wtorek, 4 lutego 2025

Hidden: On the Trail of the Ancients - poradnik/solucja, opis przejścia

Hidden: On the Trail of the Ancients - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowego horroru typu "wskaż i kliknij". Poradnik wskazuje szczegółowy sposób przejścia gry, wraz z opisami zagadek. 

Hidden: On the Trail of the Ancients to przygodowy horror typu point-and-click, w którym wcielamy się w Thomasa Farrella, antropologa, i wraz z nim przenosimy się w lata trzydzieste ubiegłego wieku. Pewnego dnia natrafia na ślady rasy ludzi, o której dawno nie słyszano, a zwanej „Starożytnymi”, zamierzając dołączyć do grupy poszukiwawczej swojego wuja, w Patagonii. 

Warto przeczytać także: Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Gra jest klasyczną przygodówką, bez elementów zręcznościowych i czasówek. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wizje - kursywa, kolor niebieski;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

 Animacja

Grę rozpoczyna animacja. Po krótkiej opowieści o wujku naszego bohatera i jego wyprawy, przenosimy się w pierwszą wizję. 

Rozdział 1 – Buenos Aires 1934  

Kierujemy się w stronę ściany z pulsującym, niebieskim symbolem i dotykamy jej, po czym wracamy do rzeczywistości. To ma być nasz ostatni dzień w domu, w którym mieszkał przyjaciel naszego wujka, Adriano Scopelli. Naszym celem jest odnalezienie tajemniczego diagramu, o którym wspominał, informacji o nim i pewnego artefaktu. Podchodzimy do biurka, z którego zabieramy ołówek. Czytamy też list. Otwieramy szuflady biurka. W lewej dolnej, znajdujemy aparat fotograficzny. Zabieramy go. Podchodzimy do komody, gdzie w jednej z szuflad znajdujemy butelkę wódki  ją również zabieramy. 


Podchodzimy do łóżka i oglądamy walające się tu nasze notatki. Możemy też obejrzeć obraz. Otwieramy szufladę małej szafki z lampą, w której znajdujemy klucz do naszego pokoju – klucz numer 8. Możemy też obejrzeć książki, które leżą na owej szafce i na krześle obok. Na podłodze leży też nasza walizka, którą na razie nie będziemy pakować. Otwieramy drzwi naszego pokoju za pomocą klucza i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawo, pod drzwi pokoju numer 7. Tu mieszkał Adriano Scopelli. W sprawie klucza do jego pokoju, musimy porozmawiać z Patrovem, zarządcą i obecnym właścicielem tego domu. Schodzimy na dół. Tu zabieramy szczotkę opartą o deski z prawej strony. Otwieramy drzwi przed nami i wchodzimy do środka. Obracamy się i przechodzimy w stronę drzwi pomieszczenia prywatnego. Spoglądamy na oszkloną szafkę z lewej strony. Prawie wszystkie jej części są zamknięte na klucz. Na dole zauważamy kolekcję pozytywek, obracamy się i wchodzimy w drzwi obok pianina. Tu znajduje się biuro Petrova. Rozmawiamy z nim. 

Niestety nie chce dać nam klucza do pokoju Adriano. W czasie rozmowy wspomina o pozytywkach, które tak kochała jego żona. 

Proponujemy, że możemy jedną z nich naprawić, więc otrzymujemy do niej kluczyk

Petrov opowie nam także o dziwnym zachowaniu Adriano i o piwnicy, która znajduje się w warsztacie. Niestety nie wie, gdzie znajduje się do niej klucz.

Kończymy rozmowę. Przyglądamy się jeszcze zdjęciom na półce z prawej strony, po czym kolejny raz rozmawiamy z Petrovem. Czytamy też liścik leżący na szafce za nami. Jest przeznaczony dla nas, po czym wychodzimy. Z szafki z prawej, na dole, zabieramy pozytywkę, którą będziemy musieli spróbować naprawić. Przechodzimy w lewo i z okrągłego stolika zabieramy gramofon, po czym przechodzimy w przód i wchodzimy w podwójne drzwi. Przechodzimy nieco w przód i przyglądamy się piwniczce na której drzwiach wisi łańcuch i kłódka. Za kratą dostrzegamy wisząca na haku linę, której nie możemy dosięgnąć. Obok na dole z prawej strony znajduje się krata. Żeby ją zdjąć, musimy mieć narzędzie, którym odkręcimy śruby. Podchodzimy teraz do szarych drzwi i otwieramy je. Tam znajduje się warsztat. 

Z szafki z narzędziami wiszącej na ścianie z lewej zabieramy śrubokręt  i dłuto. Zaglądamy do pudełka stojącego na stoliku i wyciągamy z niego zegar. Obracamy się i próbujemy otworzyć drzwi piwnicy, ale są zamknięte. Zabieramy kabel, który wisi na regale tuż przy drzwiach owej piwnicy.  Wracamy do stolika w warsztacie i kładziemy na nim pozytywkę. Otwieramy ją za pomocą kluczyka, który dostaliśmy od Patrova. Pokrywę odkręcamy za pomocą śrubokrętu i zdejmujemy ją. Zauważamy, że jeden z trybików jest zepsuty. Zabieramy pozytywkę i na stoliku kładziemy zegar zabrany z pudełka. Obracamy go, po czym za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki i zabieramy trybiki, które się w nim znajdują. Teraz ponownie kładziemy na stoliku pozytywkę, znów odkręcamy pokrywę za pomocą śrubokrętu, po czym otwieramy ją. Używamy na zepsutych trybikach te zabrane z zegara. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić pozytywkę. 

Przesuwamy zatem szczotkę klikając na dolne pokrętło z prawej strony dwa razy, tak, by znalazła się z lewej strony. Teraz przesuwamy mały z lewej strony na górze i kręcimy korbą. Pozytywkę zacznie wygrywać melodię, co oznacza, że udało się nam ją naprawić. 

Zabieramy ją. Zanim wyjdziemy, kładziemy jeszcze na stoliku szczotkę i łączymy ją z kablem zabranym tutaj z szafki i otrzymujemy coś w rodzaju haka. Zabieramy go. Wychodzimy z warsztatu i podchodzimy do kraty piwniczki, robimy jej zbliżenie i za pomocą haka zabieramy wiszącą tam linę. Opuszczamy to miejsce i wracamy do biura Petrova i zagadujemy go. Mówimy mu, że udało się nam naprawić pozytywkę. Dajemy mu też butelkę wódki.

Ten mówi nam, gdzie znajduje się klucz do pokoju numer 7. Wisi na tablicy za nim. 

Po chwili Petrov wychodzi, więc przechodzimy za jego biurko i z półki z kluczami zabieramy klucz numer 7 i mały kluczyk leżący na dole. Wychodzimy z jego biura i za pomocą małego klucza otwieramy przeszkoloną szafkę. Wyciągamy z niej książkę – mapa świata, kartkujemy ją i znajdujemy białą kartkę – kalka

Wychodzimy na zewnątrz i wracamy po drzwi pokoju numer 7. Otwieramy go za pomocą klucza numer 7 i od razu zauważamy narysowany na ścianie diagram, o którym była mowa w liście. Robimy jego zbliżenie, po czym używamy na nim aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie, a następnie przykładamy do niego kalkę i używamy na niej ołówka. W ten sposób udaje się nam go przerysować. Zabieramy więc przerysowany diagram

Oglądamy książki, które tu leżą, otwieramy szuflady i oglądamy ich zawartość – jakieś rysunki i zdjęcia. Po czym przechodzimy w stronę drzwi i spoglądamy na puszki leżące na podłodze. Zabieramy leżący obok nich młotek. Czytamy też kartkę wiszącą na szafce, po czym wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, które wygląda na coś w rodzaju biblioteki. Podchodzimy do biurka. 

Chwilę później na dół spadają deski, które barykadują przejście. 

Wyciągamy górną szafkę biurka i wyciągamy z niej klucz. Druga z szuflad jest zamknięta. Podchodzimy do drzwi i porządkujemy deski, odsłaniając drzwi wyjściowe. 

Gdy po nie sięgniemy pojawi się krótka wizja. 

Obracamy się i spoglądamy na podłogę tuż przy świecach. Między deskami, tam gdzie leży martwy szczur, znajdujemy kluczyk. Wyciągamy go za pomocą drutu. 

Kluczykiem otwieramy dolną szufladę biurka, w której znajdujemy rysunki. Teraz podchodzimy do regału i przyglądamy się bliżej trzem książkom i figurce z prawej. 

Musimy tak manipulować książkami, by figurka opuściła ręce na dół. W tym celu naciskamy, licząc od lewej książkę pierwszą, trzecią i drugą. 

Wychodzimy z pokoju i   kierujemy się w stronę drzwi.

Pojawi się wizja.

Zaglądamy pod podłogę i znajdujemy kolejny kluczyk. Wracamy na korytarz z piwniczką i kratą na dole. Spoglądamy na kratę, którą odkręcamy za pomocą klucza. Nie zdołamy jej jednak zdjąć gołymi rękami. Przywiązujemy zatem do niej linę, po czym robimy zbliżenie węża ogrodowego. Zabieramy końcówkę liny i wieszamy ją na kole, na którym wisi wąż ogrodowy, zaś w koło wkładamy nasz stworzony wcześniej hak. Teraz podchodzimy do ławki, na której leżą płyty i kładziemy na niej gramofon i nakręcamy go, tak, by zaczął grać melodię. Wracamy do węża ogrodowego i klikamy dwa razy na hak, przekręcając koło i tym sposobem otwierając kratę. 

