Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Secret Files, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Secret Files, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 23 marca 2026

Jacmena, przygodówka nawiązaująca do tradycji i fokloru Romanii

Jacmena, przygodówka nawiązaująca do tradycji i fokloru Romanii

 

Jacmena, przygodówka "wskaż i kliknij" nawiązaująca do tradycji i fokloru Romanii, gra w której wcielamy się w dziewczynę obdarzoną wyjątkowym darem ma swoją kartę na Steam. Sprawdzić można również jej demo.

W wyjątkową dziewczynę, obdarzoną nietypowym darem widzenia Śmierci, wcielimy się w przygodowej grze "wskaż i kliknij" zatytułowanej Jacmena. Przygodówka stworzona i wydana przez Studio Kodama inspirowana jest tradycją i foklorem Romanii, krainy w środkowych Włoszech. Jej wersja demonstracyjna jest dostępna na Steam, a premiera pełnej gry ma nastąpić jeszcze w tym roku.

Warto przeczytać także:

Jacmena to gra niezależnego dewelopera, przygodówka w klasycznej rozgrywce, w czarno-białym stylu graficznym, w której wcielamy się w dziwną dziewczynę obdarzoną wyjątkowym, ale i niezrozumiałym dla niej i dla innych darem. Otóż tytułowa Jacmena widzi Śmierć, która umiejętnie wtapia się w tłum. Ale ona zawsze ją w tym tłumie wypatrzy. 

Jej życie zmienia się, kiedy pewnego dnia zaprzyjaźnia się z opiekunem miejscowego cmentarza o imieniu Ayan. Ten stary i mądry mężczyzna nie tylko zostaje jej bliskim przyjacielem, ale odkrywa przed dziewczyną prawdę o niej samej, pokazując jej jednocześnie rzeczy, które do tej pory wydawały się jej nie do pomyślenia. 


Jacmena to krótka, ale pełna ekscytujących momentów przygodówka point-and-click, ręcznie rysowana, w grafice pozbawionej kolorów. Gra czerpie inspirację z tradycji i folkoru Romanii, krainy w środkowych Włoszech. Nie posiada dialogów mówionych, i nie będzie dostępna z polskimi napisami. 

Gra swoją premierę na Steam,w  wersji na PC oraz Mac będzie miała w 2026 roku. Dokładna data premiery nie została jeszcze ogłoszona. Demo jest dostępne na Steam. 

Karta Steam - pobierz demo





niedziela, 22 marca 2026

Upstairs, krótka przygodówka inspirowana klasykami

Upstairs, krótka przygodówka inspirowana klasykami

Upstairs, krótka gra przygodowa point-and-click, stworzona przez samotnego twórcę, gra inspirowana klasycznymi przygodówkami, tytuł wykonany w retro pikselowym stylu. 

Upstairs to krótka, zajmująca około 1-2 godzin przygodowa gra "wskaż i kliknij". oparta o czasownikowy system poleceń, z dialogami, w pikselarcie. Gra stworzona została przez jednego twórcę. Jej autorem jest Jaime Herrero, znany na Steam jako Karellen Games. Gra swoją premierę na platformie Syeam miała dwa dni temu.

Przeczytaj także:

Upstairs wcielamy się w uwięzionego chłopca, który w końcu wydostał się z niewoli, i teraz ostatecznie ma szansę by uciec. Wraz z nim eksplorujemy dziwny budynek, w którym nie brakuje niepokojących miejsc i równie niepokojących ludzi. Każde miejsce, każde piętro to kolejny krok do wolności, ale i coraz mocniejsze zagłębienie się w przerażającą tajemnicę. 



Gra, której pomysł powstał pewną ciemną nocą, pełna jest czarnego humoru. Rozgrywka koncetruje się na przygodówkach w staroszkolnym stylu. Gra posiada klasyczny ekwipunek. Jest to tytuł ręcznie rysowany, bez wykorzystanie sztucznej inteligencji, z wbudowanym szczęśliwym zakończeniem. 

Upstairs to gra pozbawiona dialogów mówionych, dostępna z napisami po angielku oraz hiszpańsku. Muzyka do gry stworzona przez The Coven - „Watch the Skyline Catch Fire” zespołu Of the Wand & the Moon, autor: Kim Larsen, dystrybucja: Tesco Distribution Niemcy.

Gra swoją premierą miała 20 marca 2026 roku, na Steam i itch.io, w wersji na PC, Mac oraz Linux.

