poniedziałek, 25 listopada 2024

Broken Age - poradnik/solucja, opis przejścia

Broken Age - poradnik/solucja, opis przejścia

Ten szczegółowy poradnik/solucja, opis przejścia pomoże Wam przejść przygodową grę "wskaż i kliknij". Znajdziecie w nim sposób przejścia gry, krok po kroku, od fabuły, po zagadki. 

Broken Age, to gra przygodowa, w której przyjdzie nam pokierować dwoma różnymi postaciami. Wcielimy się zatem w młodą dziewczyną imieniem Vella, mieszkającą w małej wiosce. Dziewczyna ma być złożona w ofierze wodnemu potworowi, co powinno  być dla niej i jej rodziny zaszczytem, a wiosce nieść ocalenie. Drugą postacią jest chłopak mieszkający samotnie na statku kosmicznym. Shay nie ma za wiele do roboty, bowiem  wszelakie czynności wykonuje za niego robot. Pewnego dnia odkrywa, że na jego statku dzieją się dziwne rzeczy. Te dwie żyjące w zupełnie innym świecie, łączy jedno, chęć zmiany swojego życia. 

 Warto także przeczytać: Broken Age - recenzja. Spodziewałam się czegoś więcej!

Poradnik, które chcę Wam zaprezentować zawiera pełen opis dość krótkiej gry. Pewne istotne elementy zostały w nim zaznaczone. Ich objaśnienia:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Grę obsługujemy za pomocą myszy. Podczas rozgrywki zbieramy przedmioty, które trafiają do ekwipunku. Inwentarz wysuwa się, gdy tylko na niego najedziemy. Gdy pojawi się w nim nowy przedmiot usłyszymy dźwięk, a kolor ekwipunku zmieni się. Gra podzielona jest na swoiste dwa rozdziały, dwie opowieści. Na początku wybieramy jaką postacią chcemy zacząć naszą opowieść. Zaczynajmy więc!

 Miłej zabawy!

Akt I

Vella

Miasteczko rodzinne

Klikamy na śpiącą Vellę, którą woła jej siostra. 

W domu rozpocząć się ma przyjęcie, kończące się rytualną śmiercią. 

Rozmawiamy chwilę z siostrzyczką, po czym kierujemy się za nią w stronę domu. 

Vella będzie musiała błądzić po ciemku, my zaś usłyszymy ciche szepty. 

Ruszamy do przodu, czyli klikamy, by Vella ruszyła do przodu, by odkryć niespodziankę. 

Przyjęcia zacząć się ma od pokrojenia toru, problem w tym, że gdzieś przepadł nóż mamy. Musimy go zatem poszukać. 

Podnosimy serwetkę z talerza stojącego na stoliku z lewej. Serwetka owa trafia do ekwipunku Velli. Z talerza z babeczkami zabieramy też jedną babeczkę. Rozmawiamy z Laviną na każdy temat, między innymi na temat potwora.

Ma pochłonąć naszą bohaterkę, a zwany jest Mag Chothra. Stwora podobno nie można zabić.

 Zagadujemy także siostrę i tatę oraz mamę. Na koniec zagadujemy dziadka, pytając go, czy nie chce ciastka:

"Hey, Gramp. Want a cupcake?" a gdy ten powie tak, wyciągamy babeczkę, po czym wybieramy zdanie: "Split it with you?"  Ten chętnie podzieli się z wnuczką, przy okazji wyciągając nóż, którym przekroi ciastko.  Otrzymujemy osiągniecie - Question Your Elders. Gdy wbije nóż w stół, zabieramy go i dajemy mamie. 

Chwilę później Vella wraz czterema dziewczętami przebranymi w strojne sukienki będzie czekała na rozpoczęcie rytuału ofiarowania i pojawienia się potwora. 

Rozmawiamy ze wszystkimi dziewczętami. 

Gdy dokończymy rozmowy, Lavina przyzwie Mag Chothrę. Niedługo później potwór zje pierwszą z dziewcząt. 

Zagadujemy zatem do tej stojącej z prawej, trzymającej w dłoni butelkę z wodą, wybierając zdanie: "Hey, can I have a drink of that water?" 

Vella przekona się, że po otwarciu butelki można oblać się wodą. 

Do ekwipunku Velli trafi gorset, a kolejna uczestniczka zostanie pożarta. Ponownie zagadujemy dziewczynę z butelką, wybierając zdanie "Can I barrow the bottle one more time?". Butelka wody trafi do ekwipunku. Zagadujemy zatem ostatnią z dziewczyn, wybierając drugą opcję dialogową, a gdy dziewczyna obleje się wodą z butelki dajemy jej ręcznik. 

 Niestety i ta dziewczyna zostanie pożarta. 

Kawałek mięsa, które jadła wbije się w sukienkę naszej bohaterki i zainteresuje ptaka, który zacznie je skubać. Klikamy zatem na niego, po czym używamy na nim gorsetu, by Vella chwyciła się ptaszyska. Na koniec przecinamy sukienkę za pomocą noża, a niebieski ptak uniesie Velle do nieba. W ten sposób trafimy do miasteczka w chmurach. Otrzymujemy osiągnięcie - She's Doomed Us All

Miasteczko w chmurach

Podchodzimy do stojących z prawej dwóch postaci, w tym przypadku syna i ojca i rozmawiamy z nimi. Póki co możemy poruszać się tylko po widocznych brązowych chodnikach. 

Stając na chmurze, Vella zacznie się zapadać i po chwili spadać w dół. Zostanie jednak złapana przez ptaka i odstawiona w bezpieczne miejsce. 

Rozmawiamy z ojcem a także z synem na każdy temat, dowiadując się między innymi o zaginionych jajach. Schodzimy po drabinie na dół, trafiając do siedzącej na huśtawce dziewczyny. Rozmawiamy z nią,  a do naszej kieszeni trafią buty, dzięki którym można chodzić po chmurach. Zakładamy je zatem. Wracamy na górę i tym razem przechodzimy w prawo. Spotkamy tu M'ggie. Rozmawiamy z nią, prosimy o pożyczenie drabiny, a dostaniemy ją. Rozglądamy się, dostrzegając na górze z prawej stronie nóż mamy. Stawiamy pod gniazdem drabinę, wchodzimy na nią i zabieramy nóż. Wracamy z powrotem i tym razem udajemy się w górę, do kobiety robiącej buty. Zagadujemy do niej.

Wystraszona upuści swój nóż. Dajemy jej zatem swój nóż, a raczej nóż mamy. W zamian otrzymamy buty, które są jednak za duże. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Łączymy buty z drabiną, po czym wracamy do M'ggie i tym razem przechodzimy do przodu, w stronę widocznego w gnieździe złotego jaja. Stawiamy pod gniazdem drabinę połączoną z butami i wchodzimy po niej na górę. 

Vella wygoni ptaka z gniazda, po czym wejdzie. Zabieramy pierwsze złote jajo

Wracamy z powrotem i tym razem udajemy się w stronę niebieskiego ptaka siedząco w gnieździe. Tu także podstawiamy drabinę i wchodzimy  do gniazda, po czym omijając ptaszka wędrujemy w lewo. 

Trafiamy pod wielkie drzewo pełne owoców. 

Aby nie spaść w dół unikamy połyskujących złotą poświatą dziur w chmurach. Przechodzimy za drzewo w lewo i trzęsiemy gałęzią, by Vella strąciła jeden owoc. Teraz wchodzimy w jedną z dziur w chmurach, tę tuż przy drzewie, po czym przechodzimy po gałęzi w lewo i zabieramy owoc

Cały czas słyszymy czyjeś wołanie o pomoc. 

Schodzimy więc po gałęzi w dół, w prawo, trafiając na wiszącego na gałęzi mężczyznę. Rozmawiamy z nim. 

Utknął i nie może się sam uwolnić. Na gałęzi za nim widzimy też niebieskie jajo, zaginione jajo niebieskiego ptaka dzięki któremu Vella tu trafiła. Niestety w tej chwili nie możemy  po nie sięgnąć. Gdy tylko zbliżymy się do niego, ten złapie Velle i zacznie ją szarpać. 

Otrzymujemy osiągnięcie - Make Up for Some Hygiene Demertis. Wracamy więc przez dziuplę w drzewie na górę, po czym wskakujemy w dziurę w chmurach, z prawej strony na górze. 

Vella spadnie wprost na wiszącego na gałęzi mężczyznę, tym samym uwalniając go. 

Wracamy zatem na drzewo w miejsce, w którym wisiał i zabieramy jajo. Wracamy do dziupli i udajemy się w powrotem do centrum miasteczka. Oddajemy ptakowi jego jajo, po czym zabieramy złote jajo i schodzimy po drabinie na dół i tym razem udajemy się w lewo. Otrzymujemy osiągnięcie - Mother and Child Reunion. Rozmawiamy z F'ther na każdy temat, po czym kładziemy w lewym koszu drabinę połączoną z butami, otwierając sobie przejście. Wędrujemy po drabinie na górę i na górze zagadujemy do śpiącego mężczyzny. 

Gdy Vella wspomni o zabiciu potwora, ten wypuści z rąk złote jajo, które gdy tylko zaczniemy z nim gadać odda naszej bohaterce, zrzucając je na dół. 

