poniedziałek, 30 września 2024

Pan Samochodzik i Templariusze - recenzja. Kolejny polski koszmarek Netfliksa

Pan Samochodzik i Templariusze - recenzja. Kolejny polski koszmarek Netfliksa

Pan Samochodzik i Templariusze - recenzja kolejnego polskiego koszmarka od Netfliksa, kolejnej nieudanej adaptacji filmowej. Co sądzę o filmie? Zapraszam do recenzji! 

Pan Samochodzik i Templariusze, film Netfliksa, który obejrzałam z ciekawości, choć przyznam się, że z początku nie miałam w planach seansu, podejrzewając, że Netflix zrobi z książek Nienackiego kolejnego potworka, i prawdę powiedziawszy, mogę się wkurzyć. No ale koniec z końców, ciekawość wzięła górę. Obejrzałam, a raczej zmęczyłam film, który….., od razu nadmienię z książkami Zbigniewa Nienackiego ma niewiele wspólnego, no może imię/pseudonim bohatera opowieści, imiona bohaterów, i mniej więcej czasy w jakich opowieść się rozgrywa, choć te nie zostały określone.

Warto także przeczytać:

Reszta to netfliksowski koszmarek, nieudolnie naśladujący Indianę Jonesa i trochę Bonda. Już na wstępie zaznaczę, że jeśli jesteście miłośnikami prozy Nienackiego, i pragniecie poczuć ducha jego książek w tym czymś od wspomnianej platformy, to seans sobie darujcie, poświęcając czas na coś sensowniejszego, coś, co nie przyprawi Was o nerwową palpitację serca, jak niestety mnie. 

Pan Samochodzik i Templariusze – fabuła

Fabuła filmu Pan Samochodzik i Templariusze rozgrywa się w bliżej nie określonym czasie, w umownych, sądząc po strojach latach 70-tych. Bohaterem opowieści jest Tomasz (Mateusz Janicki), historyk i poszukiwacz skarbów, który za kolejny cel obrał sobie skarb Templariuszy, który ma podobno wielką moc. Przedmiotem, który może do niego doprowadzić jest krzyż Templariuszy, który najprawdopodobniej był własnością Jakuba de Molay. 

Tomasz nie waha się i rusza w Polskę, na miejsce gdzie organizowany jest wyścig po skarb, swoiste zawody rozumu, sprytu i szybkości. Na poszukiwania rusza także pewna dziennikarka Anka (Sandra Drzymalska), trójka harcerzy – Sokole Oko (Olgierd Blecharz), Wiewióra (Kalina Kowalczyk) i Mentorek (Piotr Sega), którzy uciekają z obozu oraz córka przyjaciela Tomasza, niejaka Karen (Maria Dębska). Cała piątka jednoczy się, z początku w niezbyt zgrany zespół, co później się zmienia, a przeszkadza im Hiszpan, niejaki Adios (Jacek Beler), który jako pierwszy pragnie dotrzeć do skarbu, nie wahając się nawet użyć siły. 

Pan Samochodzik i Templariusze – film, któremu daleko do klimatu książek Nienackiego

Hmm…… wszyscy dobrze wiemy, że platforma Netflix opisując swoje filmowe i serialowe dzieła jako ekranizacje książek, czy też nimi inspiracje, robi krok w kierunku marketingowym, wcale nie zamierzając sztywno trzymać się książkowego pierwowzoru, a wręcz zmieniając opowieść na swoją modłę. Tak stało się z Wiedźminem, bazującym, w bardzo….., ale to bardzo luźny sposób na książkach Andrzeja Sapkowskiego. Wkurzeni fani serii, wkurzony aktor wcielający się w postać Geralta w trzech sezonach, i spadająca oglądalność, wcale nie sprawiły, że przedstawiciele Netfliksa zrezygnowali z własnej interpretacji, czy nadinterpretacji prozy Sapkowskiego. 

Na platformę zmierzają kolejne produkcje bazujące na znanych powieściach, albo nowe wersje już znanych produkcji, jak choćby Znachor czy Janosik. Tymczasem można tam oglądać nowy twór Netfliksa, który podobno nie miał być ani ekranizacją książek Zbigniewa Nienackiego, ani remake’em, ani niczym w tym stylu. Skoro nie miał, to platforma powinna darować sobie w opisie gatunkowym filmu umieszczanie hasła „adaptacje filmowe”. 

Muszę bowiem z całym przekonaniem, z pełną świadomością ogłosić, ich Pan Samochodzik i Templariusze to własna, i to dość nieudolna wersja przygód pana Tomasza, i jego towarzyszy, którzy znani są z kart powieści, ale nie są i nigdy nie będą żadną adaptacją. Jak dla mnie Netflix powinien odnotować w swoim serwisie, że jest to luźna wersja znanej książkowej i serialowej opowieści, nie związana z prozę pisarza, jeśli chodzi o fabułę, ani trochę. 

W filmie nie znajdziemy nic wspólnego z serialem Samochodzik i Templariusze, w którym w głównej roli, jako Pan Samochodzik, wystąpił Stanisław Mikulski, ani z książkami. Jest to luźna, i niestety płytka, pozbawiona polotu, i bardzo sztuczna interpretacja owych dzieł, napisana przez Bartosza Sztybora, scenarzystę filmu. Produkcja, która wkurzyła Polaków, szczególnie znających zarówno książki, jak i serial, jest kolejnym tytułem, który wcale nie ma trafiać w gusta Polaków, a spróbować dotrzeć do widza na całym świecie. Jest to bowiem film, który jest dostępny na platformie Netflix, nie tylko w naszym kraju. 

Jeśli jesteście fanami książek Nienackiego, albo kochacie rewelacyjny serial, to serio mówię, darujcie sobie oglądania, bo raz nie znajdziecie tam nic z tych wzorów, dwa historia nie będzie maiła nic wspólnego z serialem, a trzy z każdą kolejną minutą opowieści będziecie mieli wrażenie, że ktoś zwyczajnie nabił was w butelkę.

Pan Samochodzik i Templariusze – sztuczna opowieść, która męczy, nie tylko widza, ale i aktorów 

Będąc fanem prozy pisarza, i miłośniczką wspomnianego wyżej serialu czułam, że film Pan Samochodzik i Templariusze od Netfliksa coraz bardziej mnie męczy. Czytając komentarze wkurzonych Polaków, którzy kończyli seans po dosłownie kilku minutach, mogę być z siebie dumna, bo wytrzymałam do końca, blisko dwugodzinnej produkcji, która prawdę powiedziawszy mocno mnie zmęczyła. Co najciekawsze, nie tylko mnie, bo wydaje się, że aktorów i twórców, również. 

Oglądając film ma się wrażenie, że wkroczyło się w opowieść stworzoną przez grupę niezależnych fanów, których budżet był na tyle znikomy, że nie mogli sprostać wyzwaniom skupionym na efektach specjalnych. Nie podołali z momentami walk, które mają, w sposób nieudolny nawiązać do serii Indiana Jones, a nawet Bonda, i to takiego po przejściach. Amatorszczyznę potwierdza także fatalna wręcz, sztuczna gra aktorska, która szczególnie mocno widoczna jest na samym początku filmu, nie tylko u młodych, dziecięcych aktorów, ale i u całej reszty. 

Męczące stają się momenty akcji, których banalność i tandeta aż bije po oczach. Nudna jest także warstwa fabularna, która wcale nie sprawie, że jesteśmy w opowieść wciągnięci, tak jak w serialu z lat 70-tych, czy oczywiście w książkach. W sumie to nawet nie wiemy kiedy rozgrywa się opowieść, której twórcy nie zamknęli w czasowych ramach. Możemy, z racji stylu ubierania domyślać się, że są to lata 70-te, ale to co widzimy, nie potwierdza to co słyszymy.

Fala sprzeczności i absurdu wylewa się bowiem z dialogów, które starają się zachować znaną z Netfliksa poprawność polityczną. I tak harcerka znana jako Wiewióra wspomina o męskim szowiniźmie i o czwartej fali feminizmu. Banalność wylewa się niemal na każdym rogu. Jednocześnie film stara się sięgać w przeszłość, budując coś na wzór czasów współczesnych. Tylko po co? Tego nie wie nikt. 

Na pewne rzeczy, pewne problematyczne dialogi, których naprawdę jest sporo, można byłoby przymknąć oko, gdyby aktorstwo było tu na poziomie choć przyzwoitym. Niestety tak nie jest. Dzieciaki grają tak sztucznie, jakby właśnie znalazły się po raz pierwszy na scenie, a reżyser, a jest nim debiutant w produkcji fabularnej, Antoni Nykowski, zapomniał zrobić kolejnej dogrywki, kolejnego powtórzenia. Nie wiele lepiej swoje pozbawione emocji role odkrywają inni aktorzy, w tym tajemniczy Hiszpan, który raz mówi z akcentem hiszpańskim, innym razem posługuje się czystą polszczyzną.

Pan Samochodzik i Templariusze – co może uratować ten film? 

Pan Samochodzik i Templariusze to film, który zdenerwował i zdenerwuje pewnie jeszcze wielu Polaków. Pomijając fakt zupełnego braku podobieństwa do oryginału, z którym wiąże go tylko kilka kwestii, produkcja ma za zadanie nieść przygodową opowieść z ładnymi widoczkami. 

I w pewnym sensie oddaje klimat, zarówno wspomnianych, bliżej nie określonych, ale wyraźnie nawiązujących do lat 70-tych, barwnych czasów. Oko cieszyć mogą miejscówki. Niektórzy z sentymentem mogę wspominać dawne czasy, patrząc na stroje i styl kostiumów. Całkiem nieźle wypadają także zdjęcia, z solidnymi ujęciami, ciekawą grą świateł, które mogą się podobać. Klimacik tworzą nawiązania do wspomnianych czasów, letnich obozów, harcerstwa, czy przygód z poszukiwaniem skarbów. 

Pan Samochodzik i Templariusze – podsumowanie recenzji

Płytkie, pozbawione logiki rozmowy, nędzne aktorstwo, banalna historia. Opowieść, która nie stała nawet obok zarówno wersji książkowej, jak i serialu. Przemożne wrażenia bycia po seansie kolejnego polskiego filmu, oszukanym. To wszystko co przychodzi na myśl obejrzeniu filmu.

Pan Samochodzik i Templariusze to płytki scenariusz, który nie jest w stanie zaangażować widza, (mnie się nie udało), sprawiający, że potwierdza się teza o tym, iż polskie produkcje Netfliksa należy traktować zupełnie niepoważnie, a być może nawet z przymrużeniem oka.

Pan Samochodzik i Templariusze to film, który wkurzył niejednego miłośnika prozy Zbigniewa Nienackiego, wywołał palpitacje serca u zwolenników serialu Samochodzik i Templariusze z roku 1972 i po raz kolejny rozczarował Rodaków. Ale jak już wspomniałam, nie jest to do końca produkcja z przeznaczeniem dla widza polskiego. Owszem, to projekt rodzimy, ale stworzony dla szerszego, światowego grona odbiorców. Stąd w filmu elementy akcji, pościgi, bijatyki, i rodzaj klimatu rodem z produkcji o Indianie Jonesie. 

Zamykając moją recenzję, powtórzę po raz kolejny, że jeśli jesteście fanami książek pisarza, jeśli kochacie serial, i chcecie znaleźć to wszystko w produkcji od Netfliksa, to darujcie sobie seans, bo nic takiego Was tam nie czeka. Jeśli natomiast nie znacie książek, albo ich na pamiętacie, i nie widzieliście serialu, a chcecie obejrzeć coś prostego, banalnego, typowego na wakacje, coś dla zabicia czasu, to możecie film obejrzeć. Możecie, ale nie musicie. 

Pan Samochodzik i Templariusze jest dostępny na platformie Netflix. 


The Devil’s Hour: sezon 2, serial powraca w październiku. Są pierwsze zdjęcia

The Devil’s Hour: sezon 2, serial powraca w październiku. Są pierwsze zdjęcia

 

Zdjęcie: Amazon Prime

The Devil’s Hour, trzymający w napięciu serial Amazon Prime Video powraca w końcu z drugim sezonem. Amazon podzielił się pierwszymi zdjęciami z kontynuacji serialu, podał także dokładną datę premiery.

Doczekaliśmy się w końcu daty premiery drugiego sezonu thrillera z elementami grozy, brytyjskiego serialu The Devil’s Hour. Nowe odcinki sezonu drugiego wrócą na platformę już w październiku. Serial The Devil’s Hour: sezon 2 składać się ma z pięciu odcinków. Zwiastuna wprawdzie kontynuacji jeszcze się nie doczekaliśmy, natomiast w sieci pojawiły się pierwsze zdjęcia z nadchodzącej kontynuacji pierwszego sezonu.

Przeczytaj również:

Pierwszy sezon brytyjskiego serialu The Devil’s Hour, połączenie thrillera z nieoczywistym horrorem miał swoją premierę na Prime Video w 2022 roku. Dwa lata po premierze pierwszych odcinków doczekamy się kontynuacji opowieści, która liczyć sobie ma zaledwie pięć odcinków.