Wchodzimy zatem w otwarte przejście. Tu przyglądamy się pudełkom, zaglądając do pudełka z nazwiskiem Scopelli. Wyciągamy z niego kartkę z numerami pudełek. Zapamiętujemy je lub przepisujemy. Szczególnie ważne jest pudełko – Box 4 i końcówka numeru : H4B

Teraz udajemy się do warsztatu i za pomocą klucza znalezionego w pokoju numer 7 otwieramy piwnicę. Schodzimy na dół. 

Znów pojawi się wizja. 

W piwnicy znajdujemy coś w rodzaju ołtarza. Zaglądamy do miski, w której leży serce. Przyglądamy się posągowi. Wracamy ponownie do pokoju numer 7, wchodzimy do biblioteki i ponownie podchodzimy do regału z książkami. 

Teraz musimy tak poprzestawiać książki, by figurka obróciła się. Klikamy zatem na książki: 1, 3, 2, 3, 2. Figurka obróci się i odsłoni się ukryte pomieszczenie. 

Znajdziemy w niej skrzynkę z numerem i zamek szyfrowy. Posługując się kartką znalezioną w piwniczce wpisując numer H4B, pociągamy za rączkę i otwieramy skrzynkę. Znajduje się w niej artefakt. Zabieramy ją. 

Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Idziemy raz do przodu i automatycznie zostaniemy cofnięci w tył. Idziemy ponownie w przód, tym razem dwa razy i znów zostaniemy cofnięci. Pojawiają się dwie postacie, dwa duchy. Znów idziemy dwa razy do przodu, po czym obracamy się w lewo i wchodzimy do budynku i przenosimy się ponownie do pokoju Adriano, pokoju numer 7. 

Opuszczamy go i wracamy do piwnicy w warsztacie. Robimy zdjęcie posągowi i opuszczamy piwnicę. Wracamy do swojego pokoju. Klikamy na walizkę, by ją spakować, wychodzimy z pokoju i udajemy się do biura Petrova. Opuszczamy dom, otwierając kolorowe drzwi przy wiszącym na ścianie płaszczu, udając się do obozu w Patagonii.

Animacja

Rozdział 2 Obóz w Patagonii

Po dotarciu na miejsce, uderza nas panująca tu cisza. 

Przechodzimy do przodu i przyglądamy się zamkniętej na kłódkę szopie. Zerkamy też na zabite deskami okno, zaglądamy w nie, ale w środku jest zbyt ciemno. 

Przechodzimy więc w stronę obozu, przed siebie. Zatrzymujemy się przy drewnianym domku. Z ziemi z lewej strony schodów zabieramy broń, a ze schodów jeden z nabojów. Na razie nie wchodzimy do środka, ale rozglądamy się po opuszczonym obozowisku. Wędrujemy przed siebie. Przy palenisku znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Nieco dalej, przy przedmiotach pochodzących z ekspedycji znajdujemy jeszcze jeden nabój. Zabieramy go. Przechodzimy na pomost, przy którym zacumowana jest łódka. Na razie możemy tylko na nią kliknąć. 


Kolejną łuską znajdziemy niedaleko naszego konia. Teraz udajemy się do chatki. Otwieramy drzwi i za pomocą zapałek zapalamy jedną ze stojących tu lamp. 

Nasz bohater automatycznie zapali pozostałe.

Animacja

Do naszych uszu dochodzi dźwięk radia, więc podchodzimy do stolika, na którym stoi i odbieramy wiadomość. 

Po drugiej stronie odzywa się do nas doktor Laura, która twierdzi, że jest w przeklętym miejscu, pełnym kamieni z dziwnymi symbolami. 

Po rozmowie rozglądamy się po chacie. Będziemy się jeszcze łączyć z Laurą. Czytamy pamiętnik, który leży na stoliku z radiem. Zerkamy na mapę na ścianie. Podchodzimy do piecyka, gdzie zerkamy na przedmioty z wykopalisk leżące na skrzynkach i na piecyk. Na podłodze, obok piecyka, z prawej strony leży stojak zrobiony z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Zabieramy go. 

Z pniaka na środku bierzemy kamień z symbolem wody. Przyglądamy się stolikowi, na którym leży kartka. Czytamy ją. Pojawi się nowy wpis do notatnika, więc przechodzimy do radia i kolejny raz łączymy się z Laurą. Pytamy ją o wujka. Wracamy w kierunku owego stołu z kartką i z półki z czajnikiem zabieramy młotek. Robimy też zbliżenie małego regału z książkami. Z podłogi pod nim, zabieramy dwa kamienie z symbolami – wiatru  i nocy. Możemy też przejrzeć leżące tam książki. Na regale znajdziemy także pamiętnik z wpisem dotyczącym tworzenia mikstury ochraniającej. Przechodzimy teraz do kolejnego pomieszczenia i z podłogi podnosimy wazę rytualną  i szpachelkę. Podchodzimy do zabitego deskami okna i zaglądamy do pudełka wiszącego z lewej strony. Zabieramy z niego lampę. Za pomocą młotka zdejmujemy jedną z desek z okna, robiąc prześwit, przez który widzimy jakiś krzew z owocami. Na dole na podłodze znajduje się też jakaś skrzynia, którą jak na razie zostawiamy w spokoju. 

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, do pamiętnika leżącego na regale. Teraz dokładnie go czytamy. 

Do sporządzenia mikstury potrzebne nas są:  korzeń pewnego krzaku zwanego Acach Root,  czerwony owoc – red fruit of Anbul, grzyby halucynogenne – hallucinogenic mushrooms, pióro i kamienie rytualne symbolizujące ziemię i wiatr. 

Opuszczamy chatkę i przechodzimy do szopy zamkniętej na kłódkę. W szpary między deskami wkładamy lampę i robi się tam widniej, a nasz bohater znajduje miejsce przechowania przedmiotów z ekspedycji. 

Wracamy zatem do chatki i kontaktujemy się ponownie z Laurą. W ten sposób dowiadujemy się, że do tej szopy można wejść od tyłu, rozwalając zabite deskami przejście. Opuszczamy zatem chatkę i ponownie udajemy się do szopy. Tym razem pojawi się przejście z prawej strony. Najpierw umieszczamy lampę w oknie, po czym przechodzimy na tyły szopy. Zdejmujemy deski, którymi zabite jest przejście i wchodzimy do środka. Znajdujemy tam plecak, z którego prawej kieszeni zabieramy kluczyk. Z jednej ze skrzyń bierzemy także dziwny przedmiot. Czytamy też książkę leżącą na stoliku. 

Wracamy do chatki i przechodzimy do kolejnego jej pomieszczenia i tym razem otwieramy skrzynię stojącą pod zabitym deskami oknem. Otwieramy ją, wyrzucamy z niej jakieś szmaty i odkrywamy klapę z zamkiem i czterema pokrętłami. W dziurkę od klucza wkładamy kluczyk, który zabraliśmy z plecaka.

Teraz musimy tylko odpowiednio ustawił pokrętła. Przesuwamy zatem :

  • pierwsze, górne pokrętło z lewej strony – 6 razy;
  • drugie, górne pokrętło z prawej strony – 1 raz;
  • trzecie, dolne pokrętło z lewej strony – 2 razy;
  • czwarte, dolne pokrętło z prawej strony – 4 razy.

Teraz tylko podnosimy wieko i odrywamy jakieś tajemniczy przedmiot przypominający kieł lub róg. Zabieramy go.

Pojawi się kolejna wizja. 

Wizja

Tym razem pojawiamy się w czymś w rodzaju labiryntu. Naszym zadaniem jest znalezienie właściwego przejścia. Postępujemy podobnie jak w przypadku pierwszej takiej wizji, którą mieliśmy w pokoju Adriano.

Czyli wchodzimy w przejścia, po czym cofamy się w tył, obracamy się, aż poczujemy, że zostaliśmy przeniesienie (usłyszymy dziwny dźwięk). Pojawimy się w pomieszczenie z dwoma przejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w lewe przejście z symbolem widocznym na screenie poniżej. 

Wędrujemy do przodu i tym razem trafiamy do pomieszczenia z trzema wejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w środowe przejście, widoczne na screenie poniżej.

Teraz kierujemy się prosto przed siebie i oglądamy animację, która kończy wizję. 

Ponownie znajdujemy się w patagońskiej chatce. 

Kontaktujemy się z Laurą, która twierdzi, że coś czyha na nich w lesie, coś na nich poluje. Wracamy do drugiego pomieszczenia i czujemy jak chata się rusza. Coś zbliża się w naszym kierunku. Podchodzimy zatem do drzwi wyjściowych i przez szparę w nich zauważamy jakąś bestię. Wychodzimy ze zbliżenia.

Nasz bohater automatycznie zabarykaduje drzwi leżącą nieopodal skrzynią. Pojawi się nowy wpis w naszym notatniku. 

Musimy pozbyć się bestii za pomocą mikstury, której wykonanie opisane jest w pamiętniku. Przechodzimy zatem w stronę klapy w podłodze i zabieramy leżący nieopodal szpadel. Nim podważamy klapę, otwierając ją. 

Teraz schodzimy na dół. Jesteśmy pod chatkę. Musimy teraz wędrując w różne jej strony znaleźć potrzebne nam do stworzenia mikstury rzeczy. Jest bardzo ciemno, więc powinniśmy bardzo dokładnie badać teren. Obracamy się zatem i idziemy nieco w prawo. Tu leży kolejny kamień z symbolem światła dziennego. Zabieramy go. 

Przechodzimy znów w prawo i natrafiamy na skrzynię. Przesuwamy ją i zabieramy rosnące tu grzyby. Idziemy dalej w prawo. Trafimy na krzak, którego korzeń wykopujemy za pomocą szpachelki. Nieco dalej znajduje się pojemnik, okrągły pojemnik, którego podnosimy za pomocą deski, którą mamy w ekwipunku. Obracamy się znów w prawo i zabieramy kolejny kamień rytualny, który tu leży. Tym razem jest to kamyk z symbolem ziemi. Nieco dalej znajdziemy też kamień z symbolem ognia. Idziemy dalej prosto i przechodzimy koło belki, trafiając na kawałki drewna, które zabieramy. 