Schodzimy więc na dół i zabieramy trzecie jajo, a także drabinę z butami, zaś do koszy wkładamy trzy złote jaja, po czym wchodzimy na drabinę, by znaleźć się w domu Curtisa. Otrzymujemy osiągnięcie - Something Not Light About Her

Dom Curtisa

Na górze klikamy na witraż znajdujący się w oknie, a jeden kawałek witrażu odczepi się od niego i trafi do kieszeni Velli. Wędrujemy na dół, gdzie rozmawiamy z Curtisem, po czym po rozmowie spoglądamy na ozdobę nad kominkiem i na siekierę. Rozmawiamy z mężczyzną po raz kolejny, prosząc o jej zabranie. Chwilę później znajdzie się ona już w naszej kieszeni. Zabieramy ową ozdobę oraz siekierę, po czym wychodzimy z domu. Nie idziemy w lewo, gdyż tam czyha na nas niebezpieczeństwo, od razy wędrujemy w prawo, dochodząc do drzewa, które wyraźnie coś chce powiedzieć ale nie może. Walimy w nie siekierą, a zacznie krzyczeć. W jego drzewnych ust wyleci trochę żywicy. Vella odrzuci siekierę, więc rozmawiamy z drzewem na każdy temat, po czym przechodzimy dalej w prawo. 

Miasteczko nad morzem

Tu rozmawiamy z Dune'm . W rozmowie wspominany o jego kapeluszu, wybierając zdanie: "It looks great on you! Very fancy!", a otrzymamy  nakrycie głowy, czyli wiaderko. Schodzimy na plażę, skąd zabieramy kawałek drewna i wracamy do Curtisa. 

Dom Curtisa

Dajemy mężczyźnie kawałek drewna i otrzymujemy stołek. Wędrujemy z nim do drzewa, któremu pokazujemy stołek. W ten sposób drzewu zrobi się niedobrze i z jego ust wyleci żywica. Wieszamy zatem wiaderko na gałęzi i po raz kolejny pokazujemy drzewu stołek, a wiaderko zostanie napełnione żywicą. Zabieramy wiaderko z żywicą i wracamy do Dune'a. 

Miasteczko nad morzem

Dajemy Dune wiaderko z żywicą, a jego piaskowa budowla nie zostanie rozmyta przez wodę. Teraz wędrujemy po schodach na górę z prawej strony. Tu zagadujemy do strażników, których pytamy, czy możemy coś dla nich zrobić, wybierając zdanie:"Some move holy tear gas?". Otrzymujemy rybi pistolet. Dajemy jednemu ze strażników owoc, a będziemy mogli wejść do świątyni. Przyglądamy się postumentowi, stojącemu na ołtarzu przed nami. Zauważamy na nim wgłębienie przypominające przedmiot zabrane z nad kominka Curtisa. Wkładamy je zatem w to miejsce, sprowadzając do świątyni tajemniczego mężczyznę. Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Po rozmowie zerkamy na ołtarz z lewej strony (miejsce, w którym pojawił się mężczyzna) i zabieramy znajdujące się na nim dwa przedmioty. Jeden z nich się potłucze. Następnie we wgłębienie na górę wkładamy witraż zabrany z okna domu Curtisa a na dół przedmiot, który zabraliśmy z ołtarza, a uda się nam aktywować statek. Vella w nagrodę otrzyma przedmiot przypominający pilot. Schodzimy na plażę i podchodzimy do czerwonej brei, w której taplają się mewy. Napełniamy nią rybi pistolet, po czym używamy pistoletu na czekających na Mag Chothre dziewczętach. 

Panienki zostaną zaatakowane przez mewy. 

Sięgamy zatem po stojące na stoliku perfumy i używamy ich na sobie. Przechodzimy do Dune'a i zagadujemy go, wybierając zdanie: "I need to enter the Maidens Feats!". 

Niestety nie będzie mu pasował zapach Velli.

Po raz kolejny pryskamy się perfumami, a zostaniemy wpuszczeni na festiwal, gdzie będziemy musieli stoczyć bój z Mag Chothrą. 

Na początek będąc cały czas w ruchu strzelamy za pomocą pistoletu w macki potwora. Gdy Vella zostanie złapana wkładamy w usta potwora drabinę, by ten nie mógł je zamknąć. 

Wtedy to potwór puści dziewczynę.

Wykorzystujemy zatem sytuację i strzelamy w usta stwora, kończąc rozgrywkę Vellą. Otrzymujemy osiągniecie - Small Things Can Suprise You. 

Shay

Po przebudzeniu się i wyciągnięciu naszego bohatera z łóżka, przez komputer - mamę wybieramy płatki, które Shay powinien zjeść na śniadanie. Podnosimy łyżkę, którą używamy na misce z płatkami, po czym przenosimy się do centrum dowodzenia, by rozpocząć nasze codzienne zajęcia. Na początku ratujemy dwójkę przyjaciół uwięzionych w górze lodów - klikamy na pierwszą opcję dialogową. Na miejscu używamy łyżki na górze lodów, z boku. Znów wracamy do pojazdu i tym razem wybieramy kolejną dostępną opcję dialogową: "Fattening avalanche, I guess" i po raz kolejny jemy lody. Następne czeka nas zadanie z pociągiem: "Let's catch thet runaway train!". Wsiadamy zatem do jednego z wagonów i wjeżdżając na górę, klikamy na białą górę z prawej, by wystawiła on język, po którym przejedziemy, jak po moście. 

Kończymy zadania na dziś, kończąc także dzień, po czym zaczynamy kolejny od ponownego wybrania stosownych płatków. W zadaniach na dziś, wybieramy trzecią opcję dialogową, czyli trzecią misję: "We have to defend the Friendhip circle!" Na miejscu klikamy na niebieskiego przyjaciela, kończąc to prościutkie zadanie. Ponownie wybieramy misję, wybierając zdanie: "Back to the Cuddle Daugeon. Why not?" i znów klikamy na niebieskiego przyjaciela. Na koniec po raz kolejny wybieramy misję z pociągiem: "Fake train wrech, please" 

Znowu trafimy do kolejki. 

Kolejny raz klikamy na górę, by ta wysunęła język i gdy to zrobi, klikamy na górę jeszcze raz, a schowa go. 

Pociąg z Shay'em i jego przyjaciółmi zacznie spadać w dół, a nasz bohater spotka tajemniczą postać, która wręczy mu klucz. 

Osobnik zniknie, a Shay wróci do łóżka, kończąc kolejny dzień na statku. Otrzymujemy osiągnięcie - Whoops! Rozpoczynamy kolejny dzień. Przechodzimy w głąb pokoju. Zabieramy pojemnik ze sprężonym powietrzem, po czym dochodzimy do kratki, którą zdejmujemy za pomocą klucza, który dostaliśmy od tajemniczej postaci. W kratce znajdujemy dmuchaną lalkę, na której używamy sprężonego powietrza nadmuchując ją. Wygląda jak nasz bohater, zatem kładziemy ją na łóżku, usypiając czujność komputera matki. Teraz przechodzimy przez otwartą kratkę, trafiając do pomieszczenia z tajemniczą postacią przypominającą wilka o imieniu Mark. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Shay otrzyma od niego przedmiot przypominający mapę gwiazd. Wędrujemy zatem w lewo, wchodząc w niewielkie przejście obok drzwi. Na miejscu używamy mapy na robocie, po czym wracamy do Marka i ponownie z nim rozmawiamy. 

Shey otrzyma od niego zadanie. 

Będzie to zręcznościówka polegająca na przechwyceniu kilku istot. 

Na początku klikamy zielony przycisk, by aktywować przesuwający się panel. Aby złapać zwierzaka klikamy na czerwony przycisk, wtedy gdy ruchomy panel jest nad zwierzakiem. Ten zostanie złapany i podniesiony do góry. W dalszej części zadania klikamy na żółte przyciski, by przesuwać panel i odszukać stworzonko. Gdy już się to stanie, klikamy czerwony przycisk wtedy, gdy zwierzak znajdzie się nad panelem. 

Gdy wykonamy zadanie i znów porozmawiamy z Markiem, otrzymamy od niego kolejną mapę gwiazd. Wracamy więc do robota i znów używamy na nim owej mapy. Później udajemy się do Marka i znów z nim rozmawiamy, po czym po raz kolejny wykonujemy zadanie zręcznościowe, które wygląda podobnie jak poprzednio

Łapiąc ostatniego zwierzaka coś będzie nie tak. Statek zostanie zaatakowany, a Shay wróci do swojego łóżka. 

Budząc się kolejnego dnia wędrujemy przez kratkę ponownie do Marka, z którym rozmawiamy na każdy temat. Tym razem otrzymujemy przedmiot przypominający słuchawki z nadajnikiem oraz kolejną mapę gwiazd. Tym razem przechodzimy nie przez mały otwór ale przez drzwi. Wędrujemy przed siebie, przechodząc przez sypialnię Marka, po czym otwieramy drzwi z lewej, udając się do kolejnego pomieszczenia. Stąd zabieramy kombinezon. Do ekwipunku trafi kombinezon i hełm. Podchodzimy do teleportu z lewej, aktywujemy go trafiając do pomieszczenia  z trzema teleportami. 

Nie wchodzimy z żaden z nich, a wędrujemy w lewo, w dół, trafiając do pomieszczenia z komputerem matką. Po chwili rozmowy udajemy się kolejny raz w lewo i wchodzimy w drzwi z łyżką. Zabieramy leżący tam na szafce nóż i wracamy do poprzedniego pomieszczenia. Przechodzimy w prawo i wchodzimy w drzwi z rysunkiem lodów. W kolejnym pomieszczeniu zabieramy lodową broń i chwilę rozmawiamy z przyjaciółmi, których po raz kolejny możemy uratować z lodowej góry. W tym celu ponownie klikamy łyżką na lodową górę a Shay zacznie je jeść. Udajemy się teraz cały czas do przodu, czyli w prawo, przechodząc przez kolejne drzwi i pomieszczenia, a w końcu wyjdziemy po za statek. Używamy na sobie lodowej broni, sprężonego powietrza i noża, by wzlecieć do góry.  Lecimy w górę, omijamy wieżę  i udajemy się w lewo, w kierunku drzwi z napisem Boom Arms Manual Control. Na szybce używamy noża, by otworzyć pokrywę, po czym próbujemy sięgnąć do zaworów, ale Shay nie będzie wstanie tego zrobić. 