Zdjęcie: Amazon Prime

Zdjęcie: Amazon Prime

Drugi sezon serialu The Devil’s Hour skupia się na o Lucy i Gideonie. Para tworzy niespokojny sojusz. Ich celem jest zapobiegnięcie powtarzającej się tragedii i upolowanie nieuchwytnego do tej potwora. Lucy rozdarta między rodziną a innymi obowiązkami, prowadzi podwójne życie. Jednocześnie jest na celowniku swojego byłego męża z poprzedniego życia, DI Raviego Dhillona, któremu w dochodzeniu pomaga mu  DS Sam Boyd. Jego mentorką w poprzednim życiu była DI Lucy Chambers. Z nowymi emocjami tymczasem mierzy się Isaac, który wciąż przeżywa zupełnie nowe emocje, walcząc o zachowanie równowagi rzeczywistości. 

Zdjęcia: Amazon Prime

Zdjęcie: Amazon Prime

Serial, który jak wspominałam podzielony został na pięć odcinków ma  posiadać zupełnie nowe tajemnice. Ich relacje zbierają się w pewnym dramatycznym momencie.

Do obsady nowego sezonu powracają: Jessica Raine, Peter Capaldi i Nikesh Patel. W obsadzie także: Saffron Hocking oraz Benjamin Chivers. Twórcami serialu są: Tom Moran, który pełni także funkcję głównego scenarzysty i jednego z producentów oraz Sue Vertue i Steven Moffat.

Premiera The Devil’s Hour: sezon 2 na Prime Video przewidziana jest na 18 października 2024 roku. 

The Devil's Hour, recenzja serialu Prime Video. Thriller ze zjawiskami paranormalnymi

The Devil's Hour, recenzja serialu Prime Video. Thriller ze zjawiskami paranormalnymi

 

The Devil's Hour, recenzja serialu Prime Video, thrillera ze zjawiskami paranormalnymi, który koniecznie trzeba zobaczyć. Będzie również kontynuacja. 

3:33 nazywana jest „godziną diabła”. Gdy budzimy się właśnie o tym czasie, możemy spodziewać się, że w naszym życiu zadzieje się coś nieoczekiwanego, zaskakującego, a może nawet strasznego. Tej godzinie przypisywana jest bowiem paranormalna otoczka, a i ona, z tej właśnie przyczyny jest dość często wykorzystywana w produkcjach grozy.

Przeczytaj również: 

Pojawiła się w filmie Amityville, serii Obecność, czy w produkcji Egzorcyzmy Emily Rose. Ma ona swoje uzasadnienie i nie wzięła się z niczego. Otóż jej pochodzenie bierze się z Biblii od Jezusa i jego śmierci na krzyżu, w wieku 33 lat. Trzecia trzydzieści trzy, zwana jest godziną diabelską także z powodu szatańskiej liczby 666, jest jej połową. W tym czasie, w tej oto godzinie według parapsychologów i wierzeń, otwiera się przejście do świata umarłych, rozmywają się granice między światem rzeczywistym a duchowym, a my jesteśmy podatni na wpływu demonów. A co jeśli budzimy się zawsze o tej samej godzinie, właśnie o 3:33?

Z takim problemem, czy przypadłością boryka się bohaterka serialu Amazon Prime Video, który swoją premierę miał pod koniec października 2022 roku, na platformie Prime Video, w sześciu odcinkach. Wśród kilku produkcji, które ostatnio wzbudziły moje zainteresowanie, a których recenzje zapewne będą  pojawić się na blogu, znalazł się serial, który łączy klimat klasycznego thrillera z wyraźnie słyszalną nutą horroru, z tak lubianymi przeze mnie zjawiskami paranormalnymi. Ma zatem wszystko to co kocham w opowieściach grozy. Jego tytuł to The Devil's Hour, czyli w polskim tłumaczeniu Godzina diabła, lub Diabelska godzina

Jest to serial brytyjski, rozgrywający się współcześnie, którego bohaterką jest Lucy, samotnie wychowująca dziecko, zapracowana pracownica socjalna, które nie tylko boryka się z kłopotami w pracy, ale i rozpadającym się związkiem, dla którego problemem stał się syn tych dwojga. Otóż mąż Lucy, i jednocześnie ojciec Isaaca, nie toleruje własnego syna, gdyż ten jest dość dziwnym dzieckiem. Nigdy się nie uśmiecha, nie płacze, nie wykazuje żadnych emocji, ale jednocześnie nie ma problemów natury psychicznej, choćby autyzmu. Chłopiec zdaje się żyć we własnym świecie, a nawet tworzyć swoją własną rzeczywistość. Mike wydaje się nienawidzić syna, choć jednocześnie kocha żonę. Miłość Lucy do synka jest jednak większa, a problemów nie ubywa. Kobieta musi dodatkowo opiekować się chorą na demencję matką, zawieszoną między dwoma światami. 

Lucy Chambers boryka się także z dziwnym nocnym problemem, budzi się każdej nocy o tej samej godzinie. Do tego zdążyła się, jak wspomina w rozmowie z terapeutką, przyzwyczaić, problem w tym, że wizjom towarzyszą sny, a później także przerażające wizje. Kobieta zaczyna widzieć rzeczy, które dopiero się wydarzą, i nie są to miłe historyjki. Gdy w jej życiu pojawia się tajemniczy staruszek imieniem Gildeon, który twierdzi, że może wpływać na przyszłość, a jest posądzony o straszne zbrodnie, a niedługo jej synek znika, życie Lucy wywraca się do góry nogami. Wraz z młodym detektywem mającym problemy ze śmiercią i zwłokami (wymiotuje na ich widok), komisarzem Ravim Dhillonem, i samą Lucy zagłębiamy się w skrupulatne, ale niezwykle zapętlone wątki i wypełnione znakami zapytania.

Śledzimy śledztwo, zarówno ze strony Lucy, jak i detektywa, a także z płaszczyzny samego Gildeona. Każdy ma swoje racje, każdy upiera się przy tym co dla niego jest oczywiste i prawdziwe. Problem w tym, że nie jesteśmy w stanie odgadnąć kto ma racje, a wszystkie te postaci są ze sobą powiązane, splątane i spójne. Łoł…..dawno temu nie widziałam tak nielogicznie – logicznego serialu, a właściwie jego fabuły. To jedna z takich produkcji, od której nie sposób się oderwać, bo wciąga jak przysłowiowe bagno. Także taka, którą nie da się streścić w kilku zdaniach, bo posiada wiele zazębiających się wątków, które układają się powoli, ale bardzo skutecznie w sensowną całość, i to dość zaskakującą.

Jednocześnie tło opowieści zbudowano w nieoczywisty sposób, taki, który trudno wpisać do danego gatunku. Twórca, a jest nim Tom Moran, który napisał scenariusz do owej produkcji pomieszał wątki, rozpoczynając od wysokiego „C”, czyli od postaci Gildeona, który przeraża nie tylko tym co mówi, ale tym jak się zachowuje, i jak wygląda. Potem wcale nie jest lżej, bo pojawia się postać chłopca, który w swej dziwności wchodzi niemal na szczyty grozy. Widząc jego zachowanie czujemy strach, choć dzieciak właściwie niczego strasznego nie robi…., ot milczy, nie reaguje na emocje, a w tym czy innym momencie twierdzi, że widzi jakiego mężczyznę, czy ludzi w ścianie. Są i tajemnicze wizje Lucy, obrazy tego co było, a może tego co zaraz będzie, krwawe, wskazujące na śmierć i ból, a przede wszystkim zagadkowe i zaskakujące. 

Fabuła to coś co jest napisane tak zgrabnie, tak intrygująco i tak….wspaniale, że chce się ów serial oglądać, nawet jeśli dostrzeżemy w nim jakieś braki i nieścisłości. To też takie dzieło, które właściwie da się zrozumieć w pełni dopiero wtedy, gdy obejrzymy je dwukrotnie. Przyznam się, że oglądając The Devil's Hour po raz pierwszy miałam z tym wielki problem, bo wątków jest naprawdę dużo, rzeczywistość miesza się z fałszem, a świat obecny z czymś poza naszym wymiarem. Szatańska godzina jest iście diabelska, czy tego chcemy, czy też nie….mocno jest to w tejże opowieści zarysowane. 

Na dodatek to kolejna serialowa, brytyjska produkcja, odegrana brawurowo. Jakiś czas temu zachwycałam się serialem Netfliksa W zamknięciu, który zachwycał aktorstwem. Teraz to samo mogę powiedzieć o kolejnej angielskiej produkcji, w której na uwagę zasługują prawie wszyscy aktorzy. Zachwyca rewelacyjna w swego roli Jessica Raine (Baptiste, Informator, Z pamiętnika położnej), która jako walcząca o siebie i swoje dziecko, zdeterminowana i obarczona traumatyczną przeszłością matka, jest niesamowicie wiarygodna, niepowtarzalna, zwykła i niezwykła zarazem.

Za to przerażający i niejednoznaczny jest Gildeon. Nie wiemy czy jest na wskroś zły, czy niosący dobro. Dla wielu niezrozumiały bohater, w którego brawurowo wcielił się Peter Capaldi, którego kojarzyć możemy z filmem Doktor Who, Piąta władza czy Legion Samobójców: The Suicide Squad, jest nieprzenikniony i równie straszny, jak nie straszniejszy od chłopca. Nie wyobrażam sobie, żeby w tej roli znaleźć się mógł inny aktor.

Nie należy zapomnieć także o świetnej roli Benjamina Chiversa, który zagrał Isaaca, i zrobił to rewelacyjnie, dobrej roli Nikesha Patela (Londyn w ogniu, Cztery wesela i pogrzeb, Artemis Fowl) jako komisarza Raviego Dhillona czy Phila Dunstera (Ted Lasso, Morderstwo w Orient Expressie, Drakula) w roli męża Lucy, Mike'a, który gra tu rolę czarnego bohatera, i również robi to świetnie. 

The Devil's Hour to zdecydowanie godne polecenia serialowe dzieło, które zachwyciło nie tylko mnie, ale i krytyków, i przede wszystkim innych widzów. Tego efektem jest zamówienie serialu na drugi, a podobno także i trzeci sezon. Mam nadzieję, że i w kolejnych częściach fabuła będzie umiała tak mocno mnie zaskoczyć, jak zrobiła to w pierwszym sezonie. Świetna opowieść, pokręcone, ale splątane jednym mianownikiem wątki, świetna gra aktorska i klimat….klimat….i jeszcze raz klimat. Czego chcieć więcej? Może, by w kolejnych sezonach było równie dobrze, jak i nie lepiej. Zachęcam do obejrzenia serialu. Warto!

The Devil's Hour do obejrzenia na Amazon Prime Video.

Venice After Dark, wizualna powieść dostępna w wersji demo

Venice After Dark, wizualna powieść dostępna w wersji demo

 

Barwna opowieść w stylu wizualnej powieści, w rozgrywce point-and-click, uroczym, ręcznie malowanym stylu, zatytułowana Venice After Dark ma nie tylko swoje miejsce na platformie Steam, ale dostępna jest także do sprawdzenie w demo.

Weltenwandler Designagentur GmbH, Basti Grünwald oraz wydawca Weltenwandler Designagentur GmbH zapraszają graczy na przygodę w urokliwej Wenecji, w której jako Aiko, japońską inżynierkę IT spędzamy wakacje od pracy, odkrywając zaskakującą tajemnicę. Przygodówka w klasycznym stylu, Venice After Dark nie ma jeszcze swojej daty premiery, ale już teraz możecie sprawdzić jak prezentuje się w wersji demo, które dostępne jest na Steam. 

Warto również przeczytać:


W Venice After Dark poznajemy japońską inżynierkę IT, która czuje się zmęczona swoim życiem i wypalona. Postanawia zatem zrobić sobie przerwę w pracy i wyjechać na krótkie wakacje, wybierając miasto romansu i tajemnicy, czyli Wenecję. W podróży towarzyszy jej stworzona przez nią dziwaczna sztuczna inteligencja nazwana Thea. Aiko traktuje ją jak najlepszą przyjaciółkę. 

Niedługo po przybyciu na miejsce obie podróżniczki trafiają na niezwykle mroczny sekret, który związany jest z poprzednim właścicielem hotelu oraz nawiedzonym starym młynem. Aiko zaczyna badać tajemnicę, a wtedy pojawią się koszmary, które powodują, że znajduje się między jawą, a fantazją. 


Gra, która została stworzona w ręcznie rysowanym stylu, i jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", w stylu visual novel, pozwala graczom poznać Wenecję z nieco innej strony, oczami programistki AI. Nie zabraknie tu zagadek, będą iluzje sensoryczne i nieoczekiwane zwroty akcji. 

Rozgrywka powiedzie nas w nieco kryminalną opowieść, rozgrywając się zarówno w dzień, jak i w nocy. Podczas dnia będziemy podróżować, rozmawiać z ludźmi, zbierać przedmioty i mierzyć się z zagadkami, zaś nocą panować nad przebiegłymi iluzjami słuchowymi i optycznymi. Gra oferuje pełną anielską wersję językową. 


