Black Sails - The Ghost Ship - poradnik/solucja
Black Sails - The Ghost Ship to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", w klimacie thrillera, w której kierujemy aż trójką bohaterów, dwoma rozbitkami Anną i Lexem, a także dziewczynką z przeszłości o imieniu Fiona. Poradnik/solucja opisuje szczegółowy sposób przejścia gry.
Gra jest klasyczną przygodówką, sterowaną za pomocą myszy, z licznymi dialogami, tajemnicą oraz z zagadkami przedmiotowymi i logicznymi.
Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Zadania i zagadki - pogrubienie;
- Wątek fabularny - kursywa
Przeczytaj również: Black Sails - The Ghost Ship - recenzja. Krótka, acz klimatyczna historia
Miłego grania!
ROZDZIAŁ 1
Anna
Grę rozpoczyna animacja, w której rozbitkowie trafiają na pokład dryfującej po morzu, ogromnej Brygantyny. Są nimi młoda kobieta imieniem Anna i młodzieniec - Lex.
Animacja
Porozmawiaj z Lexem na każdy temat. Po rozmowie, przejdź w stronę łóżka. Spójrz tam na notatkę leżącą na skrzynkach z lewej strony, przeczytaj ją. Przyjrzyj się linie przymocowanej do belki. Spróbuj rozwiązać mocno związany węzeł. Niestety jest to niemożliwe.
Przydałby się jakiś ostry przedmiot, którym można by było przeciąć węzeł.
Przejdź do biurka stojącego na środku kajuty, najprawdopodobniej kapitana. Zabierz leżący na książce korkociąg. Spójrz na zdjęcie młodej kobiety. Przeczytaj notatkę, która leży nieopodal.
Anna pozna listę pasażerów podróżujących kiedyś tym statkiem. Było ich sześcioro: kapitan, marynarz, inżynier, kucharz i pasażer + jeden.
Spróbuj otworzyć szuflady biurka, niestety każda z nich jest zamknięta. Umieść zatem śrubokręt w szufladzie na dole.
Anna wkręci go w drewno, tworząc uchwyt.
Teraz możesz otworzyć szufladę. Zrób to zatem.
Odezwie się Lex, który do tej chwili kucał przy skrzyni, czymś zajęty.
Po krótkiej rozmowie, wydostań z niej wycinek z gazety, na którym zobaczysz ciąg liczb. Zobaczysz to, oglądając ową karteczkę przez lupę, czyli klikając nią na ikonkę lupy, w lewym, górnym rogu.
Przejdź do obrazów wiszących na ścianie przy regałach, przy których teraz stoi Lex. Zwróć uwagę na jeden obraz, który wisi krzywo. Zabierz go.
Obejrzyj go, klikając nim na ikonę lupy, a Anna znajdzie niewielki kluczyk. Przejdź ponownie do biurka i przy pomocy klucza, otwórz lewą, górną szufladę biurka. Znajdziesz w niej drugi wycinek z gazety. Zabierz go, obejrzyj używając na ikonie lupy. Tym razem zobaczysz na niej zdjęcie dziewczyny. Ktoś zrobił w nim kilku dziurek.
Połącz obydwa fragmenty, klikając jednym na drugim w ekwipunku i ponownie przejdź w stronę regałów, przy których stoi Lex. Na jednym z nich znajdziesz kolejny wycinek, zabierz go i połącz z pozostałymi dwoma. Teraz spójrz na połączone fragmenty gazet, klikając nimi na ikonie lupy. Poznasz trzycyfrowy kod - 863.
Podejdź do skrzyni, przy której niedawno kucał Lex (lewa strona), zrób jej zbliżenie, klikając na nią i ustaw poznany z wycinków kod, czyli 863.
Skrzynia otworzy się. Ponownie odezwie się Lex.
Animacja
Po kolejnej rozmowie, ponownie spójrz na otwartą już skrzynię i wyciągnij z niej brzytwę i amulet w kształcie klucza. Przeczytaj list.
Spójrz na dziurę w ścianie.
Anna znajdzie ukryte pomieszczenie, do którego trzeba się dostać.
Podejdź zatem do liny i za pomocą brzytwy, przetnij węzeł. Teraz podejdź ponownie do ściany z dziurą i kliknij na nią, by otworzyć przesuwne drzwi.