Zlatujemy zatem na dół i podchodzimy do dziwnej rośliny znajdującej się na podeście z prawej. Klikamy na nią, a oplecie Shay'a, a do naszego ekwipunku trafi prezent. Klikamy na niego, by go rozpakować. Otrzymamy zdalnie sterowany robot. Wracamy więc na zewnątrz, po za statek, po czym do góry i do ściany z zaworami. Używamy na nich zdalnie sterowanego robota. Otrzymujemy osiągnięcie - Armed. Wracamy na statek i kierujemy się cały czas w lewo i wchodzimy w drzwi z namalowanymi gwiazdami. Wyciągamy z pleców przyjaciela nóż, najpierw z nim rozmawiając, po czym klikamy na niego, by go obudzić. Do ekwipunku trafi nóż, który wcześniej tkwił w plecach niebieskiego stworka. Wracamy z powrotem i tym razem wchodzimy w teleport przy drzwiach z lokomotywą. 

Głowa Shay'a ponownie będzie mniejsza

Trafiamy do pomieszczenia z trzema teportami. Wchodzimy w środkowy i wędrujemy w lewo. 

Shay zostanie ubrany w ubranko ochronne. 

Zakładamy hełm i przechodzimy przez pole siłowe, a potem w lewy, dolny róg, do pomieszczenia z kryształem. Używamy na nim słuchawek. Otrzymujemy osiągnięcie - Inhibited.

Wracamy z powrotem, udając się do pokoju z komputerem matką. 

Głowa Shay'a wróci do właściwych rozmiarów. 

Tym razem wchodzimy w drzwi świecące na czerwono. Trafiamy ponownie do robota,  z którym rozmawiamy, wybierając zdanie: "Fine. Cozy Cluster it is." Wtedy szybko schodzimy na sam dół po drabinie i na panelu, który się wyświetlił używamy noża wyciągniętego z pleców naszego przyjaciela i zaznaczamy właściwe pola:

  • pierwsze w górnym rzędzie od lewej;
  • trzecie w drugim rzędzie od lewej;
  • pierwsze w trzecim rzędzie od lewej.

Musimy to zrobić zanim robot skończy liczyć, więc musimy działać dość szybko. 

Wracamy do Marka, rozmawiamy z nim i ponownie łapiemy zwierzaki, czyli zabawiamy się w zręcznościówkę. Robimy trzy powtórzenia

Statek po raz kolejny zostanie zaatakowany, a Marek przywalony przez spadający z góry element. Shay postanowi ruszyć na ratunek, a my obejrzymy animacją kończącą pierwszy akt gry i wrócimy ponownie do Velli.

Vella 

Dziewczyna  spotka Shay'a, spróbuje go uderzyć, który uniknie uderzania, powodując, że Vella wpadnie w otwarte wejście do statku, a Shay wyląduje na plaży. Przejście za nimi zamknie się. 

Po raz kolejny będziemy mogli wybrać kim chcemy grać. Za ukończenie tego aktu otrzymamy zaś osiągnięcie - Please Don't Tell Abyone

Akt II

Vella

Przed statkiem 

Klikamy na dziewczynę, by ta się podniosła i ruszyła do przodu, po czym podnosimy nóż, który spadł z góry i wbił się w ziemię, najpierw z nim rozmawiając na każdy temat. Udajemy się w prawo i za pomocą noża odcinamy kawałek rury zwisającej z prawej strony (klikamy na dole rury). Zabieramy też wbity w ścianę statku szklany hełm. Fragmentu rury używamy na lewym urządzeniu, z którego wydobywa się para. 

Naszym zadaniem jest wysunięcie ze ściany półki, żeby Vella mogła na nią wejść. 

W tym celu wtykamy ową rurę w pierwszy górny i środkowy wylot urządzenia. Na ścianie z prawej pojawi się wystająca półka. Zadanie może być losowe. 

Podchodzimy zatem do tej ściany, klikamy na półkę w ścianie, a Vella wespnie się na górę. Próbujemy otworzyć przejście, właz w ścianie ale to niemożliwe. Przecinamy zatem za pomocą  noża rurę na samej górze, otrzymując jej spory kawałek rury. Vella zeskoczy na dół. Pora połączyć ze sobą obydwa urządzenia stojące na podłodze, używając w tym celu długiej rury. Władamy więc rurę na dolny wylot w lewym urządzenie i dolny na prawym. Vella zacznie unosić się w powietrzu do góry. 

Niestety dziewczyna będzie jedynie kręcić się w kółko, obok niej kręcić się będzie też żółta macka, buty oraz spory kawałek metalowego przedmiotu z mackami. 

Naszym celem jest złapanie owej łapy. Aby to zrobić używamy na niej hełmu, gdy jej palce znajdują się na dole w pionie, a trafi do ekwipunku. Musimy to jednak robić bardzo szybko. 

Gdy już złapiemy mackę, musimy zająć się butem lewitującym z prawej strony. W tym celu używamy łapy, gdy Vella będzie skierowana w stronę owego buta, a macki urządzenia wiszącego nad nią będą zaciśnięte. Następnie używamy łapy z butem na tym wielkim metalowym kawałku, wtedy gdy jego macki zacisną się. Vella przyczepi się do niego. Teraz wystarczy tylko kliknąć na otwór na dole, by dziewczyna odbiła się od owego metalowego czegoś i wskoczyła na pokład statku. 

Statek

Wędrujemy cały czas do przodu, w lewo. Po drodze natkniemy się na przeszkodę, którą przesuwamy i znów wędrujemy w lewo. Docieramy do sypialni Shay'a, gdzie wchodzimy do dziury - kratki, wędrujemy do przodu i trafiamy do przygniecionego elementem statku Marka. Z sypialni Shay'a zabieramy dmuchaną lalkę.  Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

W czasie rozmowy wciśnie on zielony przycisk na komputerze, otwierając drzwi. 

Wędrujemy więc dalej w lewo przez sypialnię a następnie przez otwór w ścianie, trafiając do pokoju z rzeczami Shay'a. Przyglądamy się wszystkim dostępnym, aktywnym przedmiotom, po czym podchodzimy do teleportu. Klikamy, by Vella porozmawiała, po czym w kolejnym pomieszczeniu przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z Matką, klikając na okienko z lewej. Podczas rozmowy wybieramy odpowiednie opcje dialogowe:

  • "Mister.....Huggy";
  • "Please, can we not do this?";
  • "Purple";
  • "Size 4"'
  • "Polla - dot".

 Okaże się, że komputer wcale nie jest komputerem, a kobietą. Otrzymujemy osiągnięcie - What can I say? I know boots. Rozmawiamy z matką Shay'a na każdy temat. Otrzymujemy kolejne osiągniecie - There is Hope

Zabieramy z miski widelec, po czym klikamy na ekranie przed nami, by porozmawiać z mężczyzną ukrywającym się pod przebraniem  wilka Marka. Otrzymujemy osiągnięcie - Not everyone has tje stomach for perfection. Teraz przyglądamy się panelowi, hełmowi wiszącemu pod sufitem. 

Vella będzie miała dostęp do wszystkich pomieszczeń na statku

Przemieszczamy się za pomocą strzałek. W kolejnych pokojach widzimy różne ikony w postaci błyskawic czy też kłódek ma drzwiach. Rozświetlone elementy można klikać, uszkadzając je lub też otwierając przejścia. 

Naszym celem będzie poprowadzenia robocika mechanika przez kolejne pomieszczenia, tak by dotarł on w miejsce, w którym można otworzyć drzwi, w których zamknięta jest matka Shay'a. 

Wędrujemy zatem maksymalnie w prawo, docierając do pomieszczenia, w którym znajduje się potrzebny nam robot. Klikając na odpowiednie elementy w określonej kolejności i otwierając przejście sprawiamy, by robot podchodził do zepsutych przez nas sprzętów i reperował je, przemieszczając się do kolejnego pomieszczenia, aż dotrzemy do pomieszczenia z drzwiami za którymi tkwi matka Shay'a.

 Niestety gdy naciśniemy przycisk na pulpicie, który ma otworzyć drzwi, robocik zostanie zdmuchnięty do innego pomieszczenia. 

Wybieramy zatem strzałkę w górne prawo i dostaniemy się do jadalni, w której w wyrwie w ścianie powiewa nasz stworek. Klikamy zatem na przycisk przy panelu - monitorze i przestawiamy wyświetlające się na nim polecenie na: "Toco Pill Tuesday!". 

Pojawi się łapka, która złapie naszego robocika. 

Klikamy na drzwi, potem na ten sam panel co poprzednio, by zakończyć zadanie. 

Obejrzymy dość długą animację. 


Kierujemy się w dół ekranu, po czym wędrujemy cały czas w prawo, do drzwi z rysunkiem lodów. Wchodzimy do środka. Zakładamy buty, które Vella ma w ekwipunku, po czym wspinamy się na górę białego kremu i nabieramy trochę lodów do hełmu. 

Schodząc Vella straci buty, które utopią się w lodowym kremie. 

Wychodzimy i udajemy się w lewo, do sali z podestem i wchodzimy w lewe drzwi, by dostać się do teleportów. W sali z teleportami wchodzimy w środkowy. Wędrujemy w lewo, przechodzimy przez pole siłowe, a następnie w dół ekranu. Trafiamy do pomieszczenia z kryształem, na którym używamy hełmu z lodami. Kryształ trafi do kieszeni Velli. Wracamy z powrotem i wchodzimy do jadalni, w której znajdziemy dmuchaną lalkę. 

