niedziela, 27 kwietnia 2025

Syberia 2 - poradnik/solucja, opis przejścia

Syberia 2 - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", drugiej odsłony serii autorstwa B. Sokala, zatytułowanej Syberia 2.

Syberia 2 to kontynuacja gry Syberia 2, w której ponownie wcielamy się w Kate Walker, która wraz z przyjacielem Hansem udaje się na poszukiwanie mamutów. Podróż pary nadal trwa.

Przeczytaj również:   

Syberia 2 jest klasyczną przygodówką, w takim samym klimacie jak jej poprzedniczka, nastawioną na fabułę, piękną grafikę, liczne dialogi i zagadki. Istotne elementy dla poradnika zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Animacja 

Moja podróż trwała. Hans opowiedział mi o Syberii i o mamutach. Był rozpalony, dręczyła go choroba, a do mnie próbował dodzwonić się mój szef, a może już mój były szef.

Romansburg

Zatrzymaliśmy się w jakimś małym i mroźnym miasteczku. 

Opuściłam pociąg, ale gdy tylko ruszyłam dalej zadzwonił Oskar.

Okazało się, że Hans zamontował mu mały telefon.

Opuściłam wagon i już po chwili wiedziałam, że było to ostatnie miasteczko przed rozległą, mroźną tundrą. 

Przywitał mnie pułkownik w stanie spoczynku, Emeliow Gopaczew, kierownik tutejszego sklepu.

Podążyłam jego śladem i wkroczyłam do sklepiku, czyli w drzwi przede mną. Podeszłam do pułkownika i porozmawiałam z nim na każdy temat, po czym opuściłam sklep i ruszyłam w lewo. Pogadałam z Oskarem, nakręciłam pociąg, przekręcając koło, pociągnęłam dźwignię, a potem ponownie przekręciłam koło, by schować klucz. Znowu porozmawiałam z Oskarem, tym razem na temat pociągu.

Okazało się, że muszę napełnić larę węglem potrzebnym do ogrzania pociągu.

Wróciłam więc nieco w tył i podeszłam do ramienia ładowarki węgla. Pociągnęłam za dźwignię ale nic się nie działo. Coś było nie tak z tą maszyną. Wróciłam do sklepu i podeszłam do pułkownika Emeliowa i znów z nim porozmawiałam, tym razem na temat węgla.

Podajnik węgla z tego co mówił, podobno nie działał już dość długa. Na służby, które się nim zajmą trzeba było czekać tydzień a może nawet dwa.

Opuściłam sklep i tym razem powędrowałam przed siebie, aż do furtki, którą spróbowałam otworzyć, ale była zamknięta na klucz. Wróciłam zatem do sklepu, by po raz kolejny wypytać pułkownika.

 Okazało się, że zgubił gdzieś kluczyk do furtki. 

Wyszłam zatem na zewnątrz i po raz kolejny ruszyłam w stronę podajnika węgla, ale tym razem spojrzałam w dół. 

Stała tam dziewczynka. Miała na imię Malka. Obiecała, że powie mi gdzie znajdę kluczyk do furtki, gdy dam jej prezent. Chciałaby klondika, czyli takiego miejscowego cukierka.

Wróciłam zatem do sklepu i podeszłam do blatu sklepowego, przy którym wcześniej stał pułkownik i z pojemniku zabrałam mały kluczyk

Podeszłam zatem do stolika z pojemnikami, w którym znajdowały się cukierki. Prawy z kolorowymi, okrągłymi cukierkami otworzyłam za pomocą za pomocą klucza i zabrałam monetę. Zabrałam mały kluczyk i monetę, którą wyciągnęłam z mojej kieszeni (kliknij), a następnie włożyłam ją w dziurkę do środkowego pojemnika z cukierkami a potem monetę  od lewej, do lewego pojemnika. Za każdym razem przekręcałam pokrętło. Zabrałam cukierki i wyszłam na zewnątrz. W mojej kieszeni znajdowały się teraz rybne cukierki i cukierki zwane klondiki

Wróciłam do Malki i zagadałam do niej, mówiąc, że mam dla niej cukierki. Zrzuciłam je na dół, a ona podała mi klucz do furtki. Ruszyłam zatem do owej furtki, którą otworzyłam za pomocą klucza i zeszłam na dół.

Animacja

Skierowałam się w lewo. Jeszcze raz zagadałam do Malki. Pogadałam z nią na każdy temat, następnie weszłam do baru i zagadałam do właściciela tego przybytku, pana Cirkosa. Podeszłam do mechanicznych rumaków, którym się przyjrzałam ale nie działały, więc po raz kolejny pogadałam z Cirkosem.

Okazało się, że mężczyzna znał Hansa. Chciał, bym powiedziała Hansowi, by ten przyszedł rzucić okiem na jego mechaniczne rumaki.

Wróciłam zatem do pociągu i porozmawiałam z Hansem. Opuściłam pociąg, powędrowałam na dół  i po raz kolejny podeszłam do podajnika węgla. Wcisnęłam czerwony przycisk maszyny znajdujące się z lewej strony stojącej tam Malki. Spróbowałam uruchomić urządzenie, ale okazało się że brakuje benzyny. Zabrałam zatem kanister, który był oczywiście pusty i udałam się w lewo aż do furtki. Porozmawiałam z jednym z braci.

Zapytany o benzynę twierdził, że jej nie posiada, choć wyraźnie słyszałam działającą maszynę i widziałam unoszący się dym. 

Ponieważ nie udało mi się nic wskórać, postanowiłam znaleźć inny sposób. Ruszyłam zatem do przodu, aż do płotu na którym wisiał plakat reklamujący cyrk. Zerwałam go i przeszłam przez dziurę w płocie, po czym podeszłam do klatki, w której zamknięte było jakieś zwierzę. Otworzyłam ją zatem i wypuściłam więźnia. 

Gdy jeden z braci ruszył za nim w pogoń, wykorzystałam sytuację i zabrałam kanister z benzyną i wróciłam do maszyny na dole, do której wlałam benzyny z kanistra i wcisnęłam czerwony przycisk.

Wkrótce maszyna zaczęła działać. 

Wróciłam na górę, podeszłam do podajnika węgla i pociągnęłam za drążek, tym sposobem napełniając mój pociąg węglem. 

Chwilę później pojawił się Oskar, który poinformował mnie, że Hans zniknął. 

Wróciłam więc na dół i znów udałam się do baru. 

Animacja 

Hans majaczył, po czym zemdlał. Nawet w pociągu nie miałam z nim żadnego kontaktu. 

Wróciłam więc na dół, gdzie znów porozmawiałam z Malką.

Twierdziła, że lekarza, który jest wstanie pomóc mojemu przyjacielowi znajdę w klasztorze, wśród mnichów, którzy jednak mają swoje zasady.

Weszłam do baru i tym razem porozmawiałam z Cirkosem. 

Dowiedziałam się o jakie zasady chodzi. Okazało się, że przyjmowali do klasztoru osoby tylko gdy na kawałku tkaniny podobnej do całunu pojawi się wizerunek owej schorowanej osoby, wizerunek jej twarzy. Dowiedziałam się także, że klucz do kapliczki, w której mnisi trzymają lniane chusteczki potrzebne do odciśnięcia twarzy na materiale znajdę u Malki.

Udałam się zatem do dziewczynki i kolejny raz z nią porozmawiałam i wkrótce dostałam żeton do kapliczki z całunami. Skierowałam się zatem w stronę podwórka braci, po czym powędrowałam dalej przed siebie, ale było mi zbyt zimno. Ruszyłam jednak dalej, aż do mostu, gdzie znajdowała się skrzynka z całunami. Wrzuciłam do niej żeton od Malki, pociągnęłam za rączkę, by otworzyć szklaną pokrywę. Zabrałam jeden z całunów i wróciłam z nim do pociągu i położyłam na twarzy Hansa. Dzięki temu w mojej kieszeni miałam teraz całun Hansa. Opuściłam pociąg, zeszłam przez furtkę na dół i powędrowałam do baru, gdzie porozmawiałam z Cirkosem. 

Niestety ciepłego ubrania dla mnie nie miał.

Wróciłam na górę i weszłam do sklepu pułkownika. Poprosiłam go o jakieś ubranie, a ten opuścił dla mnie drabinę, prowadzącą na strych. Weszłam zatem po drabinie na górę i ze skrzynki zabrałam zimową odzież. Musiałam tylko znaleźć miejsce, w którym mogłabym się przebrać. Wróciłam więc do pociągu i weszłam w drzwi z lewej, czyli do łazienki. Po chwili było mi już ciepło i przyjemnie. 

