcej na temat miasteczka, które kiedyś nazywało się zupełnie inaczej. 

Dała mi też talizman rodzinny (emblem), który miałem pokazać Agnes, duchowi z młyna. Zanim opuściłem domostwo Shony, spojrzałem jeszcze na przedmiot wiszący przy półkach z prawej, który okazał się być łapaczem snów. Mogłem go zabrać, więc zrobiłem to. Zapytałem także o sukienkę, wiszącą na zewnątrz i otrzymawszy zgodę na jej zabranie, zdjąłem ją ze sznura i wpakowałem do kieszeni. Wróciłem do młyna. Porozmawiałem z Agnes, pokazałem jej talizman i zyskałem nieco zaufania. 

Zbłąkana dusza mogła mnie przepuścić, ale musiałem najpierw coś dla niej uczynić. Chciała, bym odnalazł jej kości i złożył je w poświęconej ziemi na cmentarzu. 

Wróciłem więc do miasteczka i udałem się do antykwariatu Sir Edwina. Porozmawiałem z nim, prosząc go o oddanie wykrywacza duchów. 

Zgodził się, twierdząc, że i tak nie działa.

Udałem się zatem do kościoła, po czym zszedłem na dół, do katakumb (klapa w podłodze). Użyłem wykrywacza duchów ( P.K.E. Meter - ikona dłoni) i zobaczyłem, że na ścianie z kośćmi, jedne z nich świecą się na zielono. Były to doczesne szczątki Agnes, więc zabrałem je. 

Udałem się na cmentarz, gdzie porozmawiałem z grabarzem. 

Niestety nie miał najmniejszego zamiaru wpuścić mnie na teren cmentarza, na dodatek na drzwiach wisiała spora kłódka zabezpieczona odpowiednim kodem, którego nie znałem. 

Wróciłem więc z powrotem, poczekałem aż w pobliżu pojawi się Goeffrey i zagadałem go na temat grabarza. 

Mężczyzna miał na imię Irving i od dawna porządnie się nie wyspał. 

Powiedziałem mu, że mam coś dla Irvinga, coś dzięki czemu będzie mógł porządnie się wyspać i dałem mu łapacz snów. Wróciłem na cmentarz wraz z Geoffrey'em, który ruszył moim śladem. na cmentarzu, na drzewie tuż przy stojącym i drzemiącym grabarzu powiesił łapacz snów i już po chwili Irving zapadł w bardzo głęboki i spokojny sen. Usłyszałem jak przez sen szepta szereg cyfr, które z pewnością, były szyfrem do kłódki. Zapamiętałem je zatem

Podszedłem zatem do kłódki i otworzyłem ją (dzieje się to automatycznie) i wszedłem na cmentarz. Na początek przyjrzałem się trumnie, z której zabrałem czerwony, pokrywający ją materiał. Spojrzałem na grób, przy którym stały kwiaty. Leżał tu człowiek nazwiskiem Peter Murray, a nieco dalej Raymond Edwards. Otworzyłem te dwa groby i zabrałem urnę z prochami Raymonda (urna 2) i umieściłem ją w pierwszym grobie przy trumnie - grób Petera. W ten sposób miałem pusty grób, w którym mogłem złożyć kości Agnes. 

W ten sposób oczyściłem młyn i mogłem do niego wrócić po potrzebny mi gaz. 

Niestety po drodze po raz kolejny natknąłem się na przemawiającą Gretę. 

Wysłuchałem co ma do powiedzenia i poczłapałem do młyna. Agnes już nie było, ale dostanie się do gazu, który był na samej górze było dość trudne, zważywszy, że deski wyglądały na dość niestabilne. Postanowiłem posłużyć się kolejny raz moim przyjacielem Anselmem. Musiałem najpierw sprawdzić, czy stworek umie skakać, bo będzie to przydatne. Kazałem mu zatem przejść nieco do przodu, po czym kliknąłem na niego, na górze, aż podskoczył. Wręczyłem Anselmowi pusty pojemnik na gaz i zleciłem mu zadanie. Aby naładować pojemnik gazem, musimy przeprowadzić Anselma po deskach i rurach, tak by nie spadł. 

Należy przemieszczać się po środku deski i w razie zachwiania się stworka, korygować jego ruchy, bowiem po chwili spadnie na dół i zadanie trzeba będzie powtarzać. Gdy Anselm napotka na swojej drodze przeszkodę w postaci beczki, musimy na niego kliknąć, by ją przeskoczył. Musimy dotrzeć na samą górę, aż do zielonej poświaty. 

Gdy Anselmo dotarł na samą górę, kazałem nabrać mu gazu do pustego pojemnika. Mogłem już wrócić do laboratorium, gdzie Anselm dał napełniony gazem pojemnik Bloomfordowi. Opuściłem laboratorium i udałem się do zakładu krawieckiego. Porozmawiałem z właścicielką na temat balonu z jedwabiu. 

Okazało się, że tego materiału niestety brakuje.

Dałem jej habit znaleziony w koszu (wystarczy dać tylko jeden materiał, reszta dzieje się automatycznie). Zapytałem ją o pająka i po chwili znalazłem się na zapleczu. 

Siedział tu kloszard, który palił coś dziwnego. Dmuchnął we mnie dymem, cały świat zawirował mi przed oczami, a po chwili pojawiły się moje  sobowtóry. 

Musiałem się ich jakoś pozbyć. Porozmawiałem z każdym z nich. 

Wszyscy twierdzili, że są mną. 

Zapytałem więc pierwszego po co tu jest, ale nie umiał mi odpowiedzieć i po chwili zniknął. Na jednym z nich użyłem mojego przyjaciela myszy i też rozpłynął się w powietrzu. Pozostał mi tylko jeden, na którego nic nie działało. Pogadałem zatem z mężczyzną, który sprawił, że utknąłem na zapleczu i chwilę później mój ostatni sobowtór też zniknął i wszystko wróciło do normy. Opuściłem więc zakład. Musiałem zrobić coś, by pająk zaczął produkować jedwab. Podszedłem zatem do Marly, siedzącej na murku i poprosiłem ją, by oddała mi mój świecący chlebek. Ja zaś oddałem jej procę. Wróciłem do zakładu krawieckiego, zagadałem do Mai Ling, właścicielki i poprosiłem ją, by wpuściła mnie na zaplecze. Na miejscu podszedłem do akwarium z pająkiem i włożyłem do niego świecący chleb (bread with fireflies). Nie musiałem długo czekać. Jedwabna sieć była gotowa. 


Zabrałem ją, choć bardzo się brzydziłem. Pajęczą sieć (spider web), dałem Mai Ling, która twierdziła, że gotowy jedwabny balon zostanie przez Vladica dostarczony do pracowni Bloomforda. Wróciłem zatem do laboratorium, porozmawiałem z profesorem. Brakowało nam tylko jednego elementu, czyli palnika, która jak twierdził Bloomford, przechowywała Greta gdzieś w swoim gabinecie w kościele. Udałem się zatem do kościoła. 

Niestety nie mogłem przemknąć niepostrzeżenie do jej gabinetu, bowiem kościół był pełen ludzi, słuchających Grety. Musiałem jakoś się ich pozbyć. 

Opuściłem więc kościół i udałem się na fermę Billa. Zapytałem go, czy posiada jakaś alkohol, ale twierdził, że nie ma żadnej butelki. Udałem się zatem do pubu, gdzie porozmawiałem z właścicielką, która mogła oferować tylko napoje bezalkoholowe. 

W mieście panowała prohibicja ustanowiona przez Gretę, która zabrała także wszystkie krzesełka z pubu. Dowiedziałem się także, że kiedyś alkohol dostarczał Vladic z farmy Billa. 

Wróciłem więc na farmę i po raz kolejny zagadałem staruszka, mówiąc mu o tym, czego dowiedziałem się od właścicielki pubu. 

W ten sposób dowiedziałem się o zniszczonym piecu, w którym produkował doskonałą Whiskey.

 Postanowiłem mu pomóc i poskładałem piec do kupy. 

Na dobrą Whiskey musieliśmy poczekać, ale Bill obiecał mi pomóc. Wróciłem więc do kościoła. Na murze, przy wejściu do świątyni wisiało kolejne obwieszczenie, które zabrałem, po czym wszedłem do środka. Kościół był pusty, więc ruszyłem w przejście z lewej strony, do biura Grety. Przy ścianie stała wielka szafa z licznymi przegródkami. Gdzieś tu musiał być palnik. Znalazłem go w pierwszej szufladzie w drugim rzędzie  od dołu z lewej strony. 

Zabrałem go i wyszedłem z jej gabinetu. 

