środa, 5 lutego 2025

Yesterday - poradnik/solucja, opis przejścia

Yesterday - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry typu wskaż i kliknij, pierwszej z dwóch przygodówek w klimacie thrillera. 

Yesterday to klasyczna przygodówka w klimacie trzymającego w napięciu thrillera, z przenoszeniem w czasie, mająca także swoją kontynuację w postaci Yesterday Origins. Historia skupia się na mężczyźnie z zanikami pamięci. John Yesterday, który cierpi na amnezję, którego znakiem szczególnym jest wytatuowana na ręce litera „Y”. Wybawiciel, który uratował go podobno od śmierci twierdzi, że jest specjalistą od satanizmu i pracując dla niego odkrył szczegóły działalności grupy satanistycznej, zwanej Sektą Ciała, która została rozbita w roku 1501. John musi się dowiedzieć prawdy.

Warto przeczytać równieżYesterday - recenzja. Psychologiczny thriller, który potrafi budować klimat

Yesterday jest klasyczną przygodówką, w zagadkami i ciekawą narracją, która opiera się na wspomnieniach. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

ROZDZIAŁ 1

Rok temu

Henry White

Właśnie dotarła do mnie wiadomość, że organizacja porządkowa „Dzieci Don Kichota”, do której należę otrzymała kolejne doniesienia na temat spalonych zwłok bezdomnych. 

Wybieram się zatem z moim kumplem w pierwsze miejsce z mojej listy, w którym najprawdopodobniej znajdę bezdomnych, czyli na stację Cadway. Mój kolega zostaje w furgonetce, ja zaś ruszam przez ciemny tunel w kierunku stacji. Przy sobie posiadam jedynie identyfikator, latarkę i telefon komórkowy. Aby zorientować się w terenie i w moim zadaniu, mogę posłużyć się samouczkiem, ale nie muszę, decyzja należy do mnie. Wkraczam na stację. Od razu moją uwagę przykuwa walizka znajdująca się pod zawalonymi schodami. Próbuję ją wydostać, ale bezskutecznie. Wchodzę zatem do wagonu.

Serce zaczyna mi mocnej bić, gdy dostrzegam jakąś sylwetkę, która okazuje się być tylko manekinem. Obok niego znajduję złamany, żelazny pręt, a z drugiej strony kabel elektryczny. Zabieram obydwa przedmioty. Gdy sięgam po kabel, przypomina mi się kolega ze studiów, który się powiesił. Po drugiej stronie, przy gazecie leży pusta puszka, sięgam po nią.

Wracam na stację, do uwięzionej walizki. Przywiązuję jeden koniec kabla do rączki walizki, a drugi owijam wokół kolumny i przymocowuję go do rączki. Wsadzam pręt między kabel i kolumnę i obracam nim. Po chwili walizka jest już uwolniona. Oglądam jej zawartość (ekwipunek) i znajduję nóż introligatorski, śrubokręt i taśmę izolacyjną. Wracam do wagonu i tym razem przechodzę na drugą stronę, czyli wejściem z prawej. Zaglądam dwukrotnie do pudełka z zabawkami, wyciągając najpierw elektroniczny keyboard, który nie posiada baterii, a później zabawkowy telefon. Za pomocą noża, odcinam słuchawkę od zabawkowego telefonu. Spoglądam na dziwną mieszankę gruzu i zabawek i zabieram stamtąd zasilaną bateriami figurkę postaci z gry wideo. Przeglądam jeszcze ekwipunek i za pomocą śrubokrętu odkręcam część obudowy na plecach figurki i wyjmuję baterie, które umieszczam w keyboardzie. Baterie działają. Przyglądam się automatowi. W szczelinie utknęła moneta. Niestety nie udaje mi się jej wyciągnąć. Wędruję po schodach na górę, kierując się w lewo.

Zauważam bramę zamkniętą na kłódkę. Domyślam się, że założyli ją ludzie, którzy tu mieszkają. Wycinam z puszki za pomocą nożyka pasek aluminium. Używam go na kłódce. On prześlizga się między pałąkami, a obudową kłódki i brama staje otworem. Wchodzę do środka. 

Animacja

Przeraża mnie to co widzę, ale idę dalej i nagle czuję lufę broni tuż przy skroni, a chwilę później tracę przytomność. Gdy ją odzyskuję, klęczę przed jakimś starszym gościem, który twierdzi, że sprofanowałem świętą ziemię, nazywa mnie heretykiem. 

Kiedy pyta mnie kim jestem, odpowiadam. Nie istotne jaką odpowiedź wybiorę. Cokolwiek powiem, zrobi to co uważa za stosowne. Gdy mężczyzna pyta mnie, jaki jest powód, by utrzymać mnie przy życiu, postanawiam wybrać odpowiedź o wyższej inteligencji. Choke, bo tak ma imię ów gość, postanawia mnie sprawdzić w grze w szachy.

 Kolejno zatem przesuwam gońca na E7, potem pionka na G3, a na koniec gońca na E7.

Mimo mojego sprytu i tak zostaje pojmany i umieszczony w starym wagonie metra. Pilnuje mnie Borys, który zamknął drzwi, bym nie opuścił stacji przez tunel. Jeśli ucieknę, ten ma rozkaz do mnie strzelać.

W wagonie zauważam, że Borys rozmawia przez telefon z kimś wymyślonym o chłopcu imieniem Danny. Czyżby to był jego syn? Postanawiam porozmawiać z Borysem na każdy temat. Do mojej kieszeni trafia żeton. Widzę, że z jego kieszeni wystaje słuchawka telefonu. Używam na niej mojej zabawkowej słuchawki i gdy Borys prowadzi wymyśloną rozmowę telefoniczną (dowiaduje się, co się stało z jego synem), zamieniam słuchawki.

Wychodzę z wagonu przez drzwi z prawej. Wrzucam żeton do automatu, w którym zaklinowała się moneta. Po chwili wypada do podajnika monet. Zabieram ją (moneta i żeton). Mocuję słuchawkę do automatu telefonicznego, przy okazji (automatycznie) używam taśmy izolacyjnej. Słyszę sygnał, automat o dziwo nadal działa. Umieszczam na nim keyboard i wybieram numer, by zadzwonić do mego kumpla siedzącego w furgonetce.

Samuel Cooper

Właśnie ucinałem sobie drzemkę, gdy usłyszałem dzwonek telefonu. Henry chce, żebym szybko przyszedł na stację, grozi mu niebezpieczeństwo. Ktoś chce go zabić.

Przy sobie posiadam tylko kluczyk do furgonetki, telefon komórkowy i odznakę. Gdy ją oglądam, przypomina mi się wrzeszczący na mnie drużynowy. Zaglądam do schowka (przód samochodu), z którego wyciągam pudełko zapałek i kluczyk.

Zerkam na tylne drzwi furgonetki, które otwieram za pomocą kluczyka wyciągniętego ze schowka. Z wnętrza samochodu, wyciągam kij bejsbolowy i kanister. Zaglądam do kosza na śmieci stojącego przy siatce. Biorę wiszącą na nim szmatę. Tuż obok dostrzegam dziurę w siatce. Spoglądam na nią i odłamuję kawałek drutu, który słabo się trzymał ogrodzenia.

Łączę kij ze szmatą i kawałkiem drutu, tworząc coś na kształt pochodni. Namaczam moją pochodnię w kanistrze i podpalam ją za pomocą zapałek. Znów słyszę głos, a raczej wrzask mojego drużynowego. Nie zważając na to wchodzę do tunelu na ratunek koledze.

Animacja

Na miejscu zabieram żelazny pręt (zostawił go tu Henry). Biorę również kabel elektryczny. Przechodzę w stronę wagonu, który jak się okazuje jest zamknięty. Walę więc w drzwi żelaznym prętem i wchodzę do środka. Już podnoszę pręt, żeby potraktować nim osobnika, który stoi w wagonie, kiedy orientuję się, że to tylko manekin. I znowu słyszę ten sam napastliwy głos w głowie. Przeszukuję kieszenie manekina. Z prawej kieszeni wyciągam naboje. Wychodzę na peron z prawej strony. Zabieram pękniętą obręcz do kosza. Po prostu się na niej wieszam, a ona sama odpada. Spoglądam na gruz blokujący drzwi, po czym usuwam go (rękami) i odsłaniam drzwi na których wisi kłódka.

Staram się ją rozwalić za pomocą żelaznego pręta, gdy nagle przypomina mi się, co wrzeszczał drużynowy. Wyginam więc pręt na kształt klina (Samuel robi to automatycznie) i uderzam w kłódkę. Teraz mogę wejść do środka. Od razu zauważam brak podłogi. W szafie naprzeciwko widzę broń. Muszę się do niej dostać.

Przywiązuję zatem kabel do obręczy, po czym używam jej na rurze na górze. Udaje mi się przeskoczyć na drugą stronę. Spoglądam na grube żelazne drzwi z lewej i zabieram je. Biorę również to po co tu przyszedłem, czyli broń. Umieszczam drzwi na mniejszej rurce nad przepaścią, po czym przechodzę po nich na drugą stronę. Teraz wchodzę na górę, tam gdzie wcześniej wchodził Henry. Wychylam głowę i widzę człowieka, który mojego kumpla zamierza rzucić szczurom na pożarcie. Na szczęście daje mu chwilę na modlitwę, więc wykorzystuje czas i ładuję broń, po czym celuję w porywacza Henrego, strzelam do niego. Robię krzywdę również kolejnemu (Borysowi). Zaglądam do studni, w której siedzi Henry. Hm…w niej nie ma szczurów. Razem z Henrym wywozimy tą dwójkę bezdomnych. 

Tych nie spalimy, z tymi zrobimy coś innego….

Johny Yesterday

Współcześnie

Nie pamiętam kim jestem i co mam robić. Właśnie przybyłem do biura bogacza Henrego Whita, który twierdzi, że jest moim dobrym znajomym. Mówi mi, że jestem specjalistą od satanizmu. Przypominam sobie jakby strzępki z mojego życia, dziewczynę, kapłana, który chce mnie zabić, ptaka, który przypomina mnie kiedyś. 

Rozmawiam z Henrym pytając go o wszystko. 

Dowiaduję się, że chciałem popełnić samobójstwo. Związane ono było ze śledztwem, które dla niego prowadziłem. Dotyczyło satanistycznego zgrupowania, zwanego Sektą Ciała. W rozmowie Henry wyjaśni mi coś więcej na jej temat. Dowiaduję się też, że moje śledztwo zaprowadziło mnie do Paryża, ale nie dowiedziałem się wiele, bowiem postanowiłem się zabić, wypijając rtęć. Muszę zatem dokończyć to co nie zostało dokończone i wylatuję do Paryża.

ROZDZIAŁ 2

 W końcu docieram do hotelu. Po rozmowie z dziwnym recepcjonistą imieniem Albert, rozglądam się po pokoju. Od razu wyczuwam w nim coś bardzo dziwnego. Przyglądam się walizce. Jest pełna ubrań, w które zaopatrzyła mnie moja nadopiekuńcza matka oraz książek o satanizmie, którymi zasypał mnie Henry. Zerkam najpierw na obrazy wiszące na ścianach. Gdy patrzę na ten nad biurkiem, pojawia się wspomnienie. 

Ktoś próbuje mnie otruć, więc nie chciałem się zabić, to mnie próbowano zabić. 

Teraz zerkam na obraz z prawej strony biurka. 

Przypominam sobie, że pod nim jest sejf, do którego coś wtedy chowałem, tylko co?

