Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Secret Files, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Secret Files, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty

niedziela, 8 grudnia 2024

Secret Files: Sam Peters - mini recenzja. Zakończenie przygodowej serii

Secret Files: Sam Peters - mini recenzja. Zakończenie przygodowej serii

Zapraszam do mini-recenzji czwartej, i zarazem ostatniej części przygodowego cyklu Secret Files, przygodówki o tytule Secret Files: Sam Peters.

Studio Animation Arts i wydawca Deep Silver znane jest większości miłośnikom gier przygodowych przede wszystkim z serii Secret Files. W trzech kolejnych odsłonach graczowi przyszło się wcielać w rudowłosą Rosjankę i jej chłopaka Maxa Grubera. W czwartej części, którą w swoim artykule postaram się Wam opisać, poznajemy bliżej postać pani archeolog Samanty Peters, którą Max spotkał w drugiej części Secret Files

Przeczytaj również:

„Secret Files : Sam Peters” to tak jak w przypadku poprzednich odsłon klasyczna przygodówka, w której naszą bohaterką sterujemy za pomocą myszy. Kolejny raz widzimy znajomy nam kursor w kształcie komputerowego gryzonia. Pod względem obsługi gra zbliżona jest do trzeciej części. Tak jak w niej, tak i w tej pojawia się możliwość wyboru opcji, dzięki czemu mamy okazję obejrzenia, a raczej przeczytania i wysłuchania dwóch alternatywnych zakończeń.

Seria przyzwyczaiła gracza do długiej rozgrywki, pełnej dobrych, przemyślanych zagadek. Czwarta odsłona wyraźnie pod tym względem odstaje od reszty, bowiem jest niezwykle krótka, bardzo łatwa, a i zagadki skupiają się głównie na poprawnym poskładania elementów lub też ułożeniu podartej wiadomości, czy listu. Graficznie pozycja trzyma poziom, oferując ładne, kolorowe, starannie wykonane lokacje. 

Oprócz kilku niezbyt wymagających zagadek logicznych, znajdziemy w grze szereg zadań typowo przedmiotowych. W tym celu przyjdzie nam zebrać sporo przedmiotów, którą ogromną ilość, moim zdaniem zdecydowanie za dużą, nosić będziemy ze sobą, a raczej umieszczać na dole ekranu, w ekwipunku. Aby otworzyć inwentarz, wystarczy najechać kursorem myszki na dół ekranu. Znajdziemy tam oprócz zebranych przez nas rzeczy, notatnik Sam, menu, lupę, którą kliknąwszy podświetlimy wszystkie interaktywne miejsca w lokacji oraz ikonę wykrzyknika z pytajnikiem, w którym zawarta jest słowna podpowiedź, wypowiadana przez narratora. Opcja ta dostępna była już w trzeciej odsłonie gry. 

Narzekałam, że lokacja z Niną Kalenkovą są zbyt puste, że powinno w nich być zdecydowanie więcej ludzi, ale to co zobaczyłam w ostatniej, czwartej części to istny dramat. Sam wszędzie gdziekolwiek się uda jest całkowicie sama, a jedyne dialogi jakie prowadzi podczas rozgrywki, toczy sama ze sobą. Jedyną postacią, z którą przyjdzie nam przeprowadzić rozmowę, jest profesor i dzieje się to tuż przed zakończeniem gry. 

Gra, tak jak jej poprzedniczka, nie znalazła polskiego wydawcy, więc nie możemy w nią zagrać w języku polskim, a jedynie w niemieckim lub angielskim. Taka wersja oficjalnie dostępna jest na Steam. Ostatnio jednak powstała jej nieoficjalna polska wersję językowa.

Muzycznie nie ma tragedii, ale i nie można o oprawie muzycznej wiele powiedzieć, bo melodie wpadają jednym uchem, by zaraz drugim wylecieć. Są zwyczajne i nie sposób ich zapamiętać. Rozgrywkę zapisywać możemy w każdym momencie, więc nie przegapimy istotnych szczegółów, a kolejne fragmenty gry będziemy mogli powtarzać. 

„Secret Files : Sam Peters”, to zdecydowanie najsłabsza odsłona serii, krótka, błaha, bardzo prosta. Trudno w niej nie odnieść wrażenia, że twórcy jakby na siłę stworzyli kolejną grę, ale zupełnie nie mieli na nią pomysłu, co zaowocowało namiastką przygodówki, której przejście zajmuje około 4 godziny.

Moja ocena 5/10.

Zalety:

  • Przyjemna dla oka grafika;
  • Nieskomplikowane zagadki;
  • Dwa zakończenia;
  • Możliwość dowolnego zapisywania gry

Wady:

  • Zbyt prosta;
  • Pustka w grze;
  • Za krótka

środa, 6 listopada 2024

Secret Files 3: The Archimedes Code - recenzja. Jedna z ciekawszych odsłon serii

Secret Files 3: The Archimedes Code - recenzja. Jedna z ciekawszych odsłon serii

Ponieważ zechciałam sobie przypomnieć dwie części serii Secret Files, to będąc konsekwentną, na moim komputerze zagościła jakiś czas temu także trzecia jej odsłona nosząca tytuł „Secret Files 3: The Archimedes Code”. 

Przygodowy projekt, kolejna odsłona po sktytkowanym przeze mnie Secret Files: Tunguska oraz nieco lepszym Secret Files 2: Puritas Cordis, jest dziełem niemieckiego studia Animation Arts, zaś wydawcą Deep Silver/ Koch Media. Oto jego recenzja!

Przeczytaj również:

Kolejny raz wcielamy się w postać rudzielca, Niny Kalenkov i jej narzeczonego Maxa Grubera. Historia zaczyna się w starożytnym Egipcie i skupia się wokół liczby PI. W owym miejscu, złodziej imieniem Menis Ra zamierza dostać się do tamtejszej biblioteki i wykraść oraz zniszczyć pergamin związany z tą właśnie liczbą. Ponieważ dobrym sposobem unicestwienie go jest spalenie wszystkiego co znajduje się w bibliotece, tak też zamierza uczynić. Niestety dziwnym zbiegiem okoliczności, żądany zwój ratuje się z pożogi, a gracz zostaje przeniesiony wiele, wiele lat do przodu, w czasy nam współczesne. Właśnie na swój ślub zmierza Nina, która już jest spóźniona. Wkracza do kościoła, w którym nie ma nikogo, oprócz Maxa. Niestety wszystko idzie nie w tą stronę co trzeba i tragiczne zdarzenia, które niebawem mają się zdarzyć, doprowadzają do tego, że Max znika. Wszystko wskazuje na to, że został porwany. 