Niestety w kościele czekała na mnie już Greta i jej pomocnik McCallum. Wrzeszczała na mnie, a po chwili w jej ciało wskoczył demon. Była opętana.

Uciekłem i udałem się do laboratorium. Mieliśmy już wszystkie potrzebne rzeczy, by Bloomford mógł zbudować maszynę latającą. 

Udaliśmy się na zaplecze jego pracowni, ale gdy planowaliśmy jak przetransportować pojazd, pojawiła się Greta i konstabl i trafiliśmy do więzienia. 

Od tej chwili można przemieszczać, przestawiać się między postaciami. 

Na początku ożywiłem zwiędły kwiat doniczkowy stojący za kratami (ikona ust z zakrętasami). Po chwili była to już pokaźnych rozmiarów rośliną. Do wylotu grubej rury, w mojej celi, włożyłem Anselma i pokierowałem go w lewo, aż do leżącego na podłodze ziemniaka. Stworek go podniósł, po czym przesunął także stertę śmieci, która tam leżała, maksymalnie w lewo. Pokierowałem Anselma w przejście przy szkieletach, tak, by trafił do celi Bloomforda. Dałem mu (jako Anselmo) ziemniaka i ponownie skierowałem go do mojej celi. 

Przestaw na Bloomforda

Umieściłem drut (copper wire) w ziemniaku  (patato), po czym połączyłem śrubę z kolejnym kawałkiem drutu (screw + copper wire). Drut połączony ze śrubą (copper wired screw) wcisnąłem do ziemniaka, otrzymując ziemniaczaną baterię ( potato battery), a następnie włożyłem do niej energizer. W ten sposób bateria została naładowana (patato battery +). Włożyłem ją do sedesu. 

Przestaw na anioła

Umieściłem mysz na roślinie, a ta powędrowała do pierwszej dziury, więc kazałem jej iść do dziury przy spłuczce w celi Bloomforda (użyj myszy na tym miejscu), po czym użyj myszki na spłuczce. Ta zawisła na niej, spłukując wodę, która wylała się do celi Bloomforda, robiąc spięcie. 

Przestaw na Bloomforda

Zagadałem teraz do McCalluma, mówiąc mu, że w celi jest pełno wody. 

Ten wszedł do celi i został porażony prądem. Pomyślałem (jako Taroel), że mam problem, być może zabiłem człowieka. Święty Piotr nie wpuści mnie do nieba. Póki co musiałem jednak spotkać się z Vladicem w sprawie transportu latającego pojazdu. Działając dalej Bloomfordem, zabrałem klucze  McCalluma, otworzyłem nimi swoją celę, a potem celę anioła. 

Działamy aniołem

Opuściłem więzienie i udałem się do pubu, by porozmawiać z Vladicem. 

Zgodził się pomóc mi w transporcie statku, ale miałem coś dla niego zrobić. Zadanie było bardzo trudne, bowiem ten chciał, by przywrócił Gretę do normalności. 

Wróciłem więc na główny plac i po raz kolejny natknąłem się na wiec Grety, która wyglądała coraz gorzej. Postanowiłem się oddalić, po czym po chwili znów wróciłem i udałem się do kościoła, z nadzieją, że tam znajdę pomoc. Porozmawiałem z księdzem, mówiąc mu o swoich obawach w związku z powrotem do nieba. 

Według niego jedynym rozwiązaniem była spowiedź. 

Wszedłem zatem do konfesjonału, odsłoniłem kratkę i zacząłem się spowiadać. Powiedziałem mu o prawie zabitej myszy, o Świętym Piotrze, którego bardzo wkurzyłem, o tym, że odciągnąłem ludzi od kościoła, o ukradzionym liście, pozbawionym futra pająku Mei Ling oraz o porażeniu prądem McCalluma. Na koniec wspomniałem o Grecie i o demonie, który w nią wniknął. 

Ksiądz twierdził, że będę musiał odprawić egzorcyzmy, w którym on mi pomoże. 

Najpierw musiałem znaleźć odpowiednie do tego miejsce oraz potrzebne do egzorcyzmów atrybuty. Po wyjściu z konfesjonału, pogadałem jeszcze z księdzem, po czym nabrałem wody święconej do jednej z pustych butelek. Powędrowałem przed bramę cmentarza i zabrałem troszkę ziemi, po czym udałem się w miejsce z wielkimi kamieniami. Uznałem, że jest to idealne miejsce do odprawienie egzorcyzmów Grety. Zdjąłem trawę z jednego z kamieni i przyjrzałem się mu, po czym użyłem swoich mocy, by aktywować to miejsce. Teraz musiałem tylko poznać znaczenie symboli, które znajdowały się na owych kamieniach. 

Wróciłem więc do kościoła i po raz kolejny porozmawiałem z księdzem, mówiąc mu, że odnalazłem odpowiednie miejsce. Powiedziałem mu też o symbolach, ale nie wiedział o nich za wiele. Zapytałem także o to jak zwabimy Gretę w to miejsce, a wspomniał coś o lustrze. 

Twierdził także, że potrzebna będzie pomoc McCalluma, którego przecież prawie pozbawiłem życia. Ponieważ musiałem poszukać jakiś informacji na temat dziwnych symboli na kamieniach, postanowiłem odwiedzić bibliotekę. 

Wyszedłem zatem z kościoła  i zanim ruszyłem do Magnusa, przekręciłem parę razy korbą studni i wydostałem  z niej lustro (mirror), po czym udałem się do biblioteki. Tym razem zajrzałem na półkę nad fotelem, gdzie znajdowała się książka "The Fifth Elements". Zabrałem ją i przeczytałem. Wróciłem do kościoła, gdzie po raz kolejny porozmawiałem z księdzem, który powiedział mi, że muszę porozmawiać ze Świętym Piotrem i przeprosić go. Udałem się zatem na farmę, gdzie stała figurka Św. Piotra. Zagadałem do niego, wybierając zdania nawiązujące do jego znajomości z Jezusem. Gdy wybrałem poprawną odpowiedź burza robiła się słabsza:

  • I know you dindn't want to let Jezus down....
  • I know about the inverted cross....;
  • I know that the whole thing with Jesus was just a slip.

W końcu Św. Piotr mi wybaczył i mogłem zabrać jego klucz, który wisiał na figurce. Zrobiłem to więc (Sint Peter's Key). Wróciłem zatem do biblioteki i sięgnąłem po książkę leżącą na dolnej półce tuż przy drabince - Fizyka i poznałem znaczenie wszystkich symboli: ogień, woda, ziemia i powietrze. Wróciłem więc na miejsce z kamieniami, miejsce egzorcyzmów i dokładniej przejrzałem się symbolom:

  • trójkąt na leżącym kamieniu - symbol ognia;
  • przekreślony trójkąt na lewym kamieniu - symbol ziemi;
  • trójkąt na stojącym kamieniu przy heksogramie (gwiazda) - symbol wody;
  • wystający krater z lewej strony - symbolizuje powietrze.

Teraz musiałem je jakoś aktywować, więc:

  • na kamieniu symbolizującym ogień umieściłem Anselma;
  • do dołka z symbolem wody wlałem wody święconej, którą miałem w butelce;
  • na kraterze z lewej strony użyłem myszy;
  • do dołka przy ostatnim kamieniu symbolizującym ziemię, wsypałem ziemi z przed cmentarza.

Wszystkie symbole zostały aktywowane, a ja wszystkie potrzebne przedmioty póki co zabrałem ze sobą. Przyjrzałem się jeszcze kamieniowi z heksogramem i temu na środku. 

Wróciłem zatem do kościoła i zszedłem ponownie na dół, do podziemi. Moim celem było otwarcie przejścia do sali z posągami. Potrzebny mi był przecież miecz, dzięki któremu mogłem pozbyć się demona w ciele Grety. Od razu zorientowałem się, że czaszki na znajdującym się tu grobie (przy najmniej tak wyglądał), to jakiś mechanizm. Musiałem je tylko właściwie poprzesuwać. 

  • ruszyłem dolną czaszkę przesuwając ją w prawo;
  • na czaszce na samej górze użyłem myszki, by mi ją przesunęła w lewo;
  • przesunąłem czaszkę drogą od dołu z lewej strony na prawo.

W ten sposób przejście się otworzyło i mogłem wejść do wielkiej sali z posągami. Panel na górze, na którym znajdowały się litery był już aktywny. Przyjrzałem się mu bliżej. Były to te same litery, które widziałem już na obrazach w kościele, które przyszło mi czyścić. Ruszyłem do przodu. Mogłem omijać czerwone kamienie, ale nie miało to znaczenia (jeśli staniesz na ów kamień, zostaniesz ostrzelany). Teraz musiałem tylko aktywować właściwe litery w odpowiedniej kolejności, używając w tym celu lusterka. Przystawiłem zatem lusterko najpierw do literki H, potem Z, a na koniec do F. Za każdym razem literka zapalała się i na dół zjechała gondola, do której wsiadłem. 