We wspomnieniu podaję Albertowi jakieś słowa, tylko jakie? 

Sięgam po obraz, który otwiera się jak drzwi. Faktycznie pod nim znajduje się sejf, który jest niestety zamknięty. Podchodzę do biurka, z którego podnoszę notatnik i wieczne pióro oraz nóż do listów. Jego ostrze jest bardzo tępe. Wychodzę na balkon, gdzie moją uwagę przykuwa stolik z lampką szampana i kartką powitalną. Gdy ją podnoszę, przypominam sobie, że już kiedyś coś wycinałem z takiej karty.

Przyglądam się jeszcze kamiennej głowie konia. Jego kamień jest bardzo szorstki, wobec tego ostrzę na nim nóż do listów. Uruchamiam także jacuzzi, wciskając przycisk na ścianie z lewej. Woda zaczyna przyjemnie bulgotać, ale ja nie zamierzam na razie się kąpać. Wracam do pokoju i tym razem udaję się do łazienki. Z blatu zabieram olejek rozmarynowy (od razu przypomina mi się, że zioło to używane było w satanizmie), odmładzający krem do rąk, kostkę naturalnego mydła i czysty ręcznik. Odkręcam lewy kurek kranu, ten z gorącą wodą i zauważam, że para zostaje natychmiast wessana przez wentylator. Spoglądam zatem na wentylator. Pokrywa jest przykręcona, wobec tego odkręcam ją za pomocą naostrzonego noża do listów.

Do otwartego wentylatora wkładam ręcznik, by zablokował ruch wiatraka, po czym nakładam pokrywę wentylatora (automatycznie). Odkręcam gorącą wodę, zbiera się mnóstwo pary, po czym na lustrze pojawi się słowo „Alchemia”.

Przypominam sobie, że napisałam te słowo kremem z olejkiem, by trudno je było zmyć. Wychodzę z łazienki. Za pomocą noża do listów rozcinam płótno z tyłu obrazu (tego na sejfie) i znajduję kartkę z wyciętymi elementami.

Przestawia rysunek wieży Eiffla. Wychodzę więc na balkon i używam kartki w wyciętym elementem na wieży. W ten sposób poznaje drugie słowo, które brzmi „Rewolucja”.

Wracam do pokoju i dzwonię do recepcji, do Alberta. Rozmawiam z nim na każdy temat, po czym podaję mu dwa słowa, które odkryłem, czyli alchemia i rewolucja. Ten po chwili zjawia się z żółtą kopertą. Proponuje mi jeszcze zabawę z „dziewczynkami”, ale odmawiam, zboczony facet. Gdy wychodzi, otwieram kopertę i znajduje dwie rzeczy, które dla siebie zostawiłem, czyli kartkę z napisem EVERGREEN 1852 i okulary pływackie. Tym razem dzwonię do Henrego. Ponownie pytam go o różne rzeczy, czyli rozmawiam na każdy temat.

Dowiaduję się, że Evergreen to zwrot dotyczący posunięcia szachowego, w którym przesunięto rycerza na E7. Wydaje mi się to bardzo znajome. 

Wychodzę na balkon, gdzie używam okularów pływackich na jacuzzi i dostrzegam kwadrat kafelków zaznaczony fluorescencyjną farbą. Przy pomocy noża do listów, podważam właściwego kafla i znajduję małą paczkę owiniętą w plastik.

Oglądam ją i znajduję kluczyk. Już wiem, co on otwiera, wobec tego wracam do pokoju. Przesuwam obraz i otwieram sejf za pomocą małego kluczyka. W środku znajduję wizytówkę sklepu z antykami. Zamierzam go zwiedzić jutro. 

W mojej głowie przewija się obraz kobiety i choć mam obawy, pojawiam się w antykwariacie.

ROZDZIAŁ 3

W sklepie za ladą stoi dziewczyna z moich wspomnień. 

Gdy się przedstawiam, otrzymuję cios w twarz. 

Dowiaduję się, że mężczyzna, którego szukam, jej ojciec, nie żyje, popełnił samobójstwo. Przypominam sobie, że kiedyś z nią byłem. Miała mi dostarczyć pamiętnik swojego ojca, w którym zapisywał wiele informacji na temat alchemii i satanizmu. Umówiliśmy się na lotnisku, ale nie pojawiłem się. Gdy wróciłem do hotelu, ktoś zmusił mnie do wypicia dużej ilości rtęci. Umierałem. 

Nie mogę jej teraz tego powiedzieć. Mimo tego, że jest na mnie zła, wręcza mi klucz na zaplecze. Zanim tam wejdę, postanawiam się trochę rozejrzeć po sali sprzedażowej. Ze stolika zabieram nożyczki. Na kredensie z lewej, obok lampy znajduję lupę, ją też zabieram. Zerkam na komodę i na regały z antykami. Wśród przedmiotów dostrzegam figurkę kruka, który przypomina mi coś, co widziałem już dawno temu. Podchodzę do mężczyzny w czerwonej koszulce, by z nim porozmawiać.

Wydaje mi się znajomy, ale nie wiem skąd. Przedstawia się jako Marcel, twierdzi, ze ukrywa się tutaj przed wierzycielami. Nie wie nic na temat alchemii i pamiętnika. 

Ponieważ widzę w sali również jakąś parę turystów, to rozmawiam z nimi na każdy temat. Zanim wykorzystam klucz, postanawiam przyjrzeć się przedmiotom stojącym i wiszącym na górze. Spoglądam na gobelin rozciągnięty na ścianie z prawej. 

Rodzi to wspomnienie człowieka w berecie, który wspomina mężczyznę nazwiskiem Gines de Orduna. Czy nie był on przypadkiem założycielem Sekty Ciała? Ów Orduna wlewa rtęć prawą ręką, siarkę lewą, posypuje całość solą i rozpala pod spodem płomień. 

Zapamiętuję to wspomnienie, bo myślę, że może mi się przydać. Zerkam jeszcze na zbroję samuraja z XII wieku. Moją uwagę przykuwa katana, przywołując wspomnienie. W końcu postanawiam się zabrać za poszukiwanie pamiętnika. Otwieram drzwi na zaplecze za pomocą klucza, który dostałem od dziewczyny i wchodzę do środka.

Ze ściany zabieram krzyż, od razu dostrzegając dziwny sposób mocowania go do ściany, cztery wystające z tyłu sworznie. Z regału na środku zabieram lampę pełną oliwy. Zerkam na regał przy ścianie, z którego podnoszę drewniane pudełko z wyrytymi satanistycznymi symbolami. Wewnątrz znajduje się cały szereg elementów z symbolami. Ze stolika przy wielkim krzyżu, zabieram drewnianą laskę. Ma wyrytą na jednym z końców literę „y”. Podchodzę do biurka, miejsca pracy Pauliny i zabieram wiszącą nad nim tabelę z symbolami alchemicznymi

Wraca wspomnienie mężczyzny w berecie.

Zaglądam do skrytki nad biurkiem i wyciągam z niej lampę ultrafioletową. Zerkam również na model katedry. Próbując ją unieść.

Kolejny raz w mojej głowie rodzi się wspomnienie tego samego człowieka. 

W końcu moją uwagę przykuwa duży krzyż na środku pomieszczenia.

Pamiętam, że już kiedyś go gdzieś widziałem, nie mogę sobie przypomnieć gdzie. 

Próbuję umieścić na dużym krzyżu mały, ten, który mam w kieszeni. Sworznie pasują, ale na wielkim krzyżu, te są pełne i sworznie nie wchodzą do środka. Umieszczam więc na dużym krzyżu pudełko z zagadkowymi częściami. Pasują one do otworów w ramionach krzyża. Domyślam się, że muszę cztery z nim na nim umieścić, nie wiem jeszcze tylko, które? Kładę więc pudełko, a obok niego umieszczam tablicę z symbolami alchemicznymi. Teraz wiem, który symbol odpowiada jakiej nazwie. Odszukuję mi potrzebne, czyli te ze wspomnienia: rtęć, siarkę, sól i ogień.

Zgodnie z moim wspomnieniem, umieszczam odpowiednie części z symbolami w ramionach krzyża. Wkładam rtęć w otwór z prawej strony, część z symbolem siarki umieszczam w lewym otworze. Na górę wkładam część z symbolem soli, zaś na dół z symbolem ognia.

Gdy to robię, cztery otwory na środku krzyża odblokowują się. Umieszczam zatem mały krzyż na środku dużego, przekręcam i odnajduję pamiętnik.

Gdy go przeglądam, wracają wspomnienia. 

Mój zbawca, mój opiekun, może przyjaciel, to mój oprawca, mój kat. Co ode mnie chce, czego oczekuje? Odkrywam, że muszę znaleźć mężczyznę imieniem Borys, który przebywa w szpitalu psychiatrycznym. Zanim to zrobię muszę gdzieś tutaj odszukać Skytale.

Przecinam zatem za pomocą nożyczek gumowy pasek na pamiętniku. Nawijam go na sześciokątną laskę, tą z symbolem „y”. Po czym wiedząc, że Spartanie wykorzystywali Skytele do szyfrowania wiadomości, prześwietlam go za pomocą lampy ultrafioletowej. Czytam wiadomość – Kościół Św. Fergusa, Invrloch Woods, Szkocja.

Gdy właśnie zaczynam wyjaśniać Paulinie całą prawdę, pojawi się Marcel z bronią. Zabija turystów i grozi śmiercią mojej dziewczynie. Cudem udaje mi się schować z powrotem na zapleczu. 

Muszę ratować Paulinę. Zaglądam ponownie do skrytki nad biurkiem i tym razem wydostaję klucze. Przechodzę na górę i otwieram drzwi prowadzące na wyższe piętro za pomocą kluczy. 

Niestety ponieważ bardzo skrzypią, zamykam je po cichu i wracam z powrotem. Aż dziw, że nikt nie usłyszał. 

Oliwię je za pomocą lampy oliwnej i ponownie otwieram. Przechodzę do figurki wojownika, pewny, że nie znam fechtunku, chwytam za miecz.

We wspomnieniach widzę ponownie siebie.

ROZDZIAŁ 4

 To ja….? Wyglądam inaczej. Wędruję przez śniegi, tracę siły i upadam, pewny, że tutaj umrę, a może jednak pisane mi życie. Przytomnieję w klasztorze, gdzieś w górach. Mnich wręcza mi ubranie, goli mi głowę. 

Do mojej kieszeni trafia brzytwa. Mistrz Olhak, nauczy mnie fechtunku, ale najpierw muszę mu przynieść kwiat prawdy. Rozmawiam z nim na każdy temat.

Dowiaduję się, że nie wolno mi wynosić miecza poza salę modlitw, a także wypijać jego porcji wody. Obydwa uczynki skończą się dla mnie śmiercią. 

Zabieram czerpak na wodę. Z ust smoka biorę katanę, którą otwieram okno z lewej strony.

Odkładam miecz na miejsce i ponownie zagaduję mnicha, prosząc go o grę. Oto jak wygląda zabawa.

Najpierw muszę zdecydować ile palców chcę pokazać. Ilość palców, pokazana jest na dole, pod postacią Johna. Wystarczy, ze kliknę na odpowiednie okienko z ręką. Gdy wybiorę już ilość palców, przyjdzie mi zgadnąć ile palców pokaże mistrz i ja.

Widzę, że na ścianie odbija się cień ręki mojego mistrza i widać ile on zamierza pokazać palców. Zliczam zatem sumę palców i wciskam odpowiednie okienko z cyfrą od 1-6.