Teraz szukamy wejścia do chatki i wracamy do niej. W chatce przyglądamy się łapaczowi snów, czyli talizmanowi wiszącemu na ścianie przy radiu i używamy na nim młotka. Wydostajemy z niego pióro. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia i podchodzimy do zabitego deskami okna. Wkładamy w szparę między deskami deskę, którą mamy w naszym ekwipunku i zrzucamy nią owoce z krzaka. Słyszymy jak wpadają do naczynia na dole, które podnosiliśmy za pomocą deski. Następnie musimy tylko po nie wrócić. Schodzimy zatem na dół, przez klapę i wędrujemy do owego naczynia, które obniżamy za pomocą deski, po czym wyciągamy z niego nasz owoc

Wracamy do chatki. Mamy już wszystkie niezbędne przedmioty, potrzebne do wykonania mikstury, za pomocą której pozbędziemy się bestii. Przechodzimy zatem do piecyka. 

Wkładamy do niego kawałki drewna. Na piec kładziemy wazę rytualną, a na nią kładziemy stojak z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Do wazy wrzucamy pióro, korzeń – rugged Root, grzyby i owoc – fruit – rare bush. Na stojak na górze kładziemy dwa kamienie – kamień z symbolem ziemi (earth) i wiatru (wind), po czym zapalamy drewno w piecyku za pomocą zapałek. Wszystkie przedmioty będą widoczne na wazie. 

Oglądamy animację, w której pojawia się biały dym odpędzający dobijającą się do drzwi bestię.

Animacja

W ten sposób możemy już bezpiecznie wyjść. Wychodzimy zatem ponownie przez klapę w podłodze, ale tym razem kierujemy się w lewo i wychodzimy z pod chatki. 

W obozie nie ma już żadnego zagrożenia

Udajemy się zatem nad wodę, do łódki. Klikamy na nią.

Odpływamy w poszukiwaniu wujka i całej ekspedycji.

Animacja

Koniec.

poniedziałek, 3 lutego 2025

Disney+ nowości lutego, wśród nich serial od twórcy Peaky Blinders

Disney+ nowości lutego, wśród nich serial od twórcy Peaky Blinders

 

Platforma Disney+ w najkrótszym miesiącu roku, jakim jest luty ma do zaoferowania kilka interesujących nowości, między innymi serial od twórcy Peaky Blinders. Serwis podzielił się zwiastunem, a także listą tytułów niedawno rozpoczętego miesiąca.

Rozpoczęty miesiąc luty to oczywiście dla platform streamingowych świetna okazja do podzielenia się zestawem nowości, jakie zawitają do danych serwisów. Na blogu znajdziecie już listę tytułów lutego w serwisie SkyShowtime, Propozycjami na nieco dłuższy okres, bo na cały 2025 podzielił się Netflix, a dziś to na co możemy liczyć na Disney+. 

Warto przeczytać także:

Disney+ w lutym stawia na różnorodność, poczynając od nowości, w tym serialu inspirowanego prawdziwą historię, przez produkcje dokumentalne, po animacje i serialowe powroty. Kilka tytułów wartych jest myślę naszej uwadze, a pełną listę znajdziecie poniżej. 

Disney+ - premiery luty 2025

Wil Trent: sezon 3

Serial na podstawie bestsellerowej serii „Will Trent” autorstwa Karin Slaughter, przedstawiający historię agenta specjalnego Willa Trenta z Biura Śledczego Georgii, który w dzieciństwie został porzucony, i przeszedł swoistą przemianę, która zaprowadziła go w miejsce, w którym się znalazł.

Niepokonani - premiera 19 lutego

Nowy serial animowany autorstwa Pixar Animation Studios, przedstawiający losy ośmiorga bohaterów, szykujących się do wielkiego finału rozgrywek softballowych. Poznajemy w nim przygotowania z perspektywy różnych postaci, zahukanych dzieciaków, ich nadopiekuńczych rodziców, a nawet zakochanego sędziego.

Tysiąc ciosów - premiera 21 lutego

Serial inspirowany prawdziwą historią, rozgrywający się w londyńskim East Endzie lat 80. XIX wieku. Opowieść rozpoczyna się od Ezechiasza Moscowa i Aleca Munroe, najlepszych przyjaciół z Jamajki, którzy zostają wciągnięci w przestępcze podziemia walk bokserskich. Kiedy Ezechiasz zdobywa tytuły i majątek, przyciąga uwagę Królowej Czterdziestu Słonic, Mary Carr, która zamierza go wykorzystać dla własnych przestępczych korzyści. Popularność Ezechiasza nie podoba się władcy bokserskiego świata, jakim jest Easto Endu, Cukier Goodson, który postanawia go zniszczyć.


Lista tytułów Disney+ luty 2025

  • Młody Sheldon, sezony 1-6 - premiera 1 lutego;
  • The Kardashians, sezon 6 - premiera 7 lutego;
  • Król Lew w Hollywood Bowl - premiera 7 lutego;
  • Will Trent, sezon 3 - premiera 12 lutego;
  • Umawiamy - premiera 12 lutego;
  • Simpsonowie, sezon 36, część 2 - premiera 12 lutego;
  • Młody Sheldon, sezon 7 - premiera 16 lutego;
  • Sposób na morderstwo, sezony 1-6 - premiera 19 lutego
  • Niepokonani - premiera 19 lutego;
  • Tysiąc ciosów - premiera 21 lutego;
  • Chris Distefano: Po prostu pech - premiera 21 lutego;
  • Misja: Podstawówka, sezon 4 - premiera 26 lutego
Źródło: Disney

Tormented Souls 2, doceniony survival horror powraca

Tormented Souls 2, doceniony survival horror powraca

 

Doceniony przez graczy i recenzentów survival horror, z żeńska protagonistką powraca w nowej odsłonie. Swoje miejsce na Steam ma przygodowa gra akcji, horror w survivalowej rozgrywce, zatytułowany  Tormented Souls 2.

W 2021 roku swoją premierę miał survival horror Tormented Souls, wciąż dostępny do sprawdzenia w demo, który po kilku latach powraca. Druga odsłona mrocznego survivalu Tormented Souls 2 od studia Dual Effect, wydany przez PQube nie ma jeszcze konkretnej daty premiery, ale wiemy, że zadebiutuje w tym roku, no i ma swoje miejsce na platformie Steam. 

Warto przeczytać również:

Tormented Souls 2 ponownie wcielamy się w Caroline Walker, która po wydarzeniach w szpitalu Wildberger, z pierwszej gry, pragnie żyć spokojnie wraz ze swoją siostrą Anną. Ale jej kochana siostrzyczka zapada na tajemniczą chorobę, zaczyna kaszleć krwią, jej oczy czernieją, i często traci przytomność. Lekarze nie mają pojęcia na co choruje Anna, i nie mogą jej pomóc. Jedynym ratunkiem dla niej jest jej siostra, która ponownie musi wykorzystać swoje nadprzyrodzone moce. 


W kontynuacji opowieści o Caroline przenosimy się w zupełnie nowe miejsce, do Puerto Miller, odizolowanego południowoamerykańskiego miasteczka, które ma straszną przeszłość. Zostało ono przed wiekami założone przez plemię Ismuitów, niewielką religijną sektę, gardzącą światem zewnętrznym i skrywającą przerażające tajemnice.



W grze, wcielając się w bohaterkę będziemy walczyć z przerażającymi stworzeniami, posługując się prowizoryczną bronią, pamiętając, że nasze zasoby są ograniczone, a wróg czai się niemal wszędzie. Przyjdzie nam rozwiązywać psychodeliczne zagadki środowiskowe, używając logiki i rozumu. 

Gra będzie miała swoją premierę na PC - Steam oraz Epic Games Store, a także na PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Gra zadebiutuje w 2025 roku. Dokładna data nie jest znana. 

niedziela, 2 lutego 2025

Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowego horroru typu "wskaż i kliknij", zatytułowanego Hidden: on the Trail of the Ancients.

Starożytne cywilizacje, artefakty, mroczne tajemnice i przedziwne sekty, to nieodłączne atrybuty przygodówek, szczególnie tych, w których twórcy postanowili nieco nas postraszyć. Tak też jest w przypadku dzieła niewielkiego, niezależnego studia Lost Spell, które na początku sierpnia 2015 roku, oddało graczom do dyspozycji przygodówkę horror, zatytułowaną: Hidden: on the Trail of the Ancients

Warto przeczytać również:

W grze wcielamy się w Thomasa Farrella i przenosimy w lata trzydzieste ubiegłego wieku. Nasz bohater jest antropologiem, który pewnego dnia natrafia na ślady rasy ludzi, o której dawno nie słyszano, a zwanej „Starożytnymi”. Zamierza on wkrótce dołączyć do ekipy badawczej swojego wuja, w odległe rejony Patagonii. Zanim jednak to uczyni, musi z mieszkania swojego nieżyjącego już znajomego, zabrać pewien niezbędny i tajemniczy przedmiot oraz przedziwny diagram. Poszukiwanie owych przedmiotów i dalsze zagłębianie się w pochodzenie tajemniczych ludzi, niesie ze sobą zaskakujące konsekwencję, których poznanie umożliwia nam zagranie w tę właśnie pozycję.