Karta Steam




piątek, 20 marca 2026

Behind the Beyond - Chapter I - zwiastun przygodówki inspirowanej węgierskim folklorem

Behind the Beyond - Chapter I - zwiastun przygodówki inspirowanej węgierskim folklorem

 

Wielkimi krokami zbliżamy się do premiery pierwszego rozdziału przygodówki Behind the Beyond, klasycznego "wskaż i kliknij", gry dla której inspiracją stał się węgierski folklor. Poznaliśmy jej zwiastun.

Behind the Beyond - Chapter I, czyli pierwszy rozdział przygodówki point-and-click, która udostępniona zostanie we Wczesnym Dostępie zbliża się do swojej premiery. Gra której wrażenia z demo znajdziecie na moim blogu, wkrótce będzie mieć swoją premierę. Gra stworzona i wydana dzięki Sugarpunch Games została pokazana na nowym zwiastunie.

Przeczytaj również:

Behind the Beyond - Chapter I  to pierwszy rozdział klasycznej przygodówki, w ręcznie rysowanym stylu, gra inspirowana węgierskim folklorem, dostępna na Steam w trzech rozdziałach, mająca swój debiut we Wczesnym Dostępie. Zagramy w nią w pełnej angielskiej wersji językowej, bez polskiego tłumaczenia. Gra dostępna jest wciąż w wersji demonstracyjnej

Przygodówka skupia się na historii braci, którzy zamierzają znaleźć fortunę. Najmłodszy z nich, na którego przyszła kolej, rusza do wioski, niemal natychmiast wpadając w kłopoty, prowadząc go do świata magii i przedziwnych opowieści. Pewnego dnia bowiem królewski harold ogłasza, że Król Zaświatów poszukuje męża dla swojej córki, Księżniczki. Mężem jej zostanie ten, któremu uda się przejść Trzy Próby. Dla Janoska to szansa, ale wiążąca się z wielkim ryzykiem. Niewielu wierzy, że chłopak zdoła je przetrwać. 


Gra jest klasyczną przygodówką, opartą na eksploracji, zbieraniu i używaniu przedmiotów. Ale Janoska polegać może również na swoim uroku, zręczności i sile, które pozwalają mu na pokonywanie znajdujących się na jego drodze przeszkód. To od gracza zależy jak podejdzie do każdego wyzwania. To zaś pozwoli na kształtowanie możliwości na jakie będzie można liczyć na dalszych etapach gry.

W dalszej rozgrywce na drodze Janoska stanie lis, druga grywalna postać, mająca zupełnie inne umiejętności, czyli wyostrzone zmysły i magiczne telanty. Działając wspólnie będą mogli odkrywać różne growe ścieżki, poznając pełne tajemnic i folkloru świat. 

W grze pojawi się również cykl nocy i dnia, który także otwiera nowe ścieżki, odkrywa nowe sekrety. Gracz będzie mógł także zdobyć szacunek, bądź rozstrzygnąć spory za pomocą znanej węgierskiej gry karcianej, w który grywają biesiadnicy w karczmie. Twórcy wbudowali do swojej rozgrywki także tryb streamera.


W I rozdziale Behind the Beyond, który zmienił się od czasu udostępnienia wersji demonstracyjnej, Janoska rozpoczyna podróż od domu, a następnie udaje się do wioski. Tu natknie się na zdarzenia z gęsiami i dziwnymi wędrującymi płomieniami. W przeciwieństwie do dema, w którym one występowały, w pierwszym rozdziale będzie mógł rozwiązać pojawiające się zadanie w pełni i zmierzyć się z zupełnie nowym. Będzie okazja poznać jeden z najsłynniejszych motywów węgierskich baśni, wspomniane Trzy Próby. W pierwszym rozdziale na graczy czeka 15 lokacji, i aż 36 różnych postaci.

Data premiery Behind the Beyond - Chapter I jeszcze nie została ogłoszona. Po jego premierze, kolejne rozdział, czy II i III zostaną dodane do gry. Kupując grę we Wczesnym Dostępie, gracz otrzyma kolejne dwa automatycznie.

Gra swoją premierę będzie miała na Steam, na PC, we Wczesnym Dostępie, w trzech rozdziałach. Data pierwszego nie została jeszcze ustalona.

Karta Steam - pobierz demo





czwartek, 19 marca 2026

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

Secret Files: Tunguska, Animation Arts pracuje nad remasterem

 

Z okazji dwudziestych urodzin pierwszej części przygodowej serii od Animation Arts, jaką jest Secret Files: Tunguska studio ogłosiło pracę nad jej remasterem. Pokazano pierwsze z niej screeny.