Trzecia odsłona, to tak jak jej poprzedniczki klasyczna przygodówka, w całości obsługiwana za pomocą narzędzia zwanego myszką. Prawym jej przyciskiem oglądamy przedmioty, osoby, miejsca, a lewym je zabieramy i używamy. Znajomy kursor w postaci myszki, kojarzy się graczowi z poprzednimi odsłonami serii Secret Files. Kolejny raz dostępny jest system podpowiedzi, w postaci podświetlanie aktywnych miejsc. Dzieje się tak, gdy tylko na swojej klawiaturze wciśniemy klawisz spacji. 

Tradycyjnie wygląda również inwentarz Niny i Maxa, który dostępny jest na dole ekranu. Wyłania się wtedy, gdy najedziemy na niego kursorem. Tu znajdujmy pierwsze zmiany. Po pierwsze w ekwipunku nie znajdziemy notatnika, tak, jak to było w jedynce i dwójce, ale pojawia się nowość w postaci ikonki połączonego znaku zapytania z wykrzyknikiem. Gdy tylko klikniemy na ową ikonę usłyszymy głos narratora, który miłym, głębokim głosem postara się nam podpowiedzieć, co w danej chwili powinniśmy zrobić. Jest to rodzaj „hinta” dostępnego w grze. 

Kolejną nowością są zdecydowanie rozbudowane wizje Niny. Pewne pierwsze symptomy zdolności naszego rudzielca widzieliśmy już w pierwszej grze z cyklu. W trójce zdecydowanie przybrały one na sile i oprócz silnych wizji, naszą bohaterkę nawiedzają sny, w których oczami Niny, gracz przenosi się w czasie wstecz, poznając kolejne układanki fabuły. Ta jest zdecydowanie rozbudowana, czasami nawet za bardzo. Miałam wrażenie, że twórcy zaszaleli i puścili wodze wyobraźni. Nie mniej jednak, dzięki temu jest ciekawie i muszę przyznać, że ta część zdecydowanie fabularnie najbardziej mi pasuje. 

Graficznie jest bardzo dobrze. Od razu dostrzegamy, że czas zrobił swoje, bowiem gra jest ładniejsza, bardziej szczegółowa. Postacie poruszają się płynnie, animacje również stoją na zdecydowanie wyższym poziomie.

Na równie sporym pułapie plasują się zagadki, które w grze są różnorodne, od dość prostych, do trudniejszych i bardziej złożonych. Tu wspomnieć muszę o kolejnej nowości jaką wprowadzili autorzy gry. Jest nimi wybór stopnia trudności danej zagadki. Otóż każde zadanie, jakie pojawi się podczas rozgrywki możemy przejść w sposób łatwiejszy z pewną formą podpowiedzi, albo w sposób trudniejszy, nie oferującym graczowi żadnej pomocy. 

Nowinką jest także to, że „Secret Files 3 : The Archimedes Code” możemy przejść na rożne sposoby, kończąc je dwojako, zależnie od tego jaką decyzję podejmiemy nie tylko w dialogach, ale także w jednym z zadań. Warto więc w pewnym momentach rozgrywki zapisywać grę, by móc obejrzeć alternatywne zakończenia, a także pewne zmiany w rozgrywce.

Pozycja zawiera liczne jak ja to nazywam „smaczki”. Pierwszy widzimy od razu po wejściu w grę. Otóż na barze znajdujemy plakat gry innego niemieckiego studia. W czasie rozgrywki Nina wspomina bohatera innej produkcji, notabene tego samego studia Fentona Paddoca, znanego z gier Lost Horizon oraz Lost Horizon 2. Osoby, które grały w ”Lost Horizon”, którego bohaterem jest wspomniany Fenton, niewątpliwie dostrzegą w trzeciej odsłonie Secret Files mnóstwo podobieństw z tą właśnie grą. 

Nowością są też dodatki w postaci bonusu, w którym to możemy zobaczyć osiągnięcia, czy też medale, które zdobyliśmy podczas rozgrywki. Usłyszymy także opowieść narratora co takiego dzieje się z wszelkimi bohaterami gry i jak potoczyło się ich życie. Będziemy mieli też możliwość obejrzenia jeszcze raz filmików z rozgrywki, których w dość długiej grze znajdziemy sporo. 

Zaletą serii z rudowłosą Niną jest to, że wszystkie one są grami na wiele godzin, oferującymi graczowi przyzwoitą jak na przygodowe normy długość zabawy. Tak samo jest i w przypadku trójki, w której razem z Niną i Maxem , którego jest w grze niewiele, zwiedzimy spory kawałek świata. Zawitamy więc do starożytnej Aleksandrii, udamy się do Francji, pojedziemy do Niemiec, odwiedzimy Turcję. W śnie Niny pojawimy się także we Florencji czasów Leonarda da Vinci. Udamy się również do Stanów Zjednoczonych, Hiszpanii, Szwajcarii i Grecji. 

Muzycznie gra wypada lepiej niż dwójeczka, a bardzo podobnie jak jedynka. Nie jest ona powalająca, w ucho nie wpada na tyle, by ją pamiętać godzinami, ale brzmi przyzwoicie i pasuje do sytuacji dziejącej się na ekranie.

Gra w przeciwieństwie do poprzedniczek dostępna jest w języku angielskim. Nie znalazł się żaden polski wydawca, który zainteresowałby się jej spolszczeniem. Wersja angielska jednak jest dość dobra. Głosy kolejnych postaci brzmią przyjemnie, oddając odpowiednie emocje związane z fabułą. Brakowało mi jednak wyraźnie zarysowanych czarnych charakterów, które są za mało charyzmatyczne i bardziej szare, niźli czarne. Jeśli chcecie zagrać w wersji polskiej, to tytuł posiada nieoficjalne spolszczenie. 

Podsumowując „Secret Files 3 : The Archimedes Code” w moim mniemaniu jest zdecydowanie najlepszą odsłoną serii, której pokręcona, czasami dość wydumana fabuła zdecydowania zaciekawia, a zagadki zgrabnie wplecione w fabułę nadają grze odpowiednich przygodówkowych kolorów.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi zaciekawić;
  • Miła dla oka grafika;
  • Ciekawe zagadki;
  • Długość gry;
  • Różne zakończenia;
  • System podpowiedzi;
  • Niezły angielski dubbing

Wady:

  • Za słabo zarysowane czarne postaci;
  • Momentami zbyt wydumana fabuła;
  • Brak oficjalnej polskiej wersji językowej

czwartek, 19 marca 2026

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

 

Z okazji dwudziestych urodzin pierwszej części przygodowej serii od Animation Arts, jaką jest Secret Files: Tunguska studio ogłosiło pracę nad jej remasterem. Pokazano pierwsze z niej screeny.

