Slender Threads - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", w klimacie grozy, grze o tytule Slender Threads.

Slender Threads to przygodówka, w której wcielamy się w pisarza i sprzedawcę książek Harveya Greena, który pewnego dnia przybywa do miasteczka Villa Ventana, by nie tylko szukać inspiracji, ale i sprzedać swój manuskrypt. Gdy podczas pisania przysypie, i śni koszmar o sobie samy, postanawia się przejść. Idąc ulicą słyszy radio i swoje nazwisko. Postanawia rozpocząć śledztwo i dowiedzieć się o co  właściwie chodzi.

Warto przeczytać również:

Slender Threads to gra stworzona w kreskówkowym, klasycznym stylu "wskaż i kliknij", z tradycyjnymi rozwiązaniami przygodowymi, czyli rozmowami, licznymi zagadkami przedmiotowymi i logicznymi. Ważnym elementem jest mapa, dzięki której możemy szybko przemieszczać się między lokacjami, a także notatnik Harveya, w którym znajdziemy podpowiedzi do kolejnych zadań, jeśli tylko się zatniemy. Wystarczy kliknąć na żarówkę przy zadaniu.

Istotne elementy dla tego poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki oraz zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry! 

Animacja

Grę rozpoczyna animacja, w której poznajesz Harveya, który przyjeżdża do miasteczka, by pracować nad książką, ale nie tylko. Zasypia i śni ten sam koszmar co zawsze, sen o sobie, a właściwie swojej głowie jako trofeum. 

Następnie gra prowadzi Cię przez samouczek. Zabierz manuskrypt (manuscript) oraz tabliczkę sprzątania (housekeeping sing). Wyjdź z pokoju i udaj się do lobby. Tu porozmawiaj z menadżerem zajętym czytaniem gazety. Zapytaj o mapę.

Powinna być na stojaku za tobą, ale niestety stojak jest pusty. 

Podejdź zatem do starszej pani (socjalite) siedzącej przy stoliku. Z nią też porozmawiaj.

Okaże się, że Gladys wie kim jesteś, wie, że jesteś pisarzem i poleci, by odwiedzić Oswaldo, który mieszka tu niedaleko. 

Wyjdź z hotelu i kieruj się w prawo.

Nagle usłyszysz radiową audycję, a w niej swoje nazwisko. Skąd ktoś cię zna. Postanowisz to sprawdzić. I tak znajdziesz się w domu Odwaldo. Tylko gdzie jest to radio?

Z podłogi zabierz nożyczki (scissors). Spróbuj otworzyć biurko (desk), ale jest zamknięte, ale dźwięk radio dochodzi właśnie stamtąd. kliknij na dywan (rug), a następnie spójrz na tablicę (znaki zapytania).\

Zobaczysz, że owa tablica składa się z wycinków z gazet, notatek i wielu innych informacji, a elementy można przestawiać. 

Już wiesz, że twoim zadaniem jest ułożenie puzzli tak, by otwory, czyli połączone litery utworzyły zdanie. Poprawne ułożenie puzzli da ci zdanie "Tell Tale Heart".


Gdy tylko ułożysz układankę, będziesz mógł podnieść róg dywanu Zrób to. W schowku w podłodze znajdziesz klucz (key). Otwórz nim biurko (desk). 

Niestety nie dowiesz się (przynajmniej na razie), co znajduje się w biurku, bowiem pojawi się szef policji, czyli szeryf, który zacznie do ciebie mierzyć z broni. 

Powiedz mu kim jesteś i co tu robisz, ale nie uwierzy, że przyciągnęło cię tu radio i usłyszane, swoje nazwisko. 

Uzna cię za wariata, ale obieca, że jeśli nie powiemy nic co się tu dzieje, da nam spokój. Wiesz jednak, że nie możesz tego zignorować. 

Opuść zatem pokój i wróć do lobby, gdzie kolejny raz pogadać z Gladys, o Oswaldo, którego w domu nie zastałeś, po czym wyjdź na ulicę i skieruj się w stronę domu Oswaldo. Niestety drzwi będzie teraz pilnował policjant. Porozmawiaj z nim, ale cokolwiek powiesz, nie wpuści cię do środka. 

Dowiesz się natomiast, że przejście z lewej, przez ulice jest bardzo niebezpieczne. Czyżby można było to jakoś wykorzystać? 

Powędruj w prawo, między dom Oswalda a boutigue i kontenera na śmieci zabierz manekina (manneguin). Wróć do hotelu i na drzwiach z numerem jeden powieść tabliczkę o sprzątaniu. Chwilę później na korytarzu stać będzie wózek sprzątaczki. Zabierz z niego klucz do pralni (laundry key). Wróć do lobby i właśnie zdobytym kluczem otwórz drzwi do pralni (te przy bagażach). Wejdź do środka i z kosza na brudy (hamper) weź ubrania (clothes). Weź również klucz (wrench) ze skrzynki z narzędziami (toolbox) stojącej na regale z prawej. Manekina od razu ubierz w zdobyte ubrania (dressed manneguin) i udaj się na przejście blisko domu Oswaldo. 

Spójrz na znak, który ostrzega przed niebezpieczeństwem, którego nie widać. Przecież nic tu nie jeździ. Rusz zatem na pasy, a przekonasz się, że znak słusznie tu stoi. Użyj zatem przebranego manekina na pasach.

To skończy się śmiertelnym wypadkiem, a ty zauważysz, że znasz już tego mężczyznę, znasz ze swojego snu. 

Gdy policjant podejdzie do ofiary, nie słuchaj go i nie idź jak wspomina, do hotelu, ale skieruje się do domu Oswalda, by w końcu zajrzeć do biurka. Otwórz je za pomocą wcześniej zabranego klucza. 

Gdy w końcu uruchomisz radio, rzeczywistość się zmieni i pojawi się coś w rodzaju wizji, w której widzisz Oswalda, powtarzającego coś o świetle i cieni i konieczności ostrzeżenia Leny. Nagle pojawia się wielka czarna łapa, która go porywa. 

Gdy już nieco ochłoniesz, ponownie zajrzyj do biurka. Zabierz mapę (map), która posłuży ci do szybkim wędrowaniu po miasteczku. Kliknij też na pamiętnik (diary) i na radio po raz kolejny.

Dziennik oczywiście przeczytać. Pojawia się w nim imię Lena, którą trzeba będzie odnaleźć. Zapiski w dzienniki będą bardzo enigmatyczne, o jakieś niezwykłej, złej sile, i radiu, którego słuchanie staje się zagrożeniem, o grze światła i cieni. 