Kolejny raz odezwie się Lex.
Animacja
Z ukrytego pomieszczenia zabierz harpun i linę. Sprawdź także butlę gazową, która okaże się być uszkodzona.
Spróbuj przekręcić zawór z prawej strony, ale z powodu braku butli, gaz będzie się ulatniał. Musisz poszukać innej, sprawnej butki. Aby to zrobić, trzeba otworzyć drzwi prowadzące na korytarz. W tym celu połącz harpun z liną i umieść na drzwiach. Drugi koniec, który masz w ekwipunku, wyrzuć za okno. Podejdź zatem do okien i otwórz pierwsze okno z lewej. Wyrzuć drugą końcówkę harpuna z hakiem, a po chwili drzwi zostaną otwarte. Rusz w ich kierunku z nadzieją wyjścia na zewnątrz, na korytarz.
Niestety Anna zostanie zatrzymana przez Lexa.
Animacja
Szarpanina między dwójką bohaterów, zakończy się przysypaniem Lexa skrzyniami z pieprzem.
Porozmawiaj z rannym mężczyzną. Potrzebny mu bandaż i jakieś lekarstwa. Przede wszystkim trzeba go wyciągnąć z pod tych skrzyń. Otwórz zatem szary zaczep na jednej ze skrzyń, by jej zawartość wysypała się na zewnątrz.
Teraz kliknij na skrzynie, by je przesunąć. Lex będzie wolny, ale potrzebuje czegoś do dezynfekcji i bandaży. Przejdź zatem na korytarz, wychodząc przez otwarte niedawno drzwi.
Animacja
Przejdź trochę do przodu i zabierz butlę gazową.
Wróć do Lexa. Przejdź do ukrytego pomieszczenia i napełnij butle gazem, umieszczając ją w stacji gazowej i przekręcając zawór z prawej.
Anna spowoduje małą eksplozję, ale butla zostanie napełniona.
Wróć na korytarz i umieść butlę tam, skąd ją zabrałeś. Wciśnij przycisk z prawej, by włączyć światło.
Spójrz na schowek w podłodze, otwórz go, kliknij na notatkę by ją przeczytać.
To liścik kapitana Markeza, informujący o amunicji do muszkietu, który trzyma w swojej kajucie.
Przejdź w prawo. Spójrz na drzwi przed sobą. Przeczytaj kolejną notatkę, wisząca na belce z prawej.
Tym razem autorem jej jest doktor, który pisze w niej o kradzieży swego pamiętnika i rozrzuceniu kolejnych stron po statku.
Zerknij na drzwi z prawej, prowadzące do kajuty lekarza.
Niestety są zamknięte, ale Anna może spojrzeć przez judasza.
Zrób to więc, by zobaczyć, znajdujący się w kajucie lufcik, którym można dostać się do kajuty kapitana.
Wróć z powrotem i spróbuj otworzyć drzwi z lewej. Niestety są one zamknięte. Wróć zatem do miejsca ze schowkiem w podłodze i skieruj się najpierw w lewo, a potem w prawo, a znajdziesz się przed drzwiami inżyniera. Otwórz je i wejdź do środka. Zabierz skórę leżącą na szafce przy drzwiach. Przejdź przed siebie. Na stole znajdziesz kolejny list, tym razem do matki. Przeczytaj go. Zabierz śrubokręt leżący na stoliku. Spójrz na szkice wiszące na ścianie z lewej.
Przyjrzyj się silnikowi leżącemu na podłodze. Zabierz z niego łańcuch.
Gdy to zrobisz, silnik przewróci się.
Pod spodem znajdziesz koło zębate, zabierz je. Przyjrzyj się metalowemu regałowi. Zerknij na zardzewiałą szafkę przy zegarze, spójrz na zegar, w którym brakuje pewnego elementu.
Ponieważ na razie nic więcej nie zrobisz, opuść to pomieszczenie. Przejdź w prawo i przed siebie. Pociągnij za sznurek niewielkiego dzwonu. Oderwie się, trafiając do ekwipunku. Przejdź do przodu. Spójrz na kartkę dziennika lekarza, przeczytaj ją. Spójrz na pokrywę szybu konserwacyjnego.
Przejdź w drzwi z lewej. Anna znajdzie się w nieco zrujnowanej części statku. Zejście do jadalni uniemożliwiają zniszczone schody.