W tym roku mija 20 lat od premiery Secret Files: Tunguska, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie na blogu. Jedna z najbardziej rozpoznawalnych, choć nie pozbawiona wad, mimo wszystko bardzo przez graczy lubiana przygodówka od niemieckiego studia Animation Ars, otrzyma nową, ulepszoną wersję w postaci remastera. Studio pracujące nad przygodową grą akcji, w zupełnie nowym stylu, grą Gabby’s Odyssey, nie zapomniało o swoim flagowym tytule, który rozrósł się na kilka części z serii Secret Files, przygodówek, których recenzje i poradniki znajdziecie w dziale "Moja twórczość". Deweloperzy pochwalili się pierwszymi screenami z nadchodzącej odnowionej wersji. 

Przeczytaj również:

Dwadzieścia lat mija od premiery niezwykle popularnej przygodówki "wskaż i kliknij" zatytułowanej Secret Files: Tunguska, znanej w naszym kraju jako Tajne Akta: Tunguska, w której po raz pierwszy mogliśmy pokierować dwoma bohaterami, kobietą i mężczyzną. 

W pierwszej części poznajemy młodą Rosjankę na stałe mieszkającą z ojcem w Berlinę, rudowłosą Ninę Kalenkov. Pewnego dnia po przybyciu do muzuem, gdzie pracuje jej tata, zauważa, że jej ojciec zniknął. Pikanterii całej sytuacji dodaje fakt, że według dozorcy muzeum i pewnej dziewczyny po ulicy kręciły się jakieś dziwne zakaputorzone postaci, unoszące się nad ziemią. W budynku Nina poznaje Maxa Grubera, współpracownika jej ojca. Oboje postanawiają zająć się poszukiwaniem zaginionego naukowca. A ich przygoda zaczyna się od odnalezienia wzmianki o Tungusce. 


Secret Files: Tunguska w wersji remaster będzie opowiadał tę samą historię, a celem twórców jest nie tylko jej "odświeżenie", ale gruntowana jej przemiana. Przygodówka ma jednak nie stracić swego dawnego uroku. Przerobiona będzie nie tylko grafika, która dopasowana zostanie do nowych komputerowych systemów, ale także rozgrywka, interfejs użytkownika i ogólne wrażenie z gry.

Data premiery Sercert: Files: Tunguska Remestered nie została jeszcze ogłoszona. 

sobota, 2 listopada 2024

Secret Files 2: Puritas Cordis - recenzja. Jest lepiej, ale.....

Secret Files 2: Puritas Cordis - recenzja. Jest lepiej, ale.....

Secret Files 2: Puritas Cordis, kontynuacja znanego przygodowego cyklu, rozgrywkowo w lepszym stylu, z bardziej logicznymi zagadkami, i mniej absurdalną rozgrywką, ale ogromem błędów i bugów. Zapraszam do recenzji. Miłej lektury! 

Seria Secret Files była, jest i zapewne będzie lubianym "zestawem" gier przygodowych, wyprodukowanym przez studio Animation Arts. Choć pierwsza część przygód Niny i Maxa nie zachwyciła mnie tak, jak niektórych przygodomaniaków, a nawet poważnie zirytowała, mimo wszystko postanowiłam zagrać w kolejną jej odsłonę, jaką jest „Secret Files 2: Puritas Cordis”. 

Przeczytaj również:

W kontynuacji kolejny raz wcielamy się w niej w zgrabiutkiego rudzielca Ninę Kalenkovą, która po rozstaniu z chłopakiem, Maxem Gruberem postanawia wybrać się w kilkudniowy rejs statkiem. Już w porcie dzieją się przedziwne rzeczy. Dziewczynę zaczepia nieznany jej jegomość, który chwilę później wpada pod samochód przewożący bagaże. Nieświadoma tego, co ma się później wydarzyć Nina, wsiada jednak na statek. Od razu orientuje się, że jej walizka przepadła, a w szafie, w jej kajucie tkwi bagaż niejakiego Williama Pattesona. Na statku dzieje się więcej dziwacznych rzeczy. Jakiś mężczyzna umawia się z nią na spotkanie i nie przychodzi, ludzie wierzą w nadchodzący koniec świata, a w telewizji transmitowane jest przemówienie Pata Sheltona, przywódcy sekty Puritas Cordis. Niedługo później Nina dowiaduje się, że sekta owa wierzy w przepowiednie proroka Zandony, który przewidział wieki temu niechybny koniec ludzkości. Spuściznę po owym jasnowidzu raczyła przejąć owa grupa, który jak się później okaże, nie zna żadnej litości. Nina, a później także Max, który ku zadowoleniu pewnie żeńskiej części graczy, również pojawia się w grze, zostają wplątani w kolejną aferę, która poprowadzi ich po wielu zakątkach świata.

Tak z grubsza przedstawia się fabuła kolejnej odsłony serii Secret Files. Tak jak poprzednia część, tak i ta, to klasyczna przygodówka point&click. Gra obsługiwana jest w całości za pomocą myszki. Prawym jej przyciskiem oglądamy przedmioty, zaś lewym zabieramy je i używamy. Kolejny raz dostępne jest podświetlanie aktywnych miejsc w lokacji, poprzez kliknięcie klawisza "spacji".

Tradycyjny jest również ekwipunek, który znajdziemy na dole ekranu. Tam też ukrywa się dziennik naszych bohaterów, w którym zapisywane są istotne dla fabuły szczegóły, a także przewidziane przez twórców podpowiedzi, których możemy użyć, albo też nie. Pod tym względem druga odsłona gry nie różni się od pierwszej. 

Inaczej wygląda zaś polska lokalizacja gry. O ile „Tajne Akta Tunguska” miały pełną, polską lokalizację, to w przypadku „Puritas Cordis”, mamy tylko spolszczenie kinowe, czyli polskie napisy. Fakt ten mnie wcale nie smuci, a nawet niezmiernie cieszy, bowiem dubbing pierwszej części był na poziomie miernym, a może nawet niższym niż mierny. Angielska wersja drugiej odsłony jest zdecydowanie lepsza, aktorzy bardziej przykładają się do tego co robią, a i w polskim tłumaczenie nie znalazłam większych błędów. Tą kwestię mogę spokojnie zaliczyć owej pozycji na plus, owszem jest to istotna zmiana, ale pozytywna. 