Wróciłam więc na most prowadzący w stronę klasztoru. Powędrowałam po nim do przodu, aż pod drzwi klasztoru. Spojrzałam na wieżę, po czym pociągnęłam za sznurek. 

Mnich siedzący na górze, tylko pokręcił przecząco głową i nie otworzył mi bramy. 

Skierowałam się zatem w prawo. 

Nad rzeką natknęłam się na kolejnego mnicha, który robił pranie. 

Porozmawiałam z nim. 

Oczywiście ten także nie chciał mi pomóc, za to stale nasłuchiwał trelów ptaka, zwanego Merula Alba, czyli Białego Kruka. Dzięki podstępowi dowiedziałam się, że będąc kobietą nie wejdę na teren klasztoru. 

Wróciłam do miasteczka i udałam się do pułkownika, do jego sklepu i porozmawiałam z nim, po czym kupiłam od niego trzy wabiki na ptaki: srebrny, złoty i czarny. Pożegnałam się i wróciłam do piorącego habity mnicha. Dałam mu złoty wabik na ptaki i gdy odszedł, zabrałam jeden z habitów i przebrałam się. Gdy już wyglądałam jak zakonnik, podeszłam do bramy klasztoru i po raz kolejny pociągnęłam za sznurek. 

Winda zjechała na dół i po chwili byłam już w klasztorze. 

Klasztor

Ruszyłam do przodu, po czym po okrągłym placu powędrowałam w lewo, do kościoła i ruszyłam od razu pod ołtarz. 

Pojawił się patriarcha, któremu nie spodobało się, że tu jestem. Ja jednak musiałam z nim porozmawiać, więc zrobiłam to. 

Nalegałam tak mocno, aż mnich przyjął ode mnie całun  i zgodził się zająć się Hansem. 

Animacja

Następnego dnia ponownie byłam w klasztorze. Od przełożonego klasztory nie dowiedziałam się jednak nic miłego. Twierdził, że mój przyjaciel Hans, umiera i nie można już pomóc. Nie pozwalał mi także z nim porozmawiać. Na szczęście jakoś go przekonałam i mogłam wejść do wskazanej przez jednego z mnichów celi. 

Spróbowałam porozmawiać z Hansem. 

Chciał, bym znalazła Aleksieja Tykianowa, który podobno żył wśród Jukoli i który jak mówił Hans mógł go wyleczyć. 

Opuściłam celę, pod którą stał znajomy mi już mnich i zapewne podsłuchiwał. Powiedział coś po łacinie, po czym wręczył mi zwój i witraż z mamutem. Przeczytałam go. Mowa w nim była o bracie Aleksieju i dziwne zdanie: "Klucz tkwi w świetle oka mamuta".

Wróciłam na dziedziniec. Zabrałam leżącą obok wiaderka szczotkę i wróciłam do kościoła. Przeszłam nieco do przodu, po czym zerknęłam na fresk na ścianie z lewej strony. Wyczyściłam go za pomocą szczotki i przyjrzałam się krzyżowi i kropkom wokół niego. 

Opuściłam kościół i udałam się do biblioteki, wejście z prawej, a potem z lewej, ruszyłam w prawo, by zejść na dół. Zabrałam wiszący tu kij do zapalania świec i zapaliłam wybrane z nich, te, które na fresku miały biały kolor. W ten sposób otworzyłam okienko na ścianie. 

Ruszyłam więc na górę, podchodząc do owego okienka.  Umieściłam w okienku płytkę z mamutem, którą dostałam od mnicha, po czym nacisnęłam na płytki wokół okienka w kolejności: 3, 4, 1, 2 i zobaczyłam rysunek mamuta. 

Ruszyłam więc w tył i spojrzałam na ścianę, gdzie wyświetlał się mamut. Kliknęłam na nią, tym sposobem otwierając ukryte pomieszczenie. Z półki zabrałam książkę: Aleksij Łukianow - zapiski i Szkice z Mroźnej Północy. Przeczytałam ją uważnie, zwracając uwagę na wzmiankę o szkarłatnej jeżynie. 

Dowiedziałam się, że Jukole wykorzystywali ją w medycynie, mieszając ją z trawą lub sadłem morsa. Dym, który unosił się ze spalonej rośliny miał właściwe lecznice. Szamani twierdzili, że roślina wyrasta jedynie na grobach tych, których dusza zaznała spokoju.

Z półki zabrałam także relikwię Jukoli i opuściłam bibliotekę. 

Wróciłam z powrotem i tym razem zerknęłam do taczki, z której zabrałam sekator. Wróciłam w stronę kościoła i tym razem udałam się na cmentarz. Ruszyłam przed siebie  i przyjrzałam się grobowi ojca Aleksieja, który porastała szkarłatna jeżyna. Ścięłam ją za pomocą sekatora, po czym zabrałam zioła i krzewy. Podeszłam jeszcze do kopiącego grób mnicha i porozmawiałam z nim. Obok niego stała trumna. 

Wróciłam z powrotem w stronę windy i spojrzałam tym razem na piec. Zabrałam leżące tam zapałki i pociągnęłam za rączkę z lewej. Płyn w kotle zaczął bulgotać. Pora była zrobić świecę. Wrzuciłam więc do kotła zioła i krzewy, otworzyłam pokrywę, po czym zabrałam kawałek knota z zestawu wiszącego z lewej, wyglądającego jak szczotka i włożyłam go do pokrywy, zamknęłam i przekręciłam kurek garnka i wykonałam ziołową świecę

Zabrałam ziołową świecę i wróciłam do celi Hansa. Przyjrzałam się stolikowi, na którym postawiłam relikwię Jukoli, a do niej wstawiłam ziołową świecę i zapaliłam ją za pomocą zapałek. 

Po chwili zaczął się z niej unosić dym i Hans odzyskał przytomność. 

Animacja

Porozmawiałam z nim. Musiałam wymyślić jakiś sposób, by wydostać nas z klasztoru. Wróciłam więc do kościoła  i weszłam do pomieszczenia (tuż przy ołtarzu), z którego wychodził patriarcha. Spojrzałam na ołtarzyk, z którego zabrałam mały kluczyk - klucz ozdobny i wróciłam w tył. 

Za pomocą owego klucza, otworzyłam furtkę tuż przy wyjściu i pociągnęłam za sznurek, by uruchomić dzwon. Teraz wróciłam na cmentarz, podeszłam do trumny i przesunęłam ją, odpowiednio ją ustawiając. Wróciłam do Hansa, porozmawiałam z nim i razem ruszyłam w stronę trumny. 

Niemal natychmiast pojawił się patriarcha, który chciał nas zatrzymać, ale mu się nie udało. 

Animacja

Udało się nam wrócić do Romansburga.

Romansburg

Już w pociągu, porozmawiałam w Hansem, który przygotował dla Cirkosa i jego mechanicznych rumaków specjalne, mechaniczne serce. Poprosił mnie, bym zamontowała je w lokalu.

Opuściłam więc pociąg i udałam się do baru Cirkosa, który właśnie szkolił bardzo dziwnie wyglądające zwierzę. Chciał by zwierzak skakał przez koło, ale ten nie słuchał jego poleceń. Porozmawiałam z Cirkosem. Powiedziałam mu, że wiem jak uruchomić jego mechaniczne konie. 

Z rozmowy dowiedziałam się, że ten dziwaczny zwierzak, to Juki, mieszanka foki i niedźwiedzia, którego jedyną radością i sensem życia jest rozrabianie i jedzenie. 

Przyszła pora na uruchomienie koni, więc podeszłam do nich i spojrzałam na pokrywę z przodu. Na środku umieściłam mechaniczne serce. Nacisnęłam trzy razy na środku owego mechanicznego serca, by coś w rodzaju wskazówki z koniem na górze znalazło się maksymalnie z prawej strony. Teraz połączyłam mechaniczne ramiona (tak jak na screenie) i ponownie nacisnęłam na środku.

Wszystkie rumaki po kolei zaczęły podnosić się do góry i po chwili mechanizm zaczął pracować. Nagle odczułam jak ziemia pode mną drży. Wybiegłam na dwór, Mój pociąg odjechał, a ja nie wiedziałam dlaczego? 

Animacja

Pociągnęłam za dźwignię, która znajdowała się blisko torów i do góry podjechała drezyna, do której wsiadłam. 

Nie ujechałam jednak zbyt daleko, gdyż nie miał kto owego pojazdu napędzać. 

Wysiadłam zatem i powędrowałam na dół, do Malki i porozmawiałam z nią, zagadując ją kilka razy.