Jeśli macka którą chwytaliśmy naszego robota nie jest obniżona, wracamy do pomieszczenia, w którym znajduje się matka i ponownie klikamy na hełm, by znów móc sterować Vellą jako matka. 

Wchodzimy do jadalni i klikamy na panel i na wyświetlaczu przestawiamy polecenia na "Good Morning", po czym klikamy ikonę łapki na górze, a żółta macka zjedzie w dół i naszym oczom ukażą się płatki. Klikamy na nią, by maksymalnie obniżyć ją do dołu, po czym klikamy na strzałkę by wyjść z tego pomieszczenia lub całkowicie wychodzimy z widoku, klikając na ikonę krzyżyka. Udajemy się na korytarz, gdzie znajdowała się przeszkoda i ponownie ją przesuwamy, żeby zasłonić przejście. Wchodzimy ponownie do jadalni i klikamy na płatki, by wyspać ich nieco na podłogę. Pojawi się robot sprzątający. 

Teraz czeka nas zadanie, w którym wędrując za owym robotem musimy dorwać go zanim ten wrzuci zmiecione płatki do kosza na śmieci.

Zaczynamy zatem od jadalni, przechodzimy w prawo, przez korytarz przesuwając przeszkodę. Idziemy dalej przed siebie i w pomieszczeniu z podestem wchodzimy nie w prawe drzwi, jak to robi robota, ale w lewe, trafiając do pomieszczenia z teleportami. Wybieramy teleport z prawej strony, trafiając na robicika, który właśnie zamierza wrzucić zmiecione płatki do kosza. Klikamy na niego, a upuści je na podłogę, więc je zabieramy. Do kosza, do którego robot zamierzał wrzucić płatki, wrzucamy hełm z lodami i kryształem. Otrzymamy osiągnięcie - Holy Smokes. Wracamy do pokoju z lodami i ma armatce wypluwającej biały krem (tej na dole) używamy dmuchanej lalki. Wracamy do lokacji z koszem na śmieci i wchodzimy w drzwi z lewej strony kosza, trafiając do pomieszczenia z kolejką. W wagonikach siedzą płaczące postaci. Rozmawiamy więc z konduktorem, po czym umieszczamy w wagoniku dmuchaną lalkę. 

Vella wsiądzie do kolejki, by wraz z towarzyszami odbyć nią podróż. 

Ponawiamy ją ale tym razem, gdy pojawią się opcje dialogowe, wybieramy zdanie: "Yeah, let's do the WAWE". Do ekwipunku Velli trafi sznurek

Udajemy się do pomieszczenia z teleportami i wchodzimy w lewy teleport, trafiając do pomieszczenia z rzeczami Shay'a. Przechodzimy przez dziurę w ścianie z prawej strony. 

Znajdziemy się w sypialni, w której klikamy na okno, po czym na panel z którego wystają kable - prawa strona okna. Zrobi się ono czyste, a my zobaczymy za nim znajome nam już dziewczyny.

Rozmawiamy z nimi na każdy temat. Wracamy do pokoju Shay'a, przechodzimy przez kratkę - dziura i podsłuchujemy rozmowy (Marek). Wracamy do pokoju, w którym za oknem znajdują się dziewczyny (udajemy się tam przez teleport, pokój z rzeczami Shay'a i dziurę w ścianie). Dajemy dziewczynom płatki, po czym, gdy pod drzwiami pojawi się hak, zabieramy go, klikając na niego (musimy trafić). Jeszcze raz grzebiemy w panelu z kablami na ścianie z prawej, włączając alarm. 

Pojawi się mężczyzna ukrywający się wcześniej pod przebraniem wilka i zacznie w nim grzebać.

Wykorzystujemy zatem sytuację i udajemy się do sypialni Shay'a, przechodzimy przez kratkę i wciskamy zielony przycisk na komputerze, blokując drzwi. Zabieramy stąd mapę gwiazd. Pojawi się mężczyzna, więc  opuszczamy to miejsce. Wracamy w prawo, po czym wchodzimy w czerwone drzwi pod podestem. Dajemy robotowi mapę gwiazd, ale nic to nie da. Wobec tego łączymy nitkę z widelcem i używamy na robocie. Dajemy mu teraz mapę gwiazd i zanim zacznie liczyć schodzimy po drabinie na dół. Używamy na płótnie haka, po czym zaznaczamy drugi trójkąt w górnym rzędzie i drugi trójkąt w drugim rzędzie od góry, licząc od lewej strony. Otrzymujemy osiągnięcie - Go With Your Instincts

Wracamy do matki Shay'a, rozmawiamy z nią, po czym przenosimy się na postać chłopca - Shay, kończąc zadanie Vellą. 

Shay

Miasteczko nad morzem

Shay budzi się na plaży będąc w szoku. 

Klikamy na niego, by oprzytomniał. Rozmawiamy z ojcem, który w końcu zdejmuje swój hełm. Gadamy z nim na każdy temat. Musimy znaleźć wejście na statek, na którym została matka Shay'a. Wędrujemy w lewo, gdzie podchodzimy do mówiącego w świszczący sposób mężczyzny (Dune). Rozmawiamy z nim. Podchodzimy także do łowiącej ryby kobiety imieniem Carol. Z nią także rozmawiamy, a po rozmowie zabieramy leżącego na piasku robocika i wędrujemy w prawo, na schody, do wulkanu. W wulkanie rozmawiamy z Alexem na każdy temat, otrzymując od niego schemat. Opuszczamy to miejsce i tym razem wędrujemy w lewo. Przechodzimy obok gadającego drzewa. Nie wędrujemy jednak do domu Curtisa, a idziemy w lewo, w stronę drzewa na którym wisi puzon. 

Shay zostanie zaatakowany przez węża, który zacznie się dusić. 

Czekamy aż gad się zmęczy i padnie. Wtedy zabieramy węża do kieszeni. 

Wracamy z powrotem i tym razem podchodzimy do skrzynki na listy, z której wyciągamy wiadomość o zaginięciu Velli. Wracamy do miasteczka i podchodzimy do świszczącego mężczyzny na którym używamy węża. Ten, podobnie jak Shay'a zacznie go dusić, co zakończy się wyplucia przez niego gwizdka w postaci muszli. Przedmiot trafi do ekwipunku. Teraz możemy porozmawiać z Dude. Przy okazji Shay pokaże mu schemat i otrzyma piaskowy model stosownego urządzenia. Udajemy się zatem do gadającego drzewa. Pokazujemy mu plakat z zaginioną dziewczyną a zwymiotuje żywicą. Na plamie żywicy kładziemy zatem piaskowy model urządzenia, po czym po raz kolejny pokazujemy plakat zaginionej dziewczyny, powodując u niego żywiczne torsje, po czym zabieramy część pokrytą żywicą

Teraz wędrujemy do domu Curtisa. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu przedmiot oblany żywicą a ten na jej wzór wykona dla nas właściwą część dla Alexa. Zostawiamy Curtisa i wędrujemy po schodach na górę, po czym wchodzimy w drzwi z lewej i wspinamy się po drabinie na samą górę, trafiając do miasteczka w chmurach.

Miasteczko w chmurach

Rozmawiamy z płaczącym mężczyzną, po czym klikamy na drabinę, a chmurka na której siedzi inny osobnik zjedzie na dół. Rozmawiamy także z nim. Z płaczącym mężczyzną rozmawiamy tyle razy, by pokazywał nam kolejne węzły jakimi związana jest chmura. 

Wracamy do miasteczka na plaży.

Miasteczko na plaży

Rozmawiamy z Carol, czyli kobietą łowiącą ryby, wybierając pierwszą opcję dialogową. 

Może sporządzić nam odpowiedni diagram, ale nie ma ołówka. 

Udajemy się zatem do wulkanu, do Alexa i prosimy go o pożyczenie ołówka: "Can I borrow your space pencil?", po czym wracamy do Carol. Dajemy jej ołówek i po chwili do naszej kieszeni trafia rysunek przedstawiający odpowiednie węzły.

Miasteczko w chmurach

Wracamy do F'thera, czyli płaczącego mężczyzny, klikamy na drabinę, by obniżyć chmurę po czym klikamy na F'thera i prosimy go, by zajął się węzłami jeszcze raz. 

Pojawi się kartka z rysunkiem węzłów. Naszym zadaniem jest wybranie odpowiedniego opisu trzech węzłów, tak by mężczyzna zgodnie z naszymi podpowiedziami zdołam go odwiązać. 

Zagadka jest losowa, więc nie jestem w stanie podać właściwej odpowiedzi. Warto zagadywać mężczyznę, po czym wracać do Carol, zagadać ją, by narysowała kolejny obrazek. Mamy następujące obrazki. 

Gdy wykonamy zadanie węzeł zostanie rozwiązany, a obłok, który był nim związany zostanie rozwiązany. Na chmurze pojawi się masa różnych rzeczy, jedna z nich spadnie na dół. 

Miasteczko na plaży

Gra tymczasem przeniesie się do Alexa. 

Rozmawiamy z nim, po czym podchodzimy do taty i z nim także rozmawiamy, po czym udajemy się ponownie  do miasteczka w chmurach.

Miasteczko w chmurach

Ruszamy do przodu, a potem po drabinie do gniazda niebieskiego ptaka a następnie w lewo w kierunku drzewa. Zbliżamy się do drzewa, po czym wskakujemy w prześwit w chmurze tuż przy drzewie. 