Pora odszukać Lenę. A ponieważ miasteczka nie znasz, musisz udać się do ratusza, do City Hall. Powędruj zatem w prawo, a następnie na Main St. Central, następnie nieco do przodu, i do budynku przy fontannie. 

W tym budynku znajdziesz archiwum (archives), na lewo, na środku wejście do muzeum, zaś z prawej strony biuro Clerk (Clerk's office). Właśnie tam się najpierw udaj. Znajdziesz tam wspomnianą Clerk, z którą porozmawiaj, próbując poznać adres Leny. Zapytaj co to za miejsce, podpytaj o Oswaldo, i oczywiście o adres Leny. 

Niestety adresu nie poznasz, a właściwie niczego się nie dowiesz, dopóki nie pokażesz urzędniczce odpowiednich uprawnień, których nie masz, jeszcze nie masz. 

Wyjdź zatem z urzędu i udaje się do muzeum. Tu może obejrzeć kilka ciekawym eksponatów, ale szczególna uwagę zwróć na woskowy palec (wax finger) równie woskowego jeźdźca. Zauważysz, że jest klejący. Opuść to miejsce i udaj się do archiwum, gdzie również możesz coś pooglądać, ale najważniejsza jest leżąca na podeście, na stole książka (book). Do ekwipunku trafi stary pamiętnik/dziennik (old journal). 

Przeczytaj ją dokładnie. 

Dowiesz się z niego o odkryciu zaginionej cywilizacji, która osoba z tego dziennika nazwała "Watambu". Dowiesz się, że ich wiedza na temat astronomii przewyższa wiedzę jakiekolwiek innej cywilizacji. Wiedzieli bardzo wiele na temat naszego układu słonecznego i planet, a nawet czcili planety jako bogów. 

Na jednej ze stron znajdziesz głowy rzeź i nazwy planet. Przydadzą ci się później. 

Dowiesz się, że kapłani Watambu, aby kontaktować się z bogami i światek, który je otacza, spożywali dziwne niebieskie grzyby, które rosną w lesie, w tym miasteczku. W lesie znajduje się także największa ich świątynia. Niestety wstępu do niej broni masywna brama w kształcie głowy. Nie ma żadnego mechanizmu, który otwierałby wejście, ale rzeźby wskazuję, że na szczycie góry w miasteczki znajduje się miejsce, gdzie w czasie letniego przesilenia umieszczali artefakt z jadeitu. Przechodzące przez niego promienie słoneczne mogą otworzyć świątynie. Niestety nie wiadomo gdzie ów artefakt się znajduje. 

Dowiesz się również, że tak jak każda cywilizacja, tak i oni rozwinęli swój system matematyki. jest to prosty system liczbowy składający się jedynie z dwóch symboli: linii i półkola. 

Na ostatniej stronie znajdziesz mapowanie liczbowe, ale ktoś wyrwał z część strony. To również pomocna ci niebawem informacja. 


Opuść ratusz City hall i skieruj się maksymalnie w prawo, aż do robotników, którzy tu pracują. Możesz z nimi porozmawiać, a następnie wejdź do księgarni (bookstore).

Okaże się, że mają dziś wieczór czytelniczy, więc jest otwarte. 

Od razu zabierz leżący w koszu parasol (umbrella), po czym porozmawiaj z sprzedawczynią książek, która ma na imię Pamela i zaproponuje, byś pojawił się ze swoją książką jutro. Dowiesz się, że odczytywana będzie nowa książki pisarza o nazwisko Paul Fray. 

Możesz pogłaskać dwa koty, a także przejść za regały, w lewo, by móc przyjrzeć się plakatowi i informacji o dzisiejszym poznawaniu dzieła Paula Fraya, które będzie czytać i krytykował Aaron Hunt. 

Pokój czytelniczy będzie jeszcze zamknięty. 

Wróć na Main St. West, a potem udaj się na First Street. Idziemy w prawo aż do domu na sprzedaż  - open house. Wejdź do środka.

A po chwili zaskoczy cię Fasco Moretti, sprzedawca posiadłości, który będzie ci deptał po palcach i usilnie chciał sprzedać ten dom. 

Przejdź do sypialni (bedroom), gdzie Moretti oczywiści podąży za tobą. Przyjrzyj się szafie (closet), który wyda ci się mała. 

Fasco Moretti oczywiście będzie oponował. 

Pozostań przy swoim zdaniu (dolna odpowiedź), a sprzedawca wejdzie do szafy. Zamknij go z nim, a drzwi zablokuj parasolką. Małe kłamstwo o zablokowanych drzwiach szafy, a po chwili do twojej kieszeni trafi identyfikator agenta nieruchomości (realtor ID). 

Już wiesz, że może ci posłużyć jako dokument do urzędu, dla Clerk, ale trzeba go jakoś zmodyfikować.

Cofnij się do wyjścia i z miski z szampanem (gift bascet) zabierz obcinacz do cygar (cigar cutter). Opuść dom i wróci do City Hall. Teraz możesz tam szybko przenieść się dzięki mapie. Wejdź do muzeum i odetnij woskowy palec za pomocą obcinacza do cygar. Do twojej kieszeni trafi woskowy palec (wax finger). Opuść dom otwarty, udaj się w lewi i do Main St. Central i przejdź tym razem w mijając ratusz. Znajdziesz się pod kasynem (casino). Wejdź do środka. Zajrzyj do popielniczki (ashtray), niedaleko drzwi i zabierz zapałki (matches). 

Wróć do domu otwartego (open house) i przejdź do kuchni. Użyj zapałek na kuchni, by pojawił się płomień, zaś płomieniem stop woskowy, kleisty palec. Otrzymasz roztopiony wosk (melted wax). Wytnij za pomocą nożyczek zdjęcie ze swojego manuskryptu, otrzymując zdjęcie Harveya (photo of Harvey), wysmaruj je stopionym woskiem i przyklej do identyfikatora agenta nieruchomości. W ten sposób otrzymasz fałszywy identyfikator agenta nieruchomości (fake realtor ID). Wróć do City Hall, do Clerki pokaż jej identyfikator, który podrobiłeś. 

Po chwili otrzymasz od Clerk adres Leny. Złapie cię deszcz, więc zważywszy, że nie masz parasola, no i gdzieś może czaić się szeryf, szybko wejdziesz do domu Leny. Niestety Leny w nim nie znajdziesz.

