czwartek, 27 marca 2025

Face noir - poradnik/solucja, opis przejścia

Face noir - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry noir, w rozgrywce "wskaż i kliknij", nastawionej, zatytułowanej face noir.

Face noir to przygodowa gra typu point-and-click, stworzona przez studio Mad Orange, wydana dzięki Phoenix Online Publishing, w Polsce dostępna w pudełku dzięki IQ Publishing. Jest to historia przenosząca gracza do Nowego Jorku lat trzydziestych, ubiegłego wieku. Wcielamy się w niej w Jacka Del Nero, prywatnego detektywa niegdyś wydalonego z policji, który pewnego dnia otrzymuje zlecenie, który odmienia jego życie. 

Warto przeczytać także: Face Noir - recenzja. Dobrze się zapowiadała, ale nigdy nie doczekała się zakończenia

Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Ja Jack Del Nero postanowiłem uratować dziewczynkę. Pomóc ma mi w tym Greta….. Może jednak zaczniemy od początku. Jakieś 24 godziny temu, do mojego niewielkiego biura w apartamentach Slovańskiego przyszedł mężczyzna, nazwiskiem Webber. Zlecił mi zadanie warte 30 dolców. Miałem wyśledzić i udokumentować na fotkach jak jego pasierbica podrywa bogatych mężczyzn. Facet chciał pozbawić pasierbicę dostępu do jego pieniędzy, a te fotki miała mu w tym pomóc.

Animacja

Dowiedziałem się, że dziewczyna najprawdopodobniej przebywa aktualnie w hotelu Las Heaven. Przyjąłem więc robótkę i jakiś czas później stałem już przed owym hotelem.

Hotel Las Heaven

Wszedłem do budynku, bo strasznie padało (wejście z prawej). Od razu dostrzegłem recepcjonistę, czy też właściciela hotelu, który wyraźnie cały czas czytał gazetę. Postanowiłem z nim porozmawiać. Przyznałem się, że jestem prywatnym detektywem. Zapytałam o Susan Webber, ale nie zamierzał mi zdradzić żadnych informacji na temat swoich gości hotelowych. Zrezygnowałem zatem, dochodząc do wniosku, że bez odpowiedniej zachęty nic od niego nie wydobędę. Wręczyłem mu więc 10 dolców.

Niestety dowiedziałem się tylko tyle, że w hotelu nie zameldował się nikt o nazwisku Susan Webber. Z misy z cukierkami zabrałem jednego cukierka, podobno leżały tu już rok.

Wiedziałem, że w hotelu widziana była bogata blondynka, a od recepcjonisty usłyszałem, że goście hotelowi często meldują się pod przyszywanymi nazwiskami. Niestety brakowało mi istotnych informacji. Porozmawiałem jeszcze raz z właścicielem hotelu na temat jego nazwy, po czym opuściłem hotel i przyjrzałem się plakatowi filmu z Vivian Leight. Pamiętałem, że Harvey Webber wspominał, że córka bardzo podziwia tę aktorkę. Wróciłem ponownie do hotelu i znów porozmawiałem z właścicielem hotelu. Tym razem wybrałem: „Mam pytanie…..” ( niebieski tekst)

W umyśle połączyłem „Pasje Susan” z „Hotelowym gościem”, po czym zapytałem, czy w pokoju hotelowym zameldowała się pani Leight i otrzymałem odpowiedź, że kobieta odpowiadająca mojemu opisowi o takim nazwisku, zameldowała się w pokoju 313. Wiedziałem już wszystko, więc powędrowałem na górę. Stanąłem przed drzwiami pokoju 313 i podsłuchałem rozmowę (ikona ucha). Upewniłem się, że w tym pokoju przebywa Susan. Potrzebowałem zrobić kilka fotek. Przyjrzałem się panelowi na dole, niedaleko kosza (ikona kół zębatych). Otworzyłem ją (przytrzymaj LPM i szybko klikaj PPM) dostając się do termostatu. Przekręciłem pokrętło pokoju 313 na maksymalną temperaturę – max.

Zamknąłem skrzynkę i wyszedłem na ulicę. Przeszedłem za budynek hotelu (lewa strona). Gdy tylko znalazłem się na tyłach hotelu, zobaczyłem jak otwiera się okno i usłyszałem marudzenia Susan, która narzekała na panujące w pokoju gorąco. Teraz tylko musiałem jakoś otworzyć bramę. Jako szanujący się detektyw użyłem na bramie moich wytrychów. 

Przesuwałem wytrych raz w prawo, raz w lewo i znów w prawo. Za każdym razem słyszałem charakterystyczne kliknięcie (zagadkę można pominąć). 

Brama otworzyła się, więc wszedłem na podwórze. W rogu dostrzegłem metalowe pręty. Zabrałem jeden z nich. Musiałam znaleźć sposób dostanie się na górę, na metalowy podest, by z niego zrobić zdjęcie bawiącej się w pokoju parze. Przyjrzałem się zatem koszowi na śmieci, stojącemu przy murze z prawej. Można go było łatwo przesuwać, gdyż posiadał kółka. Niestety nie mogłem go popchnąć, bo ten stoczyłby się na ulicę. Umieściłem zatem metalowy pręt w kratce kanalizacyjnej, tuż przy metalowym podeście. Teraz zwolniłem hamulec śmietnika i pchnąłem go, a ten wolno stoczył się w lewo, zatrzymując się na pręcie wystającym z kratki. Wspiąłem się po śmietniku (ikona kół zębatych) na podest, a następnie po drabinie na górę. Wyciągnąłem aparat fotograficzny i ustawiłem go na otwartym oknie. Nadszedł czas, by zarobić 30 dolców. Ustawiłem więc obiektyw aparatu na całującą się parę i pstryk…. Miałem dowód, więc zszedłem na dół i opuściłem podwórko i wróciłem do samochodu. Wsiadłem, przekręciłem kluczyk w statyjce i……Pomyłka żółtodzioba, zapomniałem zatankować.

Animacja

Musiałem się stąd jakoś wydostać. Powędrowałem zatem z powrotem do hotelu. Zapytałem recepcjonistę o telefon.

Usłyszałem, że i owszem kiedyś był, ale aktualnie nie działa, zaś panel znajduje się na zewnątrz.

Zakończyłem zatem rozmowę i udałem się na ulicę. Zlokalizowałem panel, który znajdował się na murze, na bocznej ścianie budynku hotelowego. Postanowiłem go obejrzeć (ikona kół zębatych). Gdy tylko bliżej się mu przyjrzałem, od razu zobaczyłem, że nie była to awaria. Kabel telefonu został przecięty. Użyłem więc na nim cukierka. Papierek po nim okazał się być bardzo pomocny. Wróciłem do hotelu i powiedziałam właścicielowi, że telefon już działa. Poprosiłem, by wezwał mi taksówkę, która zawiozła mnie na Esses Street. Nie poszedłem jednak do domu, a zatrzymałem się przed pubem Grety. Musiałam jej w końcu oddać pożyczony od niej aparat fotograficzny. Miałem też straszną ochotę na szklaneczkę Whiskey. Wszedłem zatem do baru.

Pub Grety – Red Tulip

Przy barze zauważyłem tego półgłówka Slimleya. Mimo tego, że za nim nie przepadałem, postanowiłem z nim porozmawiać. 

Okazało się, że zaproponowano mu pracę, bardzo dobrze płatną pracę, jaką, to już nie chciał powiedzieć. 

Porozmawiałem z Gretą, która od razu przypomniała mi o pożyczonym aparacie. Powiedziałem jej, że właśnie zamierzałem jej go oddać. Powiedziała mi, żebym zrobił to w jakiś ciemnym miejscu. Opuściłem zatem bar i użyłem aparatu w ciemnej uliczce z prawej (między pubem, a budynkiem obok).

Wróciłem do pubu. Na jednym ze stolików leżała gazeta, więc podniosłem ją i przeczytałam.

Szczególnie zainteresował mnie artykuł o ulewach w Nowym Yorku, które uszkodziły linie telefoniczne. 

Oddałem Grecie aparat, poprosiłem ją o drinka, ale się nie zgodziła. Niestety miała wyjątkowo zły nastrój. Zapytałem ją więc, co się stało? 

Okazało się, że ma dość przesiadującego tu wiecznie Smileya. 

Musiałem się jakoś pozbyć, przy okazji poprawić Grecie nastrój jakąś muzyczką. Zagadałem więc ponownie Smileya, mówiąc mu, żeby się lepiej stąd zabierał (niebieski tekst). W moim umyśle połączyłam „Ulewa” z „Ważna rozmowa Smileya”, mówiąc mu, że ulewy zniszczyły połączenia telefoniczne. Żal by było stracić taką pracę z powodu ulew. Tak pozbyłem się natręta. Pozostało włączenie muzyki. Podszedłem zatem do radia należącego do pubu (stało przy oknie) i kliknąłem na nie (ikona kół zębatych). 

Włączając radio przekręcając gałkę z prawej na pozycję „ON”. Dolną gałkę ustawiłem na pozycję „FM”, a dużą gałkę lokalizującą stację przesunąłem na częstotliwość 115-120

Usłyszałem dźwięk muzyki. Teraz ponownie porozmawiałem w Gretą. 

Dowiedziałem się, że była tancerką. 

Poprosiłem ją o drinka, prosząc by zrobiła dla mnie wyjątek. Zgodziła się. Kilka drinków zrobiło swoje, więc poszedłem do domu.

Animacja

Apartamenty Slovańskiego

Zbudził mnie dźwięk telefonu. 

Ktoś po drugiej stronie, twierdził, że w Nowym Yorku pojawił się Sean MacLeane. Miałem wszystkiego dowiedzieć się w porcie Melville, gdzie powinienem „podążać za lordem”. Co to miało znaczyć, nie miałem pojęcia, ale miałem zamiar się dowiedzieć. 

Najpierw jednak musiałem włączyć światło (kliknij F1 lub znak zapytania w ekwipunku). Kliknąłem na włącznik światła. Pod drzwiami znalazłem list. Podniosłem go. 

Okazało się, że to wiadomość od właściciela domu, który przypominał mi o mojej zaległości z czynszem. 

Podarłem list, podniosłem łóżko. Zanim udam się do portu, muszę znaleźć mój pistolet. Przyjrzałem się mojej licencji detektywa wiszącej na ścianie, tuż przy wejściu do łazienki. Zapamiętałem jej numer : 8172. Udałem się do składziku – drzwi za łóżkiem. Kliknąłem na kasetkę z pistoletem i wpisałam do zamka szyfrowego kod – numer licencji, czyli 8172. Kasetka otworzyła się, więc zabrałem pistolet. Brakowało mi jedynie do niego nabojów, które znalazłem na półce z prawej strony stolika z laboratorium fotograficznym. W pudełku znalazłem trzy naboje, które od razu umieściłem w pistolecie (dzieje się automatycznie). 

Opuściłem mieszkanie, a następnie apartamenty Slovańskiego. Musiałem znaleźć jakąś taksówkę. Na zewnątrz udałem się zatem w prawo, gdzie znajdował się postój taksówek. Podszedłem do jednej z nich i zagadałem do kierowcy. Poprosiłem, by zawiózł mnie do portu.

Ten twierdził, że ma przerwę. Nie potrafił określić ile ona będzie trwać i polecił, żebym zadzwonił do po inną. 

Wróciłem zatem do mieszkania i użyłem telefonu. W centrali poprosiłem i połączenie mnie z firmą taksówkową. 

Od pracownicy dowiedziałem się, że taksówki nie ma, bowiem ostatni kierowca, Meksykanin gdzieś zaginął. W ten sposób okazało się, że moim ostatnim ratunkiem jest ten piekielny Chińczyk, który ma przerwę w pracy. 

Wróciłem więc do niego i powiedziałem mu, to co mówiła mi pracownica formy taksówkowej. Ten oznajmił mi, że wcale nie zaginął (twierdził, że jest Meksykaninem). Nie odzywał się, bo sprzedał radio. Coś mi tutaj śmierdziało – tak mu powiedziałem, zaś w umyśle połączyłem: „Kierowca taksówki ma przerwę” z „ Zaginiony kierowca taksówki”. Powiedziałem mu, że raczej nie jest Meksykaninem, tak jak twierdzi dyspozytorka. Zaproponowałem mu układ. On zawiezie mnie do portu, a ja nie podam go na policję. No i wygrałem, chwilę później byłem już w porcie.

Animacja

Port Melville

Przeszedłem w prawo. Dziwne, nikogo tam nie było. Czyżbym się spóźnił ? Zerknąłem na telefon, który wisiał na murze, to pewnie z niego do mnie dzwoniono. Spojrzałem na ziemię, na której dostrzegłem krew, na dodatek moje taxi zwiało. Postanowiłem zadzwonić na policje, więc chwyciłem telefon, niestety ktoś przeciął kabel. Musiałam sobie sam jakoś radzić. Udałem się zatem w głąb portu, czyli w prawo. Było tu bardzo ciemno, ledwo widziałem swoje stopy, ale ślady krwi były tu bardzo widoczne. Zerknąłem na panel elektryczny, otworzyłem go i przesunąłem dźwignię w lewo. Nic to nie dało, panel był zupełnie bezużyteczny. Zabrałem więc latarkę wiszącą na ściance z prawej. Była sprawna, ale brakowało w niej baterii. Wróciłem na nadbrzeże, w miejsce, gdzie wcześnie stała taksówka. Zajrzałem do skrzyni, w której coś było. Znalazłem kawałek rurki. Próbowałem nałożyć rurkę na drewnianą tyczkę leżącą przy skrzynkach z prawej strony. Najpierw jednak musiałem ją jakoś do niej przytwierdzić. Otworzyłem zatem puszkę ze smołą (ikona ręki), po czym zanurzyłem w niej kawałek rurki. Teraz miałem w płaszczu rurkę wypełnioną smołą. Teraz mogłem połączyć ją z drewnianą tyczką. Smoła w tym wypadku zadziałała jak klej. Za pomocą tyczki z rurką przyciągnąłem boję, w której paliło się światło, z nadzieją, że zyskam baterię.

