piątek, 25 kwietnia 2025

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - poradnik/solucja, opis przejścia

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik Broken Sword 3: The Sleeping Dragon to solucja, opis przejścia oraz grafiki zapewniające poprawne skończenie gry we wszystkich wariantach.

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon to trzecia po Broken Sword: The Shadow of the Templars i Broken Sword 2: The Smoking Mirror część przygodowej serii, która tym razem zrealizowana jest nieco innym stylu, z innym rodzajem sterowania. 

W grze ponownie bohaterami są George Stobbart i Nico Collard, w której oboje wplątują się w instrgę, która zaczyna się od śmierci hakera komputerowego, a prowadzi parę przez różne części świata.  

Przeczytaj również: 

Broken Sword 3: The Sleeping Dragon jest przygodówką z nieco innym sterowaniem niźli jej poprzedniczki, ale z rozgrywką w podobnym klimacie, czyli eksploracją, dialogami, humorem i zwrotami akcji. 

Istotne elementy dla poradnika zostały odpowiednio oznaczone:
  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

KONGO 1

ANIMACJA

Budzisz się w samolocie i czujesz dym ognia. Musisz jak najszybciej wydostać się z wraku samolotu.

Wciśnij „S”, aby George odpiął pasy bezpieczeństwa. 

Podnieś butelkę. Leży na ziemi po lewej stronie. Idź do Harry'ego. Samolot leży na skarpie. Musisz dostawić odpowiednie obciążenie na tył samolotu. Odepnij skrzynię przypiętą pasem i przepchnij ją do na sam koniec samolotu. Podejdź do pilota. Spróbuj z nim porozmawiać. Po nieudanej rozmowie przeszukaj go. Znajdziesz otwieracz do butelek. Połącz go w ekwipunku z butelką, a następnie użyj otwartego piwa na Harrym. Gdy pilot się obudzi porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Po rozmowie podejdź do okna. George nie będzie miał na tyle siły aby wypchnąć szybę, więc podnieś gaśnicę. Aby rzucić nią w okno wciśnij „Page Up” lub „Page Down”. Spróbuj wyjść przez okno. Wrak nadal będzie chwiał się nad przepaścią. Poproś Harry'ego, aby poszedł na tyły samolotu, jako dodatkowe obciążenie. Wyjdź przez okno.

ANIMACJA

Znajdziesz się na urwisku skalnym. Jest tu możliwa śmierć, gdy za długo będziesz stał na niestabilnej skale. 

Twoim celem będzie dojście do jaskini w której mieszka profesor.

ANIMACJA

PARYŻ 1

ANIMACJA

Jesteś umówiona z młodym hakerem na rozmowę. Przychodzisz pod jego drzwi, ale zastajesz głuchą ciszę. 

Spróbuj je otworzyć, niestety są zamknięte. Podejdź do tablicy znajdującej się obok i zabierz z niej ołówek. Skieruj się do drzwi balkonowych i wyjdź na zewnątrz. Zauważysz tam kamienny podest. Przysuń go do końca barierki, a następnie wejdź na niego.

Spójrz na rynnę znajdującą się na górze. Złap się niej i przejdź po niej na drugi balkon. Następnie przejdź przez poręcz balkonu i powędruj na balkon z lewej strony. Podejdź do drzwi i użyj na nich swojej karty identyfikacyjnej. 

Znajdziesz się w sypialni Vernona. 

Przejdź do salonu. Zauważysz tam ciało Vernona, przeszukaj go, a znajdziesz wizytówkę. Obok na podłodze znajdziesz również łuskę z pistoletu. Skieruj się do kuchni.

ANIMACJA

Spójrz na leżącą na szafce patelnię.

Naciśnij klawisz „S”, a kobieta zabójca zostanie nią uderzona. Stojąc przy lodówce przygotuj się także do naciśnięcia klawisza „S” (musisz to robić możliwie szybko). 

Uderzona drzwiami lodówki, ucieknie. 

Pobiegnij za nią na balkon. Nie uda ci się jej dogonić, więc wróć do domu. Wróć do kuchni i za pomocą klawisza „A” odsłuchaj wszystkie wiadomości na telefonie. Przeszukaj kosz znajdujący się przy zlewie. Znajdziesz tam wyciąg bankowy. Wróć do drzwi prowadzących do salonu. Podnieś dywan, a znajdziesz tam sejf. Spróbuj go otworzyć, niestety nie uda ci się to. Wróć do kuchni, a następnie wyjdź na balkon. Kieruj się schodami na dół, a dotrzesz na ulicę. Zajrzyj do koszy na śmieci, z chodnika podnieś gazetę. Skieruj się teraz do ściany z graffiti, wejdź na nią. Po drugiej stronie, przy ławce znajdziesz perukę.

Obejrzyj ją dokładnie, a znajdziesz włos koloru blond. Wróć w okolice schodów, a następnie idź na główną ulicę. Skręć dwa razy w lewo, a znajdziesz się przy kobiecie zamiatającej ulicę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na ulicę i porozmawiaj z chłopakiem z deskorolką. Podejdź do kobiety policjantki. Pogadaj z nią również i pokaż jej łuskę z pistoletu. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.

 Waszą rozmowę przerwie dźwięk syren policyjnych.

ANIMACJA

Zostaniesz oskarżona o morderstwo. 

Porozmawiaj z inspektorem na wszystkie możliwe tematy. 

On jednak postanowi cię aresztować.

KONGO 2

Podejdź do rannego człowieka, leżącego na ziemi. 

Dowiesz się, że jest to naukowiec, z którym miałeś się spotkać. Nie będzie ci dane długo z nim porozmawiać. 

Po jego śmierci, przeszukaj jego zwłoki, a znajdziesz dowód osobisty. Podejdź do stołu.

Znajdziesz pocztówkę z miejscowości w Anglii o nazwie Glastonbury. Obejrzyj ją dokładnie, a dowiesz się, że wysłał ją niejaki Bruno. Ze stołu zabierz także szkło powiększające. Spójrz na stojącą nieopodal skrzynię. Przesuń ją na ruchomą płytę. Spowoduje to otwarcie kamiennych drzwi. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. Znajdziesz tam machinę, którą zbudował zabity naukowiec. Podejdź do niej, a następnie uruchom i pociągnij za drążek.

ANIMACJA

Maszyna niestety rozleci się na drobne kawałki, a ciebie odrzuci siła wybuchu. 

Gdy się podniesiesz, usłyszysz czyjeś głosy z zewnątrz. Podejdź do szczeliny w ścianie i spojrzyj przez nią. Zobaczysz trzech mężczyzn: dwóch ciemnoskórych, z karabinami, którzy zaczęli panikować i jednego o bladej jak ściana cerze, który zwie się Susarro. Zabierz leżący na ziemi drążek, który odpadł od maszyny. Wróć do drzwi i umieść go w otworze na ścianie, a następnie pociągnij go w dół. Kiedy mechanizm w drzwiach zadziała, z powrotem wyciągnij drążek. Wróć do skrzyni i przesuń ją do ściany z prawej strony (pomieszczenie z machiną naukowca).

Wejdź na górę. Przy pomocy drążka, ściągnij gniazdo znajdujące się na półce skalnej. Przejdź po skałach do wyjścia. Staniesz przy posągu smoka. Umieść w nim gniazdo i za pomocą lupy rozpal ogień.

ANIMACJA

Niestety spadniesz w dół. 

Musisz uciec do samochodu Harry'ego. Uciekaj naciskając klawisz „SHIFT” (domyślne ustawienie), a następnie wskocz na tylne siedzenie, naciskając klawisz „S”.

ANIMACJA

GLASTONBURY 1

Podejdź do człowieka wędrującego nerwowo po ulicy. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

Dowiesz się, że poszukuje córki Melisy. 

Podejdź trochę dalej do pobliskiego pubu. Porozmawiaj tam z siedzącym na ławce facetem. Zagadaj do niego dwa razy na temat jego dotyczący. 

Powie ci, że pracuje w telewizji. 

Przejdź na drugą stronę ulicy i wejdź do domu wróżki Zazie. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź z pomieszczenia i idź w górę chodnika. Znajdziesz tam sklep z pamiątkami. Zwróć uwagę na stojak z pocztówkami.

Spójrz na ladę. Znajdziesz tam książki, które rzekomo napisał właściciel sklepu. Przeczytaj fragment dzieła, naciskając klawisz „S”. Porozmawiaj z właścicielem sklepu na wszystkie tematy. Wypytaj go dwukrotnie o Bruno. Obiecaj mu, że pomożesz wydać jego książkę. Weź jeden tomik poezji. Wyjdź ze sklepu. Używając metalowego drążka, wyjmij srebrne monety z tomiku. Wróć do faceta na ławce. Porozmawiaj z nim o autorze dzieła i pokaż mu książkę. 

Okaże się, że sklepikarz nie jest autorem dzieła. Razem z facetem z telewizji udajcie się do sklepu.

ANIMACJA

Wykorzystując moment kłótni, udaj się po schodach na górę. 

Spotkasz tam Melisę. 

Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wróć na dół i porozmawiaj jeszcze raz ze sklepikarzem. Postrasz go trochę. Otrzymasz od niego bokserki Bruna. Wróć z powrotem do wróżki Zazie i daj jej jedną srebrną monetę. Pokaż jej pocztówkę, a następnie bokserki Bruna.

ANIMACJA 

Dowiesz się o pożarze. 

Pobiegnij na drugą stronę ulicy i spróbuj otworzyć drzwi. Poproś Eamona o pomoc w wyważeniu drzwi. 

Trafisz na podwórko i dostrzeżesz dym unoszący się ze stojącego w oddali domu. 

Podejdź do skrzyń i ustaw je tak, by tę ostatnią można było przepchać po innych pod sama ścianę. Wejdź na górną skrzynię i wskocz do budynku. Znajdziesz tam skrępowanego Bruna. Odwiąż go, a następnie razem skaczcie przez okno.

