Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Secret Files. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Secret Files. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 19 marca 2026

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

 

Z okazji dwudziestych urodzin pierwszej części przygodowej serii od Animation Arts, jaką jest Secret Files: Tunguska studio ogłosiło pracę nad jej remasterem. Pokazano pierwsze z niej screeny.

W tym roku mija 20 lat od premiery Secret Files: Tunguska, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie na blogu. Jedna z najbardziej rozpoznawalnych, choć nie pozbawiona wad, mimo wszystko bardzo przez graczy lubiana przygodówka od niemieckiego studia Animation Ars, otrzyma nową, ulepszoną wersję w postaci remastera. Studio pracujące nad przygodową grą akcji, w zupełnie nowym stylu, grą Gabby’s Odyssey, nie zapomniało o swoim flagowym tytule, który rozrósł się na kilka części z serii Secret Files, przygodówek, których recenzje i poradniki znajdziecie w dziale "Moja twórczość". Deweloperzy pochwalili się pierwszymi screenami z nadchodzącej odnowionej wersji. 

Przeczytaj również:

Dwadzieścia lat mija od premiery niezwykle popularnej przygodówki "wskaż i kliknij" zatytułowanej Secret Files: Tunguska, znanej w naszym kraju jako Tajne Akta: Tunguska, w której po raz pierwszy mogliśmy pokierować dwoma bohaterami, kobietą i mężczyzną. 

W pierwszej części poznajemy młodą Rosjankę na stałe mieszkającą z ojcem w Berlinę, rudowłosą Ninę Kalenkov. Pewnego dnia po przybyciu do muzuem, gdzie pracuje jej tata, zauważa, że jej ojciec zniknął. Pikanterii całej sytuacji dodaje fakt, że według dozorcy muzeum i pewnej dziewczyny po ulicy kręciły się jakieś dziwne zakaputorzone postaci, unoszące się nad ziemią. W budynku Nina poznaje Maxa Grubera, współpracownika jej ojca. Oboje postanawiają zająć się poszukiwaniem zaginionego naukowca. A ich przygoda zaczyna się od odnalezienia wzmianki o Tungusce. 


Secret Files: Tunguska w wersji remaster będzie opowiadał tę samą historię, a celem twórców jest nie tylko jej "odświeżenie", ale gruntowana jej przemiana. Przygodówka ma jednak nie stracić swego dawnego uroku. Przerobiona będzie nie tylko grafika, która dopasowana zostanie do nowych komputerowych systemów, ale także rozgrywka, interfejs użytkownika i ogólne wrażenie z gry.

Data premiery Sercert: Files: Tunguska Remestered nie została jeszcze ogłoszona. 

niedziela, 11 maja 2025

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry point-and-click, ostatniej części przygodowej serii Secret Files. Gra nosi tytuł Secret Files: Sam Peters, a oto jej sposób przejścia.

Secret Files: Sam Peters to czwarta, nie związana fabularnie z poprzednimi część serii Secret Files. W tej odsłonie nie przejmujemy kontroli nad Niną i Maxem, a wcielamy się w znajomą Maxa, znaną z części drugiej gry, tytułową Sam Peters, która jest archeologiem. 

Na blogu znajdziesz jeszcze poradniki:

Secret Files: Sam Peters jest klasyczną, dość krótką przygodówką, z eksploracją, dialogami i zagadkami. Istotne elementy w poradniku zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Indonezja – Bali

Grę rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje się odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy została porwana, a Max ją uwolnił.

Na plaży na początku zapoznajemy się ze sterowaniem przeglądając dziennik Sam. 

Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącą na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy ją i oglądamy go w ekwipunku, klikając na butelkę z listem PPM. Rozbijamy butelkę o kamień znajdujący się z lewej strony pontonu. Zabieramy kawałek szkła. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. Oglądamy ją, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. Spoglądamy na ponton i na dziurę po kuli, po czym przyglądamy się metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.

Klikamy na nią, jest zamknięta, ale Sam postara się ją jakoś otworzyć. 

W ten sposób pojawi się pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. 

Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.

  • przenosimy krążek I do otworu z literą M;
  • przenosimy krążek X do lewego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek III do wgłębienia oznaczonego X;
  • przenosimy górny, prawy krążek, do środkowego otworu z literą A;
  • przenosimy krążek z otworu z literą A (lewy środek), do prawego otworu na dole;
  • przenosimy krążek II, do górnego prawego otworu;
  • przenosimy lewy, górny krążek do środkowego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek II, do środkowego lewego wgłębienia z literą A

Skrzynia zostanie otwarta. 

Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. 

Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. 

Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie.

Po jej złożeniu, wycinamy za pomocą kawałka szkła kawałek gumy z kaloszy (klikamy szkłem na gumiaki). Łączymy kawałek gumy ze szczypcami kraba i udajemy się w lewo, na prawą stronę plaży. Zwracamy uwagę na strzałkę ułożoną z kamieni, wskazującą drogę w prawo. Zgodnie z nią, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. Łączymy ją ze szczypcami kraba z kawałkiem żółtej gumy. Przechodzimy w dół ekranu.

Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do płonącego krzaku. Używamy na nim kawałka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na kości. W ten sposób nieco ją stapiamy i otrzymujemy lepką gumę. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiętamy znajduje się dziura po kuli. Zatykamy dziurę w pontonie skarpetkami, następnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawałek gumy i na koniec używamy pompki.

Animacja

Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. 

Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.

Animacja

Niemcy – Berlin

Sam przybywa pod budynek Instytutu Biologii Uniwersytetu Humboldta. Niestety brama jest zamknięta. Dziewczyna używa interkomu i dowiaduje się, że profesor wyjechał i nie pozostawił żadnych wytycznych swojemu pracownikowi. Sam nie zostaje zatem wpuszczona na teren Uniwersytetu.

Rozmawiamy z mężczyzną na każdy temat. Po rozmowie, przeglądamy zawartość portfela. Do ekwipunku trafia zdjęcie, moneta o wartości 2 Euro, kluczyk i karta kredytowa. Czytamy kartkę powieszoną na bramie, na skrzynce na listy. 

Gdy to robimy, pod bramę podjeżdża śmieciarka. Widzimy, że kamera nad bramą obraca się, obserwując każdy ruch śmieciarki. Z karteczki dowiadujemy się, że odpady papierowe zabierane się jako pierwsze, potem zaś odpady biologiczne, a te nieporęczne dopiero jutro.

Przyglądamy się zatem pojemnikowi, w którym umieszczone są wszelakie pudła i kartony. Zabieramy z niego dywan. Przesuwamy brązowy kosz ze śmieciami na lewą stronę, przed kamerę.

Animacja

Na murze z prawej strony wieszamy dywan, klikamy na ścianie dywanem.

Gdy tylko to robimy, pojawia się śmieciarka, która powoduje, że kamera obraca się. Sam wiesza dywan i przechodzi przez mur na podwórze Uniwersytetu.

Animacja

Rozglądamy się i zaglądamy do pudełka leżącego na ławce. Sam wyciągnie z niego sekator i rękawice robocze. Zabieramy grabie oparte o znak drogowy i składaną drabinę. Sekatora używamy na gumowym wężu. Trafia on do ekwipunku. Zerkamy na tabliczkę na drzewie, którą próbujemy odkręcić za pomocą monety, którą mamy w ekwipunku – 2 Euro. 

Niestety moneta jest za duża. 

Łączymy grabie z wężem ogrodowym. Na drabinie używamy sekatora, po czym rozłożoną drabinę łączymy z grabiami, które wcześniej połączyliśmy z wężem ogrodowym. Taką długą drabiną klikamy na okno na górze i wchodzimy do budynku.

Wrzucamy monetę 2 Euro do automatu z przekąskami. Otrzymujemy paczkę snacków i resztę, czyli jednego Eurocenta. Wracamy na podwórze przez okno i za pomocą jednego euro centa odkręcamy tabliczkę z drzewa z lewej strony. Wracamy po drabinie na górę, do budynku. Otwieramy drzwi gabinetu profesora za pomocą tabliczki odkręconej z drzewa. Drzwi te znajdują się z prawej strony, między automatem z przekąskami, a oknem. Teraz klikamy na drzwi, by je otworzyć. Rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na biurko i na regały. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Sam wyciągnie podarty na kawałki fax.

Musimy go poskładać. 

Aby obrócić fragment faxu należy umieścić go na ikonie z zakręconą strzałką, na górze ekranu. Po ułożeniu skrawków, klikamy na numer referencyjny GHN – 7531.

Fax dotyczy odnalezienia nieznanej formy życia.

Wychodzimy ze zbliżenia i spoglądamy na segregatory na drugim regale od prawej. Sam znajdzie odpowiedni segregator i wyciągnie go. Oglądamy go w ekwipunku.

Dotyczy ekspedycji do Ghany. 