Dziewczynka poddała mi ciekawy pomysł. Moją drezynę mógł  napędzać Juki, musiałam go tylko jako zwabić do drezyny. Podobno był na podwórzu u braci. 

Udałam się zatem na ich podwórze i wtedy zadzwonił mój telefon. 

To był Oskar, który powiedział mi, że bracia okłamali go, mówiąc mu, że nie mam już ochoty na dalszą podróż. Okazało się, że pociąg został porwany. 

Podeszłam do Jukiego i dałam mu coś, co wyraźnie bardzo mu posmakowało, czyli rybne cukierki, a ten natychmiast za mną ruszył. Wróciłam więc do drezyny, weszłam do niej, a zwierzak wskoczył za mną i ruszyliśmy w pogoń za pociągiem.

Animacja

Niestety nasza podroż skończyłam się w głębokim lesie, gdy tylko tory, po których przejechał niewątpliwie ciężki pociąg, zapadły się. 

Las

Cóż było robić. Ruszyłam zatem w głąb lasu (w prawo). 

Z mojego pociągu krzyczał do mnie jeden z braci. Mówił coś o skarbie, który podobno chce zagarnąć dla siebie, o jakiś kłach mamuta.

Nie słuchałam go, postanowiłam działać, więc ruszyłam dalej, mijając stos kamieni, na którym leżała zamarznięta ryba. Pomyślałam, że muszę znaleźć sposób, by jakoś rozpuścić lód. Szłam cały czas do przodu, patrząc na bardzo niesfornego zwierzaka, jakim był Juki. Ruszyłam nieco w bok i podniosłam leżące przy kamieniu gałązki i wróciłam do kamieni z zamarzniętą rybą. Położyłam gałązki pod kamieniami, zapaliłam je za pomocą zapałek i po chwili mogłam zabrać rybę ofiarną. Zrobiłam to więc. Ruszyłam z nią do szczekającego na bobra Jukiego, dałam mu rybkę i odeszłam nieco od wody, wabiąc rybą zwierzaka. 

Usłyszałam jak bóbr przewraca nadgryzione przez siebie drzewo, tworząc nam przy okazji most, po którym mogłam razem z Juki przejść przez rzekę. 

Ruszyłam zatem po kłodzie drzewnej na drugą stronę. 

Jeszcze tego nie wiedziałam ale moim śladem podążał detektyw, który deptał mi po piętach.

Animacja

Ruszyłam przed siebie, a potem w lewo. Trafiłam w miejsce z zerwanym mostem sznurkowym, którego sznurek nie potrafiłam rozwiązać. Udałam się w prawo, gdzie stała spora chata. Po raz kolejny zadzwonił mój telefon. 

Tym razem była to moja mama,  która niepokoiła się tym, że nie zamierzam wrócić do domu. 

Weszłam do chatki, spojrzałam przez okno, które mogłam otworzyć. Przyjrzałam się półce nad kominkiem.  

Zabrałam  z niej książkę o łososiu pomarańczowym - Przewodnik Wędkarski, matrioszkę i siekierę. Ruszyłam do kuchni. Z szafki podniosłam i zabrałam koszyk na ryby

Spróbowałam wyjść, wracając do drzwi wyjściowych, ale pojawił się w nich wielki i ryczący niedźwiedź. 

Animacja

Opuściłam więc chatkę, wychodząc drzwiami, Juki oczywiście wyszedł razem ze mną. Tu na drewnianym pomoście, rozstawiony był sprzęt wędkarski, czyli  wędka i pojemnik z przynętami. Zajrzałam zatem do tego pojemnika i wyciągnęłam z niego trzecią w pierwszym górnym rzędzie licząc od lewej zielona przynętę. Podniosłam wędkę, umieściłam na niej ową przynętę i zarzuciłam wędkę przed siebie. Gdy to zrobiłam, udało mi się złowić zielonego łososia, którym nakarmiłam Jukiego.

 Potrzebowałam jednak pomarańczowego, więc zarzuciłam wędkę, tak jak na to wskazywał przewodnik wędkarski w zacienionym miejscu, czyli w prawym dolnym rogu (screen). Oczywiście ponownie musiałam założyć na wędkę przynętę a złą rybę dać Jukiemu. 

Do mojego koszyka trafił w ten sposób odpowiedni, pomarańczowy łosoś dla niedźwiedzia, więc mogłam wrócić do chatki. Podeszłam do okna, otworzyłam je i wyrzuciłam przez nie złowioną przeze mnie rybkę, rzucając ją spacerującemu tam niedźwiedziowi, który natychmiast ją zjadł i poszedł sobie. Opuściłam więc chatę, z zagrody, w której rybkę jadł wielki i zły niedźwiedź, zabrałam szkielet ryby  i ruszyłam z powrotem do sznurkowego mostu, którego linę przecięłam za pomocą siekiery.

Animacja

Do mojej kieszeni trafiła lina z hakiem, której użyłam na przechylonym drzewie z lewej i po chwili byłam już po drugiej stronie. Wiedziałam, że tędy już nie wrócę.

Animacja

Ruszyłam w dół, a potem przed siebie. 

Zadowolony z siebie Juki gonił sowę. Z pewnością ten zwierzak był wybrykiem natury. 

Ruszyłam w górę, idąc tuż przy skalnej ścianie, aż do denerwującego się i podskakującego Jukiego. Po chwili zobaczyłam o co mu chodzi. 

Na górze stali bracia, którzy zamierzali zrzucić na mnie wielki głaz. Ich niecne plany zniweczył samolot, który nagle spadł z nieba.

Animacja

Pozostało mi tylko wspiąć się po skale na górę, więc zrobiłam to.

Zadanie polega na odpowiednim klikaniu na ścianę skalną, w razie pomyłki możemy się cofać. 

Zaczęłam od wbicia siekiery w ścianę skalną i ruszyłam zatem:

  • 2 razy w górę;
  • 2 razy w prawo;
  • 4 razy w górę; 
  • 4 razy w lewo;
  • 2 razy w górę;
  • 2 razy w prawo;
  • 2 razy w górę, 2 razy w prawo;
  • 4 razy w górę

Gdy już dotarłam na górę, ruszyłam do przodu, podchodząc do wraku samolotu i wiszącego na drzewie, znajomego mi już...... Borysa. Podeszłam do niego i spróbowałam go obudzić, ale miał na uszach słuchawki. Wróciłam więc nieco w tył i zajrzałam do kokpitu wraku samolotu. Przed moimi oczami rozpościerał się panel sterowania. Musiałam jakoś określić współrzędne Borysa. 

Najpierw przekręciłam pokrętło z lewej na górze, a trzy lampki: czerwona, żółta i zielona, zapaliły się. Przesunęłam na dół zielony przełącznik przy zielonej lampce  i zielony przełącznik na dole z prawej strony i pokrętło na dole z lewej. Na wyświetlaczu pojawiły się pierwsze cyfry: 03. Następnie przesunęłam w dół przycisk koło żółtej lampki i podniosłam do góry przycisk przy lampce zielonej. Opuściłam na dół dolny, żółty przycisk, ten od lewej. Dwa kolejne powinny znaleźć się w pozycji górnej. W ten sposób na wyświetlaczu pojawiła się kolejna część cyfr, czyli 28. 

W ten sposób poznałam współrzędne Borysa, które brzmiały: 0328

Ruszyłam tym razem na rozwidlenie dróg, a następnie w lewo (w dół ekranu) aż do radiostacji. 

Prawie rozjechali mnie dwaj bracia, którzy mknęli na skórze śnieżnym, na którym zobaczyłam Hansa. Musiałam jak najszybciej dostać się do radiostacji, więc ruszyłam. Pora było ją uruchomić.

Najpierw włączyłam czerwony przycisk na górze i czerwony na dole i przy pomocy przycisków również na górze wpisałam na wyświetlaczu poznane wcześniej współrzędne Borysa, czyli: 0328 i włączyłam mikrofon.  

W ten sposób udało  mi się obudzić śpiącego na drzewie byłego kosmonautę. Miałam tylko nadzieję, że nic się mu nie stało. 

Zanim jednak do niego wróciłam, wspięłam się na wieżę  i przekręciłam antenę dwa razy. Zeszłam na dół i spojrzałam ponownie na radiostację i radar i już wiedziałam gdzie znajduje się porwany pociąg. Na radarze pojawił się migający punkt o współrzędnych 80:20

Wróciłam do Borysa, który pracował przy wraku swojego samolotu, więc z nim porozmawiałam.

Dowiedziałam się, że odrzutowcem już z pewnością nie polecę ale we wraku znajduje się katapulta, która może mnie doprowadzić na wskazane miejsce. Muszę tylko ręcznie wprowadzić współrzędne.