Rozejrzyj się. Zabierz lampę olejną (oil lamp) stojącą na stoliku. Przyjrzy się stojącej na tym samym stoliku maszynie do pisania (typewriter), są na niej typowe wgłębienia. Spójrz na ścianę, znajdującą się na niej tapetę (wallpaper). Zauważysz, że jest nowa. Na koniec włącz stojące na regale z prawej radio. 

Zobaczysz scenę, w która Lena torturowana jest przez cienie. Na dodatek wzywa ciebie na pomoc. Ponownie uruchomienie radia sprawi, że twoi oczom ukaże się scena z zabrania Leny. W jej mieszkaniu pojawią się szeryf, lekarz i pielęgniarz. Doktor i szeryf muszą coś wiedzieć. Chcesz odwiedzić doktora. Chcesz znaleźć Lenę. 

Wróć dzięki mapie na First St., miń dom otwarty i idź dalej w prawo. Znajdziesz się przed domem doktora - doctor's ofice

Otworzy niezbyt miła gospodyni, która nie zamierza wpuścić cię do doktora, ani pozwolić byś dowiedział się co stało się z Leną. Mało tego, zamknie ci drzwi przed nosem. Dowiesz się jednak, że Lena jest pacjentkom doktora, i zapragniesz dostać się do jej akt. 

Nie poddawaj się zatem i zapukaj w drzwi gabinetu doktora po raz kolejny. 

Tym razem dowiesz się, że Lena jest podobno w bezpiecznym miejscu, nie dowiesz się jak wygląda doktor. Zapukawszy po raz kolejny zaś poznasz co oznacza nagły przypadek. Wśród takich są pacjenci nazwani "shroom gulpers", czyli ludzi jedzący grzyby i nimi odurzeni. 

O takich czytałeś w dzienniku i wiesz, że znajdziesz je w lesie. 

Udaje się zatem na Main St. West, blisko hotelu i skieruj się w lewo. 

Natkniesz się na królika, którego złapie i wciągnie do lasu jakaś przerażająca, zakapturzona postać. 

Spróbuj ruszyć do lasu, ale jest na tyle ciemno, że potrzeba ci lampa. 

Lampę masz, ale nie masz do niej oleju. Udaj się zatem na Second St. i wędruje w prawo, aż dotrzesz do mężczyzny stojącego na podwórzu - Neighbor.  Rozmawiamy z nim. 

To Colin Faraday, który posiada olej, ale raczej go nie odda, a jego zadaniem jest pilnowanie sąsiadów i wyłapywanie i ostrzeganie przed niewyjaśniony wydarzeniami. Właściwie wszystkiego się spodziewa. Posiada także radio i wielką antenę. 

Olej do lampy musisz zdobyć, więc trzeba zadziałać sprytem. Spójrz zatem na radio, którego częstotliwości niestety nie jesteś w stanie zobaczyć. Udaj się zatem w prawo, aż do bramy i wejścia na teren obserwatorium - obserwatory

Tu zerkamy na niektóre przedmioty, patrzymy na modele planet, po czym rozmawiamy z Guide. Możesz poprosić o przypomnienie kolejności planet naszego Układu słonecznego. Guide wymieni je po kolei, czyli Słońce, Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran i Neptun. Przy okazji do  ekwipunku trafi Pluton w doniczce (Pluto in a pot). Przejdź w prawo. Zabierz pęknięty kompas (broken compass), z tablicy z lewej. Lunetę (spyglass), która jest przykręcona do stojaka odkręć za pomocą klucza i zabierz do kieszeni. 

Wróć do Watchman's Hause, do Colina. Z bezpiecznej odległości spójrz na radio (Harvey sam się oddali), a poznasz na jakiej częstotliwości odbiera radio Colina - 30 megahertz. 

Udaj się na Main St. Central i na Main St. East. Tu wejdź do Appliance Store. Porozmawiaj z sprzedawcą.

Dowiesz się, że możesz darmowo skorzystać z nadajnika, z transmisji.

Nie wahaj się zatem i użyj nadajnika (transmitrer) stojącego na ladzie. Przekręć pokrętło w prawo, aż wskaźnik pokaże 30. 

Połączysz się z Colinem, który zgłasza się jako Sentinel. 

Poinformuj o niepokojącym zdarzeniu wybierając dowolny sektor i kod. W ten sposób pozbędziesz się Colina.

Wróć do Watchman's Hause i zabierz kanister z olejem (fuel can). Nalej oleju do lampy, a potem użyj na niej zapałek, by zapalić lampę. 

Teraz, skoro masz źródło światła, możesz udać się do lasu. 

Powędruje zatem w okolicę hotelu, a następnie w stronę lasu. Na krzakach użyj lampy, by przejść do lasu. Pokonując strach wędruje w lewo, aż dojdziesz do roślinnej bramy (archway). Rozgarnij ją rękami i przejdź przez nią, po czym kieruj się dalej w lewo. Dotrzesz do świątyni, do kamiennego posągu, o którym wspominał dziennik. Gdy tylko uspokoisz nerwy zabierz ze szkieletu (corpse), który leży nieopodal łom (crowbar). Przyjrzyj się jeszcze kamiennej głowie (stone head), i opuść to miejsce. 

Udaje się na First St i przejdź za dom doktora, po czym wejdź na podwórze Klubu łowieckiego - Hunting club. Przy drzwiach prowadzących do klubu wisi broń (weaponry). Za pomocą łomu oderwij od nich kordelas (cutlass).

Wprawdzie wbije się w pośladek rzeźby, ale spokojnie go wyciągniesz. 

Wyposażony w broń wróć do lasu. Tym razem jednak min bramę i idź cały czas przed siebie. Po chwili znajdziesz się przy wielkim kamieniu, gdzie będziesz miał możliwość iść w na prawą, bądź na lewą ścieżkę. Wybierz prawą ścieżkę (right fork) i ponownie idź przed siebie. Natkniesz się na kolczaste jeżyny (brambles), które potraktuj kordelasem. Idź do przodu, aż dotrzesz do niebieskich grzybów.

To o nich wspominano w dzienniku, i to o nich mówiła gosposia doktora. Pora je wypróbować.

Zerwij zatem grzyby (mushrooms).

Wróć pod gabinet doktora, i tam zjedz grzyby (użyj je na Harveyu). 

Reakcja będzie natychmiastowa, bo stracisz przytomność. Gdy się ockniesz, będziesz już leżał na łóżku w gabinecie doktora, ale czuć się dobrze nie będziesz. Majaki, kołowanie w głowie i stan odurzenia to nie wszystko. Twoim oczom ukażą się ludzkie organy, które nie tylko czegoś od Ciebie oczekują, ale blokują dostęp do przedmiotów, które musisz zabrać. Przede wszystkim musisz dostać się do akt Leny.