Zmienił się nam również wygląd naszych bohaterów. Nina jakby schudła, jej rysy spoważniały, a Max nieco wydoroślał. Pewnie czas robi swoje. Poprawiono również sposób wykonywania zadań przedmiotowych. Większość łączenia przedmiotów i używania ich nie jest już tak absurdalny jak w jedynce. Zadania typowo logiczne są nieco łatwiejsze, ale jest ich dość sporo i ładnie komponują się z fabułą. Podobnie jak w przypadku pierwszej gry z cyklu, tak i tu twórcy dali graczom możliwość grania dwójkąbohaterów, choć w pewnym momencie rozgrywki pojawia się jeszcze jedna postać, jaką jest znajoma 

Kolejny raz wędrujemy po różnych zakątkach świata, zwiedzając Anglię, Indonezję, czy Francję. W każdej z owych stron globu, mamy do czynienia z nowymi zagadkami, nowymi ludźmi i oczywiście nowymi problemami. Niestety problemy dotyczą nie tylko natury fabularnej, ale także technicznej. W grze napotkałam bowiem na ogrom błędów. Bugi dosłownie zalewają grę. Wielokrotnie nie było w danej lokacji jakiegoś przedmiotu, gra przycinała się, momentami brak było głosów bohaterów. Sytuację ratowało jedynie zapisywanie gry i wczytywanie jej. Dobrze choć, że twórcy nie poskąpili slotów na zapisy i mogłam posiłkować się wieloma zapisami.

Pod względem graficznym gra przedstawia się bardzo przyjemnie dla oka. Lokacje są dopracowane, różnorodne w zależności od miejsca, w którym aktualnie przebywamy. Brakowało mi jednak większej ilości ludzi na ulicach. Miasta,  do których Nina lub Max przybywają świecą pustkami, co w tak dużym i znanym mieście, jak na przykład Paryż wydaje się być raczej dziwne. O muzyce w grze powiedzieć wiele nie mogę, bowiem wcale jej nie pamiętam. Jakieś melodyjki się przewijają, ale nie są one godne zapamiętania. Oprawa dźwiękowa dzieła wypada nieźle. Dźwięki otoczenia brzmią bowiem w miarę naturalnie. 

„ Secret Files 2: Puritas Cordis”jest pozycją zdecydowanie lepszą niźli jej poprzedniczka z ciekawszą fabułą, lepszą pracą aktorów i z niezłymi zagadkami, które wraz z długością gry pozwalają spędzić przy grze wiele przyjemnych chwil. Gdyby tylko nie okropne bugi, moja ocena byłaby zdecydowanie wyższa. Kontynuacja to wciąż średniak, ale rozgrywkowo bardziej wiarygodny.

Moja ocena 6/10.

Zalety:

  • Mniej pokręcona fabuła;
  • Różnorodność lokacji;
  • Klasyka "wskaż i kliknij";
  • Bardziej logiczne, mniej absurdalne zagadki;
  • Angielski dubbing;
  • Długość gry

Wady:

  • Błędy i bugi;
  • Oprawa muzyczna, którą trudno zapamiętać;
  • Nieco przewidywalna fabuła

środa, 30 października 2024

Secret Files: Tunguska - recenzja. Początek popularnej przygodowej serii

Secret Files: Tunguska - recenzja. Początek popularnej przygodowej serii

Secret Files: Tunguska, początek niezwykle popularnej, i bardzo znanej przygodowej serii. Kolejny tekst powiększył bibliotekę recenzji na blogu. 

Tunguska, niezamieszkałe obszary w syberyjskiej tajdze, w której w roku 1908 doszło do ogromnej eksplozji. Powaliła ona na ziemię mnóstwo drzew, na przestrzeni 40 kilometrów. Obraz owej straszliwej eksplozji widziany był w promieniu 650 kilometrów, zaś słyszany w promieniu 1000 kilometrów. Do tej pory, to co wydarzyło się w tym miejscu jest nierozwiązaną zagadką, która nurtuje i zaciekawia niejednego naukowca, ale także pobudza wyobraźnię pisarzy i twórców gier przygodowych. Tak też zdarzyło się w roku 2006, w którym to niemieckie studia Animation Arts, mające na swoim koncie Lost Horizon, Lost Horizon 2 oraz Secret Files 2: Puritas Cordis, Secret Files 3 oraz Secret Files: Sam Peters  i Deep Silver, wypuściły na rynek grę zatytułowaną „Secret Files: Tunguska”. 

Warto przeczytać również:

W Polsce gra pojawiła się z małym opóźnieniem, dzięki firmie Cenega, która nadała jej polski tytuł „Tajne Akta: Tunguska”. Mniej więcej w tym czasie skusiłam się na zakup gry i pełna entuzjazmu zasiadłam przy niej przed monitorem mojego komputera. Wtedy wydawała mi się ona pozycją idealną, prawie doskonałą i pozbawioną wad. Po wielu latach zechciałam sobie gierkę przypomnieć i spisać moje wrażenie po jej przejściu. Po skończeniu, uświadomiłam sobie jak te kilka lat temu byłam bezkrytyczna wobec przygodówek i jak niewiele od nich oczekiwałam. Kiedyś gra otrzymałaby ode mnie najwyższą z możliwych ocen, a teraz zastanawiając się nad oceną, mogę dać jej tylko 6, góra 6,5/10 i tylko z powodu całkiem fajnych zagadek, przyjemnej dla oka, jak na te czasy grafiki i prostego interfejsu. Niestety cała reszta to kompletna porażka

W growym dziele wcielamy się w dwójkę bohaterów. Pierwszą z nich jest młoda Rosjanka mieszkająca wraz z ojcem na stałe w Berlinie – Nina Kalenkova. Gdy pewnego dnia dziewczyna przybywa do muzeum, w którym pracuje jej tata, już go tam nie znajduje. Dozorca i dziewczynka siedząca na ulicy zgodnie twierdzą, że w muzeum kręciły się dziwne zakapturzone postacie, które unosiły się nad ziemią. Nina od razu orientuje się, że jej ojciec został porwany, stara się zgłosić jego zniknięcie miejscowej policji, ale bezskutecznie. W budynku muzeum poznaje współpracownika pana Klenkova, Maxa Grubera, czyli drugą, grywalną postać. Młoda para badając wnikliwie sprawę tajemniczego zniknięcia, trafia na wzmianki o Tungusce, w której to lat temu wiele wraz z kilkoma osobami przebywał jej tata. Prowadził on w tej części świata badania naukowe i wszystko wskazuje na to, że jego porwanie ma wiele wspólnego z tą syberyjską katastrofą. Oboje postanawiają zatem rozwikłać zagadkę i odnaleźć zaginionego. 