Przeglądając dokumenty, Sam odnajduje współrzędne jeziora Bosumtwi w regionie Ashanti, w Ghanie. Dziewczyna dowiaduje się, że jezioro to powstało w kraterze stworzonym przez meteoryt.

Wychodzimy ze zbliżenia.

Sam udaje się do Ghany.

Animacja

W pobliżu jeziora Bosumtwi – Ghana

Rozglądamy się. Ze skrzyni przy beczce zabieramy stare baterie. Bierzemy też stojącą na regale butelkę lemoniady. Nagrywamy miauczenie kota używając na nim dyktafonu. Ze słupa z prawej strony, tuż przy wychodku, zabieramy megafon

Sam go wypróbuje. 

Zerkamy na belkę z lewej strony, tą przy leżaku na którym siedzi kot.

Gra dokonana zbliżenia. 

Zabieramy czapkę, która jak się okaże wisiała na haku. Hak odkręcamy za pomocą scyzoryka. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przejście z prawej strony. Znajdujemy się na mapie okolicy widzianej z góry. Klikamy na obóz w prawym, górnym rogu.

Sam natknie się na blokującego przejście Głuśca. 

Łączymy dyktafon z megafonem, po czym umieszczamy w nim stare baterie. Teraz klikamy megafonem z dyktafonem na zwierzu, a ten ucieknie. Spoglądamy jeszcze na zwalone drzewo, z którego zabieramy gałąź.

 Zobaczymy, że po drzewie spacerują mrówki.

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przed siebie. Ponownie klikamy na obóz.

Sam tym razie trafia w miejsce z wiszącym, drewnianym mostem. 

Przyglądamy się przerwanej linie mostu.

Gra dokona zbliżenia. 

Widzimy, że lina jest prawie przerwana. 

Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na wiszącą na dole torbę. W ekwipunku używamy scyzoryka na czapce i otrzymujemy długą nitkę. Łączymy ją z gałęzią, a potem gałąź z nitką z hakiem. Otrzymujemy długi hak, za pomocą którego zabieramy wiszącą na dole torbę. Oglądamy ją w ekwipunku i Sam wyciąga klucz francuski, miarkę, pędzel i ołówek.

Wracamy na lądowisko, czyli do pierwszej, początkowej lokacji, w tył. Przyglądamy się linie z lewej strony, trzymającą maszt. Za pomocą klucza odkręcamy zacisk linę, czyli złączkę i wracamy do mostu.

Ponownie klikamy na przerwaną linę mostu Klikamy złączką na przerwany fragment liny. 

Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe poukładanie złączki na pękniętej linie. 

Oznaczyłam kolejne części cyframi od 1-3.

Najpierw umieszczamy na linie część numer 2, potem 3 i 1. 

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy po moście. Klikamy na obóz. Udajemy się prosto do obozu profesora. 

Niestety nikogo nie ma. 

Rozglądamy się po obozowisku. Zabieramy sensor leżący na ziemi i na tej na stojaku. Oglądamy je. Jeden ma zasięg 160, a drugi 90 stopni. Zabieramy drewno leżące pod zawaloną chatą i umieszczamy go w palenisku i zapalamy za pomocą zapalniczki. Zaglądamy pod chatę.

Dostrzegamy przegniłe deski, na które klikamy kluczem francuskim. Zabieramy metalową rurkę. Zerkamy na metalową szafkę, która jest zamknięta na klucz. Wychodzimy ze zbliżenia. Łączymy klucz francuski z metalową rurkę. Takie wydłużonego klucza używamy na wyciągarce, by opuścić na dół drewnianą skrzynię. Klikamy na skrzynię, z której Sam wydostaje śpiwór, klucz, moduły słoneczne i dwa sensory: 120 i 75 (oglądamy je w ekwipunku).

Ponownie zaglądamy pod chatę i za pomocą kluczyka otwieramy metalową szafkę. Z środka wyciągamy laptop, sensor, apteczkę i list. Wychodzimy ze zbliżenia i w ekwipunku oglądamy moduły słoneczne. 

Naszym zadaniem będzie ich odpowiednie złożenie. 

Aby obrócić dany element, musimy go umieścić na okrągłym panelu ze strzałką, na górze.

Po ułożeniu baterii słonecznych, łączymy je z laptopem. Umieszczamy go na kamieniach, w nasłonecznionym miejscu z prawej, przy skrzyni. Spoglądamy na laptopa.

Zrywamy taśmę naklejoną z lewej strony, odsłaniając logo. Robimy to za pomocą scyzoryka. Klikamy na nie i Sam spostrzega, że przypomina obrączki.

 Aby przeczytać zawartość laptopa, czyli treści, które zawiera, musimy poznać hasło. 

Czytamy zatem list, który wydostaliśmy z metalowej szafki z pod chaty. 

To list profesora do żony w 22 drugą rocznicę ślubu. Napisany jest z dnia 02 kwietnia 08. 

Wiemy zatem jest z roku 2008. Odejmujemy zatem od tego roku 22 lata i otrzymujemy rok 1986. Łącząc zatem wszystkie daty otrzymujemy hasło do laptopa, czyli : 020486. 

Aby wpisać hasło, klikamy na klawisze numeryczne na laptopie, po czym, po wpisaniu hasła, klikamy na klawisz "enter" również na laptopie. 

Przeglądamy folder dokumenty, po czym folder mapy. Pierwsza z nich wskazuje nam sposób ustawienia sensorów na stojakach. Musimy przyjrzeć się i zapamiętać kąty, oznaczają one odpowiednie sensory. Oglądamy również drugą mapę oraz folder zdjęcia, po czym wychodzimy laptopa. W laptopie musimy wszystko obejrzeć bardzo dokładnie, przeglądając wszystko co się da. 

Naszym zadaniem teraz będzie poprawne umieszczenie sensorów na stojakach – według podpowiedzi z pierwszej mapy. 

Umieszczamy zatem :

  • sensor 160 stopni na dolnym stojaku;
  • sensor 120 stopni na stojaku z lewej;
  • sensor 90 stopni na stojaku z lewej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 90 stopni na stojaku z prawej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 75 stopni z prawej strony, przy laptopie.
  • sam_peters_solucja_20.jpg

Gdy poprawnie umieścimy sensory, usłyszymy dźwięk. Znaczy to, że zadanie zostało poprawnie wykonane.

Sam będzie się szykować do snu. Nocą obudzą ją dziwne dźwięki.

Animacja

Dziewczyna budzi się i widzi czerwone, obserwujące ją z drzew oczy.

Używamy na drzewach aparatu fotograficznego, a istoty znikają.

Sam kładzie się ponownie spać, by obudzić się dnia następnego.

Oglądamy aparat fotograficzny w ekwipunku, a Sam zobaczy zdjęcie dziwnej istoty.

Następny dzień Ghana

Przechodzimy do dżungli, czyli w prawo. 

Na naszej mapie pojawi się nowa lokacja, jaką jest kościół. 

Klikamy zatem na niego. Na miejscu rozmawiamy z zakonnicą.

Dowiadujemy się, że w misji zarządzoną kwarantannę oraz o tym, że profesor został porwany przez przedziwne postacie z legend Aszanti.

Sam dostaje od zakonnicy pamiętnik księdza, który oglądamy, by poznać składniki potrzebne nam do wykonania rytuału ochronnego. Czytamy dziennik, przepis na ów rytuał poznamy na ostatniej stronie dziennika.

Dowiemy się, że potrzebny nam będzie czysty alkohol, mrówcze wydzieliny cukier i pięć ziół.

Przyglądamy się zatem trawnikowi z prawej strony, na którym zbieramy potrzebne nam zioła.

Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się na cmentarz, w lewo. Przyglądamy się grobowi księdza z którego zabieramy glinianą misę. Na nagrobku używamy czystej kartki, która trafiła do naszego ekwipunku wraz z dziennikiem. Na kartce pojawią się wzory. Przecinamy kartkę za pomocą scyzoryka.

Przyglądamy się skrawkom papieru z ornamentami. 

Kolejne nasze zadanie polega na poskładaniu papieru. 

Wzór utworzy mapę. Obracamy fragmenty tak jak w poprzednich przypadkach, za pomocą ikony ze strzałką na górze.

Wracamy do dżungli. Przechodzimy do obozowiska. Podpalamy drewno za pomocą zapalniczki. Wlewamy do glinianej misy lemoniadę z butelki i stawiamy misę z lemoniadą na palenisku. Otrzymujemy lepki syrop. Maczamy w nim pędzel. W ekwipunku oglądamy apteczkę, z której Sam wydostaje Aspirynę, czysty alkohol i bandaże. Przechodzimy do dżungli i tym razem przechodzimy na bagna. Klikamy na przewrócone drzewo. 

Tym razem czeka nas zadanie zręcznościowe. 