Animacja

Zahaczyłem więc boję i przyciągnąłem do siebie. Wyciągnąłem z niej baterię, po czym umieściłem w latarce (dzieje się automatycznie). Wróciłem w głąb portu, oświetlając sobie drogę latarką (kliknij gdzieś na ekranie). Powędrowałem przed siebie, idąc między skrzynkami. Nic tam jednak nie znalazłem. Postanowiłem więc zwiedzieć pomosty. Tutaj znalazłem coś, co mnie wcale nie zdziwiło, czyli ciało Seana MacLeana. Przeszukałem go i znalazłem żytnią Whiskey. Nagle poczułem tępy ból z tyłu głowy, strzeliłem, ale chybiłem i napastnik uciekł. Gdy odchodziłem, oślepiło mnie światło, a po chwili były już na posterunku w roli oskarżonego.

Posterunek policji w Hoboken

Malone zadawał mi pytania, a ja nie chciałem go drażnić, więc grzecznie odpowiadałem na pytania:

  • Dzwonił ktoś z informacjami dotyczącymi jednej z moich spraw;
  • Osoby, której szukam;
  • Taksówką;
  • Zapłaciłem kierowcy, aby trzymał język za zębami;
  • Port był opuszczony;
  • Rozejrzałem się;
  • Usłyszałem jakiś hałas;
  • Ciało MacLeana

Musiałem odpowiadać dość szybko, bo inaczej porucznik odchodził. Wtedy wystarczyło, że zapukałem drzwi i poprosiłem o rozmowę z nim. 

Gdy już powiedziałem swoją wersję wydarzeń (nieco nakłamałem), on przedstawił mi swoją wersję. Teraz mogłem odpowiadać co chcę. 

Niestety Malone upierał się przy swoim postanawiając mnie trochę tu potrzymać. 

Nie siedziałem jednak długo po już po chwili krążenie po pokoju przesłuchań, usłyszałem, że ktoś wpłacił za mnie kaucję. Z lady, na ścianie na wprost zabrałem moje rzeczy. Niczego nie brakowało, po czym wyszedłem.

Pora dowiedzieć się, kto został dobrym samarytaninem i wpłacił za mnie kaucję. Porozmawiałem zatem z oficerem dyżurnym, zapytałem go o to i okazało się, że była to sierżant Diaz. Udałem się zatem schodami na górę. Natknąłem się na sprzeczkę Malone właśnie z sierżant Diaz. Gdy Molene się oddalił, postanowiłem porozmawiać z Victorią. 

Znałem ją. Ja i Sean, kiedy jeszcze razem pracowaliśmy w policji wszystkiego ją uczyliśmy. Była nieśmiała, ale posiadała niezwykły instynkt i była pojętnym uczniem.

Animacja

W biurze Victorii, ponownie do niej zagadałem, pytając o wpłatę kaucji, o Malone i o Seana.

Dowiedziałem się, że nazwisko Seana pojawiło się w sprawie wysadzenia kafejki przez Patrica Olsena.

Opuściłem biuro Diaz i zszedłem na dół. Tam zauważyłem mojego taksówkarza. Co on tu robił. Podszedłem i zapytałem go o to. 

Powiedział mi, że ktoś na niego doniósł, Aten uważał, że byłem to ja. Opowiedział mi, że gdy szukał łazienki w porcie widział wielkiego człowieka z bronią. 

Zapytałem go o niego, ale więcej nie zamierzał mi powiedzieć. Zastanawiałem się, czy Victoria może mi pomóc w sprawie Chona. Powędrowałem więc ponownie do jej biura, zapukałem (ikona kół zębatych) i poprosiłem ją, by opowiedziała mi o chińskim taksówkarzu. 

Dowiedziałem się, że jego taksówka została skonfiskowana przez policję. Ta informacja mogła mi się bardzo przydać. 

Wróciłem więc na dół. Jeszcze raz zagadałem Chona mówiąc mu, że mam dla niego propozycję (niebieski dialog). W umyśle połączyłem: „Chon nie chce mówić” i „Chon mazgaj” i obiecałem mu, że jak powie mi wszystko co wie, ja pomogę odzyskać mu taksówkę. Zapytałem więc o jego taksówkę, o jej numer rejestracyjny. Nie znał go, wiedział tylko, że znajdują się w nim dwie litery C i I. Podszedłem do oficera dyżurnego i zapytałem go o taksówkę, pytając jak mogę odzyskać zatrzymany samochód. Z tego co mówił, potrzebny mi będzie druk B26, który musi być wypełniony i podpisany przez szefa i dostarczony jemu, czyli oficerowi dyżurnemu. Zmieniłem temat i poprosiłem i rozmowę z Malone. Gdy oficer opuścił dyżurkę, kliknąłem na szafkę za ladą (Jacka przejdzie tam).

Musiałem odnaleźć kartę z zatrzymanymi samochodami. Odnalazłem ją. Na liście odszukałem litery, które pokrywały się z tym o czym mówił Chon, czyli C i I (kliknij na nie, detektyw pozna numery wozu).

Gdy wrócił dyżurny, powiedziałem, że zmieniłem zdanie i nie spotkałem się z porucznikiem. Potrzebowałem nazwisko szefa detektywów, więc spojrzałem na tablicę pamiątkową. Głównym śledczym był Paul Sanders. Udałem się zatem na górę i z regału z drukami, zabrałem druk B26 podpisany przez Paula Sandersa.

Z wypełnionym drukiem pomaszerowałem do oficera dyżurnego. Pokazałem mu nakaz zwolnienia taksówki. 

Okazało się, że szef detektywów umarł jakiś czas temu na zawał serca. Oficer mógłby przymknąć oko na moje oszustwo, ale chciał jakiejś gratyfikacji. Zarabiał niewiele, a potrzeby jego rodziny były dość duże. 

Dałem mu zatem 10 dolców. Zgodził się wydać rozkaz zwolnienia taksówki Chona. Poszedłem zatem do Chińczyka, by mu to zakomunikować, a ten opowiedział mi o mężczyźnie w porcie. 

Dowiedziałem się niewiele, tylko tyle, że facet ten palił papierosy, które miały bardzo intensywny i dziwny zapach.

Animacja

Udało mi się też namówić Chona, by zawiózł mnie do portu i tam na mnie zaczekał. Prawdę powiedziawszy nie miał wyboru.

Port Melville

Gdy Chon grzecznie czekał, ja postanowiłem się rozejrzeć. Poszedłem zatem w prawo. Niestety przejście blokował stojący tam policjant, który działał na zlecenie Molene. Ponieważ blokował mi dostęp do pomostów, musiałem się go jakoś pozbyć. Za pomocą wytrychów otworzyłem policyjny samochód (w ten sam sposób jak w przypadku furki). 

Zamierzałem użyć policyjnego radia. Przekręciłem gałkę radia na pozycję „ON”, duże pokrętło przesunąłem na częstotliwość 376, po czym przestawiłem przełącznik na „Transmit”.

Odezwała się centrala i oficer Glasser. Powiedziałem mu, że „ma wrócić na posterunek”, a potem , że „musicie coś zrobić….( niebieski dialog). W umyśle połączyłem: „Policyjne radio” z „obojętność policji”

Glasser zaczął gadać przez radio, więc wykorzystałem sytuację i cichutko obok niego przeszedłem, kierując się w stronę pomostów. Niestety tu stało aż trzech policjantów, którzy w żadnym razie nie mogli mnie zauważyć. Ponownie zajrzałem do skrzynki z panelem elektrycznym, otworzyłem ją i przesunąłem wajchę w prawo, wyłączając światło w porcie, przynajmniej w tym miejscu. W dokach zrobiło się ciemno o jeden z policjantów, wyraźnie przestraszony ruszył do Glassera. Teraz przejścia pilnowało tylko dwóch strażników, a ja musiałem obok nich przejść. Gdy pierwszy z policjantów, ten z lewej stanął twarzą w stronę wody przeszedłem za skrzynie stojące za nim ( kliknij to miejsce za skrzyniami.

Poczekałem aż policjant z lewej ruszył w stronę pomostu i w stronę wody, a ten z prawej ruszył w przeciwnym kierunku. Gdy obaj się zatrzymali, szybko przeszedłem za skrzynie na środku ( kliknij miejsce pod ścianą, na której napisane jest Kane&Schmith). Na koniec, gdy policjant z prawej stał twarzą do wody, przeszedłem poza teren patrolowany przez policjantów. Teraz byłem już bezpieczny i mogłem się swobodnie poruszać.

Gdy tylko tam się znalazłem, światło w dokach zostało włączone. Udałem się najpierw przed siebie, na pomost, przechodząc przy statku. Leżało tu ciało Seana. Jeszcze raz je przeszukałem i tym razem znalazłem irlandzki dord, czyli róg. Przypomniałem sobie, że Sean mówił, że zawsze nosił przy sobie dwa takie rogi, a teraz miał tylko jeden. Obejrzałem więc ów róg dokładniej (kliknij na niego ikoną kół zębatych w ekwipunku). W umyśle połączyłem: „Amulet Seana” z „Podążaj za lordem” i uświadomiłem sobie, że źle go usłyszałem. Miałem podążać za dodrem, nie za lordem. Spojrzałem na pomost, coś tkwiło między deskami. Wyglądało jak kawałek metalu. Musiałem znaleźć coś, dzięki czemu mógłby ten przedmiot wyciągnąć.

Wróciłem z powrotem i tym razem udałem się inną drogą, tą nieco z przodu, w stronę stoczni Noego. Przyjrzałem się skrzyniom stojącym z lewej strony (ikona kół zębatych). Jedna z nich była otwarta. Wewnątrz znajdowała się nieposkładana lalka i kawałek drutu. Zabrałem go. Wróciłem na pomost, gdzie leżał Sean i za pomocą drutu wyciągnąłem ten metalowy przedmiot. Tak jak myślałem znalazłem kawałek metalu z napisem „Wiara”, był pokryty krwią. Wróciłem do stoczni i przyjrzałem się drzwiom prowadzącym do budynku. Ktoś zabrał z nich kawałek metalowego szyldu. Umieściłem go tam, gdzie znajdowały się mu podobne kawałki, czyli na drzwiach, a kłódka puściła.

Animacja

Teraz tylko musiałem znaleźć coś, co Sean tu ukrył. Postanowiłem wykorzystać dorg Seana i dmuchnąć w niego (użyj rogu gdziekolwiek na ekranie) i po chwili znalazłem przerażoną dziewczynkę. Dlaczego i po co Sean ją tu ukrył? Nie miałem pojęcia. Nie mogłem jej jeszcze stąd zabrać, najpierw musiałem ją czymś uspokoić. Wyszedłem więc na zewnątrz i zajrzałem do skrzyni z lalką. Pomyślałem, że zabawka mogłaby ją uspokoić. Najpierw jednak musiałem ją złożyć.

Zadanie: Podnieś element lalki i trzymając go LPM obracaj go PPM i umieszczaj na polu zaznaczonym przez grę pomarańczową kropką. Aby element został tam umieszczony klikaj ikoną ręki właśnie na ten punkt. Wzór jak ma wyglądać lalka masz na opakowaniu z prawej.

Poskładałem lalkę, którą połączyłem drutem. Zabawka wyglądała całkiem dobrze.

Wróciłem do dziewczynki i dałem jej lalkę. Tą ją uspokoiło. Teraz musiałem znaleźć sposób, by się stąd razem z nią wydostać. Po drugiej stronie dostrzegłem drzwi, ale drogę do nich blokowała woda. Nie zamierzałem się moczyć. Musiałem znaleźć inny sposób. Ze skrzynki narzędziowej zabrałem lampę. Była dalej sprawna, choć leżała tu wiele lat. Przyjrzałem się panelowi kontrolnemu, który służył do sterowania systemem podnośników przytwierdzonych do sufitu (kliknij na panel ikoną trybików). Niestety maszyna nie działała, więc musiałem się jej jakoś przyjrzeć. Oświetliłem ją za pomocą latarki i przy pomocy kluczy odkręciłem cztery śrubki pokrywy panelu.

Miałem wszystkie lampy, więc mogłem uruchomić panel. Musiałem je tylko odpowiednio umieścić.

Dostrzegłem trzy zegary, od których odchodziły kolorowe linie. Na każdej z nich znajdowały się trzy otwory, w które musiałem włożyć lampę. Lampki były małe i duże i znajdowały się nie dole.

 Umieściłem je w następujący sposób:Ustawianie lamp zawsze zaczynałem od zegara, idąc w dół

  • zegar z czerwoną linią – mała lampa(1), duża lampa(3), mała lampa (2);
  • zegar z zieloną linią – mała lampa (4), mała lampa (5), duża lampa (6);
  • zegar z żółtą linią – duża lampa (9), mała lampa (7), mała lampa (8).

Gdy poprawnie umieściłem lampy, one zapaliły się, a wskazówka zegara zatrzymała się na zielonym polu.

Teraz wszystko powinno działać, więc ponownie przyjrzałem się panelowi (ikona kół zębatych). Kontrolka paliła się, więc mogłem posłużyć się panelem. 

Musiałem tak ustawić elementy, by zrobić sobie most prowadzący na drugą stronę. Most składał się ze szkieletu łodzi oznaczonego literką B – przycisk B i podestu oznaczonego literką C – przycisk C.

Elementy mogłem obracać – przycisk z prawej, podnosić do góry – przyciski ze strzałkami w górę i w dół oraz przesuwać na boki – przyciski prawo i lewo. 

Stelaż łodzi musiał zatrzymać się na rurze i sięgać przejścia po drugiej stronie, zaś element C powinien dłuższą, wystającą częścią opierać się na wygiętym elemencie oznaczonym literką D. Całość powinna być umieszczona na jednym poziomie. Poprawne wykonanie zadania spowoduje, że widoczny na dole panel automatycznie zniknie. 

Gdy już most był gotowy, przeszedłem na drugą stronę (ikona trybików na moście). Wziąłem więc dziewczynkę i z trudem zachowując równowagę przeszedłem po moście na drugą stronę.