Zabierz pozytywkę (music box), które leży na biurku. Brakuje w niej kluczyka, by ją nakręcić. Podejdź do uszy (ears), z którymi porozmawiaj. Zauważysz przy okazji, że blokują dostępu na znajdującej się tam fajki. 

Potrzebują muzyki, która uspokoiła by hałas. 

Pogadaj też z płucami, która chcą innego powietrza. Na regale pod płucami stoi kostka Rubika. póki co nie możemy po nią sięgnąć. 

Przejdź w lewo. Znajdziesz to kuchenkę (stove). Skieruj się dalej na lewo, gdzie zabierz dokument (document) oraz tacę (tray). Porozmawiaj z oczami. Zauważ, że na wielkim stojącym zegarze wisi klucz zegarowy (clock key). Włącz światło w lampie (exam lamp), a światło zacznie padać na poduszkę. Umieść zatem na niej tacę.

Ta odbije światło, które oślepi oczy. 

Wtedy szybko zabierz klucz zegarowy (clock key). W tym pomieszczenie znajduje się również mózg, który blokuje dostępu do szafki z aktami, gdzie zapewne kryją się informacje o Lenie. 

Umieść klucz w pozytywce. Oddaj ją uszom, a skupią się na słuchaniu muzyki. Wtedy zabierz fajkę (pipe). Użyj dokumentu na kuchence, by go zapalić, po czym odpal nim fajkę, którą daj płucom. Kolejna przeszkoda pokonana. Teraz możesz zabrać kostkę Rubika (puzzle cube). Udaj się do mózgu, porozmawiaj z nim, po czym daj mu kostkę. Teraz możesz sięgnąć do szafki z aktami (filing cabinet). 

Wyciągniesz z niego jedynie karteczkę. Uda ci się ją skopiować i bezpiecznie wyjść na świeże powietrze. 

Niestety doktor nie będzie zachwycony widokiem swego gabinetu.

Na ulicy zerknij na karteczkę, która okaże się być jakimś kodem, ale do czego? 

Jest to kod, zapis numeryczny z dziennika, cyfry jakie używało plemię Watambu. 


Pamiętając scenkę w domu Leny, wiesz już, że nie znajdziesz jej u doktora. Musi być zatem w zakładzie dla psychicznie chorych. Taki znajdziesz udając się na Third St., za domem Leny. Udaje się zatem do Sanatorium. Wejdź do recenzji, gdzie porozmawiaj z recepcjonistą (receptionist). 

Niestety okaże się, że aby dostać się do pacjenta na wizytę, i z nim porozmawiać musisz posiadać kod wizyty, którego na razie nie mamy. 


Opuść zatem sanatorium i udaj się na Main St. East, idź nieco w prawo, aż dotrzesz na posterunek policji - Police station. Wejdź na komisariat. Tam porozmawiać z szeryfem, a przynajmniej posłuchaj co ma ci do powiedzenia, po czym skieruj się w lewo, do cel. W jednej z niej znajdziesz Mortima. Pogadaj z nim. 

Okaże się, że wie o Watambu, zjadł grzyby i niewiele pamięta, jedynie to, że szeryf pytał go o jakimś zielony przedmiot, który prawdopodobnie został zamknięty w szafce stojącej z lewej, z resztą jego rzeczy. Niestety nie mamy ją czym otworzyć, tak, by nie robić hałasu. 

Nic tu na razie nie zdziałasz, więc opuść posterunek policji i udaj się w prawo. Dotrzesz do ścieżki - Shore prowadzącej na plażę. Udaje się tam. Zabierz trochę gliny (clay). Przejdź w prawo i weź sieć rybacką (fishing net), a za pomocą kordelasa (miecza) przetnij linę na której wisi kotwica (anchor), którą zabierz. 

Na plaży zauważysz także łódkę, do której brakuje wiosła, więc pora je zdobyć. Udaje się zatem na Second St. Idź w prawo, dotrzesz do Pizzerii. Wejdź do środka. Porozmawiaj z szefem pizzerii, zauważ, że przy piecu stoi łopata do pizzy, która może posłużyć ci jako wiosło. 

Zobaczysz, że i on potrafi podrzucać ciasto na pizzę, i to bardzo wysoko.

Wykorzystaj zatem okazję i udaj się na górę i spójrz na pranie a dokładnie na sznur na pranie (clothesline) rozwieszone nad głową szefa pizzy. Powieś na nim sieć rybacką i zejdź na dół, do kucharza. Ponownie poproś go o sztuczkę z ciastem, a gdy je podrzuci, ono wyląduje w sieci, więc pójdzie po nie na górę. Zabierz zatem łopatę do pizzy (pizza peel). Opuść pizzerię.

Wróć zatem na plażę (shore) i użyj wiosła na łódce. W ten sposób wypłyniesz w morze.

Nieświadomy zagrożenie, które na ciebie czekało, tego co zatrzymało łódź, w końcu uda ci się dotrzeć do latarni morskiej. 

Podejdź bliżej do latarni morskiej Lighthouse do drzwi, które okażą się być zamknięte. A musisz się przecież jakoś dostać do środka. Użyj zatem na drabinie (ladder) kotwicy (anchor). W ten sposób uda ci się obniżyć drabinę i po niej wejść do latarni morskiej. Zejdź na dół. Ze stolika z prawej zabierz ręczną wiertarkę (drill). zajrzyj także do beczki (barrel). 

Okaże się, że w beczce znajdują się chemikalia, w tym wypadku płynna guma. 

Tu znajdziesz także mechanizm, który obraca światłem latarni, ale na razie nie wiesz w jakim celu. 

Wróć zatem do komisariat policji (police station) i podejdź do szafek z lewej strony cel. Użyj na jednej z nich ręcznej wiertarki, a uda ci się otworzyć drzwiczki. Znajdziesz kij z zielonym kamieniem (staff). Zabierz go. Porozmawiaj jeszcze z Mortimerem. 


Opuść posterunek policji i zajrzyj do dziennika. na stronie dotyczącej świątyni zobaczysz że laska z kamieniem znajduje się na górze, w otworze. światło, która pada na kamień w lasce, odpowiednio skierowane oświetla świątynię i otwiera drzwi. Musisz się zatem tam dostać. 

Udaje się na Second St. i wejdź do sklepu z ceramiką - Pottery Shop. Porozmawiaj z Potterem, po czym daj mu glinę. W zamian pozwoli ci zabrać gliniany żeton (clay chip). 