Znalazłem się na górze, w sali z posągiem Michała, który dzierżył w dłoniach miecz. Spróbowałem go zabrać, ale było to niemożliwe. Spojrzałem zatem na kryształ, którego blask oświetlał miecz Michała. Wiedziałem, że muszę go rozbić, ale nie miałem czym. Włożyłem zatem do ust jeden z panfletów Grety (ikona ust w ekwipunku). Przeżułem go, robiąc z niego małe, papierowe kulki (paper ball). Połączyłem je z bambusową tyczką, tworząc dmuchawkę. Teraz tylko musiałem kilka razy strzelić, dmuchnąć kulką do kryształu, by go rozbić. 

Zadanie wygląda podobnie jak w przypadku strącania z komina aureoli. Należy odpowiednio ustawić siłę strzału - żółty pasek musi być mniej więcej w połowie, a celownik należy ustawić z boku, z prawej strony, mniej więcej na wysokości kryształu. Celujemy i strzelamy cztery razy. Za każdym razem kulka przyczepia się do kryształu, pomału go gasząc. 

Po rozbiciu kryształu sięgnąłem po miecz, ale dalej nie mogłem go zabrać, więc zamieniłem go na bambusową tyczkę (użyj bambusa na mieczu). W ten sposób miałem już wszystkie atrybuty potrzebne do egzorcyzmów Grety. 

Wróciłem więc na dół i omijając czerwone kamienie, by nie zostać ostrzelanym doszedłem do bramy. Otworzyłem ją kręcąc korbą, po czym wróciłem do kościoła. Powiedziałem księdzu, że mam już wszystko co potrzebne, ale potrzebowałam jeszcze pomocnika, który przyprowadziłby Gretę na miejsce. 

Zadanie to można zrobić w dwojaki sposób. Każdy wiąże się z ułożeniem strzępów ogłoszeń w odpowiedni sposób. Można je jednak przekazać dwóm osobom. Jedną jest Bill na farmie, na którą trzeba się udać, ułożywszy strzępki listów i porozmawiać się, a zgodzi się pomóc. Drugim sposobem, który tu bliżej opiszę, jest wręczenie ich McCaluumowi. 

Póki co trzeba je ułożyć - screen:


Ułożyłem zatem właściwe listy i udałem się do więzienia. Niestety natychmiast trafiłem do celi. McCallum przeszukał moje kieszenie i po chwili znalazł listy, co przekonało go, że mówię prawdę. Zgodził się mi pomóc. Zdradziłem mu więc swój plan egzorcyzmów Grety i zostałem uwolniony. Udałem się zatem na dzwonnicę, czyli do kościoła i w wejście z prawej strony. Zanim to jednak zrobiłem, porozmawiałem jeszcze z księdzem i ruszyłem na dzwonnicę. 

Ustawianie zegara

Najpierw przekręciłem wskazówkę zegara, klikając na nią pięć razy. W ten sposób jedna z kulek znalazła się w tubie. Teraz użyłem Anselma na tubie, by swoim płomieniem ogrzał tubę wypychając kulkę na malutki statek. Teraz posłużyłem się myszką, którą umieściłem na statku. W ten sposób został on przepchnięty w lewą stronę i kulka wylądowała na górze, przed sową. Na koniec zrobiłem minę (ikona ust) na sowie. Jeśli nie wystarczy raz, trzeba to zrobić kilka razy. Pohukiwanie ptaka spowoduje, że kulka ruszy się, uruchamiając dzwon. 

Usłyszałem głos wściekłej Grety, która nie mogła już słuchać dźwięku dzwonu. Usłyszałem także McCalluma, który miał ją zaprowadzić na miejsce egzorcyzmów. 

Opuściłem więc dzwonnicę i udałem się do lokacji z kamieniami i symbolami. Greta była już przywiązana do pala, a ksiądz był w pogotowiu. Mówił mi po kolei co mam robić:

  • najpierw aktywowałem wszystkie symbole, tworząc krąg - symbol ust z zakrętasami;
  • następnie wsypałem ziemię do dołka przy kamieniu z lewej z symbolem ziemi;
  • zgodnie z tym co mówił mi ksiądz, wlałem wody święconej do dołka z prawej strony z symbolem wody. Połowa demona wystawała już z jej ciała;
  • przyszła kolej na ogień, więc na prawym, leżącym kamieniu z symbolem ognia, postawiłem Anselma, by aktywować symbol ognia;
  • na tubie z lewej stronie umieściłem myszkę, która dmuchnęła i aktywowała ostatni symbol. Demon całkowicie wyszedł z ciała Grety, ale dalej trzymał się jej czarnymi mackami;
  • przeciąłem te macki za pomocą miecza Michała (sword).

 

Demon opuścił jej ciało, Greta upadła, ale opętany został mój przyjaciel Anselm. Myszka uratowała go, gasząc jego świeczkę. Niestety to spowodowało, że Anselm padł bez życia. Demon zaś twierdził, że wróci do nieba, ale tak się nie stało. Został wciągnięty do piekła, pod ziemię i już go nie było. Greta odzyskała świadomość, ale problem w tym, że nie pamiętała kim jest i co tu robi. Musiałem jej to powiedzieć. 

Można wybrać dowolną opcję

Gdy Greta odeszła, ożywiłem Anselma za pomocą zapałek i ruszyliśmy do miasta. Przy pubie czekał już na mnie Bloomford i jego latający pojazd. 

Profesor wytłumaczył mi co mam zrobić. 

Najpierw na sznurze użyłem myszki, by go podniosła do góry, po czym użyłem jej jeszcze raz na górze, na murze, by powędrowała na balkon dzwonnicy. Teraz użyłem jej na rogu gargulca, by mysz przywiązała do niego linę. Kolejny raz pojawił się Bloomford, który dał mi pojemnik z gazem i pouczył co dalej. Gdy odszedł napełniłem palnik gazem z pojemnika (gas meter with gas), po czym zapaliłem palnik za pomocą zapałek. Usiadłem, ale coś było nie tak. Posłużyłem się zatem Anselmem, umieszczając go na miechu. W ten sposób balon został napompowany i unieśliśmy się do góry. 

Na balkonie zobaczyłem całe miasteczko, które przyszło mnie pożegnać. Pomachałem im, powiedziałem kilka słów i wróciłem do domu. Niestety nikt nie ucieszył się z mojego powrotu. Zabrałam więc myszkę, Anselma  i wyszedłem.

Animacja

Koniec. 

Heaven's Hope - recenzja. Przygoda anioła, który spadł z Nieba

Heaven's Hope - recenzja. Przygoda anioła, który spadł z Nieba

Zapraszam serdecznie do przeczytania recenzji przygodowej gry "wskaż i kliknij", która swoją premierę miała w 2026 roku, a wcielamy się w niej w anioła, który spadł na ziemię. 

Nadzieja na niebiosa, życie wieczne w cudownej krainie towarzyszy ludziom już od wielu wieków. Zastanawialiście się, co też jest po tej przysłowiowej drugiej stronie? Czy w zaświatach wyjdą nam na przeciw cudowne anioły z pięknymi skrzydłami? Czy też zstąpiwszy na ziemię, sami nas tam zaprowadzą. Te cudowne istoty, przedstawiane na wielu obrazach spełniają w niebie wszelakie funkcje i wydają się być z owym miejscem nierozerwalne. 

Przeczytaj także:

A co jeśli nagle jeden z tych poczciwców utraci swój doskonały świat i spadnie na ziemię? Co wtedy? O tym dowiecie się w przygodówce, debiutanckim dziele niezależnego, niemieckiego studia Mosaic Mask Studio, zatytułowanej Heaven's Hope.

Co w trawie piszczy.....

Po króciutkim, rysunkowym intro, przenosimy się do dziewiętnastowiecznej miejscowości. Pewnego dnia Talorel, kandydat na anioła, w skutek nieszczęśliwego zdarzenia, podczas próby latania, zostaje zepchnięty w dół i trafia do niewielkiego, na pozór spokojnego miasteczka Heaven's Hope. Problem w tym, że jego przełożeni nie mogę się dowiedzieć, że stąpa po ziemi, więc natychmiast  musi powrócić do krainy szczęśliwości. Niestety  z powodu upadku, traci  swoją aureolę, a jego skrzydła ulegają zniszczeniu. Nie pozostaje więc nic innego, a poszukać sprzymierzeńców, którzy pomogą mu wrócić i to w miarę szybko. Zadanie nie będzie jednak łatwe, bowiem w miasteczku szaleje inkwizycja, na czele której stoi charyzmatyczna i władcza Greta i jej pomocnik, służbista konstabl. Na szczęście, nasz "upadły" aniołek nie jest sam. Towarzyszą mu, choć tylko duchowo, dwie inne postacie, dobroduszna anielica Salome i nieco cyniczny i zgryźliwy Azael. 

