Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry RPG, w stylu wizualnej powieści, z wyborami i decyzjami gracza, zatytułowanej Cabernet.
Cabernet to przygodówka, w której znajdziemy także wiele z gry typu RPG, w której musimy zarządzać naszym zdrowiem, to znaczy zdrowiem bohaterki, a także jej zasobami. W grze wcielamy się w świeżo przywróconą do życia wampirzycę, który za życia była lekarzem. Bohaterką gry, która przenosi gracza do świata inspirowanego XIX-to wieczną Europą Wschodnią, jest Elizaveta Morozova, która prowadzimy przez grę, decydując, czy chce zachować swoje człowieczeństwo, czy zatopić się w byciu wampirem.
Warto przeczytać również: Cabernet - recenzja. Opowieść o przemianie i człowieczeństwu, z nutą słowiańskości
Grę Cabernet można przejść w różny sposób, w zależności od decyzji gracza, tak jak przystało na grę z gatunku wizualnej powieści. Poradnik, w którym się znajdujesz jest moim sposobem jej przejścia, z moimi wyborami i decyzjami, miej to na uwadze. Grałam za pomocą klawiatury, choć można także kontrolerem.
Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Możliwe wybory i decyzje - pogrubienie;
- Wątek fabularny - kursywa;
Miłej gry!
Eastern Europe, end of the 19 Century
Prolog - samouczek
Grę rozpoczyna animacja, w której uczestniczymy w pogrzebie naszej bohaterki, Elizavety Morozovej, znanej jako Liza. Na pogrzebie przemawia jej matka, a także wuj.
Naszym pierwszym zadaniem jest wybrać pierwsze punkty rangi, które w czasie gry będziemy rozwijać, rozbudowywać dzięki rozmowom, zdobywaniu wiedzy i innymi. Wybór jest dowolny.
Następnie zobaczymy usłyszymy głos Lizy, która wspomina o mamie, która śpiewała jej jako dziecku kołysankę, gdy tylko nie mogła spać. Następnie budzi się z dziwnego i długiego snu.
Gra kieruje gracza przez samouczek dotyczący sterowania. Zabieramy lampę (kerosene lamp) która stoi na niewielkiej szafce. Próbujemy otworzyć szafkę na którym stała owa lampa, ale jest zamknięta. Przechodzimy zatem przed siebie. Na stoliku znajdziemy dziennik Lizy oraz rodzinny medalion Lizy (Liza's medallion).
Dziennik, w którym znajdziemy wszystkie istotne dla gry aspekty, w tym punkty rangi, opisy, zadania i przedmioty otwieramy za pomocą klawisza "Tab".
Spoglądamy na kwiaty stojące w wazonie, po czym przyglądamy się drzwiom, które są zamknięte. Prosimy o pomoc.
Nikt się nie odezwie, nawet jeśli poprosimy o pomoc kilka razy.
Odchodzimy zatem od drzwi.
Usłyszymy pukanie.
Rozmawiamy z osobą, która znajduje się za drzwiami, tą która pukała.
Niestety nie odezwie się, ale będziemy mogli z nią porozumiewać się za pomocą ilości stuknięć w drzwi. Dwa stuknięcia na "tak", jedno na "nie". Istota jednak coś będzie chciała w zamian.
Wybieramy jedną z odpowiedzi. Ja leczenia, a także przysługę, czyli drugą i trzecią odpowiedź.
Przysługa pomoże i w końcu Liza będzie mogła opuścić to pomieszczenie, drzwi zostaną otwarte. Niestety poczuje piekący ból na ramieniu, czym postanowi zainteresować się później.
Wychodzimy przez drzwi do kolejnego ciemnego korytarza, przypominającego loch.
Liza nikogo tam nie znajdzie.
Gra poprowadzi nas przez kolejną część samouczka, dotyczącą punktów doświadczenia, które zwiększają rangę i pozwalają na zwiększanie umiejętności Lizy.
Rozdzielane przyznane nam punkty. Jak to zrobimy, zależy już od nas. Musimy teraz poszukać wyjścia, więc idziemy przed siebie. Po drodze przyglądamy się drzwiom, które mijamy oraz obrazom, wykorzystując zebrane punkty, by przyjrzeć się dziełom nieco bliżej.
Możemy, i będziemy tak postępować w całej grze.
Po drodze natkniemy się na szafkę na której leżą pieniądze.
Czeka nas pierwsza decyzja dotycząca moralności. Możemy zabrać pieniądze, bądź je zostawić.
Gry zabierzemy pieniądze, co w grze zrobiłam, pojawi się informacja o poziomie moralności Lizy.
Niektóre wybory zapewnią nam punkty człowieczeństwa lub nihilizmu, która pokazane są w dzienniki Lizy, oznaczone poziomem kreski niebieskiej lub czerwonej. Niektóre wybory dostępne będą dopiero po osiągnięciu przez Lizę kolejnych poziomów.
Pieniądze zaś pomogą kupić pewne przedmioty, w tym także krew, zwaną w grze Cabernet.
Gdy zabierzemy pieniądze do naszego ekwipunku trafi 5 monet. Idziemy dalej, mijając lustro, na którym wisi biała zasłona.
Możemy odsłonić lustro, bądź nie, kolejny pomniejszy wybór.
Gdy odsłonimy lustro Liza zauważy, że nie ma w nim jej odbicia. Uzna, że to jakiś trik.
Animacja
Znów idziemy dalej do przodu. Przy schodach prowadzących na górę natkniemy się na zniszczony obraz. Oglądamy go. Możemy znów wykorzystać swoje punkty, po czym wchodzimy po schodach i otwieramy drzwi.
Liza znajdzie się w domu, w którym trwa jakieś przyjęcie.
Chapter 1 - Higher Society
Nasza bohaterka nie będzie się zbyt dobrze czuła, no i jest brudna, co dostrzegą kobiety stojące poniżej, gdy tylko do nich podejdziemy.
Podchodzimy do osób, które się tu znajdują, by usłyszeć co mówią. Zanim dojdziemy do młodzieńca o rudych włosach stojącego tu z kobietą, zerkamy na stół z jedzeniem.
Liza zauważy, że choć jest bardzo głodna, a jedzenie wygląda bardzo apetycznie, nie ma na nie ochoty.
Podchodzimy do wspomnianego młodzieńca, który zainteresuje się stanem Lizy, a następnie do mężczyzny w mundurze, do Hussara, który rozmawia z hrabinę Orlovą, u której owe przyjęcie się odbywa. Rozmawiamy z hrabiną.
Hrabina zaproponuje Hussarowi, by powiedział wszystko co teraz musi Liza o sobie wiedzieć. Będzie czekał na balkonie, zaś hrabina dla Lizie do wypicie czerwony napój w kieliszku, który będzie cudownie smakował owocami, i spowoduje, że Liza poczuje się lepiej.
Animacja
Pijemy zatem ów napój, a poziom krwi, czyli życia Lizy zostanie uzupełniony (kieliszek w lewym górnym rogu). Rozmawiamy jeszcze z hrabiną, która chce by Liza się przebrała. Idziemy zatem do pokoju, którego drzwi znajdują się między dwoma świecznikami, na górze ekranu, blisko gramofonu.
W pokoju także możemy zdjąć z lustra przesłonę, a także spojrzeć na książki na półce. Ja to zrobiłam.
Niedługo później Liza umyje się.
Zaglądamy do szafy, po czym zakładamy suknię wieczorową. Opuszczamy pokój, by Liza mogła dowiedzieć się więcej, kierujemy się przed siebie, aż do drzwi prowadzących na balkon. Możemy podsłuchać rozmowę pary stojącej tuż przy balkonie. Wychodzimy zatem na balkon, gdzie zgodnie z tym co mówił stoi Hussar i pali papierosa.
Pojawi się informacja, że niektóre akcje podejmowane przez Lizę wymagać będą czasu. Interakcje takie oznaczane są w grze symbolem stopera. Każdej nocy Liza ma 3 punkty akcji. Po ich zakończeniu noc przejdzie na kolejną fazę.
Teraz możemy porozmawiać z Hussarem.
Liza dowie się od niego kim tak naprawdę jest, i kim są goście. Dowie się, że jest wampirem, i że tak naprawdę nie żyje i nie może widzieć się z bliskimi. Hussar poleci także rozmowę z innymi gośćmi i poleci się na przyszłość.
Wracamy zatem do pomieszczenia i podchodzimy do kobiety z fioletowymi włosami - Alisa. Gdy rozmawiające z nią osoby odejdą, możemy z nią porozmawiać.
Dowiemy się kilku rzeczy na temat wampirów i nieśmiertelności, a także tego, że młodzieniec z rudymi włosami to Petya i jest człowiekiem, sprzedawcą.
Po skończeniu rozmowy podchodzimy do kolejnej wampirzycy - Arban.
Powie nam nieco więcej na temat wina - Cabernet od hrabiny. Powie, że można się od krwi uzależnić, podobnie jak od alkoholu. Pojawi się też nowa lokacja do której będziemy mogli się dostać - lokali literacki Arban.
Pojawi się nowa informacja od gry. Dowiemy się z niej, że oprócz głównej historii Liza będzie mogła zwiedzać miasto i spotykać inne postaci. W zależności od postaci Liza będzie musiała spełnić pewne kryteria i poziomy moralności, by móc kontynuować zadania.
Podchodzimy teraz do Petyi, z którym rozmawiamy.
Dowiemy się, że zamierza sprzedać tu swoja lalkę, i że jest tu dzięki Alisie.
Po rozmowie z wszystkimi gośćmi, z którymi możemy porozmawiać, wracamy na balkon, do Hussara, z którym rozmawiamy.
Liza zapyta o piwnicę hrabiny, o której Hussar nie będzie chciał opowiadać. Pokaże także ślad, ranę na ramieniu, którą Hussar poleci pokazać doktorowi. Pokaże także Lizie, że wampiry mogę zamieniać się w nietoperze.
Zgodnie z zaleceniem gry przytrzymujemy PPM i zmieniamy się w postać nietoperza.
Pojawi się nowa informacje od gry, informująca o wskaźniku z lewym dolnym roku ekranu informującym, że zmiana na nietoperza jest możliwa. By zamienić się w człowieka należy zniżyć lot i wylądować na białym kręgu, który pojawi się na ziemi.
Powtarzamy czynności jakie zaleca nam gra, czyli podążamy za Hussarem.
Wkrótce para wyląduje na chatce mężczyzny, który jest piany. Hussar pragnie pokazać Lizie nową zdolność wampirów, pożywianie się ludźmi. Posłuży do tego stojący tu mężczyzna - Trofim, stróż i woźnica.
Zlatujemy jak Hussar na ziemię.