Animacja

Skierowałem się w prawo, w kierunku drzwi. Niestety przejście blokowała wypełniona czymś beczka. Spróbowałem ją przesunąć, ale była dla mnie zbyt ciężka. Spojrzałem więc na kadłuby łodzi, której deski były już przegnite (przy beczkach z lewej). Kliknąłem na nie (ikona kół zębatych) i spróbowałem wyciągnąć jednego z gwoździ. Próbowałem na każdym z nich. Dopiero trzeci od góry został przez mnie wyciągnięty (trzymaj LPM ,a PPM szybko klikaj). Gwoździem zrobiłem dziurę w beczce i gdy już jej zawartość wylała się na zewnątrz, przesunąłem ją, odblokowując drzwi. Wyszedłem zatem i powędrowałem do Chona, któremu kazałem zapalać silnik samochodu. Nie był zadowolony z tej sytuacji, ale zawiózł mnie tam gdzie chciałem.

Animacja

Gdy ten tymczasowo zajmował się dziewczynką, ja powędrowałem do pubu Grety, z nadzieją, że zajmie się dziewczyną.

Pub Grety

Zastukałem w drzwi pubu dwukrotnie. 

Była noc i pub był zamknięty. Dopiero chichot dziecka, który usłyszała Greta spowodował, że otworzyła mi drzwi. W pubie opatrzyła mi ranę, dała nawet butelkę Whiskey. Ja opowiedziałem jej o Seanie i dziewczynce. Greta zgodziła się nią zaopiekować, więc mogłem się napić. Wychylałam kolejne szklanki alkoholu i zmęczony i odurzony, zasnąłem….

Sen Jacka – port

Obejrzałem serwetkę, którą miałem w swojej kieszeni. „Sain Marie”, tyle mogłem jedynie z niej przeczytać. Przyjrzałem się też dokumentom, to teraz będzie moja tożsamość. Przeszedłem w stronę biura kapitana portu i porozmawiałem z dyżurującym marynarzem. Powiedziałem mu, że muszę się zaokrętować, że to sprawa życia i śmierci. 

Ten jednak zażądał ode mnie dokumentów. 

Pokazałem mu więc fałszywe papiery. Zapytał na jakie statek chce się zaokrętować. Podałem mu więc nazwę z serwetki, czyli: „SaintMarie…..”, naprędce wymyśliłem imię dla dziewczynki, Emily, tak miała na imię moja siostra. Powiedziałem, że moja córka ma na imię Emily….

Pub Grety

Z mojego dziwnego snu, zbudziła mnie Greta. Podobno przez sen wzywałam imię Emily. Zgodziła się zaopiekować dalej dziewczynką i przy okazji Chonem i kazała mi iść do domu i położyć się spać. 

Tak też zrobiłem i opuściłem bar Grety i powędrowałem do domu.

Apartamenty Slovańskiego

Ledwo co wszedłem do domu, a już zaczepił mi Slovański, który zażądał ode mnie pieniędzy za zaległe dwa miesiące. Dałem mu zatem kasę, a ten powiedział mi, że w moim mieszkaniu był detektyw Ballard. Podobno był wysoki i miał ciemną skórę i ładne ubranie. 

Zapytałem go, co robił w moim mieszkaniu. Byłem pewny, że wizytę tę zlecił Malone. Zapytałam jeszcze co z ogrzewaniem, które nie działało i wszedłem do mieszkania. Rozłożyłem łóżko i położyłem się spać….

Sen Jacka – statek

Zamierzałem wraz z Emily popłynąć do Kanady. Gdy już wszystko wydawało się być w porządku, poczułem jak ktoś przystawia mi broń do ciała. To był Turek. Z trudem udało mi się uwolnić i zepchnąć go na dół. Musiałem jednak opuścić statek i ukryć gdzieś Emily. Skoro znalazł mnie tu Turek, zaraz i reszta się może pojawić.

Animacja

Przeszedłem po pomoście do przodu, a potem skierowałem się w kierunku stoczni, czyli w prawo. Spojrzałem na drzwi stoczni (ikona kół zębatych). To miejsce mogło okazać się idealne do ukrycia dziewczynki. Chwyciłem część metalowego zamka z napisem „FAITH” i wyrwałem go  (trzymaj LPM i szybko klikaj PPM). Udało mi się wyrwać kawałek znaku. Nim wyłamałem kłódkę wiszącą na drzwiach. Z trudem udało mi się namówić Emily, by została w ukryciu. Dałem jej jeden z moich rogów i powiedziałem, żeby nie wychodziła zanim nie usłyszy dźwięku drugiego rogu. Miała to być taka zabawa. W nagrodę obiecałem przynieść jej lalkę. Wyszedłem, ale brakowało mi sił. Dziura w płucu coraz bardziej przeszkadzała. Siadłem na pomoście, to było dobre miejsce, by się pożegnać…….

Mieszkanie Jacka

Obudziłem się z tego dziwnego snu, który był bardzo realny. Postanowiłem wypytać Slovańskiego o wczorajszą wizytę w moim mieszkaniu. Opuściłem więc mieszkanie, ale na portierni Slovańskiego nie znalazłem. Na ladzie stała kartka, więc ja przeczytałem: „Jestem na szóstym piętrze. Naprawiam bojler”. Udałem się zatem na schody, a potem w korytarz na prawo. 

Slovański dłubał przy bojlerze, który znajdował się naprzeciwko pokoju 607. 

Spróbowałem z nim porozmawiać, ale twierdził, że jest zajęty. Musiałem znaleźć sposób, by odciągnąć go od tego złomu. Wróciłem więc w tył i kopnąłem w rurę (ikona kół zębatych). W wyniku tego zaczęła się z niej wydobywać para. Usłyszałem pomstowanie Slovańskiego, więc do niego wróciłem. Zagadałem do niego i poprosiłem, by opowiedział mi coś więcej o gościu, którego wpuścił do mojego mieszkania. Wybrałem „Mam pytanie"…( niebieskie zdanie) i w umyśle połączyłem: „Inspektor Ballard” z „Zabójca z blizną”

Dowiedziałem się, że Ballard miał na twarzy bliznę. 

Postanowiłem pogadać z Victorią i odwiedzić port. Zszedłem na dół, po czym opuściłem apartamenty Slovańskiego. Skręciłem w stronę baru Grety, dostrzegając odjeżdżającego Chona. Postanowiłem o to wypytać Gretę, więc wszedłem do jej pubu.

Pub Grety

Zapytałem ją gdzie pojechał Chon? 

Dowiedziałem się tylko, że odjechał jak tylko wyszła na chwilkę. 

Zapytałem też o dziewczynkę i pożegnałem się i wróciłem na postój taksówek. Stał tam i Chon, poprosiłem go, by zawiózł mnie na posterunek w Hoboken.

Posterunek policji w Hoboken

Wszedłem od razu na górę i zastukałem w drzwi gabinetu Victorii. Niestety nie było jej tam. Zszedłem więc na dół, by zapytać o to gdzie jest sierżant Diaz dyżurnego. 

Powiedział mi, że została wysłana poza miasto. 

Poprosiłem o rozmowę z Malone, po czym wszedłem w drzwi z lewej strony, gdzie znajdował się pokój przesłuchań. Porozmawiałem z porucznikiem na temat Diaz i Seana. 

Dowiedziałem się, że MacLeane zadarł z Czarną Lilią, czyli organizacją mafijną. 

Pożegnałem się i postanowiłem dowiedzieć się więcej o tej organizacji. Przypomniało mi się, że kiedyś znałem pewnego dziennikarza o nazwisko Moore, który wiedział wszystko na temat mafii. Jego numer pewnie znajdę w książce telefonicznej. Opuściłem więc posterunek i kazałem się wieść na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Wszedłem do mieszkania. Książkę telefoniczną znalazłem na regale z lewej, na trzeciej półce od góry. Zabrałem ją. Kliknąłem na literkę M, by odnaleźć stronę z nazwiskami na tę właśnie literkę. Nie pamiętałem jak on miał na imię, wiedziałem tylko, że było ono dość nietypowe. W końcu znalazłem. Facet miał na imię Violetta Moore, jego numer to 555-4897. Miałem tylko nadzieję, że facet jeszcze żyję. Pamiętałem, że miał talent do wpadania w kłopoty. Postanowiłem do niego zadzwonić. 

W centrali kazałem łączyć z numerem 555-4897. Zapytałem go o Czarną Lilię, pytając, czy ma dla mnie jakieś nazwiska. Podał mi nazwisko Samuela Cuttera. 

Postanowiłem przeszukać policyjne akta. Zapytałem jeszcze o Turka i MacLeana, ale nic o nich nie wiedział. Podziękowałem za informacje i wyszedłem z mieszkania na ulicę. Udałem się na postój taksówek i kazałem się Chonowi wieść na posterunek w Hoboken.

Posterunek policji w Hoboken

Wszedłem na posterunek i powędrowałem schodami na dół. Drzwi archiwum otwierało się za pomocą czytnika kart, a ja takiego nie miałem. Musiałam ją zdobyć, przyjrzałem się owemu czytnikowi i wróciłem na górę. Zagadałem do oficera dyżurnego, pytając go jak mogę wejść do archiwum. 

Okazało się, że każdy z oficerów ma swoją indywidualną kartę. 

Pomyślałem, że skoro każdy, to i Victoria też. Zakończyłem rozmowę i udałem się na górę, pod drzwi gabinetu sierżant Diaz. Użyłem wytrychów na drzwiach gabinetu Victorii i jak zwykle otworzyłem nimi drzwi biura. Wszedłem do środka. Ponieważ w pokoju było ciemno, użyłem latarki na szufladzie biurka Victorii. Miałem nadzieję, że znajdę tu tą przeklętą kartę. Szuflada była jednak zamknięta na jakiś rodzaj szyfrowego zamka. Widziałem trzy kwadraty z kolorowymi kropkami. 

Wiedziałem, że Victoria była Meksykanką, więc szybko się domyśliłem, to kolory flagi Meksyku. Ustawiłem więc na panelu licząc od lewej kolory: ciemnozielony, biały i czerwony. 

Szuflada się otworzyła, przesunąłem czasopismo i znalazłem kartę do archiwum. Wróciłem więc do archiwum i użyłem karty na czytniku. Zielone światełko zapaliło się i mogłem wejść ośrodka. Podszedłem do maszyny zwanej kalkulatorem. Dzięki niej mogłem odszukać każde nazwisko znajdując się w policyjnych aktach. Użyłem jej zatem (ikona trybików). U góry umieściłem karteczkę z nazwiskami (dzieje się to automatycznie). Chciałem znaleźć numer akt Samuela Cuttera. 

Z lewej strony wpisałem imię, klikając na klawiaturę, czyli na poszczególne litery. Potem przesunąłem suwak w prawo, na nazwisko i wpisałem Cutter. Swój wybór potwierdziłem przyciskiem z prawej strony. Wyświetlił mi się numer akt – 6120057. Wystarczyło, że zapamiętałem początkowy numer, czyli 612.

Odszedłem od maszyny. Zauważyłem, że na regałach znajdują się oznaczenia liczbowe. Udałem się zatem w regał oznaczony numerem 612. Znalazłem akta, które przeczytałem. Pojawiło się w niej nazwisko Patrica Olsena. Ponownie użyłem maszynę i wpisałem w niej nazwisko Patricka Olsena i potwierdziłem swój wybór przyciskiem z prawej. Jego numer akt był oznaczony numerem 6088090. Zapamiętałem pierwsze trzy cyfry, po czym udałem się w regał 608. Akta zostały odnalezione, więc przeczytałem je. 

Okazało, się, że Olsen był zwykłym ogrodnikiem, oskarżonym w związku z zamachem bombowym z kawiarni Rick’s Cafe, nocą 5 listopada 1933 roku. 

Postanowiłem przeszukać regał z archiwalnymi gazetami. Znajdował się on na środku w głębi sali. Przejrzałem edycje z roku 1933, 05 listopada.

Znalazłem artykuł o zamachu bombowym. Przeczytałem w nim, że ofiarami były trzy osoby. Wśród nich był profesor archeologii August Zindler. Postanowiłem więc odwiedzić muzeum. Opuściłem archiwum, udałem się na górę, po czym opuściłem posterunek. Kazałem Chonowi wieść się do Muzeum Miejskiego w Central Parku.

Muzeum Miejskie

Od trzech lat muzeum było zamknięte, ponieważ trwał tu wieczny remont. 

Udałem się przed siebie, a następnie skręciłem w uliczkę w prawo. Spojrzałem na drzwi tylnego wejście. Były otwarte, a ich zamek przestrzelony. Wszedłem zatem do środka. Musiałem znaleźć jakąś podpowiedź gdzie znajduje się gabinet profesora, więc podświetliłem latarką skrzynię stojącą z lewej strony, tę bliżej dinozaura. Według etykiety przyklejonej do skrzyni eksponaty pochodziły z Samarry w Iraku. Wiedziałem, że ten kraj znajdował się w kręgu zainteresowania profesora Zindlera. Postanowiłem przeszukać islamską mapę. Przyjrzałem się zatem mapie wiszącej na ścianie z prawej strony. Przedstawiała starożytną Persję. Musiałem na niej znaleźć Samarrę, więc przeniosłem wzrok na prawą stronę i odnalazłem poszukiwane przez mnie miejsce. Gabinet 13 był miejscem pracy profesora Zindlera.

Teraz musiałem jakoś dotrzeć do jego gabinetu. Udałem się więc na górę, przechodząc przez przejście między skrzynią, a mapą Persji z prawej strony. Tu na stoliku znalazłem mapę. Musiałem ją prześledzić, by znaleźć drogę do gabinetu numer 13.

Zadanie: Musisz kierując czerwoną kropką przedstawiającą Jacka wędrować po mapie składającej się z dwóch części, tak, by dotrzeć do pokoju 13.