Hidden: on the Trail of the Ancients, to klasyczna przygodówka, więc sterowanie w niej odbywa się za pomocą niezawodnego urządzenia gracza, czyli myszy. Lewym jej przyciskiem zabieramy przedmioty, czy też podnosimy liczne notatki i tym podobne elementy, zaś prawym przywołujemy ekwipunek. Nasz inwentarz możemy uruchomić także za pomocą skrótów klawiszowych, w tym wypadku klawisza I. Każdy przedmiot, który trafi do zbioru przedmiotów, wyglądającego, nieco inaczej niźli klasyczny, taki do którego  przyzwyczaili nas twórcy gier adventure, można dokładnie obejrzeć. Znajduje się w  centralnym punkcie inwentarza. Każdy przedmiot obejrzeć, obracając go ale nie możemy łączyć. Do scalanie ze sobą, rozbierania, majsterkowania i tym podobnych przeznaczono odpowiednie miejsce. W domu, w którym mieszkał znajomy naszego bohatera Adriano Scopelli jest to na przykład warsztat. Tu też,  gdy na stoliku położymy odpowiedni przedmiot, możemy coś z nim zrobić, zepsuć go, albo naprawić lub też z jednej rzeczy, stworzyć dwie.

Gra nie jest szczególnie trudna, choć pojawiają się w niej typowe dla przygodówek zagadki, która na ogół mają logiczne wyjaśnienie i jakąś podpowiedź. Niestety w końcówce gry jest coś, co ja w przygodówkach nie trawię, czyli labirynt. Muszę przyznać, że nie bardzo łapałam sens tej zagadki i jakiś czas błądziłam po omacku, nie bardzo wiedząc o co w tym wszystkim chodzi. W grze znajdziemy też jedną z zagadek, w której należy ustawić w odpowiedniej pozycji cztery pokrętła, by otworzyć skrzynię. Niestety to kolejne zadanie, do którego nie udało mi się znaleźć podpowiedzi i tylko szczęśliwy traf umożliwił mi dość szybkie otwarcie wieka skrzynki. 

Grając w Hidden: on the Trail of the Ancients musicie przyzwyczaić się do tego, że gra jest strasznie ciemna. Czasami trudno znaleźć szukany przedmiot, a wiele z nich można przegapić, więc warto pogrzebać w opcjach  i nieco rozjaśnić ekran. Twórcy nie udostępnili także podświetlania aktywnych miejsc w lokacjach, co ma oczywiście swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że rozgrywka jest nieco trudniejsza, bowiem musimy skupić się na dokładniejszym przeszukiwaniu kolejnych miejsc, a jest czego szukać, bowiem przedmiotów zebranych w grze jest sporo. Nie wszystkie one trafiają do ekwipunku, część można jedynie obejrzeć, czy też tak w przypadku notatek, czy pamiętników poczytać. Minus jest taki, że z czasem klikając po omacku na ekran, możemy  stracić cierpliwość i chęć grania. 

Nie jest jednak aż tak bardzo trudno, bowiem studio Lost Spell przygotowało graczom system podpowiedzi, ukryty w czymś w rodzaju pamiętnika, czy raczej notatnika naszego bohatera. Uruchomiamy go za pomocą klawisza G. Na ekranie wyświetlają się wtedy zadania, które aktualnie musimy wykonać. Obok nich znajdziemy znak zapytania. Gdy na niego klikniemy,  na górze, nad notatkami pojawi się podpowiedź. Jest ona kilkustopniowa, a na kolejny jej etap musimy odczekać odpowiednią ilość czasu. Pojawienie się nowej notatki sygnalizowane jest odpowiednim dźwiękiem i ukazującą  się przez chwilę w lewym górnym rogu ekranu ikoną notatnika.

Mocną stroną tej pozycji jest klimat, który budowany jest nie tylko przez muzykę, co jest w horrorach typowe, ale także przez tajemnicze notatki, pamiętniki, czy w końcu przez wizje jakie nawiedzają Thomasa podczas eksploracji gry. 

Graficznie jest nieźle. Lokacje wyglądają dobrze, są dopracowane i różnorodne. Gorzej wypadają filmiki i tak zwane cut- scenki, w których widać znikomość budżetową gry. Muszę stwierdzić, że mimo ich brzydoty, a może nawet dzięki niej, gra wydała mi się bardziej wiarygodna i nieco straszniejsza. Zamazane tła w animacjach, skupiające się na rysunkowych, niedopracowanych planszach, nadają grze swoistego klimatu i rzekłabym na swój sposób ją wzbogacają. 

Trochę przeszkadzało mi nie pojawianie się tekstu w rozmowach i w animacjach. Dla osób, które nie operują językiem angielskim w sposób zadowalający, może stanowić  to pewien problem. Niestety gra nie posiada polskiej lokalizacji i nic póki co nie wskazuje na to, żeby takowa miała się pojawić

Na plus zaliczam także pracę aktorów, choć nie ma ich w grze za dużo, bowiem słyszymy tylko trzy postacie, to mimo tego zadanie zostało wykonane perfekcyjnie. Intonacja głosu, emocje i wczuwanie się w to, co dzieje się na ekranie, jest tu normą, a angielska lokalizacja stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie wiem jak z innymi wersjami gry, bowiem twórcy udostępnili możliwość zmiany języka, dając nam możliwość zagrania po niemiecku, czy po hiszpańsku. Ja jednak skupiłam się na wersji angielskiej, ale być może, że zagram też po niemiecku. Na hiszpański się raczej nie zdecyduje, bowiem nigdy nie miałam z tym językiem nic do czynienia. 

Przygodówka posiada zakończenie sugerujące pojawienie się kolejnej jej odsłony, co mnie osobiście cieszyło (gra finalnie nie doczekała się swego dalszego ciągu), bo to choć nie powalająca, i z pewnymi brakami, to mimo wszystko przyzwoita gra, dość wciągająca, pokazująca, że nawet niewielkie, niezależne studia mogą tworzyć dobre, godne uwagi projekty. A ja, jako fan przygód, w którym można się troszkę postraszyć, bez elementów survivalowych, z pełną świadomością mogę polecić ją graczom, którzy kochają przygodę z dreszczykiem. 

Moja ocena 6/10.


Zalety:

  • Fabuła, która może wciągnąć;
  • Mroczny klimat, który zachęca do poznawania gry;
  • Budująca klimat grafika;
  • Dobra angielska wersja językowa;
  • Niezła ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Zbyt łatwa;
  • Czasami nielogiczne zagadki;
  • Zbyt ciemna;
  • Brak polskiej wersji językowej

Stage Fright, kooperacyjna przygodówka od twórców Overcooked

Stage Fright, kooperacyjna przygodówka od twórców Overcooked

 

Graczy, którzy lubią współpracę, zabawę we dwoje, z przyjacielem, rodziną czy znajomym zainteresuje zapewne przygodówka kooperacyjna od twórców OVERCOOKED, zatytułowana Stage Fright, gra z klasycznymi elementami escape room, i skupiona na komunikacji.

Stage Fright to gra nastawiona na współpracą między dwoma graczami, z podzielonym obrazem, z zagadkami, przeszkodami i starożytną tajemnicą. Gra stworzona została przez studio Ghost Town Games Ltd., a jej wydaniem zajęło się Hello Games.

Warto przeczytać także:

Stage Fright, przygodowa gra akcji, zabiera dwóch graczy na niesamowitą przygodę, podczas której, na podzielonym ekranie, komunikując się, będą eksplorować, rozwiązywać zagadki wpisujące się w klasyczne gry z gatunku escape room, przyjdzie im pokonywać iście diabelskie przeszkody, i finalnie poznać starożytną tajemnicę.


Wcielamy się w Drewa, Blake'a i Charliego i zagłębiamy się w czarującą historię o dorastaniu i niezapomnianymi postaciami. Gracz będzie przełączał się między parami dzieci, a historia w grze rozwijana jest z dwóch unikalnych perspektyw.

Gra zrealizowana jest w podobnym, nieco chaotycznym stylu, znanym z Overcooked, można w nią grać online, ale i ramię w ramię. Rozgrywka skupia się na zagadkach i posługiwaniu się umysłem i współdziałaniu między graczami. 


Data premiery nie została jeszcze ogłoszona. Stage Fright zadebiutuje na PC - Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. 

Karta Steam

sobota, 1 lutego 2025

La Brea, recenzja serialu dramatu science-fiction próbującego udawać Lost czy The 100

La Brea, recenzja serialu dramatu science-fiction próbującego udawać Lost czy The 100

La Brea, recenzja serialu będącego dramatem science-fiction próbującym udawać Lost czy The 100. Co sądzę o serialu.

Pamiętacie Lost, czyli Zagubieni, serial, który w polskiej telewizji wywołał burze, a widzowie śledzili losy bohaterów na tajemniczej wyspie, z wypiekami na twarzy? Produkcja była tak popularna, że doczekała się aż sześciu sezonów, zachwycając nie tylko klimatem, ale przede wszystkim tajemnicami, jakie mieli za uszami jej bohaterowie. Serial dostępny obecnie na Netflix i Disney+ zdobył także Złoty Glob i wiele innych wyróżnień. Na długi czas stał się jedyną taką produkcją, której trudno było dorównać. Trwał tak aż do momentu, kiedy zarówno w kanałach telewizyjnych i serwisach streamingowych nie zaczęły się pojawiać seriale o grupie ludzi i przedziwnych zjawiskach, jakie spowodowały, że zostali gdzieś uwięzieni, jak choćby Pod kopułą, czy The 100, który bił rekordy popularności i oglądalności. 

Warto przeczytać także:

W 2021 roku dorównać owym tytułom chciał serial La Brea, który zadebiutował w telewizji NBC, garściami czerpiąc z pomysłów większości tych serialowych dzieł. Niestety coś poszło nie tak. Opowieść, choć oglądana dość sprawnie, i w miarę wciągająca, niczym szczególnym nie zdołała się wyróżnić, dokładając do w miarę płynnej, i jak na serial telewizyjny, dobrze oglądającej się opowieści, nieco goryczy. Jakiej o tym w mojej recenzji serialu, który można było niegdyś obejrzeć na Canal+ oraz Canal+online, także w drugim sezonie. 