Udaj się teraz na Main St. Central. W pobliżu ratusza stoi sprzedawca hod dogów. Porozmawiaj z nim. Wyczerp wszystkie tematy. Finalnie do twojej kieszeni trafią saszetki ketchupu (ketchup packets). Udaj się teraz na Main St. East i wejdź do salonu barbera - Barber shop. Porozmawiaj z barberem.

Zauważysz, że wszędzie na podłodze poniewierają się włosy, które zabrać nie możesz. Dowiesz się również, że barber boi się krwi. 

Poproś go o darmowe golenie. Po czym po goleniu, ponownie go zagadaj, proszą go o poprawnie golenia. Następnie użyj na barbarze saszetek ketchupu i ponownie poproś o golenie. 

Zrobisz barberowi kawał, który nie okaże się jednak zabawny. Mężczyzna dostanie zawału i umrze. W swojej wizji zobaczysz trzecią głową jako trofeum na ścianie.

Zanim wyjdziesz, opuszczając miejsce zbrodni, zabierz obcięte włosy (hair clippings), po czym opuść salon barbera. 


Przejdź nieco w prawo, aż dotrzesz do salonu piękności Beauty Salon. Wejdź do środka i porozmawiaj z fryzjerką, po czym nieco wystrasz tym co mówisz obsługiwaną klientkę. Następnie użyj na niej obciętych włosów, a będzie przekonana, że to jej spalone włosy i ucieknie z salonu, a fryzjerka za nią. Zabierz wtedy stojący na stoliku za tobą lakier do paznokci (nail polish). Pomaluj nim gliniany żeton, a będzie wyglądał jak żeton do kasyna. W salonie natkniesz się także na skrzynkę z bezpiecznikami (fuse box). Możesz ją otworzyć, ale bezpieczników wykręcić już gołymi rękami nie możesz. 

Wróć na chwilę na posterunek policji. Teraz nie będzie tam szeryfa, więc możesz zabrać kajdanki (handcuffs). Następnie udaj się do kasyna i podejdź do okienka, podaj żeton i wymień go na pieniądze (coins). Opuść kasyno i powędruj w lewo, aż dojdziesz do motocyklisty (motorcyclist). Porozmawiaj z nim. 

Okaże się, że może cię zabrać w miejsce, które zamierzasz się udać. 

Zgódź się zatem na wyprawę, po czym daj mu pieniądze.

Czekać cię będzie mocno ekscytująca przejażdżka na Ventana Peak. Wejdź zatem ścieżką na górę (motocyklista będzie czekał), a znajdziesz się w znajomym z dziennika miejsca. W otworze - The window, w skale włóż laskę z zielonym kamieniem (staff). Idealnie będzie tu pasować.

Powędruje następnie na Third St. i idź w prawo, docierając do zegarmistrza - Clockmaker's Shop. Otwórz znajdującą się na ścianie skrzynkę z bezpiecznikami, w której niestety brakuje bezpieczników. Wejdź do sklepu zegarmistrza, a zobaczysz, że pełni w nim wody, która kapie także z dachu. Porozmawiaj z zegarmistrzem. 

Zgodzi się naprawić zepsuty kompas, który mamy w kieszeni, ale wtedy, gdy przywrócimy światło w jego sklepie, czyli przyniesiemy bezpieczniki. 


Opuść zatem sklep zegarmistrza i wróć do księgarni. Przejdź za regały. Teraz drzwi do pokoju (reading room), w którym ma się odbyć czytania książki Fraya będą otwarte. Wejdź do pokoju i z krzesełka zabierz czerwone rękawice (gloves). Opuść pomieszczenie i udaj się do latarni morskiej. Zejdź na dół i zamocz rękawice w beczce z płynną gumą. W ten sposób otrzymasz gumowe rękawice (rubber gloves). Udaj się do salonu piękności i za pomocą gumowych rękawic wykręć bezpieczniki ze skrzynki z bezpiecznikami, którą wcześniej otworzyłeś. Wróć do zegarmistrza i powiedz mu, że masz bezpieczniki. 

Dowiesz się, że do naprawy potrzebuje czasu, którego ty nie masz. 

Wróć zatem na górę i włóż bezpieczniki do skrzynki z bezpiecznikami.

Niestety nie skończy się to dobrze. Porażony prądem zegarmistrz umiera. Ponownie wróci do ciebie scena ze ścianą, i czwartą już głową na niej wiszącą. 

Gdy wrócisz do rzeczywistości zabierz z lady narzędzia (tools). Do ekwipunku trafi śrubokręt zegarmistrza (watchemaker's screwdriver). 


Udaj się na Ventana Peak. Napraw kompas za pomocą śrubokrętu, po czym użyj na oknie z laską z zielonym kamieniem. 

Zobaczysz, że kompas wskazuje 140 na południowy wschód, co oznacza, że szczyt z latarni morskiej ma azymut 320 na północny zachód.

Wróć zatem do latarni morskiej i tam użyj kompasu na mechanizmie, którym można przestawiać światło lampy. Kliknij na mechanizm, by pojawił się obraz kompasu. Ustaw na kompasie 320 na północy zachód. 

W ten sposób zobaczysz, że odbite od kamienia w lasce światło oświetli świątynię w lesie. 


Skoro udało ci się oświetlić świątynię (totem), to zatem udaj się do lasu, pod wejście do świątyni. Kliknij na kamienną głowę (stone head), by otworzyć przejście. Wejdź w przejście. Kieruj się ścieżką przed siebie. Wkrótce dotrzesz do kamiennego dysku. Przejdź dalej w lewo. Znajdziesz się przed wejściem do świątyni.

Na jej drzwiach znajdują się dyski (sealed door) z różnymi postaciami, takimi samymi jakie widziałeś już w dzienniku. Podpowiedzią jest dziennik oraz układ planet względem słońca o którym mówiła astronomka w obserwatorium.

Zgodnie z tym wciskamy po kolei:

  • Mercury - Friendly Dragon
  • Venus - Horned Frog
  • Earth - Bearded Sage
  • Mars - Fanged Monster
  • Jupiter - Noble Octopus
  • Saturn - Scaled Bull
  • Uranus - Grinning Skull
  • Neptune - Solemn Bird

Gdy poprawnie wciśniesz wszystkie płytki, drzwi świątyni się otworzą. Wejdź zatem do środka. Od razu, przy wejściu umieść kajdanki na pierścieniu (ring) przy kamiennych drzwiach. Zabezpieczysz je przed zamknięciem. Zejdź na dół i przyjrzyj się kawałkowi kamiennego dysku, znajdującym się na środku. Zobaczysz na postumencie przypominającym zegar słoneczny symbole, które są cyframi Watanga i pomocą do odgadnięcia kodu wizyty do sanatorium. Umieść na nim karteczkę znalezioną w aktach Leny, w gabinecie doktora. 