Wykonanie:

Pierwsza część mapy:

  • szedłem w prawo i do góry, do pokoju 1. W pokoju 1 udałem się w lewo i na górę, by z niego wyjść. Powędrowałem korytarzem w lewo, aż pod pokój 5. Nie wszedłem jednak do niego, tylko ruszyłem korytarzem na górę, aż pod pokój 6, potem w prawo, przy pokoju 7, aż do końca. Powędrowałem do góry, pod pokój 8 i skierowałem się w lewo po schodach, docierając do drugiej części mapy

Druga część mapy:

  • Przeszedłem nieco w prawo przy pokoju 15, a potem w dół, tuż przy pokoju 17. Powędrowałem w prawo i cały czas w dół, mijając pokoju 22 i 23, a potem skierowałem się prosto do poszukiwanego przez mnie pokoju 13. Dotarłem do celu

Wszedłem do gabinetu – drzwi z lewej. Pokój wyglądał zupełnie normalnie, oprócz tego, że leżało w nim ciało profesora z dziurą po kuli w głowie.

Animacja

Obok ciała coś leżało. Był to woskowy cylinder z nagraniem. Aby go odsłuchać, musiałem najpierw złożyć go w całość. Obracałem elementy podobnie jak w przypadku lalki i umieszczałem na zaznaczonych kropką miejscach.

Gdy już całość została poskładana musiałem ją jakoś połączyć. Pomogła mi zapalniczka, którą stopiłem nieco wosk i połączyłem kawałki cylindra. Umieściłem go w fonografie stojącym na stoliku z prawej i odsłuchałem nagranie. 

W nagraniu padło francuskie nazwisko jakieś kobiety i nazwa organizacji. 

Musiałem poszukać jakiś informacji na temat pani Nicholas i na temat „Kongregacji Pięciu”. Zamierzałem to uczynić w archiwum policyjnym. Opuściłem więc muzeum i wróciłem do taksówki. Chon miał zawieść mnie na posterunek w Hoboken.

Posterunek policji w Hoboken

Od razu powędrowałem do archiwum. Użyłem karty na czytniku i wkroczyłem do środka. Ponownie użyłem maszyny i wpisałem w nią nazwisko Michelle Nichols. Jej numer akt to : 6070121. Zapamiętałem początkowe trzy cyfry, czyli 607 i powędrowałem w regały z takim oznaczeniem. Od razu odnalazłem akta. 

Okazało się, że Michelle mieszkała w apartamentach Slovańskiego. 

Postanowiłem go więc o to wypytać, więc opuściłem posterunek, wróciłem do taksówki i kazałem się wieść na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Podszedłem zatem do siedzącego w swojej portierni Slovańskiego i zapytałem go o Michelle Nicholas. Z trudem uzyskałem odpowiedź, że mieszkała tu, ale już tu nie mieszka. 

Powiedział mi, że z góry zapłaciła za pokój, a zajmowała mieszkanie 607. 

Poprosiłem o zobaczenie tego mieszkania, ale mój najemca stwierdził, że właśnie je remontuje. Musiałem znaleźć inny sposób dostania się do owego pokoju. Pożegnałem się więc i powędrowałem na górę, w miejsce gdzie wcześniej Slovański naprawiał bojler. Tam znalazłem pokój 607, który otworzyłem za pomocą wytrychów i wszedłem do środka. Coś mi mówiło, że pod prześcieradłem leży jakieś ciało. 

Spróbowałem je podnieść, ale pojawił się Slovański. Mierzył do mnie z broni. Twierdził, że ma wiele wspólnego z organizacją „Kongregacja Pięciu”, której podobnie jak „Czarnej Lilii” bardzo zależy na dziewczynce. Okazało się też, że moje poszukiwanie Michelle spełzły na niczym. Tak jak się domyślałem pod prześcieradłem leżało ciało i było to właśnie jej ciało. 

Slovańskie poprosił bym dalej opiekował się dziewczynką, póki nie zjawi się ktoś inny i wyszedł. Postanowiłem, że dowiem się, kto zabił Seana. Miałem tego, przynajmniej tak mi się zdawało dowiedzieć się w porcie, więc opuściłem mieszkanie i apartamenty i wróciłem do taksówki. Poprosiłem Chona, by wiózł mnie do portu Melville w Brooklynie.

Port Melille

Podszedłem do marynarza stojącego w biurze kapitana i zagadałem go. Powiedziałem mu, że jestem prywatnym detektywem. Zapytałem także co tu robi? I czy wie coś na temat dzisiejszego zdarzenia? Spytałem także o zamknięty port. 

Dowiedziałem się tylko, że jest mu przykro, że będzie musiał czekać wiele miesięcy na dostawę jego ulubionego grogu. 

Domyśliłem się, że butelka tego alkoholu rozwiązałaby mu nieco język. W dalszej rozmowie dowiedziałem się nieco na temat historii portu. 

Okazało się, że to miejsce przetrwało tylko dzięki „Rejsom ku Wolności”, czyli nielegalnemu przewozowi ludzi. 

Zapytałem go jeszcze o mężczyznę z dziewczynką i o mężczyznę nazwiskiem Ford. 

Nic mi jednak nie chciał powiedzieć, zasłaniając się przepisami

Zakończyłem więc rozmowę i ze skrzyni stojącej przy murze z telefonem zabrałem fragment butelki po grogu i wróciłem do taksówki Chona. Kazałem się wieść na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Wszedłem do budynku, gdzie powędrowałem na górę. Umieściłem kawałek rozbitej butelki z etykietką na wydobywającej się z rury parze. Udało mi się odkleić etykietę, teraz potrzebowałem butelki. Opuściłem więc budynek i udałem się do pubu Grety.

Pub Grety

Zapytałem Gretę, czy może ma butelkę grogu. 

Dowiedziałem się, że nie miała, ale zaproponowałem mi, żebym poszukał na półkach obok wiatraka.

Ruszyłem zatem w tamtą stronę. Na butelkach, które tam stały użyłem etykietę. Miałem butelkę z etykietą grogu. Opuściłem bar Grety i kazałem się Chonowi wieść z powrotem do portu.

Port Melville

Podszedłem do budki kapitanatu i dałem kapitanowi butelkę z etykietką Grogu. Teraz mogłem z nim porozmawiać. Wypytałem go na temat dziwnego wydarzenia w porcie, zapytałem też kto się dzisiaj u niego zaokrętował? 

Ten powiedział mi, że dziś w porcie był mężczyzna, którego tu dziś zabito i miał ze sobą dziewczynkę. Podobno zaokrętował się na statek Saint Marie de la Mer. Dziwne, ta nazwa pojawiła się w moim śnie. Powiedział mi, że widział tu dziś także innego mężczyznę, który stał i palił przy latarni, tej przy której leżą worki. 

Zakończyłem więc rozmowę i podszedłem do wspomnianej latarni. Przyjrzałem się jej (ikona trybików). Znalazłem niedopałek papierosa. Zabrałem go, obejrzałem i poczułem silny zapach haszyszu. Postanowiłem się nad tym zastanowić (kliknij na niedopałek ikoną trybików). W umyśle połączyłem: ”Palący facet z papierosem” z „Zapach haszyszu”. Teraz wiedziałem, że facet, który śledził Seana i którego widział Chon, to ta sama osoba. Wyrzuciłem niedopałek i postarałem się poszukać innych wskazówek. Na ziemi obok latarni znalazłem jakieś potargane kawałki papieru. Wyglądały jak potargane pudełko zapałek. Pozbierałem je. Miałem nadzieję, że dowiem się czegoś więcej jak poskładam owe fragmenty w całość.

Zadanie: Musisz złożyć podarte kawałki pudełka zapałek w całość. Łapiemy element LPM i trzymając go, przekręcamy PPM.

Złożyłem te fragmenty, które znalazłem, choć trochę ich brakowało. Postanowiłem poszukać jakiś informacji w książce telewizyjnej. Wróciłem więc do taksówki i kazałem się wieść na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Wszedłem do budynku, a następnie do mojego mieszkania i biura zarazem. Zabrałem z regału z lewej książkę telefoniczną. Wiedziałem, że pudełko pochodziło z jakiegoś klubu lub biura. Postanowiłem poszukać nazwy takowej instytucji w książce telefonicznej. Najpierw wybrałem „Book Shops”, w końcu na pudełko był napis książki, po czym przewróciłem strony, na której znalazłem adres i nazwę oraz numer telefonu księgarni „The Little Peninsula”. Poznałem też jej adres, więc opuściłem mieszkanie i powędrowałem do taksówki Chona, któremu kazałem się wieść na ulicę Upper East Side 65.

The Little Peninsula

Spojrzałem na wystawę owej księgarni. Coś mi tu nie pasowało. Co wspólnego mogła mieć księgarnia ze śmiercią Seana. Przeszedłem przed siebie, na tyły księgarni. Przy drzwiach znajdował się domofon. Zadzwoniłem zatem (ikona trybików) i nacisnąłem przycisk z napisem WAREHOUSE. Odezwał się kobiecy głos. Poprosiłem o informacje, ale dowiedziałem się tylko, że w księgarni trwa remanent. Jaką książkę chciałem wypożyczyć też nie wiedziałem. Nie wierzyłem w ten nocny remanent. Zajrzałem więc do skrzynko na listy. Próbowałem ją otworzyć, ale była zamknięta. Podważyłem zamek skrzynki na listy za pomocą mojej licencji detektywa. Zamek puścił, więc otworzyłem ją i znalazłem rachunek telefoniczny na nazwisko Edwart Marsetti. Musiałem się nad tym zastanowić (kliknij ikoną kół zębatych na rachunku). W umyśle połączyłem „Rachunek telefoniczny z Little Peninsula „ z Turne’e Grety”. Skojarzyłem, że Greta tańczyła u Marsettiego. Zamknąłem skrzynkę. Postanowiłem popytać Gretę, więc wróciłem do taksówki i poprosiłem się wieść na Essex Street i udałem się do pubu Grety.

Pub Grety

Zapytałem ją o Marcettiego, wypytałem ją dokładnie o niego oraz o Little Peninsula. 

Okazało się, że osobą, która mogła mnie tam wprowadzić był Smiley.

Zapytałem Gretę, gdzie mogę go znaleźć, a potem, że „często tu bywa”, a potem postanowiłem ją o coś poprosić (wybierz zdanie na niebiesko). W umyśle połączyłem „Praca Smileya” z „ Ukochana Smileya”. Poprosiłem ją, by go do siebie zwabiła.

Mieszkanie Jacka

W mieszkaniu odebrałem dzwoniący telefon. To była Greta, powiedziała mi, że Smiley już był. Powiedziałem jej zatem, że zaraz będę. Opuściłem zatem apartamenty Slovańskiego i wróciłem do pubu Grety.

Pub Grety

Na miejscu od razu zauważyłem Smileya. Porozmawiałem z nim, wypytałem o Marciettiego i o miejsce zwane Little Peninsula. Niestety nic mi nie chciał powiedzieć. Musiałem w inny sposób wyciągnąć z niego informacje. Wlałem więc trochę alkoholu do butelki soku jagodowego, który stał przed Smileyem i który pił za każdym razem. Po chwili Smiley był już piany. Wykorzystałem sytuację i przeszukałem go. Znalazłem zamówienie na książkę „Sztuka szachów”. Mogło to być moje hasło potrzebne do wejścia do księgarni. Opuściłem pub i poszedłem do taksówki i kazałem się wieść na ulicę Upper East Side 65.

The Little Peninsula

Przeszedłem w uliczkę za księgarnię i ponownie zadzwoniłem domofonem, wybierając ten sam przycisk. Powiedziałem kobiecie, że zamówiłem książkę i gdy zapytała , jaki to tytuł, wybrałem „Sztukę szachów” i zostałem wpuszczony do środka. Księgarnią okazała się być klubem. Porozmawiałem z barmanką, która zaproponowała mi drinka z parasolką. Zapytałem o Marcettiego, mówiąc, że mam do niego sprawę biznesową. 

Kobieta stwierdziła, że szefa nie ma i nie wie, kiedy będzie. 

Pożegnałem się i zszedłem po schodach na dół, na salę. Tu zauważyłem „ukochanego Susan”, Howarda. Porozmawiałem z nim podając fałszywe nazwisko. Przedstawił się jako producent filmowy. Zapytałem go co tu robi? 

Powiedział mi, że Marcetti próbuje go namówić na wspólne nakręcenie filmu i że rozmawiał z nim kilka minut temu. Więc barmanka kłamała, mówiąc, że go nie ma. 

Wróciłem do baru i pokazałem barmance wizytówkę, którą dostałem od Howarda. W ten sposób jako producent filmowy zostałem wpuszczony na górę, do Marcettiego. Przeszedłem zatem na lewo, w przejście z lewej strony baru. Przed drzwiami gabinetu Marcettiego stał ochroniarz. Próbowałem z nim porozmawiać. 

Zorientowałem się, że znałem tego gościa. To ten olbrzym, który prawie złamał mi szczękę w porcie. Póki co jeszcze mnie nie poznał.

Animacja

Na szczęście Marcetti mnie usłyszał i zostałem wpuszczony do jego biura. Pogadałem z nim.

Opowiedział mi o swoim lokalu, o tym z czego żyje, a ja zapytałem go o jego zamiłowanie do filmu. Dowiedziałem się, że jakoś czas próbuje namówić Howarda na produkcję filmu, po czym opuściłem jego gabinet. 

Zanim zszedłem na dół, wszedłem za zasłonę pomieszczenia z numerem IV. Klub okazał się być luksusowym domem schadzek. Przyjrzałem się czerwonej lampie. Postanowiłem pożyczyć sobie czerwoną żarówkę (ikona kół zębatych). Aby podnieś klosz naciskałem po kolei guziki od lewej do prawej. Żarówkę zabrałem przytykając do niej chusteczkę.

Dzięki niej mój schowek mógł posłużyć jako idealna ciemnia. Opuściłem klub, wróciłem do taksówki i kazałem się wieść na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Wróciłem do mieszkania, złożyłem łóżko i powędrowałem do składziku. Wymieniłem żarówkę lampki wiszącej nad stołem na czerwoną. Gdy w składziku paliło się już czerwone światło, włożyłem klisze filmu do mojego domowego laboratorium fotograficznego stojącego na stoliku. Zabawiłem się w fotografa, poczekałem aż fotka wyschnie i miałem zdjęcie Howarda całującego się z pasierbicą Webbera. Postanowiłem to wykorzystać, więc opuściłem mieszkanie, powędrowałem do taksówki i kazałem się ponownie wieść do klubu.