ANIMACJA

Na ulicy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

PARYŻ 2

Przesłuchaj automatyczną sekretarkę, a następnie zadzwoń do gazety. Wyjdź z domu i wróć do mieszkania hakera. Idź do miejsca, gdzie stała sprzątaczka. 

Podsłuchasz rozmowę z sąsiadką Vernona. 

Podejdź do kobiet i porozmawiaj na wszystkie tematy. Wróć do schodów i wejdź na balkon. Popróbuj otworzyć drzwi. 

Klucz będzie się znajdował z drugiej strony. 

Połóż gazetę pod drzwi, a następnie ołówkiem wypchnij klucz, który spadnie na gazetę. Podnieś ją i zabierz klucz. Przy pomocy klucza otwórz drzwi. Porozglądaj się po mieszkaniu. Z kuchni, koło zlewu zabierz chusteczki.

Wejdź do pokoju, w którym usłyszysz płacz kobiety. Daj jej chusteczkę i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. 

Dowiesz się od niej o kodzie do sejfu Vernona. 

Wyjdź z pokoju i podejdź do sejfu. Wystukaj kombinację podaną przez dziewczynę. Znajdziesz tam płytę DVD i diagram.

Schodami przeciwpożarowymi wyjdź na zewnątrz. Przygotuj się teraz na wciskanie klawisza „S”. Będzie cię próbował rozjechać sportowy samochód. 

ANIMACJA

Wróć do swojego mieszkania i na odtwarzaczu obejrzyj płytę znalezioną w sejfie, a następnie zadzwoń do swojego przyjaciela Andre.

ANIMACJA

Po ponownym obejrzeniu płyty porozmawiaj z Andre na wszystkie możliwe tematy. Ponownie użyj telefonu i zadzwoń go gazety. Zapytaj sekretarkę, która studiowała aktorstwo o opuszczony teatr. Opuść mieszkanie. 

Dotrzesz w okolice teatru. 

Nie możesz jednak wejść przez drzwi, bo są zamknięte. Idź ulicą w prawo, aż dotrzesz do czerwonego samochodu. Obejrzyj go dokładnie. Na siedzeniu znajdziesz maskę teatralną. Cofnij się kawałek, do rusztowania. Wskocz na rusztowanie, a następnie wejdź na drabinę. Idź w lewo, a potem na samą górę rusztowania. Skręć w prawo i na dół, a następnie po drabinie na samą górę. Dotrzesz do bilbordu. Odczep go.

Reklama nie spadnie, co oznacza, że jest również przyczepiona na dole. 

Wróć dwa poziomy niżej, aż dotrzesz do miejsca, od którego zaczynałeś. Kieruj się tym razem w prawo. Dojdziesz do skrzyni, którą musisz przesunąć tak, by po wejściu można było się po niej wdrapać na wyższy poziom. Odczep bilbord i pchnij go na drugą stronę. Przejdź po nim na drugi budynek.

ANIMACJA

Wejdź po drabinie na dach, a następnie drugą drabiną na dół. Dotrzesz do drzwi. Wejdź do środka. Idź do końca korytarza i schodami na dół. Rozejrzyj się trochę po sali. 

Usłyszysz głosy. 

Szybko schowaj się za ladą.

ANIMACJA

PARYŻ 3

Porozmawiaj na wszystkie tematy z Bruno. Idź przed siebie, a następnie skręć w bramę na lewo. Zobaczysz stojącą tam skrzynię. Przesuń ją w lewo i ustaw miedzy ścianą, a pojemnikiem. Wejdź na skrzynię i zamknij klapę pojemnika. Następnie otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź z pokoju z książkami i kieruj się do drzwi u góry, po prawej stronie. Znajdziesz tam kolejne skrzynie. Ustaw je wszystkie w jednym rzędzie, a następnie odsuń skrzynie przy ścianie w lewą stronę. Dostaniesz się do przełącznika światła. Włącz światło, a następnie przesuń skrzynię znajdującą się z lewej strony z powrotem do ściany. Zejdź na dół i wysuń środkową skrzynię kawałek do siebie.

Znajdziesz tam zejście na dół. Idź przed siebie do drabiny. Dwukrotnie się na nią wdrap. Dotrzesz na widownię w teatrze.

ANIMACJA 

Musisz zachowywać się cicho. Wciskając klawisz "CTRL" kieruj się po cichu do wyjścia znajdującego się z prawej strony sceny. Wdrap się na drabinę, następnie idź w lewo. Dotrzesz do metalowej konstrukcji. Opuść ją do dołu i przejdź po niej na drugą stronę.

Staniesz centralnie nad głową oprycha pilnującego Nico. 

Zwróć uwagę na dwa worki wiszące na balustradzie. Zrzuć najpierw jeden, a potem drugi worek.

Gangster straci przytomność, a ty będziesz mógł zejść do Nico. Razem z przyjaciółką zejdźcie ze sceny i przez widownię kierujcie się do miejsca z barkiem (miejsce złapania Nico). 

Podnieś tam leżący na podłodze plastikowy kubek. Wróćcie na scenę, idąc lewą stroną, kierujcie się do schodów. Zejdźcie na dół, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. Obok windy ze skrzyni zabierz kolorową farbkę. Kierujcie się dalej korytarzem w lewo, aż do metalowych drzwi. 

Usłyszycie krzyki i wystrzały. 

Wróćcie do schodów, a następnie idźcie do końca korytarza. 

Zobaczycie tam martwego człowieka. 

Zwróćcie uwagę na drzwi, do których będzie potrzebna karta. Wróćcie z powrotem na górę, idźcie korytarzem do końca, a następnie wejdźcie do pokoju z prawej strony. Zwróćcie uwagę na sejf, w szczególności na podłogę pod nim. Ponownie udajcie się na dół i wejdźcie do pierwszych drzwi z lewej strony. Przyjrzyjcie się filarowi, który podtrzymuje sufit. Trzeba będzie go ruszyć. Do tego potrzebne będzie smarowidło. W tym celu wróćcie na scenę. Połącz plastikowy kubek z farbką aktorską, a następnie rozgrzej to wszystko reflektorem na scenie.

Wróćcie do pomieszczenia z filarem. Nasmaruj filar rozgrzaną farbką, a następnie z pomocą Nico przewróćcie filar. 

Sejf upadnie i ukaże swoją zawartość

Znajdziecie tam artefakt i kartę do drzwi. Wróćcie do drzwi z nieboszczykiem i za pomocą karty wejdźcie do środka. 

Dotrzecie do miejsca z następnym artefaktem.

ANIMACJA

Po zdobyciu go kierujcie się do wyjścia. Niestety spotkacie się z Susarro i Petrą.

ANIMACJA

Musicie działać możliwie szybko. Przy pomocy klawisza „A” zawiśnijcie nad przepaścią, a następnie przesuńcie się jak najdalej w lewo. Teraz kierując klawiszami strzałek uciekajcie do windy. Aby winda nie dojechała na górę, zablokuj ją otwieraczem do butelek.

Wróćcie do windy, którą dostaniecie się z powrotem na górę. Następnie biegnijcie w prawo do drabiny i kierujcie się na zewnątrz. 

George zostanie zaatakowany.

ANIMACJA

W domu Nico porozmawiaj z wszystkimi na każdy temat. 

Czas wyruszać do Kongo.

KONGO 3

Spróbuj otworzyć drzwi. Poproś o pomoc Nico i razem przy pomocy drążka wyważcie wrota. Podejdź do wielkich drzwi i za pomocą kamienia omegi otwórz kamienne przejście. 

Traficie do pomieszczenia pułapki. 

Spróbuj podejść do zwłok leżących na ziemi.

ANIMACJA

Podejdź do ściany i po gzymsie przejdź na drugą stronę. Znajdziesz tam kamienne bloki, które należy poprzesuwać tak, by zablokowały pułapkę.

Gdy to zrobisz możesz podejść do trupa. Przeszukaj go, a znajdziesz kolorową chustę. Obejrzyj ją dokładnie. Wewnątrz znajdziesz metalową płytkę. Wróć do miejsca, w którym znalazłeś kamienne bloki i w ogromne kamienne koło zębate włóż drążek. 

Nico będzie mogła przejść na drugą stronę.

ANIMACJA

Weź z powrotem drążek. Przejdźcie do następnej sali. 

Tu znajduje się kolejna pułapka. 

Zwróć uwagę na płytki z różnorodnymi znakami. Musisz po nich przejść w odpowiedniej kolejności.

 Do tego potrzebna ci będzie pomoc Nico. Poproś ją by stanęła w kolejności na:

  • płytce ze znakiem ryby;
  • płytce ze znakiem skorpiona;
  • płytce ze znakiem węża;
  • płytce ze znakiem ryby;
  • płytce ze znakiem ptaka;
  • płytce ze znakiem skorpiona;
  • płytce ze znakiem węża;
  • płytce ze znakiem ptaka;
  • płytce ze znakiem ryby;
  • płytce ze znakiem skorpiona;
  • płytce ze znakiem węża

Idź dalej. Dotrzesz do dużej jaskini. 

Trzeba tam znowu poprzesuwać bryły skalne, tak aby jedna z nich stała na platformie. 

Teraz możesz przejść na drugą stronę. Dotrzesz do pomieszczenia z maszyną, którą należy odpowiednio złożyć.

Wciskaj odpowiednio klawisze: „A”, „A”, „S”, „A”, „S” , „A”, „S”, „W”, „S”, „S”, „A”, „A”, „S”, „A”, „A”, „S”, „S”.

Po wykonanym zadaniu podejdź do złożonej maszyny i naciśnij panel, który uruchamia promień światła. Przejdź do kolejnej sali. 

Znajdziesz tam słupy z kryształami, od których odbija się promień z maszyny. 

Musisz odpowiednio je poprzekręcać, aby dostać się do panelu ukrytego za wielkim głazem, oraz aby otworzyć wejście Nico.

