poniedziałek, 17 lutego 2025

The Lost Chronicles of Zerzura - poradnik/solucja, opis przejścia

The Lost Chronicles of Zerzura - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Ten szczegółowy poradnik/solucja to przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", stworzonej przez twórców dwóch części Black Mirror, i oraz II, pomoże Ci przejść grę bez przestojów. W razie problemów nie wahaj się skorzystać. 

The Lost Chronicles of Zerzura to przygodowa gra point-and-click, stworzona przez Cranberry Production przenosząca graczy w przeszłość, do roku 1514, w której dwaj bracia Morales próbują radzić sobie z codziennością. Pewnego dnia, gdy Ramon zostaje zabrany przez inkwizycję, jego młodszy brat Feodor rusza mu na ratunek. I tak los rzuca go w wir przygody, której celem jest mityczna kraina, zwana Zarzura. 

Warto przeczytać również: The Lost Chronicles of Zerzura - recenzja. Gra od twórców Black Mirror II i III

Jak wspomniałam gra, w której poradniku właśnie się znajdujecie jest klasyczną przygodówką, z licznymi zagadkami, zarówno przedmiotowymi, jak i typowo logicznymi. Poradnik powstał z niemieckiej wersji gry. Istotne dla poradnika elementy zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Animacją zaczynamy naszą przygodę. Poznajemy matkę Ramona i Feodora, którą inkwizycja skazuje na śmierć przez spalenie na stosie. Nasza zabawa, zaczynamy się dwadzieścia lat później.

ROZDZIAŁ 1

Feodor, wraz z bratem, znajdują się poza miastem, by przetestować machinę latającą, nowy wynalazek Feodora. Towarzyszy im El Conde. 

Porozmawiaj z El Conde, po czym z Ramonem, który siedzi w machinie, na wzgórzu. Po wymianie kilku zdań, kliknij na pojazd latający, by Ramon mógł wystartować. 

Niestety, nie wszystko, przebiegnie tak, jak byście chcieli. Nieudany przelot, zakończy się zawiśnięciem Ramona nad przepaścią i rozbiciem pojazdu latającego. Ponieważ niefortunny przelot, bardzo zdenerwuje El Conte i postanowi odejść, Feodor będzie mógł przeszukać wóz. 

Zrób to więc. Zabierz z niego szczeble drabiny i dwa pręty. Zajrzyj do skrzynki, z której weź nóż. Przejdź w stronę drzewa. Zobaczysz rozciągniętą między drzewami sieć. Użyj na niej noża, by uciąć spory kawałek  sieci. Połącz sieć ze szczeblami, tworząc tym samym, sznurkową drabinkę. Przejdź w prawo, nad urwisko, gdzie utknął Ramon.

Spójrz na konar drzewa z lewej strony. Umieść na nim sznurkową drabinę, a brat będzie mógł wspiąć się po niej na górę. 

Załamany Ramon, usiądzie na wozie. 

Zadaniem Feodora, będzie ściągnięcie wraku pojazdu latającego z drzewa. Wróć nad przepaść i zabierz drabinkę. W ekwipunku, połącz ją z prętami, które zabrałeś z wozu, a otrzymasz sztywną, stabilną drabinę. Oprzyj ją o drzewo, po czym kliknij na rozbity, latający pojazd. 

Po chwili znajdziecie się na dachu swojej pracowni. Starszy brat, zejdzie na dół, zaś Feodor pozostanie na górze, by się troszkę rozejrzeć. 

Porozglądaj się. Spójrz na rozbity pojazd, a także na dziecięcą zabawkę, wiszącą niedaleko rozbitej machiny latającej. Zerknij na dźwig, a także na drewniany właz w podłodze. Zabierz swój wynalazek, wyglądający jak wiadro. Okaże się być czymś w rodzaju pompy. Klikając na zabawkę, usłyszysz dźwięk dzwonka, oznaczający ważny dla gry przedmiot lub pomysł bohatera. Zejdź na dół, do pracowni. Tu także się porozglądaj. Zerknij do kosza, stojącego niedaleko wejścia. Usłyszysz znajomy dźwięk. Zwróć uwagę, na niewielką miseczkę, stojącą na stoliku, przy którym pracuje Ramon. Zabierz szlauch, który leży obok niego, na skrzyni z prawej strony.

Spójrz na notatnik leżący na stoliku. Przeczytaj list od wujka Thabita. Zerknij na artefakt leżący nieopodal i sakiewkę, z której Feodor wydobędzie trochę monet. Zabierz kleszcze, kliknij na kowadło, by otrzymać niebieski minerał. Spójrz na imadło, po czym użyj na nim wynalazek Feodora, czyli czegoś w rodzaju pompy. W ten sposób zrobisz w deklu niewielki otwór. Zerknij na wóz drabiniasty, z którego zabierz sieć. Kliknij na szkielet łodzi, zerknij na ogromny miech, leżący na górze. Przedmioty oznaczone będą dźwiękiem dzwoneczka.

Przyjrzyj się linom zwisającym na dół, przy palenisku. Zerknij na palenisko, otwórz metalowy pojemnik, coś w rodzaju piecyka i wyciągnij z niego żelazne naczynie. Umieść w nim monety i niebieski kamień. Spójrz na koło leżące przy drzwiach. Zerknij na wędkę, wiszącą na drzwiach, usłyszysz kolejny dzwonek.

Użyj szlaucha na miechu, na górze i połącz go z paleniskiem. Zerknij na notatki na swoim biurku, na stoliku z prawej. Czas skonstruować nowy wynalazek. 

Zadanie polega na klikaniu na odpowiednie obrazki z przedmiotami, w określonej kolejności, tak by z danych przedmiotów, powstała nowa rzecz. 

Klikaj zatem na: szkielet łodzi, wędkę, balon, miech i kosz. Każde kliknięcie, to pojawienie się kolejnego etapu rysunku.

Efekt końcowy, to balon. Aby go zbudować, potrzebne Ci będą wszystkie te przedmioty.

Porozmawiaj z Ramonem, który poprosi brata o przysługę. Wyjdź z pracowni na podwórze. Spójrz na stoisko z koszami. Zapytaj kupca o cenę największego kosza. Niestety jest za drogi. Zerknij na plandekę, rozciągniętą nad straganem. Z wózka stojącego z prawej, weź jedną pomarańczę. Przekrój ją na pół. Udaj się do sklepu wujka Thabita, w prawo.

Porozmawiaj z wujem. Otrzymasz od niego artefakt dla Ramona. Pooglądaj przedmioty w sklepie, szczególną uwagę skupiając na żelaznych figurkach stojących na stoliku. Porozmawiaj o nich z wujkiem, po rozmowie, zabierając je. Wyjdź ze sklepu.

Przejdź do portu. Zabierz wiszący na belce niewielki szlauch i umieść go w wynalazku Feodora, czyli wiadrowej pompie. Podejdź do wędkarza i porozmawiaj z nim, oferując pomoc w naprawie łódki. W tym celu, zabierz deski, młotek i gwoździe, przedmioty leżą razem. Spójrz na łódkę. Z beczki z lewej strony, zabierz trochę lnu.


Deski razem z młotkiem i gwoździami, użyj na dziurawej łodzi, umieszczając na niej również trochę lnu. Jego reszta trafi z powrotem do ekwipunku. Wróć do pracowni. Daj bratu artefakt, który dostałeś od Thabita. Zabierz naczynie ze smołą leżące na stoliku przy którym siedzi Ramon. Naczynie z monetami i niebieskim kamieniem, umieść w piecyku, zamknij go, po czym pociągnij za sznurki, by wzniecić żar i podnieść temperaturę. Gdy będzie już ona odpowiednia, otwórz piecyk. Połącz żelazne żołnierzyki z kleszczami i umieść w piecyku. W ten sposób otrzymasz zabarwione na żółto figurki. Wyjdź na ulicę. Na szlauchu przymocowanym do wiaderka wynalazku, użyj noża i tak ulepszony przedmiot, umieść na plandece straganu sprzedawcy koszy. Porozmawiaj z kupcem.

Zgodzi się sprzedać, ale tylko mały kosz. 

Zanim pójdziesz do wujka, zapukaj w okno z lewej strony straganu z koszami. Porozmawiaj z Sylwią. Wejdź do wujka i daj mu żołnierzyki, a otrzymasz srebrną monetę i wielbłądzią skórę. Wyjdź ze sklepu i daj monetę kupcowi, by kupić kosz

Po chwili do sklepu wujka Thabita, wejdą żołnierze inkwizycji. 

Przejdź do portu, użyj smoły na łódce. Kolejny raz, porozmawiaj z wędkarzem, który da Ci wędkę. Wróć do okna Sylwii, zapukaj i po małej awanturze, otrzymasz kolejne wędki. Ponieważ masz już wszystkie niezbędne do zbudowania balonu przedmioty, wróć do pracowni, na dach. 

Czas na złożenie wynalazku. 

Na drewnianym włazie, umieść wiklinowy kosz. Połącz go z siecią. Linę, połącz z kijami i umieść na dźwigu. W ten sposób skonstruujesz stelaż. Podnieś skórę wielbłąda i umieść ją na stelażu. Weź sieć, a Feodor ją rozciągnie. Zejdź na dół i zabierz szlauch, przymocowany do drabiny. Wróć na górę i umieść go na płótnie, u góry, a następnie kliknij nim na sieć leżąca na dole.

Ponownie zejdź na dół i zabierz końcówkę szlaucha i połącz z miechem, na górze. Porozmawiaj z Ramonem. 

Po chwili do pracowni wejdą żołnierze inkwizycji, którzy aresztują Ramona. Feodor próbuje ratować brata, ale otrzymuje cios, który powoduje, że chłopak mdleje. Gdy przytomnieje, postanawia ratować brata. 

Porozmawiaj z wujem.

Dowiesz się, że Ramon znajduje się na statku. Feodor postanowi się tam udać. Ruszą tam razem z Thabitem. 

Na miejscu, porozmawiaj z dziewczyną, która się tam znajduje. Po rozmowie, spójrz na palącą się pochodnię. 

Aby móc dostać się na statek, musisz doprowadzić do jej zgaszenia.