Wyciągamy z ekwipunku pędzel zamoczony w syropie i klikamy nim na mrówki, na każdą z nich. Musimy złapać pięć mrówek. Należy to robić dość szybko i sprawnie, bowiem owady są dość szybkie.

Ponownie wchodzimy do dżungli i na mapie terenu wybieramy jaskinię. Do misy przed wejściem wlewamy czysty alkohol, 5 mrówek, lepki syrop z glinianej misy i po kolei pięć ziół. Podpalamy zawartość misy za pomocą zapalniczki. 

Z misy zacznie buchać ogień. 

Teraz wchodzimy do korytarzy jaskiń.

Sam dostrzega uciekającą istotę, chowającą się gdzieś w tunelach tej jaskini. 

Naszym celem jest odnalezienie pięciu bryłek żywicy i umieszczenie ich w lampach, po czym zapalenie ich za pomocą zapalniczki. 

Tym sposobem oświetlimy jedną z kamiennych tabliczek z rysunkiem. Te rysunki potrzebne będą nam do panelu potrzebnym do otwarcia kamiennych drzwi.

W pierwszej lokacji wchodzimy w przejście z lewej strony maski, a potem z prawej strony maski (takie kamienne maski widnieją na ścianach). Znajdujemy pierwszy kawałek żywicy.

Zabieramy go i przechodzimy w prawo. Docieramy do jaskini ze ścianą z rysunkami i lampą. Umieszczamy w lampie pierwszy kawałek żywicy i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że światło oświetla drugi rysunek od góry, z lewej strony – grupę ludzi. 

Klikamy na ścianę z obrazkiem.

Sam opowie historie widniejące na tej właśnie ścianie.

Udajemy w ostatnie wejście z lewej, potem w wejście z prawej strony maski, z lewej strony maski i na prawo. 

Trafiamy do jaskini z rysunkiem na ścianie. 

Zabieramy drugi kawałek żywicy. Wkładamy go do lampy i zapalamy go za pomocą zapalniczki. Światło lampy oświetla obrazek człowieka – drugi kamień w dolnym szeregu.

Wracamy w tył, potem udajemy się w lewo i w wejście z lewej – ostatnie z lewej i w kolejne ostatnie wejście z lewej. Zabieramy kolejny kawałek żywicy.

Wracamy w tył, czyli wejście z prawej. Umieszczamy żywicę w lampie i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że oświetla kamień z rysunkiem człowieka przy skale.

Przechodzimy w wejście z lewej strony maski widniejącej na skale, potem w lewo i w wejście z prawej strony rysunku naskalnego, potem w prawo. Trafiamy w miejsce z czwartym kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy w tył, czyli w wejście z lewej i kolejny raz w lewo. Wkładamy kawałek żywicy do lampy. Zapalamy go za pomocą zapalniczki.

Widzimy jak światło lampy oświetla rysunek człowieka trzymającą misę.

Wchodzimy w wejście z prawej, kolejny raz z prawej, potem z wejście z prawej strony maski, a następnie z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z piątym i ostatnim kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy i przechodzimy w wejście z prawej, znów w prawo, potem w wejście z lewej strony maski, na prawo, na lewo i w wejście z lewej strony maski. 

Trafiamy do jaskini z ostatnią niezapaloną lampą. 

Umieszczamy w niej ostatni kawałek żywicy. Zapalamy ją.

Widzimy, że oświetla kawałek skalnej ściany z rysunkiem człowieka z łukiem.

Teraz skoro mamy już wszystkie potrzebne nam rysunki, musimy dotrzeć do jaskini z panelem.

Udajemy się w prawo, kolejny raz w prawo i znów w prawo. Potem przechodzimy w lewo i znów w lewo oraz w wejście z lewej strony maski. Przechodzimy w lewo i wejście z lewej strony ściany z malowidłem. 

Trafiamy do jaskini z panelem. 

Przyglądamy się mu, po czym ustawiamy odpowiednio kamienie z rysunkami. 

Klikamy na nie, by je przesunąć. Gdy tylko to zrobimy, wciskamy przycisk z lewej. 

Poprawne ułożenie widoczne jest na screenie poniżej:

Wejście otwiera się, więc wchodzimy do kolejnego tunelu jaskini. 

Widzimy leżącego na ziemi profesora i atakujące go istoty.

Animacja

Używamy na nich aparatu fotograficznego i istoty uciekają. Teraz dajemy profesorowi Aspirynę, a potem klikamy na nim bandażami. Teraz klikamy na profesora, by Sam wydostała go z jaskini.

Animacja

Dwa dni później…

Rozmawiamy z profesorem. 

W czasie rozmowy zapisujemy grę, by zadecydować, czy chcemy opublikować naszą historie, czy nie?

Zapisujemy zatem grę, a potem wybieramy pierwszą i drugą opcję, oglądając dwa zakończenia gry.

Animacja

Koniec. 

sobota, 10 maja 2025

Secret Files 3: The Archimedes Code - poradnik/solucja, opis przejścia

Secret Files 3: The Archimedes Code - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do trzeciej już części serii Secret Files. Oto szczegółowy sposób przejścia klasycznej przygodówki point-and-click, zatytułowanej Secret Files 3: The Archimedes Code.

Secret Files 3: The Archimedes Code to jak wspomniałam trzecia już część przygód Niny i Maxa. Mężczyzna zostaje aresztowany i posądzony o terroryzm, a Nina rusza mu na ratunek. Ta część to gra, w której przyjdzie nam grać kilkoma postaciami, także z dalekiej, starożytnej przeszłości.

Warto skorzystać także z poradników do:

Jak wszystkie poprzednie gry z tej serii, tak i ta charakteryzuje się klasyczną rozgrywką "wskaż i kliknij", z dialogami, eksploracją i zagadkami. W tym przypadku jednak pojawiają się wybory i decyzje graczy, które nieco zmieniają fabułę. 

Istotne dla poradnika/solucji elementy zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Starożytna Aleksandria 

Grę rozpoczynamy animacją.

Animacja

Przenosimy się do starożytnej Aleksandrii, gdzie wcielamy się w mistrza złodziei. Ma on zniszczyć pergaminy w bibliotece aleksandryjskiej. 

Zerkamy do ekwipunku, w którym spoglądamy na mapę, używając PPM. W ten sposób poznamy miejsce, w którym znajdują się zwoje. Klikamy na ścianę, by dokonać jej zbliżenia. 

Pojawi się pierwsze nasze zadanie, jakim jest wspięcie się po murze na sama górę. 

Musimy poszukać szczeliny w ścianie, w którą Menis Ra może włożyć stopy. Klikamy na spację, by podświetlić takie właśnie wgłębienia. Naszym celem jest lewa, górna strona muru. 

Zadanie można wykonać w różny sposób. 

Oto jeden ze sposobów – screen:


Trafiamy do pomieszczenia ze strażnikiem, który pilnuje wejście do biblioteki. Zabieramy skórzaną torbę wiszącą na ścianie. Spoglądamy na węża, który zadomowił się przy skrzyniach. 

Gdy tylko klikniemy na gada, Menis Ra przejdzie w jego kierunku. 

Wkładamy węża do skórzanej torby, po czym wracamy w stronę okna. Zaglądamy do okna i wrzucamy przez nie worek z wężem. 

Te zostaną spłoszone. Strażnik wejdzie zatem do stajni. Nasz złodziej wejdzie w drzwi, przy których stał strażnik. Stanie się automatycznie.

Tutaj naszym celem jest przedostanie się do drzwi po drugiej stronie. 

Wchodzimy zatem na belkę. 

Będziemy po nich chodzić, uważając, by nie stanąć na nieco zniszczonej belce, która trzeszczy. Zwróci to uwagę mężczyzn stojących na dole. 

Przechodzimy w przód i dwa razy w górę. Zabieramy chorągiew i wchodzimy na drugą belkę.

Kierujemy się ku dołowi i przy pierwszej belce, kierujemy się w prawo i przed siebie, do okna. Łączymy hak z linę, a następnie całość z lnianym materiałem. Rzucamy hak opatulony w materiałem w okno. W ten sposób dostajemy się do zwojów.

Klikamy na glinianych garnkach. 

Wszystkie one mają pieczęć królewską i są na nich rysunki i numery. Nagle słyszymy strażnika. Menis Ra podpala ładunek wybuchowy. Widzimy, że jedno naczynie ze zwojem się ratuje.

Animacja

Gra przenosi się do Niny, która zmierza na swój ślub.

Francja – sen Niny

Nina spóźniona pojawi się w końcu w kościele. Dziwi ją to, że w kościele nie ma nikogo, oprócz Maxa, a ten zachowuje się bardzo dziwnie. Kapłan zaczyna recytować fragment tekstu apokalipsy. Nagle wszystko zaczyna się walić i Nina traci przytomność. Gdy ją odzyskuje, w kościele nie ma już Maxa, ale pojawia się dziwna, zakapturzona postać, która wchodzi w płótno wiszące na ścianie. 