W tym roku mija 20 lat od premiery Secret Files: Tunguska, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie na blogu. Jedna z najbardziej rozpoznawalnych, choć nie pozbawiona wad, mimo wszystko bardzo przez graczy lubiana przygodówka od niemieckiego studia Animation Ars, otrzyma nową, ulepszoną wersję w postaci remastera. Studio pracujące nad przygodową grą akcji, w zupełnie nowym stylu, grą Gabby’s Odyssey, nie zapomniało o swoim flagowym tytule, który rozrósł się na kilka części z serii Secret Files, przygodówek, których recenzje i poradniki znajdziecie w dziale "Moja twórczość". Deweloperzy pochwalili się pierwszymi screenami z nadchodzącej odnowionej wersji. 

Przeczytaj również:

Dwadzieścia lat mija od premiery niezwykle popularnej przygodówki "wskaż i kliknij" zatytułowanej Secret Files: Tunguska, znanej w naszym kraju jako Tajne Akta: Tunguska, w której po raz pierwszy mogliśmy pokierować dwoma bohaterami, kobietą i mężczyzną. 

W pierwszej części poznajemy młodą Rosjankę na stałe mieszkającą z ojcem w Berlinę, rudowłosą Ninę Kalenkov. Pewnego dnia po przybyciu do muzuem, gdzie pracuje jej tata, zauważa, że jej ojciec zniknął. Pikanterii całej sytuacji dodaje fakt, że według dozorcy muzeum i pewnej dziewczyny po ulicy kręciły się jakieś dziwne zakaputorzone postaci, unoszące się nad ziemią. W budynku Nina poznaje Maxa Grubera, współpracownika jej ojca. Oboje postanawiają zająć się poszukiwaniem zaginionego naukowca. A ich przygoda zaczyna się od odnalezienia wzmianki o Tungusce. 


Secret Files: Tunguska w wersji remaster będzie opowiadał tę samą historię, a celem twórców jest nie tylko jej "odświeżenie", ale gruntowana jej przemiana. Przygodówka ma jednak nie stracić swego dawnego uroku. Przerobiona będzie nie tylko grafika, która dopasowana zostanie do nowych komputerowych systemów, ale także rozgrywka, interfejs użytkownika i ogólne wrażenie z gry.

Data premiery Sercert: Files: Tunguska Remestered nie została jeszcze ogłoszona. 

sobota, 6 grudnia 2025

Gabby’s Odyssey, Animation Arts z nową przygodą

Gabby’s Odyssey, Animation Arts z nową przygodą

 

Animation Arts ponownie zabierze graczy w podróż, tym razem w przygodowej grze akcji, przenoszącej nas w fantasy przygodę pewnej dziewczynki. Gra nosi tytuł Gabby’s Odyssey i jest na wczesnym etapie rozwoju.

Niemieckie studio Animation Arts, odpowiedzialne za serię Secret Files, której recenzje i poradniki znajdziecie na blogu, mające na swoim koncie również Lost Horizon oraz Lost Horizon 2, którego poradniki także na blogu, współodpowiedzialne wraz z Course Interactive za przygodę sci-fi pod tytułem Monolit, pracuje nad nową grą. Tym razem będzie to nieco inny rodzaj rogrywki, już nie klasyczny point-and-click, a przygodowa gra akcji, w której jednak nie zabraknie zagadek. Gra nosi tytuł Gabby’s Odyssey, jest we wczesnej fazie rozwoju. Ale już teraz możemy zobaczyć jak prezentuje się na pierwszych materiałach wideo. 

Przeczytaj również:


Gabby’s Odyssey to jak wspomniałam przygodowa gra akcji, stworzona przez niewielki, pięcioosobowy zespół. Jest to projekt w zupełnie innym stylu niźli poprzednie gry tegoż studia, projekt stawiający na większą ilość akcji, z emocjami, odkryciami, w barwnym świecie fantasy. Twórcy zechcieli stworzyć grę łączącą wiele pokoleń, tym razem nie stawiając na klasykę.

Opowieść pozwala nam wcielić się w młodą dziewczyną, tytułową Gabby, odważną i sprytną, która pewnego dnia zostaje wciągnięta w cudowny, ale i niebezpieczny świat znany jako Larion. Razem z nią odkrywać będziemy tajemnicze miejsca, mierzyć się z zagadkami, pułapkami, ale i walczyć z dziwnymi stworzeniami.


Razem z dziewczynką wędrować będziemy przez wspomnianą krainę Larion, świat stworzony z dziecięcej wyobraźni, pełen niespodzianek. Na graczy czekać będzie pięć różnych regionów gry, każdy z unikalnymi wyzwaniami. Po wyspach Gabby podróżować będzie za pomocą starożytnych teleporterów.