Klasyka przede wszystkim 😀

Heaven's Hope, jest tradycyjną przygodówką point & click 2,5D. Mosaic Mask Studio swoim projektem skłoniło się ku klasycznym, starym "indykom", oferując graczom ręcznie rysowane tła, bardzo kolorowe i stateczne, przełamując je trójwymiarowymi postaciami. Nie tylko one wykonano w 3D. Większość użytecznych przedmiotów umieszczono w lokacjach tak, by od razu rzucały się w oczy. Odróżniają się bowiem one od  płaskiego tła, wyglądając jakby były na nie naklejone. Efekt muszę przyznać przyjemny dla oka, nadaje konkretnym lokacjom swoistego, mroczno - zabawnego klimatu. Tak, tak, choć tematyka gierki wydaje się nieco posępna, zważywszy na złowrogość inkwizycji i złe moce, o których pisać mi nie wolno, by nie zdradzić fabuły, to jednak twórcy złamali ją dawką humoru, który szczególnie widoczny jest podczas dialogów, nie tylko z kolejnymi postaciami pobocznymi, ale głównie podczas konwersacji Talorela z jego duchowymi kamratami. 

Równie komicznie, czasami karykaturalnie prezentują się postaci, na które natkniemy się podczas zabawy. Każda z nich jest osobą  niezwykle indywidualną, ma swój charakter, upodobania i nawyki. Na plus zaliczyć mogę także angielski dubbing, bo jest naprawdę dobry.

Klasycznie i prosto prezentuje się także interfejs gry, bowiem obsługujemy ją za pomocą nieodzownego atrybutu przygodówkowego gracza, czyli myszy. Wszystkie czynności wykonujemy za pomocą lewego przycisku owego gryzonia. Kursorem w postaci skrzydła anioła, klikamy na ikonę "oka", służącą oglądaniu przedmiotów, miejsc i osób; "ikonę ust", dzięki której porozmawiamy oraz "ikonę dłoni" potrzebną do użycia i zabrania przedmiotów. Wszystkie zebrane rzeczy, trafiają do klasycznego ekwipunku, znajdującego się na dole ekranu. W oknie inwentarza część zebranych klamotów, można ze sobą łączyć, tworząc inny obiekt, który z pewnością  teraz, czy później nam się przyda. 

Po bokach okienka ekwipunku znajdują się równie potrzebne przygodowe atrybuty, czyli notatnik, który łącząc rysunkową i tekstową formę służy graczowi pomocą. W ten sposób wiemy co już w kolejnym zadaniu zrobiliśmy, bo wykonana czynność zostaje odznaczona "zielonym ptaszkiem", a nad czym jeszcze musimy popracować. Dziennik ów wykonany jest w formie książki, przełożonej zakładką i sprawia bardzo przyjemne wrażenie, jednocześnie będąc bardzo czytelnym. 

Kolejnym fajnym rozwiązaniem jest mapa, którą znajdziemy z drugiej strony ekwipunku. Podczas rozgrywki, pojawiają się na niej kolejne lokacje. Wystarczy na nie kliknąć, by szybko przenieść się do nowego miejsca, oszczędzając sporo czasu.

Twórcy zdecydowali się też na klasyczny system podświetlania hot-spotów, który uruchamiamy za pomocą klawisza "spacji" i typowy sposób zapisywania rozgrywki, z nieograniczoną ilością slotów na zapisy. Brawo, brawo, brawo!!! Tego mi było trzeba 😃

Nudy nie uświadczysz....

Choć w Heaven's Hope nie uświadczymy ogromu zadań logicznych, typu ułóż puzzle, znajdź szyfr do zamka, rozwiąż zagadkę, to jednak szare komórki pomęczymy, głównie za sprawą licznych zagadek przedmiotowych, choć trafiają się również zagadki logiczne.  

Niektóre z nich można wykonać w różny sposób, cała ich masa zaś ma charakter złożony. A więc, coś zrobimy tu, by potem w innym miejscu móc to coś dokończyć. Dodatkowo wędrować będziemy po przeróżnych, kilkudziesięciu lokacjach,  zaczynając od chatki samotnego staruszka, poprzez miasteczko, w którym odwiedzimy zakład krawiecki, pub, bibliotekę, antykwariat, aż po  nawiedzony młyn, dom wiedźmy, cmentarz, czy katakumby. W każdym z tych miejsc przeprowadzimy mnóstwo dialogów, pogadamy na wszelakie tematy, starając się za wszelką cenę wrócić do niebiańskiego domu.

Niestety łatwo nie będzie, bowiem na drodze stać będzie oczywiście zło. Nasz protagonista nie jest, jak już wspomniałam w swoim nieszczęściu taki samotny. Z pomocą przychodzą mu koledzy "po fachu". Dobroduszna, spokojna i bardzo cierpliwa Salome oraz nerwowy, cyniczny i czasami zgryźliwy Azael. Te anielskie osobistości, są czymś w rodzaju podpowiedzi w grze. Twórcy zdecydowali się w ten sposób  na dość ciekawą i zabawną formę pomocy. W prawym górnym rogu ekranu znajdziemy znak zapytania. Gdy na niego klikniemy, aktywujemy właśnie takowy system podpowiedzi. Talorel zapyta wtedy kolegów co dalej, a jedno z nich nakieruje go na właściwą ścieżkę, nie dając jednak jednoznacznej odpowiedzi, a jedynie na nią naprowadzając. 

Salome i Azael nie są jedynymi pomocnikami naszego bohatera. Jako anioł mam on moc ożywiania przeróżnych istot, nie tylko żyjących, ale i tych przez niego stworzonych. Dzięki temu zyskuje dodatkowo jeszcze dwóch pomagierów, w postaci myszy oraz własnoręcznie zrobionego stworka, ze świeczką na głowie. Mysz wespnie się tam, gdzie Talorel nie sięgnie, a mały, sympatyczny stworek, którym pokierujemy  zdobędzie dla nas ten czy inny użyteczny przedmiot. 

Złego słowa nie mogę napisać o oprawie muzycznej gry, która idealnie wpasowuje się w klimacik, jeszcze go potęgując.

Błędy widzę, widzę błędy.... widzę problemy

Moje ochy i achy na temat rozgrywki muszę jednak doprawić łyżką goryczy. Niestety młodziutkie i z pewnością niedoświadczone studio, dla którego ów tytuł jest przygodowym startem, nie uniknęło kliku mniejszych, czy większych błędów. 

W kilku miejscach natknęłam się na bugi, które na szczęście nie zaprzepaściły dalszej rozgrywki. Otóż już wykonane czynności, po zapisaniu i wyjściu z gry, po ponownym jest uruchomieniu nie działają należycie. Już śpieszę z tłumaczeniem o co mi chodzi. 

Otóż, w pewnym momencie gry, w jednej z lokacji, a dokładnie w więzieniu zrobiwszy pewien przedmiot, poprzez połączenie innych umieszczamy go w pewnym miejscu (wybaczcie, ale nie będę zdradzać co i gdzie łączymy i umieszczamy). Problem w ty, że gdy wyszłam z gry, a następnie ponownie ją uruchomiłam, przedmiot był już stworzony, ale rzeczy z którego go zrobiłam dalej tkwiły w ekwipunku. Uniemożliwiło to pewną rozmowę i ruszenie gry dalej. Być może kolejne aktualizacje  pozwoliły ten problem zlikwidować.

Zdarzało się także wieszanie gry, podczas przechodzenia z lokacji do lokacji i kilka pomniejszych problemów, z niedograniem ruchu ust postaci z tym co aktualnie mówią. Pewny nerwowy zgrzyt wywołały u mnie także elementy zręcznościowe, opierające się na strzelaniu do przedmiotu. Za nic nie mogłam poruszając myszką trafić w dany punkt, nie mówiąc już o odpowiedniej sile rzutu, bo to tu także jest ważne.