Tak pokrótce przedstawia się fabuła gry. „Tajne Akta: Tunguska” jest klasyczną przygodówką point&click, z prostym, tradycyjnym interfejsem, który jest oczywiście jej zaletą, tak jak wcześniej napisałam, jedną z niewielu, które w tej pozycji znalazłam. Grę obsługujemy jedynie za pomocą myszy. Jej prawym przyciskiem oglądamy przedmioty, zaś lewym zabieramy i używamy. Dodatkowo twórcy przewidzieli opcję podświetlania hot spostów. Po kliknięciu klawisza spacji na ekranie pojawią się ikonki "lupy", które wskazują graczowi wszystkie dostępne do użycia, zabrania, czy obejrzenia przedmioty.

Również tradycyjnie wygląda ekwipunek, czyli zbiór przedmiotów, które Nina czy Max zbierają podczas rozgrywki. Wszystkie takowe przedmioty trafiają do inwentarza na dole ekranu, który otwiera się, gdy tylko najedziemy na niego kursorem myszki. W owym przepastnym zbiorze rzeczy, zabieramy i nosimy ogromną ich ilość, znajdziemy także dziennik Niny, w którym oprócz streszczenie tego co przyniosła nam fabuła, znajdziemy także podpowiedź do rozwiązania zagadek, które gra nam oferuje. Wybór owej podpowiedzi leży w geście gracza, który może z takowej szansy skorzystać lub też nie. 

Graficznie gra wypada całkiem przyjemnie. Jest niezwykle miła dla oka, lokacje są starannie wykonane, dokładne i bardzo szczegółowe. Nie można także przyczepić się w żadnej mierze do udźwiękowienia tej pozycji. Muzyka idealnie wtapia się w to co dzieje się na ekranie monitora, a dźwięki otoczenia brzmią wiarygodnie.

Najmocniejszą stroną dzieła niemieckiego studia są zagadki, których w grze nie zabrakło. Oprócz całego ogromu zadań przedmiotowych, o których muszę wspomnieć w wadach gry, ale o tym później, znajdziemy także zadania typowo logiczne, wszelakiej maści i poziomu trudności. Mamy więc układanie monet w gablocie – rodzaj sudoku, otwieranie sejfu, przyrządzanie mikstury leczącej, odpowiednie ustawianie kompasu i kilka innych. Zadanie są różnorodne i dość ciekawe i większość z nich można logicznie wytłumaczyć. 

Niestety logika nie istnieje prawie wcale jeśli chodzi o zagadki przedmiotowe, a szczególnie w łączeniu przedmiotów i wykonywaniu nimi pewnych czynności. Rozbawiło mnie, gdy nasza bohaterka rozpaliła ogień za pomocą słonecznych okularów, czy też rozpuściła gips przystawiając miseczkę z tym składnikiem do letniego (tak wcześniej usłyszeliśmy) grzejnika. Takich dziwnych połączeń jest wiele. Być może autorzy chcieli grę utrudnić, bardziej pogmatwać, ale efekt był raczej opłakany.

W czasie rozgrywki nasi bohaterowie wędrują po różnych częściach świata, bardzo to chwalebne, bo uatrakcyjnia grę i wydłuża, tylko problem w tym, że nie pomyślano, zapomniano, nie chciano, czy już sama nie wiem co, ubrać naszych bohaterów odpowiednio do warunków pogodowych panujących w danym zakątku świata. Ninka biega po Berlinie w zgrabnej kurteczce i w obcisłych dżinsach i to rozumiem, ale czemu takie samo ubranie twórcy każą jej nosić w rozpalonej słońcem Kubie, a później w zaśnieżonych Himalajach? Na szczęście w ostatnim rozdziale zlitowano się nad biedną dziewczyną i pozwolono jej ubrać kożuszek, bo obawiałam się, że w ostrym syberyjskim klimacie, dziewczyna będzie brnęła w śniegach w tej samej kurtce. O ile zlitowano się nad naszą bohaterką, to już nad Maxem nie. On przez calutką grę biegał w tych samych ciuchach. 

„Tajne Akta: Tunguska” została w Polsce wydana w naszym ojczystym języku, w pełnej, polskiej lokalizacji i bardzo tego żałuję. Polski dubbing to istna tragedia. Aktorka podkładająca głos panny Kalenkov nie przyłożyła się do swej roli wcale, ani trochę. Kobieta bez względu jaka tragiczna sytuacja ją spotkała, wyrzucała z siebie słowa niezwykle radośnie, śmiejąc się z rzeczy, z których nie powinna się śmiać, a jej komentarze sprawiały, że miałam chęć rzucić grę w kąt i nie wracać do niej już nigdy więcej. Miałam wrażenie, że słucham kawałów o przysłowiowej blondynce, choć nasza bohaterka to przecież rudzielec. Nieco bardziej, do swej pracy raczyły przyłożyć się inne postacie gry, między innymi Max. 

Podsumowując, gra jest według mnie średniakiem, który, czytając opinie na jej temat mimo wszystko przyciąga wielu graczy, oceniających ją bardzo wysoko. O fenomenie tej pozycji mogą świadczyć kolejne części serii, które przyciągają przed monitor rzesze przygodomianiaków. Mnie jednak, ta akurat część nie zachwyciła, czasami nawet irytowała, choć przyznam się podobały mi się zagadki i przyzwoita długość gry.

Moja ocena 5/10.

Zalety:

  • Zagadki, całkiem pomysłowe
  • Długość gry;
  • Grafika;
  • Klimat gry;
  • Prosty interfejs

Wady:

  • Absurdalne łączenie przedmiotów;
  • Kompletny brak logiki;
  • Okropna polska wersja - dubbing
  • Zbyt przegadana

niedziela, 11 maja 2025

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry point-and-click, ostatniej części przygodowej serii Secret Files. Gra nosi tytuł Secret Files: Sam Peters, a oto jej sposób przejścia.

Secret Files: Sam Peters to czwarta, nie związana fabularnie z poprzednimi część serii Secret Files. W tej odsłonie nie przejmujemy kontroli nad Niną i Maxem, a wcielamy się w znajomą Maxa, znaną z części drugiej gry, tytułową Sam Peters, która jest archeologiem. 