Spójrz na dwóch żołnierzy na statku i na siedzące na dziobie statku, mewy. Z beczki w prawym dolnym rogu, zabierz trochę masła. Porozmawiaj z wujkiem, prosząc go, by schował się za beczkami z prawej. Zabierz kawałek kostki brukowej, którą daj wujkowi. Poproś wuja, by ten rzucił w mewy. Weź kolejną kostkę. Rzuć nią w pochodnię, a Feodor da znak wujowi, by ten rzucił w mewy.

Teraz Feodor może podejść do luku, prowadzącego na statek. Podejdź więc do niego. Na włazie, użyj masła, po czym noża, by móc wejść do środka.

Zabierz zapałki leżące na armacie i linę. Spójrz na beczki z lewej, z których zabierz ściereczkę. Weź wiaderko wiszące przy kominie. Na wiadrze, użyj kleszczy, a odczepisz od niego uchwyt. Na owym uchwycie, ponownie użyj kleszczy, a uzyskasz dwa małe haczyki. Spójrz na lampę olejową, od której odpal zapałkę. Weź gwóźdź, na którym wisiało wiaderko. Ponieważ gwóźdź mocno siedzi w ścianie, wyciągnij go za pomocą kleszczy. Umieść go teraz w kleszczach. Połącz szmatkę z liną, po czym podejdź do okna. Wyrzuć ściereczkę na linie, przez okno, by Feodor ją zamoczył. Mokrą ścierkę, umieść w kominie i na dole komina użyj zapałki. Spójrz na rozpalony ogień w kominku, po czym włóż do niego gwoździa połączonego z kleszczami. Po rozgrzaniu go, wyciągnij i użyj na imadle, stojącym z lewej. W ten sposób otrzymasz hak. Przy jego pomocy, otwórz kłódkę w zamku, w klapie w podłodze. Otwórz klapę i wejdź do środka. 

Feodor podejdzie do zamkniętego w klatce brata i porozmawia z nim. Po chwili na dół zejdą żołnierze. Jeden z nich zostanie, by pilnować więźnia. Feodor schowa się. 

Rozejrzyj się. Spójrz na lufę armatnią i na ścianę z lewej strony. Przyjrzyj się dziurze w suficie. Za pomocą noża, wyskrob trochę prochu armatniego.

Zabierz proch, który wysypał się na podłogę. Przekręć lufę armatnią. 

Gdy to zrobisz, lufa zatrzeszczy, zwabiając w miejsce ukrycia Feodora, strażnika.

Kliknij zatem szybko na właz w podłodze, by Feodor się schował.

Gdy się nie schowasz, żołnierz cię zabiję i będziesz musiał wczytywać autosave. 

Gdy strażnik upewni się, że nikogo nie ma i odejdzie, zabierz kulę armatnią. Ponownie przekręć lufę, tym razem w stronę deski, na górze. Do lufy włóż proch, kulę armatnią i trochę lnu. Teraz ponownie przekręć lufę, by skierowana była w stronę ściany. Zapal zapałkę od lampy naftowej stojącej na stoiku. Użyj na lufie zapalonej zapałki, a wystrzeli, robiąc wielką dziurę w ścianie. Kliknij na tą dziurę, by uciec. Jeśli tego nie zrobisz, zginiesz.

Feodor i Thabit uciekną do pracowni. Niestety, w ich ślad podążą żołnierze, którzy podpalą pracownie. Wujek pozostanie na dole, zaś Feodor ruszy na górę. 

Na dachu, szybko kliknij na balon, zanim zabije Cię jeden z żołnierzy. Zanim balon wzbije się w powietrze, Feodor złapie pochodnię rzuconą przez zbrojnego.

Po chwili będzie już leciał balonem. 

Spójrz w lewo i w prawo, a także na morze, w obydwie strony. Weź skrzydła balonu, przy okazji znajdując w koszu talizman Ramona. Dwóch haków, zrobionych z uchwytu glinianego garnka, użyj na skórze, następnie użyj glinianego garnka, by go powiesić. Zapal garnek za pomocą pochodni, wkładając do niego skrzydła. By zwiększyć temperaturę, wytnij trochę wiklinowych patyków z kosza, za pomocą noża. Umieść je w garnku.

Po chwili Feodor wyląduje na dachu wieży.

ROZDZIAŁ 2

Rozejrzyj się dookoła. Zabierz żelazny drąg z łańcucha wiszącego na wieży. Za pomocą noża, przetnij sieć tkwiącą w balonie, by zabrać jej trochę. Weź jedną z cegieł i użyj jej na włazie prowadzącym na dół. Podważ właz za pomocą żelaznego drąga. Kliknij na właz, by go otworzyć.

Zabierz cegłę i zejdź na dół. 

Twoim zadaniem, jest dostanie się na dół. 

W tym celu, zabierz deskę leżącą z prawej strony i użyj jej na otworze z lewej. 

Feodor przejdzie po desce na drugą stronę. 

Użyj sieci na oknie z lewej, by przejść przez okno. Teraz przejdź w prawo i kliknij na drabinę, by Feodor zszedł na dół. Zejdź na dół, po drabinie, drugi raz. Rzuć cegłą w środkową deskę, by zbudować sobie przejście. Przeskocz w prawo i po drabinie, zejdź na dół, by wyjść na zewnątrz.

Przy bramie, natniesz się na dziewczynę, która po chwili ucieknie. 

Zabierz pręt oparty o mur i przy jego pomocy, strąć przegniłe owoce z drzewa z prawej strony. Zabierz je.

Przejdź w uliczkę w lewo. Natniesz się na strażnika, któremu bardzo chce się pić. Dostaniesz od niego jego bukłak do napełnienia. Zerwij jedną cytrynę z drzewa z lewej strony. Przetnij ją na pół i wróć do fontanny, przed bramę. Nalej wody do bukłaka, po czym wciśnij do niej soku z cytryny i wrzuć przegniłe owoce. Wróć do strażnika i daj mu sporządzony napój. 

Będzie mu bardzo smakował, ale sfermentowane owoce szybko zaczną działać i strażnik źle się poczuje i odejdzie. 

Wykorzystując sytuację, przejdź przez bramę. 

Niestety, natkniesz się na Korsarza i chwile później będziesz już uwięziony na statku Carlosa. 

Od Jamili, jego córki, Feodor otrzyma jedzenie

Po chwili rozlegną się wystrzały i Jamila odejdzie.

Po odejściu dziewczyny, kliknij na kratę, próbując się uwolnić. Czas wydostać się z niewoli. Obgryź mięso, które dostałeś od Jamili, tak by została kość. Sięgnij po miecz wbity w podłogę, zabierz jeden nit, leżący z lewej.

Połącz kość z nitem. Miecza użyj na ramie kraty, by go wyszczerbić. Wyszczerbionego miecza, użyj na klapie swojego więzienia, by wyciąć w nim dziurę. Sięgnij po kuszę, leżącą przed klapą i połącz ją z kością z nitem. Tak skonstruowaną broń, użyj na haku harpuna, by spadł na podłogę. Zabierz go. Sięgnij nim po klucze, leżące na pokładzie i otwórz kłódkę wiszącą w zamku twojego więzienia. Wyjdź na zewnątrz. Rozejrzyj się. Zabierz kłódkę leżącą przy zamku. Spójrz na worki wiszące z lewej strony i na dziurę w statku. Zerknij na beczki i na skrzynię, do której zajrzyj. Feodor znajdzie w niej wrzeciono oraz drewniany młotek i dłuto. Spójrz na beczki zawalające przejście, po czym otwórz kolejną klapę i wejdź do środka, by przejść do nie poznanej części statku.

Niestety na kolejnej klapie, stoi dość ciężka beczka, uniemożliwiając otwarcie klapy. 

Połącz kuszę z wrzecionem i taki przedmiot, użyj na stojącej na klapie beczce, by pozbyć się jej zawartości. Teraz spokojnie możesz otworzyć klapę i wyjść na zewnątrz. Udaj się po drabinie (lewa strona), na górę, na pokład.

Zobaczysz straszny widok kompletne zniszczenie i ciała zabitych korsarzy. Usłyszysz wołanie Jamili, uwięzionej w jednej z kajut. 

Na miejscu, przed ową kajutą, zabierz pozostałość strzelby. Przyjrzyj się zabitemu człowiekowi, zabierając leżący obok niego róg. Pozostałość po strzelbie, ociosaj za pomocą młotka i dłuta, otrzymując coś w rodzaju rurki. Umieść ją w otworze w deskach.

Wróć do centrum statku, gdzie pooglądaj wszystko, co jest możliwe do obejrzenia. Wśród zabitych Korsarzy, znajdziesz ojca Jamili, kapitana Carlosa. Feodor zabierze jego szablę. Zajrzyj do schowka na wiosła, po czym wróć pod pokład.

Zabierz wiadro stojące na beczkach z lewej strony drabiny. Wróć w lewo, do miejsca, twojego więzienia.

Zobaczysz, że w twoim więzieniu zebrało się sporo wody. Nabierz ją do wiadra i wróć na pokład, do miejsca, gdzie uwięziona jest dziewczyna. Za pomocą szpady, pozbądź się wieczka w rogu, po czym tak uszkodzony róg, umieść w rurce, wsadzonej w dziurę w deskach kajuty. Do takiego lejka, nalej wody, a Jamila ugasi ogień i wydostanie się na pokład.

Porozmawiaj z dziewczyną. 

Dowiesz się jakie prace czekają Cię, zanim uda się Wam wypłynąć. Przede wszystkim, musisz pozbyć się wycieku, który pojawił się w dolnej części pokładu. Należy znaleźć jakąś formę napędu i określić kurs, w którym musicie popłynąć. Od Jamili dowiesz się, że statek, przewoził w beczkach coś, co przypomina konsystencją smołę.

Jamila da Ci klucz do kajuty swojego ojca. Zakończ rozmowę i udaj się pod pokład. Wejdź drabiną z prawej, na górę. Przyjrzyj się rzeczom przed i obok Ciebie, po czym zamknij klapę przed Tobą. Zauważysz poluzowaną deskę, pod którą jeśli klikniesz, odkryjesz skrzynię. Zajrzyj do skrzyni, z której Feodor wyciągnie przybory potrzebne do nawigacji oraz brzytwę. Po zabraniu przedmiotów ze skrzyni, weź sakiewkę, w której znajdziesz gwoździe.

Zejdź ponownie na dół, użyj narzędzi, czyli młotka i dłuta, na beczce, która blokowała klapę, a otrzymasz deski.