Heaven's Hope, mimo kilku błędów jest pozycją dobrą, bardzo grywalną, ciekawą i niezmiernie wciągającą. Grając w tę dość długą przygodówkę, bawiłam się doskonale i z całym przekonaniem mogę dopisałam ją do listy projektów adventure, w które chciałabym zagrać po polsku, co wydaje się już niemożliwe. Wahałam się nad jej ostateczną oceną, końcową punktacją, ale ponieważ przeszłam ją jednym tchem z niekłamaną przyjemnością, oceniam ją bardzo wysoko, mimo pomniejszych błędów jej towarzyszących.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi zaciekawić;
  • Humor słowny i nie tylko;
  • Zagadki;
  • Przyjemna dla oka grafika;
  • Postacie Salome oraz Azaela;
  • Klimat gry

Wady:

  • Błędy w grze;
  • Elementy zręcznościowe;
  • Zbyt długie wczytywanie się lokacji;
  • Brak polskiej wersji językowej

Zid Journey, kreskówkowa opowieść o dinozaurach powraca

Zid Journey, kreskówkowa opowieść o dinozaurach powraca


Przygodówka w klasycznym stylu, której bohaterami są dinozaury, gra stworzona przez polskie niezależne studio Azure Mountain powraca w kolejnej odsłonie. Zid Journey nie ma jeszcze daty premiery, ale ma swoje miejsce na Steam i GOG, gdzie można testować jej wersję demo.

Zid Journey to jak już wspomniałam kolejna gra od rodzimego, niewielkiego studia Azure Mountain, której wydaniem zajęło się Azure Mountain, Kurki.games. Ich wcześniejszy klasycznie przygodowy, i ręcznie malowany projekt nosi tytuł Zniw Adventure, a jej recenzję i poradnik napisałam na lubiegrac.pl. Nowa przygodówka jest wciąż tworzona, a jeśli jesteście jej ciekawi, możecie ją sprawdzić w demo. 

Zid Journey to drugi rozdział przygodówki "wskaż i kliknij", której bohaterem jest Zid, młody dinozaur, który wiedzie spokojne życie w lasach Magmosian, aż do czasu, gdy odkrywa porzucone jajo. Zabiera je ze sobą, by popytać inne dinozaury, czyli to jako. Niedługo jednak przekonuje się, że z jaja wykluwa się mięsożerca, dziecko Daspletosaurusa, którego boją się mieszkańcy Magmosii.

Pisklę nie przeżyje jednak samo, więc Ziw postanawia, mimo wszystko znaleźć jego rodzinę, i zaprowadzić go do domu. Jedynie co wie o pochodzeniu małego mięsożernego dinozaura to tajemnicza góra w Northern Borderlands. Zid rusza w podróż, w której sam również poszukuje swojej rodziny, której bardzo dawno nie widział. 


Zid Journey to ponownie gra stworzona w kreskówkowej grafice, w rozgrywce point-and-click, w stylu komiksowym, z animacją poklatkową. W tym rozdziale dino-dziecko da także graczom możliwość unikalnej rozgrywki. Nie zabraknie różnych dinozaurów i innych prehistorycznych stworzeń. Gracz odwiedzi stare i nowe miejsce w świecie zwanym Polisemia. 

Ponownie, tak jak w pierwszej grze zaglądać będziemy do encyklopedii, a także mierzyć się z zagadkami przedmiotowymi. Rozgrywce, która dostępna jest z polskimi napisami, towarzyszyć będzie ścieżka dźwiękowa stworzona przez kompozytora Zniw Adventure - Denisa Comtesse.


Przygodówka nie ma jeszcze swojej daty premiery. Zadebiutuje na Steam i GOG. 

Karta Steam - pobierz demo

Karta GOG - pobierz demo


piątek, 4 października 2024

Dom grozy, recenzja genialnego serialu grozy, w świetnej obsadzie i pięknej oprawie muzycznej

Dom grozy, recenzja  genialnego serialu grozy, w świetnej obsadzie i pięknej oprawie muzycznej

Dom grozy, recenzja trzech sezonów genialnego serialu grozy, w świetnej obsadzie i pięknej oprawie muzycznej. Mroczna gotycka opowieść w wiktoriańskim stylu.

Dom grozy, znany chyba bardziej jako Penny Dreadfull to serial od Showtime, który miał swoją polską premierę na HBO. Wraz ze startem nowego streamingu w postaci SkyShowtime serial wrócił do domu, czyli na platformę, na której już pojawiają się i stopniowo pojawiać się będą seriale i filmy oryginalne, które wyszły spod skrzydeł wspomnianego Showtime.

Warto także przeczytać:

Nie jest to produkcja najnowsza, bo swoją światową premierę miała w maju 2014 roku, czyli ładnych kilka lat temu, ale jest zarówno nagrodzona wieloma filmowymi wyróżnieniami, jak i dobrze oceniana przez widzów, choć sądzę, że nieco też niedoceniona. Dlatego też skoro miałam okazję obejrzeć serial, a poszło mi bardzo szybko, a są to przecież aż trzy sezony, pomyślałam, że warto go Wam przybliżyć, bo to zdecydowanie godna polecenia produkcja, genialny serial traktujący grozę i znane postaci z horrorów w ciekawy sposób, w gwiazdorskiej obsadzie, z piękną muzyką. Oto recenzja trzech sezonów serialu Dom grozy.

Fabuła serialu Dom grozy

O złożoności serialu Dom grozy można by było mówić długo, w samym superlatywach, i niemal w nieskończoność, dopatrując się w kolejnych wątkach nowych, nie tylko dotyczących samej warstwy fabularnej, ale i tej postaciowej. Wszystkie te elementy, każdy aspekt scenariuszowo w całej historii gra odpowiednią nutę, spajając historię w jedną całość, choć jest ona wielowątkowa i barwna, i niewątpliwie mroczna. Trudno w kilku zdaniach streścić kto, co i dlaczego, i jakie postaci są te ważne, a jakie te mniej, bo każdy bohater, każdy rys charakteru, każda historia jest równie istotna, i każda prędzej czy później się ze sobą łączy.

Pozwolicie zatem, że nad fabułą szczegółowo rozwodzić się nie będę, skupiając Waszą uwagę na najważniejszych aspektach scenariusza, jaki dla serialu Showtime stworzył jego twórca John Logan, który ma na swoim koncie takie filmowe dzieła jak Gladiator, Skyfall, They/Them czy spin-off recenzowanego przeze mnie serialu, również serialową historię o tytule Dom grozy: Miasto Aniołów, przenoszącą nas w zupełnie inne czasy, z zupełnie innymi bohaterami.

Dom grozy, jak już wiecie został podzielony na trzy sezony. W przeciągu kilkudziesięciu odcinków, a jest ich dokładnie dwadzieścia siedem, śledzimy losy głównych postaci, wokół których kręci się fabuła. Ta zaczyna się od bogatego i cenionego angielskiego podróżnika, sir Malcolma Murraya, któremu towarzyszy przyjaciółka, którą traktuje nie tylko jak przyjaciółkę, ale niemal jak córkę, urocza, obdarzona darem widzenia przyszłości i gnębiona demonami Vanessa Ives.

Akcja serialu rozgrywa się w wiktoriańskim Londynie, pod koniec XIX wieku, w którym nieznany sprawca, czy też sprawcy dokonują makabrycznych mordów. Ale nie to zaprząta umysł Malcolma, a jego zaginiona córka, która jak mężczyzna uważa, została uprowadzona przez nadprzyrodzoną istotę. Zdesperowany ojciec musi zatem poszukać pomocy, i zebrać grupę śmiałków, która stanie naprzeciw złu, i wyrwie jego córkę Minę, z rąk, jak się okazuje… wampirów.

Do grupki zwerbowany zostaje Amerykanin, wyborowy strzelec, który na co dzień zajmuje się aktorstwem, popisując się w umiejętnościach strzeleckich. Ethan Chandler, bo o nim mowa jest gotów zmienić swoje cele, życiową drogę i powołanie, ale i jego dręczę demony, które ujawniają się gdy księżyc w pełni pojawia się na niebie. Z demonami, ale nieco innego kalibru radzić sobie musi także inny członek tej nietypowej grupki, młody lekarz Victor Frankenstein, który pragnie zapanować nad śmiercią.

Pośrednio od głównego wątku śledzimy losy Doriana Graya, tworów doktora Frankenstein czy innych pobocznych, ale zazębiających fabułę postaci, które nie tylko stanowią ważny element fabularny, ale są nam bardzo dobrze znane, choćby z kart książek... i to nie byle jakich. 

Hybryda wielu znanych postaci z książkowych horrorów w niezwykle wysmakowanym stylu

Dom grozy to serial będący horrorem, od tego gatunku się nie odżegnujący. Ale groza jest tu pokazana w sposób niezwykle wyszukany i wysmakowany, obrazowana znanymi już ścieżkami, którymi kroczą postaci zaczerpnięte z ksiąg niezwykle znanych i cenionych pisarzy. Nie jest to jednak powielanie schematów, jakie już widzieliśmy tu, czy tam, w serialu czy też filmie. Twórcy bawią się postaciami wyjętymi z literatury zmieniając wątki tak, by pasowały do serialowej fabuły.