Gram w grę trzy razy, trzy razy zagadując mistrza. Za każdym razem otrzymuję trofeum, którego najważniejszym przedmiotem są gwoździe. Wychodzę na zewnątrz. W gnieździe, na skale dostrzegam krzak pełen kwiatów prawdy. Niestety nie dostanę się do niego. Spoglądam na wejście do sali medytacyjnej i za pomocą brzytwy, odkręcam śruby mocujące metalowe paszcze potworów do drzwi. Wychodzę na zewnątrz (wejście w prawo, nie w dół).

Z sanek, które mnie tu przywiodły, zabieram linę. Biorę również cztery deski, leżące w oddali. Zerkam na niedziałający bloczek, którego korba nie chce się ruszyć i na uschniętą roślinę.

Wracam do środka i tym razem przechodzę w dół ekranu, w prawo. Z worka przy belce, wyciągam ziarna kukurydzy. Nieco dalej leżą różne worki, biorę jeden z nich.

Przy pomocy brzytwy przykręcam paszcze potworów do desek (klikam nimi na deski). Gwoździe pojawiają się już automatycznie. Używam deski na belce, opierając ją o murek i wsuwając drugą stronę pod kłodę. Na desce kładę worek, potem kolejne (automatycznie). Kłoda podnosi się do góry. Przywiązuję do niej linę i gdy zabiorę deskę, mogę już rozkołysać kłodę i uderzyć w dzwon.

Widzę jak przylatuje niebieski ptak i siada na murku. Mistrz uznaje mnie godnym i naucza mnie fechtunku. Znowu jestem w antykwariacie, moje wspomnienie się kończy. 

Przypominam sobie Paulinę, która jest w rękach bandyty. Nie myśląc wiele, atakuję go, pokonuję i zgodnie z tym czego uczył mnie mistrz, daruję mu życie. 

Niestety Paulina nie jest taka litościwa i pozbawia go życia. Postanawiam udać się do Nowego Jorku, do szpitala Happy Dale, gdzie spotkam Borysa.

ROZDZIAŁ 5

W sali śpi Borys, mężczyzna poddany eksperymentowi. Nie wolno mi go dotykać, ani budzić.

Rozmawiam z nim. 

Nazywa mnie Choke. Twierdzi, ze był torturowany w magazynie, a ja bez namysłu wszedłem na komin i skoczyłem, by go ratować. Gdy o tym wspomina, pojawia się wspomnienie. Stoję na szczycie czegoś, być może jest to komin. Spoglądam na dach magazynu, do którego mam się dostać.

Tam jest przecież Borys. Zamierzam skoczyć. Jeszcze chwilę się zastanawiam, po czym skaczę. Wspomnienie się kończy. 

Nic z tego nie rozumiem. Postanawiam porozmawiać ze śpiącym Borysem. 

Twierdzi, że umarłem, a potem odmłodniałem, tak jak kiedyś. Twierdzi też, że po każdym moim z martwych wstaniu staję się młodszy i tracę pamięć. Nagle przypominam sobie, co się wydarzyło w furgonetce. Wracam tam, by uratować Borysa. Udaje mi się uciec z furgonetki. Stoję teraz przed bramą magazynu, która jest pod prądem. Tędy nie przejdę.

Zabieram stare opony leżące pod latarnią i przechodzę w lewo. Spoglądam na stertę śmieci i zabieram piłę tarczową, która jest dość ostra. Przyglądam się płótnu, odsłaniam je i znajduję niwelator na trójnogu. Zabieram niwelator. W kieszeni mam już płótno. Przyglądam się metalowej drabinie prowadzącej na szczyt komina. Patrzę również na logo White Enterprises, umieszczone na kominie. Gdyby było nieco bardziej wypukłe, można by było włożyć w nie stopę i wejść, by sięgnąć do metalowej drabiny.

Postanawiam więc poszukać czegoś użytecznego i przechodzę w prawo. Docieram do bramy zamkniętej na zacisk. Za bramą dostrzegam wagony. Śrubek zacisku pozbywam się majstrując przy nim za pomocą żetonu. Brama się otwiera. Podchodzę do wagonu i zerkam na niego. 

Gdy to robię, przypomina mi się inny wagon. 

Otwieram dźwignię, by uchylić drzwi wagonu. Zabieram rolkę taśmy do pakowania, zaś z jednego z pudełek wyciągam kamerę wideo (lewa strona). Przyglądam się elementom torów kolejowych i zabieram jedną deskę.

Wracam z powrotem. Mocuję piłę tarczową na desce, po czym łączą ją z deską za pomocą zacisku. Tarczą robię dziurę w logo, po czym klikam na nią, wkładam stopę i wspinam się po drabinie na szczyt komina. Na górze dostrzegam czerwoną farbę i pędzel. Zabieram owe przedmioty, zerkam na magazyn, do którego dostać się można przez dach. Zamierzam skoczyć, ale najpierw muszę zostawić sobie wiadomość.

Wobec tego schodzę z komina i ustawiam kamerę na trójnogu. Teraz spoglądam na nią, po czym zamierzam jej użyć. Przypominam sobie słowa Borysa. Jak skoczę i zabiję się, zapomnę kim jestem. Nagrywam więc wiadomość dla samego siebie. Gdy kończę nagranie, zabezpieczam kamerę przed upadkiem, czyli umieszczam ją w jednej z opon, zawijam w płótno i zaklejam taśmą. Wchodzę na komin. Maluję na zawiniętej kamerze znak „y”, żebym pamiętał.

Rzucam swoją wiadomość, czyli kamerę w stronę dachu magazynu, po czym skaczę. Gdy się budzę, patrzę na dłoń, po czym oglądam nagranie. Teraz wiem co mam robić, wchodzę więc do magazynu. Nigdzie nie mogę znaleźć ani Borysa, ani Coopera. Zaglądam do kosza na śmieci, z którego zabieram kabel zakończony cinchem. Podchodzę do skrzynki z toporem, która jest zamknięta. Owijam zatem rękę w płótno i uderzam w szybę, roztrzaskując ją. Ostrożnie wydostaję topór strażacki. Próbuję włączyć maszynę stojącą z lewej strony, ale nic się nie dzieje.

Przechodzę zatem prosto, przed siebie. Zauważam wielki piec, zaś obok niego przycisk. Wciskam go, ale nic się nie dzieje. Spoglądam na szafę. Ponieważ jest zamknięta, rozwalam drzwiczki za pomocą topora.

W środku leżą plany, zabieram jeden z nich. Podchodzę do panelu (strzałka). Zauważam, że w panelu znajduje się dość spora dziura po kuli, ktoś zrobił to pewnie celowo, by go nie oglądano. Przyglądam się bliżej panelowi i widzę dwie małe dziurki. Górne gniazdo pozwala na podłączenie do konsoli urządzenia zewnętrznego, zaś dolne na przekazanie sygnału z odbiornika. Umieszczam więc w dolnym gnieździe kabel i podłączam do niego kamerę. Zmieniam obraz w kamerze kilka razy, aż na szóstej kamerze widzę Borysa i gnębiącego go Coopera. Biedak siedzi w pomieszczeniu z generatorem.

Muszę się dowiedzieć, gdzie to pomieszczenie się znajduję. Kładę zatem plan, który noszę w kieszeni na panelu z przełącznikami i literami, na literze „A” i dopasowuję litery z konsoli do tych na planie. Klikam i po chwili już wiem, że „F”, to generator.

Pstrykam więc przełącznik F i robi się ciemno. Chwilę później wychodzi Cooper. Atakuję go toporkiem i droga wolna. Podchodzę do pieca. Jest w nim jakaś zapadnia, skoro Cooper z niego wyszedł, ja muszę się tam dostać tak jak i on. Próbuję jeszcze raz przestawić przycisk, ale bez skutku. Zakładam zatem żaroodporne płótno, które mam w kieszeni i wchodzę do pieca. Zabieram Borysa, pakuję do wagonu i gdy myślę, że los się do mnie uśmiechnął, zostaję postrzelony, a potem pojawia się Henry i kończy się moje wspomnienie. 

Teraz wiem, że to co mówił Borys, to prawda. Ile jeszcze wcieleń muszę sobie przypomnieć i dlaczego wracam do życia. Mam nadzieję poznać prawdę w kościele św. Fergusa w Szkocji.

ROZDZIAŁ 6

Na miejscu moją uwagę przykuwa pewien przedmiot, krzyż przypominający ten, który widziałem na zapleczu w antykwariacie, ten, który zbudował ojciec Pauliny. Niestety ten jest bardzo brudny i nie sposób się mu przyjrzeć.

Przechodzę w tył i zabieram szczotkę wykonaną ze szczeciny dzika. Przechodzę w stronę samochodu. Zabieram żelazny garnek, łopatę i wszystkie słoiki z alchemicznymi składnikami, w tym: kobalt, alkohol, cynk (gdy po niego sięgam, w mojej głowie rysuje się wspomnienie), rtęć, siarkę (kolejna wizja), ocet (jeden z najlepszych środków czyszczących), sól i złoty pył. Zerkam na małą kuchenkę turystyczną, postanawiając jej nie ruszać.

Rozmawiam z Pauliną na każdy temat, gdy wspominam o krzyżu i dzienniku ona powtarza mi to, co wyczytała w dzienniku: rtęć w prawej ręce, siarka w lewej, sól na górze i ogień na dole. Po rozmowie, przechodzę w stronę krzyża. Nabieram wody z jeziora do garnka, wlewam do wody solidną porcję octu i wracam do Pauliny. Stawiam garnek na kuchence turystycznej, zapalam ją za pomocą zapalniczki i grzeję wodę przez chwilę. Zabieram podgrzaną wodę w garnku, zamaczam w niej szczotkę i wracam do krzyża. Myję krzyż szczotką i po oczyszczeniu, przyglądam się mu. Na górze i po bokach dostrzegam otwory. Brakuje jednego na dole. Kopię zatem za pomocą łopaty dół, tuż przy krzyżu, odsłaniając jego dolną część. Okazuje się, że krzyż jest częścią nagrobka. W wykopanym rowie znajduję monetę z symbolem litery „y”. 

Spoglądam na nią i przypominam sobie jakiegoś kapłana…. moneta sądu? 

Postanawiam sprawdzić to, co napisał w dzienniku Pettit i umieszczam sól w otworze na górze. Słyszę, że w krzyżu coś się poruszyło. Ponieważ nie mogę ruszyć zatyczki otworu z prawej strony, podważam ją za pomocą noża i po otwarciu wlewam rtęć. W krzyżu znów coś się poruszy. W lewy otwór wsypuję siarkę, na dole zaś wlewam alkohol i podpalam go za pomocą zapalniczki. Po chwili słyszę odgłos mechanizmu we wnętrzu krzyża. Otwiera się klapa, więc schodzę na dół.

Trafiam do jakiejś świątyni, czy kaplicy. Zapalam za pomocą zapalniczki wielką literę „y” na ołtarzu i nagle pojawi się wspomnienie. 

Leżę na desce. Moje ręce i nogi są skute. Sala wypełniona jest ludźmi w kapturach i płaszczach z literą „y”. Z tyłu za mną stoi kapłan, którego widziałem we wspomnieniu, gdy oglądałam monetę. Mężczyzna nazywa mnie heretykiem. Pyta o imię. Nieważne jaką odpowiedź wybiorę, czy podam pseudonim, skłamię, czy podam moje prawdziwe imię. Twierdzi, ze byłem jego prawą ręką, a zdradziłem go. Wymieniam rzeczy, straszne rzeczy, które robiłem ludziom. Dokonałem 50-ciu mordów, a jednak zawahałem się, gdy miałem zrobić krzywdę dziecku, sprzeciwiłem się i za to zostałem skazany i osądzony. Umrę, ale powrócę do życia. Eliksir, który we mnie wleją, pozbawiony rtęci, spowoduje, że po z martwych wstaniu, nie będę niczego pamiętał.