W ten sposób Shay spadnie poziom niżej. 

Ruszamy w lewo idąc po gałęzi. Trafiamy do siedzącego w gnieździe mężczyzny jedzącego brzoskwinie. Rozmawiamy z nim. Do naszego ekwipunku trafi przyrząd do uzyskiwania soku. Klikamy także na owoc, by móc jeden z nich zabrać. Teraz wchodzimy w dziuplę, by znaleźć się poziom niżej i wracamy z powrotem. Urządzenia do wyciskania soku używamy na jajku niebieskiego ptaka, przy okazji będąc świadkami wyklucia się pisklęcia. Zabieramy skorupki jajka i wracamy do ojca. Rozmawiamy z nim. 

Pojawia się kolejne zadanie. Tym razem naszym zadaniem jest stworzenie mikstury o właściwym PH wynoszącym 7. Zagadka jest losowa. W każdej grze aktualne PH cieczy jest inna. 

Zadanie musimy wykonać indywidualnie, wiedząc, że skorupki podnoszą PH o 3, zaś brzoskwinie obniżają o 2. Poziom PH sprawdzimy za pomocą łyżki, ona powie nam jakie jest ono w danej chwili. 

W moim przypadku PH wynosiło 3, wystarczyło więc dodać 2 razy skorupki i raz sok. Na koniec wkładamy do mikstury łyżkę i osiągając poziom 7 PH wykonamy zadanie. Otrzymamy osiągnięcie - I'II bet the undercarriage on this baby is shot.

Gra przeniesie się do Alexa,  z którym chwilę rozmawiamy, a potem wracamy do miasteczka w chmurach.

Miasteczko w chmurach

Tym razem schodzimy po drabinie na dół, gdzie rozmawiamy z dwiema kobietami, w tym z matką Velli. Wracamy na górę i tym razem wchodzimy na podwyższenie, zagadując dwójkę mężczyzn. 

Jeden z nich to ojciec Velli. 

Rozmawiamy z nimi na każdy temat. Po czym wracamy i  wędrujemy ścieżką w prawo, gdzie rozmawiamy z dziewczynkami, które sprzedają ciasteczka. 

Jedna z nich to siostra Velli.

Aby  dostać babeczkę potrzebna nam będzie moneta. Podchodzimy zatem do stojących w oddali mężczyzn. Rozmawiamy z dziadkiem oraz chłopcem, a otrzymamy monetę. Wracamy do dziewczynek, oddajemy monetę i otrzymujemy jedną babeczkę. Wracamy więc do mężczyzn stojących na podwyższeniu i dajemy panu z gniazdem na szyi zakupioną babeczkę. Zlizuje z niej jedynie krem. Reszta ciastka trafi ponownie do naszego ekwipunku. Wracamy więc do dziadka, któremu dajemy ciastko, w zamian otrzymując jago laskę

Wyposażenie w ową laskę wracamy do lokacji z drzewem, gdzie tym razem rozmawiamy z zakapturzonymi postaciami, używając na jednej z nich laski. 

Jakiś czas później osoby ukrywające się pod owym ubraniem znikają, zostawiając swoje szaty.

Zabieramy szaty. Wracamy do centrum, schodzimy na dół i wręczamy szaty i kombinezon, otrzymując nowy, pierzasty kombinezon. Otrzymamy osiągnięcie - What's up with all the feather? Wracamy do Alexa i oddajemy mu kombinezon. Opuszczamy miasteczko na plaży, udając się do gadającego drzewa. Na jego gałęziach leży przedmiot - gadająca ryba. Niestety nie możemy po nią sięgnąć. Żeby się do niej dostać, a dokładnie zrzucić ją na dół, musimy rozbawić drzewo dobrym kawałem. Aby go nie spalić musimy wybierać opcje dialogowe, które nie dotyczą wycinki i niszczenia drzew. Zagadka może być losowa. 

W moim przypadku wyglądała ona następująco:

  • What's the smallets full-grown tree you ever heard of?
  • Your Mother 's a Dwarf Willow;
  • A Palm Tree

Gdy uda się nam rozbawić drzewo przedmiot spadnie na ziemię. Zabieramy go i wracamy do Carol. Dajemy  jej rybę, a potem haczyk. Rozmawiamy z nią, wybierając drugą opcję dialogową, a do naszego ekwipunku trafi drut

Drutu używamy na robociku, którego zabraliśmy z plaży. 

Naszym zadaniem będzie połączenie styków w odpowiedni sposób używając tylko trzech kabelków.

Podpowiedzią do zagadki jest zdjęcie stojące na konsoli na statku, w pokoju, w którym znajduje się matka Shay'a. Wystarczy, że przełączymy się na Velle i obejrzymy zdjęcie i zapamiętamy lub przerysujemy symbole. To jaki znak znajduje się aktualnie na połączonym drucie sprawdzamy u Alexa z projektorze znajdującym się z lewej strony. 

Zagadka, tak jak większość w tym akcie jest losowa, więc połączenia są rożne dla rożnych gier. Istotny jest nie tylko kolor owego kabelka ale i kierunek przepływu prądu. Gdy wykonamy zadanie prawidłowo, robot zostanie ożywiony. 

Oddajemy go Alexowi, otrzymując przy okazji osiągnięcie - And, they do windows? Oddajemy mu także część zrobiona przez Curtisa, a ze statku wyjdzie ojciec Shay'a. Otrzymamy kolejne osiągnięcie - Get Hyper. 

Pojawi się tez rodzinka Velli, a potem kolejny statek. Obejrzymy animację. Gra przeniesie się na krótko do Velli, a potem znów do Shay'a jego ojca i Alexa, którzy lecą na Larunę. 

Animacja

Zostanie odblokowane kolejne osiągnięcie - Dammed. Klikamy na statek Shay'a, po czym wyciągamy w ekwipunku nadajnik i oglądamy kolejną animację. 

Animacja

Pora przestawić się na Velle. 

Vella

Statek

Wychodzimy na korytarz i udajemy się w prawo. Podnosimy z podłogi przygniecionego robocika, który trafi do ekwipunku. Idziemy dalej do przodu, czyli w prawo, wchodząc do pomieszczenia z podestem i wędrujemy do sypialni Shay'a, po czym przechodząc przez kratkę wentylacyjną, schodzimy na dół. Z panelu komputera zabieramy czerwony kabelek, po czym rozmawiamy z osobnikiem, który pokaże się na ekranie przed nami. Odblokujemy osiągnięcie - We talked fight right out of you. Owego drucika używamy na robicie, którego mamy w ekwipunku. 

Tym razem  Vella będzie musiała prawidłowo umieścić trzy druciki, tak, by ożywić robota. Nie korzystamy jednak z żadnej podpowiedzi związanej z symbolami, a ustawiamy druty na widocznych osmoleniach, zwracając uwagę na kolory widoczne przy śrubkach. Zagadka jest losowa. 

Przestawiamy się na Shay'a.

Shay

Przechodzimy w prawo. Chłopak zejdzie po drabinie na dół. Kierujemy się w prawo. Zabieramy zepsute radio i wracamy z powrotem i tym razem udajemy się w lewo. 

Shay zostanie zaatakowany przez robotów piratów. Niestety tędy póki co nie przejdziemy. 

Wracamy więc do Alexa, na górę i zepsute radio dajemy robocikowi, a potem Alexowi. Rozmawiamy z nim. Otrzymujemy osiągnięcie - She must have a reason. Do ekwipunku trafi robot naprawczy. Wracamy na dół i tym razem przyglądamy się księdze leżącej na stoliku. Zapamiętujemy lub przepisujemy symbole

Teraz sprawdzamy naszego robocika i przestawiamy druciki zgodnie z podpowiedzią w księdze. Ustawienie sprawdzamy w na górze w projektorze z lewej strony. Jeśli symbole będą się pokrywać i pojawi się symbol harfy, znaczy to, że druty ustawione są prawidłowo. Zadanie jak większość jest losowe. 

Ponownie idziemy w prawo, potem po drabinie na dół, a następnie w prawo, do sali z instrumentami. Tutaj używamy robota na harfie, a zacznie na niej grać. Ruszamy na korytarz i do sali, gdzie stoją wojownicze roboty, klikamy na nie, wracamy do sali z instrumentami, zabieramy naszego robocika  i wracamy do piratów. Klikamy na nich robotem, po czym ruszamy w dół ekranu, a owe roboty ruszą za Shay'em. Idziemy zatem do pomieszczenia z instrumentami i umieszczamy naszego robocika przy harfie, by na niej grał. W ten sposób zbudujemy sobie przejście w korytarzu na lewo. Idziemy więc tam, zabieramy młotek i wędrujemy do przodu. Tu na ścianie znajduje się dźwignia, którą przesuwamy. Wracamy do sali z instrumentami, gdzie zabieramy naszego grającego robota. 

Wracamy na górę. Przestawiamy druciki w robocie, tak jak to wcześniej robiła Vella. Możemy podejrzeć ich ustawienie przestawiając się na Velle i zerkając na jej robocika. Gdy już prawidłowo ustawimy druty w robocie, schodzimy na dół, wędrujemy do sali z instrumentami. Łączymy robota z młotkiem, po czym używamy na bębnie, a zacznie w niego walić. Wracamy na górę i przestawiamy na Vellę. 

Vella

Jako Vella ustawiamy druciki w robocie tak, by mógł grać na harfie. Udajemy się do głównej sali i wchodzimy do pomieszczenia z robotem, otwierając czerwone drzwi pod podestem. Schodzimy po drabinie na dół i używamy naszego robocika na płótnie, a zacznie go dotykać, tak jakby grał. Wracamy po drabinie na górę. Pojawi się matka Shay'a, więc wykorzystujemy sytuację i wracamy do sali, w której wcześniej była i na panelu wciskamy czerwony przycisk. Wracamy do głównego pomieszczenia, tego z podestem i szybko przestawiamy na Shay'a. 