Wejdź na pokład i za pomocą tym samych narzędzi, uzyskaj część z koła (szukaj wśród gratów na środku). Części tej użyj na schowku w wiosłami, a wykonasz ster.

Spójrz na pakunki. Kliknij na nie i użyj na ogromnym kole z prawej strony.

Przy pomocy Jamili, ogromny drąg zostanie umieszczony na kole. Umieść na nim stery, które wykonałeś, a napęd będzie gotowy. Pora pozbyć się przecieku. Udaj się więc w miejsce, gdzie uwięziona była Jamila i za pomocą brzytwy, przetnij liny trzymające belkę, przy martwym Korsarzu, uzyskując nieco lnianych kłaków. Przejdź pod pokład i w lewo. Otwórz dekiel w jednej z beczek, które zawalają przejście. Zerknij do niej, a znajdziesz kleistą substancję. Użyj na niej wiaderka. Przejdź w stronę swego byłego więzienia i na klapie użyj desek, a Feodor sam przybije do nich gwoździe. Luki w deskach, uszczelnij kawałkami lnu, a na koniec wylej na nie kleistą substancję. Zamknij klapę, używając na niej kłódki. Zadanie wykonane. 

Wróć na pokład i porozmawiaj z Jamilą, a potem użyj lunety na morzu.

Feodor oznajmi, że może określić kierunek, w którym mają się udać. 

Połącz mapę z przyborami do nawigacji.

Czekać Cię będzie zadanie składające się z kilku części. 

Najpierw klikaj na poszczególne obiekty, widoczne w lunecie. Przesuwaj obraz za pomocą strzałek. Poprawny wybór potwierdzany będzie słowami Feodora. 

Budowle te to: zamek, zatopiony statek, budowla na górze i wyspa z drzewem.




Ponownie kliknij na mapę, a pojawi się kolejna część zadania. 

Musisz ustawić kompas, tak, by jego ramiona obejmowały wszystkie cztery obiekty.

Zadanie będzie wykonane, kurs określony. 

Porozmawiaj z Jamilą. Po rozmowie, za pomocą brzytwy, przetnij liny (lewa strona, za okrągłym sterem), trzymające kotwicę, by wyruszyć w dalszą podróż.

ROZDZIAŁ 3

Statek dwojga podróżników, rozbije się na Malcie. Na spotkanie rozbitkom, wyjdzie para Korsarzy, którzy po chwili rozmowy, odejdą. Feodor porozmawia z Jamilą, która wyraźnie ma zły humor. 

Aby ją rozweselić, zerwij bukiet białych kwiatów, rosnący z prawej strony i daj je dziewczynie. Teraz porozmawiaj z nią na każdy temat. Po rozmowie, przejdź w prawo. Zabierz szpadel oparty o mur i podejdź do siedzącego na kamieniu Korsarza. Ponieważ potrzebna Ci przychylność pięciu Korsarzy, musisz się bardzo postarać. Siedzący, niezbyt trzeźwy mężczyzna, pragnie kufla alkoholu i tytoniu. Zabierz nieco szarych kamieni, leżących przy korsarzu, na ziemi. Po rozmowie z nim, przejdź do jaskini.

Porozmawiaj z kolejnym korsarzem. Ten zaś chce skarbu. Tylko przegrana walka na szpady, może go od tego odwieść. Zabierz czerwony szal, który wisi na drabinie, przy Korsarzu. Przejdź w lewo. Porozmawiaj z siedzącą przy palenisku kobietą.

Porozglądaj się i zabierz kubek, stojący wśród rzeczy leżących wokół palącego się znicza, z lewej. Udaj się w lewo, trafiając do tawerny. Na miejscu porozmawiaj z mężczyzną palącym fajkę. Pragnie on zdobyć przychylność kobiety, siedzącej stolik dalej. Porozmawiaj z tą kobietą. Naopowiadaj jej cudów na temat Korsarza siedzącego obok. Ponownie porozmawiaj z kapitanem. Otrzymasz od niego jego fajkę. Podejdź do barmana i z nim też porozmawiaj. Mężczyzna chce otrzymać niebieskiego ptaka. W tym celu, otrzymasz od niego klatkę. Zabierz przerwany kawałek mapy.

Obejrzyj ją w ekwipunku. Spójrz na beczki z tyłu, po czym użyj na nich kubka. Nabierzesz trochę alkoholu. Wyjdź na zewnątrz i z worka, tam gdzie znalazłeś kubek, zabierz trochę ziarna. Weź również kolejny kubek.

Wróć do tawerny i z beczki z prawej strony nabierz trochę oleju, używając na niej kubka. Wyjdź z tawerny i wsyp ziarna do kotła, wiszącego nad paleniskiem. Weź kolejne ziarno. Do ziaren wlej oleju i chwilkę później, wyciągnij oleiste ziarna. Przejdź do miejsca, w którym wylądowaliście na początku. Wrzuć ziarna do klatki i postaw ją na wielkim kamieniu z prawej. Po chwili wleci do niej niebieski ptaszek. Zanim wrócisz do tawerny, zerwij kolejny bukiet białych kwiatów.

Wróć w stronę jaskini. Porozmawiaj z Jamilą, która zgodzi się stoczyć pojedynek na szpady. Przejdź do jaskini.

Dziewczyna podąży za Tobą i po chwili będzie już walczyć. Oczywiście wygra, ale mimo tego, Korsarz dalej będzie pragnął skarbu. 

Przejdź do tawerny i niebieskiego ptaka, daj barmanowi. Porozmawiaj z kurtyzaną, dając jej bukiet białych kwiatów. Powiedz, że to podarek od kapitana siedzącego obok. Porozmawiaj z kapitanem, po czym wyjdź na zewnątrz i kubek z rumem, daj siedzącemu na kamieniach korsarzowi. Porozmawiaj z nim. Przejdź znów w miejsce z kwiatami i łopaty użyj na piachu między kamieniami, a rozbitym statkiem. Feodor, wyciągnie mapę i zacznie kopać.

Znajdzie niewielkie pudełko. Obejrzyj je w ekwipunku, a znajdziesz skarb w postaci berła, złotego berła. Wróć do jaskini i skarb, daj walecznemu korsarzowi. Wróć do Kurtyzany i kapitana, do tawerny. Porozmawiaj z kobietą, a dosiądzie się do stolika kapitana. Wyjdź z tawerny i przejdź w do nowej lokacji, obok stojącej Jamili.

Zobaczysz grających w kości mężczyzn. Porozmawiaj z jednych z nich. Zyskasz ich przychylność, jeśli wygrasz z nimi w kości. Porozmawiaj o zasadach gry. 

Dowiesz się, że zdobędziesz punkt, gdy wyrzucisz kostkę z obrazkiem czaszki. Jedna czaszka, to jeden punkt, dwie czaszki, to dwa punkty, zaś trzy kostki z czaszkami, to trzy punkty. Przeciwnik zbiera punkty, gdy zbierze kostki z kotwicami. Każdy z graczy, ma dwa rzuty w jednej serii. Gramy do momentu uzbierania sześciu punktów. 

Wyraź chęć zagrania i zasiądź do gry. 

Zauważ, że mężczyzna, podchodzi do skrzynki leżącej na niewielkim stoliku i zabiera z niej kości. Niestety, ile razy będziesz grać, tyle razy przegrasz. 

Podziękuj za grę, bądź miły, bowiem jeśli wybierzesz "diabelską odpowiedź", nie będziesz mógł już przystąpić do gry. 

Jak się domyślasz, jedynym sposobem wygrania, jest przerobienie nieco kostek do gry. Podejdź zatem do pudełka z kościami do gry i gdy mężczyźni zajęci będą sobą, nie będą patrzeć, zabierz kości.

Przejdź w stronę kotła, do którego, wkładałeś ziarna i spójrz na miech, leżący na ziemi. Umieść fajkę w miechu, a następnie umieść na fajce kości. Wróć do graczy i gdy nie będą patrzeć, włóż kości z powrotem do skrzynki. Ponownie poproś o grę i zasiądź do niej. Graj do wygranej, licząc oczywiście na szczęśliwe rzuty kości.

Gdy wygrasz zyskasz sobie przychylność Korsarzy. Wróć do głównej jaskini i porozmawiaj z kobietą siedzącą przy palenisku. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z kapitanem, a później spójrz na beczki za barmanem. Znajdziesz niewielkie jasne pudełeczko, tytoń którego pragnie pijany Korsarz. Daj mu pudełko, a po chwili wszyscy zbiorą się w centralnej części jaskini. Porozmawiaj z nimi, a potem spójrz na beczkę leżącą z prawej strony. Wyjdź z jaskini i spójrz na miejsce, gdzie siedział pijany korsarz. Wróć do tawerny i porozmawiaj z lubiącym trunki mężczyzną, a nagle wszyscy zapragną się napić. Przejdź do beczki, kliknij na nią, by wytoczyć ją na zewnątrz.

Postaw ją, przewiąż czerwoną szarfą i umieść w niej kamienie. Kliknij, a po chwili otrzymasz pomoc Korsarzy, obiecany statek. 

Feodor i Jamila, ruszą w dalszą podróż.

ROZDZIAŁ 4

Dotrzecie do Trypolisu, do siedziby przemytnika Rafiego. On właśnie, uwolni Was z beczek.

Porozmawiaj z nim. Spróbuj zabrać czarną szarfę, wiszącą na kolumnie, ale niestety Rafi na to nie pozwoli. Porozmawiaj z Jamilą, po czym wyjdź na zewnątrz. Przejdź w prawo. Spójrz na siedzącego na ziemi starego człowieka. Zapukaj w drzwi prowadzące do pałacu, ale niestety nie zostaniesz wpuszczony. Porozmawiaj z handlarzem, po czym wróć w poprzednie miejsce. Nikogo już tu nie zastaniesz. Zabierz czarną szarfę i wyjdź. Przejdź do handlowca i ponownie z nim porozmawiaj. Pogadaj też z Jamilą. Wróć pod siedzibę Rafiego i tym razem, przejdź w lewo, w dół ekranu. Spróbuj porozmawiać ze stojącym tam mężczyzną, ale wyraźnie Cię ignoruje. Daj mu zatem czarną szarfę, mówiąc, że to podarek od Rafiego.

