środa, 27 listopada 2024

The Dark Eye: Klątwa Wron - poradnik/solucja, opis przejścia

The Dark Eye: Klątwa Wron - poradnik/solucja, opis przejścia

Szczegółowy poradnik/solucja do gry The Dark Eye: Klątwa Wron zawiera opis przejścia gry, wraz z wątkiem fabularnym, zagadkami. 

The Dark Eye: Klątwa Wron to klasyczna przygodówka point-and-click, która ma swoją kontynuacją w grze o tytule Memoria. Poznajemy w niej łapacza ptaków Gerona, obdarzonego pewnym wyjątkowym darem, któremu przepowiadana jest niechlubna przyszłość. Wkrótce zostaje wplątany w przygodę, w której musi chronić Ninmfę Nuri i nie tylko. 

Warto przeczytać również: The Dark Eye: Klątwa Wron - recenzja

Gra jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", obsługiwaną za pomocą myszy, w której czeka nas wiele rozmów, ciekawa fabuła, no i zagadki. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zadania i zagadki - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

PROLOG 

Grę rozpoczyna się animacją, w której narrator przybliża nam losy krainy Andergast. Dowiadujemy się, że odwiedzić ją ma królowa Nostrii, co zwiastować ma w końcu pokój między tymi krajami. Z tej okazji król Andergastu organizuje konkurs Dębowego Liścia, w którym udział mogą wziąć wszyscy młodzieńcy z okolicy. 

Naszego bohatera poznajemy w dość niemiłej dla niego sytuacji. Właśnie znęca się nad nim jeden z okolicznych osiłków, który z polecenia Olgierda, zamierza wydobyć od Gerona jego miedzianego liścia. Zamierzają doprowadzić go tego, by Geron w żaden sposób nie wygrał konkursu. Sytuacja, w której teraz bierzemy udział to samouczek, dzięki któremu możemy zapoznać się z interfejsem gry.

Jesteśmy podtapiani, więc musimy się jakoś ratować. Próbujemy uderzyć Ulfrieda młotkiem, który właśnie zabraliśmy, zgodnie z tym, co sugerowała nam gra. 

Obydwoje napastnicy zgodnym chórem twierdzą, że Geron ma mroczny dar. Wróż, którego spalono na stosie przewidział, że sprowadzi on na Andergast nieszczęście. 

Skoro mamy, tak jak mówią mroczny dar, trzeba go wykorzystać. Dlatego też wchodzimy w ekwipunek i na glinianym dzbanie, używamy żółtego symbolu rozbitego dzbana, który jest właśnie czarem, który przypisany jest naszemu bohaterowi. 

Geron rozbija go siłą woli. Wystraszeni oprawcy zabierają jego liść i odchodzą. Geron zaś wraca do domu swego przybranego ojca Gwinnlinga. 

ROZDZIAŁ 1 

Starcie z dwójką oprychów kończy się zepsutą klatką i utratą liścia. Geron jednak jest przekonany, że i tak wygra konkurs, znajdzie wszystkie liście i wtedy już nikt nie będzie się z niego śmiać. 

W domu ptaszołapa rozmawiamy z Gwinnlingiem na każdy temat. 

Twierdzi, że coś się szykuje, skoro wrony zbierają się tak licznie w miasteczku. Ktoś dokonał mordu na Rycerzy Olderichu, a wrona, którą bada jest pełna smolistej żółci. Gwinnlinga dręczą koszmary, w których widzi wpatrzone w niego oczy, przypominające oczy Wróża, którego trzynaście lat temu spalono na stosie.

Po zakończeniu rozmowy rozglądamy się po pomieszczeniu. Zabieramy laskę i schodzimy na dół. Musimy Olgierdowi zabrać trzeci liść, który Geron stracił podczas walki z oprychami, a także odszukać ostatni, czwarty liść, który może być ukryty w zakamarkach miasta. Z pokoju Gerona zabieramy dwa miedziane liście – łóżko. Otwieramy skrzynię, z której wyciągamy flet. Spoglądamy na katapultę i na zepsuty zawias w drzwiach schowka. 

Wychodzimy na ulicę. Tam zauważamy Olgierda i Ulfierda dyskutujących o miejscu schowania liścia. Gdy Geron wychodzi, obydwoje nagle milkną, bojąc się, że ten będzie podsłuchiwał. Wchodzimy więc na górę – wejście z prawej i podsłuchujemy ich rozmowę. W ten sposób poznajemy zagadkę, która wskazać nam ma miejsce schowania liścia, a brzmi ona tak :

„W portkach i koszuli, stróż broni króli. Po cóż ma więc dalej gryźć: w jednym z jego przyodziewków znajdziesz ów liść”.

Teraz wiemy, że liścia szukać trzeba w części ubrania. Schodzimy zatem na dół i przechodzimy na jarmark, czyli w prawo. Na sznurze zauważamy kaftan ze znakiem liścia. Zdejmujemy go za pomocą laski. To kaftan strażnika, w którym znajdujemy jeden z dębowych liści Olgierda

Teraz nie ma on szans na wygraną, chyba, że chce negocjować. Wracamy zatem do Olgierda i mówimy mu o znalezionym liściu, proponując wymianę, liść za liść. W ten sposób mamy w ekwipunku trzy liście, brakuje jeszcze tylko jednego. Wracamy na jarmark i przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z Szambelanem Neuendorfem pytając go o treść zagadki dotyczącej czwartego liścia. Brzmi ona tak:

„Maciory z bramy północnej, to osobliwe stwory. Żołędziom schlebiają, lecz za liśćmi nie przepadają.”

Wiemy zatem, że liścia szukać mamy u świń z bramy północnej. Pytamy jeszcze o nagrodę, którą jest audiencja u króla. Póki co wracamy na jarmark, gdzie rozmawiamy z handlarką Hildą. Pytamy ją o garniec z losami, w którym znajdują się żołędzie, które w tym wypadku są losami w loterii, w której można wygrać jedną z trzech nagród. Zwycięzca sam decyduje, co chce otrzymać. Los kosztuje jednego krajcara. Kupujemy zatem jeden los, ale oczywiście przegrywamy. Zagadujemy zatem ponownie Hildę, wątpiąc w uczciwość loterii.

Dowiemy się, że wszystkie wylosowane żołędzie umieszcza ona w pudełku. Na wygranym losie znajduje się odpowiedni wzorek, który sama namalowała.

Rozmawiamy na temat muzyki, która rozbrzmiewa na jarmarku. 

Hilda chciałaby posłuchać piosenki niedźwiedziej narzeczonej. 

Kończymy zatem rozmowę i podchodzimy do grajka. Rozmawiamy z nim prosząc go o inną piosenkę. Podchodzimy do straganu Hildy. Widzimy, że jej uwagę zajmuje nowa piosenka, więc zabieramy wygranego żołędzia ze skrzynki. 

Ponownie podchodzimy do grajka i ponownie prosimy o zmianę piosenki. Zagadujemy Hildę prosząc ją o koleją szansę w loterii. 

Geron dokona szybkiej podmiany losu, tym samym wygrywając nagrodę. Z pośród trzech nagród wybieramy śliwowicę. Jeśli wybraliśmy inną nagrodę, możemy ją w każdej chwili wymienić.

Przechodzimy do północnej bramy – miejsce ze stojącym Olgierdem i Ulfriedem. Do koryta świń wlewamy śliwowicę. Gdy zwierzęta odsuwają się, z koryta wyciągamy ostatni, czwarty liść

Skoro mamy wszystkie cztery liście, udajemy się do Szambelana. Pokazujemy mu je. Pozostaje nam tylko jeszcze jedno zadanie. Od Szambelana otrzymujemy królewską chorągiew, którą musimy powiesić na maszcie. Wieszamy zatem chorągiew na mocowaniu chorągwi, po czym kręcimy korbą.

Zostaniemy pouczeni jak mamy zachować się u króla, po czym Szambelan zaprowadza nas przed oblicze władcy. 

Rozmawiamy z królem wybierając jedną z form wypowiedzi. Najpierw zwracamy się w sposób bardzo oficjalny, potem twierdząco, a na koniec skromnie. W nagrodę otrzymujemy możliwość przypodobania się królowi, przez wykonanie pewnego zadania. Musimy wyłapać wszystkie wrony, które opanowały komnatę królewską. Nie wolno nam ich zabijać. W komnacie zabieramy świecznik, przyglądamy się głowie jelenie wiszącej na kominku, zerkamy też na dywan. 

Na dywanie stawiamy pułapkę na ptaki. Do środka wkładamy jajo. 

Wabi ono wronę, która wlatuje do klatki, zrzucając przy okazji poroże jelenia.

Zabieramy pułapkę z wroną. Podnosimy głowę jelenia i wieszamy ją ponownie na kominku, na mocowaniu. Na kominku – palenisko, umieszczamy świecznik. Rozciągamy siatkę na głowie jelenia i umieszczamy na niej pułapkę z ptakiem. 

Kolejna wrona zostanie złapana, ale Geron będzie miał wizję. Hałas przyciągnie Szambelana, który nakaże Geronowi złapanie wszystkich wron do godziny szóstej. 

Ponieważ nie posiadamy już żadnej pułapki, wracamy do Gwinnlinga.  

Twierdzi, że Wróż wrócił. Żeby go powstrzymać trzeba znaleźć Nimfę, która ma wiele wspólnego z magiczną harfą, której dźwięk zwiastować będzie koniec Andergastu. Mieszka ona w ukryciu, w Puszczy Kamiennych Dębów. Zwabić ją może dźwięk fletu. To właśnie Geron musi ją przyprowadzić.

Zanim udajemy się w drogę, zabieramy naprawioną klatkę. Wychodzimy z domu Gwinnlinga i udajemy się poza miasto – brama z lewej. 

Bohater automatycznie dotrze na miejsce i zacznie grać na flecie. Odezwie się Nimfa, którą prosimy o wyjście. Dopóki nie udowodnimy, że jesteśmy przyjacielem puszczy i nie znajdziemy takowego przyjaciela, ona się nie ujawni. Jeśli takowego przyjaciela nie posiadamy, musimy go sobie wymyślić, ważne, by pochodził z lasu.

Przystępujemy zatem do dzieła. Zabieramy siedzącego na kamieniu ślimaka. Podsłuchujemy co dzieje się pod kupką liści - PPM. 

Geron odkryje, że ukrywa się pod nimi jeż. 

Wkładamy ślimaka do klatki, po czym zabieramy ją i używamy na kupce liści, a Geron postawi ją przed liśćmi. 

W ten sposób w klatce pojawi się jeż. Sięgamy po nią, pozbawiając jeża kilku kolców. Zabieramy gałązkę kasztanowca. 

W ekwipunku pojawią się kasztany. Łączymy je z kolcami jeża, tworząc kasztanowego ludzika. Używamy go na leśnej dziupli, po czym przedstawiamy Nimfie kasztanowego ludzika. 

Zostaniemy wpuszczeni do środka. 

Udajemy się więc w głąb drzewa. 

Pojawi się szukana przez nas Nimfa. Geron jest zaskoczony, bowiem spodziewał się zupełnie inaczej wyglądającej istoty, a ma przed sobą śliczną kobietę. 

Rozmawiamy z Nuri, bo tak na siebie każe ona mówić. 

Dowiadujemy się, że nie może czarować. Prosimy ją, by z nami poszła, ale ona odmawia. Nie może opuścić Wrót Nimf, bo bez wody i magii Nimf, zacznie chorować.

Zabieramy rzemyki leżące na kamieniu, po czym wychodzimy na zewnątrz. 

Zabieramy klatkę. Geron wypuści jeża, a z klatki zabierze pustą skorupę ślimaka. Wracamy do dziupli w drzewie. Za pomocą młotka powiększamy pęknięcie we Wrotach Nimf. 

Zacznie wypływać z nich strużka wody.

Łączymy rzemyk z muszlą ślimaka, po czym nalewamy do niej wody płynącej ze strużki, po czym zatykamy muszlę za pomocą żołędzia – losu. Otrzymujemy amulet ze ślimaczej skorupki. Dajemy go Nuri. 

Teraz będzie mogła z nami pójść do miasteczka. 

Udajemy się zatem w stronę bram miasta. Po drodze spotykamy gadającego kruka.

Twierdzi, że do bram miasta zbliżały się dwie tajemnicze postacie, które chcą złapać Nimfę.