Moja recenzja obejmuje ocenę pierwszego sezonu i trzech, tej do tej pory dostępnych odcinków produkcji, która w pierwszym sezonie liczy sobie 10 epizodów. Część druga przewidziana jest na odcinków aż 14. serial doczekał się także sezonu numer 3. Pora zatem nieco się jej przyjrzeć.

Historia rozpoczyna się w Los Angeles, w którym, w miejscu zwanym La Brea dochodzi pewnego dnia do dramatycznego wydarzenia. Wskutek trzęsienia ziemi powstaje ogromne zapadlisko, które pochłania część miasta, zabierając ze sobą także ludzi znajdujących się w obrębie wydarzenia. Do wielkiej rozpadliny wpadają także Eve Harris i jej syn Josh. Na powierzchni zostaje Izzy Harris, czyli córka oraz ojciec Gavin Harris. Rodzina ma swoje problemy, a dramatyczne zdarzenie mocno sytuacje komplikuje, i zarazem ich do siebie zbliża. 

Otóż okazuje się, że Gavin, którego od dawna dręczą przedziwne wizje, które stały się powodem sięgania po alkohol i tym samym przyczyną rozpadu małżeństwa, okazuje się nie być wariatem. Szybko bowiem wyjaśnia się, że widzi swoją żonę i syna żywych i zdrowych. I ma rację, bowiem zarówno jego najbliżsi, jak i inni ludzie przeżyli upadek, a co najdziwniejsze wpadając do rozpadliny trafili do Los Angeles, ale tysiące lat temu, kiedy to po świecie spacerowały tygrysy szablozębne, mamuty i owłosione nosorożce. 

W centrum wydarzeń znajduje się zatem rodzina, której życie toczy się teraz na dwóch płaszczyznach czasowych, w prehistorii i współcześnie. Jednak rzeczywistości te mocno się przenikają, a kluczem do tajemnicy podróży w czasie jest Gavin, i jego zaskakujące wizje. On zrobi wszystko, by ratować swoją rodzinę i pozostałych, organizując misję ratunkową, ona zaś wraz z synem i całą resztą musi poradzić sobie w zaskakującej rzeczywistości, bez jedzenia, możliwości powrotu, z dzikimi zwierzętami i tajemniczą łuną na niebie, która wkrótce się zamknie, nie pozwalając wrócić do domu. 

W końcu w drugim sezonie, a przynajmniej w jego pierwszych odcinkach Gavin znajduje drogę do Eve i syna, a do wspomnianej krainy trafia wraz z córką. Problem w tym, że ich syn, wraz z córką lekarza znajduje się teraz w roku 1988, i jakoś będzie musiał się z tych czasów wydostać. W tle pojawiają się wydaje czarne charaktery, w tym wypadku Wygnańcy, którzy zmuszają innych do ciężkiej pracy i zamykają w obozach, i tajemnicza wieża, która nijak nie pasuje do prehistorii, ale w jakiś sposób łączy się ze wspomnianymi Wygnańcami. Z nią związany jest sekret, który nosi w sobie inna, także wydaje się czarna postać, której pobudek jak na razie nie znamy.

Postaci to oprócz tajemnic, które piętrzą się niczym chmury w burzowy dzień, jest w serialu sporo. Mamy bowiem sekret miejsca, w jakim znajdują się ofiary upadku do rozpadliny, samej rozpadliny i łuny na niebie, czyli tajemniczego portalu do innego świata. Jest także wspomniana wieża. I są ludzie, także tubylcy, który nie wiedzieć czemu płynnie porozumiewają się językiem angielskim. Ale główny znak zapytania twórcy serialu stawiają przy postaciach. A grupka, choć jest dość obszerna, poznawana jest bardziej tylko w obrębie kilku osób. Tak jak w Lost, wszyscy oni noszą w sobie ślady  przeszłości, jakieś tajemnice i mrok. Są śmiertelne choroby, porwania, narkotyki, zdrady i zapewne dużo więcej. Problem w tym, że przy żadnej z tych bardziej pobocznych postaci nie zatrzymujemy się zbyt długo, i niemal każda z nich jest płaska i prosta do bólu, ale każda wpisuje się w pewne standardy seriali telewizyjnych.

Płaskie postaci i wolno dawkowana nam wiedza o nich, to nie wszystko, do czego się można przyczepić. Nie liczcie także na oszałamiające efekty specjalne, które, co tu dużo mówić, w pierwszym sezonie nie powalą Was na kolana, a wręcz mogę rozbawić. Wymarłe zwierzęta są mega sztuczne, wyraźnie stworzone w nieudolny komputerowy sposób, przy pomocy green screena, co nadaje chwilom dramatycznym, na przykład ataku takiego zwierza, nie dramaturgii, a śmieszności, bo nijak nie możemy uwierzyć, że te momenty są prawdziwe. Lepiej jest już, przynajmniej nieco, w kolejnych odcinkach sezonu numer dwa. 

Do kociołka bylejakości dorzucić można także fakt, że choć mamy do czynienia ze sporą grupą ludzi, aktorzy, którzy wcielają się w postaci, nie są w stanie się wykazać, bo ich bohaterowie są ledwie nakreśleni, a wiele stanowi tylko tło, bądź staje się statystami serialu. Twórca David Appelbaum (Mentalista, Agenci NCIS: Nowy Orlean) zdecydował się na płytkie przedstawienie postaci, które giną gdzieś w stawiającej wieczne znaki zapytania fabule. 

Tajemnica goni tajemnicę, i zapewne ten czynnik powoduje, że kolejne odcinki, mimo wielu niedoróbek i pomniejszych braków, jak choćby przykład ubrań, które się nie brudzą, nawet podczas pracy, czystych, świeżo pomalowanych paznokci, czy braku uczucia chłodu, gdy na dworze panuje śnieżna zawierucha, ogląda się w miarę dobrze. Nie ma także wśród ofiar wpadnięcia w rozpadlinę i przeniesienia się w czasie, ani krzty strachu. Ci ludzie nie panikują, nie mają obaw, a fakt przyjmują, zważywszy na okoliczności, zaskakująco spokojnie. 

Niczym nie zachwyca także aktorstwo, które można spokojnie umieścić w ramach zwykłego serialu, który poziomem zdolności i talentów aktorskich, nie musi się wznosić się na wyżyny. Pierwsze skrzypce gra tu rodzona Harrisów, czyli Eve, w którą wcieliła się Natalie Zea (Grey Lady, The Following), jej mąż Gavin, którego odgrywa Eoin Macken (Las samobójców, Aż do śmierci, Impostor) oraz dzieci Zyra Gorecki, czyli Izzy oraz Jack Martin serialowy Josh. Są i postaci mniej lub bardziej ważne, które mają w opowieści podobnie zarysowaną rolę, mniejszą lub większą, a aktorstwem w żadnym razie się nie wyróżniają, choćby ze względu na to, że nie bardzo mają kiedy. 

La Brea to kopia innych seriali i zwykły przeciętniak, który próbuje dorównać serialom o podróżach w czasie, utknięciu w miejscu, które staje się pułapką nie do przejścia. Tajemnice i jeszcze więcej tajemnic i sekretów, to nie wszystko, by opowieść miała przysłowiowe „ręce i nogi”. Problemem stają się zbyt płasko napisani bohaterowie, bardzo przeciętna gra aktorska i fatalne efekty specjalne, na których ów serial przecież powinien się opierać. Ale pomimo tych niedoróbek i wielkiej serialowej przeciętności kolejne odcinki ogląda się w miarę płynnie i mimo średnich ocen, opowieść jest i będzie kontynuowana. Więc jeśli nie przeszkadza Wam nieco płaskości i powtarzalności, i nie rażą wyraźne braki, i chcecie zwyczajnie obejrzeć coś nie wymagającego za wiele uwagi, ot lekki telewizyjny serial, to bardzo proszę. Nie powinniście narzekać.

Moja ocena 6/10

Serial obecnie nie jest dostępny na VOD. 

Dracula 4: The Shadow of the Dragon - poradnik/solucja, opis przejścia

Dracula 4: The Shadow of the Dragon - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij, kolejnej gry z serii przygodówek o hrabim Draculi. 

Dracula 4: The Shadow of the Dragon nie jest kontynuacją Dracula: The Resurrection, ani Dracula 2: The Last Sanctuary, ale jest pierwszą gra z dwuczęściowej serii, której bohaterką jest Ellen Cross, konserwatorka dzieł sztuki Metropolitan Musem of Art. Gdy jeden z obrazów znika na morzu, podczas burzy, kobieta otrzymuje zlecenie, w którym ma udać się do Budapesztu, gdzie obraz podobno wystawiono na aukcjiTam spotyka prawnuka Brama Stokera i poznaje spuściznę Vlada Tepesa. 

Są także poradniki:

Gra jest klasyczną grą typu "wskaż i kliknij", sterowaną za pomocą myszy, z zagadkami przedmiotowymi i logicznymi. Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Północny Atlantyk

Grę rozpoczyna animacja, w której widzimy statek w czasie burzy, a potem dziwne tunel i wzywający kogoś głos. 

Grę rozpoczyna prolog, który jest uruchamiamy oddzielnie i możemy go pominąć. Jednak jeśli to zrobimy, stracimy sporo i tak krótkiej rozgrywki. Bez względu, czy zaczniemy od prologu, czy nie, zawsze przywita nas ta sama animacja.

Animacja

Prolog

Ellen, nasza bohaterka gry, dowiaduje się, że statek, na którym znajdowała się cenna kolekcja obrazów Vanberey'ego zatonęła na Atlantyku. Pannę Cross dopada jeszcze jedna zła wiadomość. Okazuje się, że firma produkujące leki na jej rzadką i nieuleczalną chorobę, zaprzestała ich produkcji. 