Wdzięczny zgodzi się wprowadzić Feodora i Jamilę do pałacu, do pracy. Jamila zostanie wprowadzona do środka, zaś Feodorowi zlecone zostanie porządkowanie placu. 

Najpierw zajmij się nieczystościami leżącymi na deskach, przy murze. Zabierz je i wrzuć do dziury w lewym dolnym rogu. Pod spodem, znajdziesz metalowe obręcze. Zabierz je. Weź też szczotkę, opartą o mur z prawej strony więzienia, w którym jak się domyślasz, uwięziony jest Ramon. Szczotki użyj na żołnierzu, by ten przeszedł pod drzwi więzienia.

Zabierz kartkę leżącą na skrzyni z lewej, weź wiadro, które stoi przy studni. Wiadra użyj na oknie celi, z lewej. 

Feodor postawi wiadro na ziemi, pod oknem.

Zajrzyj do okna, po czym wrzuć do niego metalowe obręcze. 

Hałas zainteresuje żołnierza, który wejdzie do więzienia. 

Wykorzystaj sytuację i kliknij na schowek w ziemi. Znajdziesz dwie butelki piwa i zwęglony kijek.

Zabierz wiadro. Podejdź do okna po przeciwnej stronie, by podsłuchać rozmowę. 

Dowiesz się, że w pałacu jest tylko dwóch strażników. 

Ponownie użyj szczotki na żołnierzu, a Feodor spostrzeże, że w ten sposób można odpowiednio pokierować żołnierzem. Nabierz wody do wiadra, używając wiadra na studni, a następnie, wylej wodę z wiadra na deski, na których leżały nieczystości. Weź umyte deski i oprzyj je na kolumnie przy drzwiach z prawej strony. Ponownie nabierz wody do wiadra i wlej ją do koryta znajdującego się przy murze. Użyj szczotki na żołnierzu, by ten tym razem, przeszedł w prawo i stanął, przy drzwiach, za deskami. W ten sposób, nie będzie widział co się dzieje. Użyj wiadra na murze, by Feodor, mógł zajrzeć do środka. Jamila nie może z Tobą porozmawiać, wobec tego, użyj zwęglonego kijka na kartce, by napisać jej wiadomość. Daj list dziewczynie. Feodor, położy go na oknie, a chwilę później otrzyma odpowiedź, a wraz z nią część ubrania strażnika. Zabierz obydwie rzeczy. Przeczytaj kartkę. Zabierz wiadro i ponownie, postaw je przy oknie więziennym. Zmocz ubranie w wodzie, którą wlałeś do koryta. Umieść zmoczony ciuch w oknie więzienia, po czym użyj na nim szczotki. Kliknij, by Feodor zaczął kręcić szczotką, połączoną z ubraniem. W ten sposób, pozbędzie się kraty w oknie. Wejdź przez okno do środka, kliknij na nie. 

Wśród cel, Feodor odnajdzie swojego brata. 

Zabierz kawałek zdobienia ogrodzeniowego, szpic od włóczni, korbę leżącą przy kamiennym krążku i dwa drewniane patyki, leżące obok.

Kliknij na łańcuch, wiszący przy drzwiach, zabierając z niego jedynie haczyki. Po drugiej stronie, leżą zepsute beczki, z której zabierz dwa dekle. Umieść patyk w jednym z dekli, tym, w którym jest niewielki otwór. Drugi patyk, umieść w kamiennym kole, tworząc coś na kształt kół. Pod drewnianego konia, podłóż zdobienie ogrodzeniowe, a następnie, umieść kamienne koło, połączone z kijkiem. Znów, podłóż zdobienie pod konia. Połącz szpic włóczni z korbą i takim urządzeniem, zrób dziurę w deklu od beczki, który masz w ekwipunku. Połącz dwa dekle ze sobą i umieść pod drewnianym koniem. Przesuń konia, po czym kliknij na drzwi, za którymi znajduje się cela Ramona. Przywiąż hak do sznurka zwisającego z lewej strony, a następnie, zawieś hak na drewnianym koniu, a potem kliknij na łańcuch, by haki zostały przyczepione.

Feodor ściągnie kółka. 

Przejdź do koła znajdującego się przy drabince. Przekręć je, by podnieś drewnianego konia do góry.

Rzuć metalowymi krążkami w drzwi wyjściowe, a strażnik, wejdzie do środka. 

Feodor użyje na nim drewnianego konia, pozbywając się jednego ze strażników. 

Wyjdź z więzienia i zabierz leżącą przy nieprzytomnym strażniku szablę. Przeszukaj go, niestety nie znajdziesz kluczy. Zabierz wiadro i postaw je pod oknem z prawej. Zajrzyj do środka i daj dziewczynie szablę, a ta pozbędzie się mężczyzny, z którym przebywa w pokoju. Jamila, poda Feodorowi klucze do cel więziennych. Przejdź zatem do więzienia i uwolnij Ramona i wszystkich uwięzionych. Użyj kluczy też na drzwiach obok. 

Pojawi się Rafi, który wraz z Jamilą, rozprawi się ze strażnikami. Po chwili wszyscy znajdą się już w siedzibie Rafiego. 

Porozmawiaj z Ramonem i z każdą osobą, z którą można porozmawiać. Pora zorganizować karawanę potrzebną do dalszej podróży. Potrzebne będą więc wielbłądy. Gdy Rafi i Jamila odejdą, wyjdź również na zewnątrz i przejdź w stronę pustyni, w dół ekranu. Porozmawiaj z handlarzem, po czym obejrzyj jego stragan.

Opuść to miejsce i udaj się w drugą stronę, pod wejście do pałacu. Siedzącemu staruszkowi, daj dwie butelki wina, po czym porozmawiaj z nim. Pogadaj także z handlarzem na stoisku z lewej, a obieca Ci pomoc w znalezieniu wielbłąda. Przejdź na pałacowy plac i wejdź w drzwi z prawej. Znajdziesz tam Jamilę i chorego wielbłąda. Porozmawiaj z Jamilą, spójrz na wielbłąda, po czym zabierz paproć rosnącą z lewej strony.

Wyjdź z pałacu i ponownie podejdź do staruszka. Porozmawiaj z nim.

Dowiesz się, że kiedyś zajmował się wielbłądami i umie je wyleczyć. Zgodzi się pomóc i ruszy za Feodorem do chorego zwierzaka. Dowiesz się, że do wyleczenia wielbłąda, potrzebna będzie sól i paproć. 

Roślinę już masz, ale brakuje Ci soli. Przejdź zatem do kupca stojącego przy drodze na pustynię i poproś go o sól. Gdy ją dostaniesz, wróć do pałacu. Sól i paproć, daj lekarzowi wielbłąda. 

Po chwili zwierzak będzie uleczony. 

Przejdź ponownie do handlarza stojącego przed pustynią i kilkakrotnie obejrzyj jego towary. Porozmawiaj z nim i wróć do siedziby Rafiego. Porozmawiaj z Emirem i pozostałymi osobami. 

Wróci Jamila wraz z Rafim i chwilę później wasza karawana ruszy w poszukiwaniu tajemniczej Zarzury.

ROZDZIAŁ 5

Po rozmowie z Emirem, zabierz dzban, leżący przed Rafim, trochę piasku (lewa strona) i owalny kamień. Z torby, zabierz nóż i kleszcze.

Porozmawiaj z każdą osobą, po czym wejdź w mapę, którą masz w ekwipunku i wybierz ruiny. 

Grupa, natknie się tam na rannego żołnierza. Po chwili wszyscy wejdą do środka.

Zerknij na nieżyjącego już żołnierza i weź leżący przy nim pergamin. Obejrzyj go, po czym spójrz na tablicę na podłodze, a Rafi przetłumaczy, co na niej napisano. Użyj pergaminu na rzeźbie. Spójrz na statuy z numerami, po czym porozmawiaj ponownie z Rafim. Kliknij na statuę o numerze 132, kliknij na nią, by spróbować ją przesunąć. Zerknij na cokół. Do dzbana nasyp piasku, po czym poproś Rafiego o pomoc. Niestety, nie zdołacie go przesunąć.

Wyjdź na zewnątrz i ponownie spójrz, na nieżyjącego już żołnierza. Zabierz linę, która leży koło niego. Ponownie spójrz na mapę, tym razem, wybierając góry. Znajdziesz szkielety wymordowanej rodziny. Spójrz na szkielety dzieci i zabierz leżący przy nich pergamin. Obejrzyj go. Przedstawia jakiś niedokończony rysunek. Obejrzyj wszystko dookoła, szczególną uwagę zwracając na rysunek naścienny. Zerknij na szkielet ojca i na światło wydobywające się z niszy, przed stojącą Jamilą. Porozmawiaj ze wszystkimi, po czym przejdź w prawo.

Zabierz książkę leżącą na skale z lewej strony. Obejrzyj ją, a znajdziesz w niej podobny rysunek jak przy szkielecie dzieci. Zajrzyj na wyższą półkę z lewej, przy drabinie. Nic na niej nie znajdziesz. Przestaw drabinę na drugą stronę i ponownie spójrz na wyższą półkę. Znajdziesz tam szkielet kobiety, a przy nim naszyjnik z czerwonym rubinem. Zabierz go.

Porozmawiaj z Rafim. Wróć z powrotem do poprzedniego pomieszczenia. Czerwony dziennik pokaż Ramonowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie, połącz kartkę znalezioną przy szkieletach rodzeństwa, z dziennikiem i użyj go na świetle wydobywającym się z niszy. W ten sposób poznasz jak wygląda cały rysunek. Obejrzyj go, po czym spójrz na rysunek naścienny. Odkryjesz skrytkę, kliknij na nią. Znajdziesz pierwszą część talizmanu - klucza.


Wejdź ponownie w mapę i tym razem wybierz Trypolis. 

Rafi pobiegnie do miasta, by zasięgnąć języka.

Ty zaś, porozmawiaj z handlowcem, kupując od niego mydło. Wybierz mapę i wróć do ruin. Za pomocą noża, oskrob trochę mydła, otrzymując wiórki mydlane i wrzuć do dzbana z wodą i piaskiem. Takowej substancji, użyj na wgłębieniu statuy 132. Poproś Rafiego o pomoc, by razem, przesunąć rzeźbę, odsłaniając wejście. Wejdź do środka, a po chwili, wszyscy ruszą za Tobą. Obejrzyj kamienną tablicę, kamienną mapę. Pooglądaj wszystkie jej oznaczenia, po czym użyj na niej liny (lewa strona).