Opiera się na rozgrywce sensorycznej, opartej na prawdziwych eksperymentach naukowych. Znajdziemy w niej, jak zaznaczają twórcy wymagające zagadki logiczne, takie jak hakowanie windy, prześwietlanie tajnych miejsc lub składanie ważnych wskazówek.

Emocjonująca fabuła toczy się w lokacjach otworzonych z prawdziwych miejsc w Wenecji, a także obejmuje prawdziwe wydarzenia historyczne. Przygodówka ma do zaoferowania trzy różne zakończenia, zależne od decyzji graczy. 


Data premiery gry w wersji na komputery osobiste PC - Steam nie została jeszcze podana. 

Karta Steam - pobierz demo

The Rise of the Golden Idol, detektywistyczna saga powróci w tym roku

The Rise of the Golden Idol, detektywistyczna saga powróci w tym roku

 

Przygodowa, detektywistyczna saga w stylu retro powraca w nowej grze, której tytuł brzmi The Rise of the Golden Idol, jeszcze w tym roku. Choć data jej debiutu jeszcze nie została sprecyzowana, już teraz można grę dodawać do swojej listy życzeń na Steam.

Color Gray GamesPlaystack pracują nad kolejną grą z detektywistycznej serii. Po The Case of the Golden Idol, świetnie przyjętej przygodzie, która rozpoczęła się niemal dwa lata temu, twórcy powracają do sagi, przedstawiając graczom The Rise of the Golden Idol, w którym śledzić będziemy wydarzenia aż trzysta lat później. 😀

Może zainteresuje Cię także:

W The Rise of the Golden Idol upłynęły aż trzy stulecia od straszliwych wydarzeń w rodzie Cloudsleyów. O legendzie Złotej Statuetki prawie zapomniano. Ale wkrótce ma się to zmienić.

W kontynuacji opowieści, która rozgrywała się w trzy wieki wcześniej, w The Rise of the Golden Idol przenosimy się do lat 70-tych ubiegłego wieku, gdzie śledzimy losy pewnego poszukiwacza skarbów. Postanowił on zająć się odnalezieniem niezwykle potężnego artefaktu, którego moc jest tak olbrzymia, że jest w stanie zmienić świat. 


Wcielając się w rolę obserwatora, w nowej przygodzie będziemy badać aż piętnaście spraw kryminalnych, mając swobodę ich prowadzenia i stawiania własnych hipotez, podobnie jak w przypadku The Case of the Golden Idol.

Opowieść rozgrywająca się w epoce halucynogenów, faksów, parapsychologii i przewodników telewizyjnych, ludzie którzy mają ukryty plan, spisek i dużo więcej. To czeka graczy w zbliżającej się na ten rok przygodzie. 


Podobnie jak jej poprzedniczka, także The Rise of the Golden Idol zrealizowana została w ręcznie malowanym stylu, w łagodnym pikselowym stylu graficznym. W przeciwieństwie do pierwowzoru, w kontynuacją, zlokalizowaną z pełnym angielskim dubbingiem, zagramy także z polskimi napisami. 

Gra zadebiutuje na PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, MPC, Xbox Series X/S oraz urządzeniach mobilnych, także na Netflix w 2024 roku. Dokładna data nie jest znana.

Karta Steam 

niedziela, 29 września 2024

Alter Ego, recenzja klasycznej przygodówki od twórców Black Mirror

Alter Ego, recenzja klasycznej przygodówki od twórców Black Mirror


Serdecznie zapraszam do lektury recenzji przygodowej gry "wskaż i kliknij", studia odpowiedzialnego za kultowe już pierwsze Black Mirror, gry, której tytuł brzmi Elter Ego. 

Alter Ego określenie to przypisane jest drugiej osobowości ukrytej w tym samym ciele. Ta dwoistość natury ludzkiej stanowi inspiracje dla twórców nie tylko filmów, ale i także gier. Zaciekawiła  również znane graczom z niezwykle ciepło przyjętej przygodówki Black Mirror, czeskie studio Future Games. W roku 2010, na komputery PC  trafiła klasyczna gra przygodowa typu point & click, zatytułowana Alter Ego.

Przeczytaj również: 

Zaczynając rozgrywkę, miałam cichą nadzieję, że oto dostanę dzieło mogące stawać w szranki z mroczną grą adventure, jaką niewątpliwie była i jest Black Mirror, a dostałam tylko jej namiastkę. Owszem są tajemnicze morderstwa, jest okultyzm, ale wątki rozwijają się dość ślamazarnie, by w kulminacyjnym punkcie, nagle się rozmyć, doprowadzając do dziwacznego zakończenia, które niewiele wyjaśnia. Być może tworząc grę, autorzy myśleli o powstaniu kolejnej części, a jeśli nie, to wyraźnie się pogubili, sprawiając niejednemu graczowi wielki zawód.

Fabuła przenosi nas do roku 1894, do niewielkiego portowego miasteczka w Anglii. Twórcy umożliwili graczom dwie grywalne postaci. Pierwszą z nich jest złodziejaszek Timothy Moor, którego marzeniem jest wydostanie się z miasteczka i osiedlenie  w Ameryce, gdzie to planuje być bogatym i wieść dostatnie życie. Niestety złapany na statku bez ważnego biletu, zostanie prowadzony do aresztu. Cudem udaje się mu uciec i ponownie wraca do miasteczka, w którym ktoś dokonuje okrutnych mordów. Miejscowa ludność, te bestialskie czyny przypisuje ser Williamowi, okrutnikowi, który zwany był Białą Bestią. Co jest najdziwniejsze, prawdopodobny morderca zmarł jakiś czas temu. Do Plymouth, przybywa więc detektyw Briscol, druga grywalna postać gry. Ma on pokierować śledztwem, mającym na celu wykryć sprawcę i obalić mit morderstw zza grobu.

Tak pokrótce przedstawia się fabuła gry, która tak jak powiedziałam rozkręca się dość wolno i gdy już zaczyna się robić ciekawie, nagle się kończy. 

Jak już wcześniej nadmieniłam, Alter Ego jest klasyczną przygodówką, w której sterowanie odbywa się za pomocą myszki. Lewym jej klawiszem zabieramy przedmiot lub klikamy na osobę, z którą chcemy przeprowadzić rozmowę. Prawym zaś, oglądamy przedmioty oraz miejsca i osoby. Warto często używać owego przycisku naszego "gryzonia", bowiem rozgrywka  jest bardzo liniowa i czasami brak obejrzenia jakiejś rzeczy lub miejsca, zaowocuje przestojem w grze. Ważne są również dialogi, które przeprowadzać należy z każdą napotkaną postacią, czasami wielokrotnie. Ciekawym zjawiskiem, znanym już z wcześniejszych dzieł Future Games, jest to iż przedmiot, którego można w danym miejscu użyć,  zaczyna migać, sygnalizując graczowi działanie. 

Grając w Alter Ego, nie sposób nie zauważyć wielu podobieństw z jej mroczną poprzedniczką. Ta sama grafika, ten sam interfejs, nawet muzyka miejscami bardzo przypomina graczowi, że tkwi w dziele  czeskiego studia. 

Pozycja podzielona jest na kilka rozdziałów, zaczynających się od rysunkowych wstawek, w których narrator przybliża graczowi, co się aktualnie zdarzyło. Naprzemiennie gramy w nich albo jednym, albo drugim bohaterem. Każdy z nich ma różny charakter i wnosi do przygodówki  różne spojrzenie na świat. 

Tim, to trochę zagubiony w życiu mężczyzna, który ma nadzieję skończyć z kradzieżami i żyć spokojnie w Ameryce, zaś detektyw Briscol, to pragmatyczny i poukładany osobnik, który z racji wykonywanego zawodu, patrzy na świat w bardzo realistyczny sposób. Ponieważ ma on rozwikłać zagadkowe mordy, zaopatrzony jest więc w detektywistyczne gadżety, odpowiednie dla końca XIX wieku. W swoim ekwipunku posiada zatem pędzelek, lupę i pecetę. Nie jest to jednak ani jedna z gier CSI, ani także projekt ze  sławnym detektywem Sherlockiem Holmesem w roli głównej, wobec tego, przyrządy te używać będziemy znikomą ilość razy, a szkoda, bo to z pewnością uatrakcyjniłoby rozgrywkę.

Pod względem graficznym jest niezwykle dobrze. Lokacje są dopracowane i przyjemne dla oka. Bardzo realistycznie wygląda padający deszcz i krople spadające na ziemię, a także blask świec, czy palącego się ognia. Równie świetnie wypadają animacja postaci, które poruszają się bardzo naturalnie, a wykonywane przez nich czynności prezentują się tak jak w rzeczywistości. Sięgając po jakiś przedmiot, ręka naszego bohatera nie trafia w pustkę, a obejmuje rzecz, którą trzyma.

Alter Ego jest przygodówką, w której nie znajdziemy żadnych zadań typowo logicznych ani mini gier. Twórcy skupili się jedynie na szeregu zadań typowo przedmiotowych, polegających na znalezieniu rzeczy  i umieszczeniu jej w odpowiednim miejscu, czasami wcześniej ją  z czymś łącząc. Ponieważ lokacji jest sporo, a każda z nich oferuje szereg przedmiotów, czasami znalezienie aktywnego miejsca może sprawiać trudność. Wystarczy wtedy wcisnąć klawisz F1, a na ekranie ukażą się wszystkie aktywne miejsca i przedmioty, zaznaczone gwiazdami.

Oprawa dźwiękowa produkcji stoi na średnim poziomie. Muzyka lecąca w tle nie powala, ale i nie odrzuca, jest raczej spokojna, momentami zależnie od sytuacji, bardziej dynamiczna i ekspresywna. Dźwiękowo mogę przyczepić się jedynie do głosu, jakim obdarzony był w wersji niemieckiej, bo takiej dotyczy moja recenzja, jeden z głównych bohaterów, w tym wypadku Timothy. Młody mężczyzna miał barwę głosu staruszka, co na początku niezwykle mnie irytowało i przeszkadzało. Bardzo źle wypadają opcje dialogowe, bowiem postać skończywszy swój monolog, dalej porusza ustami, nawet wtedy, gdy powinna już milczeć.

W wersji niemieckiej znalazłam wiele nie przetłumaczonych tekstów oraz braków w wyrazach. Często zamiast danego wyrazu pojawiał się symbol @ lub też inny. W mojej wersji gry, pojawił się także błąd, uniemożliwiający dalszą zabawę  i wymagający wczytania poprzedniego zapisu. Na szczęście dzieło oferuje nieograniczoną ilość zapisów, tym bardziej, że są momenty, w których bohater może stracić życie.

Podsumowując Alter Ego miało potencjał, który twórcy zdecydowanie nie wykorzystali, wabiąc nas wieloma wątkami, śliczną grafiką i tajemniczością, która z kolejnymi rozdziałami gdzieś się rozpływa. Niesmak budzi także zakończenie, które do całości zupełnie nie pasuje i nie bardzo wiadomo co o nim myśleć, sugerując jednocześnie, że studio Future Games nie miało pomysłu na zakończenie przygodówki, albo chciało opowieść poprowadzić dalej. Niestety jak wiemy nic tego nie wyszło, a studio już dawno nie istnieje.

Alter Ego kupicie na Steam.


Moja ocena: 7/10

Zalety:

  • Śliczna grafika;
  • Dobra animacja postaci;
  • Ciekawa fabuła, ale tylko do połowy gry;
  • Oprawa dźwiękowa;
  • Możliwość zagrania dwiema postaciami

Wady:

  • Przedziwne zakończenie
  • Za duża liniowość;
  • Brak zagadek logicznych
  • Bugi w grze i błędy

Caddo Lake, nowy horror trafi na Max w październiku

Caddo Lake, nowy horror trafi na Max w październiku


Caddo Lake, nowy tajemniczy horror/thriller platformy Max ma październikową datę premiery. Serwis podzielił się także zwiastunem nadchodzącej propozycji grozy, której akcja rozgrywa się nad pewnym jeziorem. 

Max wpisuje się w październiku w klimat grozy, który poczujemy także w grach przygodowych października, w których growych straszydeł nie będzie brakować. Wystraszyć nas postara się także Caddo Lake, filmowa nowość platformy Max, na której od ubiegłego czwartku oglądać możemy kolejny, trzeci już sezon serialu Stamtąd, w pierwszym odcinku

Warto także przeczytać:

Max w październiku zaoferuje nam grozę związaną nie tylko z serialem Stamtąd, który kontynuuje opowieść po pierwszym i drugim sezonie, nie tylko z zapowiadanym, i przez wielu wyczekiwanym filmem Miasteczko Salem, który ma mieć swoją premierę już za kilka dni, ale także z zapowiedzianą wczoraj filmową nowością.

Caddo Lake to amerykański horror/thriller, który rozgrywa się nad tytułowym jeziorem Caddo, gdzie pewnego dnia znika 8-letnia dziewczynka. Niedługo potem miejsce wstrząsają wiadomości o wcześniejszej serii zgonów i zaginięć. Wszystko łączy się w przerażającą całość, która zmienia życie rozbitej rodziny.