Nie słuchając przestróg, udajemy się do domu Gwinnlinga. Od razu zauważamy ślady krwi. Musimy gdzieś ukryć Nuri. Otwieramy więc drzwi schowka, by ukryć w nim dziewczynę. Wchodzimy na górę.

Widzimy Gwinnlinga z wyłupanymi oczami. Twierdzi, że napadły go stworzenia nasłane tu przez Wróża. Następną ich ofiarą będzie Mędrzec, który zapieczętował Wrota Nimf. Udał się on do krainy Orków położonej blisko Szkarłatnego Jeziora. Według przybranego ojca Gerona, jedynym wyjściem jest zabicie Nimfy. Na to Geron nie może przystać i musi poszukać innej możliwości, innego rozwiązania. Chwilę później Gwinnling umiera. Słyszymy dobiegające z podwórza hałasy. Mieszkańcy domagają się spalenia Nuri na stosie.

Zabieramy zatem złamany nóż i wychodzimy na ulicę. Musimy ratować dziewczynę. Na zewnątrz, rozmawiamy z krukiem, który opowiada nam jak to było. 

Otóż Nuri wpadła w stragan, rozbijając wszystkie garnki, które następnie jednym ruchem naprawiła, używając w tym celu czaru.

Wracamy na górę, do domu Gwinnlinga. Rozmawiamy z Nuri, prosząc o naprawę złamanego noża. Wychodzimy na ulicę. Na słupku przy beczkach używamy młotka. Wchodzimy na górę do okna po prawej i nożem przecinamy linę, aby uwolnić beczki. 

Wracamy do domu Gwinnlinga. Za pomocą młotka pozbywamy się zawiasów w drzwiach schowka i zabieramy drzwi. Wchodzimy na górę, wyglądamy przez okno i kładziemy drzwi na beczkach, robiąc Nuri przejście. Oboje ruszamy w podróż w poszukiwaniu Mędrca. 

Animacja 

ROZDZIAŁ 2 

Docieramy do polany, na której przy ognisku grzeje się starsza kobieta. Rozmawiamy z nią. Ma na imię Isyda i jest wdową po kuglarzu. Udaje się do Andergastu, ale nie może kontynuować podróży, bowiem pękło jej jedno koło w wozie. W rozmowie z Isydą mówimy prawdę. Proponujemy podróż razem, oferując pomoc w naprawie koła.

Zabieramy więc dwie części koła. Trzecią z nich znajdziemy na brzegu, jeśli spojrzymy na wodę PPM. Pokazujemy pęknięte koło Nuri, prosząc ją o naprawę. 

Dowiemy się, że może reperować tylko przedmioty, które posiadają wszystkie kawałki. 

Rozmawiamy z Nuri, a potem używamy czaru Nuri na kole, by je naprawić.

Gdy Isyda zobaczy, że Nuri umie czarować, pokaże jej swoje czary. Nimfa zauważy, że kobieta wrzuca jakiś biały proszek do ognia.

Zakładamy koło na oś i zagadujemy do Isydy. W nagrodę za pomoc, otrzymujemy klucz do wozu. Otwieramy nim kłódkę wiszącą na drzwiach wozu i wchodzimy do środka. 

Kobieta zostaje na zewnątrz. Gdy nasi bohaterowie zamierzają udać się na spoczynek z zewnątrz dochodzą do nich głosy. Geron wygląda przez okno i widzi dwie dziwne, blade postacie atakujące Isydę. Domagają się wydania osób, które według nich tu były. Trzeba spróbować jej pomóc i samemu się ratować.

Odsłaniamy zasłonę zasłaniającą łóżko i zabieramy głowę lalki, która jest pusta. Otwieramy żelazny kocioł, w którym znajduje się magnez. Nabieramy go do pustej głowy lalki. Zabieramy również szmatę wystającą z szuflady. 

Głowę lalki zatykamy za pomocą szmatki. Zabieramy drabinę i przystawiamy ją do świetlika w dachu. Wchodzimy na drabinę wyglądając przez dach.

Widzimy jak blade postacie zabijają Isydę. Geron schodzi na dół i okłamuje Nuri, mówiąc jej, że Isyda uciekła do lasu.

Wracamy na górę i rzucamy zatkaną głowę lalki do ogniska. 

Niestety nic się nie dzieje, ale dźwięk upadającej głowy, wabi do ogniska jedną z istot. 

Używamy zatem na głowie lalki czaru Gerona. W ten sposób pozbędziemy się jednej z istot. Wracamy do wozu. Otwieramy rygiel okna i wyglądamy na zewnątrz. Odblokowujemy hamulec, podnosimy bat, którym uderzamy konia. 

Jeden z napastników wpada do wozu, ale Nuri pozbywa się go za pomocą czarów. 

Animacja 

W końcu nasi bohaterowie zatrzymują się. 

Rozmawiamy z Nuri na każdy temat, także ataku, przez jak ona je nazywa Smutne Nimfy. Rozmawiamy również z Rycerzem Gniewnikiem, który wyjaśni nam dokąd dotarliśmy. 

Znajdujemy się w górach Thasch. Od Rycerza dowiemy się, że przechodził on przez obóz Orków, by na zlecenie króla Andergastu rozeznać się w sytuacji. 

Pytamy o rzeczy niezbędne nam w podróży. 

Gniewnik stwierdzi, że zazwyczaj można je dostać u Grama, ale zaszył się on w swoim domu. Gram obraził się na Rycerza, bowiem ten oczekuje od niego zapłaty za konia, który zdechł, bo Gram karmił go starą paszą. 

Proponujemy rycerzowi sprzedaż wozu kuglarki. 

Gniewnik wozu nie chce, choć koń by się mu przydał, musimy tylko podać jego cenę. 

Rozmawiamy jeszcze z krukiem, od którego dowiemy się wielu informacji, między innymi o Satinovie. Gdy zakończymy wszystkie rozmowy, wchodzimy do wozu. Zabieramy dzwoneczki, wieczko, cynowy flakon, pałeczki i wodze

Wychodzimy na zewnątrz. Przyglądamy się mechanizmowi, służącemu, jak dowiemy się od Rycerza, do poruszania dzwonem w dzwonnicy. 

Niestety połączenie między kołem, a dzwonnicą jest zerwane – PPM, przez co nie da się go ruszyć.

Umieszczamy zatem na dużym kole wodze, a następnie dzwoneczki. Kręcimy kołem. 

Dzwon zacznie bić. Okiennice domku krasnoluda otworzą się.

Rozmawiamy z Gramem, który za kilka przedmiotów domaga się jednego dukata. Pytamy go o Mędrca.

Widział go, ale nie powie dopóki coś od nas nie dostanie.

Próbujemy sięgnąć po flakonik z niebieskim płynem. Zawiera on cenny dla krasnala barwnik do farbowania brody. 

Rozmawiamy kolejny raz z Rycerzem Gniewnikiem podając mu cenę za konia, czyli jednego dukata.

 Ten gotów jest nam dać jedynie pół dukata

Zwracamy się więc do Nuri, rozmawiając z nią na każdy temat, w rozmowie poruszając temat domu i wybierając zdanie Nuri w kropce. 

Nimfa zrobi się smutna. 

Zwracamy się więc do Rycerza Gniewnika prosząc go o pomoc dla Nuri. Dostaniemy więc pół dukata za konia i pół dukata za uśmiech Nuri. Dajemy dukata Gramowi, a do naszego ekwipunku trafiają: lina, krzemień i hubka, bukłak na wodę i koc. Spoglądamy na krzaki czworolistu, znajdujące się na balkonie – PPM. Próbujemy po nie sięgnąć, ale są za wysoko. Prosimy więc kruka o pomoc, by przyniósł nam kilka gałązek. Kruk wykonuje zadanie, więc zabieramy czworolist. Umieszczamy go w wieczku, a znajdą się tam tylko niebieskie jagody tego krzewu. Ucieramy je za pomocą pałeczki. Wlewamy sok z jagód do cynowej buteleczki. Na flakoniku Grama używamy czaru Gerona, by go rozbić. Cynowy flakonik dajemy krasnalowi, w zamian za informacje dotyczące Mędrca. Rozmawiamy kompletnie z Gramem i otrzymujemy mapę

Dowiadujemy się także o towarzyszu Mędrca, czyli złośliwym Chochliku. Gdy mamy już wszystkie potrzebne informacje, możemy ruszyć przed siebie. 

Animacja 

Droga przez góry wiedzie naszych bohaterów na obozowisko Orków, którzy zebrali się tutaj celem odbycia rytuału. Nie odejdą stąd, dopóki go nie odprawią. Zagadujemy do Nuri, która rozumie język Orków. Okazuje się, że czekają na znak od ich boga.

Po rozmowie, zabieramy pękniętą czaszkę, deskę i wór z paszą, który zdejmujemy z pyska konia. Zerkamy również na czerwone skały z lewej strony. Używamy na nich noża, by odłupać kawałek. Zabieramy czerwony kamień. Na pękniętej czaszce, używamy czaru Nuri, by ją naprawić. Teraz wydaje donośny, pusty dźwięk. Przyglądamy się szczęce wiszącej na palu. Znajduje się za wysoko, wobec tego o pomoc prosimy kruka. 

Zabieramy szczękę. Łączymy ją z liną, tworząc zaimprowizowaną kotwiczkę. Przechodzimy w lewo.

Zauważamy szamana Orków, który odprawia jakieś czary, pomaga mu w tym Dobosz, który wystukuje rytm. Nie idzie mu to dość dobrze, czym denerwuje szamana – PPM. 

Wkładamy zatem do kałuży czaszkę i po chwili Dobosz zmienia sposób grania. Zostaje wezwany przez Szamana. Wykorzystujemy zatem sytuację i zabieramy bitewny róg Orków, przecinając jego mocowanie za pomocą noża.  Przechodzimy w górę, do skały w kształcie króla Orków. Na otchłani kładziemy deskę i przechodzimy po niej na drugą stronę. W przerwie w szczęce umieszczamy bitewny róg Orków. Do wnętrza rogu bitewnego wkładamy czerwony kamień. Na spróchniałe drzewo zarzucamy zaimprowizowaną kotwiczkę, pochylając je w ten sposób, że woda zacznie płynąc do rogu, zabarwiając wodę na czerwono. 

Wracamy do Nuri. Obydwoje automatycznie przechodzą nad Szkarłatne Jezioro. Nigdzie nie widać Mędrca, ale pojawia się Chochlik, o którym mówił Gram. Rozmawiamy z nim, pytając gdzie jest grota, w której znajdziemy Mędrca. 

Niestety on nie zamierza nam niczego powiedzieć.

Zabieramy kwiat rosnący na skale. Motylek, który na mim siedział, przefrunie na kolejny. Przyglądamy się dziwnej roślinie.

Chochlik twierdzi, że to obślizgły grzyb, pożerający wszystko i oblepiający śluzem. 

Wracamy do obozu Orków i zabieramy ich tarczę. Przy pomocy noża, wycinamy kawałek pieczeni. Zabieramy również naszyjnik. Przechodzimy w lewo i psu strażnikowi dajemy kawał mięsa. Gdy będzie zajęty jedzeniem, zabieramy ziele do fajki. Wracamy do Nuri. Umieszczamy tarczę Orków w szczelinie w skale.

Na kwiat na skale w jeziorze, nie będzie już padać światło promieni słonecznych, więc się złoży. Motylek, który na nim siedział przefrunie na dziwną roślinę, która się zamknie, wydzielając śluz.

Zabieramy śluz i umieszczamy go na czerwonych skalach, pamiętając, że Chochlik siada na nich. 

Zagadujemy Chochlika, ten siada na skale, po czym wpada do wody. W ten sposób traci ziele do fajki i swój kapelusz. Rozmawiamy z nim.

Dowiemy się, że zaprowadzi nas do Mędrca tylko wtedy jak odzyska ziele do fajki i kapelusz.

 Dajemy mu więc ziele. W ekwipunku łączymy wór z paszą z naszyjnikiem. W ten sposób otrzymujemy ozdobny wór na paszę, przypominający kapelusz. Dajemy go Chochlikowi.

Dowiadujemy się jak trafić do jaskini i po chwili, przy pomocy Nuri, nasza dwójka trafia do miejsca, w którym powinien znajdować się Mędrzec. Niestety nikogo tam nie znajdujemy. 

Zabieramy rysunek. Zaglądamy do skrzyni, z której wyciągamy jedną z tabliczek. 