Hussar pokaże Lizie zdolność hipnotyzowania ludzi. Liza dowie się, że taka osoba nie będzie czuć bólu, i nie będzie pamiętać, ale nie zapomną. Liza nauczy się także pożywiać ludźmi.
Pojawia się informacja od gry, by zamienić się w wampira, opcja na kole umiejętności.
Klikamy zatem PPM i wybieramy górną prawą ikonę, by zamienić się w wampira.
Liza poczuje, że jej usta krwawią, ale okaże się to normalne.
Podchodzimy do Trofima i klikamy na ikonę pożywiania.
Animacja
Liza poczuje zapach jego skóry, ale nie będzie zdolna tego zrobić. Hussar poprosi ją jednak, by nie mówiła o tym hrabinie, może się jej to nie spodobać. Hussar odleci, a Liza będzie musiała sama wrócić do posiadłości hrabiny.
Pojawi się nowa informacja od gry - Hipnotyzm, o tym, że wampiry mają zdolność wpływania na podświadomość swoich ofiar. Trzeba podejść do zaczarowanej istoty w swej ludzkiej postaci, po czym nacisnąć, gdy zobaczy się ikonę hipnozy. Ofiara nie może być hipnotyzowana więcej niż jeden raz dziennie.
Podchodzimy zatem do Trofima i hipnotyzujemy go, wybierając jedną z opcji.
Wracamy do posiadłości hrabiny, zamieniając się ponownie w nietoperza.
Lecąc usłyszymy krzyk.
Lądujemy na balkonie i wchodzimy do środka. Zobaczymy lalkę i zakrwawione wampiry, a nieco dalej leżące na stole ciało. Odsłaniamy je.
Możemy to zrobić lub nie, wybór należy do nas.
Okaże się, że pod obrusem znajduje się martwy Petya.
Podchodzimy do stojących tu wampirów, by z nimi porozmawiać.
Od tego jak zareagujemy zależy nasze człowieczeństwo lub nihilizm.
Pojawi się Arban. Poprosi Lize, by poszła za nią.
Robimy to zatem, wchodząc do tego samego pokoju, w którym Liza się myła i przebierała. Tam rozmawiamy z Arban.
Arban powie Lizie o byciu wampirem, o prawach i zasadach wampirów i o bogatej bibliotece hrabiny, którą może sprawdzić.
Od Arban Liza dostanie małą butelkę krwi (smal vial), która pozwoli przeżyć cały dzień. Możemy w dzienniki Lizy rozdzielić także zebrane punkty, mamy ich 5. Możemy przeczytać jedną książkę, i ta zabierze nam jedną porcję czasu.
Po skończonym czytaniu Liza usłyszy krzyki dochodzące z salonu.
Wracamy zatem do salonu.
Otrzymamy kolejną informację o gry. ta dotyczy podejmowaniu w grze wyborów. Będą małe, jak i większe. Podobnie jak konsekwencje. Nie zawsze będzie wiadomo, która jest która. Niektóre z nich oznaczane będą symbolem strzałek na ekranie.
Podchodzimy do Alici, z którą rozmawiamy, po czym odchodzimy, by udać się do miasta.
Lizę zatrzyma Alisa, które chce, by Liza zabrała lalkę.
Możemy to zrobić lub nie - decyzja znów należy do nas.
Jeśli się zgodzimy, zabieramy lalkę Matyldę (Matilda doll), po czym wychodzimy drzwiami na górze ekranu, blisko tych balkonowych.
Znajdziemy się na ulicy, przy powozie Trofima.
Rozmawiamy z nią.
Dowiemy się, że dorożka, on i jego koń Marta na polecenie hrabiny mogą jej służyć. Trofim zawiezie Lizę pod jej nowy dom, a my zaczniemy pełnoprawną grę. Noc prawie się skończy, więc Liza będzie musiała wrócić do pomieszczenia, coś zacznie się z nią dziać. Okaże się, że to słońce, na które Liza nie może się wystawiać. Więcej dowiemy się od doktora, który mieszka w tym samym budynku co teraz Liza.
Pojawi się nowa informacja od gry. Gra poinformuje, że zbliżający się świt Liza musi udać się do domu. Musi być w pobliżu zanim wstanie słońce inaczej zostanie poparzona, po czym umrze.
Wchodzimy zatem do domu, po czym schodami na górę.
Będziemy świadkami rozmowy starszej kobiety, o imieniu Faina z doktorem Volkovem.
Następnie podchodzimy do wspomnianej pary, i rozmawiamy ze starszą kobietą, z Fainą.
Faina zaprosi nas do swojego mieszkania, więc będziemy mogli ją odwiedzić. Tylko zaproszony do mieszkania wampir może do niego wejść.
Następnie rozmawiamy z doktorem.
Liza dowie się od niego cennych informacji, także o śnie w trumnie, by przeczekać dzień i słoneczne światło. Ma mu także pomóc w pracy. Doktor zostawi dla Lizy odpowiednią suknię, stosowną do wykonywanej pracy. Znajduje się w szafie, w jej pokoju. Zaleci odpoczynek. To on był wampirem, który ją przemienił. Przygarnął ją, i dał pokój w zamian za pomoc w jego pracy.
W tym pomieszczeniu znajduje się także regał z książkami, ale te powinniśmy przeczytać dopiero kolejnej nocy, bo czas na ten noc, noc 11 czerwca właśnie się kończy. Wchodzimy do swojego pokoju.
W ten sposób kończy się pierwszy rozdział gry.
Chapter 2 - Parasiter & Sycophants
Po wejściu do pokoju Liza podzieliła się swoimi przemyśleniami.
Gra udzieli nam nowych informacji, które dotyczą spędzania dnia w trumnie. Wskaźnik, który się pojawi z ikoną trumny pokazuje czy Liza jest już blisko swojej odpoczynku, swojej trumny, by móc przetrwać kolejny dzień.
Zanim się jednak do niej położy chce się rozejrzeć. Spoglądamy zatem na lustro, dzięki któremu będziemy mieć możliwość zapisu stanu gry. Szafa daje nam dostęp do ubrań, także tej, którą Liza dostała od doktora. Na regale kładziemy lalkę Matyldę. Tu trafiać będą zebrane, albo kupione przez nas przedmioty. Na koniec zerkamy na okno, które wychodzi na ulicę.
Teraz możemy położyć się do trumny, by zakończyć tę noc i przetrwać dzień.
Wednesday, 12 june
Po przebudzeniu Liza usłyszy jak ktoś ją woła, głos dochodzi zza okna.
Podchodzimy zatem do okna, i otwieramy je.
Tym kimś okazuje się być Hussar, który przybył tu na polecenie hrabiny, która chce, by zaprzyjaźniła się z Anastasią albo Evgenym Skocortsov. Dowiemy się, że mężczyzna jest artystą i lubi zaglądać do kieliszka. Mamy się z nimi zaprzyjaźnić 14 czerwca. Informacja zostanie zapisana w kalendarzu.
Od Hussara Liza otrzyma monety. Będzie mieć ich teraz 24. Ubieramy się w jedną ze sukni, w każdej chwili możemy się przebrać i opuszczamy pokój. Pukamy w drzwi z prawej. To pokój doktora. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Zleci nam kilka zadań.
Zabieramy leżący na podłodze kawałek obrazu (painting piece). Na biurku, tam gdzie kałamarz znajduje się dokumentacja tego co mamy zrobić, czyli: zbadać Fainę, posortować dokumentację medyczną - tu klikamy na "Red a chater", co zabierze nam jedną część nocy, a także kupić bandaże - 5 monet.
Rozmawiamy jeszcze z doktorem, by wypytać go o jego przemianę.
Poznamy smutną historię śmierci jego żony, i jego przemiany.
Wychodzimy z pokoju doktora. Możemy teraz przeczytać książki/ Jeśli przeczytamy dwie, z nocy zabrane zostaną nam dwie dawki czasu, zapieje kogut, więc musimy być w pobliżu pokoju i trumny. Zabieramy torbę lekarską (medival bag) doktora. Wracamy do pokoju i kładziemy się do trumny.
Thursday, 13 june
Ponownie ubieramy się w suknie, możemy w tą od doktora, wychodzimy z pokoju i schodzimy na dół. Przy drzwiach wyjściowych znajduje się mieszkanie Fainy. Wchodzimy tam.
Możemy zgodzić się napić z nią herbaty, po czym rozmawiamy na inny temat, na przykład kota. Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym przystępujemy do badania. Liza będzie mogła zebrać dla doktora próbkę krwi Fainy (Faina's blood sample).
Liza będzie mogła przeprowadzić badania krwi Fainy w laboratorium, 14 czerwca.
Za wykonanie zadanie możemy rozdzielić sobie punkty, jest ich oczywiście znowu 5. Rozdzielamy je według uznania.
Zanim wyjdziemy z pokoju Fainy zabieramy drugi kawałek obrazu (painting piece). Zerkamy jeszcze na fotel, na którym nie ma już kota. Pojawi się zadanie jego znalezienia. Wychodzimy z pokoju staruszki, schodzimy na dół i przechodzimy w miejsce ze skrzynką na listy i składzikiem. Znajdziemy tam trzeci kawałek obrazu (paintung piece). Wychodzimy na zewnątrz, na ulicę i kierujemy się w prawo. Kawałek dalej znajduje się salon Arben.
Wchodzimy do środka.
Będziemy świadkami czytania poezji przez Evgenya, z którym jak już wiemy mamy się zaprzyjaźnić.
Rozmawiamy z nim, i jeśli będziemy mu przychylni, będziemy mieli okazję zaprzyjaźnić się z mężczyzną. Jednocześnie pojawi się nowe zadanie odnalezienia go, by usłyszeć jego nowy wiersz, jeśli tylko ten będzie gotowy. Opuszczamy salon Arban.
Póki co nie mamy możliwości z nią porozmawiać.
Wracamy do domu, w którym mieszka Liza i czytamy dwie książki, by znów stracić dwie dawki czasu. Idziemy zatem do swego pokoju i kładziemy się spać do trumny.
Friday, 14 june
Ubieramy się, po czym opuszczamy dom. Idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do kościoła. Tu spotkamy Anstasije, z którą Liza ma się zaprzyjaźnić. Rozmawiamy z nią.
Liza zostanie zaproszona do domu jej i jej męża. Liza dowie się również, że Anastasia uczy w szkole muzycznej. Liza odprowadzi ją do domu, przy okazji Anastasia opowie o kościele, zaprosi tez Liza do swojej szkoły muzycznej.
Wracamy, idąc w lewo, a następnie na rozwidleniu w dół, by wrócić na ulicę, na której znajduje się dom, w którym mieszka Liza. Udajemy się nieco w prawo, wchodząc do salony Arban. Rozmawiamy z nią. Pijemy drinka, Cabernet lub krew na koszt firmy.