Naznaczają mnie znakiem zakonu „Y” i zabijają. Gdy umieram, słyszę zamęt. Sekta do której należałem, zostaje rozbita. Dzieje się to wszystko w roku pańskim 1501. 

Moje wspomnienie się kończy, a ja wracam do rzeczywistości, w której obecnie żyję. 

Otacza mnie banda Coopera, który twierdzi, że Henry niedługo się pojawi. Nagle przypominam sobie, czego uczył mnie mój mistrz i atakuję bandytów, wyłączam generator, gasząc światło i przenoszę się wspomnieniami w góry, do mojego mistrza. Aby nauczył mnie używania ukrytego zmysłu, muszę przynieść mu w końcu kwiat prawdy. 

Ze stolika zabieram kostkę masła z mleka Jaka, a do czerpaka nabieram nieco miodu.

Wychodzę na zewnątrz. Na murze, w miejscu z otworami wlewam miód, po czym do jednego z otworów wsypuję ziarna kukurydzy. Obserwuję jak niebieski ptak przylatuje i siada wkładając nóżkę do otworu z miodem. Zjada ziarna i odlatuje.

Przechodzę po dodatkowe ziarenka, które wyciągam z worka, tak jak poprzednio i ponownie wysypuję je do otworu. Niebieski ptak kolejny raz przylatuje, zjada ziarna, ale tym razem pozostawia w otworze z miodem kilka nasion, które odpadły z krzaka na skale, przy jego gnieździe.

Trafiają one do mojej kieszeni. Wychodzę na zewnątrz, w miejsce z sankami i smaruję hamulec bloku za pomocą masła z mleka Jaka. Kręcę korbką, a w górę podjeżdża wiaderko. Ponieważ nie mogę po nie sięgnąć, wracam do świątyni i z głowy smoka, zabieram katanę. Wracam do wiadra, przecinam jego linę za pomocą miecza i zabieram wiaderko. Potrzebuję wody, więc wieszam wiadro na głowie smoka, na której wiszą sople (lewa strona).

Odcinam je (automatycznie) za pomocą katany. Wracam z powrotem i stawiam wiaderko z soplem lodu na palniku, by go stopić. Już po chwili w wiadrze znajduje się woda. Wychodzę na zewnątrz i przy pomocy katany, robię dziurę w ziemi, w miejscu, w którym znajdował się uschnięty krzak. Do dziury wsypuję nasiona, a następnie wylewam na nie wodę. Mijają tygodnie, a ja cierpliwie pielęgnują roślinkę, aż rodzi kwiat, który wręczam mojemu mistrzowi. Ponieważ dowiodłem swoje wytrwałości, on w nagrodę uczy mnie wykorzystywania ukrytego zmysłu. Gasi światło i walczymy w kompletnych ciemnościach. Dla niego nie jest to nowość, w końcu jest ślepy, ale ja potrzebuję czasu, by nauczyć się wykorzystywać nową umiejętność. W końcu osiągam cel. 

Moje wspomnienie się kończy, a ja wracam do oprychów. Widzę jak moja matka włącza generator. Okazuje się, że naprawdę nie jest moją rodzicielką, a Henry wymaga ode mnie sporządzenia eliksiru nieśmiertelności. Nie pozostawia mi wyboru strzelając do Pauliny. Sporządzam więc ów napój i podaję dziewczynie. Poję ją nim, po czym rozmawiam z Henrym. On opowiada mi o swoich uczynkach, a także wiele o mnie. Rozmawiam również z panią Yesterday i z Cooperm. Gdy Paulina wstaje, Henry wypija eliksir. Wściekły podchodzę do niego, a ten wpada do studni. W ostatniej chwili łapię go za rękę. Teraz gracz może obejrzeć kilka zakończeń gry, wystarczy, że wczyta ostatni filmik, klikając na gwiazdę. Pozostaje wybrać, który bohater opowieści zaburzy równowagę.

- Jako John spoglądam na nóż, którego ostrze zagrzało się od palnika i ……;

Jako Samuel Cooper – rozmawiam z Henrym na każdy temat;

Jako Henry White – rozmawiam z Johnem na każdy temat

Nie będę zdradzać każdego z zakończeń, pozostawiając tą przyjemność graczom.

KONIEC.

wtorek, 4 lutego 2025

Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi, ze zwiastunem i datą premiery

Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi, ze zwiastunem i datą premiery

 

Zdjęcie: Warner Bros

Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi, szósta część krwawej serii o nieuchronności losu wraca na wielki ekran już za kilka miesięcy. Tymczasem Warner Bros prezentuje zwiastun nadchodzącej filmowej produkcji. 

W kolejnej, szóstej już odsłonie filmowego cyklu Oszukać przeznaczenie, które zyskało polski tytuł Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi będzie równie krwawo i równie śmiertelnie jak i w częściach poprzednich. Film ma dokładną, majową datę premiery, a Warner Bros, jego dystrybutor podzielił się jego zwiastunem.

Warto przeczytać również:

Seria Oszukać przeznaczenie, która swój początek miała w roku 2000, czyli już dwadzieścia pięć lat temu powraca. O powrocie jej mówiono już od dawna. Wiemy, że film do kin wejdzie w maju przyszłego roku, a sądząc po zaprezentowanym niedawno zwiastunie, nie obejdzie się w nim od brutalności i przerażających momentów śmierci, której nie da się oszukać. 

Nowa odsłona, Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi nie będzie jedną kontynuacją części piątej, a zabierze widzów do początków tego jak śmierć zaczęła zabierać tych, którzy spróbowali ją oszukać. Opowieść rozpoczyna się od studentki imieniem Stefanie, którą prześladują powtarzające się, przerażającą koszmary. Młoda kobieta wraca do swojego rodzinnego miasteczka, by tam odnaleźć jedyną osobę, która może przerwać błędne koło i uchronić jej bliskich od śmierci, okrutnej i niechybnej. 

W obsadzie szóstej odsłony serii znaleźli się: Kaitlyn Santa Juana, Teo Briones, Richard Harmon, Owen Patrick Joyner, Rya Kihlstedt, Anna Lore oraz Brec Bassinger i Tony Todd.

Reżyserami filmu są Adam Stein i Zach Lipovsky. Autorami scenariusza: Guy Busick i Lori Evans Taylor, zaś autorami pomysłu są Jon Watts, Busick i Evans Taylor. Scenariusz został oparty na postaciach stworzonych przez Jeffreya Reddicka.

Producentami filmu Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi są Craig Perry, Sheila Hanahan Taylor, Jon Watts, Dianne McGunigle i Toby Emmerich. Producentami wykonawczymi są David Siegel, Warren Zide, Pete Chiappetta, Andrew Lary i Anthony Tittanegro. 

Kinowa, światowa premiera Oszukać przeznaczenie: więzy krwi 14 maja 2025 roku. 

M3GAN 2.0, zabójcza lalka powraca. Universal Pictures prezentuje zwiastun

M3GAN 2.0, zabójcza lalka powraca. Universal Pictures prezentuje zwiastun

 

Zdjęcie: Universal Pictures

Na tegorocznej ceremonii wręczenia Nagród Grammy Universal podzieliło się pierwszą filmową zapowiedzią, teaserem horroru M3GAN 2.0, czyli kontynuacji filmu grozy M3GAN, który swoją premierę miał w 2023 roku. 

Mordercza lalka powraca w kontynuacji filmu M3GAN, który swoją premierę miał w 2023 roku, można go było jakiś czas oglądać na SkyShowtime, a już 13 lutego będzie dostępny na Netflix. Lalka, która ma żądze zabijania powróci w filmie M3GAN 2.0, a jego akcja toczyć się będzie oczywiście po wydarzeniach z pierwszego filmu. Universal dzieli się pierwszym teaserem. 

Warto przeczytać również:

Pierwszy film święcił sukcesy kinowe i zarobił dla firmy naprawdę spore pieniądze, więc nic dziwnego, że Universal zdecydowało się na kontynuację, która ma już nie tylko krótką filmową zapowiedź, ale także datę premiery.

Akcja M3GAN 2.0 rozgrywa się dwa lata po wydarzeniach znanych z pierwszego horroru, po tym jak cudowna lalka, niezwykły wynalazek cywilizacyjny zbuntował się i stał się mordercą. M3GAN została jednak złapana i zniszczona, a Gemma, jej twórczyni została autorką i orędowniczką rządowego nadzoru nad sztuczną inteligencją. Czternastoletnia siostrzenica Gemmy, Cady zaczęła się buntować przeciwko zasadom ciotki.

Tymczasem technologia bazowa M3GAN została wykradziona, i wykorzystana do celów stworzenia broni wojskowej, znanej jako Amelia, finalnie zabójczego szpiega infiltracyjnego. Niestety również w tym wypadku samoświadomość Amelii wzrasta, i lalka nie zamierza już słuchać rozkazów. Gdy ludzkość staje przed niewyobrażalnym zagrożeniem, Gemma musi wskrzesić M3GAN, wyposażyć lalkę w nowe ulepszenia, która sprawią, że stanie się szybsza, silniejsza i bardziej zabójcza. 

Reżyserem filmu ponownie jest Gerard Johnstone. W roli Gammy ponownie Allison Williams. W jej siostrzenicę wcieliła się Violet McGraw. W roli Amelii Ivanna Sakhno, zaś jako wskrzeszona  M3GAN - Amie Donald, głos Jenny Davis.

Do obsady wracają Brian Jordan Alvarez i Jen Van Epps jako lojalni koledzy Gemmy z zespołu technicznego, Cole i Tess. Pojawiają się także nowi bohaterowie, i nowi aktorzy: Aristotle Athari, Timm Sharp oraz Jemaine Clementa..

Produkcją filmu zajęli się James Wan, Jason Blum i Allison Williams, a producentami wykonawczymi Gerard Johnstone, Adam Hendricks, Greg Gilreath, Michael Clear, Judson Scott i Mark D. Katchur.

Premiera filmu M3GAN 2.0 w kinach 27 czerwca 2025 roku. 

Hidden: On the Trail of the Ancients - poradnik/solucja, opis przejścia

Hidden: On the Trail of the Ancients - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowego horroru typu "wskaż i kliknij". Poradnik wskazuje szczegółowy sposób przejścia gry, wraz z opisami zagadek. 

Hidden: On the Trail of the Ancients to przygodowy horror typu point-and-click, w którym wcielamy się w Thomasa Farrella, antropologa, i wraz z nim przenosimy się w lata trzydzieste ubiegłego wieku. Pewnego dnia natrafia na ślady rasy ludzi, o której dawno nie słyszano, a zwanej „Starożytnymi”, zamierzając dołączyć do grupy poszukiwawczej swojego wuja, w Patagonii. 

Warto przeczytać także: Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Gra jest klasyczną przygodówką, bez elementów zręcznościowych i czasówek. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wizje - kursywa, kolor niebieski;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

 Animacja

Grę rozpoczyna animacja. Po krótkiej opowieści o wujku naszego bohatera i jego wyprawy, przenosimy się w pierwszą wizję. 