Tytuł zaprojektowany jest tak, by Gabby poruszała się precyzyjnie, z należytą kontrolę nad otoczeniem, tak by pułapki i wrogowie zawsze byli dobrze widoczni. Gra łączy grafikę 2D z 3D. 

Gabby’s Odyssey nie ma jeszcze daty premiery. Gra swój debiut będzie mieć na PC.

niedziela, 11 maja 2025

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

Secret Files: Sam Peters - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry point-and-click, ostatniej części przygodowej serii Secret Files. Gra nosi tytuł Secret Files: Sam Peters, a oto jej sposób przejścia.

Secret Files: Sam Peters to czwarta, nie związana fabularnie z poprzednimi część serii Secret Files. W tej odsłonie nie przejmujemy kontroli nad Niną i Maxem, a wcielamy się w znajomą Maxa, znaną z części drugiej gry, tytułową Sam Peters, która jest archeologiem. 

Na blogu znajdziesz jeszcze poradniki:

Secret Files: Sam Peters jest klasyczną, dość krótką przygodówką, z eksploracją, dialogami i zagadkami. Istotne elementy w poradniku zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Indonezja – Bali

Grę rozpoczyna opowieść Sam o sobie i jej podróży. Dziewczyna pracuje dla Uncharted. Jej firma zajmuje się odnajdywaniem wykopalisk. Sam wspomina także wydarzenia z drugiej części Secret Files, gdy została porwana, a Max ją uwolnił.

Na plaży na początku zapoznajemy się ze sterowaniem przeglądając dziennik Sam. 

Gdy już to zrobimy, klikamy na martwego kraba, z którego Sam zabierze szczypce. Zerkamy na wiadomość w butelce leżącą na piasku z prawej strony pontonu. Zabieramy ją i oglądamy go w ekwipunku, klikając na butelkę z listem PPM. Rozbijamy butelkę o kamień znajdujący się z lewej strony pontonu. Zabieramy kawałek szkła. Do ekwipunku trafi także wiadomość z butelki. Oglądamy ją, ale Sam nie potrafi jej przeczytać. Spoglądamy na ponton i na dziurę po kuli, po czym przyglądamy się metalowej skrzyni Maxa, leżącej w pontonie.

Klikamy na nią, jest zamknięta, ale Sam postara się ją jakoś otworzyć. 

W ten sposób pojawi się pierwsze zadanie, pierwsza zagadka w grze. 

Naszym celem jest przeniesienie krążków z liczbami I, II i III we wgłębienia oznaczone literami M, A, X, czyli imieniem Max.

  • przenosimy krążek I do otworu z literą M;
  • przenosimy krążek X do lewego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek III do wgłębienia oznaczonego X;
  • przenosimy górny, prawy krążek, do środkowego otworu z literą A;
  • przenosimy krążek z otworu z literą A (lewy środek), do prawego otworu na dole;
  • przenosimy krążek II, do górnego prawego otworu;
  • przenosimy lewy, górny krążek do środkowego, dolnego wgłębienia;
  • przenosimy krążek II, do środkowego lewego wgłębienia z literą A

Skrzynia zostanie otwarta. 

Sam wyciągnie z niej kalosze, skarpety i rozebraną na części pompkę. Oglądamy ją w ekwipunku i mamy kolejne zadanie do wykonania. 

Tym razem musimy poskładać ową pompkę w całość. 

Poprawne ułożenie znajdziecie na poniższym screenie.

Po jej złożeniu, wycinamy za pomocą kawałka szkła kawałek gumy z kaloszy (klikamy szkłem na gumiaki). Łączymy kawałek gumy ze szczypcami kraba i udajemy się w lewo, na prawą stronę plaży. Zwracamy uwagę na strzałkę ułożoną z kamieni, wskazującą drogę w prawo. Zgodnie z nią, przechodzimy w prawo. Ze szkieletu zwierzaka, zabieramy kość. Łączymy ją ze szczypcami kraba z kawałkiem żółtej gumy. Przechodzimy w dół ekranu.

Przechodzimy przed siebie, aż dojdziemy do płonącego krzaku. Używamy na nim kawałka gumy przytwierdzonego do szczypców kraba na kości. W ten sposób nieco ją stapiamy i otrzymujemy lepką gumę. Wracamy na plażę do pontonu, na którym jak pamiętamy znajduje się dziura po kuli. Zatykamy dziurę w pontonie skarpetkami, następnie umieszczamy na dziurze lepki, stopiony kawałek gumy i na koniec używamy pompki.