I tak w Domu grozy nie brak będzie wampirów, które mimo tego, że są już ograne, i jakże popularne w wielu produkcjach, tu nie stanowią nudy i nie powszednieją, bo nie są wątkiem głównym, a tłem, jedynie dodatkiem do wielowątkowej opowieści. A w tej śledzić będziemy losy medium nękanej przez demona, stając się świadkami czegoś na wzór filmów o opętaniach. Nie zabraknie wilkołaka, czyli motywu przewodniego wielu historii, między innymi jednej z produkcji dostępnych na Netflix, zatytułowanej Wilk Wikingów.

Wspominałam o kartach książek i postaciach dobrze nam znanych. John Logan postanowił przenieść je do serialu, umieszczając w jednej, niezwykle wciągającej opowieści doktora Victora Frankensteina, postać z książki Mary Shelly, którego przyjacielem, jak się w międzyczasie okazuje jest sam doktor Jekyll z noweli Roberta Louisa Stevensona. Ważnym wątkiem postaciowym jest także Dorian Gray, postać z książek Oscara Wilde’a, przenoszona na ekran już wiele razy oraz Drakula, wampir z kart powieści Brama Stokera, który stał się postacią serialu Drakula od Netflix.

I choć spektrum osobowości znanych, i wydawałoby się już ogranych stanowi tło opowieści, to nie tylko potwory i ludzie, którzy się w nie zmieniają stają się zasadniczą treścią serialu. Nie….., bo oprócz grozy ten dysponuje sporą dawką dramatycznej opowieści o braku równowagi, zamknięciu w bliżej określonych i z góry ustalonych ramach, odrzuceniu i zwykłej ludzkiej pogardzie oraz niegodziwości. Smak, umiar i rozsądek idą w serialu naprzeciw grozie i wszędobylskiej tęsknocie za byciem lepszym, pokazując świat w mrocznych barwach.

Dom grozy..., ach, jak to się ogląda!

Przez to, że nie jest to płytka powielająca schematy opowieść, a dobrze przemyślana, spójna i łącząca wiele wątków historia kilku osób, która łączy się w jedno, serial ogląda się zwyczajnie z zapartym tchem. Znajdą w nim coś dla siebie nie tylko zwolennicy klasyki książkowej, nie tylko fani grozy, czy wiktoriańskich czasów i gotyckiego klimatu. Dobrze odnajdą się także miłośnicy dramatów, w których świat pokazany w mroku i rozpaczy, bywa trudny, bolesny, pełen głodu i niesprawiedliwości.

Nie brak także w tej wielobarwnej historii miłości, bo czym byłby świat bez tego uczucia…. pustym, bezimiennym i bezwymiarowym tworem. Rozumieją to autorzy tegoż dzieła, wiedząc, że człowiek potrzebuje drugiego człowieka, bo samotność jest tym co boli najbardziej. Psychologiczny aspekt horroru, strach przez ból i samotność. Tak też określone zostało te serialowe dzieło, które nie zamierza straszyć widza dosłownie i wprost, choć grozy i momentów iście z piekła rodem, a przynajmniej ze świata nadprzyrodzonego, brakować tu nie będzie.

Dom grozy – świetne aktorstwo i głębokie, wielowymiarowe postaci

Groza i mrok to nie tylko zasługa fabuły jako takiej, ale także dobrze napisanych postaci, które chcemy poznawać, i z którymi szybko czujemy więź, nawet jak czasami potrafią zaleźć nam za skórę. Zaletą tego serialu jest to, że postaci nie są jednakie, nie mają w sobie nic z płytkości i zwykłości. Są niezwykle i nadprzyrodzone, a za uszami mają swoje ludzkie grzeszki, z którymi muszą żyć. A nie jest to bytowanie na tym padole łez zbyt łatwe.

Na dodatek w serialu, produkcji amerykańsko-brytyjsko-irlandzkiej znalazło się grono uznanych i cenionych aktorów. W roli medium, kobiety widzącej przyszłość, borykającej się z demonem, jako Vanessa Ives, rewelacyjna w swej, myślę, jak na razie życiowej roli Eva Green (Osobliwy dom Pani Peregrine, Sin City: Damulka warta grzechu, Połączeni przeszłością), której losy splatają się z losami Ethana Chandlera, a my śledzimy je z wypiekami na twarzy. W rolę tego amerykańskiego rewolwerowca z mrocznym alter ego wcielił się Josh Hartnett (3 dni w mroku, Gra fortuny, Paradise Lost). Pieczę nad grupą do której należy także Viktor Frankenstein, w tej roli Harry Treadaway (Star Trek: Picard, Kochanek Lady Chatterley, Miesiąc miodowy), sprawuje Sir Malcolm Murray, w którego rolę, także w brawurowy wcielił się Timothy Dalton (Licencja na zabijanie, 1923, Doom Patrol).

Nie należy także zapominać o postaciach pobocznych, ale jakże w serialu istotnych. Tu według mnie pierwsze skrzypce gra świetny Rory Kinnear (Men, Nie czas umierać, Dom grozy: Miasto Aniołów) jako Potwór/John Clare, doskonała w swej „podwójnej” roli Lily i Brony Croft Billie Piper (Doktor Who, Catherine zwana Birdy, Nienawidzę Suzie) czy Reeve Carney (Dom Gucci, Bliźnięta, Amerykańskie ciacho) jako Dorian Gray. Lista aktorów, postaci mniej lub bardziej ważnych jest w serialu spora i trudno ich wszystkich wymieniać. 

Muzyka, która zachwyca, czyniąc niepowtarzalny klimat serialu

Wiemy już, że każda z postaci stanowi ważny element, istotny składnik spójnej, dopracowanej całości, którą dopieszcza rewelacyjna, niepowtarzalna i klimatyczna muzyka i ścieżka dźwiękowa, którą w całości, dla wszystkich dwudziestu siedmiu odcinków stworzył Abel Korzeniowski. Mamy więc w serial swój polski wkład, i jest to wkład na tyle istotny, że jest to znany kompozytor filmowy, którego twórczość można podziwiać w wielu filmowych i serialowych dziełach. 

W Domu grozy muzyka jest tak istotna, że nie tylko buduje klimat rodem z horroru, zachwyca mrokiem i tajemnicą, ale przede wszystkim wywołuje uczucie tak zwanej gęsiej skórki. Nie wiem czy też tak mieliście, ale ja miałam ochotę słuchać intra w nieskończoność, napajać się dźwiękami grozy i wyobrażać sobie horror w rzeczywistości i w przenośni, w mojej wyobraźni, która w tym momencie zwyczajnie szalała. 

Dom grozy – podsumowanie recenzji serialu

Dom grozy zajmuje na mojej liście topowych seriali jakie obejrzałam, chyba jedno z najważniejszych miejsc. Jest wszystkim tym to co w opowieściach rozłożonych na wiele odcinków stanowi o chęci przy nim pozostania. Jest zbieraniną emocji, które przez nas przenikają. Podczas seansu przechodziłam od uczucia strachu, niepokoju, po radość aż do przerażenia. Umiejętne połączenie w całość wariacji na temat postaci z książek grozy, i wielowymiarowa opowieść sprawiły, że nie mogłam się od serialu oderwać.

Jest to dzieło tak intrygujące i tak niesamowicie wciągające, że aż trudno znaleźć słowa. Kino grozy w innym wymiarze, niby znane, a nie znane. Ani na moment serial nie staje się nudny, nie powszednieje, a my z zaciekawieniem śledzimy losy bohaterów w ich trudnej, mrocznej walce o samego siebie i innych. Jeśli jeszcze nie widzieliście Domu grozy, a lubicie gotyckie kino grozy i horror w dwuznacznym stylu, i znane książkowe postacie w nieco innej odsłonie, to ja serdecznie serial polecam. Warto, zapewniam, naprawdę warto! 

Dom grozy można obejrzeć na SkyShowtime w trzech sezonach.





Bates motel, recenzja 4 i 5 sezonu serialu. Szkoda, że to już koniec!

Bates motel, recenzja 4 i 5 sezonu serialu. Szkoda, że to już koniec!

Bates motel, recenzja czwartego i piątego sezonu jednego z najlepszych serialowych thrillerów. Chce się powiedzieć jedno, szkoda, że to już koniec! 