Rozdział 1 – Buenos Aires 1934  

Kierujemy się w stronę ściany z pulsującym, niebieskim symbolem i dotykamy jej, po czym wracamy do rzeczywistości. To ma być nasz ostatni dzień w domu, w którym mieszkał przyjaciel naszego wujka, Adriano Scopelli. Naszym celem jest odnalezienie tajemniczego diagramu, o którym wspominał, informacji o nim i pewnego artefaktu. Podchodzimy do biurka, z którego zabieramy ołówek. Czytamy też list. Otwieramy szuflady biurka. W lewej dolnej, znajdujemy aparat fotograficzny. Zabieramy go. Podchodzimy do komody, gdzie w jednej z szuflad znajdujemy butelkę wódki  ją również zabieramy. 


Podchodzimy do łóżka i oglądamy walające się tu nasze notatki. Możemy też obejrzeć obraz. Otwieramy szufladę małej szafki z lampą, w której znajdujemy klucz do naszego pokoju – klucz numer 8. Możemy też obejrzeć książki, które leżą na owej szafce i na krześle obok. Na podłodze leży też nasza walizka, którą na razie nie będziemy pakować. Otwieramy drzwi naszego pokoju za pomocą klucza i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawo, pod drzwi pokoju numer 7. Tu mieszkał Adriano Scopelli. W sprawie klucza do jego pokoju, musimy porozmawiać z Patrovem, zarządcą i obecnym właścicielem tego domu. Schodzimy na dół. Tu zabieramy szczotkę opartą o deski z prawej strony. Otwieramy drzwi przed nami i wchodzimy do środka. Obracamy się i przechodzimy w stronę drzwi pomieszczenia prywatnego. Spoglądamy na oszkloną szafkę z lewej strony. Prawie wszystkie jej części są zamknięte na klucz. Na dole zauważamy kolekcję pozytywek, obracamy się i wchodzimy w drzwi obok pianina. Tu znajduje się biuro Petrova. Rozmawiamy z nim. 

Niestety nie chce dać nam klucza do pokoju Adriano. W czasie rozmowy wspomina o pozytywkach, które tak kochała jego żona. 

Proponujemy, że możemy jedną z nich naprawić, więc otrzymujemy do niej kluczyk

Petrov opowie nam także o dziwnym zachowaniu Adriano i o piwnicy, która znajduje się w warsztacie. Niestety nie wie, gdzie znajduje się do niej klucz.

Kończymy rozmowę. Przyglądamy się jeszcze zdjęciom na półce z prawej strony, po czym kolejny raz rozmawiamy z Petrovem. Czytamy też liścik leżący na szafce za nami. Jest przeznaczony dla nas, po czym wychodzimy. Z szafki z prawej, na dole, zabieramy pozytywkę, którą będziemy musieli spróbować naprawić. Przechodzimy w lewo i z okrągłego stolika zabieramy gramofon, po czym przechodzimy w przód i wchodzimy w podwójne drzwi. Przechodzimy nieco w przód i przyglądamy się piwniczce na której drzwiach wisi łańcuch i kłódka. Za kratą dostrzegamy wisząca na haku linę, której nie możemy dosięgnąć. Obok na dole z prawej strony znajduje się krata. Żeby ją zdjąć, musimy mieć narzędzie, którym odkręcimy śruby. Podchodzimy teraz do szarych drzwi i otwieramy je. Tam znajduje się warsztat. 

Z szafki z narzędziami wiszącej na ścianie z lewej zabieramy śrubokręt  i dłuto. Zaglądamy do pudełka stojącego na stoliku i wyciągamy z niego zegar. Obracamy się i próbujemy otworzyć drzwi piwnicy, ale są zamknięte. Zabieramy kabel, który wisi na regale tuż przy drzwiach owej piwnicy.  Wracamy do stolika w warsztacie i kładziemy na nim pozytywkę. Otwieramy ją za pomocą kluczyka, który dostaliśmy od Patrova. Pokrywę odkręcamy za pomocą śrubokrętu i zdejmujemy ją. Zauważamy, że jeden z trybików jest zepsuty. Zabieramy pozytywkę i na stoliku kładziemy zegar zabrany z pudełka. Obracamy go, po czym za pomocą śrubokrętu odkręcamy śrubki i zabieramy trybiki, które się w nim znajdują. Teraz ponownie kładziemy na stoliku pozytywkę, znów odkręcamy pokrywę za pomocą śrubokrętu, po czym otwieramy ją. Używamy na zepsutych trybikach te zabrane z zegara. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić pozytywkę. 

Przesuwamy zatem szczotkę klikając na dolne pokrętło z prawej strony dwa razy, tak, by znalazła się z lewej strony. Teraz przesuwamy mały z lewej strony na górze i kręcimy korbą. Pozytywkę zacznie wygrywać melodię, co oznacza, że udało się nam ją naprawić. 

Zabieramy ją. Zanim wyjdziemy, kładziemy jeszcze na stoliku szczotkę i łączymy ją z kablem zabranym tutaj z szafki i otrzymujemy coś w rodzaju haka. Zabieramy go. Wychodzimy z warsztatu i podchodzimy do kraty piwniczki, robimy jej zbliżenie i za pomocą haka zabieramy wiszącą tam linę. Opuszczamy to miejsce i wracamy do biura Petrova i zagadujemy go. Mówimy mu, że udało się nam naprawić pozytywkę. Dajemy mu też butelkę wódki.

Ten mówi nam, gdzie znajduje się klucz do pokoju numer 7. Wisi na tablicy za nim. 

Po chwili Petrov wychodzi, więc przechodzimy za jego biurko i z półki z kluczami zabieramy klucz numer 7 i mały kluczyk leżący na dole. Wychodzimy z jego biura i za pomocą małego klucza otwieramy przeszkoloną szafkę. Wyciągamy z niej książkę – mapa świata, kartkujemy ją i znajdujemy białą kartkę – kalka

Wychodzimy na zewnątrz i wracamy po drzwi pokoju numer 7. Otwieramy go za pomocą klucza numer 7 i od razu zauważamy narysowany na ścianie diagram, o którym była mowa w liście. Robimy jego zbliżenie, po czym używamy na nim aparatu fotograficznego, robiąc zdjęcie, a następnie przykładamy do niego kalkę i używamy na niej ołówka. W ten sposób udaje się nam go przerysować. Zabieramy więc przerysowany diagram

Oglądamy książki, które tu leżą, otwieramy szuflady i oglądamy ich zawartość – jakieś rysunki i zdjęcia. Po czym przechodzimy w stronę drzwi i spoglądamy na puszki leżące na podłodze. Zabieramy leżący obok nich młotek. Czytamy też kartkę wiszącą na szafce, po czym wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, które wygląda na coś w rodzaju biblioteki. Podchodzimy do biurka. 

Chwilę później na dół spadają deski, które barykadują przejście. 

Wyciągamy górną szafkę biurka i wyciągamy z niej klucz. Druga z szuflad jest zamknięta. Podchodzimy do drzwi i porządkujemy deski, odsłaniając drzwi wyjściowe. 

Gdy po nie sięgniemy pojawi się krótka wizja. 

Obracamy się i spoglądamy na podłogę tuż przy świecach. Między deskami, tam gdzie leży martwy szczur, znajdujemy kluczyk. Wyciągamy go za pomocą drutu. 

Kluczykiem otwieramy dolną szufladę biurka, w której znajdujemy rysunki. Teraz podchodzimy do regału i przyglądamy się bliżej trzem książkom i figurce z prawej. 

Musimy tak manipulować książkami, by figurka opuściła ręce na dół. W tym celu naciskamy, licząc od lewej książkę pierwszą, trzecią i drugą. 

Wychodzimy z pokoju i   kierujemy się w stronę drzwi.

Pojawi się wizja.

Zaglądamy pod podłogę i znajdujemy kolejny kluczyk. Wracamy na korytarz z piwniczką i kratą na dole. Spoglądamy na kratę, którą odkręcamy za pomocą klucza. Nie zdołamy jej jednak zdjąć gołymi rękami. Przywiązujemy zatem do niej linę, po czym robimy zbliżenie węża ogrodowego. Zabieramy końcówkę liny i wieszamy ją na kole, na którym wisi wąż ogrodowy, zaś w koło wkładamy nasz stworzony wcześniej hak. Teraz podchodzimy do ławki, na której leżą płyty i kładziemy na niej gramofon i nakręcamy go, tak, by zaczął grać melodię. Wracamy do węża ogrodowego i klikamy dwa razy na hak, przekręcając koło i tym sposobem otwierając kratę. 

Wchodzimy zatem w otwarte przejście. Tu przyglądamy się pudełkom, zaglądając do pudełka z nazwiskiem Scopelli. Wyciągamy z niego kartkę z numerami pudełek. Zapamiętujemy je lub przepisujemy. Szczególnie ważne jest pudełko – Box 4 i końcówka numeru : H4B

Teraz udajemy się do warsztatu i za pomocą klucza znalezionego w pokoju numer 7 otwieramy piwnicę. Schodzimy na dół. 

Znów pojawi się wizja. 

W piwnicy znajdujemy coś w rodzaju ołtarza. Zaglądamy do miski, w której leży serce. Przyglądamy się posągowi. Wracamy ponownie do pokoju numer 7, wchodzimy do biblioteki i ponownie podchodzimy do regału z książkami. 

Teraz musimy tak poprzestawiać książki, by figurka obróciła się. Klikamy zatem na książki: 1, 3, 2, 3, 2. Figurka obróci się i odsłoni się ukryte pomieszczenie. 

Znajdziemy w niej skrzynkę z numerem i zamek szyfrowy. Posługując się kartką znalezioną w piwniczce wpisując numer H4B, pociągamy za rączkę i otwieramy skrzynkę. Znajduje się w niej artefakt. Zabieramy ją. 

Pojawi się kolejna wizja.

Wizja

Idziemy raz do przodu i automatycznie zostaniemy cofnięci w tył. Idziemy ponownie w przód, tym razem dwa razy i znów zostaniemy cofnięci. Pojawiają się dwie postacie, dwa duchy. Znów idziemy dwa razy do przodu, po czym obracamy się w lewo i wchodzimy do budynku i przenosimy się ponownie do pokoju Adriano, pokoju numer 7. 

Opuszczamy go i wracamy do piwnicy w warsztacie. Robimy zdjęcie posągowi i opuszczamy piwnicę. Wracamy do swojego pokoju. Klikamy na walizkę, by ją spakować, wychodzimy z pokoju i udajemy się do biura Petrova. Opuszczamy dom, otwierając kolorowe drzwi przy wiszącym na ścianie płaszczu, udając się do obozu w Patagonii.

Animacja

Rozdział 2 Obóz w Patagonii

Po dotarciu na miejsce, uderza nas panująca tu cisza. 

Przechodzimy do przodu i przyglądamy się zamkniętej na kłódkę szopie. Zerkamy też na zabite deskami okno, zaglądamy w nie, ale w środku jest zbyt ciemno. 

Przechodzimy więc w stronę obozu, przed siebie. Zatrzymujemy się przy drewnianym domku. Z ziemi z lewej strony schodów zabieramy broń, a ze schodów jeden z nabojów. Na razie nie wchodzimy do środka, ale rozglądamy się po opuszczonym obozowisku. Wędrujemy przed siebie. Przy palenisku znajdujemy zapałki. Zabieramy je. Nieco dalej, przy przedmiotach pochodzących z ekspedycji znajdujemy jeszcze jeden nabój. Zabieramy go. Przechodzimy na pomost, przy którym zacumowana jest łódka. Na razie możemy tylko na nią kliknąć. 