Zajrzałam zatem do kokpitu po raz kolejny i na wyświetlaczu z lewej strony, ustawiłam poznane na radarze współrzędne, czyli: 80:20 i wcisnęłam dolny przycisk.

Borys pomógł mi przypiąć się pasami i poleciałam.

Animacja

Po chwili byłam już przed pociągiem. Znów odezwał się mój telefon. Tym razem odezwał się w nim pułkownik Emeliow. Nie wiedziałam skąd ma mój numer, ale powiedział mi coś ważnego. Podobno odwiedził go pewien dżentelmen, amerykański detektyw, który wypytywał o mnie, mój pociąg i mojego przyjaciela. Poprosiłam pułkownika, by zatrzymał go jak najdłużej. 

 Po zakończeniu rozmowy, zauważyłam wystającą ze śniegu metalową rękę. Pociągnęłam za nią. To był Oskar, cały zesztywniały i mający problemy z mówieniem. Weszłam zatem do pociągu, ruszyłam do przodu i z podłogi zabrałam plany pociągu. Weszłam do przedziału Hansa i przy przewróconym biurku znalazłam oliwiarkę, którą również zabrałam. Wróciłam do Oskara, dałam mu oliwiarkę, którą skutecznie wykorzystał i wkrótce był już jak nowy. Mogliśmy ruszać dalej w podroż. 

Wróciłam więc do pociągu, ale coś było nie tak, bo nie jechaliśmy. Udałam się zatem do lokomotywy, do Oskara i zapytałam go co się  dzieje? 

Dowiedziałam się, że pociąg utknął, a ja musiałam odłączyć wagon  pozbyć się wszystkich naszych rzeczy, by móc jechać dalej. Musiałam w tym celu dotrzeć do panelu, który Oskar miał dla mnie otworzyć.

Wróciłam więc do pociągu i w jego głąb. Tu, tam gdzie stała wcześniej kolumna z figurką Hansa i Anny, znalazłam panel. Zadzwoniłam więc do Oskara, który dla mnie go otworzył i przyjrzałam się mu bliżej. Zgodnie z planem, przesunęłam przyciski licząc od góry: 3, 5, 1 i wagon został odczepiony. 

Animacja

Detektyw dalej deptał mi po piętach. 

Przed wioską Jukoli

Ruszyłam przed siebie, a potem w lewo aż do pozostawionego tu skutera śnieżnego. Wtedy zadzwonił Oskar.

Był przerażony dziwnym skowytem, który wyraźnie słyszalny był w tej okolicy, więc postanowił zostać w pociągu. 

Ja zaś zajrzałam do torby wiszącej na skuterze śnieżnym. Wyciągnęłam z nich gazę, którą włożyłam w otwór - dziób wielkiego sowiego totemu, w którym huczał wiatr. W ten sposób pozbyłam się dziwnego dźwięku i zapanowała względna cisza. 

Wróciłam z powrotem w stronę pociągu, a potem ruszyłam w prawo. Tu zobaczyłam jednego z braci Burgow, Igora. Porozmawiałam z nim.

Był poważnie przestraszony. Nie wiedział gdzie jest Hans i bał się duchów. Gdy powiedziałam mu, że nie ma tu żadnych duchów, a ten wsłuchał się w ciszę, nagle pożegnał się, wskoczył na skuter śnieżny i odjechał. 

Wróciłam zatem w miejsce, gdzie stały sanie i zobaczyłam pozostawione przez niego raki śnieżne. Założyłam je na stopy. Dzięki nim mogłam wspięć się na tę niezwykle śliską górkę przede mną. Ruszyłam zatem na górę, aż do miejsca, w którym leżały różne kości. Ruszyłam do przodu.

Przed sobą zobaczyłam wielki totem mamuta i nagle nie wiadomo skąd pojawił się drugi z braci Burgow, Iwan. Nacierał na mnie trzymając w rękach kieł mamuta. 

Musiałam się zatem przesunąć. Byłam w pułapce. Porozmawiałam z nim, po czym wyciągnęłam z kieszeni mój telefon i zadzwoniłam do Oskara, żeby coś wymyślił.

Troszkę na niego nakrzyczałam, bo nie chciał ruszyć się z pociągu i mi pomóc. Coś jednak wymyślił, bo nagle rozległ się dźwięk klaksonu pociągu. 

Gdy Ivan obrócił się w jego stronę, ruszyłam w lewo, w stronę sań, na których leżało sporo kości. Zabrałam z nich kościany nóż i przecięłam nim pasek sanek, które zjechały w dół, w stronę Ivana.

Natychmiast ruszył w moją stronę, więc znów się cofnęłam. I wtedy lód pode mną pękł i zaczęłam spadać w dół. 

Animacja

Tymczasem moja mama, szukała mnie, dzwoniła do mojego szefa Marsona i krzyczała na niego, o czym ja, zawieszona między jawą a snem nie miałam pojęcia. W moim śnie, widziałam lecącą śnieżną sowę. Obudziłam się w jakieś chacie, ktoś mnie opatrzył i rozebrał.

Wioska Jukoli

Opuściłam chatkę. Na zewnątrz porozmawiałam z szamanem wioski Jukoli. 

Powiedział mi gdzie mam szukać pomocy w sprawie Hansa i gdzie on się teraz znajduje. 

Zajrzałam do misy stojącej blisko drzwi i zabrałam z niej łopaty renifera, po czym ruszyłam w prawo i dalej przed siebie, do obracającego się koła przypominającego koło młyńskie i czegoś na kształt bębnów. Nieopodal znajdowała się żerdź, której się przyjrzałam. Siedziała na niej sowa.  Ruszyłam dalej przed siebie i z pod płotu zabrałam rzemień, który połączyłam z łopatami renifera (dzieje się to automatycznie). 

Wróciłam więc w stronę bębnów i spróbowałam jakoś przez nie przejść, ale było to niemożliwe. Użyłam więc wcześniej skonstruowanej procy na soplu lodu wiszącym nad bębnami, z lewej strony. Strzeliłam i strąciłam jednego z nich, a on zablokował bębny, który przestały walić i otworzyły mi przejście. Teraz mogłam przejść do szamanki, więc zrobiłam to. 

Zobaczyłam Hansa, wiszącego na jakiś sznurkach i siedzący nad nim kobietę.

Staruszka wiedziała jak mam na imię, podobno gadałam przez sen. Powiedziała mi, że Hans jest teraz we śnie, z którego nie chce wrócić.  Powiedziała mi także, że sowy są duchami, które można przywołać za pomocą muzyki. Poznałam też sposób, by wydostać Hansa z jego snu, choć jak twierdziła szamanka, był bardzo niebezpieczny. Żeby mój przyjaciel mógł wrócić, musiałam porozmawiać z nim w korytarzu snów. Ryzyko było takie, że mogłam z niego nie wrócić. Żeby tam wejść i powrócić, kobieta potrzebowała specjalnej mikstury, ale brakowało jednego ze składników, owocu z drzewa śmiechu. 

Spojrzałam na półkę z maskami, z której zabrałam maskę Jukoli, po czym ruszyłam w lewo, do małego pomieszczenia, gdzie ze stolika wzięłam młynek modlitewny

Opuściłam chatę szamanki i ruszyłam w prawo, przed siebie i aż do drewnianej konstrukcji, czegoś w rodzaju studni, z którego zabrałam pustą butelkę. Powiesiłam ją na górze, po czym dwa razy przekręciłam rączkę z prawej na dole i zabrałam butelkę z wodą. Podniosłam też korek, który leżał z lewej strony na ziemi. 

Ruszyłam w lewo aż do mostu, przeszłam po nim i ruszyłam przed siebie  do jaskini. Szłam cały czas do przodu, aż doszłam do lodowej ściany, za którą znajdowało się Drzewo Szczęścia, a nim owoce, które potrzebowałam. Zobaczyłam biegającą przy ścianie myszkę. Musiałam zrobić coś, by zwierzak jakoś zdobył dla mnie owe czerwone, małe owocki. 

W tym miejscu warto zrobić zapis gry. 

Gdy popełnimy błąd i mysz, po przekręceniu młynka modlitewnego znajdzie się w nieodpowiednim miejscu, zdejmujemy młynek i wychodzimy z jaskini. 

Wędrujemy blisko bębnów, tam gdzie widzieliśmy kolejną żerdź i wieszamy młynek, kręcimy nim i tym samym przywołujemy tu sowę. Później zabieramy młynek ze sobą. 