Shay

Jako Shey, będąc na górze (nie może tu być Alexa) wyciągamy z ekwipunku nadajnik i używamy go, po czym szybko przestawiamy na Vellę.

Vella

Stojąc w głównym pomieszczeniu, tym z podestem używamy pilota od Alexa na statku Shay'a widocznym za rozbitą szybą (klikamy na pilota). Pozostaje obejrzeć animację końcową.

Animacja

Koniec. 

niedziela, 24 listopada 2024

Oxenfree - recenzja. Przygodówka, której największą zaletą jest klimat

Oxenfree - recenzja. Przygodówka, której największą zaletą jest klimat

Oxenfree, przygodówką, której największą zaletą jest klimat skupiający się na paranormalnych zjawiskach. Zapraszam do kolejnej recenzji. 

Za sprawą niektórych growych deweloperów, wiem, że gry przygodowe, to nie tylko mnogość zagadek i zadań logicznych. Od jakiegoś czasu na rynku gier pojawiają się pozycje, w których istotą jest fabuła, a twórcy grając na naszych emocjach, właśnie tym zyskują grono nowych zwolenników takiej właśnie rozgrywki. Po bardzo dobrym The Walking Dead, i równie udanym The Wolg Among Us, na którego kontynuację czekamy, wciągającym i zaskakujących Life is Strange, i emocjonalnym Blackwood Crossing, którego recenzją napisałam dla lubiegrac.pl, miejsce na mojej liście cenionych gier zajęła jeszcze jedna przygodówka. Jest nią dwuwymiarowa gra adventure studia Night School, zatytułowana Oxenfree.

Warto przeczytać również:

Ten tak zwany samograj, który praktycznie przechodzi się sam, ma jedną, wielką zaletę. Potrafi dzięki doskonałym dialogom i stopniowaniu napięcia, wciągnąć od samego początku i zadziwić na koniec. Gra traktowana jako horror o zjawiskach paranormalnych, przedstawia losy grupy przyjaciół, którzy pewnego dnia, po zakończeniu szkoły, wybierają się na tajemniczą wyspę, gdzie przypadkiem, za sprawą radia, Alex (zwykła nastolatka), otwiera portal łączący rzeczywistość ze światem umarłych. Odtąd zaczynają dziać się przedziwne rzeczy, niezrozumiałe dla żadnego z dzieciaków. Grupa zaczyna słyszeć dziwne dźwięki, szumy i głosy, a niedługo później do odgłosów dochodzą także zjawiska wizualne.  

Oxenfree, to tradycyjna przygodówka, prezentująca prostą grafikę. Choć jest horrorem, nie znajdziemy w niej żadnych straszydeł, nikt nas nie będzie gonił, zza rogu nie wychyli się duch, mara czy inna demoniczna istota. Gra straszyć nas będzie tajemniczością i ciężkim, mrocznym klimatem. Istotą rozgrywki stało się tu radio, dzięki któremu młodzi ludzie zyskują możliwość łączenia się z innym, pozagrobowym światem. Ustawiając pokrętło częstotliwości, Alex potrafi wychwycić specyficzne dźwięki, sygnalizujące, że w okolicy znajduje się jakaś zjawa, czy błąkająca się dusza.

Nie jest to jednak tradycyjny point & click, bowiem nie posługujemy się myszką, a klawiaturą (kierując dziewczyną  za pomocą klawiszy WSAD). Przydatny będzie także przycisk "shift" i "enter". Jednym z nich uruchomiamy odbiornik, który natychmiast pojawia się na ekranie. Wtedy poruszając myszą w prawo lub lewo, ustawiamy odpowiednią jego częstotliwość. 

Grając w tę wciągającą przygodówkę, przemierzamy sporą ilość lokacji, co jakiś czas napotykając na przeszkody w postaci przepaści, pagórków, czy też wszelakich progów skalnych. Pokonujemy je skacząc, używając w tym celu odpowiedniego klawisza na klawiaturze. Nie znajdziemy tu jednak żadnych elementów zręcznościowych, ani czasówek. Niestety czasami Alex potrafi być nieposłuszna i nie reaguje na polecenia kręcąc się w kółko, albo idąc zupełnie nie tam, gdzie chciałabym by powędrowała. 

Grając w Oxenfree nie zmęczymy szarych komórek nad zadaniami logicznymi, czy zagadkami przedmiotowymi, nic z tych rzeczy. Co jakiś czas będziemy tylko używać radia, które ustawione na odpowiednią częstotliwość albo przywoła ducha albo pozwoli nam ruszyć dalej, bo do tego też nam się przyda. 

Nie połączymy też przedmiotu z przedmiotem używając go później w odpowiednim miejscu. Nie zrobimy tego, bo wcale nie zbieramy żadnym rzeczy, ba..., nie mamy także ekwipunku. Większość czasu wędrujemy pokonując kolejne lokacje i gadamy, gadamy, gadamy...... i to właśnie dialogi są istotą tej przygodówki, tego interaktywnego filmu, którego tak chętnie byłam uczestnikiem. To kolejne rozmowy między bohaterami pchają akcję do przodu i nadają grze klimatu. Są zarówno zabawne, poważne, smutne i straszne, a na dodatek ich konstrukcja jest nieco inna od tej, do której przyzwyczaiły mnie narracyjne gry Telltale. 

Nie znajdziemy tu paska czasu, który sygnalizuje jego upływ, w którym musimy jakąś opcję dialogową wybrać, nim ona zniknie. Tu nigdy nie wiemy kiedy kolorowe dymki nad głowami bohaterów rozpłyną się. Musimy więc decydować dość szybko, wybierając jedną z trzech możliwości dialogowych.

Należy tutaj nadmienić, że każda z nich wnosi do gry coś nowego, jakąś nową historię, czy zupełnie  inną rozmowę. Tekstu jest bardzo dużo. Każdą inną grę uznałabym za przegadaną, ale w przypadku Oxenfree jest to jej atut, a nie wada. Póki co żaden z polskich wydawców nie zainteresował się grą i nie zlokalizował jej w naszym rodzimym języku. Dla osób, które nie znają angielskiego, brak choćby napisów może być elementem zniechęcającym do jej zakupu, którą zdecydowanie warto nabyć, nawet wtedy, gdy nie jesteśmy zwolennikami horrorów. Tu zza rogu nie wybiegnie żadna agresywna istota, nie zabije bohatera straszne monstrum, nie pojawi się żadna maszkara. Ratunkiem jest jednak jej nieoficjalne spolszczenie. 

Oxenfree to opowieść o grupce nastolatków, która chciała tylko spędzić ciekawy weekend, gadając, plotkując i pijąc piwko. Przez jeden typowy i wszystkim znany przedmiot ci młodzi ludzie, stają  się świadkami zjawisk, o których nie mieli pojęcia, a dzięki którym ja, miłośniczka gier przygodowych, w tym tych narracyjnych mogłam spędzić kilka bardzo emocjonujących i ciekawych chwil przed monitorem. 

I choć nie jest to gierka długa, to przejść można ją kilka razy wybierając inne opcje dialogowe, śledząc ją w zupełnie inny sposób. Oxenfree, to naprawdę bardzo udana gra, którą przechodzi się jednym tchem, przymykając oko na drobne niedociągnięcia techniczne.

Moja ocena 8/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi wciągnąć;
  • Dialogi, przemyślane, różnorodne, i bardzo zmienne
  • Klimat gry, który jest dość niepowtarzalny;
  • Grafika, niecodzienna, acz urocza;
  • Klimatyczna ścieżka dźwiękowa;
  • Grywalność

Wady:

  • Zbyt krótka
  • Brak klasycznych zagadek, których niektórym może brakować
  • Drobne błędy techniczne

Pick My Heart 1 & 2 na Steam i Switch już w grudniu

Pick My Heart  1 & 2 na Steam i Switch już w grudniu

 

Przygodowa wizualna powieść, w której boginie postanawiają zabawić się sercem śmiertelnika, zatytułowana Pick My Heart, częśc pierwsza oraz druga będzie miała swoją premierę na komputerach i konsolach Nintendo Switch już w grudniu. 

Miłośnicy powieści wizualnych w romantycznym stylu, będą mogli już z początkiem zbliżającego się miesiąca grudnia, zanurzyć się w opowieść w świecie boskich romansów i mitologii greckiej w dwóch rozdziałach wizualnej opowieści Pick My Heart. Gra studia Bikini Games, wydana dzięki RedDeer.Games, które niedawno zadebiutowało z dwoma kolejnymi tytułami, Magic Cats Pots, której recenzję znajdziecie na blogu, a także z Cook For Love, którą to grę opiszę niebawem. Kolejny tytuł w portfolio rodzimego studia ma datę premiery, ma również zwiastun. 

Warto przeczytać:

Seria Pick My Heart rozpoczyna się od konkursu piękności na tajemniczej wyspie. Tam o względy śmiertelnika walczą cztery potężne kobiety. Mężczyzna wkrótce odkrywa, że znalazł się w centrum boskich romansów i nadprzyrodzonych intryg. Wcielając się w bohatera gry staniemy przed kluczowym pytaniem: która z kobiet jest najpiękniejsza? To okaże się jednak bardzo trudnym wyzwaniem. 