Pojawi się nowa klientka, więc Liza będzie musiała zakończyć wizytę, ale będzie chciała dowiedzieć się o niej więcej następnym razem.
Udajemy się do domu, po czym wchodzimy do gabinetu doktora, z którym będziemy mogli porozmawiać. Możemy wypytać o przemianę Lizy i o znak, który pojawił się od istoty zza drzwi. Po zakończonej rozmowie klikamy na stół, przy którym stoi doktor i dokonujemy analizy krwi Fainy. Wyniki będziemy mogli odczytać w laboratorium doktora 15 czerwca. Opuszczamy gabinet doktora. Możemy jeszcze przeczytać jedną książkę, po czym, skoro pomału kończy się nam czas, udajemy się do swego pokoju. Teraz możemy położyć się spać, by przeczekać do nocy.
Liza będzie miała sen o mamie, o tym jak była mała, i jak gdy nie mogła spać, mama śpiewała jej kołysankę.
Saturday, 15 june
Gdy Liza się obudzi usłyszy wołający ją tajemniczy męski głos i zdziwi ją otwarte okno.
Podchodzimy do okna, które zamykamy.
Zobaczymy unoszącą się w pokoju świecę, i ponownie niepokojący głos. Okaże się, że tym kimś jest Hussar. Liza dowie się, że wampiry mogę być niewidzialne.
Odblokowana zostanie nowa umiejętność, którą otwieramy podobnie jak zmianę w nietoperza lub stanie się wampirem PPM. Aktywujemy umiejętność, znajdującą się w prawym, dolnym rogu.
Nowa umiejętność pozwoli na bawienie się w złodzieje. Gdy Liza jest niewidzialna może kraść
gdy znajduje się w pobliżu wybranej osoby. Pojawi się ikona, ale musi działać szybko. Jeśli zostanie złapana, trafi do więzienia, ale czyn ten tez wpłynie na jej moralność.
Rozmawiamy z Hussarem na temat misji Lizy, jej zadania, po czym po jego wyjściu wypijamy zawartość małej butelki z krwią, bo poziom życia Lizy znacznie spadł. Ubieramy się udajemy do gabinetu doktora. Tam ponownie klikamy na stolik laboratoryjny i sprawdzamy badanie krwi Fainy.
Gdy już Liza będzie wiedziała co jej dolega, postanowi się do niej udać.
Robimy to zatem, idąc do jej mieszkania, i chwilę z nią rozmawiamy. Następnie opuszczamy dom i wędrujemy do salonu Arban, z którą rozmawiamy.
Liza dowie się, że Evgeny wypił u niej kilka kolejek wódki, a teraz pewnie jest w Vodka Bar.
Opuszczamy zatem salon i udajemy się na ulicy w lewo. Tam znajduje się wspomniany lokal. Idąc do niego mijamy szkołę muzyczną.
W barze natkniemy się na Evgenya, który jest kompletnie piany i domaga się od innego mężczyzny oddania książki. Ten twierdzi, że wygrał ją w karty.
Rozmawiamy z Kirillem. Możemy powiedzieć, że nie mamy pieniędzy do gry, którą i tak nam zaproponuje. Będziemy grać w Twenty-One.
Gra poinformuje nas, że Twenty-One to gra podoba do Black Jacka, różni się za to punktacją. Król to 4 punkty, Dama - 3,, Walet - 2, a As aż 11. Celem gry jest uzyskanie jak największej ilości punktów, ale ich nie przekroczyć. Pierwszy zaczyna gracz, drugi rozdający. Gracze nie mogą ustawiać w stosy więcej niż 5 kart.
Rozpoczynamy grę, ale za każdym razem będziemy przegrywać. Kończymy grę i dalej rozmawiamy z Kirillem, po czym wychodzimy podążając za Evgenyjem.
Rozmawiamy z nim po drodze, i jeśli Liza opowie mu o swoim ojcu, który też miał problem z alkoholem i będzie dla niego miała dostanie zaproszenie do domu jego i jego żony.
Proponujemy pomoc z odszukaniu książki. Możemy rozejrzeć się po okolicy, by minęło nieco czasu, a następnie udajemy się pod dom Evgenya i Anastasiji, zmienijąc się w nietoperza. Wlatujemy przez oko, które Liza zauważy, że jest otwarte.
W mieszkaniu powracamy do swojej postaci. Przyglądamy się obrazowi rodzinnemu. Próbujemy otworzyć drzwi, tuz obok obrazu, ale są zamknięte. Klikamy na komodę, w której Liza znajdzie gazetę z zeszłego miesiąca. Czytamy ją. Po interesującej lekturze wchodzimy w drzwi na przeciwko, do sypialni. Na łóżku znajdziemy kolejny kawałek obrazu (painting piece). Z lewej komody przy łóżku zabieramy mały klucz (smal key). Możemy zajrzeć do szafy i ukraść sukienkę. Pamiętajmy, że to zwiększy poziom nihilizmu. Przyglądamy się jeszcze fonografowi i stojakowi z zapisem nutowym. Opuszczamy sypialnię i wracamy pod drzwi zamkniętego pokoju. Teraz jeśli klikniemy na drzwi, będziemy mogli je otworzyć.
Liza trafi do gabinetu Evgenya, który jak stwierdzi, dokładnie tak sobie wyobrażała.
Rozglądamy się. Możemy zabrać książkę z poezją znajdującą się za przeszklonym regałem -nihilizm. na biurku leżą prywatne listy Evgenyja. Jeśli je przeczytamy, także zwiększy się nasz poziom nihilizmu, ale jednocześnie dowiemy się ważnych rzeczy. Przyglądamy się jeszcze pogniecionym kartkom leżącym na podłodze.
Usłyszymy, że wraca Evgenyij. Musimy teraz działać szybko, by Liza nie została wykryta. Zanim skończy się czas, który odmierza klepsydra, używamy zdolności niewidzialność.
Liza stanie się niewidzialna, i będzie mogła posłuchać kłótni małżeństwa.
Gdy para wyjdzie możemy jeszcze rozejrzeć się po pokoju.
Liza poczuje się bardzo głodna, musi się pożywić.
Zanim wyjdziemy z pokoju zerkamy jeszcze na ukryty schowek w podłodze.
Liza znajdzie tajemniczą kopertę (mysterius envelope), na której tak zależy hrabinie. W schowku znajdują się też pieniądze, które możemy zabrać, ale nie musimy. Kradzież karana jest punktami nihilizmu.
Wychodzimy z pokoju i schodzimy po schodach.
Liza zmieni się na niewidzialną, a my zobaczymy wchodzącego do ogrodu Evgenyia. Ponieważ Liza jest głodna, umiera z głodu, musimy udać się za nim.
Robimy to zatem, wychodząc do ogrodu.
Liza zobaczy mężczyznę oczami wampira i poczuje się bardzo głodna.
Zanim podejdziemy do mężczyzny zabieramy leżący tu na trawie kawałek obrazu (painting piece). Następnie podchodzimy do mężczyzny.
Liza skłamie, że chodzi o jego książkę, po czym, zaproponuje mu kołysankę, którą śpiewała jej matka. W ten sposób zahipnotyzuje go, a nasza postać zyska ostatnią, czwartą umiejętność.
Aktywujemy ową umiejętność na kole umiejętności. Znajduje się z lewym, dolnym rogu.
Teraz Liza będzie mogła się nim pożywić.
Pojawi się informacja od gry, że każdy wampir, by móc pożywić się człowiekiem, musi się z nim zaprzyjaźnić, potem go zaczarować, a następnie podejść bliżej w wampirzej postaci i nacisnąć ikonę karmienia.
Gdy już to zrobimy pojawi się kolejna informacja od gry. Musimy nacisnąć przycisk, by karmić się ofiarą, ale tyle, by jej nie zabić, następnie uwolnić ją, czyli naciskamy kilka razy, a potem odchodzimy od ofiary. Będzie dalej w hipnozie, ale będzie żyć.
Gdy już pożywimy się mężczyzną, pojawi się jego żona, która przerazi to co Liza zrobiła z jego mężem. A ponieważ Liza nie będzie mogła jej zahipnotyzować, pojawi się Hussar, który to zrobi, i uratuje sytuację.
Rozmawiamy z nim.
Liza odda zdobyte dokumenty, a Hussar powie jej, by rozważyła karmienie się zającami w lesie. A ponieważ zbliżać się będzie dzień, Liza będzie musiała wrócić do domu.
Robimy to zatem. W domu rozmawiamy z doktorem na temat naszej pierwszej ofiary.
Po czym doktor wyjdzie, bo ktoś zapuka, Liza postanowi pójść odpocząć.
Udajemy się zatem do swojego pokoju, gdzie klikamy na trumnę, by zobaczyć scenę z przeszłości Lizy.
Six yers earlier Morozovy's house
Przeniesiemy się sześć lat do tytułu, do domu Lizy, gdzie ona będzie rozmawiać ze swoim ojcem na temat swojej przyszłości. Otrzyma od niego medalion, który teraz ma w ekwipunku - medalion Lizy.
Present times Doctor's apartment
Po chwili gra przeniesie się znowu do teraźniejszości, do pokoju Lizy, która zauważy, że coś nie jest jak powinno. Zobaczymy, że lustro zacznie świecić na zielono.
Przyglądamy się mu.
Po chwili z lustra wyleci zielona, mówiąca kula, mówiąca coś o czasie i wymaganym długu.
Rozmawiamy z tym czymś, z tajemniczym głosem, tajemniczą zieloną kulą.
Liza znowu zostanie przypalona, poraniona, a istota wspomni o nocy Kupały, po czym zniknie. My zaś zakończymy rozdział drugi.
Chapter 3 Kupala night
Do drzwi pokoju Lizy zapuka doktor zaniepokojony hałasami.
Po jego wejściu rozmawiamy. Możemy powiedzieć prawdę, bądź mu skłamać.
Doktor da Lizie pieniądze, by mogła kupić w księgarni - Book Emporium odpowiednią książkę. W kalendarzu pojawi się notatka o Nocy Kupały - 21 czerwca. Obecnie mamy 16 czerwca.
Ubieramy się. Możemy w korytarzu jeszcze poczytać jedną książkę, albo od razu otworzyć okno, zmienić postać na nietoperzą i polecieć do księgarni. Musimy lecieć do rozwidlenia, by przenieść się na kolejną ulicę, a potem iść w prawo.
Wchodzimy do księgarni, gdzie rozmawiamy z Romanem. Mówimy, że czegoś szukamy, wybierając - Hematology papers.
Liza dostanie zaproszenie do wejścia do pokoju z lewej.
Możemy zapytać także o książkę dotyczącą Nawii. Ranga Lizy wzrośnie. Do rozdzielenia będzie także kolejnych pięć punktów. Możemy ro zrobić od razu, dowolnie.