Animacja

Klikamy na ponton, by Sam opuściła to miejsce. 

Dziewczyna wraca do domu. Na miejscu otrzymuje kolejne zlecenie. Tym razem musi udać się do Berlina na spotkanie z profesorem Hartmannem z Uniwersytetu Humboldta. Prowadzi on wyprawy dotyczące niesamowitego znaleziska w Afryce.

Animacja

Niemcy – Berlin

Sam przybywa pod budynek Instytutu Biologii Uniwersytetu Humboldta. Niestety brama jest zamknięta. Dziewczyna używa interkomu i dowiaduje się, że profesor wyjechał i nie pozostawił żadnych wytycznych swojemu pracownikowi. Sam nie zostaje zatem wpuszczona na teren Uniwersytetu.

Rozmawiamy z mężczyzną na każdy temat. Po rozmowie, przeglądamy zawartość portfela. Do ekwipunku trafia zdjęcie, moneta o wartości 2 Euro, kluczyk i karta kredytowa. Czytamy kartkę powieszoną na bramie, na skrzynce na listy. 

Gdy to robimy, pod bramę podjeżdża śmieciarka. Widzimy, że kamera nad bramą obraca się, obserwując każdy ruch śmieciarki. Z karteczki dowiadujemy się, że odpady papierowe zabierane się jako pierwsze, potem zaś odpady biologiczne, a te nieporęczne dopiero jutro.

Przyglądamy się zatem pojemnikowi, w którym umieszczone są wszelakie pudła i kartony. Zabieramy z niego dywan. Przesuwamy brązowy kosz ze śmieciami na lewą stronę, przed kamerę.

Animacja

Na murze z prawej strony wieszamy dywan, klikamy na ścianie dywanem.

Gdy tylko to robimy, pojawia się śmieciarka, która powoduje, że kamera obraca się. Sam wiesza dywan i przechodzi przez mur na podwórze Uniwersytetu.

Animacja

Rozglądamy się i zaglądamy do pudełka leżącego na ławce. Sam wyciągnie z niego sekator i rękawice robocze. Zabieramy grabie oparte o znak drogowy i składaną drabinę. Sekatora używamy na gumowym wężu. Trafia on do ekwipunku. Zerkamy na tabliczkę na drzewie, którą próbujemy odkręcić za pomocą monety, którą mamy w ekwipunku – 2 Euro. 

Niestety moneta jest za duża. 

Łączymy grabie z wężem ogrodowym. Na drabinie używamy sekatora, po czym rozłożoną drabinę łączymy z grabiami, które wcześniej połączyliśmy z wężem ogrodowym. Taką długą drabiną klikamy na okno na górze i wchodzimy do budynku.

Wrzucamy monetę 2 Euro do automatu z przekąskami. Otrzymujemy paczkę snacków i resztę, czyli jednego Eurocenta. Wracamy na podwórze przez okno i za pomocą jednego euro centa odkręcamy tabliczkę z drzewa z lewej strony. Wracamy po drabinie na górę, do budynku. Otwieramy drzwi gabinetu profesora za pomocą tabliczki odkręconej z drzewa. Drzwi te znajdują się z prawej strony, między automatem z przekąskami, a oknem. Teraz klikamy na drzwi, by je otworzyć. Rozglądamy się po gabinecie. Zerkamy na biurko i na regały. Zaglądamy do kosza na śmieci, z którego Sam wyciągnie podarty na kawałki fax.

Musimy go poskładać. 

Aby obrócić fragment faxu należy umieścić go na ikonie z zakręconą strzałką, na górze ekranu. Po ułożeniu skrawków, klikamy na numer referencyjny GHN – 7531.

Fax dotyczy odnalezienia nieznanej formy życia.

Wychodzimy ze zbliżenia i spoglądamy na segregatory na drugim regale od prawej. Sam znajdzie odpowiedni segregator i wyciągnie go. Oglądamy go w ekwipunku.

Dotyczy ekspedycji do Ghany. 

Przeglądając dokumenty, Sam odnajduje współrzędne jeziora Bosumtwi w regionie Ashanti, w Ghanie. Dziewczyna dowiaduje się, że jezioro to powstało w kraterze stworzonym przez meteoryt.

Wychodzimy ze zbliżenia.

Sam udaje się do Ghany.