Zgodnie z zapisem, cyframi na postumencie, słonecznym dysku i dziennikiem Oswaldo możemy rozszyfrować kod. Rozwiązanie widoczne jest na screenie poniżej:

Nie wychodź jednak jeszcze ze świątyni, a powędruje w lewo i zabierz bożka/idola (idol).

Usłyszysz opadające drzwi, które nie zamkną się, bo zatrzymałeś je za pomocą kajdanek. 

Opuść świątynię i udaj się do sanatorium. Ponownie zagadaj do recepcjonisty podając mu kod wizyty, czyli 8293

Otrzymasz pozwolenie na wejście na górę, gdzie pielęgniarz ma cię zaprowadzić do pacjentki. 

Udaj się zatem na schody. 

Natkniesz się na pielęgniarza, który mówi, żeby za nim podążać, ale kiedy się zgubisz, masz odnaleźć Neverland. Po tym zniknie i zostaniesz sam. 

Zgodnie ze wskazówką musimy, w nawiązaniu do Piotrusia Pana podążać za drugą gwiazdą. W każdym korytarzu wchodzimy w drzwi po prawej stronie gwiazdy. Będą to:

  • Fourth Door
  • Fifth Door
  • Second Door
  • Third Door
  • Fourth Door

W końcu będziesz mógł spotkać się z Liną. Porozmawiaj z nią. 

Lina poprosi o otwarcie okna, co ochoczo zrobisz. Dowiesz się od niej o cieniu, który wpływa na ciebie, który powoduje, że jesteś osobą odpowiedzialną za śmierć innych, a ona będzie twoją kolejną ofiarą. Powie ci, że osobą, która może powstrzymać to co się dzieje jest Vincent. 

Od Liny otrzymasz klucz do fabryki (factory key).  

Rozmowa z Liną zakończy się jej śmiercią. Po prostu wyskoczy przez okno i stanie się piątym trofeum na ścianie. Ty zaś szybko opuścisz sanatorium, zanim pojawi się pielęgniarz. twoim celem będzie odnalezienie Vincenta. 

Udaj się pod dom Leny i przejdź w prawo, aż do drzwi prowadzących do piwnicy (celler door). Otwórz je za pomocą klucza do piwnicy, którą dostałeś od Leny, i po otwarciu klapy zejdź do piwnicy. Znajdziesz się w piwnicy fabryki. 

Ponieważ panują w niej straszne ciemności, włączysz światło, przekonując się, że miejsce to pełne jest mechanicznych lalek.    

Przejdź w prawo, a trafisz na wielką winorośl (vine). Skieruj się dalej w prawo i ze stosu złomu (scrap pile), który przeszukasz, zabierz mechaniczne dziecko (mechanical baby). Teraz wejdź na schody z prawej, do laboratorium (lab). 


W laboratorium zabierz leżącą na skrzynkach dziurkowaną kartę (punch cards). Będziesz ją mógł zabierać dowolną ilość razy, jeśli źle ją wykorzystasz. Użyjesz jej w dziurkaczu do kart/kluczy (key punch), a potem będziesz mógł umieścić w mechanicznym dziecku. Spójrz na dziurkacz. Będziesz mógł to zrobić, gdy do dziurkacza włożysz dziurkowaną kartę. Na wyświetlaczy maszyny znajdują cię polecanie: forward, backward, wait, deploy. Na razie jednak nie wiesz jak wyglądać ma rozkład dziurek, i jakie przyciski podlegające poleceniom masz przycisnąć. Wyjdź zatem ze zbliżenia, zabierz dziurkowaną kartę i przejdź do pomieszczenia testowego (test chamber), w prawo. 


Natkniesz się to na dziwaczne urządzenie z piłami, zgniatarkami itp. Przeczytaj notatkę wiszącą na przenośniku (conveyor), po czym wciśnij czerwony przycisk (button). 

Twoim zadaniem jest przejście pod tą maszyną, którą najpierw musisz zablokować, a zrobisz to przeprowadzając po piłami mechaniczne dziecko. Ale najpierw trzeba je zaprogramować, czyli umieścić w nim odpowiednio podziurkowaną kartę. Włącza zatem ponownie urządzenie i stara się zapamiętać układ podnoszenia i opadania kolejnych narzędzi w tym ustrojstwie. 

Wróć do laboratorium i podejdź ponownie do  dziurkacza do kart/kluczy, użyj na nim karty dziurkowanej i wciskaj po kolei:

  • Forward
  • Forward
  • Forward
  • Backward
  • Forward
  • Wait
  • Forward
  • Forward
  • Deploy

Na koniec wciśnij przycisk drukuj (print), otrzymując zaprogramowaną kartę perforowaną (programmed punch kard). Włóż ją do mechanicznego dziecka. 

Wróć do pomieszczenie testowego i zaprogramowane mechaniczne dziecko postaw na przenośniku, po czym włącz czerwony przycisk, by uruchomić urządzenie. Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś, mechaniczne dziecko pokona drogą, a na koniec zablokuje urządzenie sprawiając, że będzie mógł pod nim przejść, znajdując się po drugiej stronie. Powędruj zatem dostępnym już teraz przejściem, po czym wejdź na schody  i udaj się do biura (office). 

W gabinecie znajdziesz sejf, do którego kombinacji na razie nie znasz. Użyj natomiast radia, które również znajdziesz w gabinecie. 

Zobaczysz Vincenta, która pracuje nad swoim wynalazkiem, a którego nagle atakuje czarny cień. 

Gdy już powrócisz do rzeczywistości pociągnij za linę (rope) zawiązaną na haku na ścianie z prawej. 

Przeżyjesz kolejny szok, znajdując ciało Vincenta.

Zabierz z jego kieszeni kartę perforowaną Vincenta (Vincet's punch card). Będzie ona wyglądać nieco inaczej, pomyślisz, że dzięki takim kartom Vincent i Lena się porozumiewali. 

Wróć zatem do Leny, do jej domu i umieść kartę perforowaną Vincenta w maszynie do pisania stojącej na stoliku. 

Zobaczysz, że maszyna do pisania sama zaczyna pisać tekst, który miał do przekazania Lenie Vincent.