Zanim pójdziemy do pokoju, o którym mówił Roman, przechodzimy w lewo. Tu, przy regale stać będzie Alisa, która czymś się denerwuje. Rozmawiamy z nią.
Podobno pracuje nad jakimś swoim projektem.
Gdy nie będziemy się wtrącać zachowamy człowieczeństwo, gdy będziemy dociekliwi, zwiększymy punkty nihilizmu.
Wchodzimy do pokoju Romana, zabierając z podłogi kolejny fragment obrazu (painting piece), zaś z łóżka książkę Hematologu Studies. Opuszczamy pokój. Rozmawiamy ponownie z Romanem, płacąc mu za książkę dla doktora. Możemy jeszcze kupić jedną książkę, by dowiedzieć się z folklorze. Pomoże ona poszerzyć naszą wiedzę.
Gdy przeczytamy książkę dowiemy się że Nawie to istoty złośliwe i zdradzieckie. Żeby się przed nimi bronić dobrze posiadać talizman dany nam przez kogoś z miłości.
Kupienie tej książki nie jest wydaje się jednak konieczne. Możemy ponownie porozmawiać z Romanem na inny temat, na temat książek, wybrać ulubiony gatunek. Opuszczamy księgarnie i wracamy do domu, w którym mieszka Liza. Udajemy się do doktora, któremu oddajemy książkę - hematology book. Opuszczamy dom i udajemy się do sklepu - Grocery Store, który znajduje się za salonem Arban.
Wchodzimy do środka, zagadujemy sprzedawcę i kupujemy bandaż (bandages). Wychodzimy. Przy sklepie znajdziemy skrzynkę na listy. Tu możemy wysłać list. Wchodzimy teraz do salonu Arban. Rozmawiamy z nią. Gdy zapytamy ją co robi w mieście, Liza otrzyma od niej list, który będziemy mogli przeczytać list, który okaże się zagadką, którą Arban częściowo rozwiązała, Liza zgodzi się pomóc rozwiązać ją całą. Do ekwipunku trafi zagadka Arban (Arban's riddle).
Naszym zadaniem będzie rozwiązanie zagadki, znaleźć głowę, serce, stopy z zagadki, zwyczajnie ją rozwiązać, bo Arban owa zagadka dręczy.
Wracamy do domu, czytamy dwie książki, które zabiorą nam dwie części czasu, po czym wchodzimy do pokoju i kładziemy się spać do trumny.
Monday, 17 june
Ubieramy się, po czym udajemy do doktora. zerkamy na biurko i listę zadań i klikając na kolejne punkty, przy okazji pozbawiając się nieco pieniędzy wykreślamy wszystkie zadania, które zostaną ukończone.
Opuszczamy dom, udajemy się na rozwidlenia, po czym kierujemy w lewo, aż do ławki. Znajdziemy na niej kolejny
kawałek obrazu. Wracamy i na ławce, przy pomniku z wagą siedzi Faina, karmiąc ptaki. Zagadujemy do niej. Chwilę z nią rozmawiamy, a nasz czas się skończy, skończy się czas Lizy. Musimy zatem wrócić do domu. Robimy to zatem, kładziemy się, by zacząć kolejną noc.
Tuesday, 18 june
Ubieramy się i udajemy się doktora, z którym rozmawiamy na każdy temat, także pracy, a niedługo później Liza i doktor znajdą się pod domem chorego.
Klikamy na dom, gdzie pojawi się ikona przekreślonej koperty. Gra poinformuje nas, o tym, by wejść do strefy niepublicznej wampiry muszą otrzymać zaproszenie od właściciela. Takie miejsca są odpowiednio oznaczone.
Liza posłuży się pomocą doktora, i po chwili otrzyma zaproszenie.
Wchodzimy zatem do chaty Nikoliny.
Liza otrzyma zadanie wyssania z pacjentki nieco krwi, pamiętając, że ma to być niewielka ilość. czarujemy zatem pacjentkę, wybierając taką taką opcję na kole umiejętności, a następnie pijemy krew, klikając dwa razy i odchodzimy od ofiary.
Liza zostanie pochwalona przez doktora. Po krótkiej rozmowie, która wiele Lizie wyjaśni, doktor zostaje u chorej, zaś Liza musi wracać.
Wychodzimy zatem z chaty i wędrujemy w lewo, a potem nad rzekę i w prawo, aż dojdziemy do miasteczka. Wracamy do domu. Wracamy do domu, gdzie wchodzimy do mieszkania Fainy. Zagadujemy do niej, a otrzymamy hamsa. Pytamy ją o ten przedmiot, który okaże się ochronnym amuletem. Gdy Faina uda się do pokoju, by odpocząć, możemy jeszcze napić się herbaty, po czym wychodzimy z jej mieszkania i udajemy się do Vodka Bar. Tu rozmawiamy z Kirillem. Wybieramy inny temat rozmowy (ten na niebiesko) i wybieramy dziennik Evgenija (Evgent's jounrnal).
Dowiemy się, że jest schowany w dobrze ukrytym miejscu. Liza nie zamierza go odkupić, tym bardziej, że proponuje za niego bardzo dużo pieniędzy.
Możemy jeszcze porozmawiać ze sprzedawcą, który okaże się być człowiekiem. Od niego możemy kupić także Cabernet. Opuszczamy bar i udajemy się do domu Evgenyja, który właśnie czyta poezje i jest wściekły, bo stracił swój dziennik. Rozmawiamy z nim.
Ponownie wspomni o zaginionym dzienniku oraz i Kirille.
Rozmawiamy z mężczyzną, a tak czy siak Liza zaoferuje pomoc. Wracamy do Vodka Bar, gdzie znów zagadujemy do Kurilla. Próbujemy z nim grać i wygrać dziennik, ale mężczyzna wyraźnie oszukuje.
Liza postanowi dowiedzieć się czegoś od barmanki.
Podchodzimy więc do kobiety za ladą, proponujemy jej kieliszek wódki na swój koszt, pijemy. Wtedy będziemy mogli z nią porozmawiać. Pytamy ją jak ma na imię. Pytamy Iskrę o dzień pracy, kolejny raz stawiamy jej kolejkę i teraz będziemy mogli z nią porozmawiać na temat Kirilla.
Nie będzie chciała zdradzić zbyt wiele, ale Liza zauważy, że wie wiele więcej niż mówi. Wie jak Kirill oszukuje. Liza będzie chciała przeprowadzić z nią pogawędkę na osobności.
Wybieramy zatem pierwszą odpowiedź, a po chwili Iskra zaprowadzi Lizę na zaplecze. Tam używamy na niej hipnozy, czyli śpiewamy, a jak już dziewczyna będzie w transie, podchodzimy do niej, klikamy na ikoną nad jej głową i teraz będziemy mogli ją wypytać jak Kirill oszukuje.
Gdy już Liza dowie się jak sztuczki prowadzi Kirill, zanim opuścimy to miejsce, zabieramy kolejny kawałek obrazu. Możemy jeszcze pożywić się kobietą podobnie jak w innych przypadkach, by uzupełnić poziom zdrowia Lizy. Opuszczamy zaplecze, wychodząc drzwiami z prawej strony, po czym wracamy do Evgenyja. Mówimy mu o tym co się dowiedzieliśmy i informujemy o pomyślę kupienia takich samych kart jak ma Kirill. Liza może je kupić.
W tym wypadku możemy zwiększyć swój poziom humanizmu, albo poprosić o zapłatę.
Opuszczamy jego dom i udajemy się do sklepu, gdzie kupujemy karty - cart deck. Wracamy do Vodka bar, zagadujemy Kirilla, a gdy zakończymy rozmową zaproponuje prace. Możemy się jej podjąć tylko wtedy, jeśli poziom naszego nihilizmu osiągnął 20. Wracamy zatem do domu i na przykład wykonujemy jedną z prac na liście, w gabinecie doktora, na przykład - File Lab Raports. A ponieważ skończył się nam czas, wracamy do pokoju i kładziemy się do trumy.
Wednesday, 19 czerwca
Ubieramy się, udajemy się do doktora i prosimy go o kolejną część jego historii. Następnie opuszczamy dom doktora i udajemy się do Vodka Bar. Będzie tam już Evgenij. Rozmawiamy z nim, a będzie gotów rozliczyć się z oszustem.
Ustala z Lizą układ - 1 punknięcie to 6, dwa to 10, zaś trzy do As.
Liza postanowi stać się niewidzialna.
Zmieniamy postać Lizy na niewidzialną.
Gra się rozpocznie, ale Kirill dalej będzie oszukiwać. Zacznie się druga runda.
Klikamy, i gdy Liza będzie mogła już wkroczyć do gry podkładamy właściwą kartę. Będzie to najpierw As - 3 puknięcia. Potem szybko klikamy klawisz "E". Następnie słyszymy jedno kliknięcie, więc wybieramy sześć - Six, a potem szybko naciskamy klawisz "F".
Bez względu na to czy uda się nam kliknąć na czas przycisk "F" Evgenij wygra, ale gra zakończy się zabraniem przez Kirilla zdjęcia jego żony i wyzwaniem go na pojedynek, na pistolety.
Wychodzimy z Vodka Bar.
Liza zauważy, że Evgenij jest wzburzony, i postanawia porozmawiać z nim później.
Udajemy się zatem na ścieżką nad rzekę, gdzie natkniemy się na Trofima, który łowi ryby. Rozmawiamy z nim. Liza otrzyma zaproszenie do jego domu, znajdującego się w szopie, w lesie. Możemy teraz pójść do lasu, w lewo.
Pojawi się informacje od gry o możliwości pożywiania się królikami w lesie. Należy stać się niewidzialną, po czym w wampirzej naturze podejść do zwierzaka i gdy pojawi się ikona pożywić się nim. To jednak zwiększa poziom nihilizmu.
Aby wejść do lasu musimy użyć lampy z ekwipunku. głębiej na polanie znajdziemy kolejny fragment obrazu. Wracamy. Możemy wybrać się teraz łódką przez rzekę. Robimy to. Idziemy w prawo. Przy ruinach natkniemy się na Alise. Możemy ją obserwować, albo do niej od razu zagadać. Ja rozrobiłam to drugie.
Wkrótce Liza zostanie zaproszona do tajnego klubu, zwanego "hookah".
Rozmawiamy z Alisą.
Powie Lizie, że hrabina nie ma pojęcia o tym miejscu, i nie chce by ktoś się dowiedział. Liza dowie się, że marzeniem Alisy jest zobaczyć słońca. Sądzie, że może istnieć jakiś rodzaj zaklęcia ochronnego, które ochroni jej ciało przed działaniem słońca.
Opuszczamy ten lokal. Ranga Lizy wzrośnie, i do rozdzielenia będziemy mieli kolejne punkty. Idziemy nieco w prawo, by znaleźć kolejny kawałek obrazu. Na drzewie zaś znajdziemy wyryte serduszko i imię.