  • na początek za pomocą korka zatkałam prawy dolny otwór  w lodowej ścianie (1) i odeszłam od niej;
  • podeszłam do żerdzi, która znajdowała się w jaskini i powiesiłam na niej młynek modlitewny, przekręciłam go, a ten wydał odpowiedni dźwięk, który zwabił sowę, która siadła na owej żerdzi i wystraszyła mysz, która przez jedną z dziur wbiegła za lodową ścianę;
  • podeszłam do ściany;
  • wyciągnęłam korek i tym razem włożyłam go do pierwszego dolnego otworu z lewej (2), następnie do drugiego (3) i gdy mysz przeszła, ponownie zatkałam pierwszą od lewej dziurę (4);
  • nalałam wody z butelki do górnego, lewego otworu (5)
  • mysz powędrowała na górę i zabrała owoce, które trzymała w pyszczku;
  • wrzuciłam zatem w prawy, górny otwór szkielet ryby (6);
  • mysz znalazłam się na zewnątrz a owoce potoczyły się na ziemię;
  • zabrałam je 

Zadanie wykonane, więc mogłam wrócić do szamanki. Powiedziałam jej, że znalazłam owoc bramy duchów.

Po chwili zanurzałam się już we śnie, wchodząc w senne majaki Hansa.

Animacja 

Sen Hansa

Weszłam w głąb jaskini, z której zabrałam figurkę mamuta i opuściłam jaskinię, ruszając w lewo i przed siebie. Po drodze natknęłam się na małą Annę Voralberg, z którą porozmawiałam.

Chciałam poznać jej ojca. Dziewczynka twierdziła, że o tej godzinie powinna być w domu lub w fabryce. Dowiedziałam się od niej, że ojciec często zamyka Hansa na strychu, bo ten robi różne głupoty. To jednak nie martwi jej brata, bowiem w spokoju może tworzyć swoje automaty. 

Zakończyłam rozmowę i zeszłam na dół, potem po moście i uliczką przed siebie aż do bramy z prawej. Weszłam na podwórze, po czym udałam się na ścieżkę w prawo, dochodząc pod drzwi posiadłości Voralbergów. 

Weszłam do domu,  a potem do salonu (drzwi z prawej). Tam na kanapie siedział ojciec Anny i Hansa, więc porozmawiałam z nim.

Nie był zbyt miły, nie pozwolił mi widzieć się z Hansem, który według niego powinien odbyć karę na strychu.

Wróciłam do Anny i ponownie z nią porozmawiałam. Zapytałam o której godzinie jej ojciec wychodzi do pracy i dowiedziałam się, że jest to godzina 7:15

Wróciłam więc do domu Voralbergów i przyjrzałam się dużemu zegarowi.  

Musiałam ustawić go tak, by wskazywał godzinę w której ojciec Anny i Hansa wraca do pracy. 

Więc najpierw:

  • za pomocą przycisku na dole, przy okienku z rzymskimi cyframi  i ustawiłam owe cyfry, czyli godzinę na 2:45 (jak na screenie);
  • kliknęłam na prawą figurkę na górze, które przekręciła się;
  • kliknęłam na lewą figurkę na górze, która przekręciła się;
  • dotknęłam wahadła, które zaczęło się ruszać i zegar zaczął działać;
  • ustawiłam zegar (rzymskie cyfry) tym razem na godzinę 7:15 (screen);
  • pociągnęłam za prawy odważnik;
  • nacisnęłam na dzwonek, a figurki zaczęły walić w dzwonek.

Zegar dał znać panu domu, że trzeba wrócić do pracy, więc wyszedł. 

Wróciłam do salonu z małego stolika, zabrałam klucz na strych. Wyszłam na korytarz i powędrowałam na górę, gdzie za pomocą klucza otworzyłam drzwi prowadzące na strych. Ruszyłam do przodu i zagadałam do Hansa, ale milczał. Pokazałam mu zatem figurkę mamuta. Teraz mogłam z nim pogadać, nie tylko z Hansem dzieckiem, ale i z Hansem, którego znałam. Poprosiłam by wrócił, by się obudził, on zaś poprosił mnie, bym otworzyła serce Oskara. Gdy młody Hans zniknął, spojrzałam na regał, przy którym stał i dotknęłam przedmiotu, który tam leżał. 

Zaczął błyszczeć i po chwili byłam już z powrotem w wiosce Jukoli. 

Wioska Jukoli po raz drugi

Detektyw dalej podążał moim śladem, choć ja nie miałam o tym pojęcia.  Musiałam zrobić to o czym mówił Hans w swoim śnie. 

Ruszyłam zatem do miejsce, w którym stała konstrukcja, dzięki której nabrałam wody do butelki, ale tym razem ruszyłam w dół (w dół ekranu). Trafiłam do miejsca, gdzie znajdowała się zagroda ze zwierzaki - Juki. Ruszyłam w lewo w górę, a potem po drabinie do góry i przed siebie idąc wzdłuż torów. Spotkałam tu dwóch Jukoli, z którymi porozmawiałam, choć niewiele z tego zrozumiałam. Ruszyłam w stronę pociągu i do lokomotywy i porozmawiałam z Oskarem. Wspomniałam o sercu, a on zrobił się dziwnie smutny. 

Chciał, bym znalazła sposób na przetransportowanie pociągu do wioski Jukoli.

Poprosiłam go, by założył maskę Jukoli, gdyż Ci się nieco go bali. Mimo pewnej niechęci, założył ją. Pogadałam z nim jeszcze na resztę tematów. Opuściłam pociąg i ruszyłam w stronę dwóch Jukoli, którzy tu stali, a z którymi wcześniej rozmawiałam. Na torach leżała lina z hakiem. Spróbowałam ją podnieść, ale była za ciężka. Bez czyjejś pomocy nie byłam w stanie doczepić jej do pociągu. Podeszłam więc do Jukoli i pogadałam z nimi. Powiedziałam im, że Oskar ma na sobie dobrego maskę dobrego ducha. Poprosiłam ich także o pomoc w przyczepieniu liny.  

Zajęli się tym z ochotą, zaczepili linę, po czym odeszli.  

Wróciłam więc w stronę pociągu i przyjrzałam się owej linie z hakiem, kliknęłam na nią, by ją naciągnąć.

Animacja


Wielka belka blokująca tory podniosła się do góry.

Powędrowałam wzdłuż torów idąc tak jak lina, weszłam do góry, po czym skierowałam się do urządzenia z wałem. Przyjrzałam się mu i ruszyłam prawą dźwignię.

Animacja

Pociąg ruszył do przodu i zatrzymał się na moście nad przejściem do jaskini. 

Udałam się tam, czyli w stronę lokomotywy, weszłam na górę i po raz kolejny porozmawiałam z Oskarem. 

Okazało się, że przyszedł czas się pożegnać. Twierdził, że jest tylko automatem i czas spełnić swoje zadanie, po czym odszedł. 

Zeszłam więc na dół, by ruszyć za nim. 

Kolejny raz odezwał się mój telefon. Tym razem to był Marson. Nie chciałam z nim rozmawiać, a on za bardzo nie nalegał.

Wróciłam do szamanki. Na łóżku leżał Oskar, więc przyjrzałam się mu. Wtedy zobaczyłam jego serce, które musiałam otworzyć. 

Naciskałam najpierw dwa przyciski, licząc od góry  i 4, które oznaczały godzinę 7:15. Następnie, zgodnie ze wskazówkami zegara, kliknęłam na godzinie 12, 6, 3 i 9. 

Całość otworzyłam się i pojawił się klucz Voralbergów

Zabrałam go. 

Animacja

Byłam świadkiem bardzo smutnego wydarzenia. Mój metalowy przyjaciel rozłożył się, dając nowe życie jego twórcy, który został przez szamankę opuszczony w dół i umieszczony w ciele Oskara. 

Wróciłam zatem do lokomotywy i tym razem przyjrzałam się panelowi sterującemu. Musiałam zająć się uruchomieniem pociągu.

Wykonywałam zatem czynności w określonej kolejności:

  • włożyłam klucz w otwór u góry między dwoma zegarami (1);
  • ruszyłam dźwignię u góry z prawej (2) i u góry z lewej (3), w ten sposób z lokomotywy na górze wysunął się podajnik w kształcie zwierza przypominającego ptaka;
  • przesunęłam dźwignię przy kole sterowniczym  z prawej, tą znajdującą się dalej od owego koła (4), podajnik nabrał węgla;
  • przesunęłam ponownie dźwignie na górze z prawej (5) i na górze z lewej (6), tym razem podajnik zjechał na dół;
  • przesunęłam kolejną małą dźwignię z prawej, tę bliżej koło sterowniczego (7);
  • ruszyłam małe koło z lewej strony dużego koła (8), a pojawiła się para;
  • przesunęłam małą dźwignię z lewej strony na dole (9);
  • przekręciłam dolne koło z lewej strony, uruchamiając lokomotywę.