W obsadzie filmu Caddo Lake znaleźli się: Dylan O'Brien, Eliza Scanlen, Diana Hopper, Caroline Falk, Sam Hennings, Eric Lange, Lauren Ambrose. Reżyserami i autorami scenariusza do filmu są: Logan George i Celine Held.

Caddo Lake będzie miał premierę na platformie Max 10 października 2024 roku. 

Premiery gie przygodowych październik 2024. Miesiąc horrorów?

Premiery gie przygodowych październik 2024. Miesiąc horrorów?

Zbliżamy się do października, który tuż za rogiem, miesiąca mocno kojarzącego się z horrorami i szeroko pojętą grozą, która widoczna jest również w październikowych premierach gier przygodowych. 

Typowo już jesienny miesiąc, jakim jest październik to coraz dłuższe wieczory i coraz chłodniejszy czas. To także zbliżające się Halloween, i czas wysypu tytułów z gatunku horrorów, co mocno widoczne jest nie tylko w świecie filmu, ale przygodówek. Pora zatem na zestaw gier przygodowych na jakie możemy liczyć w nadchodzącym miesiącu. 

Warto także przeczytać:

Sporo, co zapewne Was nie dziwie na liście październikowych premier znalazło się klasycznych horrorów, także powracających. Są i gry w klimacie grozy, ale w klasycznym przygodowych stylu. Znalazła się także przygodówka stawiająca na rozgrywkę detektywistyczną. Jakie przygodówki debiutują w sierpniu tego roku?

    Premiery gier przygodowych październik 2024

    Until Dawn - premiera 4 października 

    Horror/ slasher, odświeżona wersja gry, która była dostępna oryginalnie jedynie na PlayStation, a teraz powraca, także na PC-ty. Jej akcja rozgrywa się w górskiej chacie, z dala od cywilizacji, gdzie rok po tragicznych wydarzeniach przybywa ośmioro przyjaciół, by w rocznicę  dramatycznych wydarzeń  zaginięcia dwóch osób z ich paczki. Wkrótce koszmar powraca, a nasi bohaterowie będą musieli walczyć o życie, próbując przetrwać do rana. To czy się to uda, zależy od graczy.

    Gra dostępna na PC i PlayStation 5. 


    SILENT HILL 2 - premiera  8 października

    Nowa wersja survival horroru, w której po raz kolejny śledzimy losy Jamesa, który otrzymawszy list od swojej zmarłej żony, udaje się tam, gdzie spędzili wiele wspólnych chwil, mając nadzieję, że tam ją zobaczy. Na miejscu spotyka kobietę bardzo ją przypominającą.

    Gra zadebiutuje na PC oraz na PlayStation 4.


    Dagon: by H. P. Lovecraft - premiera 10 października 

    Interaktywna opowieść inspirowana twórczością H. P. Lovecrafta, w której gracze stają twarzą w twarz z niewyobrażalną zgrozą, przepadając w czeluściach szaleństwa.

    Gra miała już swoją premierą na PC, a teraz zadebiutuje na PS4, Xbox One, Switch, PS5, Xbox series X|S. 


    Europa - premiera 11 października

    Przygodowa gra akcji, a elementami platformowymi, gra rozgrywająca się na księżycu Europa, w cieniu Jowisza, w której wcielamy się w androida o imieniu Zee, który szuka odpowiedzi. Gra koncentruje się na bieganiu, szybowaniu i lataniu, a także rozwiązywaniu zagadek w ruinach upadłej utopii, by odkryć historię ostatniego żyjącego człowieka.

    Gra dostępna na PC oraz na Nintendo Switch. 


    Neva - premiera 15 października

    Kolejna gra od twórców docenionego GRIS, którego moją recenzję napisałam dla lubiegrac.pl, historia młodej kobiety i jej więzi z wilkiem. Oboje ruszają w pełną przygód podróż po umierającym, wyniszczonym świecie. 

    Gra dostępna na PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. 


    A Quiet Place: The Road Ahead - premiera 17 października

    Kolejny survival horor, dla którego inspiracją stała się niezwykle popularna serial filmów Ciche miejsce, której spin-off o tytule Ciche miejsce: dzień pierwszy  można teraz oglądać na platformie Prime Video, w opcji zakupu lub wypożyczenia. Rozgrywka polega na przetrwaniu w ciszy. 

    Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. 


    Arsene Lupin: Once a Thief - premiera 17 października

    Przygodowa gra detektywistyczna w stylu wizualnej powieści, opowiadająca historię znanego złodzieja dżentelmena, poznając jego początki, miłość, przestępstwa. Grać będziemy zarówno jako Lupin, jak i detektyw Ganimard, jego antagonista.

    Tytuł zadebiutuje na PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC - Steam, GOG i Epic Games Store oraz ,Xbox Series X/S.


    Slay the Princess - premiera 24 października

    Przygodowa gra w stylu wizualnej powieści, horror, który miał swoją premierę na komputerach w zeszłym roku. Historia skupiona na znaczących wyborach, w której wcielamy się w osobę, która ma za zadanie zabicie księżniczki ukrytej w chatce w lesie, czemu ona będzie się mocno opierać. 

    Gra miała już swoją premierę na PC, a teraz zadebiutuje na PS4, Xbox One, Switch, PS 5 i Xbox Series X|S.


    PRIM - premiera 24 października

    Klasyczna, czarnobiała porzygodówka "wskaż i kliknij", której bohaterką 16-letnia Prim, która po śmierci matki dowiaduje się, że jest córką Śmierci. Musi zamieszkać w Krainie Umarłych, u Ponurego Żniwiarza. Pewnego dnia postanawia uciec do świata ludzi. Ale w tym czasie budzą się uśpione do tej pory, jej moce.

    Gra zadebiutuje na Steam i GOG. 


    Escape Tales: The Awakening - premiera 24 października

    Kolejny tytuł w stylu wizualnej powieści, w mrocznym, narracyjnym klimacie, nastawiony na zagadki. Jest to historia mężczyzny o imieniu Sam, który stracił żonę, a niedługo później jego córka zapada w śpiączkę. Przerażony zwraca się do innego ojca, który też zmagał się z tym problemem, otrzymując od niego "Księgę Rytuałów, która podobno ma uzdrowić jego córkę. 

    Gra trafi do sprzedaży w wersji na PC - Steam. 


    Cabernet - premiera 24 października

    Jeszcze jedna gra przygodowa, która debiutuje tego samego dnia, i jest tytułów w stylu visual novel, ale z elementami RPG, ze znaczącymi wyborami. W niej wcielamy się w młodą kobietę, która tak naprawdę jest wampirzycą walczącą z własnymi demonami. To kim naprawdę się stanie, zależy od graczy.

    Przygodówka będzie miała swoją premierę na PC - Steam.


    The Coma 2B: Catacomb - premiera 25 października

    Koreański survival horror adventure, gra będąca kontynuacją poprzedniej gry, The Coma 2: Vicious Sisters, będąca pomostem fabularnym dla całej serii. Ponownie wcielamy się w Youngho, bohatera z The Coma 1, by znów wyruszyć w przerażający lustrzany wymiar.

    Gra zadebiutuje na PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, 5, Xbox One i Xbox Series X|S. 


    Life is Strange: Double Exposure - premiera 29 października

    Kolejna gra przygodowa z serii Life is Strange, w której wracamy do Max Caulfield, która pewnego dnia znajduje swoją przyjaciółkę Safi martwą na śniegu. Ponownie używając swoich mocy dziewczyna otwiera drogę do równoległego wymiaru.

    Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. 


    Post Trauma - premiera 29 października

    Filmowa gra przygodowa z łamigłówkami, z klimacie grozy, będąca survival horrorem, w którym wcielamy się w Romana, konduktora, który po ataku paniki budzi się w surrealistycznym wymiarze, pełnym makabrycznej architektury i przerażających zjawisk. Za pomocą szerokiego arsenału broni, spróbuje przetrwać. 

    Przygodowy horror zadebiutuje na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. 


    sobota, 28 września 2024

    Alter ego - poradnik/solucja

    Alter ego - poradnik/solucja

    Zapraszam serdecznie do skorzystania z poradnika/solucji przygodowej gry "wskaż i kliknij", od twórców Black Mirror oraz Nibiru. 

    Alter Ego”, to gra przygodowa, opowiadająca o losach drobnego złodziejaszka Tima i jego przyjaciela Briana. Akcja dzieje się w roku 1894. Ktoś w brutalny sposób morduje ludzi. Sprawy te przeplatają się z morderstwami , których prawdopodobnie dokonał sir William. Niestety nigdy zmarłego już Williama, nie dosięgła ręka sprawiedliwości. Timothy i detektyw Bristol, próbują wyjaśnić zagadkowe morderstwa.

    Skorzystaj także z poradnika/solucji do:

    Kilka uwag na temat gry. W grze sterujemy za pomocą myszki. Ważne jest, żeby przedmioty, które w czasie gry zbierasz, oglądać obydwoma przyciskami myszy, lewym i prawym. Podobnie sprawa się ma, jeśli chodzi o aktywne miejsca, czy też ludzi. Aby posunąć grę do przodu, należy przeprowadzić wszystkie rozmowy. Opisany przeze mnie sposób przejścia gry może się różnić od przejścia Twojego, graczu, dlatego iż kolejność odwiedzania niektórych lokacji jest dowolna. Ważne żeby zrobić wszystko co jest do zrobienia i porozmawiać na wszystkie tematy.

    Miłej gry!

    Grę rozpoczyna animacja, w której to nasz bohater, Tim, jako aresztant zostaje prowadzony ze statku do więzienia. Wyrywa się jednak policjantom i skacze do wody. 

    Animacja

    Po brawurowej ucieczce, nieszczęśnik trafia do kanałów. Po obejrzeniu animacji, kliknij na gazetę i po krótkim opowiadaniu narratora, przejdź do pierwszego rozdziału.

    ROZDZIAŁ 1

    Kanały

    Wczołgałeś się do kanału, na rękach tkwią Ci kajdanki, których powinieneś się pozbyć. Rozejrzyj się po otoczeniu. Po lewej stronie zobaczysz pręty, tworzące drabinę. Wejdź nimi na górę. Podejdź do drabiny i kliknij na nią, a Tim wejdzie automatycznie. Na górze spójrz na ogrodzenie, w lewym rogu. Aby obejrzeć jakiś przedmiot i by bohater wyraził o nim opinię, kliknij na dany przedmiot PPM. Spójrz do ekwipunku, najeżdżając myszką na dół ekranu. Zobaczysz w nim ręce w kajdankach. Użyj ich na prętach ogrodzenia, próbując zerwać kajdanki. Niestety ta sztuczka się nie powiedzie, ale przy okazji z ogrodzenia urwie się kawałek metalu. Zabierz go. Teraz podejdź do deski, opartej o mur i kliknij na nią, a przewróci się, tworząc przejście. Przejdź więc na drugą stronę. 

    Podejdź do zamkniętego na kłódkę włazu w ścianie. Spróbuj go otworzyć, klikając na kłódkę. Musisz znaleźć sposób na rozwalenie kłódki. Podejdź do muru z lewej strony i przyjrzyj się dziurze w murze. Użyj na niej kawałka pręta, który masz w ekwipunku, w ten sposób obluzowując kawałek kamienia. Przedmiot, który będzie można w danym miejscu użyć, będzie migotał. Zabierz go, ponownie klikając na mur. 

    W ekwipunku połącz kamień z kawałkiem pręta, który odpadł od ogrodzenia. Tak przygotowanym narzędziem uderz w kłódkę, która się roztrzaska. Po otwarciu włazu, kliknij na niego, a po chwili znajdziesz się w pomieszczeniu.

    Pralnia

    Na górze kliknij na właz do kanału, a wejdziesz do pralni. Na miejscu spójrz na kominek, na urządzenie pralnicze i jego mechanizm. Zerknij też, klikając na nią, na korbę machiny pralniczej. Spójrz na brudne ubrania znajdujące się w koszu, przy „pralce”, a także na żelazko. Po obejrzeniu wszystkiego w tym pomieszczeniu, przejdź na górę, na schody. 

    Tam spotkasz praczkę, porozmawiaj z nią. 

    Nazywa się Emily Gray. 

    Ponownie kliknij na nią, by porozmawiać na każdy temat. Po skończonej rozmowie spójrz na magiel. Przyjrzyj się wystającemu z belki, z prawej strony, hakowi. Spróbuj uwolnić się z więzów, klikając „rękami w kajdankach” na haku. Niestety, póki co uwolnienie jest niemożliwe. Spójrz na okno, podejdź do niego i kliknij, by je otworzyć. Po otwarciu, wyjrzyj na zewnątrz, na podwórko. Spójrz na dach, na ławkę oraz na bramę prowadzącą na zewnątrz. Po czym ponownie wejdź do środka, klikając na okno. 