Poprzesuwaj kryształy w następujący sposób (zaczynając od oświetlonego słupa):

  • pierwszy 3 razy w lewo (S);
  • drugi 2 razy w lewo (S);
  • trzeci 1 raz w prawo (A);
  • czwartego nie ruszamy;
  • piąty 1 raz w prawo (A)

Naciśnij panel. 

Oświetli się jedna część błyskawicy na ścianie. Idź na górę po Nico. Porozmawiaj z nią na temat panelu. 

Teraz należy odsunąć tak głaz, aby można było dojść do drugiego panelu.

Należy ustawić kryształy w następujący sposób:

  • trzeci kryształ 1 raz w lewo (S);
  • szósty kryształ 2 razy w lewo (S);
  • siódmy kryształ 1 raz w prawo (A);
  • ósmego kryształu nie ruszamy

Takie ustawienie nic nie spowoduje, więc musisz się wrócić do komnaty z maszyną, którą składałeś. Naciśnij na niej panel. Zmieni to bieg promienia. Skieruj się z powrotem do kryształów. 

Głaz odsunie się pozostawiając dostęp do obu paneli. 

Porozmawiaj z Nico. Poproś ją, aby na twój znak nacisnęła panel. Wróć do panelu z lewej i naciśnij go. Gdy obie części błyskawicy się zapalą, wejdź do jaskini, która się otworzyła. Gdy wejdziesz do komnaty, z lewej strony zauważysz wnękę o identycznym wyglądzie jaką ma znaleziona przez ciebie płytka. Włóż ją do środka, następnie przytrzymaj szalem i poproś Nico, aby to przytrzymała. Otworzy się wejście do pomieszczenia z następnym artefaktem. Weź kamienną płytkę z końca ścieżki i wróć się do Nico. Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie wyjdźcie z komnaty.

ANIMACJA

Spotkacie Petrę. 

Po chwili rozmowy z nią, duży wstrząs ziemi przewróci zabójczynię, a wy będziecie mieli czas na ucieczkę. 

Naciskając klawisze strzałek, kierujcie się do przodu, a gdy natraficie na rozpadający się kamienny blok, musicie szybko skoczyć, zanim całkowicie się nie rozwali (S).

ANIMACJA

PARYŻ 4

ANIMACJA

Wrócicie do mieszkania Nico i zastaniecie je całkowicie rozwalone. Okaże się, że ludzie Susarro wtargnęli i splądrowali mieszkanie Nico, porwali Bruna i pobili Andre. 

Porozmawiaj z Andre i inspektorem. 

Po chwili do mieszkania wejdzie Beatrice, która widocznie spodoba się Andre. Po rozmowie, dziewczyna zaproponuje przeprowadzkę do mieszania Vernona, a Nico uda się do starego teatru. 

Po wejściu do teatru, wejdź do sali, w której uratował cię George. Zejdź po schodach, które znajdują się po lewej stronie sceny. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do podziemi. Gdy okażą się zamknięte, skieruj się do garderoby, w której wcześniej znajdował się sejf. Zejdź na dół przez dziurę, którą pozostawił spadający sejf. Gdy będziesz już w podziemiach, idź do biura, z którego dochodziły wcześniejsze krzyki. 

Nico zostanie zaatakowana przez Flapa. 

Uderz go wazonem przyciskając klawisz „S”. Kiedy łotr upadnie, zwiąż go szalem, znalezionym w Kongo. Podejdź do biurka i zabierz dokumenty przedstawiające zamek w Pradze. 

SUSARRO 1

ANIMACJA

Starym trabantem dotrzecie do ogromnego zamku. 

Podejdź do dzwonka znajdującego się na ścianie, przy bramie do zamku. 

Zadzwonisz, ale strażnik nie będzie cię chciał wpuścić do środka. 

Poproś Nico, żeby to ona zadzwoniła, a sam schowaj się za murem. Gdy Nico będzie rozmawiała z strażnikiem, ty po cichu wejdź do środka.

Czeka tu zadanie zręcznościowe. 

Musisz ostrożnie przedostać się obok strażników. Używaj klawisza CTRL, aby się skradać. 

Skieruj się do muru z lewej strony. Przejdź po nim na drugą stronę. Podejdź do ogrodzenia znajdującego się na górze. Gdy strażnik odejdzie dalej, pobiegnij na podwórze, z lewej strony. Unikaj tam światła reflektorów. Podejdź do pojemników na śmieci. Znajdziesz tam kawałek liny, hamburgera i folię aluminiową. Unikając światła, przejdź na drugą stronę, do pomieszczenia ze skrzyniami. Przepchnij je, a następnie ustaw tak, by można było na nie wejść. Wdrap się na szczyt skrzyń i wejdź na mur. 

Czeka cię tutaj wędrówka po murach, balkonach i gzymsach. Chodzi o to, by dostać się na trawiasty rejon i przejść przez dziedziniec, w prawo.

Musisz przejść nie zwracając uwagi strażnika. Używaj klawisza skradania (CTRL). Dotrzesz do miejsca ze skrzyniami. Należy je ustawić tak, by móc wypchnąć ostatnią, a następnie dosunąć ją do płotu. Wejdź na płot i przekradnij się przy samej ścianie na dziedziniec (strażnik musi stać tyłem). Gdy strażnik zejdzie na dół, biegnij do bramy, za którą stoi Nico. Porozmawiaj z Nico. 

Okaże się, że brama jest sterowana pilotem.

Musisz go odszukać. Porozglądaj się po dziedzińcu (idź przy murze). Podejdź do Jeepa. Zajrzyj do niego, a znajdziesz tam pilota do bramy. Wróć do Nico. Otwórz bramę. 

Razem z nią wróćcie z powrotem na dziedziniec. Dotrzecie do składziku, którego drzwi steruje się przyciskiem. 

Poproś Nico, aby przytrzymała przycisk, a ty w tym czasie wejdź do środka. Znajdziesz tam bryłkę węgla i dźwignię do lewarka

Wróćcie do samochodu. 

Połącz dźwignię z lewarkiem i przy jego pomocy opuść samochód. Należy teraz dosunąć auto do muru. W tym celu zwolnij hamulec, a następnie rusz Jeepa. Wejdź na maskę auta, a następnie na dach. Podejdź do rynny i spróbuj się na nią wspiąć.

ANIMACJA

SUSARRO 2

Nico zostaje sama na dachu. 

Podnieś klamrę, która odpadła od rynny. Zejdź po Jeepie, na dół, a następnie skieruj się do limuzyny, znajdującej się trochę dalej. Wejdź na maskę. Przy pomocy klamry otwórz okno i wejdź do środka. Wyjdź drzwiami na korytarz. 

Podsłuchasz rozmowę strażników. 

ANIMACJA

Udaj się do schodów, a następnie wejdź w korytarz z czerwonym chodnikiem. Idź do końca korytarza i wejdź do pokoju Petry. Weź z kufra suszarkę do włosów. Skieruj się do parawanu. Znajdziesz za nim następną walizkę. Przeszukaj ją, a znajdziesz perukę. Używając klawisza „D” dowiesz się, że walizka ta ma podwójne dno. Użyj na przycisku znajdującym się w walizce ołówka, a znajdziesz osełkę.

Wyjdź z pokoju i skieruj się do miejsca, w którym podsłuchałaś rozmowę strażników. Przejdź na drugą stronę korytarza, do małych drzwi. Wejdź do kuchni. Porozmawiaj z kucharzem.

ANIMACJA

Daj mu osełkę i gdy on zajmie się ostrzeniem noża, ty zabierz z półki wybielacz. Teraz wróć do pokoju Petry. Wejdź do łazienki i włóż do umywalki perukę, a następnie zalej ją wybielaczem. Po kilku chwilach wyciągnij ją z umywalki i wysusz suszarką. Załóż ja na głowę. 

Nico zamieniła się w Petrę. 

Wyjdź na korytarz.

ANIMACJA 

Podejdź do skrzyni i przesuń ją do muru. Wejdź na nią, a następnie wdrap się na górę. Idź w kierunku drzwi, a potem wejdź na gzyms. Podejdź do figurki i zrzuć ja na dół. Idź dalej prosto, przejdź na drugą stronę i zeskocz na balkon. Gdy już będziesz na balkonie, chwyć się belki i przejdź po niej na drugą stronę. Wejdź przez okno do środka. 

Tu czeka znowu kolejna zabawa ze skrzyniami. 

Przepchnij tę na górze jak najdalej, a dolne skrzynie ustaw w jednym rządku. Skrzynię na górze przepchnij w prawo, a następnie przesuń skrzynię, która blokuje dostęp do okna.

Dostaniesz się na mury zamku. Idź do końca murów, a następnie zejdź po schodach na dół. Zwróć uwagę na kratę. Spróbuj ją podnieść. Po nieudanej próbie, wyjdź na boczną uliczkę i podejdź do rynny. Używaj klawiszy „D” i „A”. Zabierz z rynny kubek. Wróć do pomieszczenia ze skrzynkami i podejdź do lampy. Odkręć ją, a następnie nalej do kubka trochę nafty. Wróć do kraty i użyj na niej nafty. Otwórz kratę.

ANIMACJA

Porozmawiaj ze strażnikiem siedzącym przy biurku. Zwróć uwagę na drzwi, do których potrzebna będzie karta dostępu. Wyjdź z budynku i kieruj się do miejsca, w którym stoją samochody. Podejdź do strażnika.

Porozmawiaj z nim, a da ci kartę dostępu. Niestety karta nie będzie aktywna. Wróć do budynku i wejdź do pokoju z komputerami. Porozmawiaj ze znajdującą się tam kobietą o karcie. Zabierz aktywowaną kartę i wracaj do drzwi. Użyj karty na czujniku w drzwiach (klawisz „PAGE UP”). Wejdź w drzwi i idź do końca korytarza.

ANIMACJA 

Trafiłeś do pralni. 