Klub Little Peninsula

Ponownie użyłem domofonu, przedstawiłem się i zostałem wpuszczony do środka. Od razu skierowałem się do Howarda i pokazałem mu fotkę. Trochę nakłamałem w sprawie panny Webber i zamiast pieniędzy, które mi oferował, miałem dla niego ofertę (niebieski tekst). W umyśle połączyłem „Marsetti i srebrny ekran” z „Pikantne fotografie”. Zaproponowałem mu, żeby wyciągnął Marsiettiego z jego biura. 

Siedziałem przy barze i piłem koktajl, gdy zobaczyłem jak Mersetti i Howard opuszczają biuro. Po chwili zobaczyłem jak pojawia się i jego goryl. Byłem gotów odwiedzić jego biuro.

Animacja

Udałem się zatem na górę. Za pomocą wytrychów otworzyłem drzwi jego gabinetu i wszedłem do środka. Przyjrzałem się dyskowi na jego biurku (ikona kół zębatych). Te dyski na pewno nie były tylko bibelotem. Wiedziałem, że muszę je jakoś ustawić. Podpowiedzią była kolumna z symbolami stojąca tuż przy szafie, z prawej strony. Na dysku na biurku, były takie same symbole.

Zadanie: ustaw dyski na tarczy. Każda tarcza obraca się, oprócz tej w środku. 

Gdy dyski zostały ustawione, w totemie otworzyła się skrytka. Ukryty był w nim sejf, który musiałem szybko otworzyć.

Zadanie: ruszaj kursorem raz w górę, raz w dół przesuwając gałkę na wskazane pozycje:

  • w dół – 30;
  • w górę – 70;
  • w dół – 50;
  • w górę – 80

Sejf otworzył się. Zabrałem z niego jeden plik banknotów, przecież było ich tu sporo i notatnik. Musiałaby być w nim jakieś ważne informacje, skoro był ukryty w sejfie. Zamknąłem sejf i usłyszałem jak Marsetti zbliża się do biura. Musiałem się gdzieś szybko schować. Dobrym miejscem była szafa, ukryłem się w niej i podsłuchałem rozmowę telefoniczną Marsettiego.

Już o mnie wiedział. Próbowałem wyjść drzwiami, ale stał za nimi goryl Marsettiego. Zabrałem więc grot dzidy wiszący na ścianie z lewej, tuż przy szafie. Postanowiłem wyjść oknem, więc otworzyłem je i wyszedłem na zewnątrz (prawa strona ekranu). Przyjrzałem się neonowi, za którym znajdowały się schody przeciwpożarowe. Gdyby tylko udało mi się ich dosięgnąć. Zerknąłem na neon (ikona kół zębatych), by przekonać się, że jego mocowanie jest w nie najlepszym stanie. Jego spaw (spójrz na niego) był uszkodzony. Zepsułem go bardziej za pomocą grotu strzały (trzymaj LPM, po czym trzymając go szybko przyciskaj PPM). Neon odpadł, więc przeszedłem na schody przeciwpożarowe.

Animacja

Udałem się do taksówki Chona i kazałem wieść do domu, na Essex Street.

Apartamenty Slovańskiego

Wszedłem do domu i od razu zagadałem do Slovańskiego. Poprosiłem, by opowiedział mi o „Kongregacji Pięciu”, pytając jak stał się jej członkiem. 

Okazało się, że nigdy nie był jej członkiem. Był nim natomiast jego ojciec, który łamał dla nich szyfry. On zaś dla organizacji zajmuje się domek, który użyczany jest na potrzeby Kongregacji. 

Zakończyłem rozmowę i jeszcze raz przyjrzałem się notatnikowi (ikona kół zębatych). W umyśle połączyłem „Zaszyfrowany notatnik” z „Ojciec Slovańskiego”. Pomyślałem, że mój najemca mógłby mi pomóc rozszyfrować notatnik. Nie potrafił tego zrobić, ale podpowiedział mi, że większość szyfrów bazuje na kodzie Cezara, czyli szyfrze podstawieniowym. Wyciągnąłem zatem z mojej kieszeni notes. Z boku znajdowała się mapka. Domyśliłem się, że nazwy mogły dotyczyć miejsc.

Zadanie: najpierw kliknij daną literę, tak, by kreska podświetliła się i pojawił się alfabet. Wtedy wybierz właściwą literę i wpisz:

  • 1. LITTLE ITALY;
  • 2. CHINATOWN;
  • 3. BRONX;
  • 4. BROOKLYN;
  • 5. QUEENS;
  • 6. UPPER EAST SIDE;
  • 7. LONG BEACH;
  • 8. HARLEM;
  • 9. SPRINGFIELD;
  • 10. JERSEY CITY;
  • 11. ELIZABETH TOWN;
  • 12. ROOSEVELT ISLAND

W ten sposób rozszyfrowałem notatnik. Znalazłem w nim mnóstwo nazwisk, a wśród nich nazwisko Malone. Udałem się zatem na posterunek.

Posterunek policji w Hoboken

Wszedłem do budynku, gdzie zagadałem do oficera dyżurnego. Okazało się, że detektyw zostawił mi kartę z numerem telefonu – 5557589. Wróciłem zatem do mieszkania.

Apartamenty Slovańskiego

W mieszkaniu zadzwoniłem pod numer z kartki, przynajmniej taki numer kazałem sobie wybrać w centrali. Zostałem połączony z porucznikiem Malone. Miałem się z nim spotkać za pół godziny na Ellis Island. Udałem się zatem do Chona i kazałem się wieść na Ellis Island.

Ellis Island

Było to pierwsze miejsce, które widzieli emigranci chcący spędzić życie w Ameryce.

Animacja

Przeszedłem wzdłuż pomostu, przed siebie. Tu spotkałem Malone. Zagadałem go, a ten opowiedział mi wszystko co wiedział. 

Gdy się oddaliłem, nagle usłyszałem świst i zobaczyłem jak Malone upada. Po chwili poczułem ból i sam upadłem, zasnąłem.

Animacja

Sen Jacka – stacja benzynowa

Nie mogłem się doczekać kiedy w końcu się pojawi facet, który ma przenieść mi moje lewe papiery. W końcu poczułem smród dużej ilości wody kolońskiej i pojawił się Smiley. Dał mi paszport, ale brakowało w nim zdjęcia. Napisał mi także na serwetce nazwę statku na który miałem się zaokrętować. Po jego wyjściu, zabrałem dokumenty leżące na barze przede mną i popielniczkę ze stolika na którym spała Emily. Wyszedłem na zewnątrz i powędrowałem w prawo. Znajdowało się tutaj coś w rodzaju planu filmowego. Całość jednak trzeba było podłączyć do prądu. Spojrzałem jeszcze na pole kukurydzy i zabrałem kilka ziarenek, które jeszcze nie zdążyły przegnić. Wróciłem do budynku stacji. Przyjrzałem się panelowi wiszącemu za barem. Z pewnością zasilał plan fotograficzny. Porozmawiałem z właścicielem stacji. Zapytałem go o aparat, który jak się okazało uruchamia tylko podczas przechodzącego przez miasteczko dorocznego maratonu. Gdy zapytałem o zdjęcie, stwierdził, żebym udał się do miasteczka. Wiedząc, że nic nie wskóram wyszedłem na zewnątrz. Przyjrzałem się wiszącej na belce z prawej, tuż przy samochodzie lampie naftowej (ikona kół zębatych). Podniosłem korek zbiornika. Był on pusty. Przy pierwszym dystrybutorze paliwa zauważyłem kubeł. Wyciekała do niego nafta. Podniosłem więc kubeł i napełniłem znajdującą się w nim naftą zbiornik lampy naftowej. Wróciłem do budynku i wypytałem właściciela o pole kukurydzy. 

Okazało się, że toczy on wojnę z właścicielami farmy położonej obok stacji.

Postanowiłem to wykorzystać i wyszedłem na zewnątrz. Ponownie przyjrzałem się lampie naftowej (ikona kół zębatych). Zapaliłem knot lampy za pomocą zapalniczki. Na lampie nad palącym się knotem postawiłem popielniczkę. Pasowała tu idealnie. Na popielniczkę wysypałem ziarna kukurydzy o odszedłem. Jeszcze raz spojrzałem na lampę upewniając się, że zaraz zacznie się popcornowa zabawa. Wróciłem do budynku. Usłyszałem jak ziarna kukurydzy strzelają. Właściciel sądząc, że to sąsiedzi wyszedł. Wykorzystałem więc sytuację i zajrzałem do panelu z zasilaniem planu fotograficznego. Otworzyłem skrzynkę i przesunąłem dźwignię w lewo, tak, by przylegały do metalowej płytki.

Opuściłem budynek i przeszedłem do planu fotograficznego, w którym teraz paliło się światło. Teraz mogłem użyć aparatu. Zrobiłem więc zdjęcie, które jakoś zdołałem przykleić do dokumentów. Od dziś nazywam się John Ford. W końcu mogłem wyjechać.

Animacja

Wróciłem zatem do budynku stacji, by obudzić Emily…..

Chinatown – gorzelnia

Obudziło mnie uderzenie, silny cios goryla Morsettiego. Ten pytał mnie o dziewczynkę, nie zamierzałem nic powiedzieć, więc dostawałem kolejny cios za ciosem. Od śmierci uratował mnie znajomy głos. To Victoria, która o zgrozo pracuje dla Czarnej Lilii. Na moje nieszczęście sierżant Diaz znajduje w mojej kieszeni chusteczkę Grety. Teraz już wie, gdzie ukryłem Emily. Przed oczami robi mi się ciemno. Do moich uszu dochodzi, że zamierzają złapać samolot, którym chcą wywieźć dziewczynkę. Muszę ratować ją i Gretę, ale żeby to zrobić, najpierw muszę uwolnić się z więzów.

Przyjrzałem się zatem panelowi znajdującemu się tuż za mną. Moim ratunkiem było uruchomienie tej maszynerii za mną. Gdy dotknąłem panelu, moim oczom ukazał się zestaw przycisków.

Najpierw przekręciłem pokrętło z lewej, a następnie w kolejności przyciskałem :

  • przycisk lewy górny;
  • przycisk lewy dolny;
  • przycisk prawy górny;
  • przycisk prawy dolny

Koło zaczęło się obracać, więc kliknąłem na maszynie i uwolniłem się. Przy okazji zyskałem kawałki taśmy. Bardzo krwawiłem, więc musiałem szybko opatrzyć sobie ranę. Podszedłem do stołu naprzeciwko. Z pudełka zabrałem swoje rzeczy. Znalazłem piersiówkę z alkoholem. Spojrzałem na serwetkę Grety, która leżała na stoliku (ikona trybików). Nalałem na nią alkoholu i przytwierdziłem do niej kawałki taśmy. Teraz zabrałem opatrunek.

Miałem już opatrzony nos, a teraz musiałem się stąd jakoś wydostać. Stanąłem przy drzwiach i zawołałem. 

Odezwał się Chon, który jak się okazało śledził porywaczy. 

Porozmawiałem z nim. 

Okazało się, że jesteśmy w jego dzielnicy, czyli w Chinatown. 

Niestety nie miał możliwości otwarcia mi drzwi, więc musiałem sobie radzić sam. Przeszedłem w stronę beczek z prawej strony. Z prawej zauważyłem dziwną rzecz jak na to miejsce, jakiś okrągły panel. Miał on ruchomą część w środku. 

Moim zadaniem było odpowiednie ustawienie kawałek drewienek tak, by utworzyły one chiński znak, taki sam jak na jednej z kadzi z lewej strony.

Po odpowiednim ułożeniu elementów otworzyło się ukryte przejście, które okazało się prowadzić do kanałów.

Chinatown – kanały

Ruszyłem do przodu. Przy ścianie leżały zardzewiałe haki i liny. Zabrałem kilka lin, zapaliłem latarkę i wszedłem w tunel z lewej strony (użyj latarki na tunelu). Zacząłem wycieczkę po kanałach ściekowych Nowego Yorku. Kierowałem się wzdłuż rur docierając do zaworów i zakręcając je. Tych zaworów było aż trzy.

Wykonanie zadania:

  • najpierw udałem się do góry, w lewo i znów w górę. W ten sposób znalazłem się przy pierwszym zaworze. Zakręciłem go (ikona kół zębatych) – trzymaj LPM i trzymając go szybko wciskaj PPM;
  • wróciłem idąc wzdłuż rury, aż natknąłem się na kolejną rurę. Szedłem więc przed siebie, potem w prawo wzdłuż tej drugiej rury, aż do końca tunelu. Tu trafiłem do kolejnego zaworu, który również przekręciłem;
  • cofnąłem się do miejsca, gdzie zbiegały się dwie rury i ruszyłem w dół, w prawo i znów w dół. Zobaczyłem trzecią rurę. Poszedłem trzymając się owej rury na dół i w lewo, następnie do góry i znów w lewo, na dół, w lewo i na dół. Byłem przy trzecim zaworze, który zakręciłem;
  • teraz musiałem wrócić do miejsca, gdzie zbiegały się trzy rury, wędrując wzdłuż tej trzeciej. Tu znalazłem wyjście z labiryntu tuneli.

Przyjrzałem się mostowi pomostowemu, na którym umieściłem liny. Tym sposobem przytwierdziłem beczkę do pomostu. Zepchnąłem go na wodę i mogłem po nim przejść na drugą stronę. Opuściłem kanały. Porozmawiałem z Chonem. Zapytałem go o taksówkę, którą mądrze ukrył dwie przecznice stąd. Zapytałem także o samolot i dziewczynkę. Chon usłyszał tez coś o promie. Wybrałem zdanie „Chyba wiem dokąd zmierza samochód”. W umyśle połączyłem: ”Rejs po East River” z „Lotnisko”. W ten sposób wiedziałem, że wybierają się do Glen Clow. Potrzebowałem mapy, poprosiłem o nią Chona i przyjrzałem się jej. Wybrałem prawą częśc mapy i lotnisko Mac Arthur.