Oglądamy ją w ekwipunku – PPM. Widzimy na niej działania i rysunki. Z paleniska zabieramy węgiel. Rozbijamy słój, w którym zamknięty jest motylek za pomocą czaru Gerona, uwalniając owada. Na odłamkach szkła, używamy czaru Nuri. Przyglądamy się misie służącej do oświetlania małej groty. Wkładamy do misy kwiat, a motylek siądzie na nim oświetlając grotę. 

Przechodzimy w stronę groty. 

Czeka nas zadanie polegające na odpowiednim zaznaczeniu miejsc na mapie jaką jest rysunek na ścianie. Miejsca te zaznaczamy za pomocą sznurków, przyczepiając je do odpowiednich stalagmitów.

Podpowiedź, którego z nich mamy użyć znajdziemy na tabliczce, którą wydostaliśmy ze skrzyni. Interesuje nas jedynie grota, w której ukrywa się Mędrzec, ale możemy zaznaczyć wszystkie punkty.

Ponownie zerkamy na tabliczkę i wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu z lewej na dole - na czwartym stalagmicie na górze. Sznurek z czwartego stalagmitu na dole, wieszamy na pierwszym stalagmicie z lewej. W ten sposób poznamy miejsce, w którym znajduje się kopalnia miedzi. 

1 x 4/4 x 1 

Wieszamy sznurek z trzeciego stalagmitu od lewej na dole na szóstym stalagmicie od lewej, na górze. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu od lewej na dole na drugim stalagmicie od lewej, na górze. W ten sposób poznajemy położenie szmaragdowej pajęczyny. 

6 x 3/ 2 x 4 

Wieszamy sznur z pierwszego stalagmitu na dole z lewej, na piątym stalagmicie na górze od lewej. Wieszamy sznurek z szóstego stalagmitu od lewej na dole, na trzecim stalagmicie na górze od lewej. Poznajemy położenie diamentowej pieczary. 

5 x1/ 3 x6 

Wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu na dole od lewej, na czwartym stalagmicie na górze, od lewej. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu na dole, na drugim stalagmicie na górze od lewej i poznajemy położenie artefaktu i miejsce w którym znajdziemy Mędrca. 

4 x1 / 2 x 4 

Odrysowujemy mapę na rysunku za pomocą węgla i udajemy się w głąb jaskini. 

Na miejscu spotykamy Mędrca, który zachwyca się widokiem Nimfy. Stanowczo zakazuje jej dotykanie kryształów. Ta jednak go nie słucha, chwyta za kryształ powodując wybuch. Teraz Nuri znajduje się po przeciwnej stronie, dzielącej ją od Gerona przepaścią. Rozmawiamy z Jacomo, który nie może mówić z powodu kaszlu.

Dajemy mu więc wody z bukłaka. Teraz ponownie go zagadujemy.

Twierdzi, że Nuri musi opuścić grotę inną drogą. Jacomo narysuje nam mapę, ale potrzebny mu notatnik.

Spoglądamy zatem na sakwę leżącą niżej. Jest za daleko. Zabieramy więc połówkę miarki i ramię posągu rycerza. Druga część miarki zaklinowała się pod posągiem. Używamy więc na niej ramienia posągu, wyciągając ją. Reperujemy miarkę za pomocą czaru Nuri. Łączymy miarkę z ramieniem posągu rycerza. Miarką z ramieniem sięgamy po sakwę. Dajemy ją Jacomo. 

Ten narysuje nam mapę, którą wrzucamy do kosza, przy którym stoi Nuri. Dziewczyna opuszcza grotę. Mędrzec i Geron również wychodzą, ale już innym wejściem. 

Rozmawiamy z Jacomo na każdy temat.

Gdy pieczętował Wrota Nimf, Wróż siedział już w lochach. Nuri jest zaś Nimfą, która jako jedna ocalała. 

Z Mędrcem rozmawiamy także na temat ojczyzny Nuri, magicznej harfy, na której grać mogą jedynie Nimfy. Więcej informacji możemy poznać w Akademii. 

Jacomo powie nam, że istnieją inne Wrota, które znajdują się gdzieś na bagnach. Wejścia do nich pilnuje stwór podobny do bazyliszka, który zabija wzrokiem. Jedynym ratunkiem dla Andergastu zaś, jest zaprowadzenie Nuri do jej krainy. 

Póki co Geron musi się dostać do Engui, wyrusza więc. Po zmroku dociera do młyna. Wchodzimy do środka.

Geron zaatakowany zostanie przez sługę Wróża, po czym przywiązany i pozostawiony na pastwę ptaka, po którego udaje się jedna z bladych istot.

Zagadujemy Nuri, klikając na dziurę w dachu z lewej strony. 

Rzuci nam kawałek szkła, którego nie możemy znaleźć, gdyż w pomieszczeniu jest bardzo ciemno. Geron poprosi Nuri o trochę światła wywołanego jej czarami. Okazuje się, że odłamek rzucony przez Nuri spadł na wagę stojącą za Geronem. Niestety przez związane ręce nie jesteśmy w stanie po niego sięgnąć. 

Prosimy zatem Nuri, klikając na dziurę z prawej, by oświetliła ten kawałek pomieszczenia. Zerkamy na tartak, który nie działa. Używamy więc na nim czaru Nuri, by go naprawić. Tartak zacznie działać i na podłogę spadnie pewien przedmiot. Klikamy na środkową dziurę, oświetlając środek pomieszczenia. Tu widzimy piłę, kaganek, klapę w podłodze i nogę od szafki, w którą moglibyśmy kopnąć, gdyby Geron nie miał związanych nóg. Używamy więc na kaganku czaru Gerona, by go rozbić, a następnie, na odłamkach szkła używamy czaru Nuri, by naprawić kaganek. W ten sposób przewracamy piłę.

Słyszymy, ze Nuri kaszle. 

Klikamy na piłę, a Geronowi udaje się uwolnić nogi. Teraz kopiemy nogę szafki i oświetlamy lewą stronę, czyli klikamy na lewą dziurę, by poprosić o to Nuri. Niszczymy klepsydrę za pomocą czaru Gerona, a piach wysypywać się będzie na wagę, która jest popsuta. Więc używamy na niej czaru Nuri, by ją naprawić. Teraz sięgamy po odłamek. Przecinamy nim więzy, którymi Geron ma splatane ręce. Oświetlamy prawą stronę pomieszczenia, prawa dziura i zabieramy wyposażenie, czyli wszystko to co Geron posiadał do tej pory. Zabieramy także słomę. Oświetlamy środkową część pomieszczenia i zabieramy piłę, pęta i taboret. Przywiązujemy pęta do klapy w podłodze i otwieramy ją. Na otwartej klapie kładziemy koc. Mocujemy go za pomocą noża, na koniec maskujemy dziurę za pomocą słomy. 

Słyszymy jak Nuri spada. W młynie robi się ciemno i do środka wchodzi sługa Wróża, który wpada w pułapkę Gerona.

Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z Nuri, prosząc ją o zejście na dół.

Jest zmęczona i nie chce zejść. Ponieważ prawdą nic nie wskóramy, musimy kłamać. Geron opowiada Nuri o magicznej krainie Fanglari, do której musi ją zaprowadzić. Nuri godzi się zejść, ale potrzebne jej schodki.

Na kładce stawiamy taboret. 

Nuri pragnie kolejnych opowieści o Fanglari. Chce zejść, ale potrzebny jest jeszcze jeden schodek.

Umieszczamy zatem piłę w belce. Tym razem dziewczyna pyta o Kruka. Znowu kłamiemy i dziewczyna w końcu schodzi. 

Animacja 

ROZDZIAŁ 3 

Para dociera na miejsce, gdzie okazuje się, że Goswin nie żyje. Rok temu wyłowiono go z rzeki.

Rozmawiamy z Jaree na temat śmierci Goswina. 

Twierdzi, że więcej informacji poznamy w łaźni. Jeśli będziemy mieli trochę szczęścia, Łaziebna może wiele nam opowiedzieć.

Po rozmowie przeglądamy śmieci, z których zabieramy pęknięte lusterko. Przecinamy plandekę za pomocą noża i zabieramy kotwiczkę. Naprawiamy rozdarcie za pomocą czaru Nuri. Bierzemy też flaszkę gorzałki leżącą obok pijaka. Wchodzimy do łaźni. 

Nuri pozostaje na zewnątrz. 

Zwracamy uwagę na Łaziebną opatrującą ranę młodej kobiecie. Ma ona dostarczyć wiadomość. Rozmawiamy z owa kobietą, która ma za zadanie przekazać wiadomość dla kupca Harma. Rozmawiamy z Łaziebną imieniem Minka.

Dowiadujemy się, że Goswin był dobrym człowiekiem, którego problemem był alkohol. Ciągle wspominał coś o innym świecie i kluczu. Jego dom kupił kupiec Harm. Gdy zapytamy o Pryzmat, kobieta urywa rozmowę.

Po zakończeniu rozmowy, zabieramy wiadro, kurek i ręcznik

Rozmawiamy z kochankiem Wysłanniczki (Gość), który potwierdza, to co mówiła jego kobieta. Ponownie zagadujemy Wysłanniczkę, proponując dostarczenie wiadomości. 

Niestety nie zgodzi się

Wychodzimy zatem na zewnątrz. Rozmawiamy najpierw z Nuri, a potem z Jerrem.

Ten informuje nas, że kupca Harma znajdziemy na statku zacumowanym w porcie.

Przechodzimy zatem w bramę przed siebie. Zabieramy hak do wędzenia i udajemy się w prawo, w stronę statku. Rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym wejścia. Zada on nam pytania, na które na razie nie znamy odpowiedzi. Przechodzimy zatem do łaźni i próbujemy wzbudzić zazdrość w Wysłanniczce.

 Ta jednak nie uwierzy w nasze słowa. 

Opuszczamy łaźnię i zagadujemy Nuri, wysyłając ją do łaźni. Na pękniętym lusterku używamy czaru Nuri, by je naprawić i wchodzimy do łaźni. Wycieramy zaparowane lusterko za pomocą ręcznika i dajemy je Wysłanniczce. Gdy będzie zajęta obserwowaniem kochanka, który rozmawia z Nuri, sięgamy do sakwy wyciągając wiadomość dla kupca Harma. Przechodzimy na statek i pokazujemy strażnikowi wiadomość. 

Ten żąda od nas hasła, czyli odpowiedzi na pytania o zawodzie Harma, jego ulubionym zwierzęciu i ulubionym winie. Ponieważ nie znamy odpowiedzi na te pytania, musimy poszukać pomocy.

Przechodzimy zatem do Jareego i rozmawiamy z nim.

Dowiadujemy się, że jego zawód to "zacny kupiec", ulubione zwierzę to pieniądze, a jeśli chodzi o wino być może czerwony Geron, ale nie jest pewny. 

Wracamy do strażnika i odpowiadamy na pierwsze pytanie - zacny kupiec i na drugie - pieniądze. Ten niby uznaje nasze odpowiedzi, ale wymaga przekazania ich w żargonie przemytników. Ponownie więc dreptamy do Jareego i prosimy go o nauczenie żargonu przemytników. 

Zgodzi się, ale wymaga od nas pewnej przysługi. Naszym zadaniem jest znalezienie miejsca składowania łupów przemytników i zabrania z niej rzeźby Młodego Krakena, którą Jaree chce mieć dla siebie.

Przechodzimy zatem w stronę statku. Spoglądamy na belkę na górze i wieszamy na niej kotwiczkę. W ten sposób będziemy mieli możliwość przejścia, a raczej przeskoczenia na drugą stronę. 

Klikamy więc, a Geron przeskakuje na drugą stronę. Z magazynu przemytników zabieramy hamak i skamieniałego królika. Z regału wyciągamy kołek. Na górnej półce dostrzegamy poszukiwaną przez nas rzeźbę. W beczkę z głową Orka, wkładamy kurek i wbijamy go za pomocą skamieniałego królika. Na kurku używamy pustej butelki po gorzałce, napełniając ją alkoholem Orków. Ponieważ nie sięgamy do górnej półki, na fajce wodnej używamy czaru Gerona. Rzeźba Krakena spadnie na podłogę, zabieramy ją. Wracamy do Jareego i dajemy mu rzeźbę Młodego Krakena. Otrzymujemy zapiski z żargonem przemytników. Przyglądamy się nim w ekwipunku, szczególną uwagę zwracając na to, że pieniądze to ćmy, a wino to żabie wino. 

Wracamy do strażnika i odpowiadamy poprawnie na pytania, czyli: zacny kupiec, ćmy i żabie wino

Zostajemy wpuszczeni na pokład. 