Kolejną łuską znajdziemy niedaleko naszego konia. Teraz udajemy się do chatki. Otwieramy drzwi i za pomocą zapałek zapalamy jedną ze stojących tu lamp. 

Nasz bohater automatycznie zapali pozostałe.

Animacja

Do naszych uszu dochodzi dźwięk radia, więc podchodzimy do stolika, na którym stoi i odbieramy wiadomość. 

Po drugiej stronie odzywa się do nas doktor Laura, która twierdzi, że jest w przeklętym miejscu, pełnym kamieni z dziwnymi symbolami. 

Po rozmowie rozglądamy się po chacie. Będziemy się jeszcze łączyć z Laurą. Czytamy pamiętnik, który leży na stoliku z radiem. Zerkamy na mapę na ścianie. Podchodzimy do piecyka, gdzie zerkamy na przedmioty z wykopalisk leżące na skrzynkach i na piecyk. Na podłodze, obok piecyka, z prawej strony leży stojak zrobiony z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Zabieramy go. 

Z pniaka na środku bierzemy kamień z symbolem wody. Przyglądamy się stolikowi, na którym leży kartka. Czytamy ją. Pojawi się nowy wpis do notatnika, więc przechodzimy do radia i kolejny raz łączymy się z Laurą. Pytamy ją o wujka. Wracamy w kierunku owego stołu z kartką i z półki z czajnikiem zabieramy młotek. Robimy też zbliżenie małego regału z książkami. Z podłogi pod nim, zabieramy dwa kamienie z symbolami – wiatru  i nocy. Możemy też przejrzeć leżące tam książki. Na regale znajdziemy także pamiętnik z wpisem dotyczącym tworzenia mikstury ochraniającej. Przechodzimy teraz do kolejnego pomieszczenia i z podłogi podnosimy wazę rytualną  i szpachelkę. Podchodzimy do zabitego deskami okna i zaglądamy do pudełka wiszącego z lewej strony. Zabieramy z niego lampę. Za pomocą młotka zdejmujemy jedną z desek z okna, robiąc prześwit, przez który widzimy jakiś krzew z owocami. Na dole na podłodze znajduje się też jakaś skrzynia, którą jak na razie zostawiamy w spokoju. 

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, do pamiętnika leżącego na regale. Teraz dokładnie go czytamy. 

Do sporządzenia mikstury potrzebne nas są:  korzeń pewnego krzaku zwanego Acach Root,  czerwony owoc – red fruit of Anbul, grzyby halucynogenne – hallucinogenic mushrooms, pióro i kamienie rytualne symbolizujące ziemię i wiatr. 

Opuszczamy chatkę i przechodzimy do szopy zamkniętej na kłódkę. W szpary między deskami wkładamy lampę i robi się tam widniej, a nasz bohater znajduje miejsce przechowania przedmiotów z ekspedycji. 

Wracamy zatem do chatki i kontaktujemy się ponownie z Laurą. W ten sposób dowiadujemy się, że do tej szopy można wejść od tyłu, rozwalając zabite deskami przejście. Opuszczamy zatem chatkę i ponownie udajemy się do szopy. Tym razem pojawi się przejście z prawej strony. Najpierw umieszczamy lampę w oknie, po czym przechodzimy na tyły szopy. Zdejmujemy deski, którymi zabite jest przejście i wchodzimy do środka. Znajdujemy tam plecak, z którego prawej kieszeni zabieramy kluczyk. Z jednej ze skrzyń bierzemy także dziwny przedmiot. Czytamy też książkę leżącą na stoliku. 

Wracamy do chatki i przechodzimy do kolejnego jej pomieszczenia i tym razem otwieramy skrzynię stojącą pod zabitym deskami oknem. Otwieramy ją, wyrzucamy z niej jakieś szmaty i odkrywamy klapę z zamkiem i czterema pokrętłami. W dziurkę od klucza wkładamy kluczyk, który zabraliśmy z plecaka.

Teraz musimy tylko odpowiednio ustawił pokrętła. Przesuwamy zatem :

  • pierwsze, górne pokrętło z lewej strony – 6 razy;
  • drugie, górne pokrętło z prawej strony – 1 raz;
  • trzecie, dolne pokrętło z lewej strony – 2 razy;
  • czwarte, dolne pokrętło z prawej strony – 4 razy.

Teraz tylko podnosimy wieko i odrywamy jakieś tajemniczy przedmiot przypominający kieł lub róg. Zabieramy go.

Pojawi się kolejna wizja. 

Wizja

Tym razem pojawiamy się w czymś w rodzaju labiryntu. Naszym zadaniem jest znalezienie właściwego przejścia. Postępujemy podobnie jak w przypadku pierwszej takiej wizji, którą mieliśmy w pokoju Adriano.

Czyli wchodzimy w przejścia, po czym cofamy się w tył, obracamy się, aż poczujemy, że zostaliśmy przeniesienie (usłyszymy dziwny dźwięk). Pojawimy się w pomieszczenie z dwoma przejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w lewe przejście z symbolem widocznym na screenie poniżej. 

Wędrujemy do przodu i tym razem trafiamy do pomieszczenia z trzema wejściami, nad którymi znajdują się symbole. Wchodzimy w środowe przejście, widoczne na screenie poniżej.

Teraz kierujemy się prosto przed siebie i oglądamy animację, która kończy wizję. 

Ponownie znajdujemy się w patagońskiej chatce. 

Kontaktujemy się z Laurą, która twierdzi, że coś czyha na nich w lesie, coś na nich poluje. Wracamy do drugiego pomieszczenia i czujemy jak chata się rusza. Coś zbliża się w naszym kierunku. Podchodzimy zatem do drzwi wyjściowych i przez szparę w nich zauważamy jakąś bestię. Wychodzimy ze zbliżenia.

Nasz bohater automatycznie zabarykaduje drzwi leżącą nieopodal skrzynią. Pojawi się nowy wpis w naszym notatniku. 

Musimy pozbyć się bestii za pomocą mikstury, której wykonanie opisane jest w pamiętniku. Przechodzimy zatem w stronę klapy w podłodze i zabieramy leżący nieopodal szpadel. Nim podważamy klapę, otwierając ją. 

Teraz schodzimy na dół. Jesteśmy pod chatkę. Musimy teraz wędrując w różne jej strony znaleźć potrzebne nam do stworzenia mikstury rzeczy. Jest bardzo ciemno, więc powinniśmy bardzo dokładnie badać teren. Obracamy się zatem i idziemy nieco w prawo. Tu leży kolejny kamień z symbolem światła dziennego. Zabieramy go. 

Przechodzimy znów w prawo i natrafiamy na skrzynię. Przesuwamy ją i zabieramy rosnące tu grzyby. Idziemy dalej w prawo. Trafimy na krzak, którego korzeń wykopujemy za pomocą szpachelki. Nieco dalej znajduje się pojemnik, okrągły pojemnik, którego podnosimy za pomocą deski, którą mamy w ekwipunku. Obracamy się znów w prawo i zabieramy kolejny kamień rytualny, który tu leży. Tym razem jest to kamyk z symbolem ziemi. Nieco dalej znajdziemy też kamień z symbolem ognia. Idziemy dalej prosto i przechodzimy koło belki, trafiając na kawałki drewna, które zabieramy. 

Teraz szukamy wejścia do chatki i wracamy do niej. W chatce przyglądamy się łapaczowi snów, czyli talizmanowi wiszącemu na ścianie przy radiu i używamy na nim młotka. Wydostajemy z niego pióro. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia i podchodzimy do zabitego deskami okna. Wkładamy w szparę między deskami deskę, którą mamy w naszym ekwipunku i zrzucamy nią owoce z krzaka. Słyszymy jak wpadają do naczynia na dole, które podnosiliśmy za pomocą deski. Następnie musimy tylko po nie wrócić. Schodzimy zatem na dół, przez klapę i wędrujemy do owego naczynia, które obniżamy za pomocą deski, po czym wyciągamy z niego nasz owoc

Wracamy do chatki. Mamy już wszystkie niezbędne przedmioty, potrzebne do wykonania mikstury, za pomocą której pozbędziemy się bestii. Przechodzimy zatem do piecyka. 

Wkładamy do niego kawałki drewna. Na piec kładziemy wazę rytualną, a na nią kładziemy stojak z gałęzi, kości i sierści zwierząt. Do wazy wrzucamy pióro, korzeń – rugged Root, grzyby i owoc – fruit – rare bush. Na stojak na górze kładziemy dwa kamienie – kamień z symbolem ziemi (earth) i wiatru (wind), po czym zapalamy drewno w piecyku za pomocą zapałek. Wszystkie przedmioty będą widoczne na wazie. 

Oglądamy animację, w której pojawia się biały dym odpędzający dobijającą się do drzwi bestię.

Animacja

W ten sposób możemy już bezpiecznie wyjść. Wychodzimy zatem ponownie przez klapę w podłodze, ale tym razem kierujemy się w lewo i wychodzimy z pod chatki. 

W obozie nie ma już żadnego zagrożenia

Udajemy się zatem nad wodę, do łódki. Klikamy na nią.

Odpływamy w poszukiwaniu wujka i całej ekspedycji.

Animacja

Koniec.

poniedziałek, 3 lutego 2025

Disney+ nowości lutego, wśród nich serial od twórcy Peaky Blinders

Disney+ nowości lutego, wśród nich serial od twórcy Peaky Blinders

 

Platforma Disney+ w najkrótszym miesiącu roku, jakim jest luty ma do zaoferowania kilka interesujących nowości, między innymi serial od twórcy Peaky Blinders. Serwis podzielił się zwiastunem, a także listą tytułów niedawno rozpoczętego miesiąca.

Rozpoczęty miesiąc luty to oczywiście dla platform streamingowych świetna okazja do podzielenia się zestawem nowości, jakie zawitają do danych serwisów. Na blogu znajdziecie już listę tytułów lutego w serwisie SkyShowtime, Propozycjami na nieco dłuższy okres, bo na cały 2025 podzielił się Netflix, a dziś to na co możemy liczyć na Disney+. 

Warto przeczytać także:

Disney+ w lutym stawia na różnorodność, poczynając od nowości, w tym serialu inspirowanego prawdziwą historię, przez produkcje dokumentalne, po animacje i serialowe powroty. Kilka tytułów wartych jest myślę naszej uwadze, a pełną listę znajdziecie poniżej. 

Disney+ - premiery luty 2025

Wil Trent: sezon 3

Serial na podstawie bestsellerowej serii „Will Trent” autorstwa Karin Slaughter, przedstawiający historię agenta specjalnego Willa Trenta z Biura Śledczego Georgii, który w dzieciństwie został porzucony, i przeszedł swoistą przemianę, która zaprowadziła go w miejsce, w którym się znalazł.

Niepokonani - premiera 19 lutego

Nowy serial animowany autorstwa Pixar Animation Studios, przedstawiający losy ośmiorga bohaterów, szykujących się do wielkiego finału rozgrywek softballowych. Poznajemy w nim przygotowania z perspektywy różnych postaci, zahukanych dzieciaków, ich nadopiekuńczych rodziców, a nawet zakochanego sędziego.

Tysiąc ciosów - premiera 21 lutego

Serial inspirowany prawdziwą historią, rozgrywający się w londyńskim East Endzie lat 80. XIX wieku. Opowieść rozpoczyna się od Ezechiasza Moscowa i Aleca Munroe, najlepszych przyjaciół z Jamajki, którzy zostają wciągnięci w przestępcze podziemia walk bokserskich. Kiedy Ezechiasz zdobywa tytuły i majątek, przyciąga uwagę Królowej Czterdziestu Słonic, Mary Carr, która zamierza go wykorzystać dla własnych przestępczych korzyści. Popularność Ezechiasza nie podoba się władcy bokserskiego świata, jakim jest Easto Endu, Cukier Goodson, który postanawia go zniszczyć.