Liza zastanowi się, czy nie jest to wskazówka w zagadce Arban.
W ten sposób znajdziemy "Hart", pierwszą część zagadki Arban. Idąc dalej natkniemy się na siedzącą na kamieniu Rusałkę. Rozmawiamy z nią.
Czas Lizie zacznie się kończyć, zegar tykać, więc wracamy do domu doktora. Wchodzimy do pokoju i kładziemy się spać.
Thursday, 20 june
Wchodzimy do gabinetu doktora, spoglądamy na listę i wybieramy House Call, które zostanie odznaczone. Możemy jeszcze wybrać File Lab Reports. Pozostanie nam jeszcze dwa. Wzrośnie nam poziom pieniędzy. Możemy zatem zakupić średnią buteleczkę krwi i uzupełnić stan naszego życia.
Udajemy się teraz do domu Evgenija. Znajdziemy go tym razem w sypialni, leżącego na podłodze. Rozmawiamy z nim na temat pojedynku.
Ponieważ mężczyzna nie ma wielkiego doświadczenia z bronią, Liza postanowi coś w tej kwestii poradzić, cos zrobić, w końcu się o niego martwi. Musi znaleźć sposób na uniknięcie śmiertelnych ofiar w tym pojedynku.
Opuszczamy jego dom. Możemy się rozejrzeć i na przykład znaleźć kota, który znajduje się na dachu Town Hall.
Liza przy okazji nada mu imię (pełna dowolność). Może również znaleźć dwa kolejne fragmenty obrazu. Jeden znajduje się na dachu domu chore kobiety, która leczyliśmy, a drugi na dachy Vodka Bar.
Wracamy do domu i ponownie zaglądamy do gabinetu doktora, klikając dwa razy na liste - File Lab Reports. Czas Lizy się skończy, więc idziemy się położyć.
Tym razem zobaczymy to co widzi, bądź przyśniło się Lizie, o rodzinie, dzieciach i wnuczkach.
Friday, 21 june
Na początek spoglądamy na list leżący przy drzwiach., który jest listem od doktora, piszącego, że jest poza miastem w pilnych sprawach, a Lizie zostawia odpowiedzialność.
Ubieramy się, po czym wychodzimy z pokoju, a ktoś zapuka do drzwi. Klikamy zatem na drzwi, by Liza zaprosiła do środka dziewczynę.
Marusia opowie o swoim bracie, który wpadł do wody. Został wyciągnięty na brzeg, ale nie oddycha.
Gdy dziewczyna wyjdzie od razu pojawi się zadanie na czas. Musimy poruszać się bardzo szybko, zanim klepsydra się przesypie, zabrać torbę lekarską, wylecieć przez okno i szybko dostać się do leżącego na brzegu mężczyzny. Nawet jeśli nie uda się nam wykonać zadania, gra i tak toczyć się będzie dalej.
Aby uratować chłopaka, jak już pojawimy się na miejscu, klikamy przyciski, jak wskazuje gra, klawisze "E" oraz "F", w odpowiednim czasie.
Będziemy mogli z nim porozmawiać, otrzymamy także zaproszenie do ich domu. Liza przy okazji opatrzy nogę chłopca, wcześnie dowiadując się, że coś wciągnęło go pod wodę.
Po odejściu Marusi i jej brata podchodzimy do świętujących Noc Kupały młodych ludzi. Zerkamy na dwie kobiety rzucające wianki do wody i parę przy ognisku, a na koniec z młodymi kobietami z prawej. Jedna z nich zamierza zobaczyć swego przyszłego męża w lusterku.
Nagle zaczyna się dziać coś dziwnego. Obraz się zmienia, i pojawia się zielona kula.
Po ucieczce młodych ludzi, idziemy za kulą, która znika w lesie. Wyciągamy lampę i wkraczamy do lasu, idąc za kulą. Wkrótce kula stanie się człowiekiem.
Istota stwierdzi, że jest tu dla Lizy, a jego imię to Dragomir. Potraktuje Lizę klątwą. Musi spalić wianek wiszący na drzwiach.
Wracamy zatem do domu doktora, podchodzimy do drzwi Fainy i klikamy na wianek, następnie używamy Hamsa, po czym wchodzimy do swojego pokoju.
Tam Liza natknie się na Alise, który wykonuje jakiś rytuał z lalką.
Zagadujemy do niej, po czym pozwalamy jej dokończyć dzieła. Gdy lalka wypadnie z kręgu, szybko, zanim się skończy czas podnosimy ją i stawiamy z powrotem w kręgu. Następnie znów rozmawiamy z Alisą.
Okaże się, że próbowała przywrócić do życia Petyię, bo tylko w Noc Kupały to możliwe, ale nie wie czy się udało. Gdy wróci do posiadłości hrabiny, Liza postanowi się położyć. Zobaczymy jak lalka zamruga, a następnie, gdy klikniemy na trumnę, sen Lizy, śniącej o ojcu i swoim bracie.
Rozdział się zakończy.
Chapter 4 No Regrets
Sięgamy po lalkę.
Liza postanowi posprzątać w pokoju, zmyć rysunek Alisy. Gdy sięgniemy po lalkę, by ją odstawić, ona zacznie do Lizy mówić. W lalce znajduje się zamordowany chłopak, Petya, który dowie się od Lizy co się stało, kim jest Liza i Alisa. Rozmowę przerwie doktor Volkov. Chłopak w ciele lalki poprosi Lizę, by nikomu o tym nie mówiła.
Ubieramy się i udajemy do doktora.W jego gabinecie będzie bardzo ciemno, więc używamy lampy.
Doktor dziwnie się będzie zachowywał, wyglądał będzie na chorego i z tego co mówi potrzebuje wyjątkowej krwi.
Opuszczamy zatem dom i udajemy się do salonu Arban, który okaże się być pusty, nikogo w nim nie ma. Sięgamy po leżący na stoliku srebrny klucz Arban (Arban's silver key). Przechodzimy za ladę, klikając na regał z butelkami.
Liza odkryje dziurkę od klucza.
Klikamy na regał, a po chwili Liza będzie mogła wejść do środka.
Liza zobaczy przerażającą scenę opuszczania krwi ludziom i stojącą tu Arban.
Podchodzimy do Arban, by z nią porozmawiać. Zaproponuje wypicie krwi. Możemy to zrobić, bądź odmówić. Wypijamy. Następnie podchodzimy do leżącej kobiety i klikamy na nią.
W ten sposób Liza dowie się, że te osoby nie są martwe, a jedynie w transie.
Ponownie rozmawiamy z Arban.
Liza dowie się czym jest Cabernet. Przy okazji Arban poprosi o zabandażowanie ręki mężczyzny.
Robimy to na czas. Gdy się nam to nie uda, sprawą zajmie się Arban.
Wolontariusze obudzą się z transu, więc możemy z nimi porozmawiać.
Liza otrzyma zaproszenie na spotkanie się z nimi w Vodka Bar.
Gdy wyjdą, i Arban też z regału zabieramy próbkę krwi (blood sample). Wracamy do doktora, oddajemy mu próbkę krwi, którą będzie się chciał od razu zająć. Możemy jeszcze wykonać dzisiejszą pracę klikając na stolik laboratoryjny, który Liza posprząta. Klikamy na stolik po drugiej stronę, na listę naszych zadań i wybieramy File Lab Reports całkowicie wykonując zadanie. Do ekwipunku Lizy trafi 10 monet.
Opuszczamy gabinet, potem dom i udajemy się nad rzekę. Klikamy na łódkę, by potwierdzić, że dziś jest pojedynek, a my mamy zapobiec ofiarom. Idziemy w prawy, by zobaczyć, że właśnie zaczyna się pojedynek. Zmieniamy postać Lizy na niewidzialną i gdy pojawi się ikona klepsydry musimy działać szybko. Podchodzimy do Kirilla i klikamy na niego.
Nie odda strzału w stronę przeciwnika, tylko w górę i zostanie zabity.
Gdy wszyscy odejdą, wracamy do domu, bo czas się kończy. Wchodzimy do swojego pokoju.
Sunday, 23 june
Na początek rozmawiamy z Peytą, zabieramy lalkę i stawiamy na toaletce, przy lustrze. Rozmawiamy, po czym ponownie stawiamy lalkę na regale.
Liza osiągnie wyższą rangę, i będzie miała do rozdzielenia punkty. Dzielimy je zatem.
Ubieramy się, wychodzimy z pokoju i z domu i udajemy do sklepu - General Store, w którym kupujemy przybory do szycia (great sewing kit). Wracamy do pokoju Lizy i dajemy Petyi przybory do szycia, a zaraz zajmie się szyciem. Udajemy się do gabinetu doktora i klikamy na listę zadań wybierając Clean lab equipment. Cała lista będzie już wykreślona. Możemy teraz zakupić u Arban krew, a potem udajemy się do szkoły muzycznej. Rozmawiamy z Anastasią.
Rozmawiamy z nią, po czym czeka na nas zadanie - powtarzania melodii, czyli klikanie na odpowiednie klawisze, zgodnie z tym co pokazuje gra. Mamy kilka powtórzeń, prób.
Teraz Liza będzie mogła brać lekcje gry na pianinie, wystarczy, że klikniemy na odpowiednią ikonę. Lekcje nie odbywają się codziennie.
Przy okazji Anastasia zaprosi Lizę na kolację, i kobiety porozmawiają na temat problemu z alkoholem.
Opuszczamy szkołę i udajemy się do domu doktora. Czytamy dwie książki, by zakończyć noc. Wracamy do pokoju i kładziemy się.
Monday, 24 june
Podchodzimy do lalki, czy Petyi, który uszył dla Lizy suknię. Zaglądamy do szafy. Teraz możemy się przebrać. Wychodzimy z pokoju. Możemy się udać do lasu, gdzie znajdziemy kota.
Następnie udajemy się do doktora prosząc go o zakończenie swojej historii. Słuchamy jego opowiadania.
Po jego skończeniu klikamy na stół laboratoryjny, by wykonać badanie, jedno z naszych zadań. Następnie klikamy na stolik na przeciwko, na listę zadań. Wybieramy Doctor's Blood Research (jest ich aż osiem). Opuszczamy dom i udajemy się nad rzekę, używamy łódki i udajemy się na spotkanie z Rusałką, w to samo miejsce co poprzednio. Rozmawiamy z nią. Opowie nam historię, swoją smutną historią.
Liza otrzyma od niej sztylet z rybiej ości (fishbone dagger). Gdy Rusałka zniknie, wracamy do łódki. Czas się skończy, więc udajemy się szybko do domu, po czym do pokoju i kładziemy się spać.