    Znów podejdź do praczki i porozmawiaj z nią, prosząc o pomoc. Masz bowiem pewien pomysł. Do jego spełnienia, potrzebne jest najpierw zreperowanie maszyny pralniczej. Zejdź więc na dół i spójrz na mechanizm pralniczy, a Tim zajrzy do środka, naprawiając urządzenie. Wróć na górę i ponownie podejdź do Emily, od której dostaniesz trochę środka pralniczego. Wróć na dół i wsyp proszek do wody w pralce, a następnie przekręć korbą. Po zamieszaniu wody, włóż „ręce w kajdankach” do wody. Przejdź na górę i po krótkiej rozmowie z Emily, ona zejdzie na dół. Teraz ponownie użyj „rąk w kajdankach”, na wystającym haku, a uwolnisz się z więzów. 

    Po chwili gra przeniesie się na dół, do praczki. Ktoś puka, Emily zatem podejdzie do drzwi, by je otworzyć. Po rozmowie z Constablem, ponownie przeniesie się do Tima, który jest już ubrany.

     Zabierz leżące na podłodze pod hakiem kajdanki. 

    Zejdź na dół, do Emily. Porozmawiaj z nią. Po chwili podejdź do brudnej bielizny leżącej w koszu, kliknij na nią, by ją zabrać, po czym umieść ją w maszynie pralniczej, w wodzie. Zakręć korbą, by przeprać ubrania. Po chwili wyciągnij je. Do twojego ekwipunku trafi mokra tabaka. Przejdź na górę i umieść tabakę w maglu, by pozbyć się wody, przekręcając korbę magla. Wróć na dół i połóż mokrą tabakę na kominku, by się wysuszyła. Po chwili wróci Emily, chwilkę porozmawiacie. Zabierz tabakę i przejdź na górę. Spójrz przez okno. Zobaczysz chodzącego po podwórku mężczyznę, tego samego, który zabrał Ci medalion. Poczekaj aż będzie odwrócony tyłem i wtedy to rzuć tabakę na ławkę. 

    Jakiś czas później, facet zobaczy leżącą na ławce tabakę i siądzie, żując ją sobie spokojnie. 

    Gdy Tim ponownie znajdzie się na górze, po raz kolejny wyjrzyj przez okno. Wtedy to rzuć na niego kajdanki, klikając na nim myszką.

    Ciężar kajdanek powali mężczyznę na ziemię. 

    Teraz zejdź na dół i wyjdź na zewnątrz, przechodząc w prawo. Znajdziesz się na podwórku. Podejdź do nieprzytomnego faceta i przeszukaj go, zabierając mu medalion i czapkę. W ekwipunku obejrzyj medalion, klikając na nim PPM. Podobnie zrób z czapką. W ten sposób odkryjesz list, przeczytaj go.

     To list od twojego przyjaciela, Briana. 

    Wróć do praczki, do pralni i porozmawiaj z nią. Na koniec pożegnaj się i wyjdź do bramy. 

    Pojawi się obraz mapy, na której zaznaczone będzie kolejne miejsce, nowa lokacja. 

    Tym razem kliknij na obrazek z kuflem, udając się do Pubu. 

    W ten sposób zakończysz rozdział.

    ROZDZIAŁ 2

    Kliknij na kolejny obraz gazet i po krótkiej narracji, przejdź do kolejnego rozdziału. Znajdziesz się w Pubie. 

    Pub

    Zostaniesz zawołany przez człowieka siedzącego przy stoliku. Porozmawiaj z nim. Spróbuj porozmawiać z prostytutką oraz z jej Alfonsem. Spójrz na sieci rozwieszone nad sufitem, na żebraka, grajka i stojący przed nim, na podłodze talerz. Zerknij na wbity w stół, przy którym siedzi facet, nóż. Możesz też spojrzeć na nuty rozłożone na pianinie oraz na obraz na ścianie, przedstawiający statek. Po skończonej rozmowie, przejdź w prawo, do dalszej części baru. Porozmawiaj z kelnerką i z barmanem. Z każdym z nich porusz wszystkie tematy. Spróbuj pogadać z pijanym mężczyzną, śpiącym na stoliku. Na jego krześle wisi płaszcz, obejrzyj go PPM. 

    Ponownie podejdź do gospodarza stojącego za barem i znów z nim porozmawiaj. 

    Mowa będzie o alkoholu. Aby go zdobyć, musisz najpierw mieć pieniądze. Pieniądze jak się domyślasz znajdują się na talerzu grajka, musisz je zdobyć. 

    Wobec tego, ponownie sięgnij do płaszcza pijaka, wiszącego na oparciu krzesła i zabierz z niego guziki. Przejdź do żebraka i podmień pieniądze na guziki, klikając guzikami na talerz. 

    Po chwili grajek zacznie grać, a do twojego ekwipunku trafi kilka monet. 

    Wróć do baru i monet użyj na kelnerce, zamawiając alkohol. Porozmawiaj z nią, a odejdzie od baru i będziecie mogli spokojnie podyskutować. Ponownie z nią pogadaj. Przejdź do mężczyzny siedzącego przy stoliku i znów zamień z nim słowo, po czym ponownie wróć do kelnerki i porozmawiaj z nią. Kliknij na nią medalionem. 

    Kobieta wyraźnie wie coś więcej. Po chwili zostanie zawołana i zejdzie do piwnicy. 

    Spróbuj wejść do piwnicy, klikając na drzwi, ale niestety zostały zamknięte. Podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim. Po krótkiej rozmowie do twojego ekwipunku trafi klucz. Spróbuj nim otworzyć drzwi do piwnicy, niestety w drzwiach, od drugiej strony, tkwi klucz. Ponownie zagadaj gospodarza, a tym razem dostaniesz korkociąg. Użyj go na drzwiach, by wypchnąć klucz. Teraz swobodnie użyj klucza na drzwiach, otwierając je i wejdź do środka.

    Piwnica

    Po wejściu do piwnicy, usłyszysz głosy dziewczyny i mężczyzny. Tim spróbuje wydostać wbity w stolik wielki tasak, ale mu się to nie uda. Po chwili zostanie zaatakowany i starci przytomność. Jakiś czas później, odzyska przytomność i kolejny raz wysłucha rozmów prowadzonych na zewnątrz.

    Gdy rozmowy ucichną, spójrz na okienko. Kliknij też na wielką sztukę mięsa, wiszącą u sufitu. Zerknij na linę, pod sufitem. Spójrz też na pokrywę włazu, prowadzącego do kanalizacji. Obejrzawszy wszystko, wróć do Pubu.

    Pub

    Podejdź do kelnerki i znów z nią porozmawiaj. 

    Tim ponownie pokaże dziewczynie medalion. 

    Kolejny raz z nią pogadaj, klikając na nią. Zakończ rozmowę i wyjdź z Pubu, do mapy. Pojawi się na niej kolejne miejsce, kolejna lokacja. Kliknij więc na znaczek krzyża, by trafić na cmentarz, do kościoła. 

    Cmentarz

    Znajdziesz się przed bramą prowadzącą do kościelnego cmentarza. Spójrz na prawą latarnię, klikając na dole latarni. Zobaczysz pokrętło regulujące światło w lampie gazowej.

    Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do bramy. Pociągnij za dzwonek znajdujący się z lewej strony, ale coś słabo dzwoni i nikt go nie usłyszy. Przyjrzyj się leżącemu, rozgniecionemu na ulicy plastrowi. Ponownie podejdź do dzwonka i tym razem zabierz go. Połącz go z guzikami, robiąc to w ekwipunku i tak przerobiony dzwonek powieś na miejscu. Kliknij na niego, a po chwili pojawi się mężczyzna. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, po czym wróć do Pubu.

    Pub

    Na miejscu zagadaj siedzącego przy stoliku mężczyznę. 

    Zagrasz z nim w kości przegrywając pieniądze. Gdy to już się stanie, podejdź do gospodarza i porozmawiaj z nim, a po chwili mężczyzna z którym grałeś w kości, zostanie wyrzucony z Pubu.

     Korzystając z okazji, przejdź do stolika, przy którym siedział i zabierz nóż. Teraz udaj się do piwnicy.

    Piwnica

    W piwnicy użyj noża na linie zwisającej z sufitu, odcinając ją. Przy pomocy noża utnij też spory kawałek mięsa i wróć na górę, po czym wyjdź z Pubu i udaj się na cmentarz. 

    Cmentarz

    Po dotarciu na miejsce, przy pomocy noża wytnij kawałek klocka z miejsca gdzie znajdował się plaster, czyli z prawej strony, na ziemi. Zrób zbliżenie lampy i klocka, użyj na zaworze lampy. 

    Tim kilka razy w niego uderzy, odkręcając go. 

    Usłyszysz jak ucieka gaz. W ekwipunku, połącz kawałek mięsa z liną i użyj na prawej lampie. 

    Mięso zostanie przywiązane, co spowoduje, ze pies pilnujący bramy, przejdzie do lampy, by móc zjeść mięso. 

    Wtedy to podejdź do bramy i kliknij na nią, a Tim przejdzie na drugą stronę. Na miejscu spójrz na drzewo na środku, a następnie przejdź w przejście z prawej strony. 

    Tam, na ławce, Tim spotka swojego przyjaciela Briana. 

    Porozmawiaj z nim. Po chwili przejdzie w prawo, udaj się więc za nim. Znajdziesz się w kolejnej części cmentarza. Kliknij na kamienny krzyż leżący pod murem. Tim będzie próbował wspiąć się po nim na górę. Zerknij też na kamienną misę pod murem oraz na krypty. Spójrz na okno, na górze, za murem. Musisz jakoś dostać się na drugą stronę. Wobec tego przejdź z powrotem i podejdź do ławki na której siedział Brian. Kliknij na nią, by ją zabrać. Tim przeciągnie ją pod mur. Kliknij na nią, a tym razem Tim przejdzie na ulicę, gdzie spotka Briana, który mu znów gdzieś ucieknie. Tim uda się za nim. 

    Tak zakończy się rozdział drugi.

    ROZDZIAŁ 3

    Po kolejnej narracji, kliknij na notes leżący na stoliku, by rozpocząć kolejny rozdział gry. Tym razem działasz detektywem Bristolem. Wysiadłszy z dorożki, wejdź w bramę przed Tobą. Znajdziesz się na komisariacie.

    Komisariat

    Na miejscu zobaczysz scenę, w której „opiekun” prostytutki, którego Tim widział w Pubie, tłumaczy coś policjantowi. 

    Na posterunku siedzi też widziana już wcześniej, wspomniana prostytutka. Podejdź do policjanta dyżurującego i porozmawiaj z nim. 

    Detektyw przedstawi się. Po chwili zorientuje się, że zginęły mu dokumenty, które w międzyczasie ukradła mu siedząca nieopodal prostytutka. 

    Porozmawiaj z policjantem na każdy temat, to samo zrób z prostytutką i z Alfonsem. Spróbuj też otworzyć drzwi, prowadzące do biur, sprawdzaj każde z nich. Wyjdź na zewnątrz sprawdzając, czy aby nie zgubiłeś dokumentów na ulicy. 

    Aby ruszyć grę do przodu, detektyw musi się upewnić, że nie ma ich na ulicy. 

    Wróć na komisariat i ponownie porozmawiaj z policjantem. Teraz spójrz na prostytutkę, klikając na nią PPM, a wtedy to detektyw zacznie podejrzewać, że to ona ukradła twoje papiery. Ponownie opuść budynek, by detektyw był przekonany, że dokumenty nie zaginęły gdzieś na zewnątrz. Wróć na komisariat i zagadaj policjanta. Teraz porozmawiaj z prostytutką, zagadując ją tyle razy, aż odda Ci dokumenty. Ponownie zwróć się do policjanta dyżurnego, a ten da Ci klucz. Zabierz go. Kluczem otwórz drzwi pokoju z prawej strony. Wejdź do środka. Znajdziesz się w gabinecie, w którym panuje totalny bałagan. Spójrz na okno. Wyjdź z gabinetu i ponownie porozmawiaj z policjantem. Wróć do obecnie twojego gabinetu i zajmij się porządkowaniem. Papiery leżące na podłodze umieść w pudle. Podobnie postępuj z dokumentami na biurku i na wielkim pudle z prawej strony. 

    Spójrz na sejf. Niestety nie znasz kombinacji numerów potrzebnej do otwarcia sejfu. Wobec tego, wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego. Porozmawiaj z nim na temat szyfru, a poda Ci go. Brzmi on: 88834. Przejdź do gabinetu i ponownie spójrz na sejf. Zobaczysz okienka, w których mają pojawić się cyfry, układające się w szyfr. Aby zadanie się udało, kliknij na pierwsze okienko, a następnie na pokrętło na środku, przekręcając je tyle razy, aż w okienku pojawi się żądana cyfra, czyli w tym wypadku 8. Postępuj tak z każdą cyfrą. Kolejne okienka po ustawieniu cyfry będą się zamykać. 

    Gdy ustawisz odpowiedni kod, drzwi sejfu otworzą się. Znajdziesz w nim skrzynkę. Przyjrzyj się jej, klikając na nią PPM, a poznasz jej zawartość. W środku znajdziesz lupę, pęsetę i pędzelek. Rozejrzyj się po pokoju, pod oknem, przy skrzyni, znajdziesz troszkę gipsu, zabierz go i umieść w pudełku z dokumentami, tym do którego wkładałeś walające się po gabinecie szpargały.