Bates Motel oglądałam w pierwszych trzech sezonach dość dawno temu, i jakoś do tej pory nie mogłam zakończyć opowieści i zapoznać się z pozostałymi dwoma sezonami. Okazja nadarzyła się wraz z debiutem w naszym kraju platformy SkyShowtime, na której to serial ów znalazł swoje miejsce, we wszystkich pięciu dostępnych sezonach.

Przeczytaj również:

Nie mogłam zatem odmówić sobie przyjemności powrotu do już obejrzanych odcinków, do ich sobie przypomnienia, przed seansem czwartej i piątej serii, jakiej jeszcze nie dane mi było obejrzeć. Jako że na blogu znajdziecie moją recenzję trzech pierwszych sezonów Bates motel, winna Wam jestem jeszcze opinie o dwóch ostatnich. Zatem zapraszam do recenzji czwartego i piątego sezonu jednego z najlepszych seriali dramatycznych w klimacie thrillera, jakie dane mi było oglądać do tej pory. 

Bates motel – fabuła czwartej i piątej serii 

Zanim zacznę przybliżanie Wam fabuły dwóch ostatnich sezonów amerykańskiego thrillera Bates Motel muszą na wstępie zaznaczyć, że nie da się opisać fabuły bez pewnych ważnych spojlerów. Twórcy bowiem w piątym i finałowym sezonie zdecydowali się na pewien krok, który nieco zdenerwował fanów, ale jednocześnie był początkiem końca tejże opowieści. Czytając opis fabularny, miejcie zatem na uwadze pojawiające się spojlery.

Wracając do fabuły, opowieść w czwartym sezonie rozpoczyna się mniej więcej tam gdzie kończy się ostatni odcinek trzeciej serii. Norman Bates, który coraz mocniej popada w szaleństwo i coraz częściej ma zaniki pamięci oraz utraty świadomości, znika. Norma i Dylan usilnie starają się go odnaleźć. Norma, jej straszy syn Dylan oraz szeryf Romero, który zbliża się do Normy Bates, wiedzą, że chory nastolatek potrzebuje pomocy. Wkrótce Norman trafia do prywatnego, drogiego ośrodka dla psychicznie chorych, a Norma i Romero biorą ślub, nie informując o tym tęskniącego i coraz bardziej popadającego w obłęd nastolatka. Szybko postępujące po sobie wydarzenia doprowadzają do dramatycznego finału, w którym Norma traci życie. 

W piątym sezonie wydarzenia w serialu nabierają zupełnie innego klimatu. Norma, która straciła życie, choć w umyśle chorego psychicznie Normana dalej żyje, pokazuje się tylko jemu, wędrując po domu i spełniając życzenia synka. Wściekły, zrozpaczony Romero, skazany i osadzony w więzieniu, pewny, że Norman zabił matkę, poprzysięga go zabić. W życiu chłopaka pojawia się nowa miłość, piękna i podobna do matki właścicielka pobliskiego sklepu, a także nieoczekiwany przyjaciel, który znał nie tylko Normę, ale i jej sekret. Dylan z żoną Emmą i dzieckiem, nie utrzymując kontaktu z Normą żyją w pełnej nieświadomości dramatu. Ale jedynie do czasu. 

Bates motel – aktorzy ponownie dają radę

We wspomnianej już wyżej recenzji składałam niemal hołd aktorskiemu kunsztowi, z jakim miałam do czynienia w trzech pierwszych sezonach Bates motel. Nie inaczej jest w dwóch ostatnich, z tą różnicą, że Very Fermigi, wcielającej się w postać Normy Bates, jest zdecydowanie mniej, z wyżej wymienionych, i wiadomych przyczyn. I choć aktorka nie może aż tak bardzo popisać się talentami w jej zawodzie, i choć jej postać rysowana jest w nieco innym, bardziej morderczym świetle, to artystka znana z serii Obecność, którą zobaczymy wkrótce także w filmie The Conjuring: Last Rites daje upust emocjom i zdolnościom aktorskim na bezsprzecznie najwyższym poziomie. 

Twórcy pokusili się na wysunięcie na plan pierwszy postaci Normana, w którego brawurowo wciela się Freddie Highmore, kojarzony z dość charakterystycznych ról, choćby z serialu The Good Doctor, gdzie gra lekarza ze spektrum autyzmu. 

Na uwagę zasługuje także nowa postać w sezonach, sąsiad Dylana, rzeźbiarz i handlarz bronią Chick Hogan, w którego wcielił się Ryan Hurst (Synowie Anarchii, The Walking Dead) oraz Nestor Carbonell (The Morning Show, Zagubieni, Bandyta) jako szeryf Alex Romero i Kenny Johnson (Blade - Wieczny łowca, S.W.A.T.) jako brat Normy Caleb Calhoun.

Bates motel – zdecydowanie mroczniejszy klimat, którego nie da się zapomnieć

Tym, co wyraźnie przyciąga i sprawia niemal namacalną na skórze przyjemność, z oglądania Bates motel w kolejnych dwóch sezonach jest jego klimat. Miesza on współczesność z retro klimatem, dramat z mrocznym, a w ostatnim sezonie, także przerażająco mrocznym thrillerem. Trudno nie chłonąć kolejnych odcinków morderczej opowieści o matczynej, bezgranicznej miłości i poważnej chorobie psychicznej, która ową miłość i związek matki i syna łączy w niespotykany i traumatyczny sposób.

Pierwsze trzy sezony serialu Bates motel były mroczne, trzymały w napięciu, zaskakiwały i zadawały wiele znaków zapytania. Sezon czwarty podtrzymał ów trend scenariuszowy, by z odcinka na odcinek stawać się tytułem coraz bardziej mrocznym, coraz mocniej psychodelicznym, przerażającym, a nawet nieco dziwnym. Efektem takiego kierunku fabularnego jest bowiem postępująca choroba psychiczna Normana, i nasze przeświadczenie, a nawet świadomość, że w tym serialu wszystko co piękne i dobre, musi się szybko skończyć. Miłość Normy i Romero przerywa śmierć, trup ścieli się gęsto, a Norman żyjąc we własnym świecie nie dopuszcza do świadomości, że wszystko wokół niego, wraz ze śmiercią matki umarło i zmieniło się, i to raz na zawsze.

Klimatu opowieści, i atmosfery, często niemal absurdalnej nadaje połączenie rzeczywistości i tego co nią zdecydowanie nie jest, tego co siedzi jedynie w głowie chorego Normana, któremu zdaje się, że matka udaje jedynie swoją śmierć, i jak zawsze pilnie i wzorcowo zajmuje się domem. On widzi jedno, my natomiast drugie, czyli śmierć, zniszczenie i wielki nieład w domu, gdzie brakło kobiecej ręki. 

Atmosferę potęgują także nowe postaci serialu, które są równie charyzmatyczne, a niektóre dziwne i ekscentryczne, jak choćby wspomniany już powyżej Chick Hogan, mający swoje tajemnice, wariactwa i plan na zrobienie biznesu na Normanie i jego psychozie. Wątek fabularny zagęszcza postać brata Normy, Caleba, którego tajemnice wychodzą na światło dzienne, a my nie wiemy, czy jest postacią pozytywną, czy raczej negatywną, a może jednym i drugim. Całość w klimatycznej klamrze zamyka świetnie dopasowana muzyka, ze znanymi kawałkami, które zapewne gdzieś już słyszeliście. 

Bates motel – jak szkoda, że to już koniec, czyli podsumowanie recenzji serialu 

Wspominałam przy okazji mojej poprzedniej recenzji, trzech pierwszych sezonów serialu Bates motel, że to produkcja, która wciąga, i chcemy czy nie zatapiamy się w jej opowieść nie zauważając jak umyka odcinek za odcinkiem. Można śmiało powiedzieć, że cztery pierwsze sezony płyną w podobnym, trzymającym w napięciu, stale podnoszącym poziom klimacie, który musi się podobać. Serial ma bowiem to „coś”, co czyni go ciekawym, pociągającym i niepowtarzalnym.

W piątym sezonie następuje jednak zwrot, który nie każdemu widzowi może się podobać. Śmierć Normy Louise Bates, kluczowej postaci prequelu Psychozy sprawia, że opowieść traci główną bohaterką, na plan pierwszy wysuwając Normana, i jego postępujące zaburzenie psychiczne, rozdwojenie jaźni, psychopatyczne skłonności i wiele więcej. I choć opowieść skrajnie się zmienia, a Vera Fermiga wcielająca się w postać Normy nie może się popisać kunsztem aktorskim z jakiego jest znana tak jak w poprzednich sezonach, to historia wciąż trzyma w napięciu, stając się mroczna, przerażająca, a czasami wręcz psychodelicznie-psychopatyczna.