Tuesday, 25 june
Ubieramy się, wychodzimy z pokoju, czytamy ostatnią książkę, po czym wchodzimy do gabinetu doktora i klikamy na listę wybierając Doctor's Blood Research (drugie). Możemy teraz albo pożywić się krwią Fainy, albo kupić krew w Vodka Bar, bądź u Arban.
Tak czy siak udajemy się do Arban, wybieramy inny temat, by porozmawiać z nią o historii Rusałki, i utopionej dziewczyny. W salonie spotkać możemy także Hussara, z którym rozmawiamy/
Arban nieco będzie wiedzieć, ale nie dużo. Zaproponuje Lizie by odwiedził księgarnię.
Ponieważ czas się skończy, wracamy do domu i do swojego pokoju.
Tu Liza zobaczy, że lalka, czy Petya spadł z półki i straci nogi. Liza obieca coś z tym zrobić., w tym wypadku napisać list do rodziców Petyi.
W tym celu klikamy na toaletkę, by zacząć pisać list. Wybieramy (moja wersja): Both parents, As a friend. Następnie według uznania.
Tak czy siak do ekwipunku Lizy trafi list do rodziców Petyi (Letter to Petya's parents). Musimy go wysłać. Póki co jednak kładziemy się spać.
Wednesday, 26 june
Wstajemy zatem, ubieramy się, opuszczamy dom. Skrzynkę na listy znajdziemy przy sklepie - General store. Udajemy się teraz do księgarni, gdzie przeszukujemy regały, by znaleźć odpowiednią książkę. Znajdziemy ją na półce obok rudej dziewczyny.
Liza znajdzie stronę o Rusałce.
Przeglądamy obydwie strony.
Liza zechce skontaktować się z kimś w ratuszu. Może będzie wiedział więcej.
Zagadujemy Mariusię, a zaprosi Lizę do siebie, do domu. Liza będzie chciała dać jej prezent, egzemplarz The Shooting Party. Podchodzimy teraz do Romana, by porozmawiać o książce, którą dał Lizie do przeczytania. Godzimy się na przechadzkę po mieście, podczas której Roman opowie o wszystkim co wie, a wie dużo. Roman zaprowadzi Lizę po bramę cmentarza, ale ta jest zamknięta. Wlatujemy zatem na cmentarz jako nietoperz, przelatując nad bramą, po czym otwieramy ją dla Romana.
Roman oprowadzi Lizę po cmentarzu i opowie historię wampira. Wkrótce Liza ponownie znajdzie się pod księgarnią - Bookstore.
Wracamy do domu doktora, udajemy się do jego gabinetu i ponownie wybieramy na liście Doctor's Blood Research (trzecie). Czas się skończy, więc wracamy do swojego pokoju, by zakończyć kolejną noc. Tam rozmawiamy jeszcze z lalka, czyli z Paytią, po czym kładziemy się do trumny.
Thursday, 27 june
Na początek rozmawiamy z Petyą, po czym ubieramy się i opuszczamy pokój. Udajemy się do gabinetu doktora i klikamy dwa razy na Doctor's Blood Research (czwarte i piąte). Teraz możemy udać się do Fainy, by się nią pożywić, bądź zakupić krew. Decyzja należy do nas. Następnie schodzimy na dół i odbieramy ze skrzynki na listy list do Petyi (Letter for Patya) i paczkę dla Petyi (Package for Petya). Udajemy się zatem do swojego pokoju i oddajemy list i paczkę. W pokoju klikamy na lakę by naszym oczom ukazały się materiały potrzebne do zrobienia nóg lalki (materials). Dajemy również list. Po czym przygotowujemy prowizoryczne stanowisko do pracy, więc klikamy na taboret przy toaletce.
Po chwili Petya, a dokładnie lalka będzie posiadała nogi, ale skończy się czas.
Idziemy zatem spać, klikając na trumnę.
Friday, 28 june
Znów rozmawiamy z Petyą, po czym ubieramy się i udajemy do gabinetu doktora. Tu klikamy na listę zadań, wybierając Conduct expreriments. Zostaje wykreślony. Następnie klikamy na Doctor's Blood Research (szóste). Opuszczamy dom i udajemy się pod drzwi domu, w którym mieszka Anastaia. Klikamy na drzwi.
Liza będzie chciała kupić gospodyni domu jakiś prezent.
Zanim udamy się do sklepu, po drodze wstępujemy do księgarni - Bookstore i kupujemy The Shooting Party dla Marusi. Możemy poprosić Romana o prywatną rozmowę, wtedy wejdzie do pokoju. Możemy wtedy go zahipnotyzować i pożywić się nim. Opuszczamy jednak jego księgarnię i udajemy się do General Store. Zagadujemy sprzedawcy, a pojawi się możliwość wybrania opcji dialogowej dotyczącej prezentu dla Anastasii. Do wybory mamy pudełko czekoladek, Premium wódkę i muzyczny cylinder, Wybieramy cylinder muzyczny (Chopin) (music cylinder (Chopin)). Udajemy się do szkoły muzycznej Anastaii i rozmawiamy z nią, pytając o to jak radzi sobie po pojedynku męża.
Dowiemy się, że opuścił miasto, a ona nie mogła go zatrzymać.
Anastasia da Lizie A Shot at Midnight.
Okaże się być poematem zadedykowanym Lizie.
Czytamy go. Wracamy do domu doktora. wchodzimy do jego gabinetu i klikamy na Doctor's Blood Research (siódme i ósme). Odbieramy pieniądze. Noc się kończy, więc udajemy się do pokoju i kładziemy spać.
Saturday, 29 June
Na początku rozmawiamy z Patyą, który gotów jest już spotkać się z Alisą. Godzimy się pomóc i porozmawiać z Alisą. Udajemy się do salonu Arban i kupujemy fiolkę Cleen Blood Sample.
Wracamy do doktora. Klikamy na listę wybierając Purchase a blood sample. Pobieramy pieniądze. Cała lista zadań zostaje wykreślona. Ranga Lizy zostanie podniesiona. Rozdzielamy punkty. Wracamy do Arban i kupujemy krew, by poprawić stań życia Lizy. Oczywiście ją pijemy.
Teraz udajemy się do domu Anastasii. Klikamy na drzwi by zapukać.
Liza zauważy, że światła się świecą, ale nikt nie otwiera. Poczuje zapach dymu. Po chwili zostaje wpuszczona do środka.
Rozmawiamy z Anastasią na każdy temat, po czym opuszczamy jej dom. Udajemy się do Town Hall, do ratusza. Podchodzimy do siedzącej tam urzędniczki i rozmawiamy z nią, wybierając temat Missing person query.
Liza dowie się, że dziewczyna, która zginęła 25 lat temu miała na imię Ulyana.
Udajemy się do sklepu, gdzie rozmawiamy z mężczyzną, z Olegiem (More subjects) o Ulyanie.
Zgodzi się porozmawiać, opowiedzieć o tym co wydarzyło się nad jeziorem, ale nie tu, a w i pokoju obok. Opowie Lizie wszystko co zdarzyło się tego wieczoru na łódce, na jeziorze.
Po usłyszeniu historii możemy wybrać czy go zabić, czy złapać za rękę bez zabijania, albo nie zrobić nic. Decyzja należy do nas. Ja złapałam go za rękę -
take his hand withount killing. W ten sposób Liza pozbawi go
dłoni (Oleg's hand), na której znajduje się ślad walki z Ulyaną.
Wracamy do domu, bowiem kończy się Lizie czas. Kładziemy się spać.
Sunday, 30 june
Ubieramy się, po czym udajemy nad rzekę, do Rusałki. Rozmawiamy z nią. Gdy zapyta co się z nim stało możemy skłamać, że zginął, albo powiedzieć, że został oszczędzony. I jednym i drugim wypadku na nas zestaw quick time eventów, czyli klikanie na odpowiednie przyciski.
Następnie wracamy do miasta, kupujemy u Arban krew, wypijamy i wracamy do domu. Wchodzimy do gabinetu doktora.
Liza zauważy, że coś z nim nie tak.
Rozmawiamy z nim, a opowie nam o sobie, swoim działaniu i hrabinie. Gdy zapyta co ma robić musimy wybrać jedną z odpowiedzi. Decyzja należy do nas. Po rozmowie z doktorem udajemy się do domu Anastasii, gdzie wchodzimy do ogrodu i z nią rozmawiamy. Następnie wracamy w stronę domu i idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do powozu. Klikamy na niego, a zostaniemy przewiezieni w prawo. Tu zmieniamy postać Liza na nietoperza i lecimy w prawo, aż dotrzemy do chaty Trofima.
Klikamy na drzwi, przekonując się, że Trofima nie ma w domu. Czeka nas decyzja czy na niego poczekamy, czy też wejdziemy do środka. Wybór wpływa na wzrost humanizmu i nihilizmu. Gdy poczekamy, Trofim zaraz przyjdzie i będziemy mogli wejść do środka.
Liza porozmawia z Trofimem na temat jego życia.
Po rozmowie wychodzimy, wracamy do powozu, a potem do domu, gdyż czas się nam kończy. Wchodzimy do domu, do pokoju i kładziemy się spać.
Liza będzie miała sen o domu, o jej starym domu.
Monday, 1 july
Ubieramy się i udajemy najpierw do Arbanm, by kupić krew, a potem do Vodka Bar, gdzie będziemy mogli spotkać się z rewolucjonistami. Podchodzimy do nich i rozmawiamy. Możemy wybrać z kim porozmawiamy najpierw i czy będziemy pić alkohol. Gdy rewolucjoniści wyjdą, pijemy krew, po czym wychodzimy na zewnątrz. Idziemy za nimi, aż pod ratusz.
Liza zawoła dziewczyna, która była na przyjęciu u hrabiny, ta, która zabiła Patyię.
Podchodzimy do niej.
Okaże się, że jest posłanką hrabiny.
Wchodzimy za nią do ratusza. Rozmawiamy, a po chwili zaprowadzi nas do strażnika, do schodów. Wchodzimy nimi na górę, do pokoju, w którym czeka hrabina.
Rozmawiamy z nią. Liza otrzyma od hrabiny list do doktora od hrabiny (envelope from the Countess). Przy okazji Liza pozna Savelya Skvortsova. Rozmawiamy z nim, po czym wychodzimy na balkon.
Liza będzie świadkiem przemówienia przyszłego mera miasteczka, ale ktoś rzuci kamieniem, próbując go zabić. Skvortsov wejdzie do środka, zaś Liza zostanie na balkonie widząc, że wśród rewolucjonistów, wśród protestujących jest jej brat, Kolya.
Rozdział się zakończy.
Chapter 5 Family Matters
Liza zostanie poproszona o wejście do środka.
Robimy to zatem. Po rozmowie mówimy, że musimy wyjść. Kierujemy się do wyjścia.
Liza zostanie zaczepiona przez hrabinę, która daje znać, że sprzeciwianie się jej, nie będzie się jej podobać.