Animacja

Maszyna zaczęła działać, wyrzucając ogromne masy pary, która roztopiła lodową ścianę, odsłaniając łódź, arkę Jukoli. 

Ruszyłam w stronę chatki, w której się obudziłam i zobaczyłam idącego w stronę mostu i znajdującej się tam arki Hansa. Ruszyłam zatem za nim.  Przy moście stał wódz Jukoli, z którym porozmawiałam.

Powiedział mi, że arka Jukoli jest bardzo solidna i że nasza podróż będzie bardzo bezpieczna.

Weszłam na most, gdzie porozmawiałam z Hansem. 

Był gotowy do drogi, ale wspomniał o moim przyjacielu, Jukim, którego mieliśmy zabrać ze sobą.

Wróciłam więc do zagrody, w której zamknięte były zwierzaki i otworzyłam ją, klikając na sznurek z prawej strony. 


Wróciłam do Hansa na most, gdzie czekał już na mnie Juki. Brama została otwarta i ruszyliśmy statkiem w dalszą podróż.

Animacja

W biurze Marsona odezwał się po raz kolejny detektyw, który miał dość moich poszukiwań. Zrezygnował. Już nikt mnie nie śledził, nikt nie deptał mi po pietach. Mogłam w spokoju kontynuować podróż, która póki co zakończyłam się na wyspie pełnej pingwinów.

Wyspa z pingwinami

Podeszłam do Hansa i porozmawiałam z nim.

Nie byliśmy jeszcze na Syberii,  a nasza arka utknęła w krze lodowej.

Zeszłam więc do windy, czyli w prawo i zjechałam w dół, by się rozejrzeć. Ruszyłam do przodu, a potem w prawo, w stronę wielkiego szkieletu. Zabrałam leżący tu kieł narwala, po czym powędrowałam w wzdłuż liny, aż do leżącej tu kotwicy.

Była mocna wbita w lodową taflę, więc użyłam na niej kła narwala i po chwili kotwica znajdowała się już w wodzie. Mogliśmy ruszyć dalej. Wróciłam więc w stronę statku. 

Niestety pojawił się Ivan, który krzyczał z mojego statku, podniósł też w górę windę, dlatego nie mogłam wejść na pokład. 

Wróciłam zatem w miejsce, gdzie wcześniej leżała kotwica i ruszyłam dalej przed siebie, aż do miejsca, w którym stała duża grupka pingwinów. Nie mogłam przejść, toteż udałam się nieco w prawo i dotarłam do miejsca, w którym znajdowało się gniazdo pingwinów z dwoma jajami. 

Przyjrzałam się mu, po czym włożyłam do niego matrioszkę i zawołałam do grupy pingwinów, które ruszyły w moją stronę, odsłaniając mi przejście. Wróciłam zatem i tym razem udałam się w prawo, aż na krę, która zaczęła pękać z trzaskiem. Na pęknięciu użyłam kła narwala i odpłynęłam. 

Animacja

Po chwili dotarłam pod drzwi ładowni na arce, otworzyłam je i weszłam do środka. 

Przesunęłam beczkę, postawiłam ją, po czym weszłam na nią. Na górze znajdowała się lina, której nie mogłam ruszyć. Powędrowałam więc w głąb ładowni. Obejrzałam wiszące na ścianie obrazki. Spróbowałam zapamiętać znajdujący się na nim układ kropek, gdyż wiedziałam, że może mi się przydać. 

Wróciłam w tym i tym razem powędrowałam  w wejście z prawej, trafiając do kajuty. 

Siedział tam Hans i dość głośno chrapał Juki. 

Porozmawiałam z Hansem.

Na szczęście nic mu się nie stało, za to dowiedziałam się, że Ivan zmusił go, by tu wszedł.

Weszłam po drabinie znajdującej się tuż przy Hansie na górę. Powinnam się była tego domyśleć, to tu ukrył się Ivan Burgow. Z pomieszczenia zabrałam kościany hak i wróciłam na dół, a następnie ponownie podeszłam do beczki. 

Najpierw ruszyłam dźwignię tuż przy beczce, tę z lewej strony, by obniżyć sznur z węzłem. Weszłam na beczkę, zahaczyłam kościany hak w uchwycie, kliknęłam na linę z węzłem, zaczepiając kościany hak i zeszłam z beczki, po czym pociągnęłam za dźwignię jeszcze raz. 

Animacja

W ten sposób udało się rozłożyć masz, który siłą rozmachu, zrzucił z pokładu Ivana. 

Wściekły podniósł jedno z pingwinich jaj z zamiarem rzucenia go w statek. Czym ten strasznie zdenerwował pingwiny, który się na niego rzuciły. Nie mogłam na to patrzeć, na szczęście wkrótce mogliśmy ruszyć dalej. 

Animacja

W końcu udało się dotrzeć na miejsce. Nasza arka zatrzymała się na wyspie Syberia. 

Syberia

Hans zszedł z arki i ruszył przed siebie. 

Powędrowałam zatem za nim, opuszczając statek. Udałam się w lewo i na pomost przed siebie. Tu natknęłam się na drewnianą skrzynię. Przyjrzałam się jej i zabrałam leżące tu trzy kamienne płyty z jakimiś symbolami, zapewne Jukoli. 

Wróciłam z powrotem i pomaszerowałam przed siebie, aż do bramy. Na ławce siedział Hans, z którym porozmawiałam. 

Staruszek twierdził, że mamuty znajdują się dalej na polanie z niebieskiej trawy.

Opuściłam na dół kołowrotek, pociągając za dźwignię. Wróciłam z powrotem i przyjrzałam się rosnącym pod ścianą kwiatom. Zerwałam jeden syberyjski kwiat i zabrałam kolejną kamienną płytę z symbolem. 

Wróciłam w stronę arki i tym razem powędrowałam w prawo, aż do drabiny, po której wspięłam się na górę. Przy balustradzie stał jakiś mężczyzna, więc podeszłam do niego i dotknęłam go.

Animacja

Przeraziłam się, bo nie był już żywy, jego ciało rozpadło się. 

Sięgnęłam po medalion Jukoli, który zabrałam. Przyjrzałam się znajdującym się na nim symbolom. 

Wróciłam na statek. Pora była obudzić Jukiego, by ten otworzył dla nas bramę prowadzącą dalej, w stronę łąk z niebieską trawą. Zeszłam zatem do kajuty, gdzie chrapał Juki i użyłam na nim syberyjskiego kwiatu, a ten natychmiast się obudził i wybiegł na zewnątrz. Ruszyłam za nim i powędrowałam w stronę bramy, którą zwierzak natychmiast otworzył, wskakując do kołowrotka i kręcąc nim. 

Animacja

Hans ruszył natychmiast, więc ja poszłam za nim, po czym wkroczyłam na górę po schodach z prawej i po moście do przodu. 

Tu w budowli z mamucich kości siedział Hans i patrzył w dal. Na dole widziałam też dziwne urządzenie z czymś w rodzaju naczynia. Porozmawiałam z Hansem.

Chciał bym przywołała mamuty za pomocą pradawnej piszczałki, tak jak to kiedyś robili Jukole. 

Wróciłam na dół z prawej i przyjrzałam się owemu dziwnemu urządzeniu. 

Zabrałam jeszcze jedną kamienną płytę, po czym przyjrzałam się bliżej wielkiemu kamiennemu dyskowi. Brakowało z nim kilku kamiennych płyt. Umieściłam je na dysku zgodnie z układem na medalionie Jukoli (screen). 

Wyszłam ze zbliżenia i przekręciłam koło za pomocą pokrętła z lewej strony. Z kamiennego dysku wysunął się kościany klucz, który zabrałam . 

Przekręciłam koło za pomocą korby jeszcze raz. Tym razem przyjrzałam się dokładniej gdzie wysypuje się piasek. Zapamiętałam symbol płytki. Teraz weszłam po schodach do Hansa, po czym zeszłam po schodach z lewej na dół.

Znajdowało się tam kolejne urządzenie, które było wielką pradawną piszczałką, przy pomocy której musiałam przywołać mamuty. Przyjrzałam się urządzeniu. Na dół włożyłam kościany klucz, odsłaniając tabliczkę z przeróżnymi symbolami. Sięgnęłam po kościany klucz i umieściłam go w drugim otworze od lewej, w pierwszym dolnym rządzie (zgodnie z sypiącym się piaskiem w poprzednim urządzeniu) i przekręciłam koło, a antena obróciła się. 