Na swej drodze w grze dostępnej w dwóch rozdziałach spotkamy wyjątkowe postaci, dumną, ale zawistną Emiko; inteligentną i wymagającą Tomoe; troskliwą i stoicką Haru, a także żartobliwą i pełną miłości Aimi. Jest i przyjaciółka głównego bohatera, Yina, o bardzo silnym charakterze, gotowa konkurować z boginiami. 


Pierwszy rozdział skupia się na miłosnych dylematach, drugi to konfrontacja z własnymi demonami… i złamanym sercem. Tylko ci, którzy wykażą się silną wolą, pokonają wszystkie przeszkody i dotrą na sam Olimp. 

Pick My Heart trafi na Nintendo Switch i Steam już 5 grudnia. 

Karta Steam - rozdział 1

Źródło: Informacja prasowa RedDeer.Games


ONE WAY HOME, psychologiczny horror z wyborami

ONE WAY HOME, psychologiczny horror z wyborami

 

Psychologiczny horror z elementami platformowymi, w którym po raz kolejny w grach, wcielamy się w dziecko, tym razem chłopca, o tytule ONE WAY HOME, gra w wyborami, które kształtują umiejętności i lokacje będzie miała swoją premierę na Steam.

Dwa dni temu pisałam na blogu o Beyond The Darkness, która już po premierze, a w której wcielamy się w dziewczynkę, dziecko walczące z koszmarami. Dziś kolejny tytuł grozy, którego protagonistą jest dziecko, tym razem nastoletni chłopiec. Gra jest psychologicznym horrorem w platformowym stylu, ze znaczącymi wyborami, została stworzona przez studio CYBERHEAD, a jej tytuł to ONE WAY HOME.

Warto również przeczytać:

ONE WAY HOME to gra, w której wcielamy się w chłopca o nazwisku Jimmy Taylor, który pewnego dnia, wracając ze szkoły, w swym rodzinnym mieście ulega wypadkowi samochodowemu. Gdy odzyskuje przytomność okazuje się, że znajduje się na opustoszonej ulicy, a miasto, jakie znał mocno się zmieniło. Samotny i zagubiony szuka drogi powrotnej do domu, odkrywając nie tylko wiele dróg, ale także wiele tajemnic.


Gra stawia na wybory i decyzje. Gracz do wyboru będzie miał wiele dróg, każda z własnymi przeszkodami, sekretami i nagrodami. Wybór wpływać będzie na pozyskanie przez protagonistę nowych umiejętności, zmieni także postępy w grze, jej fabułę, prowadząc finalnie do różnych zakończeń, których ma być wiele. 


Rozgrywce towarzyszą rysunkowe przerywniki filmowe, w których poznawać będziemy historię tego świata i jego mieszkańców. Dzięki nim poznamy sekrety, także o Jimmym i jego przeznaczeniu. Na graczy czekać będą walki i liczni bossowie. Oprócz walki będziemy mieli możliwość ukryć się, albo uciekać. Nie zabraknie także przeszkód, a zbieranie i rzucanie przedmiotami pomogą odwrócić uwagę, ale także rozwiązywać zagadki.


ONE WAY HOME dostępne jest w pełnej angielskiej wersji językowej, z polskimi napisami.

Gra zadebiutuje na Steam. Data nie jest znana.

Karta Steam

sobota, 23 listopada 2024

Riverdale – recenzja pierwszego sezonu serialu Netflixa

Riverdale – recenzja pierwszego sezonu serialu Netflixa

Serdecznie zapraszam do recenzji pierwszego, i moim zdaniem najlepszego sezonu serialu, gdyż im dalej w las, tym w opowieści robi się coraz bardziej dziwacznie. Miłej lektury! 

Riverdale, to serial, któremu poświęciłam uwagę nieco przypadkowo, nie spodziewając się, że aż tak mnie wciągnie, zainteresuje i zaskoczy fabularnie. Produkcja reprezentująca zaprzeczenie tego wszystkiego co podoba mi się w filmach, gdyż oparta na cyklu komiksów (nie przepadam), udowodniła, że nie warto być stronniczym i na wstępie skreślać tytuł grubą kreską, bo ten rozgrywa się w komiksowym uniwersum. Nie żałuję ani jednego, z trzynastu odcinków spędzonych nad pierwszym sezonem. 

Inne moje teksty:

Riverdale, to historia dla młodzieży i ku takiej jest skierowana. Kanwą serialu, jak już wyżej nadmieniłam jest seria "Archie Comics", opowiadających o przygodach grupki nastolatków. Pierwszy komiks powstał kilkadziesiąt lat temu, bo w roku 1942 i choć jakby nie patrzeć nie jest już młody, to wciąż stara się poruszać problemy młodzieży, także tej współczesnej.

Akcja  przenosi nas do tytułowego, małego i na pozór spokojnego miasteczka Riverdale, końca lata. Wtedy to miejscem tym wstrząsa wiadomość o śmierci jednego z bliźniaków, Jasona Blossoma, który wypłynąwszy ze swoją siostrą na rzekę, wskutek nieszczęśliwego wypadku (przynajmniej tak twierdzi dziewczyna) tonie. Jak się wkrótce okazuje syn wpływowej, bogatej rodziny nie ginie tragicznie, a zostaje zastrzelony. Spokój miasteczka i jego mieszkańców przepada bezpowrotnie. Sprawę wyjaśnienia dziwnych okoliczności śmierci kapitana miejscowej drużyny futbolowej, bo ofiara nim jest, podejmuje się grupka przyjaciół: Archie Andrews, Betty Cooper, Veronica Lodge i reszta, odkrywając przy okazji, że miejsce, w którym żyją i ludzie, którzy ich otaczają skrywają wiele mrocznych tajemnic.

Riverdale w pierwszym sezonie, to produkcja, w której wszystko gra jak w szwajcarskim zegarku, wszystko do siebie pasuje i wszystko tworzy spoistą, składną i angażującą historię, którą pochłania się ot tak, na raz. Są tu świetnie zarysowane postaci, z których każda ma swój indywidualny, niepowtarzalny i głęboki charakter i choć część z nich wyjęta jest jakby rodem z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, a niektóre pasowałaby bardziej do horroru, niźli produkcji młodzieżowej, to dzięki temu serial nabiera niesamowitych rumieńców i żyje, jest wiarygodny i niesamowity.

Mamy więc poukładanego, rezolutnego rudzielca, zawodnika szkolnej drużyny futbolowej, Archie Andrews’a. W tej roli K.J. Apa(Wierzę w Ciebie, Zabójcze lato), który rozdarty jest między sportem, a potrzebą tworzenia muzyki, a którego lato kończy się burzliwym romansem z nauczycielką. Rudzielec przyjaźni się z zakochaną w nim, miejscową kujonką, mądralą, będącą pod wpływem zaborczej matki, Betty Cooper, grana przez Lili Reinhart (Dwa życia, Aniołki Charliego), która, jak się przekonamy walczy sama z sobą. Do ich życia wkracza pewnego dnia kruczowłosa piękność, Veronica Lodge, zagrana przez Camilę Mendes (Groźne kłamstwa, Palm Springs), która wraz z matką przeprowadza się tu z Nowego Yorku, po tym jak jej ojciec zostaje oskarżony o przekręty finansowe. Rozpieszczona i niegdyś traktująca ludzi z góry Viv, postanawia w nowym miejscu zacząć nowe życie, stając się tak dobrym człowiekiem, jakim tylko umie. Szybko zyskuje sobie przychylność i przyjaźń Betty i nie tylko jej. Do grupy dołącza także przyjaciel Betty, gej, a zarazem syn miejscowego szeryfa Kevin Keller, w którego wcielił się Casey Cott (All the Little Things We Kill) oraz nieco odizolowany i ekscentryczny, trzymający się raczej na uboczu fan starego kina Jughead Jones, którego zagrał Cole Sprouse (Lisa Frankenstein, Trzy kroki od siebie). 

Są też postaci drugoplanowe i mniej ważne, ale i równie charyzmatyczne, no i są Blossom’owie . Tu prym wśród małoletnich bohaterów, wiedzie siostra bliźniaczka zamordowanego, Cheryl Blossom, zagrana przez Madelaine Petsch (Strangers, Po omacku), postać tak niewiarygodna, tak dwoista w swym wymiarze i tak charakterystyczna, że niemal wybijająca się na pierwszy plan, choć nie ona jest tu najważniejsza. Cheryl okrutna, bezczelna, cyniczna i wyniosła, nie wahająca się iść po trupach do celu, jest jednocześnie krucha, romantyczna i delikatna. 

Równocześnie z małoletnimi bohaterami, na tacy otrzymujemy także przekrój bohaterów dorosłych, czytaj rodziców wspomnianych dzieciaków. Ci także mają swoje sekrety i sekreciki. Znają miasteczko, znają i siebie, bowiem tak jak i ich dzieci chodzili do miejscowej szkoły w Riverdale.

Urodą tego serialu jest o dziwo pewna sztampowość postaci i ich przerysowanie i dotyczy to nie tylko zachowania, ale i ich wyglądu, jak i miejsca, w którym mieszkają. Bardzo wyraźnie widać to na przykładzie rodzinnej posiadłość Blossom’ów, która wygląda jak wyjęta rodem z horroru rozgrywającego się w wiktoriańskich czasach. Ogromna, z przydomowym cmentarzem i swoją własną historią, jest jakby alter-ego codzienności pozostałych bohaterów.

Riverdale, to także swoiste połączenie Beverly Hills, 90210 z Twin Peaks. Dlaczego tak jest? Otóż z dwóch przyczyn. Po pierwsze w serialu znajdziemy aktorów, którzy wcielili się w bohaterów hitu serialowego lat 90-tych, jak choćby Luke’a Perry’ego, który wciela się w ojca Andrew, Fred’a Andrews’a. Po drugie mamy mroczną historię zabójstwa, opakowaną w wiele sekretów i spektakularnych zwrotów akcji, z doskonałymi wstawkami filmowymi i jeszcze lepszymi zdjęciami, z których na mój pierwszy plan wysuwają się momenty pokazane nam w zwolnionym tempie.