Wiedziałem, że tam właśnie musieli się udać. Poprosilem Chona, by zadzwonił do dziennikarza Violetty Moorea i poprosił, by ten zjawił się w muzeum. Postanowiłem także pożyczyć od Chona jego taksówkę. Mimo protestów, udało mi się uzyskać jego pozwolenie. Ruszyłem więc na lotnisko, by powstrzymać Marsettiego.

Animacja

Lotnisko Mac Arthur

Przed wejściem zauważyłem goryla Morsettiego, po chwili pojawił się i on sam. Usłyszałem, że ma zamiar uciąć sobie pogawędkę z rudowłosym gościem. Znaczyło to, że Greta też tu była. Musiałem szybko dostać się na lotnisko, ale najpierw muszę pozbyć się Oskara. Zabrałem oparty o skrzynię łom. Obejrzałem zrujnowane biuro, po czym umieściłem w nim latarkę. Światło powinno zwabić tutaj goryla. Kopnąłem w rynnę i gdy pojawił się Oskar, uderzyłem go łomem (dzieje się to automatycznie). Teraz tylko związałem go liną, by nie mógł się wydostać i przesunąłem go, chowając go w głębi tego pomieszczenia.

Udałem się na lotnisko, czyli w prawo. Spojrzałem w okno i podsłuchałem rozmowę Morsettiego i Grety. 

Mówili o tym co było kiedyś i o dziewczynce, która według niego było bardzo groźna. 

Gdy Morsetti odszedł, ponownie spojrzałem w okno i zawołałem Gretę. Postanowiłem ją uwolnić, była mi bardzo potrzebna. Postanowiłem więc wyłamać drzwi za pomocą łomu, w miedzy czasie Greta opowiadała mi o jej znajomości z Morsettim. 

Nagle poczułem ból z tyłu głowy i upadłem tracąc przytomność.

Sen Jacka – muzeum

Miałem dostać się do muzeum, do pokoju 13. Tam podobno ukryta była dziewczynka. Przeszedłem zatem w lewo, a następnie w uliczkę w prawo, wchodząc na tyły muzeum. Spróbowałem otworzyć drzwi, ale okazały się być zamknięte. I znowu nie wszystko poszło zgodnie z planem. Postanowiłem otworzyć je na swój własny sposób, więc strzeliłem w nie z mojej broni. Wszedłem do środka. Wszedłem w przejście między skrzynią, a mapą Persji, po czym na górze skierowałem się w lewo. Musiałem poszukać drogi (dzieje się to automatycznie) i wkrótce znalazłem gabinet profesora Zindlera. Wszedłem więc w drzwi z lewej strony. 

Profesor już na mnie czekał. Spodziewał się, że mam ich uratować, a ja miałem na nim wykonać wyrok śmierci i zabrać to, co on im zabrał. 

Zastrzeliłem więc Zidlera i ruszyłem po ową rzecz. To nie była rzecz, była to dziewczynka. Teraz byłem i porywaczem. Nie mogłem jej oddać Czarnej Lilii. Zabrałem więc dziewczynkę i skierowałem się do wyjścia. Spodziewałem się, że pojawi się Turek. Nie myliłem się.

Animacja

Musiałem jakoś przemknąć obok Oskara. Wszedłem zatem w przejście za mną. Poczekałem aż Oskar obróci się twarzą w stronę szkieletu dinozaura i przeszedłem za skrzynie na środku (kliknij to miejsce za skrzyniami). Teraz odczekałem, aż Oskar będzie miał wzrok skierowany na prawą stronę i opuściłem muzeum (wyjście z prawej strony). Wróciłem do samochodu, który postanowiłem sobie pożyczyć. Uciekałem. 

Robiłem w życiu wiele brzydkich i złych rzeczy, ale przeciwstawienie się Czarnej Lilii było chyba najbardziej ryzykowne. Nie chciałem być zapamiętany jako morderca.

Animacja

Lotnisko – Mac Arthur

Obudziłem się zamknięty wraz z Gretą w tym samym pomieszczeniu. 

Koniecznie musiałem znaleźć sposób, by się wydostać, miałem przecież powstrzymać wywiezienie stąd Emily. Usłyszałem glos Victorii. 

Ciągle powtarzała słowo przeznaczenie, przeznaczenie dziewczynki. Dowiedziałem się, że sierżant Diaz należy do organizacji ważniejszej i mocniejszej niż czarna Lilia. 

Podniosłem butle z propanem – butanem leżącą w kącie i użyłem ją na drzwiach (ikona kół zębatych). Gdy już leżała pod drzwiami, strzeliłem do niej z mojej broni. 

Drzwi wyleciały w powietrze, a my byliśmy wolni. 

Ja postanowiłem zająć się samolotem, a Greta miała sprowadzić samochód Chona. 

Niestety, spóźniłem się. Pojawił się Marsetti, który celował do mnie z broni. Nie myślałem, że do mnie strzeli, a jednak zrobił to. Umarłem. Nie mogłem już nic zrobić, nie mogłem uratować ani Emily, ani Grety.

Animacja

Pozwoliłem się zastrzelić. Nie wiedziałem, gdzie jestem, czy to niebo? A jeśli to piekło, to wyglądało bardzo dziwnie. Wszędzie zwisały jakieś kable.

Kraina Nigdzie….

Udałem się przed siebie i znalazłem się w pubie, w pubie, w środku piekła. Zaczynało mi się tutaj podobać. Przy barze ktoś siedział, więc podszedłem. Tym kimś był Sean. Porozmawiałem z nim. Powiedział mi, że jestem Nigdzie i że nie żyje. Powiedział mi także, że mogę go pytać o wszystko, ale szybko, bo mam bardzo mało czasu. Zapytałem więc dlaczego kłamał w sprawie Valentego (przez to siedziałem). 

Okazało się, że chodziło o długi, długi jego ojca. 

Zapytałem też, co ja właściwie tu robię? 

Znowu usłyszałem słowo „przeznaczenie” Sean powiedział mi, że dziecko może zmienić przeznaczenie, że ja mogę wrócić. Pomoże mi w tym zegar, który widziałem gdy tu trafiłem. 

Skoro tu jestem, znaczy to, że jego wskazówki musiały się zatrzymać. Pożegnałem się z Seanem i wróciłem do zegara. Spojrzałem na niego, po czym postanowiłem się nim zająć (ikona trybików). Ruszyłem jego wskazówki.

Zaczęły się szybko kręcić, a ja wróciłem do żywych.

Lotnisko Mac Arthur

Znów byłem na lotnisku, znów celował do mnie Marsetti i znów do mnie strzelił. Jednak nie zginąłem, uratowała mnie piersiówka Seana. 

Strzeliłem do Marsettiego. 

Pojawił się jednak Turek. Podobno byłem mu potrzebny do realizacji jakiegoś planu. Mało tego, twierdził, że zabierze mnie do dziewczynki. No i spełnił obietnicę, przynajmniej miałem taką nadzieję. Lecieliśmy w stronę słońca, do Damaszku w Syrii. 

Tak zakończyła się pierwsza część mojej przygody, do zobaczenia w kolejnej odsłonie Face Noir (niestety ta nigdy nie miała miejsca).

Animacja

Koniec.

środa, 26 marca 2025

Gladiator II z datą premiery na SkyShowtime. Film obejrzymy w maju

Gladiator II z datą premiery na SkyShowtime. Film obejrzymy w maju

 

Wielkie kinowe widowisko Ridleya Scotta, czyli Gladiator II, który swoją premierę miał w zeszłym roku, zagości w serwisie streamingowym, w ramach abonamentu. SkyShowtime, na którym film będzie możliwy do obejrzenia, ogłosił oficjalną datę.

Wiemy już kiedy swoją premierę, w ramach subskrypcji będzie mieć druga część historycznego dramatu w reżyserii Ridley'a Scotta. Gladiator II zagości na platformie SkyShowtime już niebawem. Serwis podzielił się majową datą premiery, a także zwiastunem. 

Warto przeczytać także:

Gladiator II to sequel nagrodzonego Oscarem Gladiatora, które także można oglądać na SkyShowtime. Kontynuacja osadzona jest w starożytnym Rzymie. Film opowiada o władzy, intrygach i zemście. Obecnie film można oglądać w opcji wypożyczenia lub zakupu, między innymi na Prime Video

Jego bohaterem jest Lucjusz (Paul Mescal), który jako dziecko był świadkiem śmierci uwielbianego bohatera Maximusa, który został zabity przez swojego wuja. Kiedy jego państwo zostaje podbite przez Cesarstwo rządzone przez dwóch tyranów, zmuszony jest walczyć w Koloseum. Choć żądny jest zemsty, Lucjusz musi znaleźć w sobie spokój, spojrzeć w przeszłość, odnaleźć siłę i honor, które pozwolą mu zawalczyć o przyszłość Rzymu i przywrócić mu dawną chwałę. 


Gladiator II to film w gwiazdorskiej obsadzie, w której znaleźli się: Paul Mescal (Aftersun, Dobrzy nieznajomi, Normalni ludzie), Pedro Pascal (The Last of Us, Narcos, Mandalorian), Joseph Quinn (Stranger Things, Ciche miejsce: Dzień pierwszy), Denzel Washington (Płoty, Lot, Księga ocalenia), A także: Fred Hechinger, Lior Raz, Derek Jacobi i Connie Nielsen. 

Gladiator II to film Paramount Pictures, wyprodukowany przez Scotta Free, Lucy Fisher i Douglasa Wicka. Reżyserem jest wielokrotnie nagrodzony Ridley Scott. Za fabułę odpowiadają Peter Craig i David Scarpa, a postaci stworzył David Franzoni. Autorem scenariusza jest David Scarpa


Gladiator II zarobił na całym świecie ponad 420 milionów euro i uzyskał „certyfikat świeżości” (Certified Fresh™) portalu Rotten Tomatoes®.

Organizacja National Board of Review zaliczyła go do grupy dziesięciu najlepszych filmów roku 2024. Został też nominowany do dwóch Złotych Globów, czterech nagród Critics’ Choice, trzech nagród BAFTA oraz Nagrody Gildii Aktorów Ekranowych SAG.

Premiera na SkyShowtime 16 maja 2025 roku. 



Źródło: Informacja prasowa SkyShowtime

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - recenzja. Piknik, który stał się wyzwaniem

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - recenzja. Piknik, który stał się wyzwaniem

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry detektywistycznej w stylu "wskaż i kliknij", stworzonej przez niezależną twórczynią, zatytułowanej The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure. Miłej lektury!

Sherlock Holmes to postać znana na całym świecie, to słynny detektyw równie słynnych opowiadań i powieści sir Arthura Conana Dolye'a. Na ich podstawia powstało już kilka filmów, serial, a także gry. Fani przygodówek z pewnością wiedzą, że chodzi o o serię detektywistycznych przygodówek studia Frogwares, studia, w które swoim najnowszym projekcie kieruje się w stronę akcji i survivalu niż klasycznej rozgrywki przygodowej. Inaczej natomiast jest w grze stworzonej przez niezależną twórczynię, gra o tytule The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure, która zabiera nas w klasyczną przygodówkę point-and-click, w detektywistycznym klimacie. Dzięki uprzejmości autorki miałam przyjemność zagrać i poznać ów tytuł, a tym samym opisać go w recenzji. Za co oczywiście serdecznie dziękuję 😊

Warto przeczytać również:

Ruszamy w przygodowo-detektywistyczną podróż po sennym Sussex

Helen Greetham, znana jako Jabbage, twórczyni edukacyjnych powieści graficznych, takich jak „Great British Archaeology Comic Book”, „Athena and the Tortoise” i „Earth in a Pocket”, w studiu o nazwie Afoot Games stworzyła przygodową grę w klasycznym retro stylu. Detektywistyczne The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure znów zabiera miłośników Sherlocka Holmesa i jego wiernego druha Johna Watsona w podróż po tajemnicach, zagadkach i dedukcyjnym umyśle słynnego niegdyś detektywa, teraz emeryta, i zagorzałego pszczelarza.

Opowieść, którą autorka zechciała nam w grze przybliżyć zaczyna się jednak dużo wcześniej, wstępem, w którym w 1903 roku, w Londynie poznajemy Sherlocka Holmesa i jego przyjaciela Watsona podczas finału jednej z ich spraw, finału z dość dramatycznym rozstrzygnięciem, by następnie przenieść się do czasu, w którym faktycznie rozgrywa się akcja recenzowanej przeze mnie gry.

A ta toczy się w roku 1920, tuż po pierwszej wojnie światowej, w niewielkim, sennym miasteczku, położonym w Sussex, gdzie poznajemy dużo starszego Sherlocka, który nie jest już sławnym detektywem, a jego pasją życiową i formą zarobkowania stało się pszczelarstwo. Gdy jego wierny druh, przyjaciel, a przede wszystkim towarzysz wielu detektywistycznych zagadek, jakie wspólnie rozwiązali, powraca z wojska, Holmes postanawia zorganizować dla niego piknik na szczycie klifu. 

Okazuje się jednak, że zwykłe biesiadowanie na świeżym powietrzu staje się dla Sherlocka nie lada wyzwaniem. Przeszkodą w piknikowaniu jest nie tyle logistyka i utrzymanie tegoż wydarzenia w tajemnicy, ale przede wszystkim szereg niezrozumiałych, a nawet niewytłumaczalnych zdarzeń, jakie rozgrywają się w tym nadmorskim miasteczku. 

Podczas wielkiego wiejskiego festynu, na którym mieszkańcy nie tylko mogę zobaczyć występy, ale i wziąć udział w konkursie, spokój Sherlocka Holmesa zostaje zaburzony przez tajemniczego, szorstkiego sąsiada, który wydzierżawił opuszczony dom. Mieszkańców zaś porusza pojawianie się na plaży tajemniczej istoty przypominającej syrenę. Dzień festynu, zabawy i piknikowanie zamienia się zatem w mierzenie się z kolejną zagadką, która nie daje detektywowi/pszczelarzowi spokoju, i nie pozwala uczcić powrotu Watsona, a w której jako gracze będziemy uczestniczyć.