Oglądamy owe płótno. Zabieramy mopa opartego o ścianę, po czym używamy go na ogniu z lewej. Palącego się mopa używamy na płótnie, by je spalić. Po jego spaleniu zauważamy niewielkie okno na ścianie, na górze. 

Naszym celem jest dostanie się do niego. 

Zerkamy na statuę, po czym na szparę w ścianie. Zabieramy szatę wiszącą z prawej strony, nad ławkami. Do ekwipunku trafia także wieszak. Wkładamy go do szczeliny przy posagu, by ją poszerzyć. Maczamy szatę w wodzie w chrzcielnicy i mokrej szmaty używamy na palących się półkach z lewej.

Gdy ogień zostanie ugaszony, zabieramy jedną z półek i umieszczamy ją w szczelinie obok posągu.

Naszym kolejnym zadaniem będzie dostanie się do okna na górze, na prawej ścianie. 

Na początku przyjdzie graczowi wybrać stopień trudności zadania. Możemy je wykonać w sposób trudny, albo w zdecydowanie łatwy. 

Zadanie polega na rozhuśtaniu posągu, tak, by Nina przeskoczyła do okna z prawej. Aby się to udało, musimy klikać na odpowiedni przycisk myszy i gdy posąg będzie maksymalnie wychylony w jedną ze stron, klikamy na przeciwną i tak naprzemiennie.

Nina budzi się w domu, w sypialni. Max martwi się o nią. 

Czyta jej fragment z Biblii.

Niemcy – Berlin

Niestety w mieszkaniu Niny i Maxa pojawiają się uzbrojeni mężczyźni. Max zostanie aresztowany, rzekomo za działalność terrorystyczną. Nina musi poszukać jakiś wskazówek, by pomoc narzeczonemu.

Zabieramy więc plecak Maxa, który leży przy regale. Zaglądamy do niego i znajdujemy książkę o Australii. Ją również oglądamy. 

Posiada ona tylko rozdziały 3, 7, 10 i 15 i kartkę ze spisem treści. Oglądamy ową kartkę ze spisem treści i przyglądamy się rozdziałom 3, 7, 10 i 15. 

Mamy więc :

  • 3 – Adelaide;
  • 7 – Brisbane;
  • 10. Broome;
  • 15 – Hobart

Przechodzimy do sypialni, czyli w prawo. Zerkamy na mapę wiszącą na ścianie. To mapa Australii.

Znajdujemy na niej miasta zaznaczone w spisie rozdziałów. Umieszczamy na nich flagi, które trafiły do ekwipunku wraz z książką. 

Gdy ustawimy je prawidłową otworzy się skrytka, w której Nina znajdzie dwa klucze. Jeden to klucz do muzeum, drugi zaś jest jak do tej pory niewiadomą.


Nina rusza do muzeum.

Muzeum

Zerkamy na obraz przedstawiający wulkan. 

Na nim Nina dostrzega pęknięcie. 

Zabieramy leżące na skrzyni narzędzie sztukateryjne. Przyglądamy się klimatyzatorowi. Otwieramy szufladę biurka za pomocą klucza.

Zaglądamy do szuflady, w której znajdujemy mapę Turcji, zdjęcie z ekspedycji do Turcji i książkę. Gdy zabierzemy już wszystkie przedmioty, zauważymy w szufladzie numer – 0504.

Przyglądamy się jeszcze raz obrazowi, w którym widzimy wzburzone morze i wypływającą z wulkanu lawę. Zgodnie z podpowiedzią na obrazie zapalamy światło w akwarium i lampę – lawę stojąca na lodówce. Narzędzie sztukatorskie umieszczamy w lodówce, po czym, zimnego narzędzia używamy na klimatyzatorze z prawej.

Otwiera się kolejna skrytka, tym razem za obrazem. 

Nina znajduje w niej dokumenty. Ogląda je i poznaje znajome już kiedyś widziane symbole. Ze skrytki nasza bohaterka wyciąga również telefon komórkowy. Oglądamy go. 

Do jego aktywacji potrzebny jest kod PIN. Wpisujemy zatem poznane z szuflady cyfry, czyli: 0504 i wciskamy OK. 

Nina odsłuchuje wiadomość głosową od Emre. Ostrzega on w niej Maxa przed tym, co zostało znalezione w wykopaliskach. Nina postanawia wybrać się do Turcji, a my oglądamy animację.

Animacja

Turcja – Ufra 

Na miejscu zabieramy łańcuch (wisi na barierce z tyłu) i spoglądamy na znak drogowy, po czym przechodzimy do przodu. Z kosza na śmieci wyciągamy szprychę od roweru. Zaglądamy w drzwi jednego i drugiego blaszaka. Zaglądamy również w okna. Wkładamy szprychę pod drzwi z prawej, w szparę w nich. Nina wyciąga strzępy papieru

Naszym zadaniem jest ich poprawne poskładanie, jak puzzle.

Kawałki telefaksu obracamy, gdy tylko umieścimy fragment w polu ze strzałką, na górze. 

Po ułożeniu telefaksu poznamy numer telefonu komórkowego Emre Dardogana. 

Używamy zatem telefonu, który mamy w ekwipunku na telefaksie i łączymy się z Emre. 

Ten, z powodu trzęsienia ziemi, które odczuwała Nina po przybyciu na miejsce ma odciętą drogę wyjścia i potrzebuje pomocy. Informuje on Ninę, że posiada klucz do windy, która znajduje się w wykopaliskach oznaczonych literą C. Twierdzi, że mapę wykopalisk znajdziemy w jego jeepie. Mówi jeszcze, że w tych właśnie wykopaliskach, znajduje się wiertło, dzięki któremu można zrobić dziurę w ziemi, którą to Emre mógłby podać Ninie klucz do windy. Dziewczyna dowie się także, że uwięziony archeolog zrobił nagranie miejsca, w którym utknął i właśnie wysyła je Ninie MMS-em. Twierdzi, że w miejscu tym pachnie olejem. 

Po rozmowie, Nina automatycznie udaje się do samochodu Emre, skąd zabiera mapę wykopalisk. Oglądamy ją, klikając na nią PPM. 

Teraz będziemy się po tym terenie poruszać dzięki tej mapie, klikając na pole oznaczone odpowiednią literką.

Oglądamy telefon komórkowy – PPM. 

W ekwipunku pojawią się miniatury telefonów z różnymi symbolami, czyli: dźwięk nietoperzy, zapach oleju, sterta gruzu, dźwięk silnika, symbol na ścianie i korzenie drzew. 

Przechodzimy w prawo i w górę. Automatycznie pojawi się mapa, na której wybieramy strefę oznaczoną literką C – tam przebywa Emre. Zerkamy na windę, na wielki kamień, na klauzę i na drzewo. Używamy na nim symbolu korzeni – znak MMS.

Przechodzimy do wykopaliska A. Zerkamy na plamę oleju, na kolumnę, na kamienną płytę oraz na pompę, na której używamy symboli dźwięku silnika. Zerkamy także na krzak.

Udajemy się do wykopalisk oznaczonych literą B. Spoglądamy na pompę, na kamienna płytę, na znak i na wielki kamień oraz na kolumnę i czerwoną ziemię. Zabieramy trochę czerwonej ziemi. Opuszczamy to miejsce i udajemy się do stery D. Zerkamy na koparkę z wiertłem. Klikamy na nią, a trafi do ekwipunku. Zerkamy na pompę, na której używamy symbolu dźwięków silnika. Zerkamy na kamienną płytę, na kolumnę, krzew i opuszczamy to miejsce. Udajemy się do wykopalisk E. Tu na pompie używamy symbolu korzeni drzew, a na plamie oleju – symbolu śladu oleju. 

Nina będzie pewna, że to właściwe miejsce i właśnie tutaj musi znajdować się Emre. 

Używamy koparki z wiertłem na kamiennej płycie. 

Chwilę później Nina robi w kamieniu dziurę i rozmawia z Emre, który tak jak już wiemy ma klucz. 

Na dziurze w kamiennej płycie używamy łańcucha i otrzymujemy klucz.

Przechodzimy do wykopalisk C i kluczem otwieramy windę. Na dole zabieramy drewnianą skrzynię i kask. Naciskamy przycisk windy, odsyłając ją do góry. Kładziemy drewnianą skrzynię w windzie i ponownie wciskamy przycisk windy. Skrzynia zostanie roztrzaskana, więc zabieramy pozostałości skrzyni. Zabieramy młotek, klucz do rur i plastikową butelkę. Przechodzimy do tunelu, w lewo. Widzimy przerwę w moście. Zerkamy na szparę w suficie. Zerkamy na myjkę ciśnieniową i na wąż z pistoletem, przymocowany do niej. Za pomocą młotka rozkruszamy nieco czerwonej ziemi i wsypujemy ją do pistoletu, najpierw odkręcając ją od węża myjki ciśnieniowej. Pistolet odkręcamy za pomocą klucza do rur. Ponownie łączymy pistolet z wężem i klikamy, by go zabrać, po czym umieszczamy go w szczelinie. Teraz uruchamiamy urządzenie.