Na blogu znajdziesz jeszcze poradniki:

Secret Files: Sam Peters jest klasyczną, dość krótką przygodówką, z eksploracją, dialogami i zagadkami. Istotne elementy w poradniku zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Indonezja – Bali

Grę rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje się odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy została porwana, a Max ją uwolnił.

Na plaży na początku zapoznajemy się ze sterowaniem przeglądając dziennik Sam. 

Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącą na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy ją i oglądamy go w ekwipunku, klikając na butelkę z listem PPM. Rozbijamy butelkę o kamień znajdujący się z lewej strony pontonu. Zabieramy kawałek szkła. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. Oglądamy ją, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. Spoglądamy na ponton i na dziurę po kuli, po czym przyglądamy się metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.

Klikamy na nią, jest zamknięta, ale Sam postara się ją jakoś otworzyć. 

W ten sposób pojawi się pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. 

Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.

  • przenosimy krążek I do otworu z literą M;
  • przenosimy krążek X do lewego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek III do wgłębienia oznaczonego X;
  • przenosimy górny, prawy krążek, do środkowego otworu z literą A;
  • przenosimy krążek z otworu z literą A (lewy środek), do prawego otworu na dole;
  • przenosimy krążek II, do górnego prawego otworu;
  • przenosimy lewy, górny krążek do środkowego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek II, do środkowego lewego wgłębienia z literą A

Skrzynia zostanie otwarta. 

Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. 

Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. 

Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie.

Po jej złożeniu, wycinamy za pomocą kawałka szkła kawałek gumy z kaloszy (klikamy szkłem na gumiaki). Łączymy kawałek gumy ze szczypcami kraba i udajemy się w lewo, na prawą stronę plaży. Zwracamy uwagę na strzałkę ułożoną z kamieni, wskazującą drogę w prawo. Zgodnie z nią, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. Łączymy ją ze szczypcami kraba z kawałkiem żółtej gumy. Przechodzimy w dół ekranu.

Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do płonącego krzaku. Używamy na nim kawałka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na kości. W ten sposób nieco ją stapiamy i otrzymujemy lepką gumę. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiętamy znajduje się dziura po kuli. Zatykamy dziurę w pontonie skarpetkami, następnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawałek gumy i na koniec używamy pompki.

Animacja

Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. 

Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.

Animacja

Niemcy – Berlin

Sam przybywa pod budynek Instytutu Biologii Uniwersytetu Humboldta. Niestety brama jest zamknięta. Dziewczyna używa interkomu i dowiaduje się, że profesor wyjechał i nie pozostawił żadnych wytycznych swojemu pracownikowi. Sam nie zostaje zatem wpuszczona na teren Uniwersytetu.

Rozmawiamy z mężczyzną na każdy temat. Po rozmowie, przeglądamy zawartość portfela. Do ekwipunku trafia zdjęcie, moneta o wartości 2 Euro, kluczyk i karta kredytowa. Czytamy kartkę powieszoną na bramie, na skrzynce na listy. 

Gdy to robimy, pod bramę podjeżdża śmieciarka. Widzimy, że kamera nad bramą obraca się, obserwując każdy ruch śmieciarki. Z karteczki dowiadujemy się, że odpady papierowe zabierane się jako pierwsze, potem zaś odpady biologiczne, a te nieporęczne dopiero jutro.

Przyglądamy się zatem pojemnikowi, w którym umieszczone są wszelakie pudła i kartony. Zabieramy z niego dywan. Przesuwamy brązowy kosz ze śmieciami na lewą stronę, przed kamerę.

Animacja

Na murze z prawej strony wieszamy dywan, klikamy na ścianie dywanem.

Gdy tylko to robimy, pojawia się śmieciarka, która powoduje, że kamera obraca się. Sam wiesza dywan i przechodzi przez mur na podwórze Uniwersytetu.

Animacja

Rozglądamy się i zaglądamy do pudełka leżącego na ławce. Sam wyciągnie z niego sekator i rękawice robocze. Zabieramy grabie oparte o znak drogowy i składaną drabinę. Sekatora używamy na gumowym wężu. Trafia on do ekwipunku. Zerkamy na tabliczkę na drzewie, którą próbujemy odkręcić za pomocą monety, którą mamy w ekwipunku – 2 Euro. 

Niestety moneta jest za duża. 

Łączymy grabie z wężem ogrodowym. Na drabinie używamy sekatora, po czym rozłożoną drabinę łączymy z grabiami, które wcześniej połączyliśmy z wężem ogrodowym. Taką długą drabiną klikamy na okno na górze i wchodzimy do budynku.

Wrzucamy monetę 2 Euro do automatu z przekąskami. Otrzymujemy paczkę snacków i resztę, czyli jednego Eurocenta. Wracamy na podwórze przez okno i za pomocą jednego euro centa odkręcamy tabliczkę z drzewa z lewej strony. Wracamy po drabinie na górę, do budynku. Otwieramy drzwi gabinetu profesora za pomocą tabliczki odkręconej z drzewa. Drzwi te znajdują się z prawej strony, między automatem z przekąskami, a oknem. Teraz klikamy na drzwi, by je otworzyć. Rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na biurko i na regały. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Sam wyciągnie podarty na kawałki fax.

Musimy go poskładać. 

Aby obrócić fragment faxu należy umieścić go na ikonie z zakręconą strzałką, na górze ekranu. Po ułożeniu skrawków, klikamy na numer referencyjny GHN – 7531.

Fax dotyczy odnalezienia nieznanej formy życia.

Wychodzimy ze zbliżenia i spoglądamy na segregatory na drugim regale od prawej. Sam znajdzie odpowiedni segregator i wyciągnie go. Oglądamy go w ekwipunku.

Dotyczy ekspedycji do Ghany. 

Przeglądając dokumenty, Sam odnajduje współrzędne jeziora Bosumtwi w regionie Ashanti, w Ghanie. Dziewczyna dowiaduje się, że jezioro to powstało w kraterze stworzonym przez meteoryt.

Wychodzimy ze zbliżenia.

Sam udaje się do Ghany.

Animacja

W pobliżu jeziora Bosumtwi – Ghana

Rozglądamy się. Ze skrzyni przy beczce zabieramy stare baterie. Bierzemy też stojącą na regale butelkę lemoniady. Nagrywamy miauczenie kota używając na nim dyktafonu. Ze słupa z prawej strony, tuż przy wychodku, zabieramy megafon

Sam go wypróbuje. 