Rozmawiamy z kupcem między innymi na temat wysypki, a następnie na każdy temat.

Dowiadujemy się, że nie wolno nam ze statku wynosić żadnego przedmiotu, gdy będziemy opuszczać statek zostaniemy przeszukani przez strażnika. Powie nam również, że Pryzmat, to klucz do innego świata. Jeśli chodzi o wysypkę, to lekarstwo na nią znajduje się w kredensie i jest nim tran.

Po skończonej rozmowie otwieramy okno. Do pokoju wpada teraz hałas dochodzący z portu. Otwieramy kredens, z którego zabieramy buteleczkę z tranem podnosimy również świecę. Spoglądamy na skrzynię, na której wiszą dzwoneczki. Zapalamy świecę za pomocą krzemienia i hubki i zapalonej świecy używamy na dzwoneczkach. Teraz nie będę już dzwonić. 

Próbujemy otworzyć skrzynię, która jest zamknięta. Dajemy Harmowi butelkę tranu. Zauważamy zawieszony na jego szyi kluczyk, wyglądający jak szkielet ryby. Opuszczamy pokład i wracamy w stronę łaźni. Na słupku z lewej wieszamy hak, a potem wiaderko. 

Wchodzimy do łaźni.

Podsłuchujemy, że ranna kobieta narzeka na swędzący proszek, którym smaruje ją Łaziebna.

Prosimy Minke o swędzący proszek, a także bandaże. 

Niczego nie dostaniemy, dowiemy się za to, że zżute bandaże wyrzuca ona do morza.

Wychodzimy zatem na zewnątrz i zabieramy bandaż, który zawisł na wiadrze. Wracamy na statek i z kredensu wyciągamy kolejną buteleczkę tranu. Łączymy bandaż ze swędzącym proszkiem z buteleczką tranu. Dajemy go kupcowi. 

Zacznie się drapać i odwiesi klucz na kuszy. 

Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na wyższy poziom statku. Spoglądamy na łódź – szalupę ratunkową. Przekręcamy korbę dwa razy, by opuścić łódź na wodę. Opuszczamy statek i udajemy się do Nuri. Prosimy Nuri o udanie się na łódź. Przechodzimy do Rybaka i próbujemy zabrać jednego śledzia z beczki. Rozmawiamy z Rybakiem na każdy temat, prosząc go o przewiezienie przez bagna. Ponieważ żąda sporej zapłaty proponujemy inną, w postaci gorzałki, po czym prosimy go ponownie o jedną rybę. Przechodzimy do Nuri i prosimy ją o wyciągnięcie od Rybaka jednej ryby. Wracamy do Rybaka i zabieramy rybę od Nuri. Prosimy ją o powrót na łódź. Przy pomocy noża obieramy rybę, w ekwipunku pozostaną ości. Łączymy je z mini kotwiczką, otrzymując mini kotwiczkę z ością. Przechodzimy do Nuri i dajemy jej mini kotwiczkę z ością. 

Geron wyjaśni jej co ma robić. Musi ja podmienić na klucz kupca. 

Wchodzimy na statek, na poziom wyższy i przekręcamy korbę jeden raz, tak, by łódź znalazła się na poziomie okna. Wchodzimy do kabiny kupca Harma i zagadujemy go. 

Podczas naszej rozmowy obserwujemy jak Nuri podmienia kluczyk.

Opuszczamy kajutę i wchodzimy na poziom wyżej i opuszczamy łódź na wodę. Przechodzimy do Nimfy i prosimy ją o klucz Harma. Przy okazji poznajemy sposób na przeniesienie klucza na statek. Prosimy Nuri, by opuściła łódź. Wracamy do kajuty Harma. Klucza ości używamy na skrzyni. Otwieramy ją i wyciągamy Pryzmat. Zabieramy drewnianą szkatułkę stojącą na kredensie, umieszczamy w nim Pryzmat i wyrzucamy ją przez okno. Opuszczamy statek i przechodzimy do Nuri. Łowimy Pryzmat w drewnianej szkatułce za pomocą hamaka. 

Przechodzimy do Rybaka, prosząc go o przeprawę na bagna.

Rybak dowiezie naszych bohaterów tylko w pewne miejsce, zostawiając ich samych. Teraz musimy sobie radzić sami. Przy ognisku Geron opowiada Nuri o wymyślonej przez niego krainie Fanglari. Wdzięczna Nuri ofiaruje Gernowi swój naszyjnik i czar naprawy. Podczas rozmowy cokolwiek powiemy Nuri i tak pocałuje Gerona. Geron zasypia i pojawia się Kruk. Nasi bohaterowie mają już łódź, ale brakuje im wiosła.

Zabieramy więc ostrze szpadla i siekierę. Siekiery używamy na furmance. Zabieramy dyszel i łączymy go z ostrzem szpadla. W ten sposób mamy już wiosło. Za pomocą czaru Nuri naprawiamy łódź, po czym używamy na niej wiosła, czyli szpadla i udajemy się ku Fanglari. 

Geron i Nuri docierają na bagna. 

Zabieramy linę i dziurawy bucior. Spoglądamy na dziwną roślinę. Wykopujemy ją za pomocą łopaty. Zauważamy, że roślina pluje czymś w rodzaju jadu, który parzy. Ścinamy pień drzewa za pomocą siekiery, tworząc przejście. 

Przywiązujemy linę do pnia drzewa i schodzimy na dół. 

Na dole widzimy stworzenie, o którym wspominał Mędrzec. 

Trzeba znaleźć sposób przejścia obok niego. Spoglądamy na figurkę pawia – PPM. 

Gdy to zrobimy Nuri dotyka ptaka, a ten wysyła promień światła. 

Przesuwamy pawia tak, by był skierowany w stronę lusterka. Promienie zaciekawią stwora, który skupi swoje oko na lusterku. Wykorzystujemy sytuację i zabieramy kaganek. Naprawiamy go czarem, nalewamy też do bukłaka oliwy z kałuży, w której znajdował się kaganek. Teraz przesuwamy figurkę pawia dwa razy, tak, by jego promień oświetlał grotę, w której znajdował się kaganek. Zabieramy lusterko i przechodzimy w górę. Wyrywamy grzyba, który tam rośnie, zaś ważkę łapiemy za pomocą hamaka. Bierzemy też skamieniałego nietoperza. Przyglądamy się wielkiemu robalowi i umieszczamy w nim dziwną roślinę, która skierowana będzie w stronę oka. 

W dziury na górze robala wkładamy lusterko. Spoglądamy na oko stworzenia – PPM. Chroni je szklana soczewka, wobec tego używamy na niej czaru Gerona, rozbijając ją. Na ogromnym robalu używamy krzemienia i hubki, a roślina wypluje jad i stworzenie odejdzie. Wracamy do Nuri i przechodzimy w lewo. Znaleźliśmy się przy Wrotach Nimf. Naprawiamy kaganek za pomocą czaru Nuri i przyglądamy się Wrotom, które musimy jakoś aktywować. Do urządzenia wkładamy Pryzmat, ale nic się nie dzieje. Wracamy więc do Nuri i przekręcamy figurkę pawia jeden raz, po czym wracamy do Wrót. Teraz przez Pryzmat przechodzi światło oświetlając Wrota. 

Gdy przekręcimy kołem, zauważymy, że na Wrotach znajdują się symbole podświetlone odpowiednim kolorem, natomiast z ich obu stron pojawią się misy i świecące rysunki. 

Mamy więc:  

  • zielony symbol – rysunki owada i ptaka; 
  • różowy symbol – rysunek wody i ognia; 
  • niebieski symbol – rysunek cegieł i księżyca. 

Aby aktywować Wrota, musimy w misach umieścić odpowiednie przedmioty, podpowiedzią są rysunki po obu stronach mis

W takim razie w zielonym symbolu umieszczamy w misie ważkę, a zostanie ona podświetlona. Przekręcamy koło. Różowy symbol – wlewamy do misy oliwę z bukłaka i podpalamy ją za pomocą krzemienie i hubki. Misa podświetla się. Przekręcamy koło. Niebieski symbol – w misie umieszczamy kaganek. Zostaje ona podświetlona. 

Teraz wszystkie misy są już podświetlone, wobec tego przekręcamy Pryzmat i Wrota Nimf otwierają się.

Geron woła Nuri, ale ona się nie pojawia. Zjawia się natomiast Kruk. 

Rozmawiamy z nim, pytając kim naprawdę jest? 

Dowiadujemy się, że Kruk to Wróż, któremu Nuri jest bardzo potrzebna, bo on nie chce umierać. W końcu przychodzi Nuri, która przestaje wierzyć Geronowi i wściekła, że chce ją zaprowadzić do domu, wpycha go we Wrota, a sama oszukana przez Wróża Kruka, udaje się właśnie z nim. 

Animacja 

ROZDZIAŁ 4 

Geron trafia do krainy Nuri. W tym miejscu, na początek trafia na Strażnika Wrót. Patrzy, bo jest ciekawski. Podczas rozmowy wspomina o innych wrotach, które znajdują się w Komnatach Marzeń Sennych, ale królowa zabrania tam wchodzić, a nawet o nich wspominać. Geron, jeśli chce wrócić do swojej krainy, będzie musiał wejść do tej właśnie komnaty i przejść przez inne Wrota, bo te są zamknięte.

Spoglądamy na studnią i zamarzniętą w niej wodę. Jest zima. Przyglądamy się figurce światła, która coś szepce, po czym przechodzimy w lewo.

Tam zaczepia nas strażnik, który prowadzi Gerona do komnaty królewskiej, przed oblicze królowej.

Rozmawiamy z królową, prosząc ją o powrót do swojego świata, a potem wyczerpując wszystkie tematy. Pytamy królową o drugie Wrota. 

Ta gotowa jest nas tam posłać jeśli wykonamy trzy niemożliwe do wykonania zadania. Czeka nas więc zdobycie jabłka z zakazanego sadu, wzniesienie rzeczywistych rozmiarów posągu królowej, we wszystkich kolorach tęczy i spowodowanie, by posąg Ślepego Ptaszczłeka widział.

Zabieramy kosz i kielich, wyglądamy przez okno, gdzie widzimy jabłonkę, która już przekwitła. 

Przechodzimy do lokacji z Wrotami, skąd zabieramy figurkę światła. Rozmawiamy z Oczostworkiem, którego życzeniem jest zaszycie się w miejscu, w którym mógłby spędzić wieczność. Wracamy z powrotem i rozmawiamy ze strażnikiem.

Dowiemy się, że posąg Ptaszoczłeka można było odwiedzać, ale obecnie trwa tam malowanie. Dowiemy się również, że tylko królowa posiada klucz do Komnaty Marzeń Sennych, w której znajduje się Prządka Snów. Strażnik nie może nam za dużo powiedzieć, bo boi się zesłania na Kraniec Mgły, a nawet śmierci. 

Słuchamy co szepcze muszla, a następnie rozmawiamy z pawiem. 

Pawarius jest czasopawiem, którego pióra wskazują aktualny czas. Jest ślepy, ale świetnie potrafi rozpoznać pory roku, ponieważ kieruje się węchem i wiatrem, który wieje zawsze od strony światła. Zimą słońce wschodzi na zachodzie, a latem na wschodzie. Wie skąd wieje wiatr, po tym jak wzdycha pustelnik, którego poznamy po wielkim nosie. Lato i zimę nasz paw rozpoznaje po wodzie. Gdy słyszy szum wody jest lato. Dowiemy się także, że Pawairius był przyjacielem Oczostworka, ale po ostatnich urodzinach, on przestał go odwiedzać. Jeśli chodzi o pustelnika, to ten czuły jest na nowe zapachy. Odwraca swój nos, gdy czuje zapach.

Przechodzimy w bramę z lewej strony. To Galeria, o której wspominała muszla. Zabieramy słupek i rogi rzeźby. Przyglądamy się również obrazowi na środku. Zauważamy, że można go obracać. Zabieramy kryształ z lewej strony i wkładamy go do mocowania z prawej. W ten sposób pojawi się możliwość wejścia na górę. Zabieramy dużą strzałę z posągu ryby. Przyglądamy się obrazowi na środku, w którym brakuje koloru pomarańczowego. Zabieramy kolorowy kamień leżący w misie na środku obraz na środku stanie się szary. 

Schodzimy na dół i umieszczamy kolorowy kamień w misie na środku. 

Obraz stanie się kolorowy. 