Podejdź do pralki i przesuń ją, a następnie ustaw na wózku. Popchnij wózek, a rozwalisz drzwi. Idź korytarzem w prawo. 

Zostaniesz uderzony gaśnicą w głowę.

ANIMACJA

Idźcie z powrotem korytarzem, aż dotrzecie do drzwi z czytnikiem. Poproś Nico o użycie karty na drzwiach. 

Wejdziecie do garderoby. 

Przebierz się w strój strażnika. Wyjdźcie na zewnątrz, a następnie skręćcie dwa razy w lewo. 

Spotkacie strażnika, który otworzy wam przejście. 

Skręćcie w korytarz na prawo, a następnie wejdźcie do otwartej celi, ze skrzyniami. Musisz się dostać do wywietrznika. Postaw skrzynie w jednym rzędzie, a następnie przesuń tę znajdującą się najwyżej. Ustaw je teraz w pionie, tak aby można było górną dosunąć do samej ściany. Wdrap się na najwyższą skrzynię i zajrzyj przez kratę.

ANIMACJA

Za pomocą srebrnej monety odkręć śrubki w kracie. Poproś Nico, aby weszła do środka i otworzyła ci drzwi od wewnątrz. W pokoju pooglądajcie mapę. Zwróćcie uwagę na biurko. Pod spodem znajdziecie guzik, który otwiera tajne przejście. Wciśnij go i idź w stronę schodów.

ANIMACJA

MONTFAUCON 

Porozmawiaj z mężczyzną pracującym młotem pneumatycznym. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Idź w prawo, a spotkasz sąsiadkę Vernona. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do rusztowania, wejdź na nie. 

Zostaniesz z niego przepędzony przez sąsiadkę. 

Porozmawiaj z nią na temat toalet, a następnie szybko wróć na rusztowanie. Zabierz z jego końca kawałek liny.

Wróć do robotnika. Wyłącz maszynę. Gdy on będzie rozmawiał ze swoim pracownikiem, ty zabierz klucz do kanałów. Połącz linę z kluczem, a następnie przywiąż linę do ciężarówki, a klucz włóż do włazu kanalizacyjnego. 

Ciężarówka ruszy, a ty będziesz mógł zejść do kanału. 

Przejdź przez kładkę i idź w lewo. Dojdziesz do drzwi z czaszką. Użyj na nich kamiennego cylindra, który pozostawił tajemniczy człowiek podczas napadu na ciebie. Będziesz mógł wejść do środka. Idź korytarzem i skręć w prawo. Przyjrzyj się plamie krwi na podłodze. Idź po krwawych śladach, aż dotrzesz do pomieszczenia z martwymi templariuszami. Zwróć uwagę na ciało leżące za drzwiami. Przeszukaj je, a znajdziesz klucz. Wyjdź z sali i idź korytarzem dalej. Niestety nie będziesz mógł przejść, gdyż w jadalni siedzi strażnik. Wróć do sali z ciałem. Podejdź do mikrofalówki i uruchom ją, a następnie szybko ukryj się w sali naprzeciwko.

Gdy strażnik wejdzie, szybko zatrzaśnij drzwi, a potem zamknij je na klucz. Idź do kuchni i dalej po śladach krwi. Dotrzesz do półki z winami. Zapoznaj się z markami trunków i krajem ich pochodzenia.

Musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności:

  • butelka zielona;
  • butelka czerwona z lewej;
  • butelka czerwona z prawej;
  • butelka biała;
  • butelka niebieska

Drzwi się otworzą. 

Idź korytarzem, aż dojdziesz do umierającego rycerza. Porozmawiaj z nim. Idź do następnej sali. Zwróć uwagę na godzinę na leżącym zegarze. Zapamiętaj ją. Wejdź do pomieszczenia modlitw.

ANIMACJA

Schowaj się w konfesjonale. Zerknij na Biblię. Poczekaj, aż strażnik przejdzie całkowicie na lewą stronę. Gdy będzie tam stał, szybko schowaj się za konfesjonał.

Stój dłuższą chwilę, do momentu zejścia strażnika schodami w dół. Teraz szybko biegnij do drzwi. W sali z rycerzami obejrzyj posąg środkowy. Zwróć uwagę na napis wyryty na tabliczce. Podejdź do zegara i spróbuj ustawić godzinę widzianą na zegarze w poprzedniej sali. Niestety, żeby ustawić zegar musisz wrócić do konfesjonału. Wróć tam i przejrzyj księgę.

ANIMACJA

Gdy znajdziesz interesujące cię wersy, wróć do sali z rycerzami i ustaw zegar. Zajdziesz się w kolejnej sali.

ANIMACJA

Zostaniesz pasowany na rycerza, oraz otrzymasz kolejny kamień.

Po powrocie do Paryża, porozmawiaj z Nico, oraz dopasuj do mapy odpowiednie kamienie: kamień PSI, OMEGI i ALFY.

ANIMACJA

EGIPT

ANIMACJA 

Biegnijcie lewo, chowając się za kolumnami. Należy unikać strażnika z psem. Zwróćcie uwagę na skałę. Użyj na niej lewarka samochodowego. Spowoduje to otwarcie ukrytych drzwi.

ANIMACJA

Po wysłuchaniu opowieści Anubisa, umieść w drzwiach odpowiednie kamienie. Wejdziecie do następnej sali. 

Tu czeka zagadka. 

Należy w odpowiedniej kolejności przeprowadzić odpowiednie postacie z opowieści Anubisa.

Zrób to w następującej kolejności:

  • przeprawa 1. weź mordercę;
  • przeprawa 2. zostaw mordercę i wróć;
  • przeprawa 3. weź brata;
  • przeprawa 4. zostaw brata i weź mordercę;
  • przeprawa 5. zostaw mordercę i weź świadka;
  • przeprawa 6. zostaw świadka i wróć;
  • przeprawa 7. weź mordercę

 Dostaniecie się do kolejnego pomieszczenia. 

Tu czeka cię zabawa zręcznościowa. 

Należy kilka razy naciskać klawisz „S”, aby nie zostać zabitym przez Flapa, bądź Susarro.

ANIMACJA

Teraz udaj się na górę, a następnie w lewo. Natkniesz się na bombę. Użyj klawisza „S”.

ANIMACJA

Trafisz ponownie na dół. 

Tu czeka cię zadanie z przestawianiem kamieni. 

Dolny kamień należy przesunąć we wnękę w podłodze, tak by można było na nim postawić następny kamień. Dopchnij go tam gdzie stoi Nico, a następnie w lewo. Przestaw dolny kamień, tak by górny można było przepchać na lewo.

Dopchnij kamień do ściany i wejdź na niego. Wejdziesz do sali. Podejdź do panelu i spróbuj go uruchomić.

ANIMACJA

GLASTONBURY 2

Idźcie do końca ulicy, a następnie skręćcie w podwórko w prawo. 

Czeka tu skomplikowana układanka. 

Należy odpowiednio ustawić skrzynie. Musisz dostać się do szczeliny w murze. Dokładny opis zadania byłby zapewne mozolny i niezrozumiały, dlatego można się będzie sugerować zdjęciami.


Wdrap się na górę.

ANIMACJA

Kiedy spadniesz, trafisz do średniowiecznej komnaty, w której leży ciało króla Artura. 

Pójdź na prawo od zwłok. 

Dostrzeżesz miecz w kamieniu, a na kamieniu wnękę przypominającą kształtem Klucz Salomona. 

Użyj artefaktu na wnęce i wyciągnij miecz.

ANIMACJA

Teraz będziesz musiał zabić smoka. Uciekaj przed jego ogniem. Najpierw schowaj się za kamieniami z prawej strony. Potem pobiegnij za głaz z lewej i kucnij, aby nie trafiła cię kula ognia. Na końcu podbiegnij do smoka i zabij go mieczem (S).

ANIMACJA

KONIEC. 

Breath of Fire IV powraca na GOG w 25. rocznicę pierwotnej premiery

Breath of Fire IV powraca na GOG w 25. rocznicę pierwotnej premiery

 

W 25. rocznicę pierwotnej premiery kultowa klasyka, klejnot JRPG powraca na GOG-a. Dzięki głosowaniu na liście marzeń GOG gra Breath of Fire IV od firmy Capcom powróciła, w nowej zaktualizowanej wersji.

Gratka dla fanów RPG to oczywiście premiera gry Breath of Fire IV, która dołącza do programu GOG Preservation Program i po 25 latach od pierwotnej premiery, kultowa produkcja JRPG od Capcom debiutuje na GOG w pełni zaktualizowana do nowoczesnych komputerów PC. 

Warto przeczytać także:

Breath of Fire IV to gra, która powróciła na GOG dzięki wsparciu i głosowaniu graczy, którzy dzięki GOG Dreamlist oddali na kultowy klasyk i jego przywrócenie na platformę GOG 22 tysięcy głosów. I tak gra, która pierwotnie zadebiutowała ćwierć wieku temu została przywrócona, a GOG ponownie nawiązał współpracę z Capcom.

Gra dołącza do programu GOG Preservation Program z niezbędnymi ulepszeniami. Jest w pełni zoptymalizowana pod kątem nowoczesnych systemów, zgodna z Windows 10 i 11. Zlokalizowana w języku angielskim i japońskim. Posiada również ulepszoną grafiką zasilaną przez ulepszony renderer DirectX, nowe opcje wyświetlania, takimi jak tryb okienkowy, V-Sync, antyaliasing i udoskonaloną korekcją gamma dla lepszych efektów wizualnych. Silnik audio również został ulepszony, przywracając brakujące dźwięki otoczenia i dodając nowe opcje konfiguracji.

Grę Breath of Fire IV kupić na GOG-u można w cenie 39,99 złotych.