    Po chwili zadzwoni telefon, odbierz go. 

    Po skończonej rozmowie, detektyw zrobi pierwszą notatkę w swoim notatniku. 

    Od tej pory co jakiś czas, będą w nim pojawiać się notatki w postaci rysunków. Warto je co jakiś czas przeglądać, klikając na dany rysunek lewym i prawym przyciskiem myszy. 

    Obejrzyj zapisek detektywa. Pojawi się w nim rysunek kościoła Św. Patryka. Wyjdź z gabinetu i podejdź do dyżurnego, z którym porozmawiaj. Teraz opuść komisariat i wyjdź na zewnątrz. 

    Po chwili pojawi się sierżant, który zaprowadzi Cię pod kościół.

    Kościół 

    Po dotarciu na miejsce, sierżant zostanie przy bramie, Ty zaś wejdź w bramę. Na miejscu porozmawiaj z pastorem, który chce zaprowadzić cię na miejsce włamania. Przejdź w lewo, udając się w jego stronę. Po drodze przyjrzyj się grobom, a następnie przejdź prosto przed siebie, a dotrzesz do otwartego, zniszczonego wejścia do grobowca.

    Po krótkiej rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. 

    Spójrz na rozwalone deski leżące przed wejściem do grobowca. Wejdź do środka, zobaczysz pustą trumnę. Nie zdołasz jednak nic więcej obejrzeć, bowiem usłyszysz przeraźliwe wołanie pastora, który pragnie Ci pokazać co okropnego odkrył. 

    Zaprowadzi Cię do miejsca, w którym leży ciało miejscowego grabarza. 

    Pora się mu przyjrzeć. Z kieszeni denata wyciągnij piersiówkę z alkoholem. Spójrz na zakrwawiona szyję. 

    W notatniku detektywa pojawi się kolejny rysunek. 

    Wyjdź ze zbliżenia ciała i spójrz na kran z wodą, a następnie przejdź w prawo, do krypt. Zobaczysz martwego psa. Znów pojawi się notatka. Teraz przyjrzyj się psu dokładniej, badając jego ciało lewym i prawym przyciskiem myszy. Zobaczysz, że pies trzyma coś w mordzie. Przy pomocy pęsety wyciągnij rzecz, którą trzyma pies. Tym przedmiotem okaże się być kawałek materiału. Spójrz na podłogę, na posadzkę za psem. Użyj na niej lupy, niestety nie znajdziesz nic godnego uwagi. Teraz przyjrzyj się ławce i ogrodzeniu, na górze, nad ławką. Na ogrodzeniu użyj lupy. 

     Przejdź do leżącego na trawie ciała grabarza, po czym wejdź schodami na górę, do stojącego pod kościołem pastora. Porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, przejdź do sierżanta i z nim też porozmawiaj. Wróć na cmentarz i udaj się do otwartego grobowca. Teraz możesz w spokoju go obejrzeć. Spójrz na rozwaloną trumnę, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Spójrz na ogromny znicz, stojący z lewej strony, w rogu. Przyjrzyj się ścianie z lewej. Do wielkiego znicza wlej alkohol z piersiówki. Teraz potrzebne Ci tylko zapałki.

    Wyjdź z grobowca i udaj się do pastora, by chwilkę z nim porozmawiać, a następnie przejdź do sierżanta, którego też zagadaj. Detektyw dostanie od niego zapałki. Wróć do krypty i zapal alkohol w zniczu przy pomocy zapałek. W ten sposób w krypcie zrobi się jasno. Zobaczysz jak coś miga między kaflami podłogi. Spróbuj sięgnąć po przedmiot, ale jest za mały. Wobec tego wyciągnij go za pomocą pęsety. W ten sposób znajdziesz czerwony kamień. Spójrz na sarkofagi, na lewej ścianie, po czym wyjdź na zewnątrz.

    Przejdź do sierżanta i spójrz na piedestał, a detektyw znajdzie niedopałek papierosa. Ponownie porozmawiaj z sierżantem. 

    Detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. 

    Zajmij się teraz znalezionymi przedmiotami. W ekwipunku obejrzyj niedopałek papierosa przez lupę, to samo robiąc z klejnotem. Przejdź do pompy wodnej, miejsca, w którym leży ciało grabarza i ją też obejrzyj przez lupę. Ponownie udaj się do sierżanta i znów z nim porozmawiaj. 

    Detektyw zanotuje spostrzeżenia, kreśląc rysopis podejrzanego. 

    Przejdź w lewo, do mapy i udaj się na komisariat.

    Komisariat

    Na miejscu porozmawiaj z policjantem dyżurującym. Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora, używając telefonu wiszącego na ścianie z prawej strony. Po zdaniu relacji, opuść gabinet, po czym komisariat i wróć do kościoła.

    Kościół

    Przed bramą zobaczysz rozmawiającego z kimś sierżanta. Osoba tą okaże się być reporter, który ma najwyraźniej ochotę wejść na teren kościoła. 

    Ponownie porozmawiaj z sierżantem. Gdy reporter się odsunie i stanie przy lewej lampie, z nim też porozmawiaj, po czym zerknij na jego rower, gdzie znajduje się aparat fotograficzny. Przejdź pod kościół i tym razem porozmawiaj z pastorem, na każdy temat. 

    Pojawi się wpis w notatniku. 

    Po rozmowie, pastor odejdzie, wchodząc do kościoła. Przejdź do sierżanta, a zobaczysz, że reporter odjechał. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym przejdź w miejsce gdzie leży ciało grabarza. Zobaczysz fotografującego je reportera. 

    Jednak gdy tylko ów wścibski dziennikarz zobaczy detektywa, ucieknie w prawo

    Udaj się za nim, w kierunku krypt i leżącego martwego psa. Usłyszysz jak coś się tłucze. Kliknij na ławkę, a detektyw stanie na niej i przejdzie przez ogrodzenie na drugą stronę. 

     Niestety osobnika nie będzie już na uliczce. 

    Kliknij na schody, a wrócisz na teren kościoła. Przejdź do aparatu i obejrzyj go. Spójrz na niego PPM, a detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Ponownie spójrz na aparat, po czym na pompę wodną, oglądając ją przez lupę. Przejdź do sierżanta i porozmawiaj z nim. Wróć do ciała grabarza i zrób jego zbliżenie. Porównaj, czyli przytknij materiał, który znalazłeś w pysku psa, do marynarki denata. Przejdź do sierżanta, po czym skieruj się ulicą w lewo, do uliczki którą uciekał reporter. Zabierz kawałki szkła, które roztrzaskał uciekinier. 

    Wróć do sierżanta, a następnie przejdź w prawo, dochodząc do mapy. Udaj się na komisariat.

    Komisariat

    Na miejscu przejdź się do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora, zdając mu relację ze śledztwa.

    Po chwili gra ponownie przeniesie się do Tima i jego przyjaciela Briana. Tak zakończy się rozdział trzeci.

    ROZDZIAŁ 4

    Stajnia

    Kliknij na obraz przedstawiający Tima i Briana, by przejść do nowego rozdziału. Znalazłeś się w stajni. Razem z Tobą znajduje się tam Twój przyjaciel Brian. Obudziwszy się, zabierz leżącą na stołku świeczkę. Spójrz do wiadra stojącego nieopodal. Spróbuj obudzić Briana, który tylko poda Ci nóż i dalej będzie spał. Zerknij na kolumnę z lewej strony. Spójrz na nią, klikając PPM. Przy pomocy noża, który dostałeś od kumpla, wydłub z kolumny kawałek drewna, drzazgę. Teraz spójrz na widły oparte o ścianie z lewej strony. Użyj ich do zrzucenia podkowy wiszącej nad wrotami stajni. 

    Aby obudzić śpiącego Briana, ukłuj go wcześniej odłamaną drzazgą. W ten sposób postawisz go na nogi. Porozmawiaj z nim i wyjdź ze stajni, a pojawi się mapa. Wybierz na niej lokację, którą się pojawiła. Po chwili znajdziesz się przed dużym i ładnym domem, na ulicy.

    Ulica

    Na miejscu porozmawiaj z człowiekiem, który zamiata podwórze domu. Spójrz na dom i na lampę. Przejdź w lewo i zerknij na ogrodzenie, patrząc na nie także PPM. Wróć do Briana.

    Stajnia

    W stajni porozmawiaj ponownie ze swoim przyjacielem, który zgodzi się Ci pomóc. Wróć do mapy, a Brian ruszy za Tobą.

    Ulica

    Gdy Twój współtowarzysz będzie zagadywał pracującego na podwórku mężczyznę, Ty przejdź w lewo. Kliknij na mur, a Tim przejdzie po nim na drugą stronę. 

    Podwórko

    Spójrz na drzwi prowadzące na dół, do piwnic. Zerknij też na taras. Podejdź do okna kuchni i kliknij na nie, by je otworzyć. 

    Tim otworzy okno.

     Usłyszysz głosy dwóch kobiet. Na stoliku, przy oknie, stoi wino. Musisz je jakoś dostać. Zabranie go powoduje, że okno się zamyka, wobec tego kliknij na ramę okna, po czym użyj na niej drzazgi, czyli kawałka drewna zabranego z kolumny ze stajni. Gdy już to zrobisz, zabierz butelkę wina, stojącą na stoliku. Po chwili znów usłyszysz głosy dwóch kobiet. 

    Wyraźnie zniknięcie butelki wina zdenerwowało madame. 

    Odejdź od okna i w ekwipunku otwórz butelkę wina przy pomocy korkociągu. Przejdź do mapy i wróć do stajni. 

    Stajnia

    Na miejscu spójrz na derkę na której spał Brian, a znajdziesz zapałki. Zabierz je. Wyjdź ze stajni, do mapy, wracając na ulicę, a następnie na podwórze domu.

    Podwórze

    Podejdź do drzwi prowadzących do piwnic, na dół i użyj na nich korka od butelki. 

    Po chwili Tim opuści podwórko i stanie na ulicy. Wróć, a zobaczysz stojącą na podwórku służącą. Porozmawiaj z nią. Podaruj jej podkowę. Po chwili rozmowy, otrzymasz od niej klucze. Spróbuj otworzyć nimi drzwi na dół, ale nie uda Ci się to. Użyj klucza na świecy, którą masz w ekwipunku, by zrobić jej odlew. Niestety jest za twarda. Rozgrzej klucze za pomocą zapałek, a następnie użyj kluczy na świecy. Tim zrobi ich odlew. Opuść podwórko i wróć do stajni.

    Stajnia

    Pogadaj z Brianem, po czym daj mu świecę z odciskiem klucza prosząc go o wykonanie jego duplikatu. Tak skończy się kolejny rozdział.

    ROZDZIAŁ 5

    Ulica

    Kliknij na postacie Briana i Tima, by przejść do następnego rozdziału. Jest noc. Wyjdź ze stajni i udaj się pod dom, po czym przejdź na podwórze, podchodząc do ogrodzenia z lewej strony i klikając na nie.

    Podwórko

    Na podwórku spotkasz Briana, który ostrzeże Cię, byś był cicho, bowiem na tarasie siedzi mężczyzna, który wcześniej zamiatał podwórze. Dostaniesz w końcu klucze, które podrobił Brian. Zejdź na dół, do drzwi pomieszczenia prowadzącego do piwnicy. Spróbuj otworzyć drzwi przy pomocy kluczy, ale w zamku tkwi korek, który wcześniej sam włożyłeś. Wypchnij go za pomocą korkociągu. Teraz otwórz drzwi i wejdź do środka.

    Piwnica

    Po chwili obydwoje znajdziecie się w piwnicy, w której jednak jest bardzo ciemno. Wyjdź więc na zewnątrz. Brian zostanie w środku.

    Podwórko

    Spójrz na szmatę leżącą pod schodami. Zabierz ją. Przyjrzyj się małemu oknu, znajdującemu się pod oknem kuchennym. Spróbuj użyć na nim szmaty, niestety nic to nie da.  Przejdź do beczki z wodą, która stoi przy murze z prawej strony. Kliknij na nią, Tim będzie próbował ją przesunąć. Niestety beczka jest za ciężka. Aby stała się nieco lżejsza, przekłuj ją za pomocą noża. Woda z niej wycieknie, przy okazji robiąc plamę na ziemi. Na tej plamie użyj szmaty, brudząc ją. Tak wybrudzoną szmatę powieś na małym okienku, pod oknem kuchennym. Teraz zejdź na dół, gdzie jest już widno.

    Piwnica

    Zobaczysz, że Brian zszedł na dół, otwierając klapę. 

    Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Spójrz na maszynę do wyciskania wina, naprzeciwko drzwi, na beczki w głębi i na studnię. Ze studni zabierz tkwiący na niej pręt. Przesuń lewy świecznik, by zwisał w dół. Teraz podejdź do klapy i spójrz na okrągły przedmiot nad klapą, którą otworzył Brian. Zawołaj go i podaj mu metalowy pręt, który zabrałeś ze studni.