Zerkamy na belkę z lewej strony, tą przy leżaku na którym siedzi kot.

Gra dokonana zbliżenia. 

Zabieramy czapkę, która jak się okaże wisiała na haku. Hak odkręcamy za pomocą scyzoryka. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przejście z prawej strony. Znajdujemy się na mapie okolicy widzianej z góry. Klikamy na obóz w prawym, górnym rogu.

Sam natknie się na blokującego przejście Głuśca. 

Łączymy dyktafon z megafonem, po czym umieszczamy w nim stare baterie. Teraz klikamy megafonem z dyktafonem na zwierzu, a ten ucieknie. Spoglądamy jeszcze na zwalone drzewo, z którego zabieramy gałąź.

 Zobaczymy, że po drzewie spacerują mrówki.

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przed siebie. Ponownie klikamy na obóz.

Sam tym razie trafia w miejsce z wiszącym, drewnianym mostem. 

Przyglądamy się przerwanej linie mostu.

Gra dokona zbliżenia. 

Widzimy, że lina jest prawie przerwana. 

Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na wiszącą na dole torbę. W ekwipunku używamy scyzoryka na czapce i otrzymujemy długą nitkę. Łączymy ją z gałęzią, a potem gałąź z nitką z hakiem. Otrzymujemy długi hak, za pomocą którego zabieramy wiszącą na dole torbę. Oglądamy ją w ekwipunku i Sam wyciąga klucz francuski, miarkę, pędzel i ołówek.

Wracamy na lądowisko, czyli do pierwszej, początkowej lokacji, w tył. Przyglądamy się linie z lewej strony, trzymającą maszt. Za pomocą klucza odkręcamy zacisk linę, czyli złączkę i wracamy do mostu.

Ponownie klikamy na przerwaną linę mostu Klikamy złączką na przerwany fragment liny. 

Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe poukładanie złączki na pękniętej linie. 

Oznaczyłam kolejne części cyframi od 1-3.

Najpierw umieszczamy na linie część numer 2, potem 3 i 1. 

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy po moście. Klikamy na obóz. Udajemy się prosto do obozu profesora. 

Niestety nikogo nie ma. 

Rozglądamy się po obozowisku. Zabieramy sensor leżący na ziemi i na tej na stojaku. Oglądamy je. Jeden ma zasięg 160, a drugi 90 stopni. Zabieramy drewno leżące pod zawaloną chatą i umieszczamy go w palenisku i zapalamy za pomocą zapalniczki. Zaglądamy pod chatę.

Dostrzegamy przegniłe deski, na które klikamy kluczem francuskim. Zabieramy metalową rurkę. Zerkamy na metalową szafkę, która jest zamknięta na klucz. Wychodzimy ze zbliżenia. Łączymy klucz francuski z metalową rurkę. Takie wydłużonego klucza używamy na wyciągarce, by opuścić na dół drewnianą skrzynię. Klikamy na skrzynię, z której Sam wydostaje śpiwór, klucz, moduły słoneczne i dwa sensory: 120 i 75 (oglądamy je w ekwipunku).

Ponownie zaglądamy pod chatę i za pomocą kluczyka otwieramy metalową szafkę. Z środka wyciągamy laptop, sensor, apteczkę i list. Wychodzimy ze zbliżenia i w ekwipunku oglądamy moduły słoneczne. 

Naszym zadaniem będzie ich odpowiednie złożenie. 

Aby obrócić dany element, musimy go umieścić na okrągłym panelu ze strzałką, na górze.

Po ułożeniu baterii słonecznych, łączymy je z laptopem. Umieszczamy go na kamieniach, w nasłonecznionym miejscu z prawej, przy skrzyni. Spoglądamy na laptopa.

Zrywamy taśmę naklejoną z lewej strony, odsłaniając logo. Robimy to za pomocą scyzoryka. Klikamy na nie i Sam spostrzega, że przypomina obrączki.

 Aby przeczytać zawartość laptopa, czyli treści, które zawiera, musimy poznać hasło. 

Czytamy zatem list, który wydostaliśmy z metalowej szafki z pod chaty. 

To list profesora do żony w 22 drugą rocznicę ślubu. Napisany jest z dnia 02 kwietnia 08. 

Wiemy zatem jest z roku 2008. Odejmujemy zatem od tego roku 22 lata i otrzymujemy rok 1986. Łącząc zatem wszystkie daty otrzymujemy hasło do laptopa, czyli : 020486. 

Aby wpisać hasło, klikamy na klawisze numeryczne na laptopie, po czym, po wpisaniu hasła, klikamy na klawisz "enter" również na laptopie. 

Przeglądamy folder dokumenty, po czym folder mapy. Pierwsza z nich wskazuje nam sposób ustawienia sensorów na stojakach. Musimy przyjrzeć się i zapamiętać kąty, oznaczają one odpowiednie sensory. Oglądamy również drugą mapę oraz folder zdjęcia, po czym wychodzimy laptopa. W laptopie musimy wszystko obejrzeć bardzo dokładnie, przeglądając wszystko co się da. 

Naszym zadaniem teraz będzie poprawne umieszczenie sensorów na stojakach – według podpowiedzi z pierwszej mapy. 

Umieszczamy zatem :

  • sensor 160 stopni na dolnym stojaku;
  • sensor 120 stopni na stojaku z lewej;
  • sensor 90 stopni na stojaku z lewej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 90 stopni na stojaku z prawej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 75 stopni z prawej strony, przy laptopie.
  • sam_peters_solucja_20.jpg

Gdy poprawnie umieścimy sensory, usłyszymy dźwięk. Znaczy to, że zadanie zostało poprawnie wykonane.

Sam będzie się szykować do snu. Nocą obudzą ją dziwne dźwięki.

Animacja

Dziewczyna budzi się i widzi czerwone, obserwujące ją z drzew oczy.

Używamy na drzewach aparatu fotograficznego, a istoty znikają.

Sam kładzie się ponownie spać, by obudzić się dnia następnego.

Oglądamy aparat fotograficzny w ekwipunku, a Sam zobaczy zdjęcie dziwnej istoty.

Następny dzień Ghana

Przechodzimy do dżungli, czyli w prawo. 

Na naszej mapie pojawi się nowa lokacja, jaką jest kościół. 

Klikamy zatem na niego. Na miejscu rozmawiamy z zakonnicą.

Dowiadujemy się, że w misji zarządzoną kwarantannę oraz o tym, że profesor został porwany przez przedziwne postacie z legend Aszanti.