Jednocześnie do programu, na GOG dołącza wiele innych gier na PC, wszystkie mające ponad 20 lat. A są to:

Źródło: Informacja prasowa GOG

Castle of Secrets z przełożoną datą premiery

Castle of Secrets z przełożoną datą premiery

 

W dniu wczorajszym miała mieć premiera niezależna, gotycka przygodówka w klimacie grozy, zatytułowana Castle of Secrets, ale jej premiera została odłożona w czasie, a data debiutu nie jest aktualnie znana.

Wczoraj dowiedzieliśmy się, że na Castle of Secrets jeszcze poczekamy. Gra, która miała mieć premierę, co potwierdzali twórcy, a jest to SQ Game Studios i wydawca Wandering Wizard, 24 kwietnia, czyli w dniu wczorajszym, tego dnia jednak nie zadebiutowała. Deweloperzy ogłosili, że debiut gry został przesunięty. Kiedy ta mroczna przygoda ma mieć premierę, na razie nie wiemy, choć twórcy zapowiadają, że na debiut nie będzie trzeba długo czekać.

Warto przeczytać:

Castle of Secrets to gra, o której na blogu już wspomniałam, przygodówka eksploracyjna, w mrocznym klimacie, nastawiona na fabułę, z stylu gotyckim, z odnajdywaniem przedmiotów. W grę zagramy z polskimi napisami, a jej premiera ma być ogłoszona niebawem. 

Dodatkowy czas, jak to zwykle bywa z projektem z przełożoną premierą ma dać czas twórcom na dopracowanie swojego dzieła, w którym poznajemy smutną historię rodziny Trantonów i wcielając się w Susan, która wkracza do krainy umarłych, próbujemy rozwikłać tajemnicę rodzinnej klątwy. 

Gra swoją premierę ma mieć na Steam, na PC. Na ten moment nie jest znana data jej debiutu. 

Karta Steam 

Wednesday: Sezon 2 serial podzielony na dwie części z datami premier

Wednesday: Sezon 2 serial podzielony na dwie części z datami premier

 

Zdjęcie: kard ze zwiastuna Netflix

Netflix podzielił się zwiastunem nadchodzącego, drugiego sezonu wyczekiwanego przez wielu serialu Wednesday, który przy okazji otrzymał datę, a właściwie daty premiery. Nowy sezon został bowiem podzielony na dwie części. 

Wednesday: Sezon 2 zbliża się do swojej premiery na platformie Netflix, która starym zwyczajem postanowiła podzielić emisje na dwie części. Kontynuację świetnie ocenianego serialu, z doskonałą w swej roli Ortegą, serial którego recenzją pierwszego sezonu znajdziecie na blogu obejrzymy w dwóch częściach na początku sierpnia i na początku września. Netflix, jego polski oddział podzielił się oficjalnym jego teaserem. 

Warto przeczytać również:

Wednesday: Sezon 2 to kontynuacja historii córki Addamsów, nastolatki o tytułowym imieniu Wednesday, serialu, który swoją premierę w pierwszej serii miał w roku 2022, czyli trzy lata temu. 

W nowych odcinkach Wednesday Addams, pobierający nauki w Akademii Nevermore zmierzy się z kolejnymi wyzwaniami, zagadkami i sekretami, które zagrażają szkole. Nowe niebezpieczeństwa czyhają na inteligentną i pewną siebie outsiderkę. 

W obsadzie serialu w roli Wednesday Addams ponownie Jenna Ortega, znana między innymi z filmów Death of a UnicornBeetlejuice Beetlejuice, czy seria Krzyk. W pozostałych rolach: Steve Buscemi, Hunter Doohan, Christopher Lloyd, Evie Templeton, Joanna Lumley, Owen Painter, Billie Piper, Haley Joel Osment, Thandie Newton,  Noah Taylor.

Twórcami serialu są Alfred Gough, Miles Millar

Wednesday: Sezon 2 składać się będzie z 8 odcinków. Pierwsza część zadebiutuje na Natflix 6 sierpnia, druga 3 września. 



CHUCHEL za darmo na Epic Games Store

CHUCHEL za darmo na Epic Games Store

 


W zeszłym tygodniu Epic Games Store rozdawał Botanicule od czeskiego studia, a w tym za darmo, na tej samej platformie bibliotekę wzbogacimy o grę CHUCHEL, kolejną grę tegoż samego studia.

Tydzień temu na platformie Epic Games Store udostępniona została przygodowa gra Botanicula, autorstwa czeskiego studia Amanita Design. Od wczoraj, od godziny 17-tej do naszej biblioteki na owej platformie można dodawać inną grę tegoż twórcy, zabawy i kolorowy CHUCHEL.

Warto przeczytać także:

CHUCHEL to komediowa przygodówka, jak inne gry od tegoż studia, mającego na swoim koncie między innymi serią Samorost, która trzecia część opisałam w poradniku/solucji. Wcielamy się w niej w pełnego energii, zabawnego pomarańczowego Chuchela, przypominającego kasztana, który pewnego dnia zostaje pozbawiony swojej wisienki przez rywala, znanego jako Kekel, rusza za nim w pogoń. Po drodze mierzy się z wieloma przeszkodami i wyzwaniami związanymi z łamigłówkami. 

CHUCHEL to gra pozbawiona dialogów mówionych, ale wypełniona humorem sytuacyjnym, z zabawnymi animacjami i mnóstwem minigier i zadań logicznych. 

Grę można dodawać do swojej biblioteki, za darmo na Steam od czwartku, 24 kwietnia do 1 maja 2025 roku, do godziny 17-tej. 


Broken Sword 2: The Smoking Mirror - poradnik/solucja, opis przejścia

Broken Sword 2: The Smoking Mirror - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik Broken Sword 2: The Smoking Mirror to opracowana i sprawdzona solucja z licznymi grafikami, wskazówkami oraz instrukcjami jak przejść etapy.

Broken Sword 2: The Smoking Mirror to druga gra z serii przygodowych gier "wskaż i kliknij", kontynuacja Broken Sword: The Shadow of the Templars, w której ponownie wcielamy się w George'a Stobbarta, który wraz z Nico Collard ponownie wplątują się w intrygę, ruszając w podróż której celem jest kamień Majów. 

Broken Sword 2: The Smoking Mirror ponownie jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", grą, która doczekała się remastera, z odświeżoną grafiką. Gra stawia na eksplorację, dialogi z humorem i zagadki. 

Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Nasz bohater wraca do Paryża po kilku miesiącach nieobecności w tym kraju. Myśli może o bliższym poznaniu się z Nico, dziennikarką poznaną w pierwszej części gry. Jego plany niweczy jej pomysł wizyty u pewnego archeologa. Chodzi o kamień Majów. 

(GEORGE) PARYŻ - DOM PROFESORA

Wchodzisz do domu profesora. Drzwi otwiera wielgachny i groźnie wyglądający facet. Razem z Nico udajecie się za nim na schody. Niestety w tym momencie urywa ci się film. Nic nie pamiętasz, nie ma twojej współtowarzyszki, a ty budzisz się w niezłych opałach. Jesteś przywiązany do krzesła, wokół ciebie szaleje pożar, a na domiar złego biegnie w twoją stronę obrzydliwy pająk.

Nie trać wiary! Cofnij się aż do regału z książkami. Zauważysz drewniany klocek. Stuknij go, a regał przewróci się na robala. Teraz musisz uwolnić się z uwięzi. Zwróć uwagę na metal wystający ze ściany. Zaczep o niego twoje więzy i jesteś wolny. Czas skupić się na ogniu. Na stoliku odnajdziesz pusty syfon.

Musisz poszukać do niego nabojów. Skieruj się do barku. Niestety żadnej szansy na otwarcie, zamknięty i już. Spójrz na podłogę, znajdziesz na niej strzałkę. Użyj jej na barku. Znajdziesz tam kilka zepsutych naboi i jeden użyteczny, ale niestety za gorący, aby go wziąć do ręki. Porozglądaj się po pokoju. Pod oknem znajdziesz torebkę Nico, a w niej: szminkę, notatnik i… damskie majtki. Owiń nimi nabój, a potem umieść go w syfonie i ugaś pożar. Rzuć okiem na notatnik. 

Dowiesz się o osobie Andre Lobineau. 

Przyjrzyj się sekretarzykowi. Znajdziesz tam wazę, a w niej kluczyk. Napij się alkoholu, który tam znajdziesz. Zwróć uwagę na zdjęcie na ścianie. Zejdź na dół po schodach i podejdź do telefonu. Na stoliku znajdziesz wycinek z gazety. Zadzwoń do Andre. Drzwi wejściowe otwórz kluczem, który znalazłeś w wazie i wyjdź na zewnątrz.

(GEORGE) PARYŻ - KAFEJKA

Podejdź do stolika. 

Spotkasz tam policjanta, którego poznałeś w pierwszej części gry. 

Porozmawiaj z nim o wszystkim. Kiedy podejdzie kelner, poproś o kawę. Ten jednak potraktuje cię jak powietrze. Za drugim razem uda ci się nawiązać z nim kontakt. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. 

Kelner ów będzie wiedział bardzo dużo. Okaże się, że zna Andre, profesora i jego żonę. Po chwili pojawi się Andre.

Porozmawiaj z nim o kamieniu Majów i niebezpieczeństwie z nim związanym. Pokaż mu wazę.

 Dowiesz się o galerii prowadzonej przez jego przyjaciela. 

Porozmawiaj z policjantem i ukradkiem zabierz mu piersiówkę z Absyntem. Udaj się do galerii.

(GEORGE) PARYŻ - GALERIA

Porozmawiaj z właścicielem galerii. 

Powie ci wiele mniej lub bardziej istotnych rzeczy. 

Zwróć uwagę na faceta pijącego wino. 

Okaże się, że jest to krytyk.

Podejdź do niego i daj mu do ręki wazę. Waza wyląduje na podłodze, a ty wykorzystując chwilę nieuwagi grubasa nalej mu do kieliszka Absyntu. Czynność powtórz drugi raz. 

Pijany krytyk upadnie na eksponaty wystawione w gablocie.