Ellen otrzymuje od swej pani doktor ostatnie dwa opakowania leków. Wkrótce potem dyrektor muzeum, w którym pracuje, wysyła ją do Budapesztu, gdzie najprawdopodobniej znajduje się jeden z zaginionych obrazów.

Budapeszt - posterunek

Podchodzimy do inspektora i rozmawiamy z nim. Z biurka zabieramy taśmę klejącą i zapalniczkę. Naszym pierwszym zadaniem, stosownie do sprawowanej przez nas funkcji, jest określenie autentyczności lub nie obrazu. Spoglądamy zatem na obraz, a następnie klikamy na niego lampą ultrafioletową, określając, że zdecydowanie jest on autentyczny. Pora umieścić go w sejfie. Zabieramy zatem obraz ze sztalugi, klikamy na skrzynię stojącą z lewej strony. Może być doskonałym pokrowcem dla obrazu. Obracamy się i z sejfu zabieramy pieczątkę, po czym otwieramy sejf. Udajemy się w prawo, w stronę drzwi. Z biurka zabieramy taśmę klejącą i wosk. W ekwipunku łączymy wosk z zapalniczką, by go nieco stopić. Wracamy do skrzyni. Wkładamy do niej obraz, po czym związujemy skrzynię taśmą klejącą. Teraz przyglądamy się jej bliżej i używamy najpierw stopionego wosku, a potem pieczątki. Zabieramy zalakowaną skrzynię i wkładamy ją do sejfu. 

Ellen automatycznie go zamknie. 

Teraz możemy porozmawiać z inspektorem na każdy temat, po czym wędrujemy w prawo, do stoliku ze sprzętem do nagrywania. Klikamy na ów stolik.

Inspektor wyjaśni nam o co w nim chodzi i do czego służy. Otóż urządzenie to rejestrowało, to co mamrotał zamknięty w celi więzień, ale podobno nagranie uległo zniszczeniu i nie nadaje się do odsłuchania. Na dodatek technik, który miał się tym zająć jest chory. Ellen postanawia oczywiście się tym zająć. 

Klikamy więc na stolik, by otworzyć pudełko, w którym znajduje się taśmy. W ekwipunku łączymy je z taśmą klejącą, by je naprawić i używamy ich na urządzeniu, po czym klikamy na owe urządzenie.

Naszym zadaniem jest takie dopasowanie ustawień, by pozbyć się szumów i usłyszeć to co przez sen mówił więzień. Musimy więc zmniejszyć muzykę i zwiększyć moc głosu. 

Wciskamy więc "play", a następnie ustawiamy pokrętła tak, by czerwona strzałka licząc od lewej strony, ustawione była na pozycji:

100, 200, 200, 115 i 70

Za każdym razem, gdy tylko przekręcimy pokrętło, wciskamy przycisk "on". W ten sposób usłyszymy i przeczytamy co mówił więzień.

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, inspektor opuści to pomieszczenie. Podchodzimy zatem do jego biurka. To jest nasza szansa, by w spokoju przejrzeć akta. Spoglądamy zatem na szafkę z aktami. Otwieramy czwartą szufladę w pierwszym rzędzie - AD UZ, numer 14 i czytamy akta Friedlen'a. Z jego teczki zabieramy kartkę z zakodowaną wiadomością, po czym czytamy wpis w aktach, poznając nazwisko Yacub'a Kilic'a (akta NT 0008).

Ponownie więc zaglądamy do szafki z aktami, ale tym razem do czwartej szuflady w drugim rzędzie, licząc od góry. Akta ukrywają się pod numerem 8. Teraz schodzimy na dół i przechodzimy do celi.

Zostajemy poinformowani, że więzień nie żyje. Najprawdopodobniej popełnił samobójstwo.

Spoglądamy zatem na ciało. 

Na ręce denata Ellen dostrzega tatuaż. 

Rozmawiamy na wszystkie tematy z inspektorem, po czym spoglądamy na umywalkę. 

Ellen stwierdzi, że być może ktoś coś napisał na ścianie. 

Dzięki temu otrzymamy od inspektora klucz do szafki. Wychodzimy więc z celi, za pomocą klucza otwieramy szafę i wyciągamy z niej proszek do zdejmowania odcisków, baterie, film, pustą butelkę sprayu i aparat fotograficzny. W ekwipunku łączymy proszek do zdejmowania odcisków z pustą butelką spreyu i film do aparatu z aparatem, a następnie wkładamy do niego baterie i wracamy do celi. Na ścianie nad zlewem używamy butelki napełnionej tuszem do zdejmowania odcisków, klikając na ścianę kilka razy, aż naszym oczom ukaże się napis, jak się później z rozmowy z inspektorem okaże, w języku węgierskim oznaczającym: "On idzie mnie zabić". Na owym napisie używamy aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie.

Wszystko wskazuje na to, że nie było to samobójstwo, a morderstwo. 

Na koniec wizyty w tym miejscu robimy zdjęcie ciału. 

Ellen będzie chciała skontaktować się z szefem. 

Wracamy zatem do góry. 

Niestety nasza bohaterka poczuje się źle. 

Musimy zatem łyknąć leki. Wchodzimy więc w zakładkę apteczki i łączymy ze sobą odpowiedni leki, tak, by poziom zdrowia z prawej strony stał się znów zielony. Na koniec dzwonimy do muzeum, klikając na telefon. 

Dyrektor zleci Ellen kolejne zadanie. Tym razem ma udać się do Whitby, do posiadłości Vambery'ego, by dowiedzieć się czegoś więcej na temat tajemniczego obrazu.

Whitby - posiadłość Vambery'ego

Wchodzimy do domu. 

Tu Ellen spotka Adama Stokera, od którego dowie się, że dokument, na którym znajduje się lista dzieł sztuki znajduje się na górze, w gabinecie profesora. 

Póki co rozejrzyjmy się co znajduje się na dole. Kierujemy się zatem przed siebie, w stronę gramofonu, a kolejny raz odezwie się Adam, który zapisał numer notariusza, w razie chęci skontaktowania się z nim. Gdy odejdzie zaglądamy do gabloty, w której stoi ów gramofon. Teraz przechodzimy w stronę schodów i udajemy się do kuchni. Zabieramy szklankę (pojemnik), który napełniamy wodą. Z szafki z lewej strony zabieramy olej penetrujący. Otwieramy szufladę i zaglądamy do środka. Znajdziemy tu bezpiecznik i tubkę kleju. Zabieramy obydwa przedmioty. Otwieramy też szafkę z prawej i wyciągamy z niej wybielacz i latarkę. Ze stolika zabieramy owoce, jabłka i gruszki. Możemy to zrobić dwa razy. Z kosza na dole, pod stolikiem zabieramy nóż i opuszczamy kuchnię.

Udajemy się na górę i wchodzimy w drzwi z prawej. Otwieramy szafkę przy łóżku. Z szuflady wyciągamy tabletki nasenne i notatnik. Czytamy notatkę profesora. Wychodzimy z pokoju i udajemy się przed siebie, do kolejnego pomieszczenia. Na szafce z projektorem stoi rzutnik. Zabieramy go. Podchodzimy do biurka i spoglądamy na listę. Na ostatniej pozycji znajduje się dzieło Kaneye'a bez tytułu, oznaczone numerem A III 07.

Podchodzimy w stronę zasłony, odsłaniamy ją, po czym zerkamy na skrzynkę wiszącą na ścianie.

Naszym zadaniem jest obniżenie wiszącego na górze statku, poprzez odpowiednie poukładanie kół zębatych i uruchomienie ich, tak, by wszystkie się obracały i statek z lewej strony zjechał na dół.

Zadanie jest dwuetapowe. 

Najpierw musimy przekręcić model statku. W tym celu przestawiamy jedno koło zębate, które nie jest połączone z resztą i umieszczamy je z prawej strony, po czym klikamy parokrotnie na koło steru na dole z lewej strony, tak, by pokrętło z prawej obróciło się. Potem przestawiamy dolne koło zębate klikając na pokrętło z prawej na dole, po czym przestawiamy koła zębate i klikamy na pokrętło w kształcie koła steru z lewej na dole. Widzimy ja statek zjeżdża na dół.

Wędrujemy więc na dół i przechodzimy w stronę kominka, do małego, okrągłego stolika. Tu widzimy model statku, który właśnie opuściliśmy na dół. Zaglądamy do niego i wyciągamy klucz.

Wracamy na górę i tym razem zerkamy na regał z książkami, szukając tej oznaczonej A III 07. W tym celu przesuwamy drabinę maksymalnie w lewo i klikamy na drugą ikonę oka, licząc od lewej. Znajdziemy tu książki oznaczone literą A, ale miejsce, w którym powinna znajdować się szukana przez nas pozycja, zajmuje książka oznaczona numerem C II 15. Klikamy zatem na nią.

Przesuwamy zatem znów drabinę, tym razem w prawo, tak, by znalazła się w przejściu i spoglądamy na pierwszą półkę od dołu. Szukana przez nas książka zostaje odnaleziona. jest to "Poradnik Tworzenia Modeli Statków". Klikamy na nią, a Ellen ja otworzy. W środku znajdziemy slajdy, które są do strony przyklejone taśmą klejącą. Klikamy zatem na skalpel, tak by został podświetlony na czerwono i klikamy na każdy plasterek taśmy, by go przeciąć i zabrać slajdy. Następnie klikamy na lupę i klikamy nią na tekst, zatrzymując się i klikając na literach z zaznaczoną kropką. W ten sposób na kartce z lewej strony pojawi się tekst: FIVO5, który wygląda jak część numeracji.