Animacja

W pobliżu jeziora Bosumtwi – Ghana

Rozglądamy się. Ze skrzyni przy beczce zabieramy stare baterie. Bierzemy też stojącą na regale butelkę lemoniady. Nagrywamy miauczenie kota używając na nim dyktafonu. Ze słupa z prawej strony, tuż przy wychodku, zabieramy megafon

Sam go wypróbuje. 

Zerkamy na belkę z lewej strony, tą przy leżaku na którym siedzi kot.

Gra dokonana zbliżenia. 

Zabieramy czapkę, która jak się okaże wisiała na haku. Hak odkręcamy za pomocą scyzoryka. Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przejście z prawej strony. Znajdujemy się na mapie okolicy widzianej z góry. Klikamy na obóz w prawym, górnym rogu.

Sam natknie się na blokującego przejście Głuśca. 

Łączymy dyktafon z megafonem, po czym umieszczamy w nim stare baterie. Teraz klikamy megafonem z dyktafonem na zwierzu, a ten ucieknie. Spoglądamy jeszcze na zwalone drzewo, z którego zabieramy gałąź.

 Zobaczymy, że po drzewie spacerują mrówki.

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy do dżungli, przed siebie. Ponownie klikamy na obóz.

Sam tym razie trafia w miejsce z wiszącym, drewnianym mostem. 

Przyglądamy się przerwanej linie mostu.

Gra dokona zbliżenia. 

Widzimy, że lina jest prawie przerwana. 

Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy na wiszącą na dole torbę. W ekwipunku używamy scyzoryka na czapce i otrzymujemy długą nitkę. Łączymy ją z gałęzią, a potem gałąź z nitką z hakiem. Otrzymujemy długi hak, za pomocą którego zabieramy wiszącą na dole torbę. Oglądamy ją w ekwipunku i Sam wyciąga klucz francuski, miarkę, pędzel i ołówek.

Wracamy na lądowisko, czyli do pierwszej, początkowej lokacji, w tył. Przyglądamy się linie z lewej strony, trzymającą maszt. Za pomocą klucza odkręcamy zacisk linę, czyli złączkę i wracamy do mostu.

Ponownie klikamy na przerwaną linę mostu Klikamy złączką na przerwany fragment liny. 

Naszym kolejnym zadaniem będzie prawidłowe poukładanie złączki na pękniętej linie. 

Oznaczyłam kolejne części cyframi od 1-3.

Najpierw umieszczamy na linie część numer 2, potem 3 i 1. 

Wychodzimy ze zbliżenia i przechodzimy po moście. Klikamy na obóz. Udajemy się prosto do obozu profesora. 

Niestety nikogo nie ma. 

Rozglądamy się po obozowisku. Zabieramy sensor leżący na ziemi i na tej na stojaku. Oglądamy je. Jeden ma zasięg 160, a drugi 90 stopni. Zabieramy drewno leżące pod zawaloną chatą i umieszczamy go w palenisku i zapalamy za pomocą zapalniczki. Zaglądamy pod chatę.

Dostrzegamy przegniłe deski, na które klikamy kluczem francuskim. Zabieramy metalową rurkę. Zerkamy na metalową szafkę, która jest zamknięta na klucz. Wychodzimy ze zbliżenia. Łączymy klucz francuski z metalową rurkę. Takie wydłużonego klucza używamy na wyciągarce, by opuścić na dół drewnianą skrzynię. Klikamy na skrzynię, z której Sam wydostaje śpiwór, klucz, moduły słoneczne i dwa sensory: 120 i 75 (oglądamy je w ekwipunku).

Ponownie zaglądamy pod chatę i za pomocą kluczyka otwieramy metalową szafkę. Z środka wyciągamy laptop, sensor, apteczkę i list. Wychodzimy ze zbliżenia i w ekwipunku oglądamy moduły słoneczne. 

Naszym zadaniem będzie ich odpowiednie złożenie. 

Aby obrócić dany element, musimy go umieścić na okrągłym panelu ze strzałką, na górze.

Po ułożeniu baterii słonecznych, łączymy je z laptopem. Umieszczamy go na kamieniach, w nasłonecznionym miejscu z prawej, przy skrzyni. Spoglądamy na laptopa.

Zrywamy taśmę naklejoną z lewej strony, odsłaniając logo. Robimy to za pomocą scyzoryka. Klikamy na nie i Sam spostrzega, że przypomina obrączki.

 Aby przeczytać zawartość laptopa, czyli treści, które zawiera, musimy poznać hasło. 

Czytamy zatem list, który wydostaliśmy z metalowej szafki z pod chaty. 

To list profesora do żony w 22 drugą rocznicę ślubu. Napisany jest z dnia 02 kwietnia 08. 