Twórcy nie pozostawiają w serialu furtki na coś kolejnego, nowego, czy kontynuacje. Definitywnie zmierzają do końca, bawiąc się z widzem prawdą i fałszem, tym co realne, a tym, co siedzi jedynie w głowie psychopaty Normana. 

To, że dwa ostatnie sezony są zupełnie różne w odbiorze, stawiają na inne wyzwania, to że w ostatnim Normy nie ma, a jednak ciągle nam towarzyszy, sprawia wielu fanom serialu duży ból, i dużą frustrację. Też nie mogłam się z tym faktem pogodzić. Ale rozumiem autorów, i doceniam pomysłowość, i zawikłanie opowieści, która wciąż, patrząc na całość fabularną, na grę aktorską i klimat, jest moim najbardziej ulubionym serialem, do którego pewnie będę wracać. Wam serdecznie go polecam, jeśli wciąż go nie wiedzieliście. To godna polecenia serialowa produkcja! 

Bates motel w pięciu dostępnych sezonach można obejrzeć na SkyShowtime.


Bates Motel - recenzja trzech sezonów serialowego mrocznego thrillera

Bates Motel - recenzja trzech sezonów serialowego mrocznego thrillera

Zapraszam do recenzji, w której opisuje trzy pierwsze sezony jednej z moich ulubionych produkcji, serialowej wariacji na temat "Psychozy" Hitchcocka. Miłej lektury! 

Alfred Hitchcock to brytyjski reżyser i producent filmowy zajmujący czołowe miejsce w historii kina. Ten mistrz suspensu, autor kinowych i telewizyjnych hitów oglądany był i będzie zapewne przez niejedne pokolenie miłośników X muzy. Wśród wielu znanych filmów na uwagę zasługuje z pewnością Psychoza z roku 1960, zarazem mój ulubiony film tego reżysera, który pierwszy raz oglądałam z wypiekami na twarzy. Dlatego też niezwykle ucieszyła mnie informacja o pojawienie się serialu odwołującego się do tegoż dreszczowca, który powstał przeszło pół wieku temu, zatytułowanego Bates Motel.

 Warto również przeczytać:

Ten kilku - sezonowy, wieloodcinkowy serial wyprodukowany przez Universal Television, z Psychozą Hitchcocka wspólne ma nie tylko miejsce rozgrywania się akcji, czyli motel, ale i postać Normana Batesa, z tą różnicą, że bohater filmu w przypadku serialu jest wchodzącym w dorosłość nastolatkiem, a nie dojrzałym mężczyzną. 

Serialowa fabuła, jak już wspomniałam przenosi widzów do małego, na pozór spokojnego miasteczka White Pine Bay, do którego po tragicznej śmierci głowy rodziny przyjeżdża Norma Bates i jej dorastający syn, Norman. Kobieta otrzymując sporą sumę z ubezpieczenia postanawia kupić miejscowy motel, odnowić go i wieść spokojne życie w niewielkim, prowincjonalnym miasteczku. Niestety miejsce to skrywa wiele tajemnic, ludzie są jej średnio przychylni, miejscowy szeryf podejrzliwy, a i z Normanem zaczyna dziać się coś dziwnego. Coraz częściej chłopak, będący pod wpływem silnej i nadopiekuńczej matki zaczyna tracić świadomość, popadając w jakiś dziwny trans, który pozbawia go nie tylko trzeźwości umysłu, ale i powoduje zaniki pamięci. Wkrótce w okolicy zaczyna dochodzić do tajemniczych morderstw, które w niewyjaśniony sposób mogą wiązać się z dorastającym Normanem Batesem.

Serialowa akcja, choć posiada wiele odniesień do Psychozy, to mimo wszystko wiele się od niej różni. Po pierwsze Norman jest w niej jeszcze dzieciakiem, a ważną rolę odgrywa tu dominująca matka. Motel został odkupiony od poprzedniego właściciela a i pojawiły się liczne wątki poboczne, jak choćby drugi syn Normy, czy skrywany przed światem, a aprobowany przez miejscowych, w tym stróża prawa, narkotykowy biznes. Miejsce rozgrywania się Bates Motel także uległo zmianie, podobno jak czas. Nie są to już lata sześćdziesiąte ubiegłego wieku, a współczesność, choć twórcy w sposób bardzo ciekawy nawiązali do oldskulowego charakteru dzieł Hitchcocka. 

To jak blisko serialowi do filmu widać w wielu aspektach, między innymi w strojach naszych bohaterów, ale co dziwne jedynie tych czołowych. Na pierwszy plan wysuwa się pod tym względem Norma, w tej roli Vera Farmiga, którą (poza jedynym odstępstwem od reguły) nie uświadczymy w odzieniu pasującym do kobiet prawie drugiej dekady XXI wieku. Kwieciste koszule, rozkloszowane spódnice za kolana, nienaganna fryzura zakręcona na wałki, to styl tej silnej, acz nieco despotycznej kobiety. Równie staromodnie wygląda jej syn, chłopak wycofany, trzymający się na uboczu, żyjący jakby poza światem i szczerze, powiedziałabym za bardzo kochający swoją matkę. Norman, w tej roli Freddie Highmore, to podobnie jak jego mama, postać nie pasująca do rzeczywistości, idealnie wpasowująca się w klimat Psychozy. 

Muszę przyznać, że barwne, charakterystyczne i dobrze zarysowane postaci to zdecydowanie, po niezwykle wciągającej fabule, najmocniejsza strona tejże produkcji. Każdy napotkany w serialu człowiek, włącznie z najważniejszymi, jest ludzki, nie pozbawiony człowieczych wad i zalet, nie stroniący od kłopotów i ich nie unikający. Prym wiedzie oczywiście dwójka matka i syn. Norma Bates, to kobieta niesamowita, niepowtarzalna i niezwykle charakterystyczna. Jej przesadna miłość do syna, nadopiekuńczość i stanowczość zamknięta w matczynej słodkości obrazuje w sposób doskonały jak nie powinna wyglądać relacja matka - syn. Norman Bates, dorastający, prawie pełnoletni mężczyzna, uświadamiający sobie jak chora relacja łączy go z rodzicielką i przeżywający osobisty dramat, nie tylko z tego powodu, ale i z racji postępujących zaburzeń psychicznych, czyniących z niego mordercę. Do grona wyrazistych postaci dołącza także drugi syn Normy Dylan, chłopak zbuntowany i wściekły na matkę, która całe życie ciągle uciekała, a z drugiej strony tak pragnący jej miłości, szukający bliskości i rodziny. Wisienką na torcie serialu jest szeryf Romero.

Dobrze wiemy, że polubienie i zżycie się z bohaterami filmów, czy też serialu zależy nie tylko od scenariusza i wartkiej, czasami pokręconej akcji, ale przede wszystkim od pracy aktorów wcielających się w odpowiednie role. Bates Motel to majstersztyk aktorski. Rewelacyjna Vera Farmiga jako Norma, doskonały w swej prostocie i pozornej niewinności Freddie Highmore jako Norman, zbuntowany, ale czuły i opiekuńczy Max Thieriot jako Dylan Massett, słodka, przepełniona mądrością rodzącą się z chorobą Olivia Cooke jako Emma Decody i charyzmatyczny, władczy, bezwzględny szeryf Nestor Carbonell jako Alex Romero. Te wszystkie postaci i nie tylko te, poprzez doskonale odegrane role, przez rewelacyjne aktorstwo sprawiają, że chłonie się odcinek za odcinkiem nie zauważając, jak mijają kolejne sezony.

Aktorstwo, to jednak nie wszystko. Miarą doskonałego, wciągającego serialu, który ogląda się z wypiekami na twarzy jest oczywiście scenariusz, który w wypadku Bates Motel podobnie jak w filmach Alfreda Hitchcocka zaczyna się od trzęsienia ziemi, a z każdą minutą, każdym odcinkiem jest coraz lepiej. Sytuacja zmienia się nieco w trzecim sezonie, który staje się bardziej przewidywalny, spokojniejszy i jakby stonowany

Bates Motel, to produkcja, która wciąga, tak czy siak, lubimy, czy też nie dreszczowce, chcemy, czy nie chcemy, jeśli obejrzymy pierwszy odcinek, nie zdołamy się oderwać i nawet nie spostrzeżemy się jak zakończymy sezon, czekając na następny. Jeśli nie widzieliście, a macie ochotę na nieco dreszczyku, na popis brawurowej pracy aktorskiej i zwichrowaną fabułę, to serdecznie polecam Bates Motel, nie będziecie się nudzić, zaręczam Wam.

Moja ocena 9/10. 

Bates Motel we wszystkich pięciu sezonach dostępny jest na SkyShowtime.