Przesuwamy zatem drabinę na prawo, gdzie klikamy na regał z prawej strony. Znajdujemy tam książkę Brama Stokera "Dracula". Klikamy na nią i na książkę obok i odsłaniamy sejf. Sejf otwieramy za pomocą klucza. Niestety nie znamy jeszcze odpowiedniego kodu.

Podchodzimy zatem do projektora. W ekwipunku łączymy rzutnik ze slajdami, po czym umieszczamy go w projektorze. Musimy zbadać slajd z każdej strony. W tym celu klikamy na strzałkę do góry, a potem w prawo, poznając miejsce na mapie o nazwie Vladoviste i kod 2517.

Wracamy więc do sejfu i wpisujemy w nim właśnie poznany kod, czyli 2517. W ten sposób otwieramy ukryte pomieszczenie. Na wejściu używamy zapalonej latarki i wchodzimy. Obracamy się w stronę skrzynki z bezpiecznikami, otwieramy ją. 

Kolejnym zadaniem jest sprawienie, by w tym pomieszczeniu znów paliło się światło. 

Zadanie składa się z dwóch etapów. 

W pierwszym musimy tak poprzestawiać panele bezpiecznikowe, by wszystkie lampki z prawej świeciły się zielonym światłem. Drugi etap, to umieszczenie we właściwym miejscu pionków z różną ilością zielonych kropek, tak, by owe kropki pokrywały się z kropkami na panelach w drugiej części układani i całość zaświeciła się zielonymi światełkami.

Gdy już to zrobimy, w pomieszczeniu w końcu zrobi się jasno. Obracamy się w lewo, otwieramy szafkę, na której stoi magnetofon. Wyciągamy z niej kasetę i butelkę Whiskey. Kasetę wkładamy do magnetofonu i odsłuchujemy nagranie. 

Dowiadujemy się, że tajemniczy obraz, to portret. 

Spoglądamy teraz na stolik, z którego zabieramy wodę utlenioną, medal świętego Benedykta i witaminy. Spoglądamy na list, który jest zalany atramentem. 

Ellen twierdzi, że może go oczyścić i przeczytać. 

W ekwipunku łączymy w tym celu wybielacz z pełnym pojemnikiem, otrzymując rozcieńczony wybielacz, do którego nalewamy wody utlenionej. W ten sposób otrzymamy zmywacz tuszu, którego używamy na liście, klikając na niego dwa razy. Możemy go już więc przeczytać. 

Dotyczy odnowienia grobowca rodziców profesora Vambery'ego. 

Spoglądamy jeszcze na obraz wiszący nad stolikiem. 

Wydaje się Ellen dziwny. Spoglądamy zatem jeszcze raz, a panna Cross odkrywa na zdjęciu domu gargulca, którego wcześniej nie widziała.

Obracamy się w lewo i spoglądamy na telewizory. Włączamy największy z monitorów, wciskając przycisk na dole, po czym klikamy na leżący na stoliku pilot. Widzimy na nich kwadraty, które podświetlone na zielone powodują, że na monitorach widzimy różne ujęcia z kamer zamontowanych w posiadłości i nie tylko. 

Zapalamy czwarty szereg od lewej strony, tak by wszystkie kwadraty w pionie świeciły się na zielono, a na wszystkich monitorach pojawi się łacińska sentencja

Ellen stwierdzi, że coś więcej na ten temat powinien wiedzieć Adam.

Udajemy się zatem na dół i klikamy na telefon, by zadzwonić do notariusza i skontaktować się z Adamem (dzwonimy do Adama). 

Od niego dowiadujemy się, że za domem znajduje się stary cmentarz, na którym należy szukać owej sentencji, która według jego jest epitafium nagrobnym. 

Po rozmowie z Adamem, dzwonimy także do muzeum i do naszej pani doktor. Teraz możemy wyjść na zewnątrz, na dziedziniec posiadłości. Spoglądamy na gargulca, na kolumnie na murze z lewej strony, ale jest zbyt wysoko. Przechodzimy zatem w prawo. Tu przy taczce znajdujemy drabinę i nożyce. Zabieramy obydwa przedmioty. Wracamy przed wejście do domu. Po murem z gargulcem z lewej strony stawiamy drabinę, przycinamy rośliny, które zasłaniają rzeźbę za pomocą nożyc i przyglądamy się figurce. Przekręcamy ją i znajdujemy skrytkę, w a niej kluczyk, który zabieramy.

Schodzimy z drabiny i wędrujemy w prawo, w stronę furtki. Klikamy na nią. 

W zamku tkwi klucz, ale nie można go obrócić, bowiem zamek zardzewiał. 

Wylewamy zatem na ów zamek olej i teraz przekręcamy kluczyk w zablokowanym zamku. Wchodzimy na teren cmentarza. Możemy się przyjrzeć różnym nagrobkom. Interesuje nas jedynie jeden z nich. Zanim do niego pójdziemy zabieramy leżący przed grobem Portera pasek metalu, który może posłużyć jako dźwignia, po czym przechodzimy w prawo, do dolnej części cmentarza. Tu znajdujemy grobowiec rodziców profesora. Usuwamy zarośla porastające wejście do grobowca za pomocą nożyc, po czym używamy klucza, by wejść do środka. Na ścianie znajdujemy epitafium, które widzieliśmy na monitorze. Klikamy poniżej i odkrywamy kamienne płyty z wzorami. 

Naszym zadaniem jest poukładanie ich, tak, by tworzyła trzy wzory - lewy w kolorze niebieskim, środkowy w kolorze białym i prawo, w kolorze brązowym. 

Kamienną płytę obracamy za pomocą przycisku w środku danej płyty, zaś jeden z elementów przestawiamy do sąsiadującej płytki za pomocą lewej lub prawej płytki przypominającej kwiat. Najpierw układamy płytkę z lewej strony, a potem manewrujemy kolejnymi elementami na płytkach środkowej i prawej. 

Gdy ułożymy je wszystkie jak należy, otworzy się przejście, prowadzące w dół, ale nie mamy jak zejść. Wobec tego obracamy się w lewo i za pomocą paska metalu, otwieramy kamienną pokrywę. Znajdujemy worek, który otwieramy i wyciągamy z niego sznurkową drabinę. Wieszamy ją na zejściu w dół i schodzimy.

W krypcie znajdujemy trzy kamienne węże, glinianą misę i kość. Zabieramy wszystkie te przedmioty, które są porozrzucane po ziemi. Spoglądamy na symbole nad wnękami, czy też kolejnymi tunelami w katakumbach i zapamiętujemy je. Teraz spoglądamy na kamienną płytkę na ziemi. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ja oczyściła. 

Naszym zadaniem jest otwarcie trzech kamiennych drzwi. 

W tym celu musimy ustawić na owej kamiennej płycie symbole takie, jakie widzieliśmy nad tymi przejściami. Najpierw jednak w trzy otwory wkładamy trzy kamienne węże i ustawiamy kolejno symbole, otwierając jedno z trzech przejść. 

Po każdym prawidłowym ustawieniu symboli usłyszymy specyficzny dźwięk. 

Po otwarciu przejścia z lewej, czyli ustawieniu odpowiednich symboli, wyciągamy z ekwipunku latarkę i wchodzimy w przejście z lewej. 

Niestety latarka gaśnie, więc Ellen będzie musiała opuścić to miejsce. 

Otwieramy zatem środkowe przejście, ale nic tam nie znajdziemy. Otwieramy ostatnie przejście i zaglądamy do krypty. Tu na grobie siedzi wąż, więc przykrywamy go glinianym garnkiem. Zabieramy antyczny wazon z olejem, a za pomocą noża obcinamy kawałek tkaniny, którą zabieramy. Tkaninę łączymy z kością, a potem z antyczny wazonem, nasączając ja olejem. Pochodnię, którą właśnie zrobiliśmy, zapalamy za pomocą zapalniczki.

Teraz znów ustawiamy lewy symbol na kamiennej tarczy, otwierając lewe przejście. Wyciągamy z ekwipunku zapalona pochodnię i wędrujemy przed siebie. Wieszamy na ścianie z prawej stronie, po czym spoglądamy na ścianę z lewej, gdzie dostrzegamy jakąś tablicę z napisem. Klikamy na nią kilka razy, by Ellen ją oczyściła. Czytamy sentencję, zwracając uwagę na podkreślone litery. Teraz przyglądamy się drzwiom. Widzimy tarczę z literami. W środek wkładamy medal świętego Benedykta.

Naszym zadaniem jest ustawienie na tarczy liter w określonej kolejności, czyli : IJS, V, R, S, N.S, M, V, S.M, Q.L, I, V, B. 

Strzałkami na tarczy przekręcamy tarczę, zaś przyciskami przestawiamy sąsiadujące ze sobą litery. Wystarczy przesuwać całość tarczy w lewo i przestawiać litery, a na koniec przekręcić całość tarczy ustawiając litery w określonym porządku od góry.

Gdy wykonamy zadanie drzwi się otworzą. Wchodzimy w nie i znajdziemy się w pomieszczeniu, które Ellen widziała w kamerze. Zabieramy pasek, którym przewiązana jest rzeźba. Ellen ma wrażenie, że jest obserwowana . Z apteczki zabieramy witaminy. Możemy wziąć dwa opakowania. Z podłogi przy trumnie zabieramy też chwytak, a ze ściany przy wejściu zabieramy linę. Łączymy ją z chwytakiem. Rozglądamy się po pomieszczeniu. Zwracamy uwagę na proporzec stojący za regałem z lewej strony. Zapamiętujemy jego kolory: niebieski, żółty, czerwony. Teraz zerkamy na kufer, na którym ustawiamy takie właśnie kolory.

W ten sposób udaje się nam otworzyć kufer, ale drzwi zostaną zamknięte. 

Po za tym Ellen poczuje się źle. Pora zażyć tabletki. 