W ekwipunku łączymy połówki łuku za pomocą czaru Nuri. Próbujemy połączyć z łukiem strzałę, ale jest za duża. Opuszczamy więc Galerię i wychodzimy na zewnątrz. Wrzucamy strzałę do stawiku na górze (woda musi płynąć z góry na dół - zmienia się to przekręcając obraz w galerii). Strzała spadnie na dół i będzie już pomniejszona. Zabieramy ją i łączymy z łukiem. W ekwipunku łączymy także słupek z kielichem, otrzymując kielich z rączką. Spoglądamy przez okno z lewej. Widzimy jabłonkę z jednym jabłkiem. Strzelamy z łuku do jabłka, spadnie na dół, ale póki co nie możemy go dosięgnąć. Wracamy do Galerii i przekręcamy obraz na dole. Wracamy do komnaty z pawiem i spoglądamy przez okno po lewej. Teraz jabłko powinno znaleźć się w studni, przy Wrotach. Widzimy, że z ula kapie miód. Wobec tego na miodzie używamy kielicha z rączką, napełniając kielich miodem. Udajemy się do Wrót i zabieramy jabłko. Pierwsze zadanie zostanie wykonane. Przechodzimy do Galerii i zabieramy z misy na dole kolorowy kamień. Przekręcamy obraz, po czym wychodzimy. Udajemy się do komnaty, gdzie znajduje się królowa, po czym przechodzimy w jej głąb. W ten sposób trafiamy w miejsce z rakiem czyli pustelnikiem. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie on jest niemy. Przypominamy sobie z rozmowy z pawiem, kiedy on na chwilę uda się na drzemkę kielich z miodem stawiamy na kamieniu oznaczającym południe. Rak obróci się w tą stronę, a my zobaczymy jak składają się pióra pawia. Przechodzimy zatem do pawia i zabieramy jedno jego pióro. Przechodzimy do galerii i w misie na dole umieszczamy kolorowy kamień. Teraz znów jest lato. Wracamy do pustelnika – raka i kielich z miodem przestawiamy na kamień oznaczający zachód. Pojawi się przejście prowadzące do posągu Ptaszoczłeka. Zabieramy kielich z miodem i wchodzimy do posągu. Wewnątrz zauważamy garniec czerwonej farby. Otwieramy go i nalewamy do czerwonej farby miodu. Teraz w garncu znajduje się pomarańczowa farba. Maczamy w niej pawie pióro. 

Zerkamy na oczodół, z którego widok prowadzi prosto na komnatę królowej. Wychodzimy z głowy posągu i schodzimy w dół. Udajemy się do Galerii. Zabieramy kolorowy kamień i przechodzimy poziom wyżej. Kolorowy kamień umieszczamy w misie na środku. W ten sposób obraz nabierze kolorów. Stawiamy na nim figurkę światła, po czym zabieramy kryształ znajdujący się z lewej strony. Malujemy obraz piórem z pomarańczową farbą, domalowując tym samym brakujący kolor. 

Świetlny kryształ odstawiamy na miejsce, tam gdzie się znajdował i zabieramy Tęczowy posąg ze światła. Niestety na razie nie jest on rzeczywistych rozmiarów. Zabieramy więc kolorowy kamień i umieszczamy go w misie na dole. Przekręcamy obraz. Opuszczamy Galerię. Wkładamy tęczowy posąg do stawiku na dole, a ten wpłynie na górę, powiększając się. Zabieramy więc tęczowy posąg rzeczywistych rozmiarów. Drugie zadanie wykonane. Przechodzimy do Oczostworka i mówimy mu, że mamy dla niego miejsce. Gdy zapyta jak tam jest? wybieramy słowo „ciemność”. Gdy zapyta jak ciemno, mówimy, że jak w pustym oczodole. Stworek zapyta co będzie tam robił? Wybieramy – sny. Z kolei zapyta o czym będzie śnił, wtedy przypominamy o urodzinach

Zgodzi się, by Geron go zabrał i trafia do ekwipunku.

Przechodzimy zatem do posągu Ptaszoczłeka i na oczodole umieszczamy kosz, do którego wkładamy Oczostworka. 

Ten szybko zasypia.

Zagadujemy go, prosząc o otwarcie oka, mówimy mu o przyjęciu urodzinowym, opowiadamy o grajkach, tańcu i cieście z rodzynkami. 

Oczostworek otworzy oko (jeśli nie masz wszystkich linii dialogowych porozmawiaj z pawiem o przyjęciu urodzinowym).

W ten sposób wykonaliśmy wszystkie trzy zadania. Przechodzimy do królowej. Dajemy jej jabłko, a potem mówimy o wykonaniu wszystkich zadań. Dostajemy klucz do Komnaty Marzeń Sennych i pozwolenie na opuszczenie krainy Nimf. Przechodzimy zatem do miejsca z pustelnikiem i używamy klucza na kamiennym posągu. Wchodzimy w przejście, które się nam pokazało. 

Kierujemy się cały czas w prawo, aż do Wrót. Próbujemy przez nie przejść, ale to niemożliwe. 

Pojawi się Prządka Snów, siostra królowej. Twierdzi, że tylko królowa może wejść do komnaty. Dowiadujemy się, że dźwięki harfy przyciągać mogą straszne sny. 

Prosimy o ujarzmienie własnego snu. 

Aby się to udało, musimy pozbierać kawałki snu i złożyć je w całość. 

Wyrażamy gotowość odbycia drogi przez własne sny. 

Geron siada i po chwili zapada w sen. Trafia do domu Gwinnlinga, gdzie rozpocząć ma zbieranie odłamków snu. W każdej chwili możemy się poradzić Prządki, której obraz wisi na ścianie.

Zaglądamy do skrzyni. Odzywa się złowrogi głos. Zabieramy zaczarowany flet

Wchodzimy do skrzyni. Po zabraniu fletu pojawi się taka możliwość. Tym razem znajdziemy się w wozie kuglarki. Zabieramy klucz. Spoglądamy na klepsydrę. Zauważamy, że czas się zatrzymał. Na klepsydrze używamy czaru Gerona. Znów słyszymy głosy. Przyglądamy się ogniowi. Wracamy do wozu, który jest domem Gwinnlinga i tym razem wychodzimy drzwiami. Znajdujemy się poza wozem. Zabieramy odłamki szkła i skamieniały ogień. Wracamy do wozu. Za pomocą klucza otwieramy drzwi schowka w domu Gwinnlinga i wchodzimy. Tym razem znajdujemy się w drzewnej grocie, w której Geron poznał Nuri. Zabieramy krucze pióro. Rozmawiamy z krukiem. Żeby go przegonić używamy na nim zaczarowanego fletu. Osuwamy zasłonę, za którą znajdziemy Nuri. Rozmawiamy z nią.

Otrzymujemy pierścień Wróża. Zasłaniamy zasłonę, po czym przy pomocy odłamka szkła, ucinamy kawałek zasłony

Znów słyszymy głosy.

Wracamy do domu Gwennlinga i na hakach wieszamy te przedmioty, przy których słyszeliśmy głosy.

Od lewej kolejność brzmi następująco: zasłona, zaczarowany flet z głosem, krucze pióro, ogień i artefakt Wróża. Zadanie wykonane. 

Animacja 

Oglądamy swój sen, w którym słyszymy słowo „Corvus”. Geron budzi się ze snu i rozmawia z Prządką Snu, która uznaje Gerona godnym przejścia przez Wrota Nimf.

Przechodzimy zatem w lewo i wchodzimy we Wrota. 

Animacja 

ROZDZIAŁ 5 

Trafiamy do groty, w której poznaliśmy Nuri. Panuje zima. 

Pozbywamy się kolczystych zarośli za pomocą noża i zabieramy jedyną ocalałą roślinę (mandragora). Zabieramy też sopel lodu. Opuszczamy grotę. 

Na zewnątrz przy użyciu noża, zabieramy porost i schodzimy w dół. Spotykamy Rycerza Gniewnika, z którym rozmawiamy.

Siedzi tu taki smutny, bo rozczarował króla. Szukał Wróża, ale mu się to nie udało. Teraz królestwo nawiedza plaga wron, które przynoszą mieszkańcom mroczne sny. Rycerz nie wie nic na temat Mędrca, radzi zapytać w Akademii Magii.

Po rozmowie zabieramy dębową gałązkę i przechodzimy do miasta. Zauważamy smutnego Olgierda. Rozmawiamy z nim. Zwracamy uwagę na zakrwawione widły, które trzyma.

Okazuje się, że zabił swojego przyjaciela Ulfrieda. Zmusiły do tego jego sny. Z ich powodu chce popełnić samobójstwo. Próbujemy go od tego odwieść. W rozmowie, zdobywamy jego zaufanie, mówimy, że nie jesteśmy żadnym posłańcem nieszczęścia, zaprzeczamy winie, mówiąc mu, że był zaczarowany. Na koniec prosimy go, by oddał widły.

Zabieramy gliniany dzban. Przechodzimy w głąb miasta. Odsłaniamy stragan z ziołami, używając noża. Przesuwamy miednicę, pod którą znajdujemy korzeń. Zabieramy go. 

Do ekwipunku trafia białe płótno. Przechodzimy w lewo. 

Zauważamy, że wrony zrobiły sobie ucztę z królewskiej chorągwi. 

Przekręcamy korbę, a Geron zabiera poszarpaną chorągiew. Przechodzimy do domu Gwinnlinga. Zerkamy na klatkę ptaków i wydostajemy z niej jajo. Otwieramy skrzynię, z której zabieramy igłę i nić oraz zielony materiał. Przechodzimy do Rycerza Gniewnika i kolejny raz z nim rozmawiamy, tym razem na temat wron, które zwabił proporczyk chorągwi, którą trzymał Gniewnik. Prosimy go o skrawek proporczyka. Umieszczamy czerwoną koronę na białym płótnie. Do zielonego materiału przykładamy brunatną dębową gałązkę. Na zielonym materiale używamy noża, wycinając dębową gałązkę. Umieszczamy ją na białym materiale. Na koniec zszywamy wszystko za pomocą igły i nitki, tworząc zaimprowizowaną flagę. Przechodzimy do masztu, na którym wisiała chorągiew. Najpierw spoglądamy w okno i rozmawiamy z Thogarem na temat wizyty u króla. 

Niestety dopóki wszędzie panoszą się wrony, jest to niemożliwe. 

Wracamy do domu Gwinnlinga. Przechodzimy na górę. Zabieramy zielnik. Wysuwamy jedną z szuflad i używamy na niej noża, by odkryć jej drugie dno. Znajdujemy recepturę Gwinnlinga, na klątwę wron, którą zabieramy. Czytamy ją, potrzebujemy:

  • jednej mandragory, 
  • jednej jarugi, 
  • dwie uncje brodecznika traszeńskiego, 
  • coś co zwabia wrony
  •  coś co zawiera magię Nimf, prawdopodobnie wszystko to podgrzewamy na ogniu

Na odłamkach szkła używamy czaru Nuri i zabieramy szklaną kolbę

Stawiamy ją na trójnogu. Do środka wrzucamy mandragorę. Sprawdzamy korzeń w zielniku, klikając nim na zielnik. Wiemy, że to jaruga, więc wrzucamy ją do kolby. Do kolby wrzucamy także jajo, czyli coś co wabi wrony i sopel, czyli co zawiera magię Nimf. Sprawdzamy porost w zielniku i wrzucamy do kolby. Na koniec używamy krzemienia i hubki na kaganku i po chwili zabieramy miksturę odczarowującą. Wylewamy ją na flagę i przechodzimy pod zamek króla. Wieszamy flagę z miksturą na mocowaniu chorągwi. 

Geron automatycznie podniesie ją do góry. Wrony zostaną przepędzone. Zostajemy wpuszczeni do króla. 

Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Podczas rozmowy pojawi się Wróż domagając się pierścienia

Prosimy króla o wizytę w Akademii Magii, pokazując zdecydowanie. Otrzymujemy list polecający. Przechodzimy w stronę jarmarku, a potem w prawo. Strażnikowi w budce, przy bramie pokazujemy list polecający. Wchodzimy na teren Akademii. 

Geron zauważa, że na górze pali się światło. 

Wchodzimy więc do budynku, a następnie w drzwi z prawej. Spotykamy Jacomo, z którym rozmawiamy na każdy temat.