Twoje zadanie, polegać będzie na takim ustawieniu liny, by wskazywała ona punkt, określający Zarzurę.

Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Rafim. Przejdź do mapy i wybierz Trypolis. Pokaż żółty kawałek amuletu handlarzowi. Dzięki temu na mapie pojawi się nowe miejsce, wioska Beduinów. Udaj się tam. Zabierz materiał wiszący na namiocie z lewej strony. Porozmawiaj z szamanką, a następnie z Beduinem stojącym z prawej strony. Po rozmowie, zabierz metalową tarczę, zakopaną w piasku.

Na tarczę, wysyp piasek, jeżeli nie masz piasku w ekwipunku, znajdziesz go w tej lokacji. Po wysypaniu piasku, użyj owalnego kamienia, a na koniec szmatki, by wypolerować tarczę. Takie błyszczące cacko, umieść na namiocie z prawej strony, a promień słońca odbity od błyszczącej tarczy, roznieci ogień.

Za pomocą kleszczy, wyciągnij kolejną część amuletu z ognia

Feodor wróci do kompanów. 

Porozmawiaj z Emirem. Wróć do Trypolisu, gdzie porozmawiaj z Rafim, który przyprowadzi ze sobą człowieka, który da Ci kolejną część. 

Ruszycie w dalszą podróż.

ROZDZIAŁ 6

Na miejscu, spójrz do torby, z której wyciągnij pergamin. Zabierz koc, który wisi na konstrukcji w prawej strony. Przykryj nim leżącego na ziemi Ramona.

Spójrz na kamień leżący na ziemi. Kliknij na to miejsce, by Feodor oczyścił coś, co okaże się być matą. Zabierz ją. Kliknij ponownie, by odkryć materiały, zboże i kawałek kości. Użyj na kości noża, by uzyskać ostry odłamek kości. Kawałka kości, użyj na macie, rozpruwając ją. Otrzymasz kilka nitek. Za pomocą noża, zrób niewielki otwór w ostrym kawałku kości, umieść nitki. Igłą własnej roboty, zszyj ubrania i użyj na Jamili.

Obydwoje się przebierzecie i po rozmowie z Ramonem, udacie się pod drzwi klasztoru. 

Niestety, nie zostaniecie wpuszczeni do środka, mimo intensywnego pukania. Trzeba znaleźć inny sposób. 

Przyjrzyj się zatem napisom przy drzwiach, a następnie, zabierz krzyż wbity w mur po lewej stronie.

Po wyciągnięciu krzyża, w murze pozostaną dziury. Do większej z nich, nalej wody z bukłaka, a wyleje się drugą stroną. Nie wtykaj tam palców, nie klikaj, bowiem może zginąć.

Kliknij na tą właśnie dziurę, z której wylewała się woda. 

Feodor odkryje tam dzwonek. 

Kliknij jeszcze raz, by zadzwonić. 

Pojawi się odźwierny i po chwili znajdziecie się na placu klasztornym. 

W pomieszczeniu modlitewnym, spróbuj porozmawiać z modlącym się mnichem. 

Niestety, to Ci się nie uda. 

Pooglądaj przedmioty znajdujące się w tym miejscu, po czym wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z pracującym w ogródku żołnierzem. 

Od niego właśnie, dowiesz się, że mnich skończy swoje modły, tylko wtedy, gdy zostanie dzwonkiem wezwany na posiłek. 

Przejdź zatem do kuchni, wejście z prawej i na miejscu porozmawiaj z gotującym posiłek mnichem. Po rozmowie brat Jeremiasz, wyjdzie. Wylej wodę z bukłaka na palenisko, po czym sznurek dzwonka, zwisający z lewej strony, połącz z miechem.

Wyjdź na zewnątrz, a po chwili usłyszysz dźwięk dzwonka. Mnich, opuści miejsce modlitwy i wejdzie do kuchni. Przejdź zatem do sali modlitewnej i spójrz na niewielki ołtarz, przy którym siedział mnich. Ołtarz, który widzisz, składa się z czterech figurek, większej i trzech mniejszych. 

Twoim zadaniem jest odpowiednie ustawienie figurek, tak, by każda pokazywała co innego. 

Układ wygląda następująco, licząc od lewej strony:

  • pierwsza figurka, zatyka oczy obiema rękami;
  • druga figurka, przytyka palec do ust;
  • trzecia figurka, zatyka uszy.

Na koniec, kliknij na rękę większej, pierwszej z lewej figury, by obniżyć krzyż. 

Usłyszysz dźwięk otwieranego przejścia.

Przesuń łóżko z prawej strony i kliknij, by zejść. Spójrz na szmaty, rozrzucone z lewej strony, a odkryjesz śpiącego za nimi człowieka. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie, zabierz worek ze szmatami. Użyj bukłaka na fontannie, znajdującej się przy ścianie. Spójrz na sznur z lewej strony. Zamocz worek w wodzie, w fontannie, po czym, powieś na sznurku. 

Rozlegnie się dzwonek i na dziedzińcu pojawią się strażnicy, inkwizytor i nie kto inny, a Rafi. 

W pomieszczeniu, w którym się znalazłeś, spójrz na figurkę Maryi. Znajdziesz w niej klucz. Zabierz krzyż, który wisi na ścianie z prawej strony. Obejrzyj go w ekwipunku, a okaże się być niewielkim nożykiem. Zabierz świecę. Za pomocą klucza, otwórz skrzynię stojącą w lewym, dolnym rogu. Zajrzyj do środka, ale nie znajdziesz nic ciekawego. Przyjrzyj się szkatułce, którą otwórz za pomocą nożyka - klucza.

Niestety, do pomieszczenia, wkroczy Rafi wraz z inkwizytorem i strażnikami. 

Szybko, kliknij na okno, by wyjść na dach.

Po chwili błądzić już będziecie w burzy piaskowej. 

Użyj ubrań na Jamili, by cała trójka, mogła się okryć i schować przed wszędobylskim piaskiem.

Staniecie przed wrotami Zerzury.

ROZDZIAŁ 7

Spójrz na wrota Zerzury, po czym porozmawiaj z Ramonem. Spójrz na rozbity wóz i zabierz z niego metalową część ramy, koło i kijek. Na metalowej ramie, użyj kleszczy, by ją nieco zgnieść. Części amuletu, umieść na okrągłym panelu, rodzaju zamka, na drzwiach. 

Przyjdzie Ci odpowiednio ułożyć popękane części amuletu, by tworzyły całość.

Gdy umieścisz dany element na miejscu, usłyszysz specyficzny klik. 

Po ułożeniu elementów, porozmawiaj z Ramonem i w okrągłym panelu, umieść obręcz i patyk, by części amuletu były stabilne.

Kolejną częścią zadania, będzie odpowiednie przekręcanie części amuletu, tak by zamek się otworzył.

Aby wiedzieć jakie elementy trzeba w danej chwili przesuwać, porozmawiaj kolejny raz z Ramonem. Usłyszysz od niego opowieść. 

Elementy przesuwaj do miejsca z rysunkiem bramy, raz w lewo, raz w prawo. Prawidłowy ruch, sygnalizowany będzie kliknięciem. Kolejność wygląda następująco:

  • przesuń element z obrazkiem ziarna w prawo;
  • przesuń element z obrazkiem kota, w lewo;
  • przesuń element z obrazkiem ptaka, w prawo;
  • przesuń obrazem przed kotem, w lewo;
  • przesuń element początkowy, z małym ptaszkiem (ten z dziurką), w prawo.

Drzwi się otworzą. Ramon straci przytomność. 

Przeszukaj brata, zabierając od niego pergamin i zapałkę. Obejrzyj wszystkie trzy domy z prawej strony. Zerknij na rzeźbę lwa, przy pierwszym domu z lewej.

Feodor będzie wiedział, że to właściwe miejsce. 

Wejdź zatem do środka i spójrz na mozaikę na podłodze i na łóżko. Zerknij na rzeźbę, z której zabierz naszyjnik z czerwonym kamieniem. Spójrz na ścianę z rysunkiem. Przeczytaj list leżący przy łóżku. Zabierz odłamek szkła leżący z lewej strony.

Wyjdź na zewnątrz i przejdź do domu z prawej strony. Zabierz kawałek szmatki i gliniany garnek. Ponownie wyjdź na zewnątrz i spójrz na kamienne koło leżące na podwyższeniu, przy domu z prawej. Kliknij na nie, by zrzucić je na dół. Ponownie kliknij, by Feodor potoczył je do domu z lewej. Użyj koła na młynie na środku. Wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo. Zabierz kopaczkę leżącą na murku z lewej i szpadel, oparty o mur. Urwij gałąź z palmy daktylowej, rosnącej z lewej. Wróć do pomieszczenia z młynem. Umieść szpadel w kamiennym kole, po czym wsyp ziarna, następnie kliknij, by je zmielić. Otrzymasz mąkę. Zabierz ją i wróć do domu z lwem. Mąki użyj na ścianie, a Feodor rozsypie ją ze wszystkich stron. Teraz użyj na ścianie kilofa, by rozwalić ścianę, robiąc przejście. Wejdź do środka.

Znajdziesz się po drugiej stronie. 

Podejdź do wajchy służącej do opuszczania mostu. Kliknij na nią, a most się rozłoży. Przy okazji do ekwipunku, trafi kawałek drążka. Zabierz linę leżącą z lewej. Przejdź w górę, w stronę świątyni. Spójrz na szkielet leżący z prawej i za pomocą noża, odetnij z jego zbroi, metalową płytkę. Spójrz na drzwi, przyjrzyj się symbolom na nich. Przeczytaj notatki Ramona, po czym użyj ich na owych symbolach. 

Poznasz ich znaczenie. 

Na drzwiach znajdują się symbole ognia, piasku, wody i krwi. Przy każdym z symboli, znajduje się nisza, do której musisz włożyć rzecz pasującą do danego symbolu. 

Spójrz więc do niszy, oznaczonej symbolem ognia. Zapal zapałkę, klikając nią na odłamek szkła. Do niszy, włóż gałąź palmy i umieść odłamaną część drążka z mostu zwodzonego, po czym odpal wszystko za pomocą zapałki. Drzwi lekko się podniosą.