Korzystając z powstałego bałaganu w galerii, udaj się na zaplecze. Podejdź do skrzyń. Na jednej z nich znajdziesz kartkę z adresem miejsca w Marsylii. Rzuć okiem na wycinek z gazety i połącz ze sobą fakty. Trop prowadzi cię do Marsylii.

(GEORGE) MARSYLIA - PORT

Podejdź do ogrodzenia zamykającego dostęp do domku stróża. 

Zostaniesz oszczekany przez psa. 

Spróbuj wspiąć się na płot. Gdy podejdzie stróż pogadaj z nim. Idź z drugiej strony domku i schodami zejdź na dół. Znajdziesz się nad wodą pełną śmieci. Wyciągnij z wody kij.

Zwróć uwagę na platformę naprzeciwko i na klapę w podłodze domku stróża. Wróć schodami do góry i porozmawiaj ze stróżem. Rozmawiaj z nim o wszystkim. Zejdź z powrotem na dół i zabierz z wody butelkę, którą wyrzucił stróż. Nabierz do niej wody z rzeki.

Wróć na górę. Spróbuj zabrać pokrywę komina. Nie uda się to z powodu jej nagrzania. Polej pokrywę wodą z butelki i weź pokrywę komina. Zatkaj komin pustą butelką i zejdź na dół. Otwórz klapę w podłodze domku i wejdź do środka. Weź z pomieszczenia kawałek węgla i chrupki dla psa. Uciekaj przez klapę w podłodze na zewnątrz. Rzuć psu chrupki, a następnie za pomocą kija otwórz platformę.

 Pies wpadnie do wody, a ty możesz przejść przez płot. 

Idź wzdłuż muru, aż dotrzesz do drzwi z tablicą. Zapukaj, spróbuj porozmawiać z będącym tam Indianinem. Twoje działania nie przyniosą jednak żadnego skutku. Wejdź po drabinie na górę.

Zwróć uwagę na hałasujący wentylator. Zatrzymaj go wkładając do niego kij. 

Podsłuchasz rozmowę. 

W pomieszczeniu oprócz Indianina zauważysz także małego człowieka. Wróć do drzwi. Porozmawiaj z Indianinem, zaproponuj mu pizzę. Marudź mu o niej, aż do momentu usłyszenia otwierania zamka w drzwiach. Szybko wejdź po drabinie na górę i gdy Indianin podejdzie blisko brzegu rzeki, pociągnij za uchwyt urządzenia sterującego beczkami. 

Facet wpadnie do wody.

(GEORGE) MARSYLIA - MAGAZYN

Wejdź do magazynu. Przeszukaj biurko, a znajdziesz tam kluczyk. Wśród skrzyń zauważysz małego człowieczka. Spróbuj z nim porozmawiać. Pokaż mu kluczyk, a wtedy wyjdzie z ukrycia. 

Będzie próbował do ciebie strzelać małą strzałką, ale uwolniony z kajdan ucieknie. 

Podejdź do drzwi z windą i naciśnij przycisk. Wejdź do windy i zjedź na dół. Nie będziesz mógł wrócić do windy. Musisz uporać się z fotokomórką zamontowaną w drzwiach windy. Przesuń skrzynię i zablokuj drzwi. Zwróć uwagę na przełącznik na ścianie i na drewniane drzwi. Na podłodze dostrzeżesz rysy świadczące o tym, iż drzwi te były otwierane. Otwórz je, a znajdziesz Nico przywiązaną do krzesła. Uwolnij ją i porozmawiaj o wszystkim. Zabierz leżącą na podłodze taśmę i posążek, i wyjdźcie razem z ukrytego pomieszczenia. Musicie się teraz jakoś wydostać na zewnątrz. W tym celu zaklej fotokomórkę taśmą, przesuń z powrotem skrzynię blokującą drzwi windy, a następnie postaw na niej inną skrzynkę. Przywiąż do posążka linę i przesuń jedną ze skrzyń w bok. Zwróć uwagę na podnośnik. Użyj go, żeby zaczepić sznur. Poproś o pomoc Nico, opuść podnośnik i razem pchnijcie posąg. 

Drzwi się roztrzaskają, a wy będziecie mieli drogę wolną. 

Wyjdź na zewnątrz. Zwróć uwagę na zwisający kabel. Przyczep do niego kajdany. 

Dzięki kablom, razem z Nico przeskoczycie na druga stronę.

(GEORGE) PARYŻ - GALERIA

Wróćcie do galerii i porozmawiajcie z Andre. 

Wszystkie ślady będą was prowadzić do pewnej meksykańskiej wioski.

 (GEORGE) QUARAMONTE

Porozmawiaj z Nico. 

Zostaniesz chwilowo sam. 

Porozglądaj się po okolicy. 

Dowiesz się, że zakazana jest tutaj muzyka ludowa. 

Pogadaj z handlarzem kapustą. 

Dowiesz się od niego więcej o posążku. 

Podejdź do muzykantów i porozmawiaj z nimi. 

Powiedzą ci, że ich kumpel trafił do więzienia za ludową muzykę. 

Porozmawiaj z nimi o wszystkim. Spotkasz znajomą, którą poznałeś w Syrii. Wróć do Nico i razem udajcie się na komisariat. Zauważycie tam stróża prawa i profesora, którego szukacie, stojących obok jakiejś mapy. Porozmawiajcie z mundurowym na wszystkie tematy.


 Zwróć uwagę na człowieka siedzącego przy biurku, po przeciwnej stronie. Porozmawiaj z nim. Spróbuj podejść do mapy i zerknąć na nią. 

Stróż prawa na to nie pozwoli. 

Musisz wymyślić jakiś plan. Wyjdź z Nico na zewnątrz i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podejdź do ciężarówki, przy której stoi poszukiwany profesor. Porozmawiaj z nim, aż do wyczerpania tematów. Pokaż mu kamień Majów. 

Dowiesz się od niego wielu rzeczy. 

Porozmawiaj też z mężem kobiety poznanej w Syrii. Po skończonych rozmowach zerknij przez kraty celi. Zauważysz tam kompana muzyków spotkanych na ulicy. Musisz mu jakoś pomóc. Razem z Nico idźcie do gabinetu szefa kopalni. Zamień z kobietą – szefem kilka zdań. Wróć do ciężarówki. Porozmawiaj z mężczyzną. Będzie ci potrzebny detonator do wysadzenia ściany więzienia. Wróć do gabinetu i poproś szefową o detonator. 

Niestety nie będzie go chciała dać. 

Porozmawiaj z Nico i poproś ją, by zagadała generała. Wróćcie na posterunek i gdy Nico będzie zagadywać mundurowego, ty zerknij na mapę. Porozmawiaj też z człowiekiem przy drugim biurku i poproś go, żeby zabrał Pearl na wycieczkę po piramidach. Teraz korzystając z tego, że nie ma nikogo, przyjrzyj się mapie.

Idź do więzienia i pogadaj z kumplem grajków. Wróć do gabinetu szefowej i opowiedz jej o mapie. Dostaniesz detonator. Daj detonator facetowi w ciężarówce, a następnie pogadaj z więźniem. 

Niestety pojawi się policjant, który umieści cię w celi. 

(NICO) QUARAMONTE

Musisz zagadać generała. Jesteś tu pod pretekstem przeprowadzenia z nim wywiadu. Porozglądaj się po pokoju i porozmawiaj z generałem. 

Kiedy tak będziecie rozmawiać, do pokoju wejdzie matka generała. 

Porozmawiaj z nią.

(GEORGE) QUARAMONTE

Znalazłeś się w więzieniu. 

Pogadaj z współtowarzyszem niedoli. 

Gość z ciężarówki będzie próbował wydostać cię z celi, za pomocą ładunku wybuchowego. Misja się jednak nie powiedzie. 

Poproś współwięźnia o linę. Przywiąż ją do krat i poproś o przywiązanie drugiego końca liny do ciężarówki. W ten sposób udaje się wam uciec z więzienia. 

Pojawia się Nico i uciekacie w kierunku rzeki.

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

Budzisz się z ogromnym bólem głowy. Musisz się postarać odszukać Nico, której nigdzie nie widać. 

Idź przed siebie, aż dotrzesz do wielkiego drzewa, z domkiem na szczycie. Zwróć uwagę na koło nad potokiem. Zabierz z niego linę. Skieruj się w stronę domku i zawołaj w jego stronę. Nikt ci jednak nie odpowie. Musisz w jakiś sposób przykuć uwagę osoby mieszkającej w tak specyficznym mieszkaniu. Pod drzewem znajdziesz stertę liści. Połóż na niej wyciąg bankowy, a następnie przyłóż posążek do obręczy koła (przy pompie). 

Liście się zapalą, a z domku wyjdzie ksiądz. Dowiesz się, że w jego domku leży ciężko ranna Nico. Ugryzienie węża może uleczyć tylko szaman z wioski, a raczej jego lekarstwo. Ksiądz jednak nie chce się udać do wioski. 

Aby poszedł, musisz mu uprasować koloratkę. Podejdź do prasy i połóż na niej pnącza i drewniany krzyż. Między kamienie włóż koloratkę. 

Ksiądz zgodzi się zaprowadzić cię do wioski.

(GEORGE) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

Porozmawiaj z wartownikami. 

Dowiesz się, że aby zostać wpuszczonym do wioski, musisz podarować coś szamanowi. 

Daj strażnikom psie chrupki. 

Niestety okaże się, że szaman lubi czarne ciasteczka. 

Włóż do pudełka węgiel i daj je strażnikom, a zostaniesz wpuszczony do wioski. Porozmawiaj z nim.

 Nie będzie chciał cię słuchać, bez wysłuchania jego opowieści. 

Po skończonej opowieści, otrzymasz od niego korzeń, potrzebny do uleczenia Nico.

(GEORGE) DŻUNGLA - DOMEK NA DRZEWIE

Daj korzeń księdzu. Nie jest on przydatny w takiej postaci. Musisz z niego wycisnąć sok. Zejdź na dół i umieść korzeń w prasie. Pod prasą połóż pokrywę z komina i krzyżem uruchom prasę.