Dowiadujemy się, że harfa, na której gra Nuri ściąga na miasto plagę wron. Wróż potrzebuje pierścienia, by odzyskać ludzką postać. Zadaniem Gerona jest odnalezienie artefaktu Wróża, czyli pierścienia i nie dopuszczenie do tego, by Wróż go odzyskał. Wiadomo, że pierścień znajduje się gdzieś w Akademii. Jego strażnikiem był Magister Eichwart, który zamknął się w swoim gabinecie.

Po rozmowie zabieramy magiczne szkło (lupa) i karafkę z winem. Oglądamy tabliczki na ścianie – PPM. 

Za każdym razem Jacomo będzie tłumaczył tekst. 

Spoglądamy na biblioteczkę, gdzie klikamy na odpowiednie działy: Ars Magica, Historia, Geographia i Mathematica i szukamy potrzebnych nam informacji, klikając na odpowiednie, dostępne słowa. 

Wychodzimy z sali i próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony, w której ukrył się Eichwart. 

Niestety nikt nie odpowiada. 

Przyglądamy się tabliczkom wiszącym na ścianie. Spoglądamy też na tapetę, którą zrywamy, odsłaniając przejście na dach. Wychodzimy na zewnątrz. Teraz znajdujemy się na dachu. Spoglądamy na zabite deskami okno. Używamy na nim zakrwawionych wideł i wchodzimy do środka. Zagadujemy Maga. 

Powtarza on w kółko pewne łacińskie zdanie ”Eius causa discimus”. 

Zabieramy kapelusz Maga i wychodzimy na zewnątrz, po czym wchodzimy do Akademii. Próbujemy zabrać tabliczkę Eiusa. Ponieważ jest wciśnięta, używamy na niej noża. Znajdujemy klucz. Zabieramy go i wychodzimy na zewnątrz. Klucz wkładamy w dziurę w podłodze. Spoglądamy na płytki z rysunkami bogów. Jedna z nich wskazuje Boga Praiosa – wodza bogów. Tą przyjmujemy jak płytkę numer jeden. Spoglądamy na tabliczkę, którą Geron zdjął ze ściany. Gdy odwrócimy słowo, które jest na niej napisane, otrzymamy ciąg licz: 5, 12, 1, 3. 

Uznając, że płytka z Bogiem Praiosem jest pierwsza, wciskamy po kolei płytkę 5 – Baron, płytkę 12 – Rahja, płytkę 1 – Prais i płytkę 3 – Efferd. 

Otworzy się przejście prowadzące na dół. 

Schodzimy do ukrytej komnaty. Zauważamy artefakt w magicznej klatce. Umieszczamy w świeczniku kapelusz Maga, po czym wlewamy do niego zawartość karafki. Schodzimy nieco niżej. Na glinianym dzbanie w ekwipunku, używamy czaru Gerona, by po stłuc. Odłamki gliny wkładamy do magicznej klatki. Teraz artefakt znajduje się między glinianymi odłamkami. Na odłamach używamy czaru Nuri, a artefakt znajdzie się w dzbanie. Przechodzimy na górę i na kapeluszu Maga wypełnionym winem, używamy noża. Zawartość wleje się do dzbana wypychając pierścień na podłogę. Zabieramy go. 

Wychodzimy z ukrytej komnaty i tym razem przechodzimy do domu Gwinnlinga. Spoglądamy na jego rysunek, a ponieważ pismo jest bardzo małe, używamy na nim lupy. Odczytujemy zdanie „Kruczy Dziób”. Wracamy do Akademii, do Jacomo.

Według niego, niedawno poznane zdanie, to nazwa góry. Proponuje poszukania informacji na ten temat w biblioteczce.

Przeszukujemy zatem bibliotekę, przechodząc do działu Geographia i wybieramy Kruczy Dziób. To faktycznie góra.

Czarownica Dorata narysowała drogę do magicznej harfy. 

Rozmawiamy z Mędrcem na temat artefaktu Wróża.

Dowiemy się, że pierścień może być użyty tylko raz. Służy on do zamiany dusz, aby to było możliwe, fragment ciała osoby, powinien stykać się z pierścieniem. 

Pytamy o zamianę magicznego słowa, które uaktywnia artefakt. Należy wypowiedzieć słowo od tyłu, a potem dodać nowe. Wspominamy magowi słowo poznane w śnie, czyli „Corvus”. Ono wystarczy, teraz tylko trzeba wymyślić nowe. Geron wybiera „Satinav”. Kolejny raz zagadujemy Mędrca, wyrażając chęć ruszenia w drogę. Tak też robimy. 

Animacja 

Trafiamy w góry. Pełno tu bladych istot. Trzeba je zwabić na taflę jeziora, a następnie sprawić, by lód się załamał. Używamy czaru Gerona na Posągu Kruka. Lód zacznie pękać. 

Zaciekawi to istoty, które ruszą w stronę posągu. 

Klikamy na katapultę, a Geron odkopuje dźwignię. Zabieramy ją i przechodzimy na górę. 

Na mechanizmie katapulty na górze, używamy czaru Gerona. Na kole zębatym umieszczamy dźwignię. Kręcimy korbą. Zabieramy jeden z pocisków leżących na ziemi. Za pomocą noża, odcinamy kawałek końskiej sierści z końskiej padliny. Nożem wykrawamy też kawałek mięsa. Wieszamy końską sierść na łańcuchu katapulty. Do miseczki z sierści wkładamy pocisk i pociągamy za dźwignię. 

Słyszymy krzyki. 

Schodzimy na dół. Możemy przejść, bowiem pozbyliśmy się sługusów Wróża. Zabieramy złamany pal ofiarny. Naprawiamy go za pomocą magii Nuri i przechodzimy w prawo. Widzimy, że bramę prowadzącą do jaskini opanowały wrony. Wbijamy więc pal ofiarny w gruzowisko i wieszamy na nim mięso. 

Wrony zlatują się do mięsa, a my możemy przejść do Nuri grającej na harfie. Niestety przeszkadza nam w tym sługus Wróża, który nas atakuje. 

Używamy czaru Gerona na soplu lodu z tyłu. 

Spadnie on na dół, urywając żebro ze szkieletu

Naprawiamy złamany miecz za pomocą czaru Nuri i za pomocą żebra, przybliżamy go, po czym atakujemy nożem Istotę. 

Geron automatycznie ruszy w stronę Nuri. Woła do niej, ale ona go nie rozpoznaje.

Rozmawiamy z nią. 

Pojawi się Wróż, który w zamian za artefakt obiecuje Geronowi wolność. W planach Wróża jest zapanowanie nad krainą snów. 

Nie oddajemy mu Artefaktu, tylko ponownie zagadujemy Nuri, żegnając się z nią. 

Nimfa zacznie płakać.

Aby ją uratować, używamy artefaktu Wróża na łzach Nuri. Teraz ponownie rozmawiamy z Krukiem – Wróżem i oddajemy mu pierścień. 

Geron wypowiada odpowiednie słowo. 

Oglądamy zakończenie gry. Do zobaczenia w kolejnej części przygód Gerona i Nuri. 

Animacja 

KONIEC.

wtorek, 26 listopada 2024

Wednesday, recenzja. Zjawiskowa Ortega jako panna Addams, której ze śmiercią do twarzy

Wednesday, recenzja. Zjawiskowa Ortega jako panna Addams, której ze śmiercią do twarzy

Wednesday, recenzja serialu Netflix, zjawiskowa Ortega jako panna Addams, której ze śmiercią do twarzy w fantasy czarnej komedii z nutą kryminału.  

Listopad 2022 roku był dla Netflix czasem dość dobrze wykorzystanym, w którym pojawiło się kilka udanych premier, głównie serialowych. Jedną z takich produkcji godną uwagi stał się serial Wednesday, z którym wraca nie tylko rodzina Addamsów, tak dobrze nam wielu znana, ale i Tim Burton i rewelacyjna w tytułowej roli Jenna Ortega, która po prostu skradła nie tylko całe show, ale i moje serce. W takim razie pora przyjrzeć się kolejnej udanej produkcji Netflix, która choć jest przeznaczona dla młodszej części widowni, a ja już się do niej nie zaliczam, z pewnością zaciekawi każdego.

Warto przeczytać również:

Historia nie skupia się bezpośrednio na rodzinie Addamsów, której w serialu jest zwyczajnie mało (i tak miało być), ale na córce Morticii i Gomeza Addamsów, Wednesday. Szesnastoletnie dziewczę musi radzić sobie nie tylko z wiekiem dojrzewania, ale pierwszymi objawami „inności”, czyli wizjami, jakie zdarzyły się już w jej rodzinie. Ponieważ jej brat Pugsley staje się obiektem dręczenia w szkole przez grupę nastoletnich sportowców, a tylko Wednesday jak sama zresztą twierdzi, może dręczyć braciszka, dziewczyna postanawia napastnikom wymierzyć sprawiedliwość i wpuszcza do basenu z prześladowcami stado pirani. I tak opuszcza tradycyjną szkołę, w której jako dziwak nie może się odnaleźć.

Rodzice znajdują jej zupełnie inną placówkę edukacyjną, idealnie wpisującą się w klimat ich specyficznej rodzinki. Inteligentna, wycofana względem ludzi, sarkastyczna indywidualistka Wednesday trafia do szkoły z internatem, do Akademii Nevermore, w której niegdyś poznali się, i zakochali w sobie jej rodzice, Morticia i Gomez. Miejsce skupia dzieciaki, które tak jak ona są dziwolągami. Wśród uczniów są bowiem wilkołaki, syreny, gorgony i wiele innych. Nasza bohaterka może zatem poczuć się mniej wyobcowana, i bardziej na miejscu. Ale jej monochromatyczność i zamiłowanie do czerni, zderza się z kolorami jakie preferuje jej współlokatorka Enid Sinclair, która jest całkowitym przeciwieństwem panny Addams, i jeszcze nie przeobrażonym wilkołakiem, czyli takim, któremu nie udało się przejść transformacji.

Przystosowanie się do nowych warunków, jednoczesne zachowanie swojej indywidualności i makabreski, okazuje się nie być trudne, gdyż dziewczyna w szkole natrafia na pewną tajemnicę, która nie tylko pobudza jej pisarski talent, i każe pracował inteligencji na pełnych obrotach, ale i napędza scenariusz mrocznego kryminału, jaki nastolatka pisze. Jednocześnie wiążę się z przeszłością szkoły, miasteczka, a nawet jej rodzicami. Wednesday postanawia zatem zabawić się w detektywa i rozwiązać zagadkę tajemniczej śmierci sprzed lat i istoty, która grasuje gdzieś w okolicach, pozbawiając ludzi życia w sposób bardzo przerażający i brutalny. Równocześnie mierzy się z narastającymi zdolnościami. Jej wizje stają się coraz silniejsze, a ważną w nich postacią staje się dziewczyna, należąca niegdyś do jej rodu, którą skądinąd również zagrała Ortega.

Ja wiem, że opis fabularny może brzmieć dość ogólnie. Ale jest to zabieg z mojej strony celowy, bowiem serial Wednesday to połączenie czarnej komedii i fantasy ze sporą dawką opowieści kryminalnej, a może bardziej detektywistycznej. Zdradzanie szczegółów nadnaturalnej zagadki, z jaką nasza protagonistka się mierzy, byłoby nieprzyzwoite i niegodne. Zatrzymam się zatem na opisie ogólnym, jednocześnie zaznaczając, że sama historia kryminalna nie wydawała mi się ani zbyt trudna, ani za bardzo angażująca. I choć szybko udało mi się odgadnąć o co tak naprawdę w niej chodzi, wcale nie zraziło mnie to do serialu, a wręcz przeciwnie. Wszystkie osiem odcinków wchłonęłam niemal natychmiast, zachwycając się wieloma szczegółami, o których zaraz napiszę.

Jednym z nim jest klimat tejże opowieści. Choć rodziny Addams nie uświadczymy w serialu za dużo, bo o nie o to twórcom chodziło, ducha dzieła, szczególnie komiksowego czuć niemal na każdym kroku. 

Widoczny on jest nie tylko, w sporadycznie, ale jednak pojawiających się rodzicach Wednesday, w których genialnie wcielili się Catherine Zeta-Jones i Luis Guzmán, ale przede wszystkim w klimacie jakie niesie ze sobą zarówno Akademia Nevermore, jaki i niewielkie miasteczko, w jakim się ona znajduje. Przerażająco urokliwym miejscem jest owa szkoła, klimatycznym i pasującym do nieco gotyckiego stylu panny Wednesday.