Animacja
Zabierz wędkę wiszącą na ścianie i udaj się w wejście z lewej, czyli w środkowe drzwi.
Znajdziesz się w sterowni. Anna podejdzie do biurka z prawej.
Zabierz fragment planu statku. Przejdź w tył i weź przyrząd do pomiaru szybkości statku, w postaci niewielkiej belki przywiązanej do liny. Spójrz na ster i na kompas. Zerknij na urządzenie z niewielkimi kołami sterowymi, służące do obsługi dźwigu. Gdy użyjesz trzeciego koła z lewej, zobaczysz, że w urządzeniu, które porusza dźwig brakuje istotnego elementu. Obsługa dźwigu jest na razie niemożliwa. Zejdź na dół i tym razem udaj się na schody z lewej.
Gdy tylko Anna postawi nogę na drewnianych schodach, one zawalą się i kobieta spadnie na dół.
Animacja
Anna znajdzie się w jadalni. Przejdź w stronę pękniętej rury. Spójrz pod pokład, pod deski podłogi, a zobaczysz, że wypełnione są wodą. Zerknij na pękniętą rurę, z której wydobywa się para. Przejdź w prawo. Ze stolika z imadłem, zabierz kombinerki, a z szafki z prawej alkohol.
Wróć z powrotem i spójrz na całkowicie zniszczone schody. Przejdź w prawo, schodząc po desce. Sięgnij po kolejny fragment planu leżący przy beczce z olejem.
Gdy tylko Anna to zrobi, na dół spadną skrzynie.
Animacja
Zabierz fragment mapy. Zerknij na kartkę wiszącą na ścianie, nieopodal beczki. Na pierwszej skrzyni z brzegu, tej nie połączonej liną z innymi skrzyniami, użyj kombinerek.
Anna zajmie się rozbieraniem skrzyni.
Do ekwipunku trafią deski, a także gwóźdź. Przejdź do imadła, umieść w nim gwóźdź, a zrobisz hak. Połącz hak z linką zabraną z dzwonu i połącz z wędką. Podejdź do kuchenki i zabierz stojące na niej puste butelki. Napełnij je wodą z garnka stojącego przy kuchni, na podłodze. Na krzesełku z lewej, znajdziesz kolejny liścik. Przeczytaj go. Zerknij na urządzenie obsługujące dźwig, to w którym brakuje paska klinowego.
Spójrz także na zaklinowane skrzynkami drzwi. Przejdź do zepsutych schodów i użyj na nich desek. Schody zostaną naprawione. Wejdź na górę i wróć do Lexa. Porozmawiaj z nim. Podejdź do regału i zerknij na dolny regał. Wyciągnij z niego książki.
Anna znajdzie ukrytą za nimi kratkę wentylacyjną.
Ponieważ pokrywa jest przykręcona śrubami, wobec tego odkręć je za pomocą śrubokrętu.
Zabierz gruby, szary materiał. W głębi zauważysz ręczną wiertarkę. Sięgnij po nią przy pomocy wędki. Wyjdź na korytarz i przejdź do drzwi prowadzących pod drzwi kajuty lekarza. Na zamku w drzwiach użyj wiertarki, po czym wejdź do środka. Spójrz na książkę leżącą na łóżku. Przeszukaj walizkę pełną kitli. Zerknij na stolik z brudnymi bandażami. Przeczytaj liścik, który leży na stole. Zerknij na Biblię leżącą na kolejnym łóżku. Zabierz koło zębate i torbę lekarską leżącą na krzesełku przy łóżku.
Przeszukaj torbę, klikając nią na ikonie lupy. Znajdziesz bandaż oraz igłę z nitką. Do ekwipunku trafi także naczynie przypominające rondelek z pokrywką z dziurkami. Przeszukaj szufladki regału. W dolnej znajdziesz liścik, zaś w górnej skórzany pasek. Wróć do Lexa. Anna bardzo się zdziwi, że nie leży już na podłodze, a siedzi na krześle, przy biurku.