Wiemy zatem jest z roku 2008. Odejmujemy zatem od tego roku 22 lata i otrzymujemy rok 1986. Łącząc zatem wszystkie daty otrzymujemy hasło do laptopa, czyli : 020486. 

Aby wpisać hasło, klikamy na klawisze numeryczne na laptopie, po czym, po wpisaniu hasła, klikamy na klawisz "enter" również na laptopie. 

Przeglądamy folder dokumenty, po czym folder mapy. Pierwsza z nich wskazuje nam sposób ustawienia sensorów na stojakach. Musimy przyjrzeć się i zapamiętać kąty, oznaczają one odpowiednie sensory. Oglądamy również drugą mapę oraz folder zdjęcia, po czym wychodzimy laptopa. W laptopie musimy wszystko obejrzeć bardzo dokładnie, przeglądając wszystko co się da. 

Naszym zadaniem teraz będzie poprawne umieszczenie sensorów na stojakach – według podpowiedzi z pierwszej mapy. 

Umieszczamy zatem :

  • sensor 160 stopni na dolnym stojaku;
  • sensor 120 stopni na stojaku z lewej;
  • sensor 90 stopni na stojaku z lewej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 90 stopni na stojaku z prawej strony chaty, przy lesie;
  • sensor 75 stopni z prawej strony, przy laptopie.
  • sam_peters_solucja_20.jpg

Gdy poprawnie umieścimy sensory, usłyszymy dźwięk. Znaczy to, że zadanie zostało poprawnie wykonane.

Sam będzie się szykować do snu. Nocą obudzą ją dziwne dźwięki.

Animacja

Dziewczyna budzi się i widzi czerwone, obserwujące ją z drzew oczy.

Używamy na drzewach aparatu fotograficznego, a istoty znikają.

Sam kładzie się ponownie spać, by obudzić się dnia następnego.

Oglądamy aparat fotograficzny w ekwipunku, a Sam zobaczy zdjęcie dziwnej istoty.

Następny dzień Ghana

Przechodzimy do dżungli, czyli w prawo. 

Na naszej mapie pojawi się nowa lokacja, jaką jest kościół. 

Klikamy zatem na niego. Na miejscu rozmawiamy z zakonnicą.

Dowiadujemy się, że w misji zarządzoną kwarantannę oraz o tym, że profesor został porwany przez przedziwne postacie z legend Aszanti.

Sam dostaje od zakonnicy pamiętnik księdza, który oglądamy, by poznać składniki potrzebne nam do wykonania rytuału ochronnego. Czytamy dziennik, przepis na ów rytuał poznamy na ostatniej stronie dziennika.

Dowiemy się, że potrzebny nam będzie czysty alkohol, mrówcze wydzieliny cukier i pięć ziół.

Przyglądamy się zatem trawnikowi z prawej strony, na którym zbieramy potrzebne nam zioła.

Wychodzimy ze zbliżenia i udajemy się na cmentarz, w lewo. Przyglądamy się grobowi księdza z którego zabieramy glinianą misę. Na nagrobku używamy czystej kartki, która trafiła do naszego ekwipunku wraz z dziennikiem. Na kartce pojawią się wzory. Przecinamy kartkę za pomocą scyzoryka.

Przyglądamy się skrawkom papieru z ornamentami. 

Kolejne nasze zadanie polega na poskładaniu papieru. 

Wzór utworzy mapę. Obracamy fragmenty tak jak w poprzednich przypadkach, za pomocą ikony ze strzałką na górze.

Wracamy do dżungli. Przechodzimy do obozowiska. Podpalamy drewno za pomocą zapalniczki. Wlewamy do glinianej misy lemoniadę z butelki i stawiamy misę z lemoniadą na palenisku. Otrzymujemy lepki syrop. Maczamy w nim pędzel. W ekwipunku oglądamy apteczkę, z której Sam wydostaje Aspirynę, czysty alkohol i bandaże. Przechodzimy do dżungli i tym razem przechodzimy na bagna. Klikamy na przewrócone drzewo. 

Tym razem czeka nas zadanie zręcznościowe. 

Wyciągamy z ekwipunku pędzel zamoczony w syropie i klikamy nim na mrówki, na każdą z nich. Musimy złapać pięć mrówek. Należy to robić dość szybko i sprawnie, bowiem owady są dość szybkie.

Ponownie wchodzimy do dżungli i na mapie terenu wybieramy jaskinię. Do misy przed wejściem wlewamy czysty alkohol, 5 mrówek, lepki syrop z glinianej misy i po kolei pięć ziół. Podpalamy zawartość misy za pomocą zapalniczki. 