Wracamy do windy i udajemy się na górę. Na mapie wybieramy sektor D. Dostrzegamy czerwoną plamę na płycie skalnej. Łączymy łańcuch z młotkiem i używamy na czerwonej plamie. Wracamy do sektora C i do windy. Przechodzimy do tunelu, gdzie dostrzegamy zwisający ze szczeliny łańcuch. Chwytamy się go i Nina przeskakuje na drugą stronę do Emre.

Animacja

Emre mówi Ninie, że Max znalazł radioaktywne odpady. W pomieszczeniu Nina zauważa znajome jej głowy. 

Jest tu także kamienną płyta. Gdy tylko Emre staje na jednej z nich, odsłaniają się płyty z rysunkami zwierząt. Kilka z nich przedstawia zwierzęta w sposób niewłaściwy, czyli na przykład z dwoma ogonami, czy pięcioma łapami. 

Stajemy na pierwszej płycie na dole, z lewej, odsłaniając w ten sposób płytki ze zwierzakami. 

Naszym kolejnym zadaniem jest stawanie na odpowiednich płytkach, stając na nich na przemiennie, najpierw Nina, potem Emre. Za każdym razem po przejściu przestawiamy na inną postać gry.

  • stajemy na wole ( ox) słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Emre;
  • stajemy na tygrysie ( tiger) – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Ninę;
  • stajemy na Ibisie – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Emre;
  • stajemy na lisie ( Fox) – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Ninę;
  • stajemy na dziku ( Wild boar) – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Emre;
  • stajemy na jaszczurce ( lizard) – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Ninę;
  • stajemy na ważce ( dragonflay) – słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Emre;
  • stajemy na koniku polnym ( grasshopper) – drzwi się otwierają.

Trafiamy do pomieszczenia ze zbiornikiem, w którym Emre zamierza dokonać pomiaru radioaktywności. 

Używamy do tego licznika Geigera. Przecinamy pnącze za pomocą noża, po czym łączymy korzenie z licznikiem Geigera i używamy na zbiorniku. 

Nina i Emre wychodzą na zewnątrz i gdy tylko słyszą głosy, uciekają do samochodu. Niestety zostają zepchnięci i samochód spada w przepaść.

Animacja

Emre znika, a Nina musi wydostać się jakoś z samochodu. 

Włączamy światło na dole, po czym podnosimy przesłonę antysłoneczną i wyciągamy z niej kartę parkingową i grzebień. Grzebień używamy na schowku. Znajdujemy rozkładaną miarkę. Zabieramy ją i przy jej pomocy przysuwamy pudełko ze śniadaniem. Oglądamy je i znajdujemy widelec, nóż i kanapkę. Używamy noża na pasach , którymi przypięta jest Nina. 

Nasza bohaterka zostaje uwolniona.

Na zewnątrz zaglądamy do metalowego pudełka, wcześniej je zabierając. Znajdujemy notatki Emre i notebook. Klikamy na e-mail.

Nina poznaje nowe miejsce, do którego ma się w tej chwili dostać. Tym miejscem jest San Francisko. W samolocie dziewczyna notatki Maxa i czyta o spaleniu biblioteki Aleksandryjskiej. Okazuje się, że Max znalazł pamiętnik pewnego arabskiego kupca. Nasir, bo tak się nazywał, odnalazł amforę i udał się z nią do Florencji, by ją sprzedać. Nina zasypia i w śnie przenosi się właśnie do Florencji.

Włochy – Florencja 

Sen Niny

W swoim śnie Nina widzi kupca, który rozmawia ze sługą bogatego kupca. Amfora trafia właśnie do niego, który zamierza przekazać ją swemu panu. Pojawiają się żołnierze, którzy aresztują Nasira, oskarżając go o kradzież amfory. 

Nina postanawia uwolnić kupca. Udaje się zatem pod więzienie. Próbujemy otworzyć drzwi więzienia. Niestety są zamknięte od środka. Przechodzimy na rynek. Zerkamy na worek na górze i na rzeźbę trzymającą miecz. Wyciągamy z pod wozu drewniany kołek i przesuwamy wóz po mur budynku. Klikamy na platformę, na której stoi worek i Nina wchodzi na górę. Sięgamy po worek i zabieramy z niego sól.

Schodzimy na dół. Wysypujemy sól na drewniane koło, ona topi lód, więc możemy je teraz przekręcić.

Na dół zjeżdża platforma. 

Ponownie wchodzimy na górę i przechodzimy w lewo, do rzeźby, z której wyciągamy miecz. Schodzimy na dół i miecza używamy na siatce pokrywającej drewniane skrzynie. Trafiają one do ekwipunku. Wracamy pod więzienie i za pomocą miecza przecinamy linę, którą związane są beczki stojące z prawej strony. 

Te spadną, uderzając w okno i niszcząc je. Nina wchodzi do środka i podsłuchuje rozmowę strażników, którzy zamierzają sprzedać amforę. Planują także zapić Nasira. 

Zabieramy narzędzia tortur leżące na półce, czyli żelazną maskę, pokera i narzędzie zwane usta rozrzutnika. Wychodzimy na zewnątrz i zerkamy na okno. Za pomocą miecza pozbywamy się zasłony w oknie, którą powiesili strażnicy. 

W więzieniu robi się zimno i strażnicy postanawiają napalić w piecu. 

Używamy ust rozrzutnika na sklepie z ziołami z prawej strony. Do ekwipunku trafia zioła: lulek, kwiat lawendy i rumianek.

Oglądamy w ekwipunku wszystkie zioła, dowiadując się tym samym, że Lulek ma właściwości usypiające. Wieszamy zatem siatkę na haku na murze, przy drzwiach więzienia i po siatce wchodzimy na dach. Przecinamy linę wiszącą na haka za pomocą miecza i schodzimy w dół. Zabieramy linę, którą przecięliśmy, przecinając ja za pomocą miecza. Łączymy linę z pokerem i ponownie wchodzimy na dach. Zawieszamy linę połączoną z pokerem na kominie, klikając na niego. Wrzucamy do komina lulka (Henbane) i schodzimy na dół.

Wracamy do więzienia, gdzie widzimy, że strażnicy zasnęli. Kładziemy drewniany klin we wgłębieniu w podłodze, przed drzwiami celi. Wychodzimy na zewnątrz. Wchodzimy na dach i zabieramy pokera z liną, przyczepionego do komina. Wracamy do więzienia, gdzie używamy pokera na drzwiach celi, w której siedzi Nasir. Wchodzimy do środka. 

W celi dostrzegamy śpiącego kupca. 

Zabieramy wiadro i opuszczamy cele. Zabieramy trochę popiołu z pieca i wychodzimy z więzienia. Do wiadra wkładamy trochę śniegu z kupki przy murze. Wracamy ponownie do więzienia. Śnieg rozpuści się, więc wylewamy zawartość wiadra na śpiącego Al – Nasira. 

Mężczyzna się budzi, widzi otwarte drzwi celi, więc wychodzi. Nina podąża za nim, ale traci go w uliczce w trzema drogami. Prosi o cofnięcie w czasie i tak się dzieje. 

Nina wraca do celi przed obudzeniem Al Nasira. 

Wychodzimy ponownie z więzienia i udajemy się w uliczkę w lewo, w której Nina zgubiła kupca. Przyglądamy się znakowi zakazu nocnego muzykowania. Używamy na nim komórki, a na dół zostaną rzucone rybne odpadki. Zabieramy je i umieszczamy w żelaznej masce.

Wracamy na rynek. Używamy żelaznej maski z rybami na kocie, łapiąc go. Wracamy do więzienia i do celi. Odpadków ryby używamy na śpiącym kupcu, potem wylewamy na niego wodę z wiadra. 

Gdy ten rusza, Nina ponownie za nim podąża, a ten kolejny raz znika w uliczce. 

Używamy zatem na przejściu żelaznej maski z kotem. 

Nina udaje się nieco dalej, ale ponownie gubi z oczu kupca. Czas cofa się kolejny raz w tył i Nina wraca do więzienia. 

Wychodzimy z niego kolejny raz i udajemy się w uliczkę, w której zgubiliśmy kupca Al Nasira. Zabieramy drabinę, po czy wylewamy wodę z wiadra na wgłębieniu w chodniku. 

Woda natychmiast zamarza, tworząc ślizgawkę.