Klasyka przygodowa i elementy detektywistyczne 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to gra, która inspirowana jest twórczością szkockiego pisarza, lekarza i spirytysty, który stał się najważniejszym przedstawicielem detektywistycznego nurtu. Gra nawiązuje do jego ostatniego literackiego dzieła, cyklu ośmiu opowiadań |His Last Bow", w naszym kraju znanym jako "Jego ostatni ukłon", rozgrywającego się tuż przed I wojną światową, w której to Holmes i Watson mocno się od siebie oddalili, a ich przyszłość stała się niepewna.

Opisywana przeze mnie gra przybliża wyobrażenia jej autorki co mogłoby czekać Sherlocka i Johna, kiedy ponownie się pojednali, powrócili do zdrowia, a trudne czasy wojny i wspomnienia z nią związane mogli w końcu ukoić w spokojnym wiejskim klimacie. 

Spokój ten potęgowany jest przez rozgrywkę, która jest klasycznym przygodowym "wskaż i kliknij", grą, która zarówno niesie spokojną, relaksującą zabawę, ale jednocześnie staje się pobudzająca, nagradza naszą przygodową ciekawość i stawia na nieoczekiwane rozwiązania, między innymi przedmiotowe. Jest zarazem przyjemna i słodka, jak i dość wymagająca. 

Na szczęście twórczyni przewidziała, że gracz może się w pewnym momencie zaciąć. Wtedy na pomoc przychodzi starszy brat Sherlocka,  Mycrof, zawsze gotowy do pomocy. Wystarczy, że Sherlock do niego zadzwoni, a ten, jako konsultant, siedząc w swoim klubie, udzieli bratu stosownej wskazówki.

I tak nie utniemy w grze, która nagradza dedukcje i logiczne myślenie, ale również nie szczędzi nam sielskości i klasyki. Tytuł obsługiwany jest za pomocą myszy, a gracz ma do dyspozycji kilka ikon. Pozwolą one w tradycyjny sposób obejrzeć przedmiot, bądź postać, z którą rozmawiamy, przyglądając się jej bliżej i dokładniej, co pozwala znaleźć pewne wskazówki i wyciągnąć wnioski. Dzięki nim możemy także zabrać rzeczy, użyć ich, a także, co jest istotą gier adventure, porozmawiać.

Wszystkie zabrane przez grającego przedmioty trafiają do klasycznego w swej formie ekwipunku, który zlokalizowano w lewym górnym rogu. W tym samym miejscu znajduje się także ikona dedukcyjnej części przygodówki. Jak już wspomniałam w akapicie, The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to nie tylko klasyka przygodowa, ale także wcielenie się w detektywa, choć emerytowanego, to wciąż mającego zdolności dedukcji. Odkrywać je będziemy w  wyimaginowane miejsce, określanym w grze jako "brain attic", do którego trafiają zdobyte przez gracza informacje. Aby znaleźć odpowiedź, właśnie tam będziemy łączyć fakty i wyciągać wnioski. 

Co ciekawe i bardzo znamienne w grach detektywistycznych, szczególnie opowiadających o przygodach najsławniejszego detektywa o wielkich zdolnościach dedukcyjnych, wiele zagadek, a jest ich całkiem sporo, ma różne rozwiązania. To jak je rozwiążemy, ale przede wszystkim jaką ścieżkę naszego działania wybierzemy, wpłynie bezpośrednio na mieszkańców, którzy będą się przed nami otwierać, i częściowo nam pomagać, albo stanowić formę przeszkody.

Ukształtować ścieżkę relacyjną możemy także między Sherlockiem Holmesem, a Johnem Watsonem. To od naszych wyborów zależy jaką formę przyjmie ich znajomość. Możemy sprawić, by powrót po wojennej tułaczce i oddaleniu się dawnych przyjaciół, był ponownym początkiem przyjaźni. Możemy traktować przyjaciela jak członka rodziny, i co najciekawsze, związek między dawnymi przyjaciółmi ma szanse rozwinąć się w coś znacznie innego, w coś znacznie bliższego. 

Barwna, retro pikselowa grafika 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to przygodówka w ręcznie malowanym, niezwykle kolorowym i sielskim stylu. Gra została stworzona w retro pikselowej grafice, która, choć fankom takowej nie jestem, idealnie wpisuje się w klimat tejże przygodówki.

Oddaje ona idylliczny klimat miasteczka Fulworth w Sussex lat 20-tych ubiegłego wieku. Ukwiecone domostwo Sherlocka, ule brzęczące pszczołami, wiejski festyn, z wiejskimi pysznościami, ale i zabawą, w tym występem klauna. Urok plaży i dziwności na niej znajdującej się, domostwa, bądź sklepy czy szwalnia.

Wszystko jest tu barwne, wszystko tętni życiem w retro klimacie, przenosząc graczy od lekkości i ciepła kolorów oraz słońca, które niemal czujemy na ciele, po strych Sherlocka, jego umysł, w którym dokonujemy analizy, a który mimo wyimaginowanej formy, jest równie bogaty w szczegóły, jak i cała reszta gry. 

A ta bogata jest w ręcznie rysowane postaci, które podczas rozmów możemy oglądać w pojawiających się w rogach ekranu ramkach. Każda z nich obrazowana jest w inny sposób. Postać Sherlocka, które wydaje się być najbardziej urocza, obramowana jest różami, które nadają postaci wiejskiego, spokojnego i lekkiego wyrazu. Zwyczajnie wiemy, że Holmes to już starszy pan chodzący o lasce, którego życie obecnie skupia się na spokojnym bytowania na wsi i zajmowaniem się pszczołami. 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to graficzne retro, które taki styl przełamuje rysowanymi, statecznymi animacjami, przypominającymi komiksowe ilustracje, co mocno wpisuje się,  i rzetelnie podkreśla styl autorki tejże gry, która jak przypominam jest twórczynią powieści graficznych.

W takim samym stylu narysowane zostały także postaci gry, których jest jest w recenzowanej przeze mnie grze naprawdę sporo. Przekrój stylu narysowania, obrazujący ich osobowość jest równie spory. Mamy między innymi początkującą przyrodniczkę, kobietę, który prowadzi pasmanterię, zabawnego, ale i mającego coś za uszami klauna, szefową Komitetu Planowania Festynu Wioskowego, gospodynię Sherlocka, Watsona i wiele innych postaci, mniej czy bardziej ważnych. 

Muzyka i udźwiękowienie i wersja językowa 

A postaci te i wszystkie inne, w grze nastawionej na dialogi i liczne lokacje, po których prowadzi nas mapa, otrzymały w grze pełną angielską wersję językową. I wersja ta jest bardzo dobra, i doskonale pasująca do postaci, w jaką dany aktor głosowy się wciela. 

Na największe uznanie zasługuje oczywiście aktor, który użyczył swojego głosu samemu Sherlockowi. Niski, stonowany i spokojny głos naszego bohatera pasuje po postaci słynnego detektywa. Problemem staje się jednak w grze jakoś, a dokładniej głośność brzmienia Holmesa. Czasami nasz protagonista mówi zdecydowanie ciszej, niż inne postaci, co bywa troszkę denerwujące. 

Świetnie głosowo wypadają także Watson, gospodyni Holmesa, i wiele innych postaciowych bohaterów tej klasycznej przygodówki. Tym co ją wyróżnia od innych gier o przygodach Sherlocka jest to, że w grze Tobby (któryś już z kolei), wierny pies Sherlocka pszczelarza i detektywa, nie tylko nam towarzyszy, ale i można z nim porozmawiać, bo ten gada ludzkim głosem. 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - podsumowanie recenzji

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to kawał porządniej, klasycznej przygodówki, w której nie tylko będziemy mierzyć się z zadaniami, głównie przedmiotowymi, środowiskowymi i dialogowymi, ale staniemy się po raz kolejnym słynnym detektywem. Odskocznią od lekkości rozgrywki, i sielskości okolicy staną się tu wyzwania w umyśle Sherlocka, na strychu, z tablicą, na której zapisuje wszystkie istotne informacje.

Przyjemna dla oka grafika, która w retro stylu wpisuje się idealnie w klimat niewielkiej wioski Fulworth, w Sussex, podkreśla atmosferę lat 20-tych minionego wieku. Dobra ścieżka dźwiękowa i bardzo dobra angielska wersja głosowa. Do tego przyjemne dla oka komiksowe wstawki, które stanowią animacje. 

Mimo tego, że brakowało mi troszkę polskiej wersji językowej, która dawałaby jeszcze większą radość z rozgrywki, to w The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure grało mi się bardzo przyjemnie. Miło było powrócić do przygód znanych książkowych postaci, w grze, która nie stroni od klasyki, i tą klasyką się szczyci. Serdecznie ją Wam polecam!

Moja ocena gry 8/10. 

Bardzo serdecznie dziękuję Afoot Games za udostępnienie gry do recenzji! 

Grałam w wersję na komputery PC, na Steam



Zalety:

  • Fabuła, która potrafi wciągnąć, a jednocześnie dać do myślenia;
  • Historia inspirowana twórczością Arthura Conan Doyle'a;
  • Szereg ciekawych postaci;
  • Różny sposób wykonywania zadań, różne rozwiązania, różne ścieżki;
  • Dobra angielska wersja językowa;
  • Przyjemna dla oka, pikselowa grafika;
  • "Brain attic" czyli mózg Sherlocka;
  • Dobra ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Momentami dialogi są słabo słyszalne, a gra się przycisza;
  • Mogłaby być nieco dłuższa;
  • Brak polskiej wersji językowej

Gomo - poradnik/solucja, opis przejścia

Gomo - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry logicznej, nastawionej na łamigłówki i szczątkową fabułę. Oto sposób przejścia gry Gomo. 

Gomo to bardzo krótka przygodowa gra logiczna, w rozgrywce "wskaż i kliknij", nastawiona na łamigłówki, w której kierujemy poczynaniami Gomo, który musi ratować porwanego przez kosmitów przyjaciela, swojego pieska. 

Warto przeczytać także: Gomo - mini recenzja. Krótka, łatwa i nieco powtarzalna

Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zadanie, minigry - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

Dom

Grę rozpoczyna animacja. Gomo śni sen o swoim przyjacielu, psie Dingo. W koszmarze widzi dziwną, czarną postać.

Animacja

Gdy Gomo budzi się z koszmaru, postępujemy zgodnie z tym, co wskazuje gra, czyli przechodzimy samouczek. Klikamy zatem na inwentarz znajdujący się na górze ekranu, a następnie klikamy na Gomo. Nasz bohater zejdzie z łóżka. Zabieramy klucz wiszący na ścianie i otwieramy nim drzwi z prawej i wychodzimy na zewnątrz.

Na zewnątrz

Klikamy na budę psa. 

Wtedy to pojawia się UFO, które pokazuje nam projekcję, w której dowiadujemy się, że Dingo został porwany. Zostanie on mam oddany w zamian za kryształ, który ukryty jest gdzieś w kopalni.

Animacja

Przechodzimy w prawo. Po drodze Gomo bawi się anteną telewizyjną kreta. Docieramy przed wejście do kopalni. Klikamy na wózek, który tam stoi i zjeżdżamy na dół.

Animacja

Kopalnia

Przechodzimy do przodu. Podnosimy biały mazak. 

Gomo dorysuje portretowi przeróżne, dodatkowe szczegóły. 

Przechodzimy dalej do przodu. Wchodzimy na schody i przechodzimy w prawo, do drzwi z zamkiem szyfrowym. 

Niestety podłoga załamuje się i Gomo spada na dół. 

Zabieramy linę z haczykiem, przeszukujemy worek, z którego Gomo zabiera kartę magnetyczną i przechodzimy do WC, po drabinie na dół. Siadamy na kibelku numer 2. Na ekranie ukaże się kartka z grą w kółko i krzyżyk. Trafi ona do inwentarza. Wracamy po drabinie na górę. Używamy liny z hakiem na poręczy na górze i wspinamy się po linie na wyższe piętro. Spoglądamy na zamek szyfrowy w drzwiach i wciskamy na nim te same guziki, jakie mamy krzyżykiem zaznaczone na kartce z grą w kółko i krzyżyk, tą z kibelka. Następnie wkładamy do otworu w zamku kartę magnetyczną i wciskamy przyciska na dole z prawej.

Drzwi zostaną otwarte więc wchodzimy do środka. Dostaliśmy się do maszynowni. Schodzimy dwa razy na dół. Wkładamy wtyczkę do kontaktu, po czym wciskamy przycisk z prawej strony, ten nad kołami zębatymi. Skrzynia zostanie uniesienia nieco do góry. Wchodzimy nieco do góry, po czym na platformę z prawej, tą ze zbiornikiem. Zabieramy olejarkę, która jest pusta. Klikamy na zbiornik z prawej, by napełnić olejarkę olejem. Gomo zabierze ją. Schodzimy na sam dół. Używamy olejarki na kołach zębatych i ponownie wciskamy przycisk umieszczony nad nimi. Teraz przechodzimy w prawo, do nowej lokacji. Spoglądamy na plan, a zarazem instrukcje obsługi dźwigu. Wchodzimy do windy, gdzie klikamy prawy przycisk. 

Winda zjeżdża w dół. 

W kolejnej lokacji wchodzimy po drabinie na górę. 

Gomo zostanie oczyszczony. 

Otwieramy szafkę z prawej. Ta zaatakuje Gomo, a na koniec wypluje suwak. Zabieramy go. Schodzimy po drabinie na dół, gdzie klikamy na panel sterowniczy z prawej strony. Umieszczamy na nim brakujący suwak. 

Naszym zadaniem jest poprawne ustawienie wszystkich suwaków. 

Ustawiamy górny z lewej strony, środkowy na środku, a dolny z prawej strony. Wszystkie przyciski zapalą się na pomarańczowo. 

Po ustawieniu suwaków, wciskamy dolny przycisk na panelu sterowniczym.