Animacja
Porozmawiaj z nim. Okaże się, że cały czas miał przy sobie zaginioną torebkę Anny. Przeszukaj ją, a znajdziesz zdjęcie rodziców Anny, notatnik i nożyczki. Nożyczkami potnij kawałek skóry, po czym zszyj fragmenty za pomocą igły z nitką. Otrzymasz pasek klinowy. Przejdź na korytarz i udaj się do jadalni. Podejdź do niedziałającej maszynerii poruszającej dźwigiem i umieść na jego kołach zębatych pasek klinowy uszyty z kawałków skóry i pasek znaleziony w szufladzie, w kajucie lekarza.
Przejdź do sterowni. Podejdź do urządzenia z kołami i przekręć pierwsze koło z lewej strony. Zobaczysz spadającą na dół linę z hakiem. Ponownie rusz pierwsze koło z lewej, lina zjedzie na dół. Teraz przesuń drugie koło od lewej, by przesunąć koło, po którym przesuwa się lina. Teraz ponownie rusz pierwsze koło od lewej, by opuścić linę na dół. Przejdź do jadalni i podejdź do skrzyń. Niestety lina jest zbyt krótka, by móc przywiązać do niej skrzynię. Wróć zatem na korytarz i przejdź do miejsca z szybem konserwacyjnym. Otwórz go, a zobaczysz zwisającą linę. Przyczep do niej łańcuch, który masz w ekwipunku.
Wróć do jadalni i podejdź do skrzyń. Teraz długość liny będzie odpowiednia.
Animacja
Podejdź do skrzyń i połącz linę, przedłużoną o łańcuch z hakiem. Przejdź do sterowni i rusz pierwsze koło z lewej, by podnieść skrzynię do góry. Wróć do jadalni i podejdź do drzwi na wprost. Niestety są zamknięte. Dotknij zatem wgniecionych drzwi z lewej.
Anna usłyszy dochodzące zza nich krzyki.
Gra przeniesie się do drugiej grywalnej postaci gry, do dziewczynki imieniem Fiona.
ROZDZIAŁ 2
Fiona
Animacja
Po rozmowie z doktorem pilnującym Fiony, Cesarem, dziewczynka usłyszy głos chłopca, wydobywający się z pomieszczenia obok.
Porozmawiaj z Rubenem.
Chłopiec przedstawi się Fionie jako jej brat. Ruben twierdzi, że lekarz jest prawdziwym lekarzem, a statek na którym się znajdują, szmugluje nie tylko towary, ale i także dzieci, celem sprzedania ich w innym kraju. Dziewczynka postanawia uciec ze statku.
Po rozmowie z bratem, podejdź do zakrwawionej pryczy i zabierz z niej szmatkę. Przesuń dywan, pod którym znajdziesz klapę w podłodze.
Przejdź pod pokład.
Fiona usłyszy rozmowę kapitana z lekarzem. Dziewczyna zorientuje się, że zgubiła wisiorek.
Po ich odejściu, spójrz na tłustą plamę na podłodze. Zamocz w niej szmatkę. Przejdź przez niewielki otwór z lewej.
Fiona znajdzie się w kajucie kapitana. Przejdź w przód. Na skrzyni znajdziesz klucz francuski, zabierz go.
Przejdź w stronę okna. Na kolejnej stercie skrzynek, tej na której leżą książki, znajdziesz środek nasenny. Weź go. Przejdź w stronę biurka, z którego weź klucz.
Wróć do dziury, a potem do swojego więzienia. Kolejny raz porozmawiaj z Rubenem, klikając na ścianę. Po rozmowie otwórz drzwi za pomocą klucza.
Fiona zobaczy wiszący na belce płaszcz.
Przeszukaj go, a znajdziesz zapałki.
Wróć do kajuty i przejdź w głąb pomieszczenia. Przyjrzyj się rurze. Odkręć ją za pomocą klucza francuskiego. Do środka włóż zmoczoną tłustym środkiem szmatkę i podpal ją za pomocą zapałek.
Szmatka zacznie się dymić.
Animacja
Marynarze pomyślą, że statek może się palić.
Animacja
Wykorzystując sytuację, wyjdź na zewnątrz, a znajdziesz się w jadalni. Przejdź do schodów.
Fiona zobaczy stojących na górze lekarza i Cesara. Niestety nie możesz wejść na górę.
Podejdź zatem do kuchenki. Do garnka z jedzeniem przeznaczonym dla załogi statku, wlej środek usypiający.
Fiona wróci do swojej kajuty.
Animacja
Chwilę później załoga zrobi się wyjątkowo śpiąca.