Lista tytułów Disney+ luty 2025

  • Młody Sheldon, sezony 1-6 - premiera 1 lutego;
  • The Kardashians, sezon 6 - premiera 7 lutego;
  • Król Lew w Hollywood Bowl - premiera 7 lutego;
  • Will Trent, sezon 3 - premiera 12 lutego;
  • Umawiamy - premiera 12 lutego;
  • Simpsonowie, sezon 36, część 2 - premiera 12 lutego;
  • Młody Sheldon, sezon 7 - premiera 16 lutego;
  • Sposób na morderstwo, sezony 1-6 - premiera 19 lutego
  • Niepokonani - premiera 19 lutego;
  • Tysiąc ciosów - premiera 21 lutego;
  • Chris Distefano: Po prostu pech - premiera 21 lutego;
  • Misja: Podstawówka, sezon 4 - premiera 26 lutego
Źródło: Disney

Tormented Souls 2, doceniony survival horror powraca

Tormented Souls 2, doceniony survival horror powraca

 

Doceniony przez graczy i recenzentów survival horror, z żeńska protagonistką powraca w nowej odsłonie. Swoje miejsce na Steam ma przygodowa gra akcji, horror w survivalowej rozgrywce, zatytułowany  Tormented Souls 2.

W 2021 roku swoją premierę miał survival horror Tormented Souls, wciąż dostępny do sprawdzenia w demo, który po kilku latach powraca. Druga odsłona mrocznego survivalu Tormented Souls 2 od studia Dual Effect, wydany przez PQube nie ma jeszcze konkretnej daty premiery, ale wiemy, że zadebiutuje w tym roku, no i ma swoje miejsce na platformie Steam. 

Warto przeczytać również:

Tormented Souls 2 ponownie wcielamy się w Caroline Walker, która po wydarzeniach w szpitalu Wildberger, z pierwszej gry, pragnie żyć spokojnie wraz ze swoją siostrą Anną. Ale jej kochana siostrzyczka zapada na tajemniczą chorobę, zaczyna kaszleć krwią, jej oczy czernieją, i często traci przytomność. Lekarze nie mają pojęcia na co choruje Anna, i nie mogą jej pomóc. Jedynym ratunkiem dla niej jest jej siostra, która ponownie musi wykorzystać swoje nadprzyrodzone moce. 


W kontynuacji opowieści o Caroline przenosimy się w zupełnie nowe miejsce, do Puerto Miller, odizolowanego południowoamerykańskiego miasteczka, które ma straszną przeszłość. Zostało ono przed wiekami założone przez plemię Ismuitów, niewielką religijną sektę, gardzącą światem zewnętrznym i skrywającą przerażające tajemnice.



W grze, wcielając się w bohaterkę będziemy walczyć z przerażającymi stworzeniami, posługując się prowizoryczną bronią, pamiętając, że nasze zasoby są ograniczone, a wróg czai się niemal wszędzie. Przyjdzie nam rozwiązywać psychodeliczne zagadki środowiskowe, używając logiki i rozumu. 

Gra będzie miała swoją premierę na PC - Steam oraz Epic Games Store, a także na PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Gra zadebiutuje w 2025 roku. Dokładna data nie jest znana. 

niedziela, 2 lutego 2025

Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Hidden: on the Trail of the Ancients - recenzja. Klimat jest, choć jest również dojmująca ciemność

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowego horroru typu "wskaż i kliknij", zatytułowanego Hidden: on the Trail of the Ancients.

Starożytne cywilizacje, artefakty, mroczne tajemnice i przedziwne sekty, to nieodłączne atrybuty przygodówek, szczególnie tych, w których twórcy postanowili nieco nas postraszyć. Tak też jest w przypadku dzieła niewielkiego, niezależnego studia Lost Spell, które na początku sierpnia 2015 roku, oddało graczom do dyspozycji przygodówkę horror, zatytułowaną: Hidden: on the Trail of the Ancients

Warto przeczytać również:

W grze wcielamy się w Thomasa Farrella i przenosimy w lata trzydzieste ubiegłego wieku. Nasz bohater jest antropologiem, który pewnego dnia natrafia na ślady rasy ludzi, o której dawno nie słyszano, a zwanej „Starożytnymi”. Zamierza on wkrótce dołączyć do ekipy badawczej swojego wuja, w odległe rejony Patagonii. Zanim jednak to uczyni, musi z mieszkania swojego nieżyjącego już znajomego, zabrać pewien niezbędny i tajemniczy przedmiot oraz przedziwny diagram. Poszukiwanie owych przedmiotów i dalsze zagłębianie się w pochodzenie tajemniczych ludzi, niesie ze sobą zaskakujące konsekwencję, których poznanie umożliwia nam zagranie w tę właśnie pozycję.

Hidden: on the Trail of the Ancients, to klasyczna przygodówka, więc sterowanie w niej odbywa się za pomocą niezawodnego urządzenia gracza, czyli myszy. Lewym jej przyciskiem zabieramy przedmioty, czy też podnosimy liczne notatki i tym podobne elementy, zaś prawym przywołujemy ekwipunek. Nasz inwentarz możemy uruchomić także za pomocą skrótów klawiszowych, w tym wypadku klawisza I. Każdy przedmiot, który trafi do zbioru przedmiotów, wyglądającego, nieco inaczej niźli klasyczny, taki do którego  przyzwyczaili nas twórcy gier adventure, można dokładnie obejrzeć. Znajduje się w  centralnym punkcie inwentarza. Każdy przedmiot obejrzeć, obracając go ale nie możemy łączyć. Do scalanie ze sobą, rozbierania, majsterkowania i tym podobnych przeznaczono odpowiednie miejsce. W domu, w którym mieszkał znajomy naszego bohatera Adriano Scopelli jest to na przykład warsztat. Tu też,  gdy na stoliku położymy odpowiedni przedmiot, możemy coś z nim zrobić, zepsuć go, albo naprawić lub też z jednej rzeczy, stworzyć dwie.

Gra nie jest szczególnie trudna, choć pojawiają się w niej typowe dla przygodówek zagadki, która na ogół mają logiczne wyjaśnienie i jakąś podpowiedź. Niestety w końcówce gry jest coś, co ja w przygodówkach nie trawię, czyli labirynt. Muszę przyznać, że nie bardzo łapałam sens tej zagadki i jakiś czas błądziłam po omacku, nie bardzo wiedząc o co w tym wszystkim chodzi. W grze znajdziemy też jedną z zagadek, w której należy ustawić w odpowiedniej pozycji cztery pokrętła, by otworzyć skrzynię. Niestety to kolejne zadanie, do którego nie udało mi się znaleźć podpowiedzi i tylko szczęśliwy traf umożliwił mi dość szybkie otwarcie wieka skrzynki. 

Grając w Hidden: on the Trail of the Ancients musicie przyzwyczaić się do tego, że gra jest strasznie ciemna. Czasami trudno znaleźć szukany przedmiot, a wiele z nich można przegapić, więc warto pogrzebać w opcjach  i nieco rozjaśnić ekran. Twórcy nie udostępnili także podświetlania aktywnych miejsc w lokacjach, co ma oczywiście swoje plusy i minusy. Plus jest taki, że rozgrywka jest nieco trudniejsza, bowiem musimy skupić się na dokładniejszym przeszukiwaniu kolejnych miejsc, a jest czego szukać, bowiem przedmiotów zebranych w grze jest sporo. Nie wszystkie one trafiają do ekwipunku, część można jedynie obejrzeć, czy też tak w przypadku notatek, czy pamiętników poczytać. Minus jest taki, że z czasem klikając po omacku na ekran, możemy  stracić cierpliwość i chęć grania. 

Nie jest jednak aż tak bardzo trudno, bowiem studio Lost Spell przygotowało graczom system podpowiedzi, ukryty w czymś w rodzaju pamiętnika, czy raczej notatnika naszego bohatera. Uruchomiamy go za pomocą klawisza G. Na ekranie wyświetlają się wtedy zadania, które aktualnie musimy wykonać. Obok nich znajdziemy znak zapytania. Gdy na niego klikniemy,  na górze, nad notatkami pojawi się podpowiedź. Jest ona kilkustopniowa, a na kolejny jej etap musimy odczekać odpowiednią ilość czasu. Pojawienie się nowej notatki sygnalizowane jest odpowiednim dźwiękiem i ukazującą  się przez chwilę w lewym górnym rogu ekranu ikoną notatnika.

Mocną stroną tej pozycji jest klimat, który budowany jest nie tylko przez muzykę, co jest w horrorach typowe, ale także przez tajemnicze notatki, pamiętniki, czy w końcu przez wizje jakie nawiedzają Thomasa podczas eksploracji gry. 

Graficznie jest nieźle. Lokacje wyglądają dobrze, są dopracowane i różnorodne. Gorzej wypadają filmiki i tak zwane cut- scenki, w których widać znikomość budżetową gry. Muszę stwierdzić, że mimo ich brzydoty, a może nawet dzięki niej, gra wydała mi się bardziej wiarygodna i nieco straszniejsza. Zamazane tła w animacjach, skupiające się na rysunkowych, niedopracowanych planszach, nadają grze swoistego klimatu i rzekłabym na swój sposób ją wzbogacają. 

Trochę przeszkadzało mi nie pojawianie się tekstu w rozmowach i w animacjach. Dla osób, które nie operują językiem angielskim w sposób zadowalający, może stanowić  to pewien problem. Niestety gra nie posiada polskiej lokalizacji i nic póki co nie wskazuje na to, żeby takowa miała się pojawić

Na plus zaliczam także pracę aktorów, choć nie ma ich w grze za dużo, bowiem słyszymy tylko trzy postacie, to mimo tego zadanie zostało wykonane perfekcyjnie. Intonacja głosu, emocje i wczuwanie się w to, co dzieje się na ekranie, jest tu normą, a angielska lokalizacja stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie wiem jak z innymi wersjami gry, bowiem twórcy udostępnili możliwość zmiany języka, dając nam możliwość zagrania po niemiecku, czy po hiszpańsku. Ja jednak skupiłam się na wersji angielskiej, ale być może, że zagram też po niemiecku. Na hiszpański się raczej nie zdecyduje, bowiem nigdy nie miałam z tym językiem nic do czynienia. 

Przygodówka posiada zakończenie sugerujące pojawienie się kolejnej jej odsłony, co mnie osobiście cieszyło (gra finalnie nie doczekała się swego dalszego ciągu), bo to choć nie powalająca, i z pewnymi brakami, to mimo wszystko przyzwoita gra, dość wciągająca, pokazująca, że nawet niewielkie, niezależne studia mogą tworzyć dobre, godne uwagi projekty. A ja, jako fan przygód, w którym można się troszkę postraszyć, bez elementów survivalowych, z pełną świadomością mogę polecić ją graczom, którzy kochają przygodę z dreszczykiem. 

Moja ocena 6/10.


Zalety:

  • Fabuła, która może wciągnąć;
  • Mroczny klimat, który zachęca do poznawania gry;
  • Budująca klimat grafika;
  • Dobra angielska wersja językowa;
  • Niezła ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Zbyt łatwa;
  • Czasami nielogiczne zagadki;
  • Zbyt ciemna;
  • Brak polskiej wersji językowej

Stage Fright, kooperacyjna przygodówka od twórców Overcooked

Stage Fright, kooperacyjna przygodówka od twórców Overcooked

 

Graczy, którzy lubią współpracę, zabawę we dwoje, z przyjacielem, rodziną czy znajomym zainteresuje zapewne przygodówka kooperacyjna od twórców OVERCOOKED, zatytułowana Stage Fright, gra z klasycznymi elementami escape room, i skupiona na komunikacji.