Opuszczamy pokój, wychodzimy z ratusza i wędrujemy w prawo.
Liza będzie świadkiem próby aresztowania jej brata. Chce go ratować.
Musimy działać szybko, i zanim skończy się czas podejść do brata i z nim porozmawiać. Gdy się to uda, Liza zaprowadzi brata w bezpieczne miejsce, do domu doktora.
Rozmawiamy z nim, wybierając opcje dialogowe, które i tak prowadzą do tego, że Kolya nie uwierzy Lizie. Po zabandażowaniu jego rany, na prośbę Lizy opowie jak to się stało, że zaczął być rewolucjonistą.
Przejmujemy kontrolę nad Kolyą, który rozmawia z wujem nad grobem Lizy, a następnie przenosimy się do domu. Tu w pokoju Lizy klikamy na wszystkie interaktywne miejsca, aż odezwie się Aleksey.
Opuszczamy pokój, słysząc pijanego ojca. Rozmawiamy z ojcem.
Chce pieniędzy i medalionu Lizy, który kiedyś jej dał. Chłopak, który nie może już tego znieść, postanawia odejść. Tak kończy się jego opowieść. Kolya opada na sofę. Liza czuje jego krew.
Oczywiście się powstrzymujemy.
Pojawia się doktor Volkov.
Rozmawiamy z nim, mówiąc kim jest ten młody człowiek.
Doktor nie będzie zachwycony, powie o złamaniu zasad, ale pomoże chłopcu. Da Lizie pieniądze na zakup ludzkiego jedzenia dla chłopaka.
Udajemy się zatem do Grocery Store., gdzie kupujemy jedzenie. Do ekwipunku trafia torba z zakupami (bag with groceries). Sprzedawczyni odda nam pieniądze. Wracamy do domu.
Niestety wejście blokować będzie policjant.
Rozmawiamy z nim, ale nie wpuści nas do środka. Zmieniamy więc postać na nietoperza i wlatujemy przez okno.
Brat Lizy będzie leżał w trumnie Lizy. Doktor położył go tam, by odpoczął. Nagle Liza usłyszy pukanie do drzwi domu. Pukający domaga się wpuszczenie do środka.
Kierujemy się w stronę drzwi, a brat się obudzi. Rozmawiamy z nim, a gdy będzie chciał dowodu, szybko, zanim się skończy się czas zamieniamy się w nietoperza.
Kolya uwierzy siostrze, ale niestety i tak zostanie aresztowany i wyprowadzony z domu doktora. Nie wszystko pójdzie tak jak trzeba. Zmęczona tym wszystkim Liza będzie chciała odpocząć.
Wchodzimy zatem do pokoju. Możemy chwilę porozmawiać jeszcze z Petyą, po czym klikamy na trumnę.
Gra znów przeniesie się w czasie, do rodziców Lizy i Kolyi. Żona opuszcza męża.
Gra przenosi się do Lizy, która jest czymś w rodzaju snu.
Idziemy do przodu, spotykając po drodze Kyrille, po czym idziemy do miejsca z rzeźbą wagi, gdzie na ławce siedzi Faina. Rozmawiamy z nią.
Liza wróci do rzeczywistości, wiedząc, że aresztowanie jej brata jest prawdą.
Rozdział się zakończy.
Chapter 6 Unburied
Okaże się, że Kolya zostawił dla Lizy list.
Czytamy list Kolyi (Kolya's note). Klikamy na toaletke i piszemy list do mamy (letter for mother). Następnie ubieramy się i udajemy się wysłać list do mamy.
Gdy Liza to zrobi podejdzie do niej człowiek odbierający listy ze skrzynki. Liza dowie się, że Faina zmarła. Wracamy do domu, wchodzimy do mieszkania Fainy, drzwi będą otwarte i podchodzimy do kwiatka, którego będziemy mogli podlać. Jednego kwiatka zabieramy do swojego pokoju. Do ekwipunku trafi kwiatek Fainy (Faina's plant). Udajemy się do pokoju, po czym wylatujemy przez okno i lecimy w prawo. Na dachu kościoła zobaczymy Hussara.
Możemy się zemścić za ostatni psikus i go przestraszyć. Gdy wygramy może go o coś zapytać. Gdu ona przegra, on pyta.
Po tym jak Hussar odleci, ponownie zmieniamy się w nietoperza, a skoro jesteśmy już blisko cmentarza, udajemy się tam. Zabieramy kolejny
kawałek obrazu. Wędrujemy po miasteczku. Na dachu Town Hall znajdujemy kolejny
kawałek obrazu. Na budynku z prawej, na kominie znajdziemy natomiast imię "Antonina". Kolejną wskazówkę do zagadki Arban.
Lecimy teraz na dach sklepu, gdzie zaglądamy do komina. Odkrywamy w nim paczkę Kolyi (Kolya's package). Udajemy się do Vodka bar, by spotkać się z rewolucjonistami.
Liza pozna Maksima.
Rozmawiamy z rewolucjonistami, mówiąc także o bracie i paczce.
Liza niestety nie dowie się gdzie zabrali jej brata. Natomiast Maksimowi podobać się będzie jej charyzma. Liza dowie się, że tak naprawdę to Maksim dostał pieniądze by strzelać w to okno, a opis kobiety wskazywałby na Victoriyę.
Przy okazji wzrośnie ranga Lizy, a do rozdzielenie będzie kolejnych pięć punktów. Rozdzielamy je zatem.
Podchodzimy do Gosi, by z nią porozmawiać. Następnie zagadujemy ją kolejny raz, klikając na temat paczki, a będzie można z nią porozmawiać na osobności. Oddajemy paczkę. Opuszczamy Vodka Bar i udajemy się do powozu, czyli cały czas w prawo. Prosimy Trofima, by zawiózł nas do pałacu.
Na miejscu zmieniamy się w nietoperza i wlatujemy na balkon (aby można było dokonać zmiany musimy się nieco oddalić). Na balkonie otwieramy jedne z drzwi. Ruszamy nieco do przodu.
Usłyszymy, że ktoś się zbliża.
Musimy działać szybko, i zanim skończy się czas zamieniamy się w postać niewidzialną, a uda się nam podsłuchać rozmowę.
Teraz podążamy za kobietą, wchodząc do piwnicy.
W tym miejscu można zginąć.
Po drodze używamy lampy, i dalej idziemy za Victoriyą. Sięgamy po mały klucz (tiny key) leżący na niewielkiej szafce. Możemy zabrać także pieniądze, ale wiąże się to ze wzrostem poziomu nihilizmu. Teraz ponownie stajemy się niewidzialni i patrzymy jak kobieta chowa coś do ukrytego sejfu.
Gdy się ruszy przechodzimy obok niej dołem, by na nas nie weszła i klikamy na sejf, który nie wiemy jak otworzyć. Ruszamy dalej, aż do drzwi celi, które możemy otworzyć. Tu znajdziemy kolejną niewielką szafkę, na którą klikamy. Możemy ją otworzyć znalezionym wcześniej małym kluczem. We wnętrzu znajdziemy kartkę zagadkę hrabiny (countess' riddle). Czytamy ją.
Jest to podpowiedź do otwarcia sejfu.
Udajemy się zatem do niego. Klikamy na obraz i wybieramy po kolei:
- Woman's pelvis;
- Man's hads;
- Child's head
W ten sposób sejf się otworzy. Po kolei sięgamy po wszystkie rzeczy, które się tu znajdują. Do ekwipunku trafią: tajemnicza koperta (mysterious envelope), lista martwych dusz (dead souls list) oraz wykres hrabiny (countess' chart). Oglądamy wszystkie te dokumenty.
Teraz wracamy, a na naszej drodze ponownie stanie Viktoryja. W rozmowie wybieramy pierwszą odpowiedź, o tym, że wiemy co robi, a następnie uciekamy (run). Musimy działać bardzo szybko, biec w stronę wyjścia, w prawo, zanim ta nas zastrzeli.
Gdy się nam to uda, Liza zamknie drzwi.
Rozmawiamy jeszcze z nią, po czym wracamy do Trofima i każemy się wieść do miasteczka. Możemy zapłacić woźnicy, a także powiedzieć mu, że zamknęliśmy Viktoriyę w piwnicy.
Zakończymy rozdział.
Chapter 7 Cabernet
Idziemy w lewo, w stroną ratusza.
Liza natnie się na Ivana
Rozmawiamy z nim. Po rozmowie zmieniamy swoją postać na nietoperza i wlatujemy na balkon. Wchodzimy do gabinetu hrabiny Orlovej. Rozmawiamy z nią. Po rozmowie zabieramy książkę "Anna Karanina" oraz kieliszek (Mayor's Shot Glass).
Spoglądamy na wagę, po czym stawiamy kieliszek, najpierw na prawej szalce, potem klikamy na lewą. Wychodzimy ze zbliżenia i jeśli usłyszymy kliknięcie zagadnie zostało wykonane. Podchodzimy zatem do regału (tam gdzie ikona dłoni), zaglądamy do ekwipunku i używamy książki "Anna Karenina". Odkryjemy dokument, podpowiedź do kolejnej zagadki.
Podkreślone litery tworzą wyrazy. Podwójne podkreślenie to litera początkowa kolejnego ciągu wyrazów. Te ciągi liter to:
- Pushkin
- Then a demon appears
- Third the inn
- Last a sensitive cynic
Spoglądamy na obraz z lewej, wybierając po kolei wszystkie opcje. Następnie ponownie przyglądamy się regałowi z książkami. Pojawi się kolejne zadanie, w którym musimy wybierać książki, które należy wybrać. Książki, które mamy wybierać powiązane są z autorami lub zwrotami z książek.
Klikamy:
- The Captain's Daughter;
- Faust: A Tragedy;
- The Licky Mill
- A hero of our time
Gdy poprawnie wybierzemy książki regał się przesunie, odsłaniając drzwi.
Po chwili drzwi za Lizą się zamkną.
Schodzimy zatem na sam dół, do kolejnych drzwi. Otwieramy je, próbujemy porozmawiać z jednym z więźniów, po czym jak pojawi się strażnik, zmieniamy się w niewidzialną i przechodzimy do kolejnych drzwi.
Liza będzie świadkiem sceny zabrania jednego z więźniów. To jej przypomni scenę z jej życia.
Podchodzimy do celi, w której znajduje się Gosia. Rozmawiamy z nią. Możemy powiedzieć, że spróbujemy jej pomóc. Następnie podchodzimy do celi, w której znajdziemy brata Lizy. Rozmawiamy z nim.
Ponieważ jest bardzo chory, Liza namawia go, by wypił jej krew i stał się wampirem. Chłopak się na to godzi.