Ciekawy jest również sposób prowadzenia opowieści. Otrzymujemy ją nie tylko w formie fabuły, ale i narracji, czyli książki, którą pisze Jughead Jones, podsumowując każdy kończący się odcinek. Riverdale, to przede wszystkim doskonała fabuła oraz warta akcja, która nawet gdy płynie z pozoru wolno, na koniec oferuje wielkie buuum….., upychając kolejną wielką sensację, jednocześnie podsycając chęć obejrzenia kolejnego odcinka.

Całość fantastycznego klimatu buduje także muzyka, której tu nie brakuje, bowiem główny bohater sam śpiewa, a młodzież, jak to młodzież od muzyki nie stroni.

Riverdale, to póki co jeden z najlepszych, najbardziej wciągających seriali, które przyszło mi obejrzeć w ostatnim czasie. Nie sposób się na nim nudzić, nie ma tu sztucznego wydłużania, drętwych dialogów, a z wyraźnie zarysowanymi  postaciami szybko się zżywamy. Na dodatek otrzymujemy interesującą fabułę, mroczną historię rodzinną, a zaskakiwani jesteśmy na każdym kroku. Pierwszy sezon doskonały. Z każdym kolejnym jest już gorzej....., niestety.

Moja ocena 8/10. 

Wszystkie sezony serialu do obejrzenia na Netflix. 

Groźne Kłamstwa - recenzja. Kłamstwa, ale wcale nie groźne

Groźne Kłamstwa - recenzja. Kłamstwa, ale wcale nie groźne
Zdjęcie: Netflix

Groźne Kłamstwa, kolejna oryginalna produkcja filmowa od platformy Netflix to kłamstwa, ale wcale nie takie groźne, niestety. Zapraszam do mojej recenzji!

Groźne Kłamstwa, zapowiadany jako trzymający w napięciu thriller od platformy Netflix to niestety kolejna filmowa produkcja, którą kolokwialnie mówiąc "zjadły" scenariuszowe niedoskonałości. Widzowie po raz kolejny dostali przewidywalną, banalną opowieść z przesadzonym poczuciem biedy i nie powalającą pracą aktorską. Od przeciętniak, jakich wiele! 

Inne recenzje na blogu:

Nie wiem czy Wy też tak macie, ale ja śledząc platformy streamingowe, szczególnie mam wrażenie, że filmy fabularne spychane są na dalszy plan względem serialowych produkcji, które budują zdecydowanie mocniejsze napięcie i trzymają dużo wyższy poziom. Znaleźć teraz dobry thriller nie będący serialem to nie lada wyczyn. Smutne jest to, że Groźne Kłamstwa, które jakiś czas temu trafiły na Netflixa także nie są w stanie dostarczyć Wam dreszczyku emocji, między innymi przez banalną, źle nakreśloną, nijaką fabułę. 

Ta skupia się wokół młodego małżeństwa Katie i Adama, którzy jak to ciągle powtarzają, borykają się z biedą. Ona pracuje w knajpce, on próbuje dokończyć studia. Kiedy pewnego dnia, a właściwie nocy, bo w takich godzinach pracuje Katie, w barze dochodzi do napadu, Adam, który właśnie tej nocy postanowił trochę tam posiedzieć i pouczyć się, natychmiast interweniuje. Sprawa zostaje nagłośniona, a potem przycicha. Brutalny napad ma jednak swoje konsekwencje. Bar zostanie zamknięty, a co za tym idzie, Katie traci pracę. Spotykamy ją ponownie po czterech miesiącach, kiedy to jest już opiekunką wysłaną przez agencję, zajmującą się starszym, schorowanym mężczyzną, z którym się zaprzyjaźnia.

Niestety pewnego dnia Katie znajduje swojego podopiecznego martwego, siedzącego jak zwykle na strychu, gdzie zwykle słuchał ulubionej muzyki. Kobieta po raz kolejny traci pracę. Mąż wiecznie jej szukający, także nie ułatwia zadania. Pojawia się jednak okazja. Otóż w kufrze na strychu Adam znajduje mnóstwo pieniędzy niewiadomego pochodzenia. Jest zatem szansa na to, by stanąć na nogi, przecież i tak pieniądze zabierze państwo, skoro ich właściciel nie ma rodziny. Jakiś czas później, w dzień pogrzebu Leonadra, w zakładzie pogrzebowym pojawia się adwokatka staruszka, która ma dla Katie zaskakującą wiadomość. Otóż, okazuje się, że nie posiadający najbliższych staruszek, zapisał swojej ulubienicy, czyli Katie wszystko co posiadał, w tym wielki i bogaty dom. Oboje ochoczo zmieniają lokum, nie pochylając się w zadumie nad przyczyną takiej darowizny. Nie zraża ich nawet podejrzliwość pani detektyw i pojawienie się podejrzanego mężczyzny. Niestety, jak się szybko okazuje, nie wszystko jest takie różowe i proste, jak im się wydaje.

Fabuła na pierwszy rzut oka może wydawać się intrygująca, ale pozory szybko rozmywają się w szeregu scenariuszowych nieścisłości i filmowych banałów, które czasami zwyczajnie nie powinno się pokazywać. 

Z przyczyn zupełnie dla mnie nie zrozumiałych oboje bohaterowie, choć Adam jakby bardziej, wciąż i wciąż powtarzają jak to ciężko mają w życiu, w jakiej "norze" mieszkają i jak biednie się im żyje. A co widzę na ekranie? Otóż parę, która żyje sobie w wynajmowanym, wielkim mieszkaniu w pełni profesjonalnie i szczodrze wyposażonym, choć na głowie ma studencki kredyt i tylko jedno z nich, czyli Katie pracuje zawodowo. Narzekająca głowa rodziny, którą w założeniu powinien być Adam, to wiecznie marudzący, wiecznie poszukujący pracy niebieski ptak, który niczym Ferdynand ze Świata według Kiepskich, wychodzi z założenie, że z jego wykształceniem, pracy nie znajdzie, bo takowej zwyczajnie dla niego nie ma. Banalne słowne przepychanki pary, której zwyczajnie nie jesteśmy w stanie uwierzyć, nie wychodzą produkcji na dobre.

Oglądając tego filmowego przeciętniaka, można dopatrzeć się także wielu nieścisłości, z którymi zarówno scenarzysta, David Golden, jak i reżyser Michael Scott, wyraźnie sobie nie poradzili. Pomijając biedę, która dla niejednego Polaka może być przejawem bogactwa, dostrzegamy też inne problemy, głównie nieścisłości dialogowe. Jednymi z takich moich ulubionych są rozmowy między Katie a panią detektyw, czy też finałowa scena, gdzie w sposób "łopatalogiczny" wyjaśnione nam zostaje meritum historii, choć takowej zapewne domyślimy się dużo wcześniej. Walka dobra ze złem w przerysowanej formie, tak można skwitować otoczkę fabularną, której sama końcowa scena, jeśli dacie filmowi szansę, zapewne Was rozbawi. Do tego dochodzą absurdy innego rodzaju, jak choćby twierdzenie Katie, że jej podopieczny nie jest chory, na nic nie cierpiał, ale z niewyjaśnionych przyczyn, a raczej jak twierdzi bohaterka, starości, karmiony jest codziennie nową porcją leków, w ogromnych ilościach. I choć z pozoru w filmie wiele się dzieje, bo trup ścieli się dość gęsto, choć są czarne charaktery i zagadki, choć przewidywalne także się znajdą, to całość stanowi płytką, nieangażującą opowieść o niczym. 

Nie pomaga także gra aktorska, nie wnosząca do opowieści tak istotnego i potrzebnego dreszczyku emocji. Bohaterka chyba bardziej trzymającego w napięciu Riverdale, Camila Mendes, która wcieliła się w rolę Katie i towarzyszący jej Jessie T. Usher w roli Adama, nie wnoszą do filmu powiewu świeżości. Nawet nie starają się jakoś ciągnąć produkcji w górę, pokazując, że nawet z kiepskiego filmu można zrobić widowisko. Ot są i tyle. 

Również pozostali aktorzy, Jamie Chung, Cam Gigandet, Sasha Alexander i Elliott Gould to postaci z którymi nie mamy okazji się zżyć, ani nawet w jakiś sposób ich polubić. Bijąca od nich przeciętność,  właściwie idealnie wpisuje się w klimat czegoś na wzór dreszczowca, kolejnej produkcji, która już po chwili odsłania wszystkie swoje karty, gdyż jest niezwykle przewidywalna. 

Podsumowując Groźne Kłamstwa nie są wcale takie groźne, a raczej banalne, płytkie i przewidywalne. Nieumiejętnie napisany scenariusz, brak zaangażowania aktorskiego, dziury w fabule, płytkie postaci i rozbrajające, śmieszne zakończenie. Przykro mówić, ale Groźne Kłamstwa to kolejne nijaki thriller we współczesnej filmowej kolekcji dostępny na Netflixie. Jeśli naprawdę nie macie co robić, albo chcecie sobie pooglądać uroczą pannę Mendes w przykrótkich bluzeczkach lub na własnej skórze zamierzacie się przekonać ile dreszczyku jest w tym "dreszczowcu", to proszę bardzo. Ostrzegam jednak, robicie to jednak na własną odpowiedzialność.

Moja ocena 4/10. 

Groźne kłamstwa dostępne są na Netflix.