Przeczytaj go. Z kartki poznasz kombinację do sejfu, która brzmi: 18-6-23. Wróć zatem do fabryki i do biura Vincenta i otwórz sejf (dzieje się to automatycznie). Z sejfu będziesz mógł zabrać kolejny list Vincenta (Vincet's letters) do Leny, a także słoik herbicydu (herbicide). 

Z listu samobójcy dowiesz się, że Vincent podejrzał, że istnieją ludzie, którzy czczą Cienie jako bóstwa, a klub myśliwski i ogrodniczy wydają się być idealne. Vincent poprosi także Lenę o pozbycie się rośliny, owej winorośli, która może przejąć fabrykę. Skutecznym środkiem jest znajdujący się w sejfie środek. 

Wróć zatem do winorośli i wylej na nią herbicyd. 

Zobaczysz jak szybko zadziała.

Opuść zatem fabrykę i udaj się na Second St., wędruj w prawo, aż dotrzesz do oświetlonego lampkami domostwa, do klubu ogrodniczego - Nursery.  Na miejscu porozmawiaj z Judy o klubie i przystąpieniu do niego. Zauważ, że na stoliku Judy znajduje się maska gazowa, którą nie możesz zabrać, gdyż tylko członkowie klubu mogą jej używać. Następnie porozmawiaj z Constance. 

Od niej dowiesz się, że aby wciąć udział w florystycznym konkursie musisz zrobić kwiatową kompozycję, po czym postawić ją na stoliku, obok już stojącym kwiatowych bukietów.

Udaj się zatem na Third St. i zerwij nieco kwiatów (flowers) rosnących blisko zegarmistrza. 

Połącz kwiaty z doniczką z Plutonem, otrzymując kompozycję florystyczną (florant arrangement). Wróć z nią do klubu ogrodniczego. Zabierz butelkę ze spryskiwaczem (spray bootle), stojącą przy kwiatach. Znajduje się w niej woda. Dolej do niej herbicydu zabranego z sejfu Vincenta. Otrzymasz butelkę ze spryskiwaczem z trucizną (poison spray bootle). Ostaw spryskiwacz na stolik, po czym ponownie porozmawiaj z Constance i poproś ją o spryskanie kwiatów (ostatnia opcja dialogowa). Gdy już inne kompozycje zostaną zniszczone, możesz postawić swoją. 

Chwilę później będziesz już członkiem klubu ogrodniczego, i zostaniesz zaproszony na herbatkę. 

Po miłej pogawędce wrócisz jednak do klubu ogrodniczego, po maskę. Zabierz zatem maskę gazową (gas mask). Wróć do lasu i przejdź do kamienia, podążając ścieżką w lewo (left fork). Dotrzesz do kwiatów, które jeśli w nie wejdziesz bez maski spowodują, że stracisz przytomność i będziesz miał majaki. Użyj zatem maski (użyj jej na kwiatach). Teraz będziesz mógł spokojnie przejść ścieżką śród tych kwiatów. 

Spokojnie jednak, jak się wkrótce okaże nie będzie, gdyż usłyszysz jakiś ludzi w oddali. Schowawszy się podsłuchasz strasznych ludzi w maskach. Szybko okaże się, że schowanie nic nie dało, a kultyści wcale nie chcą cię zjeść. Są bardzo przyjazną grupą, a kot, którego jeden z nich złapał, tak naprawdę należy do nieco i ciągle ucieka.

Porozmawiaj z nimi na każdy temat, także na temat Idola. 

Okaże się, że może wpływać na wiatr, może go wywoływać, co może ci się rzecz jasna bardzo przydać. 

Zakończ zatem rozmowę i opuść las. 

Udaj się na First St., gdzie powędruj ponownie do klubu łowieckiego - Hunting Club. Tym razem jednak wejdź do środka. Podejdź do dwóch mężczyzn stojących przy schodach. Zgłoś chęć dołączenie do klubu myśliwskiemu Gordonowi, ale niemal natychmiast pojawi się pisarz Paul Fray, który stwierdzi, że w klubie brak miejsc, i zostaniesz wyproszony na zewnątrz. Wróć zatem do księgarni, przejdź do czytelni (reading room) i na podium połóż swoją książkę, swój manuskrypt. 

Nieco później w czytelni odbędzie się czytanie książki, która jakoby ma być autorstwa Fraya, a jest twoja. Książka krytykowi się zupełnie nie spodoba, i niebawem jego kariera zostanie zrujnowana, a miejsce w klubie myśliwskim wolne. 

Wróć zatem do klubu łowieckiego i ponownie wyraź chęć bycia jego członkiem. 

Okaże się, że musisz przejść test, który pozwoli określić, czy do takowego klubu się nadajesz. Tym testem będzie strzelanie z łuku.

Gdy wraz z Gordonem pojawicie się na strzelnicy, i gdy już oddasz swój strzał, niezbyt udany, i gdy nastąpi kolej Gordona, wtedy użyj Idola. 

Wiatr, który idol wywoła poniesie strzałę, i twój będzie tym lepszym, co zaowocuje przyjęciem do klubu. 

Niedługo później trafisz na biwak z Gordonem, i rozmawiając z nim, sprawy nie potoczą się tak jakbyś chciał. Zostaniesz zaatakowany przez Gordona, a później również przez jego matkę, która okaże się Judy z klubu ogrodniczego. 

Gdy będzie trzymał cię na muszce, twierdząc, że jesteś pod wpływem Cienia, porozmawiaj z nim, a uda ci się nieco go ułagodzić. Ale jak już wcześniej napisałam, pojawi się jego matka, i będziesz musiał uciekać. Gdy już uda ci się ich zgubić, a przynajmniej na chwilę, wróć do obozu, czyli przejdź w lewo (copmstite). 

Idź do przodu, i po ataku Cienia z obozu zabierz topór (hatchet), patelnię (frying pan), zaś z kubła z tłuszczem (grease bascet) zabierz trochę tłuszczu (grease). Tłuszcz użyj na ognisko, by go stopić. Otrzymasz roztopiony smar (metled grease). 

Przejdź nieco w prawo, aż do drzewa (tree), na którym użyj topora.

Znów zostaniesz zaatakowany przez Cień.