Wyjdź zatem z kajuty i wejdź do jadalni, po czym przejdź schodami na górę. Na piętrze, udaj się w prawo, na korytarz. Przejdź do przodu. Na belce zauważysz pęk kluczy, do którym Fiona jednak nie może dosięgnąć. Przesuń balię, klikając na niej.
Fiona zauważy, że balia stała na klapie.
Otwórz zatem klapę w podłodze, a znajdziesz muszkiet. Zabierz go. Podejdź do kluczy i ściągnij klucze za pomocą muszkietu.
Fiona przypuszcza, że są to klucze do pomieszczenia w którym zamknięty jest Ruben, drzwi obok pokoju Fiony.
Przejdź zatem do jadalni i podejdź do metalowych drzwi. Spróbuj je otworzyć za pomocą kluczy.
Pojawi się doktor. Fiona zacznie krzyczeć.
Animacja
Gra ponownie przeniesie się do Anny, która budzi się z koszmaru.
ROZDZIAŁ 3
Anna
Anna znajdzie się za metalowymi drzwiami. Pomieszczenie to okaże się być maszynownią. Rozejrzy się, podchodząc do pieca. Kobieta zauważy proch, leżący przed paleniskiem, pewna, że są to prochy spalonej w piecu Fiony.
Zabierz wycior od muszkietu leżący na podłodze, przy rurze i harpun oparty o beczki z lewej. Przy beczkach znajdziesz kolejny liścik. Przeczytaj go.
Przejdź na drugą stronę i z półki z prawej, zabierz paczkę śrub.
Przejdź w stronę drzwi. Znajdziesz trzecią część planu statku. Połącz go z pozostałymi dwoma kawałkami. Obejrzyj go. Podejdź do pieca. Włóż łopatę do pieca, nabierając trochę rozżarzonych węgli. Przełóż rozgrzane węgielki z łopaty do pojemnika przypominającego rondelek z pokrywką z dziurami. Umieść w tym rondelku wycior z muszkietu. Wyjdź z maszynowni i przejdź w stronę schodów.
Annę wystraszy wpadający do dziury pod pokładem hak, który spadł ze skrzynek na górze.
Zerknij więc pod pokład, w miejscu z pękniętą rurą. Niestety dopóki jest tam tyle wody, nie zdołasz go wyciągnąć. Spójrz na pękniętą rurę.
Anna wspomni o Lexie.
Przejdź zatem na schody i wejdź na górę.
Kobieta ruszy do przodu, przerażona śladami krwi na pokładzie. Ruszy ich śladami, aż do kajuty, w której zamyka się Lex.
Animacja
Spróbuj otworzyć drzwi, które troszeczkę się uchylą. Niestety po chwili znowu się zamkną, coś wyraźnie je blokuje. Przejdź do kajuty kapitana.
Anna zauważy kolejne ślady krwi.
Opuść tą kajutę i udaj się do kajuty inżyniera, tej z wielkim zegarem. Do kół zębatych, które automatycznie zostały połączone ze sobą, włóż śruby (żółte pudełko) i umieść z lewej strony zegara. Gdy to zrobisz, przekręć korbę z lewej.
W ten sposób uruchomisz zegar.
Animacja
Przekręć wskazówki zegara, a w niewielkich drzwiczkach, pojawi się figurka kapitana. Przekręć wskazówkę kolejne dwa razy. Tym razem tą figurką będzie mechanik, trzymający w rękach kieszonkowy zegarek. Zabierz go. Przekręcaj zegar o kolejne dwie godziny, a po kolei będą ukazywały się figurki inżyniera, kucharza, a na koniec Fiony. Opuść to pomieszczenie i udaj się ponownie do jadalni. Do okrągłego rondelka z dziurkami włóż szary materiał znaleziony w kratce wentylacyjnej w kajucie kapitana, używając go jako izolacji. Umieść rozgrzany przedmiot na pękniętej rurze. Przejdź do schodów i udaj się na górę. Przejdź na schody w lewo. Już nie ma tam pary nie pozwalającej wejść na górę. Wejdź zatem na popękane, drewniane schody i wkrocz do nowej lokacji.
Anna cudem uniknie śmierci. W kajucie natknie się na Lexa, który do niej strzelił. Na szczęście kula utknie we framudze drzwi.