Z misy zacznie buchać ogień. 

Teraz wchodzimy do korytarzy jaskiń.

Sam dostrzega uciekającą istotę, chowającą się gdzieś w tunelach tej jaskini. 

Naszym celem jest odnalezienie pięciu bryłek żywicy i umieszczenie ich w lampach, po czym zapalenie ich za pomocą zapalniczki. 

Tym sposobem oświetlimy jedną z kamiennych tabliczek z rysunkiem. Te rysunki potrzebne będą nam do panelu potrzebnym do otwarcia kamiennych drzwi.

W pierwszej lokacji wchodzimy w przejście z lewej strony maski, a potem z prawej strony maski (takie kamienne maski widnieją na ścianach). Znajdujemy pierwszy kawałek żywicy.

Zabieramy go i przechodzimy w prawo. Docieramy do jaskini ze ścianą z rysunkami i lampą. Umieszczamy w lampie pierwszy kawałek żywicy i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że światło oświetla drugi rysunek od góry, z lewej strony – grupę ludzi. 

Klikamy na ścianę z obrazkiem.

Sam opowie historie widniejące na tej właśnie ścianie.

Udajemy w ostatnie wejście z lewej, potem w wejście z prawej strony maski, z lewej strony maski i na prawo. 

Trafiamy do jaskini z rysunkiem na ścianie. 

Zabieramy drugi kawałek żywicy. Wkładamy go do lampy i zapalamy go za pomocą zapalniczki. Światło lampy oświetla obrazek człowieka – drugi kamień w dolnym szeregu.

Wracamy w tył, potem udajemy się w lewo i w wejście z lewej – ostatnie z lewej i w kolejne ostatnie wejście z lewej. Zabieramy kolejny kawałek żywicy.

Wracamy w tył, czyli wejście z prawej. Umieszczamy żywicę w lampie i zapalamy ją za pomocą zapalniczki. 

Widzimy, że oświetla kamień z rysunkiem człowieka przy skale.

Przechodzimy w wejście z lewej strony maski widniejącej na skale, potem w lewo i w wejście z prawej strony rysunku naskalnego, potem w prawo. Trafiamy w miejsce z czwartym kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy w tył, czyli w wejście z lewej i kolejny raz w lewo. Wkładamy kawałek żywicy do lampy. Zapalamy go za pomocą zapalniczki.

Widzimy jak światło lampy oświetla rysunek człowieka trzymającą misę.

Wchodzimy w wejście z prawej, kolejny raz z prawej, potem z wejście z prawej strony maski, a następnie z lewej strony maski. Trafiamy do jaskini z piątym i ostatnim kawałkiem żywicy. Zabieramy go.

Wracamy i przechodzimy w wejście z prawej, znów w prawo, potem w wejście z lewej strony maski, na prawo, na lewo i w wejście z lewej strony maski. 

Trafiamy do jaskini z ostatnią niezapaloną lampą. 

Umieszczamy w niej ostatni kawałek żywicy. Zapalamy ją.

Widzimy, że oświetla kawałek skalnej ściany z rysunkiem człowieka z łukiem.

Teraz skoro mamy już wszystkie potrzebne nam rysunki, musimy dotrzeć do jaskini z panelem.

Udajemy się w prawo, kolejny raz w prawo i znów w prawo. Potem przechodzimy w lewo i znów w lewo oraz w wejście z lewej strony maski. Przechodzimy w lewo i wejście z lewej strony ściany z malowidłem. 

Trafiamy do jaskini z panelem. 

Przyglądamy się mu, po czym ustawiamy odpowiednio kamienie z rysunkami. 

Klikamy na nie, by je przesunąć. Gdy tylko to zrobimy, wciskamy przycisk z lewej. 

Poprawne ułożenie widoczne jest na screenie poniżej:

Wejście otwiera się, więc wchodzimy do kolejnego tunelu jaskini. 

Widzimy leżącego na ziemi profesora i atakujące go istoty.

Animacja

Używamy na nich aparatu fotograficznego i istoty uciekają. Teraz dajemy profesorowi Aspirynę, a potem klikamy na nim bandażami. Teraz klikamy na profesora, by Sam wydostała go z jaskini.

Animacja

Dwa dni później…

Rozmawiamy z profesorem. 

W czasie rozmowy zapisujemy grę, by zadecydować, czy chcemy opublikować naszą historie, czy nie?

Zapisujemy zatem grę, a potem wybieramy pierwszą i drugą opcję, oglądając dwa zakończenia gry.

Animacja

Koniec.