Wracamy do celi. Wylewamy wodę z wiadra na kupca i gdy Nina kolejny raz zacznie podążać za Al. Nasirem, trafi na uliczkę z trzema bramami. Wszystkie są zamknięte. Wysypujemy na bramy popiół i kolejny raz wracamy do celi. Znów budzimy kupca za pomocą wody z wiadra. Jeśli nie mamy wody, ponownie nabieramy śniegu. Po przybyciu pod bramy, zauważamy śladu palców na lewej bramie. Wchodzimy w nią.

Tu znów gubimy kupca. 

Czas kolejny raz się cofa. 

Wracamy w ostatnie miejsce, w którym zgubiliśmy Al Nasira. Zerkamy na obfitą ilość śniegu leżącą na dachu nad bramą. Stawiamy tam drabinę, wchodzimy na nią i zrzucamy śnieg. Teraz na śniegu leżącym na chodniku zobaczymy ślady stóp. Wracamy do celi, kolejny raz budzimy Al. Nasira i udajemy się za nim na ośnieżoną uliczkę. 

Nina widzi teraz jego ślady.

 Klikamy na prawe wejście.

Na miejscu podsłuchujemy rozmowę Al. Nasira ze sługą. 

Kupiec otrzyma pożądane złoto. Nina trafia do warsztatu Leonarda da Vinci. Ten twierdzi, że ukrył gdzieś tutaj wskazówkę miejsca schowania poszukiwanego zwoju. 

Po odejściu Leonarda i jego sługi, zabieramy urządzenie – Jack stojące z prawej strony. To rodzaj podnośnika. Zerkamy na amforę, czytamy dokumenty, które obok niej leżą. 

To korespondencja między Leonardem, a jego starym nauczycielem Verrocchio.

Zabieramy zapalniczkę leżącą w misie z lewej. Zapalamy nią lampę olejną stojącą na wozie. Zerkamy na obrazy na regale, patrzymy także na książki. Zerkamy na obraz. Zabieramy książkę leżącą na małym stoliku z lewej strony drzwi. Oglądamy ją. 

To księga rodowa rodzimy Medici. 

Zerkamy na dyplom wiszący nad drzwiami. Kolejny raz przewija się w nim nazwisko Verrocchio. Zabieramy kij, który tkwi w wazonie przy drzwiach. Zerkamy też na płótno rozciągnięte na sztaludze.

Przyglądamy się wadze wiszącej na oświetlonej ścianie. Zerkamy na lewe ramię, próbujemy je przesunąć, ale jest zablokowane. Używamy zatem podnośnika na wozie i zabieramy dłuto z oświetlonej teraz ściany z lewej strony wagi.

Umieszczamy je na prawym ramieniu wagi. Teraz zerkamy na lewe ramię wagi. Znajdziemy cylinder. Zabieramy go i oglądamy. 

Widzimy metalowe koła z literami. Można je obracać. Ustawiamy na ni nazwisko nauczyciela Leonardo, czyli Verrocchio: VER – RO – C – CHI – O.

Nina znajdzie notatki Leonarda

Po chwili słyszy jak ktoś puka. Da Vinci przechodzi, by je otworzyć. 

Oglądamy notatki, które spisane są jakimś kodem. Zerkamy również na kijek, na którym także znajdują się tajemnicze ciągi liter. Zabieramy stojącą przy sztaludze czerwoną farbę i maczamy w niej kijek z ciągiem liter i używamy na płótnie rozciągniętym na sztaludze. Teraz używamy na płótnie cylindra Leonarda. Oglądamy płótno i dowiadujemy się, że szukany zwój znajduje się na obrazie Wspaniałego. Łączymy notatkę z cylindra z księgą rodową rodzimy de Medici i dowiadujemy się, że Lorenzo de Medici nazywany jest Wspaniałym. Znaczy to, że zwój musi znajdować się na obrazie, który został zabrany – Madonna Benois. 

Nina budzi się ze snu, a jej samolot właśnie szykuje się do lądowania w San Francisco.

San Francisco

Animacja

Nina przybywa na plac przed Pałacem Sztuk Pięknych. Niestety jest on zamknięty. Dziewczyna rozmawia z policjantem siedzącym w radiowozie. Dowiaduje się, że obraz, którego poszukuje jest bezpieczny, bowiem przechowywany jest w ognioodpornej piwnicy. 

Zabieramy butelkę i magazyn. Zerkamy na plakat i przechodzimy bliżej kiosku i zabieramy odłamek szkła leżący na ziemi. Rozmawiamy ze sprzedawcą. Dowiadujemy się, że w kiosku nie sprzedawane są napoje alkoholowe, zamiast tego, do ekwipunku trafia herbata w kartonie. Wlewamy ją do butelki. Odłamka szkła używamy na magazynie, wycinając etykietkę. Maczamy ją w kałuży i przyklejamy do butelki, na koniec wlewamy herbatę do butelki z naklejona etykietą. Otrzymujemy butelkę Whisky. Umieszczamy ją w pojemniku przy kiosku. Mówimy policjantowi, że w kiosku sprzedawany jest alkohol. Gdy oficer wychodzi z samochodu i przechodzi do sprzedawcy w kiosku, zaglądamy do bagażnika, z którego wyciągamy kanister z benzyną i nożyce do metalu. Przechodzimy do muzeum, w lewo.

Spoglądamy na metalowe drzwi do skrzyni transformatora, na których wisi kłódka. Używamy na niej nożyc do metalu. Spoglądamy na generator, który nie działa. Próbujemy go uruchomić, ale nic z tego. Wchodzimy do muzeum, wejściem głównym.

W środku wchodzimy na schody z czerwonym chodnikiem, na górę. Próbujemy otworzyć drzwi z prawej. 

Niestety one są zamknięte. 

Przechodzimy do okna, w prawo i wychodzimy nim na zewnątrz. Tam przechodzimy po gzymsie w prawo, do okna na przyległej ścianie. 

Trafiamy do pokoju, który wyraźnie strawił pożar. 

Zabieramy okulary leżące na podłodze oraz konewkę. Przy pomocy oprawki od okularów otwieramy szufladę. Nina znajduje kartę magnetyczną. Wracamy przez okno, na gzyms.

Tym razem schodzimy schodami na dół. Zerkamy na skrzynkę z bezpiecznikami. Próbujemy włączyć jakiś z bezpieczników, ale nic się nie dzieje. Wracamy więc na zewnątrz. Przelewamy benzynę z kanistra do konewki i wlewamy do generatora. Uruchamiamy go i wracamy do budynku muzeum. Przechodzimy schodami na dół . Zaglądamy do skrzynki z bezpiecznikami i ustawiamy dolny bezpiecznik, ustawiając go w pozycji dolnej. Na drzwiach z prawej używamy karty magnetycznej i wchodzimy do środka. W pomieszczeniu jest jednak bardzo ciemno, więc wychodzimy i ponownie zaglądamy do skrzynki z bezpiecznikami. Tym razem przesuwamy górny bezpiecznik, by włączyć światło. Wchodzimy do pomieszczenia, gdzie powinien znajdować się obraz. Zabieramy lampę leżącą na regale blisko wejścia. Używamy lampy na kontakcie.

Wracamy do skrzynki z bezpiecznikami i ponownie uruchamiamy dolny bezpiecznik – zasilanie. Wracamy do pomieszczenia z komputerem. Podchodzimy do niego i oglądamy go – PPM. 

Na ekranie, w okienku Artist – wybieramy Leonardo da Vinci (1452- 1519); w okienku – Title – Madonna Benois; w okienku - Year – 1477. Na koniec klikamy na przycisk confirm. 

Nina znajduje obraz. Używamy go na aparacie rentgenowskim. 

 Nina będzie miała kolejna wizję.

Aleksandria

Wizja Niny

Po raz kolejny przenosimy się do Aleksandrii, gdzie Archimedes rozmawia z królem. W rozmowie mowa jest o tajemniczej liczbie PI. Widzimy, że rozmowę tej dwójki podsłuchuje zakapturzony osobnik. 

Nina wychodzi z wizji i wraca do rzeczywistości. 

Dziewczyna słyszy jak ktoś ją woła. Okazuje się, że Anderson zniknął wraz z Maxem. 

Używamy na monitorze telefonu i poznajemy położenie Kasandry, czyli więzienie Alcatraz.

Alcatraz

Nina przybywa na miejsce.

Animacja

Tuż po wejściu do środka, drzwi zostaną zamknięte. Wchodzimy zatem do otwartej celi. Zabieramy koc i cegły. Umieszczamy cegły w kocu. Zabieramy kubek z półki i wychodzimy na zewnątrz, opuszczając celę.

Na zewnątrz, zaglądamy do metalowego pojemnika, z którego zabieramy wieszak. Wracamy do celi i nabieramy wody do kubka, klikając nim na toalecie. Wychodzimy z celi i wylewamy wodę z kubka na klimatyzator, wiszący nad wejściem. Robimy tym spięcie. Teraz przecinamy kabel klimatyzatora za pomocą nożyc do metalu. Łączymy kabel z kocem, w którym znajdują się cegły. Wracamy do celi. Klikamy na okno, by Nina wyjrzała przez nie. Teraz klikamy kocem z cegłami na oknie, a potem zabieramy go i używamy na chodniku, na dole, na podwórzu.