Do twojej kieszeni trafią liany (vine). Skieruj się dalej do przodu, w stronę ruin. Natkniesz się na kamienny postument z kołem zębatym, które otwiera wejście kamienną bramę. Ale kręceniem owym mechanizmem (mechanism), nic nie da, bowiem brama będzie się zamykać. Przejdź zatem w górę, a potem w dół, aż dotrzesz do świątyni z posążkiem i dwiema figurami węży. W jednym brakuje środka tarczy (broken shield). Nasmaruj smarem laskę (staff), którą trzyma posążek, i zabierz laskę, a w tarczy z lewej, w której brakuje środka umieść patelnię. 

Wyjdź na zewnątrz, po czym udaj się na górę i przejdź do kamiennego dysku/pieczęci (seal) i przesuń jej część za pomocą zebranej posągowi laski. 

W ten sposób odsłonisz część dachu w świątyni. Zejdź do niej, czyli wróć w miejsce z wężami.

Zobaczysz, że teraz wpada do świątyni nieco światła, odbijanego przez tarcze węzy. Cień, który się pojawi wystraszy się światła. Wiesz zatem, że światło to coś czym można walczyć z Cieniem. Nie jesteś jednak do końca bezpieczny, ze względu na Gordona i jego matkę Judy.

Zabierz kość (bone) ze szczątków (remains) leżących przy wyjściu.

Wróć do mechanizmu na kamiennej kolumnie.

Zanim cokolwiek zrobisz, warto w tym miejscu zapisać grę, by finalnie zobaczyć dwa zakończenie, przed epilogiem. 

Użyj kości na mechanizmie, po czym umocuj na nim liany (vine). 

W ten sposób uda się ci się uwięzić Cień, ale niestety twój krzyk, widząc, jak wysoko sięga łapa Cienia sprawi, że Gordon i Judy cie odnajdą. Malo tego uwolnią Cień. Choć będziesz ich miał teraz na muszce, sprawę skomplikuje szeryf, który się pojawi i oskarży cię o zabicie wszystkich tych ludzi. 

W tym miejscu musimy podjąć decyzję, jedną z dwóch, która wpłynie na zakończenie gry. Możemy walczyć dalej -  Keep fighting lub poddać się - Surrender

W pierwszym przypadku szeryf zostanie zastrzelony, w drugim poddać się Cieniowi, a Harvey się podda, ale Cień dalej będzie miał na niego wpływ. Właściwa gra się zakończy, a my przekonamy się, że uczestniczyliśmy w spektaklu lalkowym.  

Gdy po napisach końcowych klikamy na kontynuuj, weźmiemy udział w epilogu, w przedstawianiu lalkowym Among the Shadows!.

Tym razem Harvey jest do szpiku kości zły, a jego celem jest dodarcie do Leny, i pozbawienie jej życia, przy okazji zabijając wszystkich, którzy stać będą mu na drodze. 

Po wstępnej scence znajdziesz się na ulicy, na której kierowca Leny naprawia samochód. Ze skrzynki z narzędziami (toolbox) zabierz śrubokręt (screwdriver). Spójrz na samochód (car), który stoi bardzo niestabilnie, a pod nim leży kierowca. Rozmawiaj z nim.

Za nic nie będzie chciał powiedzieć gdzie jest Lena.

Przejdź za samochód, czyli dalej w prawo, i z torby (bag) spróbuj wziąć jej notatnik (notebook), ale kierowca na to nie pozwoli.

Harvey zwróci się do widzów, jak ma uczynić, więc decydujemy, wybierając jedną z dwóch opcji. 

Na znaku zakazu parkowania (No parking sing) użyj śrubokrętu, by go odkręcić. Wróć do tytuł i znak zakazu parkowania powieść na znaku parkowania (free parking sign), przy wozie z arbuzami. 

W ten sposób po chwili Harvey pozbędzie się pierwszej przeszkody w postaci kierowcy, który zostanie przygnieciony samochodem.

Wtedy to zabierz notatnik Leny

Scena się zmieni i teraz będziemy znajdować się u barbera, którego też musi się Harvey pozbyć, by dotrzeć do Leny. 

Na początku porozmawiam z barnerem. Następnie zabierz jeden z ręczników (towel). Przykryj nim klatkę z papugą, a nie będzie widzieć jak sięgniesz po nożyczki (scissors). Nożyczkami otwórz zapadnie (trap door) w podłodze. Zabierz dywan (rug) i umieść go na otwartej zapadni, dziurze w podłodze. Następnie włącz jedną z suszarek do włosów (hair dryers).

Barner pójdzie w jej kierunku, wpadając tym samym do dziury. 

Po pozbyciu się i tego człowieka spójrz na zaproszenie (invitation).

Scena ponownie się odmieni. Tym razem Harvey znajdzie się na ulicy, przed domem, w którym mieszka Lena, ale jej drzwi pilnuje szeryf. 

Przejdź nieco w lewo o pogadać z elektrykiem (electrictian), który nie zamierza wpuścić Harveya przez drzwi przy których pracuje. Zabierz więc drabinę (ladder) wiszącą na ścianie z lewej. Przejdź w lewo i oprzyj drabinę o budynek sklepu z narzędziami (hardware store). Sięgnij po wiszące nad drzwiami narzędzia (tools). Do ekwipunku trafi klucz (wrench). Użyj go na hydrancie przeciwpożarowym (fire hydrant).

W ten sposób elektryk zostanie porażony prądem, a Harvey dostanie się do środka.

Niestety okaże się, że Harvey po raz kolejny będzie za późno, więc ponownie trafi na ulicę, gdzie wejścia do domu Leny wciąż pilnuje szeryf.

Przejdź w lewo i z wystawy sklepowej zabierz manekina (mannequin). Nieco dalej stoi drewniany skuter (scooter), którego też weź. Wróć i przechodząc za samochodem stojącym na ulicy, powędruj w prawo. Zabierz przyklejony do ściany list gończy (wanted poster). Ze sznura na bieliznę zabierz ubrania (clothing). Ubierz manekina w ubranie, naklej na jego twarz list gończy i takiego przebranego manekina (dressed Harvey mannequine) postaw na skuterze, po czym użyj na strażniku, na szeryfie.

Ten pobiegnie za uciekającym sztucznym Herveyem.

Ten prawdziwy zaś będzie mógł wejść do środka, do domu Leny, która wkrótce zostanie przez niego wypchnięta przez okno, zaś szeryf, który się pojawi, zastrzelony.

W nowej scenie trafimy do domu Harveya i zobaczymy zakończenie gry.

Koniec. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Moja twórczość, recenzje, poradniki, wrażenia - przygodówki, filmy i seriale!

Lista recenzji i wrażeń z przygodówek, napisanych na blogu

Lista recenzji filmów i seriali napisanych na blogu