Po zaśpiewaniu przez Lizę kołysanki mamy, zmieniamy swoją postać na wampirzą i klikamy na chłopca, który teraz jest już bezpieczny. Idziemy więc dalej, schodząc na dół i wchodząc do kolejnego pomieszczenia, które będzie przerażające. Przyglądamy się ciałom, z których pobierana jest krew, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, w lewo.
Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, fabryki ludzkiej krwi, które wyda się Lizie znajome.
Wkrótce poczuje się gorzej, i powróci do niej wspomnienie. Zobaczymy szpital i doktora Volkova, który jest tu wolontariuszem.
Jako doktor Volkov podchodzimy do leżącej, umierającej na cholerę Lizy, która wskaże pacjentkę, którą da się uratować. Podchodzimy zatem do łóżka z prawej, a doktor zawało pielęgniarkę.
Następnego dnia podejdzie do Lizy, pytając ją, czy zechce zostać jego asystentkę. Wspomnienie Lizy się zakończy.
Ruszamy nico do przodu. Zauważymy strażnika, więc szybko zmieniamy się na niewidzialną. Podchodzimy do strażnika, i gdy pojawi się ikona ręki przytrzymujemy aż koło się zapełni, a potem szybko klikamy "R", by zabrać klucze. Klucze możemy zabrać gdy ten odwrócony jest tyłem do nas, a przejść do drzwi jak ten idzie w przeciwną stronę. Szybko wchodzimy w drzwi przed nami. Tam rozmawiamy z Savelyem.
Gdy odrzucimy jego ofertą Liza zostanie uderzona w głowę i skończy w celi.
Rozglądamy się po celi, w której najwyraźniej zamierzają nas przetrzymywać długo. Czekamy aż strażnik się nieco przesunie, po czym śpiewamy kołysankę.
Czas nieco spowolni i pojawi się świetlista zielona kula, otworzy się portal i pojawi Dragomir.
Rozmawiamy z nim, a gdy zniknie rozmawiamy także ze strażnikiem.
Liza powie mu, że już się kiedyś spotkali. Nie jest przekonany do pracy, którą wykonuje. Liza za to wierzy, że jest gotów jej pomóc.
Wybieramy jakąś opcję, na przykład cytat z książki, albo przekupstwo.
W końcu Liza powie, że mężczyzna może jej wystarczająco ufać.
Wtedy to śpiewamy melodię, czyli wprowadzimy go w trans, po czym.
Liza powie mu, żeby ją uwolnił i dał jej klucze.
Gdy tak się stanie, otwieramy drzwi celi, a następnie celi brata. Czeka nas teraz seria działań czasowych. Zamieniamy się w nietoperze, by Kolya to powtórzył. Musimy szybko przechodzić między kolejnymi drzwiami, omijając strażników jako nietoperze, aż dotrzemy pod drzwi gabinetu hrabiny.
Wchodzimy w drzwi, po czym po chwili na balkon.
Liza widzi wiec, który kończy się podpaleniem ratusza.
December, 31st, 1999 - Epilog
Zobaczmy scenę, w której gra mocno przenosi się w czasie, Lizę we współczesności.
W tym miejscu możemy zapisać grę.
Po rozmowie telefonicznej włączamy telewizor, by posłuchać wiadomości.
Po chwili pojawia się Hussar, z którym Liza porozmawia.
Rozmawiamy z Hussarem, po czym Liza udaje się do miasta.
Tu podchodzimy do wszystkich wcześniej odwiedzanych przez Lizę miejsc, by powspominać znane nam, także już nie żyjące osoby, jak choćby Anastasię czy doktora Volkova, hrabinę i innych. Po prostu podchodzimy do wszystkich osób i klikamy na nie, tak jakbyśmy chcieli rozmawiać.
Liza opowie jak potoczyły się ich losy.
Przechodzimy do sklepu. Obok niego stoi budka sprzedawcy, z którym rozmawiamy, po czym kupujemy bukiet kwiatów (flowers).
Rozmawiamy z nim. Rozmowa nie będzie za miła, szczególnie dla Lizy, która żyje już aż tak długo, dla Lizy, która już dużo widziała.
Następnie rozmawiamy ze starszą kobietą. Następnie przechodzimy do bramy cmentarza, która jest zamknięta. Wlatujemy tam zatem jako nietoperz. Odnajdujemy grób Trofima, i innych znajomych Lizie osób, by je wspomnieć. Gdy już wszystkim przypomnimy, siadamy na ławce. Potwierdzamy gotowość odejścia.
Wychodzimy z cmentarza podchodząc do kościoła, na którym wisi notatka i jego nieuchronnym zniszczeniu. Liza będzie mogła wejść do środka. Robimy to.
Wewnątrz Liza się przewróci, a jej medalion wypadnie i się otworzy.
Zabieramy świecie (church candle), otwieramy przejście do ołtarza. Stawiamy świecie.
Liza opowie o swojej mamie, tacie oraz bracie.
Aby się to stało, klikamy na odpowiednie opcje dialogowe.
Liza zapali wszystkie trzy świece, ostatnią dla nadziei.
Koniec.
Misje dodatkowe, które możemy wykonać, ale nie musimy dla ukończenia gry.
Zbieranie grzybów - Marusia
Marusie znajdziemy w lesie, gdy tylko porozmawiamy z nią w księgarni, a Liza otrzyma zaproszenie, najwcześniej w czwartym rozdziale. Pojawi się informacja Foraging, o tym, że Liza może nie tylko pożyqwać się w lesie, ale także zbierać grzyby i sprzedawać je innym sprzedawcom.
Szybko, bo jest to działania na czas podchodzimy do grzyba rosnącego przy drzewie, za Matusią. Zabieramy grzyb (mushroom).
Podchodzimy do kolejnego grzyba, też go zabieramy, tego z prawej. Z lewej mamy muchomora.
Liza go nie zbierze.
Następnie rozmawiamy z Marusią, po czym przechodzimy do dalszej części lasu i zbieramy kolejne grzyby. Mamy na to ograniczony czas. Znów chwilę rozmawiamy i znów idziemy za Marusią, by zebrać wielkiego grzyba. Tu natkniemy się na kota, który jest częścią kolejnego zadania.
Ponownie zbieramy grzyby, aż gra poinformuje, że zadanie zostało wykonane.
Chwilę rozmawiamy jeszcze z Marusią.
Możemy oddać jej swoje grzyby, przez to zniwelujemy jej niechęć, gdy nie udało się nam uratować jej brata.
Kot - karmienie i odnajdywanie
Żeby sprawić by kot przemieszczał się z miejsca na miejsce, a zadanie zostało przez nas wykonane, należy udać się do sklepu i kupić mu rybę (fish).
Znaleźliśmy kota już na dachu Town Hall, a teraz znajdować będzie się w lesie, o czym już wspominałam. Dajemy mu zatem rybę i opuszczamy to miejsce. Kota możemy spotkać również na tarasie w pałacu hrabiny oraz przy tajnym klubie Alisy. Będzie siedział na kamieniu. Gdy już odnajdziemy wszystkie miejsca z kotem, nakarmimy go (musimy mieć zapas ryb), może go przygarnąć. Będzie towarzyszył nam w pokoju Lizy.
Abu został przez Lizę zaadoptowany, klikamy na niego i akceptujemy adopcję. Zada\nie zostanie wykonane.
Zagadka Arban
Kolejną część zagadki Arban odkryjemy, gdy wlecimy na dach kościoła.
Ostatnia zaś na dachu księgarni.
Teraz możemy udać się do Arban. Wykonamy to zadanie. Żeby wykonać kolejną jego część musimy poczekać do kolejnego dnia. Wtedy udajemy się na cmentarz, otwieramy przejście, po czym udajemy się do Arban, rozmawiamy z nią, wybierając dodatkowy temat.
Po chwili Liza i Arban znajdą się na cmentarzu.
Po rozmowie z nią podchodzimy do groby z aniołem, klikamy na niego, a następnie klikamy na niego, by Liza odsłoniła dziurkę od klucza.
Po chwili obydwie zejdą do grobowca.
W grobowcu używamy swojej lampy.
Arban znajdzie list do niej adresowany i opuści grobowiec.
Rozmawiamy z Arban. Mamy do wyboru dołączyć do niej, by się napić, bądź zrezygnować. Aby zakończyć zadanie z Arban udajemy się kolejnego dnia do jej salonu i z nia rozmawiamy.
Alisa i kontrakt z Hussarem
Aby porozmawiać z Alisą na temat kontaktu, musimy najpierw pogadać z Hussarem w salonie Arban. Następnie idziemy do jej tajnego klubu i z nią na ten temat rozmawiamy.
Wracamy do salonu Arban, by ponownie porozmawiać z Hussarem. W tym wypadku możemy powiedzieć prawdę, bądź zachować tajemnicę Alisy. Rozmawiamy z Hussarem, aż ten zgodzi się na zerwanie kontraktu i wyjdzie.
Gdy poziom nauka/logika będzie powyżej 25 można ponownie udać się do tajnego klubu Alisy, gdzie rozmawiamy z Hussarem, wybierając opcję "Mam pomysł". Dołączy Alisa.
Kontrakt można zerwać wpływając fizycznie na serce. Liza będzie potrzebowała czasu, ale Alisa zrobi swoje.
Wtedy to powtarzając sekwencję klawiszowe uratujemy Hussara. Będzie uwolniony i napisze do Lizy list. Będzie go można odebrać kolejnego dnia.
Alisa zadanie - Sunrise, Sunset, zaklęcie
Po rozmowie Alisą w jej tajnym klubie, dotyczącą chęci stworzenie zaklęcia przeciwko słońcu, przeciwdziałaniu śmierci na słońcu, udajemy się do księgarni. Tam spotkamy Alisę, która czyta książkę. Rozmawiamy z nią, wybierając pierwszą opcję dialogową, pytając co czyta (nihilizm). Rozmawiamy z nią, aż Alisa powie, że ma pomysł.
Obydwie automatycznie pojawią się przed drzwiami księgarni. Gdy Alisa zamieni się w nietoperza, robimy to także i lecimy za nią nad jezioro. Tam z nią rozmawiamy. Gdy Alisa wspomni o swoim eksperymencie ze słońcem, i zapyta czy to głupie, mówimy, że nie.
Dowiemy się, że ma wszystko przygotowane, tylko potrzeba czasu.
Rytuał odbędzie się kolejnego dnia.
W końcu Alisa uda się do pałacu, by się przyszykować.
Marusia - Nose Stuck in a Book
Aby dokończyć zadanie z Marusią udajemy się kolejnego dnia, po rozmowie z nią na pole, gdzie pracuje. Rozmawiamy z nią.
Opcjonalnie możemy dać jej skrzypce, bądź podarować Anastasii pieniądze na jej naukę, a także dac książkę, ale nie musimy tego robi, by zadanie zostało zaliczone.
Komentarze
Prześlij komentarz