Do niszy, oznaczonej symbolem wody, nalej wody z bukłaka, a kolejny raz, drzwi się podniosą. Potrzebne Ci teraz piasek i krew. Opuść to miejsce i wróć do Ramona. Użyj na nim noża, by lekko go zranić. Jego krew pozostanie na ściereczce. Wyjdź poza teren Zarzury i zabierz do glinianego garnka, trochę piasku (prawa strona). Wróć do drzwi świątyni i w niszy oznaczonej symbolem piasku, umieść piasek z glinianego garnka. Drzwi się podniosą. W niszy, oznaczonej symbolem krwi, umieść ściereczkę z krwią Ramona. Drzwi znów pójdą w górę. Dotknij ostatniej niszy, po czym włóż do niej metalową płytkę. 

Wrota zostaną otwarte. 

Wejdź do środka. Obejrzyj dostępne do obejrzenia przedmioty. Spójrz na kolorowe drzwi, po czym, pociągnij za dźwignię przy prawym posągu. Drzwi się otworzą, ale przejście blokować będą obracające się tarcze. Umieść z prawej strony tarczy, metalowy krzyż, który odskoczy, wyginając się. Zabierz go. Weź też rzeźbiony młotek, leżący przy lewej rzeźbie. Użyj młotka na tarczach, by ich pierwsza część, zatrzymała się. Połącz linę z krzyżem i użyj jej na środku, na leżącej tam głowie rzeźby, by przyciągnąć ją do siebie.

Włóż głowę lwa między tarcze, by zablokować kolejne. Podejdź bliżej i kliknij, by zatrzymać kolejną część, Feodor zatrzyma ostatnią tarczę. W paszczę lwa, włóż talizman Ramona, który okaże się być kluczem. Wejdź w otwarte przejście, do Świątyni. Porozmawiaj z Kapłanką. Po rozmowie, spójrz na głowę węża i na płytkę w podłodze (lewa strona). Kliknij na nią, a Feodor pozbędzie się kilku kafelek.

Zerknij na duży otwór z lewej strony. Połącz kleszcze z liną i użyj ich na kamiennej płytce z lewej. Wcześniej odwiąż linę od krzyża, klikając na nie w ekwipunku. Teraz podnieś linę i przywiąż ją do posągu z lewej, by go przewrócić.

Zabierz linę i Ankh. Zejdź na dół, zejściem, które powstało, po przewróceniu posągu. Znajdziesz się w maszynowni. 

Twoim zadaniem jest przywrócenie dostępu wody. 

Aby to się udało, włóż miedzy pierwsze, a drugie koło zębate Ankh, między drugim, a trzecim linę, a miedzy trzecim, a czwartym nóż. Na koniec, pociągnij za sznurek, by woda zaczęła płynąć.

Wróć na górę, a zobaczysz, że woda płynie. Przestaw fontannę, klikając za głową węża, by woda płynęła, przez jego paszczę. 

Fontanna się napełni. 

Nabierz wody do bukłaka i daj kapłance. 

Po chwili pojawi się Jamila, Rafi i niestety inkwizytor. 

Po rozmowie z kapłanką, inkwizytor zabije kapłankę i zaatakuje Feodora. Aby się ratować, użyj mąki na palącym się zniczu, a naszemu bohaterowi, uda się uciec do fontanny. Zabierz bukłak leżący w wodzie, w fontannie i napij się (PPM). Kliknij na metalową płytkę, by popłynęła woda i opryskała napastnika. Wtedy szybko, kliknij na szpadę, by nią zabić inkwizytora.

Zabierz maskę, którą daj Ramonowi. 

Obejrzyj zakończenie gry.

Animacja

KONIEC.

niedziela, 16 lutego 2025

The Lost Chronicles of Zerzura - recenzja. Gra od twórców Black Mirror II i III

The Lost Chronicles of Zerzura - recenzja. Gra od twórców Black Mirror II i III

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry "wskaż i kliknij", zatytułowanej The Lost Chronicles of Zerzura, której twórcami jest studio odpowiedzialne za Black Mirror I oraz II.

Zerzura, legendarne miasto, położone gdzieś na piaskach Sahary. Według legendy, osada ta nazywana była Białym Miastem i to nie tylko z powodu kolorów domostw, ale przede wszystkim ze względu na jej mieszkańców. Pisma datowane na XIII wiek mówią, że owe miejsce zamieszkiwał lud o białych włosach i bardzo jasnej karnacji. Centralnym punktem tego miejsca było świątynia, w której znajdowało się źródło, mające moce uzdrawiające. Wielu poszukiwało zaginionej krainy i wielu do niej nie dotarło, czy udało się to bohaterom gry studia Cranberry Production, które zasłynęło z wydania drugiej i trzeciej części Black Mirror, tego dowiecie się w grze przygodowej noszącej tytuł The Lost Chronicles of Zerzura.

Warto przeczytać również:

Wiem, wiem, powiecie, że to już wszystko było w przygodówkach. Szukaliście zaginionych krain i mitycznych miast, więc co nowego może być w grze, która powiela te same schematy? Otóż może, a jakże. Jej wielowątkowość, różnorodni i ciekawi bohaterowie, spójne i logiczne zagadki i wciągająca fabuła, sprawiają, zaręczam Wam, że te kilkanaście godzin spędzonych przed monitorem, wyda się Wam jedynie chwilką.

Historia opowiedziana w grze, rozpoczyna się w roku 1514, choć poprzedzają je wydarzenia rozgrywające się dwadzieścia lat wcześniej. Wtedy to na świat przychodzi chłopiec, którego matka chwilę po porodzie, zostaje zabrana przez żołnierzy inkwizycji i spalona na stosie jako czarownica. Ojcu chłopca, wraz z jego starszym bratem udaje się uciec. Dwie dekady później, ten sam uratowany chłopiec, dziś już mężczyzna, wraz z bratem o białych włosach testują wynalazek Feodora, latający pojazd, przypominający samolot. Próba kończy się niestety niepowodzeniem. Zrezygnowani bracia Morales, wracają do swoich zajęć. 

Gdy pewnego dnia Ramon zostaje zabrany przez inkwizycję i zawleczony na statek celem wywiezienia go z Barcelony, jego młodszy brat nie myśląc wiele rusza mu na pomoc. Niestety próba przechwycenia brata, kończy się porażką. Chcąc nie chcąc młodzieniec postanawia znaleźć inny sposób na uratowanie braciszka. Po wielu perypetiach udaje się mu odnaleźć Ramona. Na miejscu dowiaduje się o zaginionej krainie, w której kiedyś żyli i do której muszą wrócić, by uratować rannego brata.

Tak, w wielkim skrócie przedstawia się fabuła gry, która jak już wcześniej nadmieniłam, jest wielowątkowa i obfituje w kolejne zwroty akcji. W grze doskonale zbudowano postaci i zarysowano ludzkie charaktery, pokazując, że nawet rodzeństwo może wiele się od siebie różnić. Od pierwszych chwil da się zauważyć różnicę charakterów dwojga braci. Spokojny, błądzący z głową w chmurach, szukający starożytnych artefaktów Ramon i pragmatyczny, pełen nowych pomysłów wynalazca Feodor, to dwie różne osobowości. 

Opisywana przeze mnie pozycja jest typową grą point & click, w której nie uświadczymy żadnego zadania zręcznościowego, ani czasówek. Fakt, w kilku przypadkach twórcy przewidzieli możliwość śmierci bohatera, ale związane jest to nierozłącznie z akcją tocząca się nam przed oczyma i czyni grę bardziej wiarygodną. Jak to w rasowej przygodówce bywa, poczynaniami Feodora, bo to nim przede wszystkim będziemy kierować, sterujemy za pomocą niezawodnej myszki, klikając głównie jej lewym przyciskiem. LPM, oglądamy przedmioty, aktywne miejsca, czy osoby, a także klikamy by przeprowadzić rozmowę, jak również zabrać przedmiot. 

Ponieważ aktywnych rzeczy i miejsc w grze jest cały szereg i niektóre z nich ciężko jest wypatrzeć, autorzy zaproponowali graczom podpowiedź, w postaci zaznaczania takowych za pomocą niewielkiej lupki. Wystarczy, że wciśniemy na klawiaturze klawisz spacji, a lokacja wypełni się lupami. Nie wszystkie przedmioty będzie można oczywiście zabrać, inaczej Feodor nosiłby ze sobą sporej wielkości bagaż (ten, który nosi i tak malutki nie jest), to jednak zachęcam do klikania na wszystkie takowe  miejsca, bowiem wśród nich często znajduje się potrzebna i ukryta rzecz. Oprócz tego niejednokrotnie dzięki naszemu klikaniu, Feodor opowie nam coś ciekawego, co naprowadzi nas do rozwiązania niejednej zagadki przedmiotowej, których gra oferuje sporą ilość.

Przedmioty zebrane w tej, czy w innej lokacji, trafiać będą do ekwipunku znajdującego się na dole ekranu. Tam odbywa się ich łączenie. Elementy, które można ze sobą złączyć sygnalizowane są zmieniającym kolor kursorem. Tak samo dzieje się gdy jakaś rzecz do czegoś pasuje lub coś, akurat tutaj można użyć. Ciekawym rozwiązaniem jest naprowadzanie graczy na wykonanie danego zadania. Otóż czasami kursor świeci się na czerwono wskazując nam, że mamy właśnie tu i właśnie tego użyć, ale jak klikamy na to miejsce, Feodor stwierdza, że owszem, ale jeszcze nie tak. Wiemy wtedy, że dany przedmiot przed użyciem należy z czymś połączyć, czy też rozłożyć. Rozbieranie przedmiotu na czynniki pierwsze, następuje poprzez kliknięcie PPM. Fajną opcję, zdecydowanie szybszą, przeznaczoną pewnie dla bardziej niecierpliwych graczy, jest możliwość otwierania ekwipunku, a raczej kolejnych przedmiotów, poprzez przesuwanie kółka myszki.

Podczas rozgrywki towarzyszy Feodorowi jego wierny towarzysz, jakim jest jego notatnik. W nim zapisywane są zadania, które należy wykonać, a także przemyślenia bohatera. W każdym momencie gry, można do niego zerknąć, by to co w danej chwili mamy zrobić stało się jasne i czytelne. Ów dziennik, wraz z lupą, czyli podpowiedzią oraz ikoną menu, znajdziecie w prawym, górnym rogu. Wystarczy kliknąć na daną ikonkę, a właściwy element zostanie wyświetlony na ekranie naszego monitora.