(GEORGE) KARAIBY - PLAŻA

Zgodnie z opowiadaniem szamana, udajesz się na poszukiwanie kamienia Orła. Zwróć uwagę na osobnika pochylającego się nad jakimiś planami i podchodzącego do teodolitu. Porozmawiaj z nim. 

Nie pozwoli ci zerknąć na plany. 

Zostaw go w spokoju i udaj się schodami na górę. Trafisz przed dom dwóch starszych kobiet. Porozmawiaj z nimi na wszystkie tematy. Zejdź na plażę, na molo spotkasz małego chłopca. Porozmawiaj z nim. Wróć do geodety i spójrz przez teodolit. Zobaczysz odbicie światła.

Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że względem miasta ma inne plany, niż jego mieszkańcy. Wróć do starszych kobiet i powiedz im to. Porozmawiaj z chłopcem o dziewczynce, która wychowują dwie starsze panie. Spróbuj wejść do domu. Przeszkodą będą staruszki i kot. Wróć do chłopca na molo. Poproś go o złowienie ryby dla kota. Daj mu robaka z wódki, którego nosisz w kieszeni. Wróć do geodety i porozmawiaj z nim, a następnie podejdź do małego rybaka. Złowi dla ciebie stary rower, z którego zabierz dętkę. Za drugim razem chłopiec wyciągnie dla ciebie rybę. Wróć do budynku starszych kobiet. Oprzyj drabinę o ścianę budynku i wejdź na nią. Do masztu na górze przymocuj dętkę i zawieś na niej rybę. To spowoduje, że kot ruszy się z miejsca, a ty będziesz mógł zabrać piłkę. Wróć na drabinę, odwiąż dętkę i rzuć kotu rybę. Spójrz na konar drzewa leżący za stolikiem. Przywiąż do niego dętkę i za pomocą piłki strąć lustro geodety.

Przyleci do ciebie wściekły geodeta i wejdzie na drabinę. Szybko odstaw ją, a kiedy będzie wisiał na górze, zejdź na plażę. Zabierz mu teodolit i zerknij na plany. Weź je ze sobą i pokaz starszym paniom. Będziesz mógł wejść do muzeum.

(NICO) LONDYN - MUZEUM

Udaj się w poszukiwaniu Kamienia Jaguara. Dotrzesz do muzeum w Londynie. Porozmawiaj z przewodnikiem. 

Dowiesz się kilku ważnych spraw. 

Podejdź do gabloty, w której zauważysz kamień z rysunkiem jaguara.

Podejdź z powrotem do przewodnika i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Dostrzeżesz nagle poszukiwanego profesora. Podejdź do niego i porozmawiaj. 

Profesor jednak szybko się ulotni, a ty zorientujesz się, że kamień zniknął. 

Spróbujesz pobiec za nim, ale przewodnik zabroni ci odejść. Porozmawiaj z przewodnikiem, a dowiesz się o zacumowanym statku profesora. Zabierz z pustej gabloty klucz i otwórz nim gablotę z nożem.

Pokaż przewodnikowi klucz, a następnie udaj się do kotary. Zobaczysz tam ukryte drzwi, użyj na nich sztyletu.

(GEORGE) KARAIBY - DOM KETCHA

Znajdziesz się w pomieszczeniu przypominającym siedzibę pirata. 

Spójrz na zdjęcie wiszące na ścianie. Otwórz wielką skrzynię, stojącą na środku pokoju. Wyskoczy z niej podopieczna starszych pań. Zauważysz na jej szyi medalion w kształcie krzyża, taki sam, jak u pirata. Poproś ją o niego. 

Dziewczyna zgodzi się go oddać w zamian za szczeniaka. 

Zabierz ze stojaka mapę i rozłóż ja na biurku. Wyjmij z biurka pióro, a następnie udaj się po latarnię. Włóż w miejsce po kałamarzu latarnię, a dowiesz się wielu cennych informacji.

Musisz teraz zdobyć wisiorek dziewczynki. Wyjdź na zewnątrz i posmyraj kota piórkiem. Wróć do chłopca na molo i zamień strzępy po piórze na muszelkę dla dziewczynki. Wróć do domu, daj jej muszelkę, a dostaniesz naszyjnik. Wsadź krzyżyk w miejsce po piórze i spójrz na mapę. Zobaczysz Wyspę Zombi. Wróć no molo i poproś chłopca, by cię tam zabrał.

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

Chłopiec nie będzie chciał iść razem z tobą. 

Weź od niego sieci, zahacz je o skały i wejdź na górę.

(NICO) STACJA METRA

Podejdź do maszyny i pogrzeb spinką w otworze na monety. Z środka wyleci moneta. Wrzuć ją z powrotem do maszyny, a otrzymasz czekoladę i inną monetę. Zauważysz ducha obok wagi. Stań na wadze i wrzuć do niej monetę. Wypadnie z niej srebrna karta. Zwróć uwagę na metalową szafkę. Użyj na niej sztyletu, a następnie karty. Drzwiczki się otworzą.

Będziesz mógł wsiąść do nadjeżdżającego pociągu.

(GEORGE) WYSPA ZOMBI

Idź w lewo, aż dotrzesz na bagna. Weź leżącą tam trzcinę. Zwróć uwagę na norę. Włóż tam znalezioną trzcinę, a zwierzak tam mieszkający odgryzie kawałek twojej trzciny. Połącz ją ze strzałką, a otrzymasz swojego rodzaju broń. Wejdź w drugie wejście, w zarośla. Nagle z zarośli wynurzy się knur. Strzel do niego twoją nową bronią. Knur jednak nie padnie nieżywy, a ruszy na ciebie. Zwróć uwagę na gałąź na drzewie. Zawiśnij na niej. Biegnący zwierzak odsłoni przejście przez zarośla. Kieruj się w tą stronę. Wejdź na skałę. Zwróć uwagę na inicjały na skale, a także na trzy dziurki w skale. Postaw tam teodolit i spójrz przez niego. Niewiele jednak będziesz mógł zauważyć bez lusterka.

Wróć na polanę i idź ścieżką w lewo. Na rozstajach skręć w prawo, a trafisz do skalnej iglicy. Zerwij ze skały pnącza. Połącz je z sieciami, a następnie przywiąż znacznik geodety. Wszystko razem zawieś na skale. Wróć do teodolitu i spójrz przez niego. W rejonie skalistych iglic odnajdziesz miejsce, do którego masz się udać.

(NICO) LONDYN - STATEK

Goniąc profesora, trafisz na jego statek. Musisz się dostać na pokład. Niestety po pokładzie chodzi jakiś facet, a trochę dalej stoi znajomy Indianin. Kiedy ten pierwszy przejdzie za nadbudówkę, ty podbiegnij bliżej i schowaj się za skrzynię. Kiedy ruszy dalej, wejdź na drabinę i połóż się na dachu. Po chwili on znów ruszy, a gdy zatrzyma się, aby porozmawiać z Indianinem, ty zejdź po drabinie na dół i otwórz drzwi szafki. Wróć na górę. Kiedy facet zajrzy do szafki, ty zbiegnij szybko na dół, zatrzaśnij go w środku i zablokuj drzwi szczotką. Zajrzyj przez jeden ze świetlików, będziesz oglądać dramatyczną scenę. Kiedy morderca wyjdzie z kajuty, wejdź do środka. Zabierz Kamień Jaguara.

W pewnym momencie poczujesz na szyi pętlę. 

Uderz napastnika sztyletem i uciekaj ze statku.

(GEORGE) KARAIBY - PLAN FILMOWY

Trafisz na plan kręconego tu filmu.

Porozmawiaj z reżyserem i aktorami oraz z kamerzystą na wszystkie tematy. Podejdź do krzaka, a usłyszysz brzęczenie owadów. Podejdź do stolika i zabierz z niego bułkę i naleśnika. Posmaruj naleśnika syropem klonowym i daj go kaskaderowi. Kiedy ubrudzi się syropem klonowym, ty wyrzuć go w krzaki. Kiedy rzucamy bułką w krzaki - trzeba to zrobić bezpośrednio po nakarmieniu kaskadera naleśnikiem, bądź też rzucić bułką dwa razy

Rozwścieczone owady ruszą do ataku. Ekipa filmowa przeniesie się na plażę.

Porozmawiaj z kamerzystą i reżyserem. Będziesz musiał się dostać do jaskini na szczycie skały. Zostaniesz członkiem ekipy filmowej. Wejdź na skałę. W skrzyni odnajdziesz Kamień Orła.

(NICO) DŻUNGLA - INDIAŃSKA WIOSKA

Szukając Georga wrócisz do wioski. Zastaniesz ją kompletnie spaloną. 

Podnieś zniszczone okulary Georga. Spotkasz też małego człowieczka, którego uratował George. W kupce popiołu znajdziesz Kamień Majów. Jest jednak za gorący, aby go podnieść.

Przy pomocy karzełka przewróćcie beczkę z wodą i wyciągnijcie kamień. Musisz teraz odszukać Georga. 

Razem z małym człowiekiem ruszcie w stronę piramidy. Zobaczysz tam swojego przyjaciela.

(NICO) PIRAMIDA

Zwróć uwagę na rusztowanie. Znajduje się tam winda niezbędna do podróży na górę. Podnieś leżący nieopodal sznur i poproś karzełka, aby zawiązał go na szczycie rusztowania. Połącz sznur z silnikiem. Z generatora zabierz cylinder. Przetnij sztyletem przewód paliwowy i zabierz trochę paliwa do cylindra

Po naciśnięciu maszyny motor zaczyna działać, a winda rusza. 

Poproś karzełka, aby przesunął dźwignię, a ty wejdź do windy. 

Zauważysz Georga przywiązanego do ołtarza, a wokół niego generała i Indianina. 