Spojrzałam teraz na piszczałki z lewej strony na dole. 

Musiałam je odpowiednio otworzyć i pozamykać, zgodnie z podpowiedzią na kartce wiszącej na statku, czyli układ kropek i gwiazdek. 

Licząc od lewej i od góry, ustawiłam je następująco:

  • pierwsza - otwarta;
  • druga - w połowie otwarta;
  • trzecia - otwarta;
  • czwarta - w połowie otwarta;
  • piąta - zamknięta;
  • szósta - otwarta

Na koniec pociągnęłam za dźwignię z prawej strony na dole.

Animacja

Piszczałka odezwała się i wkrótce w naszym kierunku zmierzały mamuty. Zobaczyłam schodzącego na dół Hansa, stającego przed stadem mamutów. Jeden z nich pochylił się nad nim, od dotknął jego trąby, po czym wskoczył na jego grzbiet i odjechał. 

Tak zakończyła się moje historia, ale czy to naprawdę był koniec moich przygód. 

Do zobaczenie w trzeciej części Syberii. 

Koniec. 

Karma: The Dark World - recenzja. Nie bardzo wiem co mam o tej grze myśleć

Karma: The Dark World - recenzja. Nie bardzo wiem co mam o tej grze myśleć

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania mojej recenzji psychologicznego thrillera w klimacie horroru, debiutanckiego dzieła chińskiego Pollard Studio, zatytułowanego Karma: The Dark World. Miłej lektury!

Nie często, a właściwie niezmiernie rzadko sięgam po growe horrory. Mimo tego, że oglądać filmowe straszydła bardzo lubię, i niewiele jest w stanie mnie w nich wystraszyć, za graniem w produkcje grozy nie przepadam. Poczucie ciągłego napięciu zdecydowanie w rozgrywce mi nie pomaga, więc taką zabawę zwykle sobie odpuszczam. Z grą Karma: The Dark World od chińskiego Pollard Studio, w którą to grę zagrałam dzięki GOG, za co serdecznie dziękuję, jest nieco inaczej. Przygodowy horror jest bowiem bardziej thrillerem niż klasyczną grozą, nie stawia na walkę i przeciwników, a twórcy wpletli do rozrywki także wyzwania natury logicznej. Niby gra w moim klimacie, niby wszystko wydaje się być na miejscu, a jednak to tytuł, o którym nie bardzo wiem co myśleć. Ale po kolei....

Warto przeczytać również:

Fabuła surrealizmem przesiąknięta, aż do przesady

Karma: The Dark World to historia, która przenosi gracza w alternatywne lata 80-te, a dokładnie do roku 1984, do wschodnich Niemiec, zaczynając opowieść od wielkiego znaku zapytania. Otóż gracz wciela się w postać, która budzi się w szpitalu, ośrodku badawczym, czy czymś w tym rodzaju, i przechodząc kolejne etapy kalibrowania samego siebie, przenosi się tak naprawdę do właściwiej rozgrywki.

A ta koncentruje się na wędrownym agencie Biura Myśli Lewiatana, władzy ostatecznej i niepodważalnej, mającej pełną kontrolę nad ludźmi, którą steruje Matka, niejakim Danielu McGovenie. Zadaniem mężczyzny, szkolonego na poddanego władzy agenta od dziecka jest dzięki rozwiniętej  technologii zanurzanie się w umysłach ludzi, którzy oskarżeni są o przeróżne zbrodnie. 

Stała inwigilacja każdego obywatela to chleb powszedni. Korporacyjna kontrola w państwie, w którym panują złożone zasady klas społecznych, narkotyki wpływające na umysł i posłuszeństwo, którego obietnicą jest Utopia. To wszystko choć trudne, ale w jakiś sposób piękne, to tylko przygrywka dla przerażających postępów Lewiatana i jego pracowników, którzy jak Daniel, badając wypaczone umysły oskarżonych zaczynają tracić granice między rzeczywistością, a surrealizmem. 

Opowieść, która kieruje gracza na mocno rozgałęzione ścieżki fabularne, w której wraz z Danielem zajmować się będziemy sprawami kilku osób, które złamały panujące w państwie zasady, ma niestety problem ze spójnością i mocno miesza graczowi w umyśle, stawiając na surrealizm, aż do przesady.

Ni stąd, ni zowąd zostajemy wrzucani ze spokojnej, stonowanej i powiedziałam śledczej narracji w wątek surrealizmem przesiąknięty w rozgrywkę na tyle, że kompletnie nie można się w niej odnaleźć. Poznając grę miałam wrażenie, że uczestniczę w spektaklu, dosłownie i w przenośni, w takim z manekinami i lalkami, którego kompletnie nie rozumiem, i właściwie nie wiem czy chcę zrozumieć. 

Zanurzanie się w umyśle oskarżonych, ich emocje i stany, w tym lękowe, problemy, śmierć, samobójstwa, kalectwa, a nawet wyroki śmierci. Wszystko to oczywiście wpisuje się w klimat gry grozy, ale przesadne kierowanie rozgrywki ku niewiedzy i dziwactwom, które trudno zrozumieć, to już chyba dla mnie za wiele. 

Symulator chodzenia z nawiązaniami i podobieństwami

Surrealizm i mnóstwo, ale to mnóstwo znaków zapytania, właśnie z tą kwestią związane zamknięte jest w psychologicznym horrorze, który dziwnością i brutalnością, wypowiedzianą i niewypowiedzianą stoi. Zagadkowa to gra, co jest jej zaletą i wadą zarazem. Nie wszyscy się w niej odnajdą, a szczególnie nie ci gracze, które od tegoż tytułu oczekują mnóstwa akcji i rozgrywkowej wielorakości. 

Nic z tych rzeczy. Twórcy postawili bowiem na rozgrywka określaną jako symulator chodzenia, w którym próżno szukać walki, skakania, licznych zwrotów akcji, pomijając oczywiście wrzucanie nas w czysty, często zagmatwany do granic możliwości surrealizm. Ta gra nie ma zamiaru dosłownie nas straszyć. Owszem, pewne momenty przestrachu i coś w rodzaju wrogów, siedzących bardziej w umyśle Daniela, w grze znajdziemy. Ale meritum rozgrywki stanowi eksploracja, zbierania notatek, czytanie, dokładne badanie lokacji, odtwarzanie nagrań i tym podobne czynności.

Karma: The Dark World  nawiązuje do znanych dzieł, o czym jej autorzy jawnie wspominają. Inspiracje filmami Nolana, dziełem niedawno zmarłego Davida Lyncha, szczególnie klimatycznym Miasteczkiem Twin Peaks widać i czuć. W sposób niemal dosłowny, jak na tacy podany dostajemy nawiązanie do George'a Orwella, w tym ciągłą kontrolę i Wielkiego Brata, który w grze znany jest jako Matka.

Dodatkowo recenzowana przeze mnie gra swoją fabularną formą wnikania do ludzkich umysłów i wyciągania z nich wspomnień przywodzi na myśl inne growe produkcja, takie jak choćby polski Observer, ale i nieco Czarne lustro, które żywo obrazuje wpływ korporacji i technologii na społeczeństwo, grozę tym budując w całkiem ciekawy, i przerażający zarazem sposób.

Nie bez powodu ludzie pracujący w korporacjach przedstawieni są w opisywanym przeze mnie tytule jako postaci z telewizorami zamiast głów. Treści z ekranu przenoszone są dosłownie do życia i niejako stają się ludźmi, żyją w nią, samoistnieją. Dystopijne science-fiction pokazana jest  tu w zaskakująco dobry sposób, bardzo wymownie, bardzo dosadnie i bardzo obrazowo

Karma: The Dark World to tak naprawdę interaktywny horror narracyjny, który strach buduje opowieścią i obrazem, który potrafi przemówić i pobudzić emocje równie mocno, co niejeden klasyczny horror. 

Coś z tymi zagadkami jest nie tak

Pollard Studio postanowiło przemówić do graczy także zadaniową częścią rozgrywki, czyli zagadkami. Psychologiczny thriller w klimacie horroru, w symulacyjnym, eksploracyjnym stylu, jest również przygodówką, w której znajdziemy chwilę na ruszenie szarymi komórkami.

Niby większość z nich ma logiczne rozwiązania i prędzej czy później na takowe wpadniemy, ale są również takie, do których wskazówki zdecydowanie trudno wpaść, a może bardziej pasowało by tu powiedzieć, trudno trafić. Poszukiwanie ukrytych gdzieś kodów do drzwi staje się za bardzo skomplikowane i zbyt czasochłonne.