The Lost Chronicles of Zerzura jest "rasową" przygodówką i jak to w takich gierkach bywa, oprócz zagadek typu podnieś, obejrzyj i użyj, znajdziemy zadania typowe dla dzieł typu adventure. Mini gry nie zawiodą graczy, bowiem zabawimy się w wynalazcę, konstruując latający balon, który później będziemy musieli złożyć, określimy położenie na mapie i wykreślimy miejsce do którego musimy się udać, znajdziemy drogę do mitycznej Zarzury, poskładany elementy amuletu-klucza, bawiąc się w coś w rodzaju puzzli, zagramy w kości i wiele innych.

Wielokrotnie, aby przystąpić do zagadki logicznej, będziemy musieli najpierw przyszykować sobie odpowiednie przedmioty. Aby nie było za trudno, twórcy ułatwili nam zadanie poprzez dźwięk dzwoneczka, który usłyszymy jeśli tylko klikniemy na przedmiot potrzebny w danym zadaniu. Pomysł myślę bardzo ciekawy i nowatorski. Jeśli poczujemy nagłą niemoc, lub brak ochoty na łamanie sobie głowy, to w każdej chwili możemy przerwać zadanie, klikając na ikonę drzwi, znajdującą się w lewym, dolnym rogu. Gdy zaś uznany, że wcale nie mamy ochoty na zabawę w mini gry, to i na to znajdzie się sposób. Jeśli chwilkę pobawimy się zadaniem, to zauważymy pojawiającą się w prawym, dolnym rogu ikonę wieńca laurowego, którego kliknięcie i oczywiście potwierdzenie wyboru, zaowocuje pominięciem zadania. Ja polecam zapisywanie gry przed rozpoczęciem zabawy z mini grą. Pominięcie jej nie pokazuje rozwiązania zadania, toteż jeśli tylko zapragniemy jednak przejść zadanie, nie zepsuje nam to zabawy. Warto przy okazji nadmienić, że twórcy dali nam możliwość nieograniczonej ilości zapisów.

Proste sterowanie i ciekawe zagadki, to jedna ze składowych części dobrej przygodówki, kolejną równie ważną jest oprawa audio-wizualna. Ani pod jednym, ani pod drugim względem nie można narzekać, można tylko podziwiać i być w przygodówkowym siódmym niebie. Graficznie produkcja przedstawia się iście bajecznie. Lokacje wyglądają przepięknie, są dopracowane i bardzo szczegółowe. Zwiedzamy wiele zakątków świata, w których zmienia się krajobraz, a klimat miejsca daje wrażenie jakby się tam właśnie było. W Hiszpanii patrzymy na spadające i lecące z wiatrem liście, ptaki kołujące na bezchmurnym, błękitnym niebie, obserwujemy przesypujący się po brukowanych uliczkach Barcelony, sypki piasek. Nocne niebo Hiszpanii wygląda jeszcze lepiej. Wielki srebrzysty księżyc odbijający się w wodzie i blask pochodni, przykuł mój wzrok do monitora na dłuższą chwilę. Na Malcie spędzamy czas głównie w jaskini, w której panuje wilgoć, nieomal odczuwalna na własnej skórze. Sahara to oczywiście piasek, który przesypuje się z wiatrem. Szczególnie zapadła mi w pamięci zrujnowana brama mitycznego miasta, która wygląda tak rzeczywiście, że miałam chęć wyciągnąć rękę i ją dotknąć.

Niczego złego nie można powiedzieć o animacjach, włączając w to ruchy postaci. Miałam niewielkie zastrzeżenia co do sposobu poruszania się Feodora, który jak dla mnie chodzi nieco za sztywno, ale nie jest to wcale rażące. Równie dobrze co animacje, wypada oprawa dźwiękowa, włącznie z głosami bohaterów, które moim zdaniem w obydwu wersjach gry, czyli w niemieckiej i angielskiej wypadają bardzo dobrze. Dialogów w grze jest sporo, ale nie ma sztucznego przedłużania gry, bowiem wszystkie z nich wiążą się ściśle z fabułą. Opcje dialogowe przedstawione są nie jak w większości gier w postaci tekstu, a w postaci obrazka.

Oprawa muzyczna, to kolejny, bardzo duży plus tej gry. Dźwięki gitary, słyszane gdzieś w tle, przeplatane są muzyką budującą napięcie zależne od sytuacji.

Podsumowując, całość tworzy klimat, który wraz z dobrymi zagadkami, ciekawymi postaciami i śliczną grafiką tworzy grę, obok której nie da się przejść obojętnie, pozycję, która nie pozwoli nam być znudzonymi. I tylko żal, że do tej pory żaden polski wydawca nie zainteresował się The Lost Chronicles of Zerzura i nie zrobił nam - polskim miłośnikom gier przygodowych przyjemności oficjalnego zagrania w nią w ojczystym języku. Gra posiada natomiast nieoficjalne spolszczenie. 

Moje ocena 8/10.

Zalety:

  • Wciągająca fabuła;
  • Ciekawe zagadki;
  • Śliczna grafika i oprawa audio-wizualna;
  • Nieograniczona ilość slotów na zapisy;
  • Przyjemna ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Trochę pokraczne poruszanie się postaci;
  • Brak oficjalnej polskiej wersji językowej



Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2), zbliża się kontynuacja przygody

Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2), zbliża się kontynuacja przygody

 

Swoje miejsce na Steam ma już druga część epizodycznej przygodówki "wskaż i kliknij" nawiązującej do gier z lat 80-tych, pełnej humoru i opowieści w stylu sci-fi. Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2) zbliża się do swojej premiery. 

Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2), przygodowa gra stworzona na wzór przygodówek z z lat 80-tych, stworzona i wydana przez niezależne studio Tibba Games zbliża się do swojej premiery. Epizodyczna gra w drugim rozdziale nie ma jeszcze daty premiery, ale jej rozdział pierwszy - Stellar Mess: The Princess Conundrum (Chapter 1) jest obecnie dostępny za darmo. 

Warto przeczytać także:

Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2) to kontynuacja przygód Diego, właściciela sklepu z komiksami z  południowej Argentyny, wierzącego w platoniczną miłość pięknej księżniczki Lanor, którą może uratować. 



W kolejnym rozdziale Ziemię czeka wielkie niebezpieczeństwo, możliwość konfliktu międzyplanetarnego, zaś Gwizdna Armada walczy o zwycięstwo, i to ostateczne. To spoczywa na "czwórce", grupie samozorganizowanych rebeliantów, którzy mają pomoc Diego, który łączy siły z Lanor. Rebelia jest narażona także na zagrożenie ze strony nieoczekiwanego oszustwa, które dotyczy pewnej uwięzionej księżniczki. 



Stellar Mess: Operation Kush zarówno w pierwszym, jak i w drugim epizodzie to gra w rysunkowym stylu 2D, wykonana w stylu lat 8o-tych, z zabawnymi zagadkami, opartymi na fabule.

Gra swoją premierę ma mieć na Steam. Data nie jest znana.

Stellar Mess: Operation Kush (Chapter 2) - Karta Steam 

Stellar Mess: The Princess Conundrum (Chapter 1) - pobierz za darmo





sobota, 15 lutego 2025

Atypowy sezon 2 – recenzja. Dobra kontynuacja serialu Netflixa

Atypowy sezon 2 – recenzja. Dobra kontynuacja serialu Netflixa

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji drugiego sezonu serialu Atypowy, doskonałej kontynuacji sezonu pierwszego. 

Atypowy w sezonie pierwszym był jednym z nietypowych w swej tematyce seriali na Netflixie, który zachwycił mnie nie tylko fabularnie, sposobem opowiedzenia problemów dorastającego chłopca ze spektrum autyzmu, ale i świetnymi dialogami i równie dobrym aktorstwem. Dlatego chętnie kontynuowałam opowieść w sezonie drugim, który od razu skradł moje serce, bowiem nie wiem jak to jest możliwe, ale Atypowy sezon 2 jest jeszcze lepszy, zabawniejszy, bardziej wyważony, przemyślany i niezwykle wciągający. Pochłonęłam dostępnych dziesięć odcinków nawet nie zauważając upływającego czasu, dosłownie na raz, co w przypadku seriali zdarza się w moim przypadku niezwykle rzadko.

Warto przeczytać również:

Atypowy sezon 2 zaczyna się tam, gdzie kończy się pierwszy. Familia Gardner jest w rozpadzie. Głowa rodziny Doug Gardner (Michael Rapaport) żyje z dala od żony, oficjalnie zajmując się remontem domu swoich rodziców. Zdruzgotana swoim niechlubnym uczynkiem Elsa Gardner (Jennifer Jason Leigh) nieudolnie i zarazem uroczo usiłuje poskładać to co właśnie się rozpadło, próbując ukryć emocje, które nią targają. Sam (Keir Gilchrist), autystyczny osiemnastolatek kończy szkołę, coraz śmielej wchodząc w dorosłość, która stawia przed nim kolejne wyzwania, zaś jego siostra Casey (Brigette Lundy-Paine) rozpoczyna nowe, szkolne życie w elitarnej, prywatnej placówce o profilu sportowym, coraz dobitniej dogryzając swojej matce. Życie przeciętnej, amerykańskiej rodziny, choć zmienione, toczy się dalej, a nam widzom dane jest temu trochę z boku się przyglądać.

A wierzcie mi, jest czemu, nie tylko za sprawą świetnie poprowadzonej, fabularno – obyczajowej opowieści ze sporą dawką nieco cynicznego humoru i szczyptą dramatyzmu, którą udało się Natflixowi poprowadzić na tyle wiarygodnie, że już pierwszy odcinek pochłonął moją uwagę niemal natychmiast. Bardzo szybko wsiąknęłam w atmosferę rewelacyjnego serialu, chłonąc każdy jego fragment, raz się śmiejąc, raz denerwując, a czasami wzruszając. Spójność fabularna i konsekwencja w opowieści nadaje serialowi akcji, która mknie wartko do przodu nie gubiąc nic ze swojej atrakcyjności.