    Po oddaniu mu pręta, kliknij na okrągły panel nad klapą, a trafisz do pokoju, do wnętrza domu.

    Dom

    W pokoju spójrz na lustro nad kominkiem i na biurko. Przyjrzyj się kuszom wiszącym na ścianie z prawej strony.

    Gra dokona zbliżenia. 

    Ponownie zerknij na kusze. Wyjdź ze zbliżenia i spójrz na stolik z szachami po lewej stronie - lekko się obraca. Zerknij też na skórę zwierza rozciągniętą na podłodze. Kliknij też na regał z książkami z prawej strony, po czym wejdź w drzwi z lewej strony, a znajdziesz się w bibliotece. Spójrz na globus stojący naprzeciwko oraz na regały z książkami. Zerknij też na ubranie leżące na oparciu fotela. Spróbuj otworzyć drzwi naprzeciwko. Wróć do poprzedniego pokoju, a zobaczysz, że drzwi z prawej strony otworzyły się. Wejdź do środka. Spotkasz tam Briana. Po krótkiej rozmowie spójrz na książkę leżącą na fotelu, na ratanowy kosz i wielką szafę. Kliknij na śpiącego staruszka. Zerknij pod jego poduszkę, a znajdziesz kartkę. Zabierz ją. 

    Wyjdź z pokoju, z sypialni i przejdź do biblioteki. Spójrz na regał z lewej strony globusa. Wróć do Briana, do sypialni i kartkę którą zdobyłeś spod poduszki, daj Brianowi. Po chwili do Twojego ekwipunku trafi pudełko. Przejdź do kominek do piwnicy. Na miejscu użyj pudełka na maszynie do wyciskania soków z owoców, by je połamać. Kliknij byTim przekręcił korbę, aby pudełko się połamało. Zabierz je. Teraz spójrz na pudełko i odczytaj cyfry, które są na nim napisane. Tymi cyframi jest 19.4.58. Przejdź do biblioteki. Użyj kartki na regale z książkami oznaczonym literą „D”. Przesuń drabinę w prawo i ponownie spójrz na regał używając na nim kartki. W ten sposób wydostaniesz z regału książkę. 

    Obejrzyj ją PPM, a wydostaniesz z niej korbę. Wróć do pokoju z kuszami i podejdź do nich, robiąc zbliżenie. Na każdej kuszy użyj korby, naciągając wszystkie. Usłyszysz jak coś się otwiera. Przejdź zatem do stolika z szachami i znów go dotknij, a przekręci się. W ten sposób odsunie się regał, ukazując sejf. Podejdź do niego i kliknij. Zobaczysz podobny jak poprzednio sejf. Klikaj na okienka, a następnie na pokrętło, tak by ustawić żądany kod, czyli 19.4.58. 

    Niestety w zajrzeniu do sejfu, przeszkodzi staruszek, który wola pomocy. 

    Musisz jakoś dostać się do Briana. Przejdź do biblioteki i spójrz po raz kolejny na komodę ze świecznikiem. Zabierz świecznik i wróć z nim do pokoju z sejfem. W ten sposób Tim zablokuje drzwi. Teraz podejdź do sejfu i wyciągnij z niego dokumenty. Po chwili wyjdzie Brian, który po chwili opuści dom. 

    Po raz kolejny gra dokona zbliżenia sejfu, z którego wyciągnij resztę dokumentów. 

    Wejdź do kominka i wyjdź na zewnątrz. Zostaniesz aresztowany.

    Animacja

    Tak kończy się kolejny rozdział gry.

    ROZDZIAŁ 6

    Komisariat

    Po kolejnej narracji, kliknij na gazetę, by przejść do następnego rozdziału. 

    Znów działasz detektywem. Znajdujesz się w swoim gabinecie. Po chwili dzwoni telefon. Po odebraniu go, okazuje się, że to inspektor. Po rozmowie detektyw sporządzi notatkę, zabierając swój notatnik, który leży na biurku. 

    Przejdź do sejfu i kliknij na niego, wyciągając kawałek materiału, niedopałek papierosa i kawałki szkła. Z sejfu wyciągniesz też pudełko. Podejdź do mikroskopu znajdującego się na stoliku z prawej strony i użyj na nim skrawka materiału. Opuść teraz gabinet i podejdź do policjanta dyżurującego. Porozmawiaj z nim, a następnie wyjdź z komisariatu i udaj się do mapy, przechodząc do kościoła.

    Kościół

    Na miejscu, przed bramą, porozmawiaj z sierżantem, a następnie przejdź w miejsce w którym leżało ciało grabarza. Spójrz na trawę, tam gdzie znajdowały się zwłoki. Zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pędzelka, który masz w ekwipunku. 

    Przejdź do otwartej krypty. Spójrz na trumnę, na sarkofagi oraz na wieko trumny. Gdy klikniesz na wieko, detektyw do niego podejdzie, przewracając je. Zobaczysz ciemne ślady. Spójrz na nie przez lupę. Detektyw coś odkryje. Na tym miejscu, użyj pęsety, a odnajdziesz ludzkie paznokcie.

     Pojawi się kolejny wpis w notatniku. 

    Opuść kryptę i skieruj się w stronę kościoła. Wejdź do środka. Porozmawiaj z pastorem, a po skończonej rozmowie spójrz na kamienną misę z wodą, na Biblię na stojaku i na stolik przy rzeźbie. Wyjdź z kościoła i przejdź do sierżanta, następnie do mapy, na której pojawi się nowe miejsce, posiadłość Lewisów. Wejdź w tę lokację. 

    Posiadłość

    Staniesz przed bramą. Zadzwoń za pomocą dzwonka z prawej strony. Po chwili pojawi się służąca, która jednak nie wpuści Cię do środka bez dokumentu potwierdzającego kim jesteś. Opuść więc to miejsce i ponownie udaj się na komisariat.

    Komisariat

    Na posterunku porozmawiaj z policjantem dyżurnym, prosząc go o odpowiedni dokument, który musisz pokazać kobiecie czekającej przy drzwiach. Po chwili przepustka będzie gotowa, zabierz ją i wróć pod posiadłość. 

    Posiadłość

    Na miejscu pokaż przepustkę kobiecie stojącej przy drzwiach, przytykając ją do szpary w drzwiach. Po chwili brama zostanie otwarta i będziesz mógł wejść do środka. Udaj się za służącą. Chwilkę z nią porozmawiaj, a po chwili kobieta odejdzie. Niestety nie będziesz mógł wejść na górę, wobec tego przejdź na podwórze, wychodząc z domu. Spójrz na rzeźbę, po czym przejdź w bramę z lewej strony. Znajdziesz się z tyłu podwórka. Spróbuj otworzyć drzwi do szopy. Spójrz na klocek drewna z wbitą w niego siekierą. Detektyw podniesie kawałek drewna, drzazgę. Możesz też kliknąć na psa, który znajduje się w kojcu oraz spojrzeć na okno i na krzak rosnący pod nim. Zerknij też na studnię. Gdy już wszystko sprawdzisz, przejdź z powrotem i wejdź do posiadłości, do domu. Spójrz na zasłonę nad kanapą. Kliknij na nią, a odsłonisz kawałek obrazu. 

    Ponownie spójrz, by gra dokonała zbliżenia. Przyjrzyj się pierścieniowi na palcu Williama. Użyj na nim kamienia, który masz w ekwipunku. Wyjdź z posiadłości i przejdź do mapy, kierując się na komisariat.

    Komisariat

    Wejdź do swojego gabinetu i zadzwoń do inspektora. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu w notatniku. Wyjdź z gabinetu i podejdź do policjanta dyżurnego. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do archiwum. Zabierz go i wejdź do archiwum, które znajduje się za zakratowanym przejściem, prawie naprzeciwko. 

    Archiwum

    Na miejscu spójrz na regały z dokumentami, na jeden i na drugi regał. Zerknij na kufer znajdujący się na półce na dole. Spójrz na pudełko z prawej strony, z którego detektyw wyciągnie gips. Spróbuj otworzyć kufer za pomocą kluczy, które dostałeś od dyżurnego, niestety nie uda Ci się to zadanie. Kliknij też na przedmiot oparty o regały. Opuść archiwum, a następnie komisariat i przejdź do posiadłości. 

    Posiadłość

    W posiadłości użyj kamienia na obrazie, a po chwili pojawi się służąca, a za moment zadzwoni telefon. Odbierz go. Porozmawiaj z madame. 

    Detektyw zrobi notatkę w notatniku. 

    Porozmawiaj ze służącą, która odejdzie, aby wrócić za jakiś czas. Ponownie z nią pogadaj, po czym opuść posiadłość i udaj się do mapy, gdzie kliknij na kościół.

    Kościół

    Wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem Peterem. Po krótkiej wymianie zdań, wyjdź z kościoła i przejdź do mapy, wracając na komisariat.

    Komisariat

    Na miejscu przejdź do archiwum.

    Archiwum

    Użyj kawałka drewna, drzazgi na regale, nad skrzynią. Detektyw podłoży ją pod regał. Teraz kliknij na przyrząd oparty o regał, a przewróci się. W ten sposób będziesz miał dostęp do skrzyni na regale na dole. Kliknij na nią, by wysunęła się i spadła na podłogę. Gdy już będzie znajdowała się na podłodze, otwórz ją za pomocą klucza. Kliknij na nią dwa razy. Obejrzyj zawartość walizki PPM.

     Detektyw dokona nowego wpisu w notatniku. 

    Wyjdź z archiwum i podejdź do policjanta, który Cię zawoła.

    Komisariat 

    Dostaniesz od niego dokumenty z obdukcji grabarza. Zabierz je. Przejrzyj je w ekwipunku, klikając na nie PPM, a pojawi się kolejny wpis. Przejdź do swojego gabinetu i wykonaj telefon, tym razem do doktora. Po rozmowie, wyjdź z gabinetu i przejdź do policjanta i porozmawiaj z nim. Zapytaj o Jamesa, a pojawi się kolejny wpis w notatniku. Opuść komisariat i udaj się do kościoła.

    Kościół

    Na miejscu wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem, a następnie przejdź do mapy i skieruj się do posiadłości.

    Posiadłość

    Wejdź do budynku i pokaż służącej klejnot. Po chwili pójdzie do swojej pani. Gdy tylko to zrobi, spójrz na szafkę, przy której stała służąca. Znajdziesz tam notes i rękawiczki. Zabierz obydwie rzeczy.

     

    Po chwili wróci służąca i odda Ci kamień. Obejrzyj notatnik i rękawiczki, klikając na tych przedmiotach PPM w ekwipunku. Wyjdź z budynku i przejdź za dom. Podejdź do psa, a zostanie wypuszczony. Udacie się pod kryptę w kościele.

    Kościół

    Daj psu do powąchania rękawiczki, a zacznie szukać śladów. Podążaj za nim. W ten sposób dojdziesz pod kościół, gdzie pies zatrzyma się przy wyraźnym śladzie. Zrób zbliżenie, a zobaczysz odcisk buta. Użyj na nim pędzelka, który masz w ekwipunku. Udaj się znów za psem, wychodząc przed bramę. Zobaczysz, że pies znalazł trop przy zejściu do kanałów, blisko postumentu. 

    Detektyw dokona kolejnego wpisu. 

    Teraz porozmawiaj z sierżantem. Spójrz na łańcuch zwisający z kolumny, przy zejściu do kanałów. Obejrzyj te miejsca za pomocą lupy. 

    Teraz kliknij na psa i zabierz kawałek materiału, który wygląda identycznie jak ten, który masz już w ekwipunku. Połącz oba skrawki materiału w ekwipunku. Przejdź do mapy i udaj się na komisariat.

    Komisariat

    Na miejscu przejdź do swojego gabinetu i sprawdź oba kawałki materiału, połączone kawałki, pod mikroskopem. Opuść komisariat i udaj się do kościoła

    Kościół

    Podejdź do pastora i kliknij na nim paznokciami, które znalazłeś w wieku trumny. Możesz po raz kolejny kliknąć na ślad pod drzewem. Teraz sprawdź dokumenty z obdukcji, a pojawi się wzmianka o nowym miejscu. Udaj się do mapy i kliknij na atelier. 

    Pracownia krawiecka

    Znalazłeś się w nowej lokacji. Spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do pracowni krawieckiej. Niestety są zamknięte. Podejdź do mężczyzny stojącego przy figurce i porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie, spójrz na kosz na śmieci i ponownie pogadaj z mężczyzną. Pokaż mu połączone kawałki materiału, które masz w ekwipunku. Po rozmowie wróć na komisariat.

    Komisariat

    Zostaniesz zawołany przez policjanta dyżurnego. 

    Porozmawiaj z nim. Opuść komisariat i przejdź do kościoła. Obejrzyj notatnik zabrany z szuflady z posiadłości, klikając na nim PPM. 

    Kościół

    Na miejscu porozmawiaj z pastorem, a po chwili wyjdzie na zewnątrz. Wyjdź za nim i pokaż mu paznokcie. 