Animacja
Po krótkiej rozmowie, w której Anna pozna przyczynę strzału, przeszukaj kajutę. Spójrz na dwie maski wiszące na ścianie z lewej, po czym zerknij na niższą szafę. Znajdziesz na niej pierwszą karteczkę ze współrzędnymi. W tym pomieszczeniu, ukryte są cztery takie karteczki, musisz je wszystkie znaleźć. Kolejna kartka znajduje się w pysku zwierzęcia stojącego na dużej szafie z lewej, zaś trzecia wetknięta jest w szkielet kozła, wiszący na tej samej ścianie, po lewej stronie. Z regału z książkami, po przeciwnej stronie, zabierz klucz w kształcie korkociągu. Przeczytaj liścik leżący na biurku. W tym samym miejscu znajdziesz także szkatułkę, którą otwórz za pomocą amuletu w kształcie klucza. W środku znajdziesz list. Przeczytaj go.
Przejdź w stronę drzwi wyjściowych. Ostatnią, czwartą karteczkę ze współrzędnymi, znajdziesz na ścianie z prawej strony.
Skoro masz już wszystkie karteczki, opuść to pomieszczenie. Zanim cokolwiek zrobisz, musisz poszukać jakiegoś lekarstwa dla Lexa. Przejdź zatem do jadalni i podejdź do pogiętych drzwi kajuty, w której zamknięta była Fiona. Otwórz je za pomocą harpuna. Weź morfinę leżącą na półce. Zajrzyj do włazu w podłodze, do którego wchodziła Fiona. Wróć do Lexa. Daj mu morfinę i gdy poczuje się lepiej, porozmawiaj z nim na każdy temat.
Lex uważa, że statek szmuglował alkohol.
Przejdź do sterowni. Spróbuj otworzyć drzwi przy sterze. Niestety blokuje je szalupa ratunkowa, wisząca na zewnątrz. Podejdź do biurka po przeciwnej stronie pomieszczenia i otwórz szufladę za pomocą klucza w kształcie korkociągu, zabranego z regału z książkami, w kajucie, w której przebywa Lex.
Otworzysz pokrywę biurka. Wewnątrz znajdziesz mapę. Zabierz sekstans. Spróbuj wziąć piątą karteczkę ze współrzędnymi, ale jest zbutwiała i zostanie zniszczona. Na mapie zostanie jej odbicie. Postaw zatem w tym miejscu zdjęcie rodziców. Spójrz na zdjęcie, a Anna pozna piąte współrzędne. Spójrz także na księgę leżącą na mapie. Zobaczysz w niej nazwy przeróżnych miejsc, do których kiedyś zawijał statek.
Kliknij na mapę. Twoim zadaniem jest znalezienie pięciu portów, do których dopływał statek. W ekwipunku posiadasz cztery karteczki ze współrzędnymi tych miejsc, piątą widzisz jak spojrzysz na zdjęcie. Spoglądaj zatem na kartki, odszukuj na mapie podane na kartce współrzędne i klikaj na nazwy portów.
- 31º - 39 º - Monte
- 26 º - 38 º - Pedro Miguel
- 27, 25 º - 38, 75 º - Santana
- 28, 75 º - 38, 50 º - Lajes Do Pico
- 25 º - 37 º - Castelo Bianco
Każde prawidłowo wybrane miejsce, czyli prawidłowe kliknięcie na czerwony punkt przy nazwie portu, zostanie potwierdzone zaznaczeniem go na mapie za pomocą specjalnej szpilki.
Teraz spójrz do notatnika, w którym kliknij na nazwy portów zaznaczone na mapie. Nazwa zostanie zaznaczona na czerwono.
Ponownie spójrz na mapę. Gdy prawidłowo zaznaczyłeś porty, na mapie pojawi się trasa statku.
Przejdź w tył i spójrz przez sekstans, używając go na oknie z lewej strony.
Niestety na zewnątrz jest dość mglisto. Anna zobaczy siedzącą na maszcie mewę.
Animacja
Opuść sterownię, schodząc na dół.
Anna zobaczy zjawę, wyglądającą jak Lex.
Animacja
Przejdź do Lexa i znów z nim porozmawiaj.
Poprosi o zmierzenie prędkości z jaką porusza się statek.