Jasnym punktem w już błyszczącym blaskiem Atypowym 2 są rewelacyjne nakreślone postacie, które zachwycały w sezonie pierwszym ubarwiając scenariusz dużą dawką czarnego humoru, a które brylują w kontynuacji wynosząc aktorstwo na wysoki poziom. Dosłownie każda wygrywana przez aktora postać jest wiarygodna, prawdziwa, z każdą zżywamy się bardzo szybko i każdą mniej, czy więcej lubimy.

Na plan pierwszy wysuwa się oczywiście niesamowity w swej roli zagubiony w dorosłym świecie mniejszych i większych kłamstw, prostolinijny Sam Gardner (Keir Gilchrist), pogodzony z chorobą, nie widzący w tym nic godnego pogardy, niezwykle naturalny, który na naszych oczach zmienia się nie do poznania, jednocześnie dalej będąc małym chłopcem z problemami, który znajduje pociechę nie tylko w rodzinie, ale przede wszystkim w przyjaciołach.

W tym sezonie to właśnie Zahid (Nik Dodani) i Paige (Jenna Boyd) stają się po głównym bohaterze, najbardziej barwnymi postaciami, które przekazują Samowi swoją życiową mądrość i są świadectwem idealnej, nie wymagającej, autentycznej i szczerej przyjaźni, która niczego nie oczekuje i nic nie narzuca. Obydwie wspomniane osoby są tak charakterne, śmieszne, autentyczne i urocze, że słucha się je z wielką przyjemnością zazdroszcząc Samowi takich cudnych znajomych.

Do grona świetnie nakreślonych i jeszcze lepiej napisanych postaci dochodzą pozostali członkowie rodziny Gardner, każda z nich wnosi do serialu coś świeżego. Buntownicza i zarazem roztropna i zagubiona w świecie bogaczy i w rozpadającej się rodzinie Casey (Brigette Lundy-Paine), próbująca naprawić życiowe błędy, uparta w swych działaniach Elsa Gardner (Jennifer Jason Leigh) czy też dogłębnie skrzywdzony, kochający jednak bezgranicznie, dobroduszny rodziny Doug Gardner (Michael Rapaport).

Pozytywny odbiór drugiego sezonu Atypowego podbija świetna ścieżka dźwiękowa, ubawiona wpadającymi w uchu piosenkami i świetnie napisane, bardzo sensowne trafione dosłownie w punkt dialogi, które nie tylko bawią, ale i dają do myślenia.

Atypowy sezon 2 to rewelacyjna kontynuacja sezonu pierwszego, która potwierdza, że serial obyczajowo – komediowy nie musi być błahą, durną komedyjką bez sensu i logiki, a rewelacyjnym studium ludzkich zachowań i rodziny, która znalazła się na rozdrożach. 

Serial Atypowy dostępny jest na Netflix. 

Moja ocena 9/10.

Centum, łamigłówkowa gra, w której wszystko może być kłamstwem

Centum, łamigłówkowa gra, w której wszystko może być kłamstwem

 

Zdjęcie: Strona oficjalna gry Serenite Forge

Przygodową grę typu "wskaż i kliknij", z elementami escape room, w rysunkowej grafice, w której zadaniem gracza będzie uciec z celi, w której wszystko może, a nawet jest kłamstwem znajdziemy w grze Centum.

Centum zbliża się do swojej premiery, która przewidziana jest w następnym miesiącu. Przygodówka stworzona została przez studio Hack The Publisher, a jej wydaniem zajęło się studio Serenity Forge, które ma na swoim koncie, między innymi przygodowy horror Slay the Princess — The Pristine Cut, od twórców Scarlet Hollow, która to gra także w marcu otrzyma aktualizację zatytułowaną Scarlet Hollow - The Roads Untraveled.

Warto przeczytać także:

Centum, łamigłówkowa gra przygodowa rzuci wyzwanie tradycyjnym grom przygodowym, skupiając się na skomplikowanej narracji, z rzeczywistością, która zmienia się i jest płynna na umysł narratora gry. Gra składa się z wielu scenariuszu, w mrocznym klimacie, w których zmierzymy się z niepewnością i tajemnicą, a łamigłówek i zadań nie będzie brakować.



W Centum kształtujemy historię, gdyż nie ma w niej jednego bohatera. Kształtujemy za to zachowania sztucznej inteligencji, robiąc to dzięki decyzjom i wyborom. Przez to doświadczamy zupełnie różnej narracji, i różnych wyników. 



Gra oferuje dynamiczny system dialogowy. Rozmowy wpływają na bohaterów, na ich ego, zmieniają postaci i kształt gry i fabuły, która kwestionuje rzeczywistość, własne postrzeżenia i przekonania.



Centum swoją premierą na PC - Steam będzie mieć 11 marca 2025 roku.

Karta Steam 

piątek, 14 lutego 2025

ASTROBOTANICA wkrótce rozpocznie swoją kampanię na Kickstarterze

ASTROBOTANICA wkrótce rozpocznie swoją kampanię na Kickstarterze

 

Survivalowa gra rozgrywająca się w czasach prehistorycznych już niebawem rozpocznie swoja kampanię na Kickstarterze. Twórcy potwierdzają ekskluzywny dostęp do zamkniętej wersji alfa dla osób wspierających kampanię.

Space Goblin ogłasza, że kampania na Kickstarterze dla ASTROBOTANICA, ich debiutanckiej gry survivalowej ruszy na początku wiosny 2025 roku. Dokładna data nie jest wciąż znana, ale deweloperzy zachęcają już teraz do śledzenia strony Kickstarter

Warto przeczytać również:


Kampania crowdfundingowa gry zapewni wszystkim wspierającym projekt możliwość znacznego wpływu na rozwój gry, poprzez uzyskanie wczesnego dostępu do wersji pre-alpha gry. Gra tworzona była przez połtora roku, a jej prototyp-alfa zostanie udostępniony wspierającym Kickstartera, jeśli kampania zostanie sfinansowana. Wsparcie społeczne i pomoc w finansowaniu gry oraz dwustronna komunikacja są dla twórców ważnym i potrzebnym rozwiązaniem. 

Jeśli uda się sfinansować projekt, wpływy z Kickstartera mają zostać wykorzystane na:
  • Kształtowanie i rozszerzanie treści na podstawie opinii graczy
  • Przyspieszenie harmonogramu rozwoju przy jednoczesnym zachowaniu dotychczasowego wysokiego poziomu jakości
  • Unikanie pośpiechu, zapewniając drużynie czas i zasoby na zrównoważenie i udoskonalenie rozgrywki
  • Nawiązanie bliskiej relacji ze sponsorami, dbając o to, aby ich opinie kształtowały wygląd i charakter gry ASTROBOTANICA
„Ta kampania jest przede wszystkim oparta na współpracy. Chcemy, aby nasi sponsorzy mieli wpływ na to, jak gra się rozwija, i cieszymy się, że możemy dać im dostęp do wersji pre-alpha przed wszystkimi innymi, aby mogli pomóc nam dbać o ASTROBOTANICĘ i ją rozwijać”. Powiedział Arek Woźniak, dyrektor gry. „Mamy nadzieję, że przyniesie to owoce dla wszystkich. Głos społeczności jest naszym kluczowym przewodnikiem w dalszym rozwoju gry. Nie możemy się doczekać pierwszych komentarzy i dyskusji na stronie Kickstarter, która powinna być gotowa do uruchomienia w ciągu kilku tygodni”.

ASTROBOTANICA opiera się na podstawowym fundamencie gier survivalowych, ale zamiast uwalniać niebezpieczeństwa i zagrożenia dla graczy, jest wypełniona pozytywnością i relaksem poprzez eksplorację, rozwiązywanie zagadek, eksperymentowanie i intrygującą współpracę z Primal Humans.

ASTROBOTANICA ma zostać wydana w przyszłą zimę na PC za pośrednictwem Steam we Wczesnym Dostępnie.

Karta Steam

Źródło: Informacja prasowa 

Until Dawn nowy zwiastun. Byle do świtu!

Until Dawn nowy zwiastun. Byle do świtu!

 

Zdjęcie: Kadr ze zwiastuna Sony Pictures Entertainment 

Until Dawn, film osadzony w uniwersum gry pod takim samym tytułem, która odniosła spory sukces, zbliża się do swojej premiery. Z tej okazji Sony Pictures Entertainment dzieli się kolejnym zwiastunem, który krwawych scen nam nie szczędzi.

Horror Until Dawn, czyli filmowa interpretacja gry, która jest jedynie osadzona w uniwersum growego Until Dawn, ale nie jest jego ekranizacją, kontynuacją, ani spin-offem, tylko zupełnie nową opowieścią, swoją premierę będzie mieć już tej wiosny. Sony nie szczędzi nam jego filmowych zapowiedzi. W połowie stycznia w sieci pojawił się pierwszy zwiastun, a kilkadziesiąt godzin temu zadebiutował kolejny. Wynika z niego, że będzie dość krwawo, dość brutalnie, ale i w klimacie cyklu Oszukać przeznaczenie, którego najnowsza część Oszukać przeznaczenie: Więzy krwi  także niebawem w kinach, czyli śmierci na bardzo, bardzo różne sposoby. 

Warto przeczytać także:

Historia opowiedziana w filmowym horrorze, jak już wspomniałam zupełnie różna od gry, rozgrywa się rok po tajemniczym siostry Melanie, Clover. Ona i jej przyjaciele w rocznice zaginięcia zjawiają się w miejscu, w którym widziano ją po raz ostatni. I tak znajdując się w opuszczonym, odludnym domostwie, szybko przekonują się, że stają się ofiarami przerażających istot, których celem jest ich zabicie, w sposób dość niewybredny. Okazuje się, że śmierć przeżywać mogą wiele razy, bo wszyscy znaleźli się w tajemniczej, wręcz makabrycznej pętli czasowej. Jedyną możliwością wyjścia z niej, jest przeżycie do świtu. 

W obsadzie znaleźli się: Ella Rubin, ​Michael Cimino, ​Odessa A’zion, Ji-young Yoo, Belmont Cameli, Maia Mitchell ​i Peter Stormare.

Reżyserem Until Dawn jest ​​David F. Sandberg (​Shazam! Gniew bogów, Annabelle: Narodziny zła, Kiedy gasną światła)​​​, zaś autorami scenariusza Blair Butler (Zaproszenie, Helstrom, Polaroid) i Gary Dauberman (Miasteczko Salem, To, To: Rozdział 2).

 Premiera 25 kwietnia 2025 roku.