Sam dostaje od zakonnicy pamiętnik księdza, który oglądamy, by poznać składniki potrzebne nam do wykonania rytuału ochronnego. Czytamy dziennik, przepis na ów rytuał poznamy na ostatniej stronie dziennika.

Dowiemy się, że potrzebny nam będzie czysty alkohol, mrówcze wydzieliny cukier i pięć ziół.

Przyglądamy się zatem trawnikowi z prawej strony, na którym zbieramy potrzebne nam zioła.

Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się na cmentarz, w lewo. Przyglądamy się grobowi księdza z którego zabieramy glinianą misę. Na nagrobku używamy czystej kartki, która trafiła do naszego ekwipunku wraz z dziennikiem. Na kartce pojawią się wzory. Przecinamy kartkę za pomocą scyzoryka.

Przyglądamy się skrawkom papieru z ornamentami. 

Kolejne nasze zadanie polega na poskładaniu papieru. 

Wzór utworzy mapę. Obracamy fragmenty tak jak w poprzednich przypadkach, za pomocą ikony ze strzałką na górze.

Wracamy do dżungli. Przechodzimy do obozowiska. Podpalamy drewno za pomocą zapalniczki. Wlewamy do glinianej misy lemoniadę z butelki i stawiamy misę z lemoniadą na palenisku. Otrzymujemy lepki syrop. Maczamy w nim pędzel. W ekwipunku oglądamy apteczkę, z której Sam wydostaje Aspirynę, czysty alkohol i bandaże. Przechodzimy do dżungli i tym razem przechodzimy na bagna. Klikamy na przewrócone drzewo. 

Tym razem czeka nas zadanie zręcznościowe. 

Wyciągamy z ekwipunku pędzel zamoczony w syropie i klikamy nim na mrówki, na każdą z nich. Musimy złapać pięć mrówek. Należy to robić dość szybko i sprawnie, bowiem owady są dość szybkie.

Ponownie wchodzimy do dżungli i na mapie terenu wybieramy jaskinię. Do misy przed wejściem wlewamy czysty alkohol, 5 mrówek, lepki syrop z glinianej misy i po kolei pięć ziół. Podpalamy zawartość misy za pomocą zapalniczki. 

Z misy zacznie buchać ogień. 

Teraz wchodzimy do korytarzy jaskiń.

Sam dostrzega uciekającą istotę, chowającą się gdzieś w tunelach tej jaskini. 

Naszym celem jest odnalezienie pięciu bryłek żywicy i umieszczenie ich w lampach, po czym zapalenie ich za pomocą zapalniczki. 

Tym sposobem oświetlimy jedną z kamiennych tabliczek z rysunkiem. Te rysunki potrzebne będą nam do panelu potrzebnym do otwarcia kamiennych drzwi.

W pierwszej lokacji wchodzimy w przejście z lewej strony maski, a potem z prawej strony maski (takie kamienne maski widnieją na ścianach). Znajdujemy pierwszy kawałek żywicy.

Zabieramy go i przechodzimy w prawo. Docieramy do jaskini ze ścianą z rysunkami i lampą. Umieszczamy w lampie pierwszy kawałek żywicy i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że światło oświetla drugi rysunek od góry, z lewej strony – grupę ludzi. 

Klikamy na ścianę z obrazkiem.

Sam opowie historie widniejące na tej właśnie ścianie.

Udajemy w ostatnie wejście z lewej, potem w wejście z prawej strony maski, z lewej strony maski i na prawo. 

Trafiamy do jaskini z rysunkiem na ścianie. 

Zabieramy drugi kawałek żywicy. Wkładamy go do lampy i zapalamy go za pomocą zapalniczki. Światło lampy oświetla obrazek człowieka – drugi kamień w dolnym szeregu.

Wracamy w tył, potem udajemy się w lewo i w wejście z lewej – ostatnie z lewej i w kolejne ostatnie wejście z lewej. Zabieramy kolejny kawałek żywicy.

Wracamy w tył, czyli wejście z prawej. Umieszczamy żywicę w lampie i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że oświetla kamień z rysunkiem człowieka przy skale.

Przechodzimy w wejście z lewej strony maski widniejącej na skale, potem w lewo i w wejście z prawej strony rysunku naskalnego, potem w prawo. Trafiamy w miejsce z czwartym kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy w tył, czyli w wejście z lewej i kolejny raz w lewo. Wkładamy kawałek żywicy do lampy. Zapalamy go za pomocą zapalniczki.

Widzimy jak światło lampy oświetla rysunek człowieka trzymającą misę.

Wchodzimy w wejście z prawej, kolejny raz z prawej, potem z wejście z prawej strony maski, a następnie z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z piątym i ostatnim kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy i przechodzimy w wejście z prawej, znów w prawo, potem w wejście z lewej strony maski, na prawo, na lewo i w wejście z lewej strony maski. 

Trafiamy do jaskini z ostatnią niezapaloną lampą. 

Umieszczamy w niej ostatni kawałek żywicy. Zapalamy ją.

Widzimy, że oświetla kawałek skalnej ściany z rysunkiem człowieka z łukiem.

Teraz skoro mamy już wszystkie potrzebne nam rysunki, musimy dotrzeć do jaskini z panelem.

Udajemy się w prawo, kolejny raz w prawo i znów w prawo. Potem przechodzimy w lewo i znów w lewo oraz w wejście z lewej strony maski. Przechodzimy w lewo i wejście z lewej strony ściany z malowidłem. 

Trafiamy do jaskini z panelem. 

Przyglądamy się mu, po czym ustawiamy odpowiednio kamienie z rysunkami. 

Klikamy na nie, by je przesunąć. Gdy tylko to zrobimy, wciskamy przycisk z lewej. 

Poprawne ułożenie widoczne jest na screenie poniżej:

Wejście otwiera się, więc wchodzimy do kolejnego tunelu jaskini. 

Widzimy leżącego na ziemi profesora i atakujące go istoty.

Animacja

Używamy na nich aparatu fotograficznego i istoty uciekają. Teraz dajemy profesorowi Aspirynę, a potem klikamy na nim bandażami. Teraz klikamy na profesora, by Sam wydostała go z jaskini.

Animacja

Dwa dni później…

Rozmawiamy z profesorem. 

W czasie rozmowy zapisujemy grę, by zadecydować, czy chcemy opublikować naszą historie, czy nie?

Zapisujemy zatem grę, a potem wybieramy pierwszą i drugą opcję, oglądając dwa zakończenia gry.

Animacja

Koniec.