W ten sposób otworzymy drzwi z lewej strony. Wchodzimy w nie i docieramy do dźwigu. Wspinamy się po drabinie na górę i klikamy na dźwig, by dostać się do kabiny. 

Na ekranie pojawi się panel sterowania. 

Na początku ustawiamy wiertło z lewej strony, używając w tym celu dwóch dźwigni z lewej. Gdy będą one właściwie ustawione, światełko zapali się. Wtedy klikamy na nie, a kamień zostanie przesunięty na prawą stronę.

Teraz za pomocą dwóch dźwigni na prawym panelu musimy podnieść kamień. 

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, lampka na prawym panelu zaświeci się na zielono. Wtedy to, ta część zadania zostanie uznana za wykonaną.

Klikamy teraz na zapalany na zielono przycisk na prawym panelu i dźwig łapie kamień. Światełko gaśnie. Za pomocą tych samych dźwigni na prawym panelu musimy ułożyć kamień na górnej platformie. Musimy tak jak w poprzednim przypadku odpowiednio manewrować dźwigniami. 

Gdy wykonamy zadanie, światełko ponownie zapali się na zielono. Klikamy zatem na zapalony prawy przycisk, by opuścić kamień na platformę.

Wychodzimy z kabiny i schodzimy po drabinie na dół. Przechodzimy w prawo. W nowej lokacji udajemy się w prawo i przyglądamy się kolejnej kartce na ścianie. Klikamy teraz na panelu na środku. Głaz zostanie przeskanowany, po czym wessany do rury na górze. Wchodzimy prawymi schodami na górę. Znajdujemy się w lokacji z pojemnikiem w kształcie leja. Zabieramy płytę leżącą na brzegu pojemnika i kartę znajdującą się na górze pojemnika ze stertą odpadków. 

W ten sposób odblokujemy bonusową grę. 

Wciskamy przycisk z lewej strony leja. Lampka zapali się na chwilę na czerwono. Wszystkie odpady spadną na dół. Wracamy do poprzedniej lokacji. Wkładamy płytę do urządzenia sterującego, powodując tym sposobem eksplozję. 

Widzimy, że taśmociąg na górze zacznie działać. 

Wchodzimy po drabinie na górę i zostajemy wessani do rury. Lądujemy w rurze z kamieniami, po drugiej stronie leja, tego z poprzedniej lokacji. Wchodzimy do rury na górze i trafiamy do kolejnej lokacji. 

Gomo cudem ratuje się przed uderzeniem kamieniem. 

Podnosimy kamień i przechodzimy w prawo. Zabieramy linę wiszącą na poręczy z lewej. Przechodzimy na prawo i używamy na drzwiach z prawej liny. 

Gomo przywiązuje ją do drzwi, a następnie do kamienia, który zrzuca na dół. Drzwi zostaną otwarte.

Wchodzimy w otwarte drzwi i trafiamy do kolejnej lokacji. Tam wspinamy się po drabinie na górę. Zabieramy klucz wiszący z prawej strony – mniejszy i ciemniejszy. Bierzemy też rysunek wiszący na urządzeniu z monitorem. Schodzimy po drabinie na dół. Przy pomocy klucza, otwieramy drzwi z prawej i przechodzimy przez nie do machiny z dźwignią. Przechodzimy przez drzwi, które otworzyliśmy kluczem i podchodzimy do machiny. Ciągniemy za dźwignię, robiąc tym małe spięcie i uruchamiając przepływ prądu.

Wracamy po drabinie na górę i wciskamy przycisk z prawej. Tym sposobem otwieramy drzwi przed nami. Przechodzimy przez nie. Zdejmujemy obraz z kwiatami, odsłaniając panel. Przystawiamy do niego rysunek, a zostanie on przeskanowany. Uruchamiamy windę, którą Gomo zjeżdża na dół. Wciskamy przycisk z prawej, by otworzyć przejście. Przechodzimy. Znajdujemy się w pomieszczeniu z kryształem. Wchodzimy na podest. Zdejmujemy szklaną pokrywę i zabieramy kryształ

Tym sposobem uruchamiamy alarm. 

Pojawi się robot, na którym używamy kryształu. Robimy to dwukrotnie. Schodzimy z platformy na dół. Wciskamy przycisk z prawej i Gomo przechodzi na prawo. Wchodzimy do windy, gdzie klikamy na panelu z prawej. 

Pojawi się kolejne zadanie. 

Tym razem musimy tak poprzestawiać widniejące na ekranie kreski, by utworzyły one drogę do żarówki na dole, po prawej stronie. 

Do przestawienia ich posłuży pięć przycisków znajdujących się nad żarówką, którą musimy zaświecić.

Przycisk górny przesuwa okienko u góry, lewy przesuwa w lewo, środkowy obraca okienko z kreską, prawy przesuwa w prawo, zaś dolny w dół. Gdy linie zostaną poprawnie ustawione tworząc drogę do żarówki, wciskamy duży przycisk na dole z prawej. Ten zapali się na zielono i winda ruszy.

Zatrzyma się w połowie, ale mimo wszystko Gomo wydostanie się na powierzchnię.

Na powierzchni – dzień

Zabieramy golarkę leżącą na stołku. Golimy nią owcę. Ta robi się lekka i odlatuje. Widzimy, że na skórze owcy widnieją wytatuowane cyfry. Przechodzimy w prawo i po drabinie na górę. Klikamy na teleskop, by zobaczyć, jakie są to cyfry. Są one różne dla różnej gry i w moim przypadku były to cyfry : 7575.

Schodzimy na dół i spoglądamy na panel na drzwiach z prawej, gdzie w zamku szyfrowym wpisujemy cyfry poznane ze skory owcy. Na koniec klikamy ok. Przypominam, że ów kod jest losowy i różni się w zależności od danej gry.

Przechodzimy nieco w prawo. Zabieramy korbę znajdującą się z lewej strony i umieszczamy ją w otworze z prawej. Kręcimy korbą, by opuścić skrzydło wiatraka w dół. Wchodzimy po drabinie na górę, klikamy na skrzydło wiatraka, a Gomo przeskoczy przedostanie się na drążek. Przechodzimy wtedy nieco w prawo i schodzimy na dół, gdzie przechodzimy do nowej lokacji. Przyglądamy się kamieniom, którymi obłożona jest studnia. Są one różnokolorowe. Klikamy na wzór na ścianie domu z wiatrakiem. Widzimy panel z kamieniami okręgami. 

Naszym zadaniem jest ustawienie ich tak jak wskazują kamienie ułożone na studni. 

Jeszcze raz przyglądamy się kamieniom na studni. Tworzą one trzy rzędy odpowiadające trzem okiennicom.

Ustawiamy najpierw kamienie w okręgu odpowiadającemu okienny z lewej strony, czyli czerwony, zielony i niebieski. Usłyszymy kliknięcie, jakby coś się otwierało. 

Otwieramy okiennicę i wyciągamy z okna parasolkę.

Ustawiamy kolejne kamienie, odpowiadające środkowej okiennicy, czyli : brązowy, czerwony, żółty. Ponownie słyszymy kliknięcie. 

Otwieramy okiennicę i tym razem wyciągamy lusterko.

Ustawiamy ostatni okrąg z kamieniami odpowiadający trzeciej, prawej okiennicy, czyli : żółty, brązowy, zielony. 

Otwieramy trzecią okiennicę, ale wyskakuje z niej wąż.

Przechodzimy nieco w prawo. Stajemy przy lampie i umieszczamy korbę na ścianie budynku z lewej strony. Kręcimy korbą, by wiatrak zaczął się obracać. Teraz używamy lusterka na oświetlonej przez słońce lampie i wchodzimy do studni. 

Gomo zabierze ze sobą lampę. 

Używamy parasolkę na czerwonej dźwigni z lewej strony. Przechodzimy w prawo, do końca, po czym wdrapujemy się na górę. 

Gomo upuści lampę, ale wydostanie się na górę, po czym wyjdzie z beczki. 

Wchodzimy po drabinie na gorę. Zabieramy orzech leżący na dachu, czym odblokowujemy kolejną grę bonusową. Zrzucamy ul do wody i przechodzimy do przodu, po ulu przez wodę na drugą stronę.

W kolejnej lokacji z machiną z chomikami, wyciągami z ziemi marchewkę. Rośnie miedzy znakiem z marchewką, a klatkami chomików. Przechodzimy nieco w prawo, gdzie umieszczamy kryształ pod szklanym kloszem, a na paliku z lewej wieszamy marchewkę. Odbijać się ona będzie z lustrze, co spowoduje, że zwierzaki zaczną biegać. Przekręcamy wtedy dźwignię w machinie z prawej. Uaktywniamy portal, przez który przechodzimy.

Trafiamy do miasta, w którym toczy się jakaś wojna.

Miasto

Gdy usiądziemy na ławce będziemy mogli posłuchać piosenki. Schodzimy w ławki i podchodzimy do urządzenia z prawej. Próbujemy wcisnąć czerwony przycisk, ale nic się nie dzieje. Otwieramy zatem klapę z lewej na dole i klikamy na otwarte wnętrze.

Naszym zadaniem jest odpowiednie połączenie przerwanych kabelków. 

Łączymy zatem :

  • ciemnozielony kabelek na górze z lewej z czerwonym na górze z prawej;
  • fioletowy na górze z lewej z niebieskim na dole z prawej;
  • jasnozielony z żółtym;

Guzik na maszynie zapali się, więc wciskamy go.

Tym sposobem uzbrajamy bombę, która robi tu porządek. 

Możemy jeszcze raz usiąść na ławce, by posłuchać kolejnej piosenki, po czym schodzimy i przechodzimy w lewo, wracając do poprzedniej lokacji.

Noc

Gomo zabiera kryształ. Przechodzimy ponownie w prawo. W nowej lokacji podnosimy pakunek.

Pojawi się nowe zadanie. 

Tym razem będziemy musieli odpowiednio poukładać obrazek, przesuwając kolejne kwadraty. 

Gdy to zrobimy prawidłowo, otrzymamy spray owadobójczy

Używamy go na drapieżnej roślinie blokującej przejście. Teraz przechodzimy i wspinamy się po drabinie na górę. Zabieramy nóż. Schodzimy na dół i używamy noża na skrzyni z lewej. Klikamy na nią i zabieramy klucz. Przechodzimy w prawo i wchodzimy na drabinę. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do domku na drzewie. Przechodzimy w lewo i zaglądamy do skrzyni z narzędziami stojącej pod stołem. Zabieramy z niej śrubokręt. Używamy go na kontakcie na ścianie pod radiem. Włączamy wtyczkę radia do kontaktu. 

Muzyka wypędza z domku lisa. 

Wchodzimy na górę. Klikamy na regał z książkami, by obejrzeć jedną z nich. Wspinamy się po deskach, drabinie na górę. 

Gomo wejdzie i otworzy klapę. 

Klikamy na deski jeszcze raz i wchodzimy jeszcze wyżej. Znajdziemy się na gałęzi, przy sowie. Widzimy, że siedzi ona na siekierze. Wchodzimy zatem na wyższą gałąź, nad sową. Zrzucamy na nią jabłko i po przegonieniu jej, schodzimy niżej i zabieramy siekierę. Przechodzimy w lewo. Klikamy na deskę z gwoździem leżącą na gałęzi z prawej. Wyciągamy gwoździa z deski za pomocą siekiery i wchodzimy po niej do balonu. Teraz ciągniemy sznurek zwisający z balonu z lewej. Ten uniesie się nieco do góry. Ponieważ jest przywiązany do poręczy za pomocą liny, przecinamy linę za pomocą siekiery.

Balon wzlatuje w powietrze. 

Znajdziemy się w lokacji z kwadratem wypełnionym obłokami. Klikamy na jeden z nich, obojętnie na który, by Gomo stanął na jednym z obłoków.

Naszym zadaniem jest takie poprzestawianie obłoków, by Gomo mógł dostać się do rakiety.

 Ponumerowałam obłoki od 1-11. Przesuwamy je w następujący sposób:

  • chmurę 2 przesuwamy dwa razy w lewo;
  • chmurę 3 przesuwamy jeden raz w prawo;
  • chmurę 1 przesuwamy jeden raz w dół;
  • chmurę 2 przesuwamy jeden raz w lewo;
  • chmurę 4 przesuwamy jeden raz w górę;
  • chmurę 5 przesuwamy jeden raz w górę;
  • chmurę 10 przesuwamy jeden raz w lewo;
  • chmurę 6 przesuwamy dwa razy w dół;
  • chmurę 3 przesuwamy trzy razy w prawo.

Za każdym razem po kliknięciu na chmurę przybierze ona inny kolor i pojawi się strzałka.

Gomo wsiądzie do rakiety i wyląduje na planecie porywaczy.

Animacja

Planeta porywaczy

Przechodzimy w prawo. 

Gomo zostanie połknięty przez wielkiego stwora. 

Zabieramy nitkę z lewej strony. Wciskamy przycisk z lewej strony i przechodzimy na prawo. Przesuwamy skrzynię z guzikiem dwa razy w prawo.

Skrzynia znajdzie się między dwoma zakręconymi linami. 

Łączymy je za pomocą nitki, którą mamy w ekwipunku. Teraz naciskamy guzik w skrzynce. Teraz możemy przejść na prawo. Znajdziemy się na zewnątrz. Podnosimy duży kamień z prawej, leżący obok malutkich kamyków. 

Gomo położy go z lewej strony. 

Podnosimy tyczkę, którą Gomo umieszcza na wielkim kamieniu tworząc huśtawkę.

Teraz podnosimy po kolei trzy kamyki. 

Za każdym razem Gomo rzuca je. Za trzecim razem kamień spowoduje, że nasz bohater ląduje na górze z prawej strony. 

Przechodzimy zatem w prawo, zgodnie z tym co wskazuje nam strzałka. Oglądamy animację.

Animacja

Używamy kryształu na kosmicie. 

Niestety nie kończy się to dla niego dobrze.

Po pozbyciu się kosmity, zabieramy kryształ i wracamy do domu.

Animacja

Na swoim podwórku klikamy na ogromny prezent i oglądamy zakończenie gry.

Koniec.