Oto nie jest już dziwolągiem, bo pobiera nauki w miejscu, gdzie bycie taką istotą nie jest niczym dziwnym. Przy okazji inności, w serial wpleciono wiele odniesień do współczesności, do problemów jakie pochłaniają nie tylko coraz mocniej wyobcowaną młodzież, ale i ogólnie społeczeństwo. Pojawia się problem braku przystosowania, inności, a przede wszystkim wpływu rodziców, nawet tego bardzo brutalnego. Widzimy to na przykładzie współlokatorki Wednesday, Enid, którą matka na siłę, dzięki pobytowi córki na obozie, chce zmienić w wilkołaka, narzucając jej swój sposób życia i nie tolerując jej inności.

Problemów poszczególnych bohaterów tejże opowieści, których nieco poznamy podczas serialowego seansu, a które stały się zapowiedzią kolejnego sezonu, na który możemy liczyć, i na który wciąż czekamy, nie brakuje. Pozwolicie, że nie będą ich wymieniać, zachęcając do zapoznania się z serialem i odkrycia ich osobiście. Zaznaczę tylko, że zgodnie z zasadami większości produkcji, walka dobra ze złem tu także obowiązuje, a twórcy bawią się z nami w zgadywanki, kto jest tak naprawdę właściwym czarnym charakterem.

Pozostając w kwestii koloru czarnego, to muszę wspomnieć o samej protagonistce serialu, czyli Wednesday. Jak sami dobrze wiecie, choćby z innych produkcji o rodzinie Addams, a było ich na przestrzeni lat sporo, począwszy od komisu, po filmy czy animację, ulubionym kolorem rodzinki jest czerń. W tej barwie lubuje się także panna Addams, której monochromatyczność w serialu jest mistrzowska. Nie no….ktokolwiek projektował stroje dla Wednesday zrobił to genialnie. Sama bym się na wiele pokusiła, a choć czerń nie jest przeze mnie często wybierana. Stroje łączące klimat mroku, przełamane bielą, świetne kamizelki, staromodne koszule, szerokie spodnie, ciężkie buty i zgrzebna, prosta fryzura. Czegoż można więcej pragnąć w wyglądzie córki Addamsów? 

Na tle ferii barw jakie roztacza Enid, indywidualność Wednesday mocno się odznacza, a jest to zamysł trafiony w punkt, który dodatkowo budują rewelacyjne zdjęcia. Często bohaterka pokazywana jest z góry, albo w oddali od innych, co potęguje jej inność. Charakter jej osobowości budują stroje, także niesamowity projekt sukni balowej, w której Wednesday odtańczyła taniec, który lotem błyskawicy obiegł Internet i pewnie za jakiś czas stanie się kultowy. 

Tymczasem kultowo zbudowana została także sama postać nastoletniej Addams, w którą Jenna Ortega wcieliła się wprost rewelacyjnie. Śmiem twierdzić, że to jedna z najlepszych (jak do tej pory), ról młodej aktorki. Jeśli wahacie się czy obejrzeć serial, to zróbcie to choć ze względu na nią. Mimo tego, że Jenna, jako Wednesday praktycznie nie wyraża emocji, mimo tego, i może właśnie przez to, jej postać jest tak autentyczna. Poważna, cyniczna, wysublimowana i nad wyraz szczera mądrala, jaką jest panna Addams, potrafi się uśmiechać. Ale jeśli uśmiech, wprawdzie skromny pojawi się na jej licu, możemy być pewni, że jesteśmy właśnie świadkami czegoś nadzwyczaj ważnego. Jenna Ortega jest Wednesday całą sobą, w każdym geście, grymasie twarzy, kąśliwej uwadze czy klasycznym, wszystkim znanym pstrykaniu palcami. Co tu dużo mówić…. jest w swej roli po prostu boska.

Nie należy także umniejszać innym aktorom. Na uwagę zasługuje Gwendoline Christie, jako dyrektorka Akademii Larissa Weems. Aktorka znana z Gry o tron, utożsamiana z męskim stylem i wyglądem, jaki narzucała jej rola w serialu HBO, w produkcji Netfliksa jest piękna, elegancka, ma przepiękne stroje, wydaje się być urocza, mając jednak sporo za uszami. Bez dwóch zdań bryluje w swojej roli. Serial to także powrót Christiny Ricci, którą mogliśmy oglądać w filmie Matrix: Zmartwychwstania, serialu Yellowjackets: sezon 1 i Yellowjackets: sezon 2, czy właśnie w filmach Rodzina Addamsów, gdzie wcieliła się w Wednesday. W recenzowanym przeze mnie serialu gra nauczycielkę Marilyn Thornhill, która również ma coś do ukrycia. Nie zapominajmy także o rodzicach serialowej bohaterki, w których, jak już wspominałam wcielili się, i odnaleźli się w swych rolach idealnie, Catherine Zeta-Jones (Skarb narodów: Na skraju historii, Syn marnotrawny) i Luis Guzmán. Śmiem twierdzi, że Guzmán (Gliniarz z Beverly Hills: Axel F, Hightown), mimo niewielkiego udziału w serialu, stanowi dla mnie najwierniejsze odzwierciedlenie postaci Gomeza, tego z komiksu.

Skoro jesteśmy przy postaciach, to warto powiedzieć nieco o efektach specjalnych. Te nie należą do jakiś spektakularnych, a raczej prezentują się dość przeciętnie. Ale uwagę przykuwa Rączka, który jest postacią, i ważnym bohaterem serialu, a został świetnie zanimowany, i często, mimo nie możliwości wydania z siebie jakikolwiek dźwięku, jest zarówno tragiczny, jak i komiczny, nadając jednocześnie czarnej komedii, jaką jest serial, nieco humoru.

Jak wiemy spory udział w produkcji Wednesday ma Tim Burton, który jest reżyserem czterech z ośmiu odcinków. Jednak klimatu jego dość specyficznych produkcji, takich jak Sok z żuka, który doczekała się kontynuacji, Edward Nożycoręki, Jeździec bez głowy czy Gnijąca panna młoda raczej w serialu nie odczujemy. Twórcom, a jest to pomysł zrodzony w głowach Alfreda Gougha, Milesa Millara i Tima Burtona bliżej jest w  do ostatnich produkcji wspomnianego reżysera, które nie do końca pasowały i pasują widzom. Ale styl poprowadzenia opowieści i atmosferę dzieł Burtona czuć i słychać, co mocno jeszcze potęguje rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, stworzona przez Chrisa Bacona i Danny’ego Elfmana. Ta łączy ich oryginale utwory, z kawałkami wszystkim już dobrze znanymi, w nowych, pasujących do klimatu aranżacjach. I robi to naprawdę dobrze.

Podsumowując serial Wednesday, mimo tego że może być określany jako młodzieżowa drama, do dzieł Burtona mu dość daleko, a samych Addamsów jest w nim, jak sądzi wielu, za mało, jest świetną opowieścią o ich córce. Rewelacyjną ze względu na pewną spójność opowieści, niesamowity klimat, jaki buduje miejsce gdzie rozgrywa się akcja serialu, a także przez zdjęcia, dialogi, świetne kostiumowy i dźwiękową otoczkę. 

Pomimo tego, że historia kryminalna nie jest mocno angażująca, a niemal przewidywalna, serial pochłania się niemal naraz. A odcinki nie należą do najkrótszych. Dzieje się tak przede wszystkim za sprawą genialnej roli Jenna’y Ortegi, która żyje postacią Wednesday, nadając jej takiej autentyczności, że łoł…… Jeśli nie oglądaliście, to polecam serdecznie, bo to jeden z lepszych seriali na Netflix. Pozostaje czekać na sezon drugi. I mam nadzieję, że będzie on równie dobry, a może nawet lepszy niż poprzedni. Oby tak było!

Moja ocena 9/10. 

Serial Wednesday dostępny jest to obejrzenia na Netflix. Wciąż czekamy na kontynuację serialu, której zapowiedź znajdziecie poniżej.

Beetlejuice Beetlejuice na Max. Film trafi do serwisu w Mikołajki

Beetlejuice Beetlejuice na Max. Film trafi do serwisu w Mikołajki

 

Druga część Soku z żuka, czyli Beetlejuice Beetlejuice swoją premierę w kinach miała we wrześniu tego roku. Już bardzo niedługo film obejrzymy również w streamingu. Znana jest data premiery filmu na platformie Max.

Komediowy horror Sok z żuka, który z początkiem września możemy oglądać na Max, ma swoją kontynuację, która do kin przyciągnęła spore grono widzów, zbierając dość dobre recenzje. Beetlejuice Beetlejuice już wkrótce zasili bibliotekę Maxa. Serwis zrobi nam prezent na Mikołajki. W tym dniu bowiem trafi do streamingu. 

Warto przeczytać również:

Beetlejuice Beetlejuice rozgrywa się kilkadziesiąt lat po wydarzeniach z Soku z żuka. Rodzina Deetzów wraca do rodzinnego domu po nagłej śmierci dziadka. Lydia wciąż dręczona jest wspomnieniami Beetlejuice'a, którego zupełnie przypadkiem wzywa, otwierając portal, jej zbuntowana córka Astrid.

W obsadzie, w rolach głównych: Michael Keaton (Sok z żuka, Morbius, Flash) jako Beetlejuice, Winona Ryder (Stranger Things, Nawiedzony dwór) jako Lydii i Jenna Ortega (Wednesday, seria Krzyk) jako jej córka Astrid. 

W pozostałych rolach: Catherine O’Hara (seria Kevin sam w domu, Argylle - Tajny szpieg), Justin Theroux (Pozostawieni, Joker), Monica Bellucci (Mafia Mamma, Paryskie historie), Arthur Conti oraz Willem Dafoe (Zaułek koszmarówThe Legend of Ochi, Rodzaje życzliwości, Nosferatu).

Reżyserem filmu jest Tim Burton, twórcami scenariusza Alfred Gough oraz Miles Millar.

Beetlejuice Beetlejuice zadebiutuje na Max 6 grudnia. 

Mindlock - The Apartment po premierze. Surrealistyczny dzień Colina właśnie się zaczyna

Mindlock - The Apartment po premierze. Surrealistyczny dzień Colina właśnie się zaczyna

 

Kolejna klasyczna, ręcznie rysowana, ale surrealistyczna i nieco mroczna przygodówka właśnie dziś miała swoją premierę. Jest nią Mindlock - The Apartment, którą kupicie na Steam, teraz w obniżonej cenie.

Mindlock - The Apartment, przygodowa gra od studia Roof Cut Media, wydana dzięki studio USM, której wrażenia z wersji demo znajdziecie na moim blogu, zgodnie z oczekiwaniami zadebiutowała właśnie dziś. Wraz z jej premierą, przez ograniczony czas kupicie ją w obniżonej o 20% cenie.

Warto przeczytać:


O grze Mindlock - The Apartment, miałam okazję kilka razy już wspominać na blogu. Wkrótce pojawi się także jej pełnoprawna recenzja, i zapewne także poradnik/solucja. Zanim jednak tak się stanie, chcę przypomnieć Wam, że jest to tytuł w ręcznie rysowanym stylu, w rozgrywce "wskaż i kliknij", z czarnym humorem i wszędobylskim surrealizmem.

Poznajemy w niej Colina, mężczyznę zmęczonego swoim korporacyjnym życiem, wiecznie przygnębionego, zamykającego się w domu, który pewnego dnia zostaje w tym domu uwięziony. Znikają drzwi, którymi nie może opuścić mieszkania, wokół niego zaczynają dziać się dziwne, paranormalne zdarzenia, i pojawiają się równie dziwne postaci.

Mindlock - The Apartment zakupicie na platformie Steam w cenie obniżonej o 20%, wynoszącej do 3 grudnia 54.39 złotych. Wciąż można testować gierkę w wersji demo.


Źródło: Informacja prasowa

Premiery gier przygodowych grudzień 2024. Spokojny ostatni miesiąc roku

Premiery gier przygodowych grudzień 2024. Spokojny ostatni miesiąc roku

 

Wchodzimy niebawem w ostatni miesiąc tego roku. Grudzień to przede wszystkim Mikołajka, czas świąteczny i sylwestrowy. To także czas wolny, i czas na prezenty. Jakie prezenty ma dla nas grudzień pod względem przygodowym? 

Radosny i przedświąteczny czas, który już widać na ulicach, i choćby w reklamach to także kolejny miesiąc growych premier. Wszystko wskazuje na to, że w przeciwieństwie do bogatego listopada, grudzień będzie znacznie spokojniejszy. Jakie gry zatem debiutują w grudniu 2024?