W tym celu klikamy na zakładkę apteczki i łącząc ze sobą leki łykamy je, sprawiając, by pasek zdrowia Ellen ponownie stał się zielony. Teraz zaglądamy do walizki, z której zabieramy niedziałający woskowy cylinder, żelazne kule, krótki kawałek sznurka, skórzaną skrzynkę. Przyglądamy się też książce. Łączymy niedziałający woskowy cylinder z klejem oraz nóż z żelaznymi kulami i otrzymujemy proch, który wrzucamy do skórzanej skrzynki, a tę łączymy z krótkim kawałkiem sznurka.

Teraz przyglądamy się ścianie z prawej, na której dwukrotnie używamy kilofa. 

Niestety to nie wystarczy, by zrobić w ścianie dziurę, by się przez nią przebić. 

Umieszczamy zatem w niewielkiej dziurze w ścianie ładunek wybuchowy, który podpalamy za pomocą zapalniczki. W ten sposób robimy w murze dziurę. Zarzucamy tam chwytak z liną i ciągniemy za linę, ale Ellen nie ma tyle siły. Spoglądamy zatem na popiersie Vlada Palownika. Wydaje się być bardzo ciężkie, więc może nam posłużyć jako przeciwwaga. Używamy więc na nim paska, który następnie łączymy z liną i klikamy na popiersie, robiąc sporą dziurę w ścianie. Wychodzimy przez nią, trafiając ponownie do posiadłości.

Posiadłość

W bibliotece rozmawiamy z Adamem na każdy temat, po czym schodzimy na dół i podchodzimy do fonografu znajdującego się w szklanej gablocie. Umieszczamy w nim sklejony klejem woskowy cylinder, po czym klikamy z prawej strony, by opuścić tubę, a na koniec kręcimy korbą. Odsłuchujemy nagranie dziadka profesora, który walczył z Draculą i szukał Drogi Smoka. Dzwonimy do muzeum.

Dowiadujemy się, że dyrektor zbadał sprawę tajemniczego malarza.

Wracamy do Adama i po raz kolejny rozmawiamy z nim. W jego pokoju znajduje się urządzenie deszyfrujące - skytale, dzięki któremu Ellen będzie mogła rozszyfrować to co jest napisane na pasku zabranym z akt zmarłego więźnia. Pytamy go także o Drogę Smoka, po czym wędrujemy do pokoju Adama i spoglądamy na biurko. Umieszczamy na skytale zakodowaną wiadomość, po czym klikamy aż odczytamy to co jest na nim napisane. 

Dzięki temu Ellen poznaje adres niejakiego Yanek'a.

Wracamy do Adama i kolejny raz z nim rozmawiamy, po czym schodzimy na dół i dzwonimy do muzeum. 

Szef wysyła Ellen do Turcji na spotkanie z Yanek'iem.

Turcja - Istambuł

Przenosimy się z grą do hotelowego pokoju. Odbieramy telefon. 

Recepcjonistka informuje Ellen, że do pokoju została dostarczona paczka. 

Podchodzimy zatem do niej. Sznurek, którą jest związana przecinamy za pomocą noża i zaglądamy do środka. Zabieramy aparat, tabletki i czytamy list od przyjaciela, po czym opuszczamy pokój wychodząc na zewnątrz, na ulicę. Odsuwamy kosz na śmieci, po czym wchodzimy w drzwi z prawej. Nikogo tu nie ma, więc przyglądamy się obrazowi. 

Wtedy pojawia się Yanek. 

Rozmawiamy z nim. 

Mężczyzna jest niemiły, po czym wyrzuca Ellen ze swego mieszkania. Panna Cross jest przekonana, że widziany przez nią obraz należy do zaginionej kolekcji. Postanawia się więc ukryć, a potem wejść do mieszkania Yanek'a. 

Chowamy się zatem w pomieszczeniu, do którego wejście odblokowaliśmy przesuwając kontener na śmieci. Spoglądamy przez okno i widzimy wychodzącego ze swojego mieszkania Yanek'a. Z beczki zabieramy kawałek metalu, który odpowiednio wygięty może posłużyć jako wytrych. Obracamy się i z szafki bierzemy plecioną linę i wytrych, który pod nią leżał oraz szczypce i wychodzimy.

Podchodzimy do drzwi mieszkania Yanek'a. Łączymy szczypce z kawałkiem metalu i otrzymujemy zgięty metal. Używamy go na drzwiach domu. 

Za pomocą wytrychu i metalu musimy się otworzyć drzwi i włamać się do środka. Wytrych ma określoną ilość ząbków. Przesuwamy go odpowiednio, a następnie przesuwamy kawałek metalu w dół.

 Robimy to następująco:

  • przesuwamy wytrych tak, by widoczne były 4 ząbki i klikamy na metalowy pręt raz w dół;
  • przesuwamy wytrych, by widoczny był 1 ząbek, klikamy na metalowy pręt przesuwając go ponownie raz w dół;
  • przesuwamy wytrych, by widoczne było 5 ząbków, przesuwamy metalowy pręt w dół;
  • przesuwamy wytrych, by widoczne były 2 ząbki, klikamy na metalowy pręt przesuwając go w dół;
  • przesuwamy wytrych, by widoczne były 3 ząbki, przesuwamy metal do dołu i otwieramy drzwi.

Wchodzimy do środka i rozglądamy się. Spoglądamy na regał z lewej strony. To miejsce, w którym Yanek robi marionetki. Zerkamy także na teatrzyk lakowy. Klikamy na ostatni kluczyk, a jedna z marionetek spadnie na dół. Zabieramy zniszczoną lalkę i wracamy do regału. 

Pojawi się kolejne zadanie. 

Twoim zadaniem jest pomalowanie rączki. 

Zerkamy zatem na marionetkę, którą mamy w ekwipunku. Dzięki temu wiemy, że rękaw marionetki ma kolor pomarańczowy, zaś mankiet niebieski, a dłoń biała. 

Klikamy zatem na pędzel, który używamy najpierw na czerwonej farcie, a potem żółtej otrzymując pomarańczową. Malujemy ją rękaw lalki. Teraz maczamy pędzel w wodzie i klikamy na niebieską farbę i klikamy na mankiet. Gdy już ręka lalki zostanie pomalowana, musimy ją wyciąć. Klikamy zatem na skalpel i obrysowując rękę, wycinamy ją. Musimy to robić powoli, nie wychodząc za linię i nie puszczając przyciska myszy. Na brzegach pojawiać się będą czarne kropki.

Gdy już wytniemy rękę marionetki, łączymy ją z marionetką, po czym umieszczamy ją na swoim miejscu, czyli w teatrzyku lakowym. 

Kolejnym zadaniem jest odpowiednie nakręcenie lalek, klikając na klucze w określonej kolejności. Klikamy na nie licząc od lewej : 5, 6, 2, 4, 1, 3. Musimy to robić dość szybko i sprawnie. 

Gdy zrobimy to prawidłowo otworzymy drzwi do ukrytego pomieszczenia.

Zaglądamy w to miejsce. Zabieramy pręt, który tam leży, po czym klikamy na obraz, który Ellen uważa za autentyczny. Robimy mu zdjęcie i wychodzimy ze zbliżenia. Udajemy się teraz w prawo, w stronę obrazu stojącego na sztaludze. Ze stołu za nami zabieramy gąbkę i rozpuszczalnik. Wylewamy go na gąbkę i czyścimy obraz, klikając na nim gąbką z rozpuszczalnikiem kilka razy, oczyszczając go.

 Ellen będzie już pewna, że Yanek kradnie obrazy. 

Robimy zdjęcie obrazowi. Teraz odsuwamy parawan i udajmy się na górę. W sypialni spoglądamy na klapę prowadzącą na strych, po czym zerkamy na mały okrągły stolik. 

Klikamy na niego, a naszym zadaniem będzie ułożenie kwiatowego wzoru, poprzez odpowiednie przestawienie ruchomych tarczy. 

Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane, skrytka w stoliku otworzy się. Zabieramy z niej hak, który łączymy z prętem, otrzymując pręt z hakiem.

Pręta z hakiem używamy na klapie prowadzącej na strych, otwierając wejście. Udajemy się zatem na strych. Zabieramy śrubokręt i linę, obracamy się i odsłaniamy prześcieradło, zza którego wystaje jakaś dłoń. 

Okazuje się, że za zasłoną leży ciało. Badamy je, by zebrać jakieś dowody dla policji. 

Spoglądamy na dłoń, na której też jest tatuaż, ale tym razem nie są to kropki, a smok. Sprawdzamy kieszenie, które są jednak puste. Teraz spoglądamy na skrzynkę stojącą z lewej strony. Znajduje się na niej pieczęć Metropolitan i numer referencyjny ostatniego obrazu z kolekcji Vambery'ego. Zabieramy ją. Robimy jeszcze zdjęcie nieboszczykowi.

Nagle Ellen słyszy wracającego do domu Yanek'a. 

Klikamy zatem na klapę, by zamknąć strych, po czym klikamy na okno. Wisi na nim kłódka, ale nie mamy czasu na odgadywanie kodu, więc za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki, po czym klikamy na kłódkę i otwieramy okno. Wychodzimy ze zbliżenia, po czym ponownie klikamy na okno, by je otworzyć. W ekwipunku łączymy dwa kawałki liny otrzymując długą linę. Klikamy na oknie i wychodzimy ze strychu.

Trafiamy z powrotem do hotelu. Dzwonimy na policję i do muzeum i po rozmowie z dyrektorem klikamy na skrzynię i rozwiązujemy ostatnie w tej grze zadanie. Musimy tak wcisnąć przyciski, by wszystkie lampki zostało zapalone. 

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, pozostanie obejrzenie ostatnich finałowych animacji. 

Ellen wyciągnie ze skrzyni obraz, na którym jest Drakula o twarzy Adama.

Animacja

Koniec.