W oknie celi nie będzie już krat. 

Wychodzimy zatem na zewnątrz, przez okno i wieszamy wieszak na kablu rozciągniętym między budynkami. 

Nina zjedzie na dół i dostanie się pod drzwi Kasandry. Niestety wejście blokuje robot bojowy. 

Ponieważ nie możemy wejść, to zaglądamy i wchodzimy w drzwi z lewej. Zabieramy robota stojącego na podłodze, po czym przeszukujemy stertę śmieci leżącą z prawej. Nina znajduje w niej wiertło, piłę, miotacz płomieni i paralizator

Niestety na robocie można zamontować tylko jedną broń. Wybieramy którąś z nich. 

Ja wybrałam miotacz płomieni. 

Wychodzimy na zewnątrz i klikamy naszym robotem na robocie bojowym Kasandry. 

Zapisujemy grę

Wybieramy atak, obronę i trzy bomby. Możemy to robić w dowolny sposób. Mamy 100% życia, podobnie jak nasz przeciwnik. Gramy parokrotnie, aż do momentu utraty przez przeciwnika wszystkiego życia. Zadanie możemy powtarzać. Gdy przegramy możemy zmienić broń i grać do skutku.

Po wygranej walce, pojawi się Kasandra, która prowadzi Ninę do jej pokoju. Okazuje się, że Anderson, to jej wujek. Nina dowiaduje się, że jest śledzona i ścigana. Pojawia się helikopter.

Teraz mamy do wyboru dwie opcje, możemy dać czas Kasandrze, albo otworzyć drzwi i opuścić to miejsce. Nasz wybór będzie miał wpływ na to jak potoczy się gra. 

Gdy wybierzemy opcje opuszczenia dziewczyny, obydwoje zostaniecie porwane, jeśli zaś damy Kasandrze czas, tylko Nina zostanie porwana. 

Wybieramy więc daną opcję. 

Niezależnie od niej Nina trafi do ciemnego kontenera i straci przytomność.

Hiszpania – lotniskowiec

Nina budzi się i odkrywa, że znajduje się w całkowitej ciemności. 

Zabieramy zielone światło, które okaże się być fluorescencyjnym sprayem. Używamy go na karcie magnetycznej. Sprawdzamy kratkę wentylacyjną, po czym używamy na niej karty magnetycznej.

W ten sposób w pomieszczeniu zrobi się nieco jaśniej. 

Zabieramy plastikowy kubek oraz zepsuty telefon znajdujący się w dole ekranu. Bierzemy także gwintowaną poprzeczkę znajdująca się przy drzwiach z prawej strony (poprzeczka znajduje się po ich lewej stronie). Używamy jej na kratce wentylacyjnej.

Rozglądamy się na zewnątrz. Zabieramy skaner ze schowka z lewej oraz tabliczkę z oznaczeniami ładunków

Oglądamy ją i dowiadujemy się, że dany kolor przypisany jest miejscu, do którego ma być dostarczony ładunek. Nas interesuje kolor biały – rozładunek w Rotterdamie. 

Musimy więc zająć się ładunkiem, który ma być rozładowany właśnie tutaj. Musi on mieć kolor pomarańczowy. Niestety interesujący nas ładunek oznaczony białym kolorem, jest zablokowany. Wchodzimy zatem po drabinie na górę, do drzwi z prawej.

Na niewielkim tarasie, wchodzimy po kolejnej drabinie na górę. Za walizki z narzędziami zabieramy śrubokręt. Do plastikowego kubka nabieramy trochę smaru - jest żółty. Zabieramy też rękawice robocze i przyrząd pomiarowy i wracamy na dół.

Wracamy z powrotem i czerwoną lampę na ścianie odkręcamy za pomocą śrubokrętu. Używamy na nim żółtego smaru i zyskujemy pomarańczowe światełko. Wracamy więc do ładowni i naszą lampę umieszczamy na szarym kontenerze z przodu, stojącym przy kontenerze z białym oznaczeniem.

Pojawia się pracownik i ładunek zostanie zabrany. 

Podchodzimy zatem do kontenera i próbujemy otworzyć drzwi, ale są one zablokowane kablem. Używamy więc na nim gwintowanej poprzeczki i zaglądamy do środka. 

Pojawi się nowe zadanie polegające na złożeniu wszystkich elementów w całość. 

Kolejny raz mamy możliwość wybrać stopień trudności zagadki. 

Na etapie łatwiejszym, na ekranie pojawi się zarys elementów, na drugim, trudniejszym musimy sobie radzić sami. 

Wybieramy zatem sposób przejścia zadania i układamy elementy. Obracamy je, klikając na strzałkę na górze. Gdy poprawnie wykonamy zadanie na ekranie pojawi się napis – Cern.

Tym razem Nina wybiera się do Szwajcarii. 

Szwajcaria – Cern

Animacja

Oglądamy animację, w której właśnie odbywają się testy. Nina, w końcu dociera na miejsce i zostaje zaprowadzona do Maxa, który znajduje się w komorze chłodniczej. 

Rozmawiamy z Maxem, po czym zaglądamy do innych komór chłodniczych. 

Jeśli w Alcatraz wybraliśmy opcje dania Kasandrze czasu, nie znajdziemy w niej dziewczyny, jeśli wybraliśmy drugą opcję, ona tam będzie. 

W trzeciej komorze znajdować się będzie Anderson. Po rozmowie z Maxem, zabieramy jego ubrania z szafki z prawej strony. 

Ten się przebiera.

Zerkamy jeszcze na komputer, po czym usłyszymy sygnał alarmowy. 

Okazuje się, że antymateria zniknęła. Jeśli dojdzie do jej kontaktu z materią, nastąpi wielki wybuch, zagrażający zniszczeniem świata. Aby znaleźć antymaterię, Nina musi zostać wprowadzona w stan śmierci klinicznej.

Sen Niny

Kierujemy się prosto przed siebie, do białych drzwi, ku jasnemu światłu. Klikamy wielokrotnie, aż docieramy do drzwi. Wchodzimy do środka. Widzimy zniszczone, zrujnowane miasto. Zabieramy pluszowego misia i przechodzimy w stronę sklepu, na drugą stronę. Z kupki gruzu zabieramy kamień i używamy go trzykrotnie na szybie wystawowej. Za każdym razem zabieramy nowy bloczek kamienny. Gdy już wybijemy okno, zabieramy z wystawy aparat fotograficzny. Zerkamy na samochód, który otwieramy i zwalniamy hamulec bezpieczeństwa.

Nina przepchnie go do przodu. 

Zerkamy na symbol na ścianie z lewej. Musimy poszukać kolejnego. Używamy więc aparatu na ruinach i Nina znajduje kolejny symbol.

Niestety budynek rozsypuje się. 

Z balkonowej balustrady zabieramy żelazny pręt. Próbujemy wejść na ulicę, niestety wejście jest zablokowane. Otwieramy więc wejście do kanału, tam gdzie wcześniej stał samochód, który Nina przepchnęła. Schodzimy na dół. Zabieramy tablet, zerkamy na autobus stojący na górze. Zerkamy na strużkę benzyny spływającą po murze. Używamy na niej misia, by został nasączony benzyną. Łączymy go teraz z żelaznym prętem i wracamy na górę.

Namoczonego benzyną misia używamy na ogniu i wracamy na dół. Zapalamy nim strużkę benzyny ściekającej po ścianie. Teraz wchodzimy na górę, klikając na ruiny. 

Nina dostrzega tam zakapturzonego człowieka. Niestety stoi za daleko, a drogę blokuje ogień.

Zabieramy linę z rolki, po czym spoglądamy na windę. Umieszczamy na niej linę, po czym podnosimy końcówkę liny i przywiązujemy ja na dole, do stalowej liny. 

Bilbord przewraca się i Nina może przejść do strażnika.

Rozmawiamy ze strażnikiem w kapturze. 

Nina już ma usłyszeć ważne informacje, ale niestety budzi się. 

Z powrotem w Cern

Nina prosi o coś do pisania. 

Sterujemy Maxem.

Max

Przechodzimy do biurka, z którego Max zabiera kartkę i ołówek. Dajemy je Ninie, a ona pisze współrzędne. Używamy kartki ze współrzędnymi na terminalu komputerowym, klikamy na niego, po czym na słowie „bingle” umieszczamy kartkę ze współrzędnymi i klikamy wyszukiwarkę – „ serach”. Poznajemy nasz nowy cel podróży – Santorini, w Grecji.