Ze skrzyni zabierz pas z amunicją i zjedź na dół.

Zabierz pochodnię i poproś karzełka, aby zapalił ją swoją zapalniczką. Wrzuć pochodnię w kałużę z paliwem, a następnie zrób tak samo z amunicją. 

Strażnicy pouciekają

Wejdź do windy i jedź na górę. Przy ołtarzu zostanie sam generał. Wystrasz go, a rzuci pistolet. Uwolnij teraz Georga za pomocą sztyletu i uciekajcie do piramidy.

(NICO) PIRAMIDA

Traficie do wnętrza piramidy. 

Musicie odszukać wyjście na zewnątrz. Zwróć uwagę na dwie dźwignie. Poproś Georga o pomoc i razem naciśnijcie dźwignie. Trafisz do pomieszczenia z symbolami Majów. 

Musisz ustawić znaki na maszynie, naciskając płytę na zielonej tablicy, a kiedy będą wciśnięte dwie płyty, wcisnąć tę, która jest sumą tej na mapie.

Ponumeruj je. 

Te ustawione w dwóch szeregach po pięć (lewa strona) ponumeruj 1, 2, 3, 4 i 5, zaś dolne 6, 7, 8, 9, 10. Płyty w mapie tak samo, tylko literami A, B, C, D.

Ustawiaj znaczki na kole, w następujący sposób:

  • 2 + 5 = A
  • 3 + 10 = B
  • 1 + 8 = C
  • 6 + 9 = D

(GEORGE) PIRAMIDA

Poproś małego człowieczka o zapalenie pochodni. Rozejrzyj się, a dostrzeżesz dźwignię. Pociągnij za nią, a trafisz na dół. Podnieś z ziemi pochodnię i zapal drugą, na ścianie obok. Zauważysz kolejną dźwignię. Trafisz do kolejnego pomieszczenia. Wejdź w otwarte drzwi i rusz w dół po schodach. Znajdziesz się w pomieszczeniu z rysunkami na ścianach. Naciśnij ją, a pojawią się kolejne schody. Wejdź w otwarte drzwi. Zobaczysz przed sobą przyciemnione zwierciadło. 

Musicie odpowiednio osadzić kamienie, a uwięzicie Pana Ciemności w lustrze.

Ścieżki, którymi można dojść na wzniesienie. 

Od obelisku:

  • 1. do góry;
  • 2. w prawo;
  • 3. trzeba kawałek podejść do norki i ścieżką w lewo;
  • 4. w lewo do końca;
  • 5. w prawo- tu powinieneś być powyżej norki;
  • 6. w prawo, staniesz przed trzema ścieżkami, wybierz środkową;
  • 7. w prawo jest płaskowyż

Podziękowania dla Nacki za przekazanie możliwych ścieżek, bardzo dziękuję :D

 KONIEC.

czwartek, 24 kwietnia 2025

True Fear: Forsaken Souls Part 3, finał opowieści już za nami

True Fear: Forsaken Souls Part 3, finał opowieści już za nami


 Swój debiut na Steam miała kilka dni temu także przygodówka HOPA, czyli połączenie mrocznej przygodowej historii z elementami poszukiwania ukrytych obiektów. Trzecia odsłona serii doczekała się finału w True Fear: Forsaken Souls Part 3. 

Jeśli mało jest Wam jeszcze przygodowych debiutów jakie pojawiły się w kwietniu, który pomału zbliż się do końca, to mam dla jeszcze jedną grę, która swój debiut miała trzy dni temu, na Steam, w trzeciej i finałowej już części. Jest nią True Fear: Forsaken Souls Part 3, której pierwszą i drugą część do 1 maja kupicie w cenie obniżonej o 70% w przypadku drugiej i 75% w przypadku pierwszej części.  Jednocześnie darmowe demo True Fear: Forsaken Souls Part 3, gry stworzonej przez Goblinz Enterprises Ltd, zaś wydanej dzięki The Digital Lounge wciąż jest dostępne.

Warto przeczytać także:

O grze True Fear: Forsaken Souls, przygodówce z ukrytymi obiektami, w klimacie grozy, usłyszeliśmy po raz pierwszy wiele lat temu, a jej premiera miała w części pierwszej miejsce w październiku 2016 roku. Dwa lata później gracze mogli zanurzyć się w kontynuację gry, a na jej finał musieli poczekać aż do kwietnia 2025 roku. 



W grze, która zyskała spore uznanie w świecie horroru, wcielamy się w Holly Stonehouse, która rusza na poszukiwanie swojej siostry, odkrywając tajemnicę śmierci matki, zanurzając się w mroku i przerażającej, pełnej tajemnic przygodzie. 

Trzecia część jest finalnie ostatnią grą, w której przyjdzie nam poznać zakończenie historii Holly. Podobnie jak dwa poprzednie rozdziały, poprzednie gry, tak i ta skupiona jest na klimacie grozy. Jest to psychologiczny thriller, w którym na gracza czekają ukryte obiekty i mnóstwo zagadek i zwrotów akcji. Przygoda ma również opcję grania z, bądź bez ukrytych obiektów. Można w nią grać również za pomocą kontrolera. 




Gra posiada pełną angielską wersję językową. Niestety nie zagramy w nią z polskimi napisami. 

True Fear: Forsaken Souls Part 3 dostępna jest na Steam. Dwie poprzednie odsłony znajdziecie na Steam oraz GOG. 





Amerzone: Dziedzictwo Odkrywcy, remake Amerzone, z dzisiejszą premierą

Amerzone: Dziedzictwo Odkrywcy, remake Amerzone, z dzisiejszą premierą

 


Również zgodnie z obietnicami, z kilkumiesięcznym opóźnieniem swój debiut zaliczyła nowa wersja kultowego Amerzone Sokala. Gra Amerzone - The Explorer's Legacy zadebiutowała na komputerach oraz na konsolach.

Po swoim debiucie, dosłownie przed chwilą jest również gra od Microids Studio Paris, mającego na swoim koncie między innymi ostatnią Syberię, czyli Syberia: The World Before, której darmowy prolog opisałam w wrażeniach na blogu, a którą w pełnej wersji możecie pobierać w Prime Gaming, dodając ją do swojego konta na GOG. Ostatnia ich gra, zatytułowana Amerzone - The Explorer's Legacy, czyli Amerzone: Dziedzictwo Odkrywcy dostępna jest już w sprzedaży. Z okazji premiery gry wydawca, a jest nią studio Microids przygotowało jej nowy zwiastun. 

Warto przeczytać również:

O grze Amerzone - The Explorer's Legacy, miałam okazję wspominać już na blogu, pisząc o niej coś więcej na temat demonstracyjnej wersji, którą wciąż można testować. Dziś przygodówka, która niestety nie należy do gier najtańszych, o czym informowałam już w poście dotyczącym jej przedsprzedaży, bo zapłacimy za nią prawie 165 złotych na PC-tach, swój debiut ma zarówno na komputerach, jak i na konsolach, i dostępna jest także w wersji Digital Deluxe Edition oraz w zestawie z wspomnianą już ostatnią Syberią. 

Ponieważ o grze, na którą przyznam się czekałam od dawna, wspomniałam na blogu już sporo razy, przypomnę jedynie, że wcielamy się w niej w dziennikarza i podróżnika, który na prośbę umierającego staruszka Valemboisa udaje się do Amerzone, by zwrócić jajo, które niegdyś stamtąd zabrał.

Gra jest remake'em przygodówki Benoîta Sokala, którą jakiś czas temu Microids rozdawało za darmo, na Steam i GOG. W grę, która zyskała nowe życie, nowy wygląd i zagadki zagramy także w polskiej wersji językowej - napisy.

Amerzone - The Explorer's Legacy dostępna jest na PC - Steam, GOG, Epic Games Store, na PlayStation, Xbox Series X|S a także na urządzeniach mobilnych. 






Old Skies po premierze. Podróż w czasie właśnie się rozpoczęła

Old Skies po premierze. Podróż w czasie właśnie się rozpoczęła


Po swojej premierze, zgodnie z planem jest już kolejny przygodowy projekt od niezależnego studia Wadjet Eye Games. Przygodówka o podróżach w czasie, zatytułowana Old Skies zadebiutowała na Steam oraz na GOG.

Zgodnie z planem, w kwietniowym zestawie gier przygodowych znalazła się także przygodowa produkcja od Wadjet Eye Games, mającego na swoim koncie wiele docenionych gier, takich jak Gemini Rue, serial Blackwell, która u mnie wciąż czeka na ogranie, Primordia, Strangeland czy wydanego przez wspomniane studio The Excavation of Hob's Barrow czy ogrywanego przeze mnie i opisanego na lubiegrać.pl Unavowed, którego poradnika/solucji szukajcie w moich dziale "Moja twórczość", zadebiutowała. Swoj debiut miała na komputerach, na PC - Steam i GOG i aktualnie można ją kupić w obniżonej o 10% cenie.

Warto przeczytać również:

Old Skies to gra, której wersje demonstracyjne, aż dwie, dotyczące różnych fragmentów gry, mogliśmy testować jakiś czas temu. Ja miałam przyjemność opisać w moich wrażeniach jedno z nich, a mój tekst oczywiście odnajdziecie na blogu. 

O klasycznej przygodówce "wskaż i kliknij", zatytułowanej Old Skies miałam okazję wspominać już na moim blogu, i to wielokrotnie, więc przypomnę tylko, że bohaterką tej opowieści, która została stworzona w nieco innym niż dotychczas stylu graficznym, jest agentka czasu Fii Quinn, której zadaniem jest podróżowanie w czasie i zapobieganie zaburzeniom czasowym spowodowanych przez ludzi.

Przygodówka dostępna jest na PC, Mac oraz Linux na Steam oraz GOG. Obecnie można ją zakupić w cenie obniżonej o 10%, wynoszącej zarówno na Steam, jak i GOG 82,79 złotych. W regilarnej cenie zapłacimy za nią 91,99.