Warto także przeczytać:

    Premiery gier przygodowych grudzień 2024

    Pick My Heart 1 & 2 - premiera 5 grudnia

    Gra dla miłośników anime, klasycznych wizualnych powieści i romansów. Historia która zadebiutuje w dwóch rozdziałach, o  boginiach walczących o względy śmiertelnika. Pierwszy rozdział skupia się na miłosnych dylematach, drugi to konfrontacja z własnymi demonami… i złamanym sercem. 

    Gra zadebiutuje na PC - Steam i na Nintendo Switch.


    Infinity Nikki - premiera 7 grudnia

    Piąta odsłona lubianej serii Nikki, w otwartym świecie fantasy, przygodowa gra akcji w platformowym stylu RPG, w której to Nikki i Momo wkraczają w fantastyczne przygody w krainach Miralandu. 

    Tego dnia gra debiutuje na PC - Epic Games Store, PlayStation 5 oraz na urządzeniach mobilnych. 


    Stars in the Trash - premiera 9 grudnia

    Klasycznie przygodowa gra w malowanym stylu, w której przyjdzie wcielić w znudzonego swoim domowym życiem kota. Pewnego dnia Moko postanawia opuścić dom, w którym był rozpieszczany, ale czuł się jak w klatce, i ruszyć ku przygodzie. Będzie to jednak miało swoje konsekwencje. 

    Gra zadebiutuje na PC - Steam. 

     
    Go Home Annie - premiera 10 grudnia

    Przygodowa gra akcji w klimacie grozy, horror w którym akcja rozgrywa się w uniwersum SCP. W grze wcielamy się w pracownika Fundacji SCP, a naszym zadaniem jest sztuczne tworzenie zjawisk paranormalnych. Przy okazji nie zabraknie zagadek i odkrywania tajemnic Replication Division. 

    Gra zadebiutuje na Steam, na PC.


    On Your Tail - premiera 16 grudnia

    Detektywistyczny symulator życia, oparty na historii, rozgrywający się w wakacyjnych klimatach, w uroczym nadmorskim miasteczku Borgo Marina. Jego bohaterką jest Diana, której ciekawość pozwoli zagłębić się w miejskie tajemnice. 

    Gra zadebiutuje na PC, Nintendo Switch.


    Inne tytuły, które mogą, ale nie muszą zadebiutować w grudniu

    Digested

    Survival horror rozgrywający się w otwartym świecie, zrealizowany w filmowym stylu, w którym wędrując z kamerę próbujemy unikać gigantycznego węża, którego jedynym pragnieniem jest zjedzenie nas. Po nieznanym, i otwartym świecie poruszać będziemy się dzięki mapie, lokalizując swoją kapsułę. 

    Gra zadebiutuje na 


    SOPA - Tale of the Stolen Potato

    Niezależna gra familijna, którego bohaterem jest Miho, który pewnego dnia na życzenia babci wchodzi do spiżarni, po ziemniaki. Z niewyjaśnionych przyczyn wkracza do magicznego, pełnego cudów świata, w głebi Ameryki Południowej, poznając liczne dziwaczne postaci. 

    Gra zadebiutuje na PC.


    Jeśli jakiś tytuł niespodziewanie znajdzie się jeszcze na grudniowej liście premier, nie omieszkam Was o tym poinformować. Wiecie, że coś ze świata przygodówek zadebiutuje jeszcze właśnie w grudniu. Dajcie znać w komentarzach. A tymczasem życzę miłej zabawy! 

    poniedziałek, 25 listopada 2024

    Śleboda platformy SkyShowtime na oficjalnym zwiastunie

    Śleboda platformy SkyShowtime na oficjalnym zwiastunie

     

    SkyShowtime niedawno dzieliło się datą, plakatami i zdjęciami pierwszej oryginalnej produkcji od platformy. Dziś serwis zaprezentował oficjalny zwiastun Ślebody, nadchodzącej na grudzień polskiej kryminalnej produkcji.

    Poznaliśmy datę, zdjęcie i plakat serialu Śleboda, który swoją premierę na platformie SkyShowtime ma mieć 12 grudnia. Jest to pierwszy oryginalny polski serial kryminalny, opowiadający mroczną historię, której akcja toczy się na Podhalu. 

    Przeczytaj również:

    O serialu Śleboda miałam okazję już wspominać na blogu, więc przypomnę, że przenosimy się w nim na Podhale, gdzie pewnego dnia, w poszukiwaniu samej siebie przybywa młoda antropolożka z Krakowa, Anka Serafin. Na miejscu, zupełnie przypadkiem odkrywa zwłoki i zostaje uwikłana w zagadkę morderstwa. Jej losy zostają związane z  Bastianem Strzygoniem, zuchwałym dziennikarzem, który szuka sensacji oraz miejscowym policjantem, Jędrkiem Chowańcem, z którym łączyła ją młodzieńcza miłość.

    Premiera serialu na platformie SkyShowtime nastąpi 12 grudnia 2024 roku. Wtedy pojawią się jego dwa odcinki. 

    Stars in the Trash z grudniową datą premiery. Jest nowy zwiastun!

    Stars in the Trash z grudniową datą premiery. Jest nowy zwiastun!

     


    Stars in the Trash, urokliwa gra przygodowa w pastelowym, malowym stylu to jeden z potwierdzonych tytułów jakie zadebiutują w miesiącu grudniu, który zbliża się wielkimi krokami.

    Valhalla Cats, wraz z współwydawcą studiem IndieArk potwierdziło datę premiery swojego projektu, przygodowej gry point-and-click, zatytułowanej Stars in the Trash, która premierę na komputerach PC będzie miała już za dwa tygodnie. Grę wciąż można testować w wersji demo, dostępnej na Steam.

    Warto przeczytać:

    O grze Stars In The Trash miałam już okazję wspominać na moim blogu, więc przypomnę jedynie, że bohaterem tejże opowieści jest  zmęczony, znudzony swym zwykłem życiem kot, który postanawia opuścić dom, w którym czuje się jak w więzieniu. Kot Moka, do tej pory rozpieszczany, pragnie przygód. Przeżywa je, ale nie tak jak sobie to wyobrażał. 



    Przygoda, która przewidziana jest na około 3-5 godzin, jest stworzona w rysunkowym, akwarelowym stylu, w pełnej angielskiej wersji językowej, bez polskich napisów.



    Premiera gry na Steam przewidziana jest na 9 grudnia 2024 roku. 

    Yellowjackets: sezon 3, data premiery na Paramount+ i krótki teaser

    Yellowjackets: sezon 3, data premiery na Paramount+ i krótki teaser

     

    |Zdjęcie: Kadr ze zwiastuna Paramount+

    W sieci pojawiła się krótka wideo zapowiedź Paramount+ dotycząca trzeciego sezonu serialu grozy Yellowjackets. Opowieść rozgrywająca się na dwóch płaszczyznach czasowych zyskała także oficjalną datę.

    Na trzeci sezon serialu Yellowjackets, którego recenzję pierwszego oraz drugiego sezonu znajdziecie na blogu czekamy dłużej niżbyśmy chcieli, poczekamy do przyszłego roku. Wiemy już kiedy serial w trzecim sezonie powróci na Paramount+, co ma nastąpić w lutym 2025 roku. Nie wiadomo na razie kiedy premiera nastąpi w naszym kraju. Dwa pierwsze sezony oglądać możemy na Canal+ online, na którym dziś ważna premiery, mrocznego thrillera z okultyzmem, filmu Kod zła

    Może zainteresuje Cię także: 

    Poznaliśmy amerykańską datę premiery cenionego serialu Yellowjackets, na którego przez strajk scenarzystów jaki miał miejsce w zeszłym roku, czekamy znacznie dłużej, niż z początku to zakładaliśmy. Opowieść rozgrywająca się na dwóch płaszczyznach czasowych, przedstawiająca losy grupki nastolatek z drużyny piłkarskiej, która rozbiła się w lasach Ontario, gdzie walczyła o przetrwanie, a także grupki ocalałych dwadzieścia pięć lat później, nękanych przez demony przeszłości, i straszne czyny, jakich się dopuściły, powróci w przyszłe Walentynki.

    W obsadzie: Melanie Lynskey, Tawny Cypress, Ella Purnell, Sophie Nélisse, Jasmin Savoy Brown, Sophie Thatcher, Samantha Hanratty, Steven Krueger, Warren Kole, Christina Ricci, Juliette Lewis, Courtney Eaton, Liv Hewson, Kevin Alves, Simone Kessell i Lauren Ambrose.

    Premiera Yellowjackets: sezon 3 na Paramount+ 14 lutego 2025 roku. Kiedy serial zagości także w naszym kraju? Póki co trudno powiedzieć. 

    Unheil, eksploracyjny horror, zagadka przeklętego domu

    Unheil, eksploracyjny horror, zagadka przeklętego domu

     

    Horror przygodowy, którego akcja rozgrywa się w nawiedzonym, przeklętym zamku wciąż czeka na swoją premierę. Ta wciąż nie została ogłoszona, ale gra ma swoje miejsce na platformie Steam, gdzie można ów projekt dodawać do swojej listy życzeń.

    Zapowiadanych horrorów mamy ostatnio, jak i od dłuższego czasu naprawdę wiele. Jednym z nich jest Unheil, który latem tego roku mogliśmy sprawdzić w wersji demo. Obecnie gra od studia Evona Games, Cereverse Games, wydana przez Cereverse Games, w demo nie jest dostępna. Ale ma swoje miejsce na Steam, zrzuty z ekranu, ma także zwiastun. 

    Przeczytaj również:

    Unheil to połączenie mrocznego thrillera z elementami przygodowego horroru, którego akcja rozgrywa się w zamku "Unheilsdorf" w północnych Niemczech w 1930 roku, uznanym za miejsce nawiedzone. Historia rozpoczyna się od podróżnika i dziennikarza, który umiera podczas badania wspomnianego zamczyska. Niedługo później znalezione zostaje jego ciało. Sprawa natomiast przekazana zostaje Alexii, prywatnej detektyw.


    Kierując nią, w grze, w którą zagrać mamy z pełnym angielskim dubbingiem i polskimi napisami, będziemy odkrywać przerażającą historię rozgrywającą się w przeklętym domu, w którym wciąż będziemy obserwowani.


    Gra swoją premierę będzie mieć na komputerach osobistych PC - Steam. Data premiery nie została ogłoszona. 

    Karta Steam

    Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat, animowana komedia z kinową datą premiery

    Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat, animowana komedia z kinową datą premiery

     

    Kaczor Daffy i Prosiak Porky w komedii animowanej „Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat”, która została pokazana na plakacie oraz zdjęciach. Zyskaliśmy również zwiastun.

    Monolit Films dzieli się pierwszymi informacjami na temat animowanej komedii Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat, z uwielbianymi bohaterami, która do kin trafi w pierwszym miesiącu przyszłego roku. Oto jak film prezentuje się na zwiastunie, a także zdjęciach. Jego plakat znajdziecie na górze.

    Warto również przeczytać:

    Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat to historia, w której dwaj bohaterowie Kaczor Daffy i Prosiak Porky, których znajomość bywa bardzo burzliwa, stoją przed nie lada wyzwaniem. Muszą wziąć w swoje ręce losy miasteczka, a nawet całego świata, kiedy to dowiadują się, że w pobliskiej fabryce gumy do żucia dzieją się rzeczy mocno podejrzane. Wszystko wskazuje na to, że Świnka Petunia, która prowadzi to miejsce, padała  ofiarą najeźdźcy z kosmosu, który maniakalnie wręcz pragnie popularnego napoju zwanego bubble tea, której ojczyzną jest miejsce, w którym mieszkają. Wredny kosmita postanawia przejąć władzę nad światem, by móc do woli raczyć się swym ciekłym przysmakiem. Przeszkodzić ma mu w tym Kaczor i Prosiak, by móc ocalić nie tylko Świnkę Petunię, ale i ludzkość, próbując się przy tym nie pokłócić.

    Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat to animacji, w której widzowie zobaczą bohaterów ponadczasowej serii animacji z cyklu Looney Tunes, czyli Kaczora Daffy i Prosiaka Porky. Będą zatem szalone przygody, mnóstwo humoru, ale i mądre przesłanie. Producenci zapowiadają, że chcą by film powalczył wkrótce o statuetkę Oscara.

    Looney Tunes: Porky i Daffy ratują świat zadebiutuje w kinach 31 stycznia 2025 roku. 

    Źródło: Informacja prasowa Monolit Films