Stage Fright to gra nastawiona na współpracą między dwoma graczami, z podzielonym obrazem, z zagadkami, przeszkodami i starożytną tajemnicą. Gra stworzona została przez studio Ghost Town Games Ltd., a jej wydaniem zajęło się Hello Games.

Warto przeczytać także:

Stage Fright, przygodowa gra akcji, zabiera dwóch graczy na niesamowitą przygodę, podczas której, na podzielonym ekranie, komunikując się, będą eksplorować, rozwiązywać zagadki wpisujące się w klasyczne gry z gatunku escape room, przyjdzie im pokonywać iście diabelskie przeszkody, i finalnie poznać starożytną tajemnicę.


Wcielamy się w Drewa, Blake'a i Charliego i zagłębiamy się w czarującą historię o dorastaniu i niezapomnianymi postaciami. Gracz będzie przełączał się między parami dzieci, a historia w grze rozwijana jest z dwóch unikalnych perspektyw.

Gra zrealizowana jest w podobnym, nieco chaotycznym stylu, znanym z Overcooked, można w nią grać online, ale i ramię w ramię. Rozgrywka skupia się na zagadkach i posługiwaniu się umysłem i współdziałaniu między graczami. 


Data premiery nie została jeszcze ogłoszona. Stage Fright zadebiutuje na PC - Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. 

Karta Steam

sobota, 1 lutego 2025

La Brea, recenzja serialu dramatu science-fiction próbującego udawać Lost czy The 100

La Brea, recenzja serialu dramatu science-fiction próbującego udawać Lost czy The 100

La Brea, recenzja serialu będącego dramatem science-fiction próbującym udawać Lost czy The 100. Co sądzę o serialu.

Pamiętacie Lost, czyli Zagubieni, serial, który w polskiej telewizji wywołał burze, a widzowie śledzili losy bohaterów na tajemniczej wyspie, z wypiekami na twarzy? Produkcja była tak popularna, że doczekała się aż sześciu sezonów, zachwycając nie tylko klimatem, ale przede wszystkim tajemnicami, jakie mieli za uszami jej bohaterowie. Serial dostępny obecnie na Netflix i Disney+ zdobył także Złoty Glob i wiele innych wyróżnień. Na długi czas stał się jedyną taką produkcją, której trudno było dorównać. Trwał tak aż do momentu, kiedy zarówno w kanałach telewizyjnych i serwisach streamingowych nie zaczęły się pojawiać seriale o grupie ludzi i przedziwnych zjawiskach, jakie spowodowały, że zostali gdzieś uwięzieni, jak choćby Pod kopułą, czy The 100, który bił rekordy popularności i oglądalności. 

Warto przeczytać także:

W 2021 roku dorównać owym tytułom chciał serial La Brea, który zadebiutował w telewizji NBC, garściami czerpiąc z pomysłów większości tych serialowych dzieł. Niestety coś poszło nie tak. Opowieść, choć oglądana dość sprawnie, i w miarę wciągająca, niczym szczególnym nie zdołała się wyróżnić, dokładając do w miarę płynnej, i jak na serial telewizyjny, dobrze oglądającej się opowieści, nieco goryczy. Jakiej o tym w mojej recenzji serialu, który można było niegdyś obejrzeć na Canal+ oraz Canal+online, także w drugim sezonie. 

Moja recenzja obejmuje ocenę pierwszego sezonu i trzech, tej do tej pory dostępnych odcinków produkcji, która w pierwszym sezonie liczy sobie 10 epizodów. Część druga przewidziana jest na odcinków aż 14. serial doczekał się także sezonu numer 3. Pora zatem nieco się jej przyjrzeć.

Historia rozpoczyna się w Los Angeles, w którym, w miejscu zwanym La Brea dochodzi pewnego dnia do dramatycznego wydarzenia. Wskutek trzęsienia ziemi powstaje ogromne zapadlisko, które pochłania część miasta, zabierając ze sobą także ludzi znajdujących się w obrębie wydarzenia. Do wielkiej rozpadliny wpadają także Eve Harris i jej syn Josh. Na powierzchni zostaje Izzy Harris, czyli córka oraz ojciec Gavin Harris. Rodzina ma swoje problemy, a dramatyczne zdarzenie mocno sytuacje komplikuje, i zarazem ich do siebie zbliża. 

Otóż okazuje się, że Gavin, którego od dawna dręczą przedziwne wizje, które stały się powodem sięgania po alkohol i tym samym przyczyną rozpadu małżeństwa, okazuje się nie być wariatem. Szybko bowiem wyjaśnia się, że widzi swoją żonę i syna żywych i zdrowych. I ma rację, bowiem zarówno jego najbliżsi, jak i inni ludzie przeżyli upadek, a co najdziwniejsze wpadając do rozpadliny trafili do Los Angeles, ale tysiące lat temu, kiedy to po świecie spacerowały tygrysy szablozębne, mamuty i owłosione nosorożce. 

W centrum wydarzeń znajduje się zatem rodzina, której życie toczy się teraz na dwóch płaszczyznach czasowych, w prehistorii i współcześnie. Jednak rzeczywistości te mocno się przenikają, a kluczem do tajemnicy podróży w czasie jest Gavin, i jego zaskakujące wizje. On zrobi wszystko, by ratować swoją rodzinę i pozostałych, organizując misję ratunkową, ona zaś wraz z synem i całą resztą musi poradzić sobie w zaskakującej rzeczywistości, bez jedzenia, możliwości powrotu, z dzikimi zwierzętami i tajemniczą łuną na niebie, która wkrótce się zamknie, nie pozwalając wrócić do domu. 

W końcu w drugim sezonie, a przynajmniej w jego pierwszych odcinkach Gavin znajduje drogę do Eve i syna, a do wspomnianej krainy trafia wraz z córką. Problem w tym, że ich syn, wraz z córką lekarza znajduje się teraz w roku 1988, i jakoś będzie musiał się z tych czasów wydostać. W tle pojawiają się wydaje czarne charaktery, w tym wypadku Wygnańcy, którzy zmuszają innych do ciężkiej pracy i zamykają w obozach, i tajemnicza wieża, która nijak nie pasuje do prehistorii, ale w jakiś sposób łączy się ze wspomnianymi Wygnańcami. Z nią związany jest sekret, który nosi w sobie inna, także wydaje się czarna postać, której pobudek jak na razie nie znamy.

Postaci to oprócz tajemnic, które piętrzą się niczym chmury w burzowy dzień, jest w serialu sporo. Mamy bowiem sekret miejsca, w jakim znajdują się ofiary upadku do rozpadliny, samej rozpadliny i łuny na niebie, czyli tajemniczego portalu do innego świata. Jest także wspomniana wieża. I są ludzie, także tubylcy, który nie wiedzieć czemu płynnie porozumiewają się językiem angielskim. Ale główny znak zapytania twórcy serialu stawiają przy postaciach. A grupka, choć jest dość obszerna, poznawana jest bardziej tylko w obrębie kilku osób. Tak jak w Lost, wszyscy oni noszą w sobie ślady  przeszłości, jakieś tajemnice i mrok. Są śmiertelne choroby, porwania, narkotyki, zdrady i zapewne dużo więcej. Problem w tym, że przy żadnej z tych bardziej pobocznych postaci nie zatrzymujemy się zbyt długo, i niemal każda z nich jest płaska i prosta do bólu, ale każda wpisuje się w pewne standardy seriali telewizyjnych.

Płaskie postaci i wolno dawkowana nam wiedza o nich, to nie wszystko, do czego się można przyczepić. Nie liczcie także na oszałamiające efekty specjalne, które, co tu dużo mówić, w pierwszym sezonie nie powalą Was na kolana, a wręcz mogę rozbawić. Wymarłe zwierzęta są mega sztuczne, wyraźnie stworzone w nieudolny komputerowy sposób, przy pomocy green screena, co nadaje chwilom dramatycznym, na przykład ataku takiego zwierza, nie dramaturgii, a śmieszności, bo nijak nie możemy uwierzyć, że te momenty są prawdziwe. Lepiej jest już, przynajmniej nieco, w kolejnych odcinkach sezonu numer dwa. 

Do kociołka bylejakości dorzucić można także fakt, że choć mamy do czynienia ze sporą grupą ludzi, aktorzy, którzy wcielają się w postaci, nie są w stanie się wykazać, bo ich bohaterowie są ledwie nakreśleni, a wiele stanowi tylko tło, bądź staje się statystami serialu. Twórca David Appelbaum (Mentalista, Agenci NCIS: Nowy Orlean) zdecydował się na płytkie przedstawienie postaci, które giną gdzieś w stawiającej wieczne znaki zapytania fabule. 

Tajemnica goni tajemnicę, i zapewne ten czynnik powoduje, że kolejne odcinki, mimo wielu niedoróbek i pomniejszych braków, jak choćby przykład ubrań, które się nie brudzą, nawet podczas pracy, czystych, świeżo pomalowanych paznokci, czy braku uczucia chłodu, gdy na dworze panuje śnieżna zawierucha, ogląda się w miarę dobrze. Nie ma także wśród ofiar wpadnięcia w rozpadlinę i przeniesienia się w czasie, ani krzty strachu. Ci ludzie nie panikują, nie mają obaw, a fakt przyjmują, zważywszy na okoliczności, zaskakująco spokojnie. 

Niczym nie zachwyca także aktorstwo, które można spokojnie umieścić w ramach zwykłego serialu, który poziomem zdolności i talentów aktorskich, nie musi się wznosić się na wyżyny. Pierwsze skrzypce gra tu rodzona Harrisów, czyli Eve, w którą wcieliła się Natalie Zea (Grey Lady, The Following), jej mąż Gavin, którego odgrywa Eoin Macken (Las samobójców, Aż do śmierci, Impostor) oraz dzieci Zyra Gorecki, czyli Izzy oraz Jack Martin serialowy Josh. Są i postaci mniej lub bardziej ważne, które mają w opowieści podobnie zarysowaną rolę, mniejszą lub większą, a aktorstwem w żadnym razie się nie wyróżniają, choćby ze względu na to, że nie bardzo mają kiedy. 

La Brea to kopia innych seriali i zwykły przeciętniak, który próbuje dorównać serialom o podróżach w czasie, utknięciu w miejscu, które staje się pułapką nie do przejścia. Tajemnice i jeszcze więcej tajemnic i sekretów, to nie wszystko, by opowieść miała przysłowiowe „ręce i nogi”. Problemem stają się zbyt płasko napisani bohaterowie, bardzo przeciętna gra aktorska i fatalne efekty specjalne, na których ów serial przecież powinien się opierać. Ale pomimo tych niedoróbek i wielkiej serialowej przeciętności kolejne odcinki ogląda się w miarę płynnie i mimo średnich ocen, opowieść jest i będzie kontynuowana. Więc jeśli nie przeszkadza Wam nieco płaskości i powtarzalności, i nie rażą wyraźne braki, i chcecie zwyczajnie obejrzeć coś nie wymagającego za wiele uwagi, ot lekki telewizyjny serial, to bardzo proszę. Nie powinniście narzekać.

Moja ocena 6/10

Serial obecnie nie jest dostępny na VOD.