Nagle płynność rozgrywki zostaje skutecznie zaburzona, a zadania, przed którymi stawia nas owa przygoda zbyt surrealistyczne, by można je było w pełni zrozumieć. Niektóre zagadki są zwyczajnie za trudne, zbyt dziwne, by je odgadnąć i..... nielogiczne. 

A jeśli do tego gra przeskakuje od płynności do przesadzonego surrealizmu, każąc nam na przykład wchodzić w drzwi kierując się tym co mówi ktoś w słuchawce telefonu, i logiki w tym próżno szukać, to można poczuć się jak przysłowiowe dziecko we mgle, albo jak zwykły głupiec. A nie jest to miłe uczucie, i chyba zupełnie niepotrzebne. 

Gra narracyjna z polską wersją 

Karma: The Dark World to debiutanckie chińskiego studia, którego wydaniem zajęło się Wired Productions, studio mające na swoim koncie kilka docenionych tytułów przygodowych, jak choćby Martha Is Dead, Deliver Us The Moon czy The Town of Light.

Podobnie jak w przypadku wspomnianych wyżej gier, tak i ta gra otrzymała polską kinową wersję językową, w formie napisów. Tekstów do czytania jest tu zdecydowanie więcej niż mówionych dialogów. Przygoda bazuje na wszelakich notatkach, listach, wiadomościach i oficjalnych urzędowych pismach, których jest sporo.

Tekstu pisanego dużo, ale błędy w polskiej wersji też się zdarzają. Czasami są to literówki, czasami nieprzetłumaczony tekst tu czy ówdzie. 

Graficznie i muzycznie może się podobać

Zdecydowanie mocno stroną, która przyciąga uwagę jest związana z tekstem pisanym gadanina. Gra dostępna jest w pełnej angielskiej wersji językowej, i jest ona bardzo dobra. Szereg emocji, które w grę wkładają głosowi aktorzy jest tu mocno widoczna, mocno odczuwalna, co potęguje pozytywne wrażenia z rozgrywki.

Radość, tym razem nie uszom, a oczom przynieść może również grafika, która stworzona na najnowszym silniku graficznym prezentuje się bardzo szczegółowo, i bardzo realistycznie. Wrażenia z rozgrywki pobudza klimatyczna ścieżka dźwiękowa, która buduje atmosferę grozy, którą ów tytuł miał być przesiąknięty, choć właściwie nie jest. 

Karma: The Dark World - podsumowanie recenzji. Gra nie dla każdego

Podsumowując Karma: The Dark World to gra, o której właściwie nie wiem co mam myśleć. Z jednej strony podoba mi się niewymuszony i narracyjny klimat grozy, napędzany metaforą korporacji, która zmienia ludzi, czyniąc z nich niewolników, chodzące ekrany.

Z drugiej nie pasuje mi niespodziewane rzucanie mnie na głęboką wodą surrealizmu, który trudno zrozumieć. Niespójne, nielogiczne i co tu kryć zbyt wydumane zagadki sprawiają, że płynność rozgrywki stawiającej na klasyczny symulator chodzenia gdzieś znika.

Gra może podobać się graficznie, cieszy polska wersja językowa, która mimo błędów, dobrze że jest. Gdyby recenzowana przeze mnie przygodówka nie posiadała polskiej lokalizacji, myślę, że bym się na nią nie zdecydowała, nawet mimo tego, że klimatem, dobrą angielską wersją i świetną ścieżką dźwiękową, może do siebie przyciągnąć jak magnes. 

Moja ocena 7/10. 

Serdecznie dziękuję GOG za udostępnienie klucza do recenzji!

Grałam w wersję na PC - GOG.


Zalety:
  • Ciekawa fabuła, z wieloma odniesieniami;
  • Pomysłowa metafora korporacji;
  • Styl symulatora chodzenia, który mi pasuje;
  • Polska wersja językowa;
  • Dobry angielski dubbing;
  • Miła dla oka grafika

Wady
  • Za dużo surrealizmu;
  • Zbyt wydumane zagadki;
  • Błędy w polskiej wersji językowej

Schrödinger's Call, demo na Steam. Telefon pomocy porzuconym duszom

Schrödinger's Call, demo na Steam. Telefon pomocy porzuconym duszom

 


Przygodowa wizualna powieść, w której łączymy się z duszami, które nie mogą odejść, gra zatytułowana Schrödinger's Call jest dostępna do sprawdzenia w wersji demonstracyjnej na platformie Steam.

Schrödinger's Call, wyjątkowa pzygodówka w rozgrywce typowe dla wizualnych powieści, czyli skupiona na dialogach i wyborach, stworzona przez studio Acrobatic Chirimenjako, a wydana dzięki SHUEISHA GAMES ma nie tylko swoje miejsce na platformie Steam, ale można ją już sprawdzić w dostępnym tam demo.

Warto przeczytać również:

Schrödinger's Call to kolejna gra wydawcy Urban Myth Dissolution Center, dobrze ocenianej retro przygodówce, podobnie jak nowy projekt, również wizualnej powieści. 

W grze, która nie ma jeszcze konkretnej daty premiery, choć wiemy, że zadebiutować ma jeszcze w tym roku, wcielamy się w młodą kobietę o imieniu Mary i wraz z nią przenosimy do świata, który pozbawiony jest życia, ludzkiego życia. W tajemniczy sposób Mary łączy się z duszami, które nie mogą do końca umrzeć, nie mogą ruszyć dalej. 



Mary spotykamy gdy budzi się w dziwnym pokoju, z telefonem, nie pamiętając jak się tu znalazła i co właściwie tu robi. Wie natomiast, że jej powinnością, jej celem jest ratowanie uwięzionych dusz, porzuconych, które oczekują od niej pomocy. Łącząc się z nimi przez telefon spróbuje pomóc im odzyskać uczucia, które dawno straciły. Mary jest dla nich ratunkiem, jedyną osobą, która zdolna jest je usłyszeć. Tylko Mary może uwolnić smutne dusze zawieszone między światem żywych, a umarłych.



Schrödinger's Call to gra bez dialogów mówionych, ale na tekście pisanym skupiona. Gracz będzie wybierał słowa, dzięki którym uwięzione dusze będą mogły naprawdę umrzeć. Będzie również podejmował działania aby je ratować, swoimi wyborami posuwając opowieść do przodu. Kluczem do rozgrywki jest dzwonienie i odbieranie telefonu od dusz. 

Gra swoją premierę na platformie Steam będzie mieć w 2025 roku. Dokładna data premiery nie została jeszcze ogłoszona.






Akademia Pana Kleksa: Wynalazek Filipa Golarza w maju na Netflix

Akademia Pana Kleksa: Wynalazek Filipa Golarza w maju na Netflix

 

Druga część Akademii Pana Kleksa czyli Wynalazek Filipa Golarza zmierza na Netflix. Film ma już datę premiery na platformie, gdzie zadebiutuje już niebawem.

Na maj przewidziana jest premiera drugiej części polskiego filmu familijnego w fantasy klimacie, bazującego na kultowych już filmach Akademia Pana Kleksa i oczywiście prozie Jana Brzechwy, będący jednocześnie swobodną, uwspółcześnioną jej wersją. Akademia Pana Kleksa: Wynalazek Filipa Golarza na Netflix zadebiutuje za niecałe dwa tygodnie.

Warto przeczytać również:

Kleks i wynalazek Filipa Golarza to druga część filmu, jego pierwszej odsłony, filmu Akademia Pana Kleksa, którą w dwóch wersjach, zwykłej i rozszerzonej obejrzyjcie na Netflix. Już w maju będzie okazja zobaczyć także kontynuację.

W filmie Akademia Pana Kleksa: Wynalazek Filipa Golarza śledzimy dalsze losy Akademii Pana Kleksa, w której nie dzieje się dobrze. Profesor Ambroży Kleks musi opuścić świat magiczny i wrócić do rzeczywistości. Akademii pilnuje ptak Mateusz. Zagrożeniem dla świata dziecięcej wyobraźni i magii jest wynalazek Filipa Golarza.

W obsadzie w roli Ambrożego Kleksa ponownie Tomasz Kot, Antonina Litwiniak jako Ada Niezgódka, Konrad Reiński jako Albert, Janusz Chabior w roli Filipa Golarza i Sebastian Stankiewicz jako ptak Mateusz. W obsadzie zobaczymy także Katarzynę Nosowską.

Premiera na Netflix 7 maja 2025 roku.