Grecja – Santorini

Tę lokację kolejny raz zaczynamy od zagadki i po raz kolejny przyjdzie nam wybrać stopień trudności.

Kierujemy łodzią podwodną. 

W trybie trudniejszym będziemy musieli pokonywać trudności w postaci prądów morskich i kierować naszym pojazdem będziemy musieli osobiście. Tryb łatwiejszy to zdecydowanie bardziej prosta zabawa, wystarczy kliknąć na dane miejsce, a statek sam tam się uda. 

Naszym celem są cztery kamienie, które znajdziemy w czterech, rożnych miejscach. Wszystkie te kamienie, musimy umieścić w wgłębieniu blisko bramy.

Płyniemy w lewo. Znajdujemy pierwszy kryształ, ukryty wśród kamieni.

Drugi kamień znajdziemy nieco wyżej od pierwszego, w oświetlonym dwoma punktami miejscu.

Trzeci kamień znajdziemy po przeciwnej stronie, z prawej, zaś ostatni kamień w prawym górnym rogu, przy oświetlonej jaskini.

Wracamy teraz do wgłębienia i umieszczamy w nim wszystkie cztery kryształy. 

Wejście otworzy się i cała grupa znajdzie się w kompleksie archeologicznym. Każda z osób robi co innego, a my sterujemy Jane. 

Jane

Przyglądamy się terminalowi z lewej strony. 

Widzimy, że znajdują się na nim cztery symbole, których ustawienie musimy poznać w tym pomieszczeniu. Z prawej strony znajduje się przycisk, dzięki któremu uruchamiamy terminal.

Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy tym razem na hieroglify z prawej strony drzwi. Większość z nich powtarza się, ale tylko lew znajdujący się w środku występuje tylko jeden raz. To jest nasz symbol do terminala.

Kolejnym miejscem, któremu się przyglądamy, jest ornament. Brakuje w nim dwóch symboli. Ponieważ symbole te powtarzają się, możemy przypasować brakujące.

Na koniec oglądamy kamienna figurę, przy stojącym Maxie. Zauważamy, że brakuje jednej litery. Jest nią literka D.

Przechodzimy do terminalu z lewej i ustawiamy na nim odpowiednie symbole. Na koniec naciskamy przycisk ze strażnikiem z prawej. Ten zaświeci się na zielono. 

Drzwi zostaną otwarte.

Cała trójka wchodzi do kolejnego pomieszczenia, gdzie Jane wstrzykuje Maxowi truciznę. Nina musi włączyć pole siłowe. 

Nina

Przechodzimy w lewo. Do ekwipunku naszej bohaterki trafia walkie-talkie. Spoglądamy na ogromny zegar i na tablicę z rysunkami nad nim. 

Na tablicy znajdziemy wydarzenia z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Każda osoba przedstawiająca pewne wydarzenie, ma rękę skierowaną w pewną stronę świata. 

Mamy więc:

  • Archimedesa – południe (S) – kompas;
  • Kleopatrę – wschód ( E) – oko;
  • Złodzieja Menis Ra – południowy – zachód ( SW) – sztylet;
  • Leonarda da Vinci – zachód ( W) – pędzel;
  • Maxa – południowy – wschód (SE) – symbol mężczyzny;
  • Ninę – północ (N) – symbol kobiety;
  • Jane Cunningham – północny – zachód ( NW) – pistolet;
  • 4 jeźdźców Apokalipsy – północny – wschód – (NE) – czaszka. 

Ustawiamy wskazówki zegara, tak jak wskazują kierunki świata, według tego właśnie schematu.

Drzwi otwierają się. Nina znajduje strażnika zamkniętego w komorze. Dziewczyna mówi do niego.

Kolejny raz będziemy musieli wybrać jedna z dwóch opcji. Jedną z nich jest wyłączenie pola siłowego i uratowanie Maxa lub też zostawienie pola siłowego w spokoju i ratowanie świata. 

Zapisujemy grę, bowiem nasz wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry. 

Gdy wybierzemy opcje ratowania Maxa, będziemy musieli poprzekładać prostokątne płytki, tak by poziomy czerwony prostokąt znalazł się przy małym, czerwonym kwadracie w błyskawicami. Gdy zaś postanowimy wybrać drugą opcję, pojawi się Jane, które pozbawi Ninę przytomności i zajmie się polem siłowym.

Przechodzimy do Maxa, czyli w prawo. 

Widzimy, że Jane zostawiła torbę. 

Zabieramy torbę i oglądamy. W środku znajdujemy antidotum. Dajemy je Maxowi. 

Pora wracać do Szwajcarii.

Szwajcaria – Cern

Jane i jej asystent dokonują kolejnego testu. Wracają Max i Nina. Jane zostaje przywiązana do krzesła. Max postanawia się zając zaporą. Od asystenta Nina dowiaduje się, że jest sposób na zatrzymanie testu. Zanim Max odejdzie, dostaje jeszcze kartę dostępu od asystenta, zaś od Niny krótkofalówkę.

Animacja

Nina

Rozglądamy się po pomieszczeniu. Zaglądamy do kosza na śmieci, przy siedzącym na wózku asystencie. Nina znajdzie paski plakatu i ołówek. Otwieramy szufladę biurka, z której wyciągamy plastikowy model UFO. Zabieramy też niedopalone cygaro (na biurku przy fotelu) i wychodzimy na zewnątrz.

Asystent podąża za Niną. Twierdzi, że system bezpieczeństwa jest aktywny. Jeżeli uruchomimy niewidzialne promienie lasera, uwolnimy zabójczy gaz. Wiązki lasera można wyłączyć za pomocą karty magnetycznej, ale on takowej nie posiada. 

Rozglądamy się więc i z lewego fartucha, zabieramy klucz – zapalniczkę i lusterko. Zapalniczką zapalamy cygaro i umieszczamy na stoliku przy drzwiach z lewej. 

Po chwili ukazują się nam wiązki lasera. 

Oglądamy lusterko w ekwipunku, po czym naklejamy na nie paski (poster strip) i używamy na wiązkach lasera. Teraz łączymy paski z modelem UFO i umieszczamy je na stoliku za wiązkami lasera.

Gra przenosi się do Maxa.

Max

Jako Max znajdujemy się w windzie. Max rozmawia. Musi wydostać się z zablokowanej windy.

Zabieramy kartę magnetyczną z panelu w windzie. Zerkamy na sufit, po czym używamy na śrubach w suficie karty magnetycznej. Otwieramy sobie przejście na górze.

Wchodzimy zatem na górę. Zabieramy metalowy bolec leżący na podłodze i wchodzimy po drabinie na górę. 

Winda rusza, a my musimy ja jakoś zatrzymać. 

W tym celu używamy metalowego bolca na kole z lewej. 

Winda zatrzymuje się.

Gra przenosi się ponownie do Niny.

Nina

Używamy karty magnetycznej na konsoli z prawej strony. 

Wiązki lasera znikną. 

Przechodzimy zatem przed siebie. 

Niestety przy drzwiach stoją strażnicy. 

Wracamy więc i karty magnetycznej używamy na drzwiach sali szpitalnej (przy fartuchach ). Używamy kluczyków – zapalniczki na szafce z prawej (tej, z której wyciągaliśmy ubranie dla Maxa). Znajdujemy bandaż, środek dezynfekujący, wskaźnik laserowy i defibrylator. Wracamy pod drzwi ze strażnikami i przyglądamy się rurom na górze. Używamy wskaźnika laserowego na spryskiwaczu (sprinkler system). 

Zraszacz włączy się i woda zacznie płynąć. Jeden ze strażników odchodzi. 

Umieszczamy zatem defibrylator na kałuży i pozbywamy się drugiego strażnika.

Wchodzimy do środka. 

Słyszymy jak strażnik dobija się do drzwi. 

Zerkamy na rury nad drzwiami. Używamy defibrylatora na szafce przeciwpożarowej. Wyciągamy siekierę i walimy nią w rurę nad drzwiami. 

Zaczyna wyciekać z niej ciekły gaz. Wchodzący strażnik upada i traci swoją broń, która przejmuje Nina. 

Gra ponownie przenosi się do Maxa.

Max

Wchodzimy po drabinie na górę, wychodząc na zewnątrz. Klikamy na drzwi, które są zamknięte. Używamy na nich krótkofalówki, robimy to na Maxie, by ten mógł porozmawiać z Niną. 

Ta prosi go o identyfikator do drzwi. 

Przyglądamy się zatem drzwiom jeszcze dokładniej, zwracając uwagę na płytkę. Odkręcamy śruby za pomocą karty magnetycznej, po czym zerkamy na identyfikator – XJ – 3486.

Wychodzimy ze zbliżenia i ponownie używamy na sobie krótkofalówki. 

Gra przenosi się ponownie do Niny.

Nina

Po krótkiej rozmowie z asystentem, oglądamy animację końcową.

Animacja

Koniec.