Przejdź zatem do kajuty kapitana. Podejdź do okna, przez który wyrzucałeś harpun z liną i tym razem wyrzuć przez nie urządzenie do pomiaru prędkości, czyli kawałek belki przywiązanej do liny.
Anna po raz kolejny będzie miała wizję. Tym razem w szybie zobaczy postać Cesara, marynarza pilnującego Fiony.
Animacja
Przejdź ponownie do Lexa i ponownie porozmawiaj z nim na każdy temat. Otrzymasz od niego rewolwer. Obejrzyj go w ekwipunku, a wyciągniesz nabój. Przejdź do jadalni i podejdź do pompy, znajdującej się przy pękniętej rurze. Podłóż pod pompę ów nabój, używając go jako klina. Rusz dźwignią pompy trzykrotnie, aż woda zostanie wypompowana. Zajrzyj pod deski, niestety hak spadnie nieco niżej. Przejdź zatem do kajuty Fiony i spójrz do włazu w podłodze.
Anna będzie przekonana, że znalazła hak. W ręce trzymać będzie jednak wisiorek Fiony.
Animacja
Gra przeniesie się do Fiony.
ROZDZIAŁ 4
Fiona
Dziewczynka ucieka przed doktorem, który obiecuje jej, że będzie dla niej dobry.
Zabierz pustą olejarkę. Na gorącym zaworze z lewej strony użyj chusteczki, przekręcając ją. Zegar pęknie. Na dół upadnie wskazówka zegara. Zabierz ją. Przebij nią beczkę z alkoholem z lewej strony.
Gdy zacznie wyciekać na zewnątrz, podstaw pustą olejarkę by nalać do niej trochę etanolu. Spójrz w lukę między skrzynkami, a zobaczysz stojącego tam doktora. Wylej mu na twarz alkohol z olejarki. Przeczołgaj się przez kanał, na wprost.
Zabierz łopatę. Otwórz właz w podłodze i wejdź do środka.
Fiona znów przeczołga się przez kolejny kanał węglowy.
Zobaczysz jak doktor idąc jej śladem, stanie przed piecem. Pociągnij za dźwignię, piec otworzy i kawałki węgla wsypią się do pieca. Wróć do włazu (w tył) i tym razem wejdź w rynnę węglową.
Staniesz na pryzmie węgla. Przejdź na rurę w prawo, kierując się po niej do przodu. Spójrz na głowę świni wiszącej na haku. Aby ją ściągnąć, użyj łopaty. Obejrzyj głowę w ekwipunku, a otrzymasz hak. Przyjrzyj się walizce leżącej na regale. Otwórz ją za pomocą haka. Do ekwipunku trafią chapcie. Załóż je. Teraz Fiona może poruszać się ciszej. Przejdź z powrotem na wierzchołek góry węglowej. Do rury wrzuć głowę świni, co zwabi doktora pod piec. Wejdź ponownie na rurę. Przejdź prosto i w lewo. Skocz na worki, które widzisz na dole.
Fiona znajdzie się ponownie w tym samym miejscu, w którym znalazła się na początku.
Przejdź przez kanał, wejdź do włazu. Pociągnij za dźwignię raz.
Odezwie się Ruben, który nakłoni Fionę, do kolejnego użycia dźwigni. Obejrzyj animację.
Animacja
Gra ponownie przeniesie się do Anny, która spostrzega, że statek płonie.
ROZDZIAŁ 5
Anna
Porozmawiaj z Lexem. Musicie opuścić statek. Potrzebna jest szalupa ratunkowa. Rusz zatem pierwsze koło z lewej, by opuścić na dół skrzynie. Przejdź do jadalni i podejdź do skrzyń. Odczep łańcuch od skrzyń, przyczep do niego hak i wróć do Lexa.
Zobaczysz jak ogień obejmuje cały dół statku.
Animacja
Zanim zrobisz cokolwiek, zapisz grę.
Istnieją dwa zakończenia gry, zależne od tego jak przeprowadzisz rozmowę Anny z Lexem.
Przekręć drugie koło od lewej strony, by przesunąć łańcuch. Teraz przesuń trzecie koło z lewej.
Łódka podniesie się, wysypując swoją przerażającą zawartość.
Porozmawiaj z Lexem, wybierając najpierw jedną, a potem drugą opcję dialogową i obejrzyj jak zakończy się gra.
Animacja
Koniec.
Komentarze
Prześlij komentarz