    Chwilkę potem pojawi się sierżant. Po rozmowie detektyw dokona kolejnego wpisu. 

    Opuść to miejsce i skieruj się do pracowni krawieckiej.

    Pracownie krawiecka

    Na miejscu nie będzie już mężczyzny. Podejdź do figurki, przy której stał i kliknij na nią, oglądając ją. Wróć na komisariat.

    Komisariat

    Na komisariacie przejdź w lewo, za policjantem, a dotrzesz do celi.

    Cela

    W celi znajdziesz Tima i człowieka pracującego w gazecie. 

    Spróbuj porozmawiać z Timem, który siedzi na pryczy. Niestety będzie to niemożliwe. Zagadaj człowieka stojącego pod ścianą. Pojawi się notatka. Wyjdź z komisariatu i udaj się do kościoła.

    Kościół

    Przejdź w miejsce, gdzie leżało ciało grabarza. Połącz gazetę ze skrawkami szkła, po czym przejdź do mapy i wróć na komisariat.

    Komisariat

    Porozmawiaj z oficerem dyżurnym o aparacie, po czym ponownie wróć do kościoła. 

    Kościół

    Znów udaj się w miejsce gdzie leżało ciało grabarza. Teraz stoi już tam aparat fotograficzny. Użyj na nim gazety połączonej ze szkłem. Pojawi się wpis w notatniku. Udaj się teraz za bramę i na ulicy przejdź w lewo. Znajdziesz się za murami kościoła.

    Uliczka

    Spotkasz tam policjanta, który stoi przy kolejnym ciele. Porozmawiaj z nim. Weź pudełko, które masz w ekwipunku, to które wyciągnąłeś z sejfu i nabierz do niego wody z rzeki. Przyjrzyj się też ciału. 

    W ekwipunku połącz wodę z gipsem. Opuść to miejsce, klikając na schody, a trafisz do kościoła, na uliczkę przed bramą kościelną.

    Kościół

    Przejdź w miejsce, gdzie leżało ciało grabarza i zrób zbliżenie tego miejsca. Na odcisk buta wylej trochę zaprawy gipsowej z pudełka. Po chwili zabierz gotowy odlew buta. Udaj się na uliczkę do ciała.

    Uliczka

    Na leżącym ciele użyj odlewu buta, który niedawno wykonałeś, ale niestety nie będzie się zgadzał. Wróć pod kościół.

    Kościół

    Przejdź pod budynek kościoła i spójrz na odcisk buta pod drzewem. Zrób jego zbliżenie i tutaj też wylej trochę zaprawy na ślad. Po chwili zabierz odlew buta. Wróć do leżącego ciała.

    Uliczka

    Znów przytknij nowy odcisk buta, do ciała człowieka, który leży w uliczce. Niestety znów nie będzie się zgadzał. Wróć pod kościół.

    Kościół 

    Porównaj dwa odciski butów w ekwipunku, klikając jednym na drugim. Podejdź do pastora i użyj na nim jednego i drugiego odcisku. Ani jeden nie pasuje. Wróć na komisariat i wejdź do celi. Kolejny raz porozmawiaj ze stojącym mężczyzną. Wyjdź z celi i skieruj się do mapy, na której wybierz posiadłość. Porozmawiaj ze służącą, a następnie przez telefon z panią domu. Pojawi się wpis w notatniku detektywa. Wróć na komisariat. 

    Detektyw zostanie zawołany przez dyżurnego policjanta. 

    Wejdź do celi i kolejny raz porozmawiaj z mężczyzną. Pojawi się wpis w notatniku. Wróć do mapy i wybierz na niej pracownię krawiecką. 

    Pracownia krawiecka

    Podejdź do figurki i zbadaj ją. Znajdziesz kluczyk. Zabierz go, po czym otwórz drzwi pracowni. Obejrzyj animację, w której to detektyw odnajduje nowe ciało. 

    Animacja

    Tak kończy się kolejny rozdział gry.

    ROZDZIAŁ 7

    Cela

    Kliknij na zdjęcie przedstawiające Tima w celi, by przejść do kolejnego rozdziału. Znajdujesz się w celi. Porozmawiaj ze współwięźniem. Spójrz na pryczę, na śmieci po prawej stronie, na rurę i na okno celi. Podejdź do drzwi celi i zapukaj w nie, prosząc o jedzenie. W zamian dostaniesz gazetę. Obejrzyj ją w ekwipunku, a następnie pokaż ją mężczyźnie siedzącym z Tobą w celi. Następnie użyj gazety na drzwiach celi, wołając oficera. Porozmawiaj z nim prosząc o widzenie z detektywem. 

    Po chwili oficer ponownie się odezwie. 

    Kolejny raz porozmawiaj ze współwięźniem. 

    Po chwili nastanie noc. Zostaniesz sam w celi.

    Ponownie zapukaj w drzwi, prosząc o spotkanie z detektywem. Spójrz na pryczę, a Tim usiądzie.

     Za jakiś czas odezwie się oficer. Gra przeniesie Cię do detektywa, który aktualnie dzwoni. Po chwili do gabinetu zostanie wprowadzony Tim. Opowie on wszystko detektywowi. Chwilę później znów gra przeniesie Cię do celi. Po krótkiej rozmowie nastąpi animacja.

    Animacja

    Po chwili do gabinetu wejdzie policjant, który wywoził więźnia. Tak zakończy się rozdział siódmy.

    ROZDZIAŁ 8

    Ponownie kliknij na obrazek przedstawiający stolik, by po krótkiej narracji przenieść się do następnego rozdziału gry.

    Teatr

    Tim i Brian znajdują się związani w teatrze. 

    Porozmawiaj z Brianem i po rozmowie spójrz w okolice krzesła, na wieszak. Spójrz do ekwipunku i wybierz z niego nogi i kopnij w krzesło. Wieszak się przewróci. 

    Po chwili nadejdzie mężczyzna, który zaaplikuje Wam zastrzyk, próbując pozbawić Was życia. Zostaniecie uśpieni, po czym zabrani i umieszczeni w trumnach.

    Grób

    Panuje tu ogromna, niesłychana ciemność. 

    Najedź myszką na górę ekranu, a następnie na dół, do ekwipunku. Musisz wydostać się jakoś z trumny. Usłyszysz jak biegnie czas, jak bije Ci serce. Najpierw kliknij rękami, które masz w ekwipunku na napis na górze ekranu, a następnie zrób to nogami Tima, też masz je w ekwipunku. W ekwipunku, wybierz głowę Tima i kliknij na nią PPM, wtedy to krzyknie, a gra po chwili pokaże Ci oprawcę, który zamierza was zakopać. Ponownie znajdziesz się w trumnie. Wejdź w ekwipunek i wybierz nogi Tima, klikając na górze ekranu. W ten sposób uwolnisz się z trumny, a wystraszony oprawca ucieknie. Weź szpadel wbity w ziemię i użyj go na grobie, by odkopać Briana. 

    Niestety, okaże się, że Twój przyjaciel nie żyje. 

    Spójrz na torbę leżącą przy lampie. Kliknij na nią dwa razy, a wydostaniesz kartkę z rysunkiem. Z gniazda ptaka, które znajduje się na niewielkim drzewie, wydostań jajko. Przejdź w prawo, w bramę, do mapy. Udaj się do kościoła.

    Kościół

    Wejdź do kościoła i porozmawiaj z pastorem. Po rozmowie wrzuć do naczynia z wodą jajko. Wtedy ponownie porozmawiaj z pastorem. Gdy odejdzie, spójrz na stolik z prawej strony. Po jego zbliżeniu kliknij na skrzynię, a następnie na różaniec, a Tim go zabierze. Wyjdź z kościoła i przejdź do mapy. Udaj się do grobu Briana.

    Grób

    Do grobu, w którym spoczywa Brian, włóż różaniec, a Tim pochowa swego przyjaciela. Wróć do mapy, na której pojawiła się teraz pierwsza lokacja w jaką wszedłeś w grze, czyli pralnia. Udaj się tam 

    Pralnia

    Na miejscu zapukaj do drzwi, a po chwili Emily Cię wpuści. Porozmawiaj z nią i pokaż jej kartkę, którą znalazłeś w torbie. Zapytaj jak dotrzeć do teatru, a powie Ci jak do niego trafić. Opuść pralnię i udaj się do bramy, do mapy. Wybierz nową lokację, jaką jest teatr.  

    Teatr

    Tim wejdzie do środka i zobaczy leżącego na deskach mężczyznę. Obok niego stoi mężczyzna, który gdy tylko zobaczy Tima, ucieknie. 

    Podejdź do ciała, kliknij na nie, by je obejrzeć, po czym przejdź w lewo.

    Znajdziesz się w kanałach.

    Kanały

    Przejdź do przodu. Po chwili brnąc w ciemnościach, znajdziesz się w oświetlonej części kanałów. Spójrz na korytarze oznaczone literami „A” i „B”. Niestety nic więcej tu nie zdziałasz. Wróć z powrotem do teatru.

    Teatr

    Podnieś leżącą na podłodze kulę, a po chwili do teatru wejdzie detektyw. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie, Tim opuści to miejsce, pojawi się mapa. Przejdź do kościoła.

    Kościół

    W kościele pojawi się detektyw, z którym porozmawiaj na każdy temat. 

    Opuść kościół i udaj się do mapy, wchodząc w lokację z pracownią krawiecką.

    Pracownia krawiecka

    Kliknij na drzwi, a Tim wejdzie do środka. 

    Gra przeniesie Cię do kościoła, gdzie detektyw rozmawia z pastorem. Po chwili wróci Tim.

    Kościół

    Ponownie porozmawiacie. 

    Chwilkę potem detektyw opuści kościół. W ten sposób zakończy się rozdział.

    ROZDZIAŁ 9

    Kliknij na obraz detektywa i Tima, by rozpocząć kolejny rozdział. 

    Znów jesteście w kościele. Po krótkiej rozmowie detektyw wyjdzie. 

    Spróbuj wyjść, klikając na dół ekranu. Spójrz na stolik, a następnie do przodu, by Tim zawołał pastora. Porozmawiaj z nim, po czym przejdź za nim do kanału.

    Kanał 

    Na miejscu spotkasz detektywa, chwilę porozmawiacie. Detektyw zostawi Cię samego. 

    Spójrz zatem na drabinę, a następnie na korytarz oznaczony literą „A”. Zerknij na linę, która utrzymuje łódkę. Tim ją zabierze. Teraz wejdź do łódki, by nią odpłynąć w głąb kanału. 

    Pokonując ciemność, Tim dopłynie do pomostu. Znajdziesz się przed schodami. Z ogrodzenia z lewej strony zabierz kawałek pręta. Wejdź na górę. Spójrz na rygiel w klapie w podłodze. Użyj na nim kawałka pręta, który zabrałeś z ogrodzenia, by otworzyć drzwi. Znajdziesz się w środku.

    Przedsionek

    Usłyszysz melodię, która dopływa gdzieś z góry. Spójrz na koło wiszące na ścianie oraz na łańcuch, który wisi na haku, nieopodal koła. Niestety łańcuch spadnie, powodując hałas. Aby uniknąć spotkania z osobami znajdującymi się na górze, zejdź ponownie na dół, klikając na klapę w podłodze. Na dole schowaj się przy plakacie, klikając na niego. Zobaczysz jak mężczyzna schodzi po schodach na dół, sprawdzając kto jest w kanałach. Upewniwszy się, że nikogo nie ma, wróci na górę. Gdy tylko pójdzie, Ty też wejdź na górę. Spójrz na hak, na którym wisiał łańcuch. Zabierz go i przymocuj do koła, wiszącego obok. 

    Teraz przekręć koło, a zobaczysz jak odsuwa się klapa w podłodze i ukazuje się zejście na dół. Zejdź na dół do ukrytego pomieszczenia. 

    Ukryte pomieszczenie

    Na miejscu zobaczysz przywiązanego do muru człowieka. Podejdź do niego, klikając na niego PPM, a znajdziesz pierścień. Po chwili zorientujesz się, że grozi Ci niebezpieczeństwo i że musisz się gdzieś ukryć. Udaj się na górę na schody, by podsłuchać o czym rozmawiają mężczyźni, po czym znów zejdź na dół. Kliknij teraz na metalowe drzwi z równie metalową sztabą, otwierając je. Wejdź do środka. 

     Laboratorium 

    Znajdziesz się w laboratorium. Na miejscu podsłuchasz rozmowę dwóch mężczyzn. Po odsłuchaniu jej, spójrz na wejście do kanału, na stolik z lewej strony. Wyjrzyj przez drzwi. Teraz przyjrzyj się czemuś w rodzaju pieca. Z pojemnika z lewej strony zabierz trochę soli. Wysyp ją do wlotu kanałowego, a następnie zabierz go, przy okazji otwierając kanał. Soli użyj też na zaworze pieca, a w ten sposób odtaje on, a Tim będzie mógł w niego uderzyć. Kliknij na nim włazem od kanału, by przekręcić zawór.

     W ten sposób para przestanie płynąć. Przyjrzyj się mięsu wiszącemu nad wielkim nożem, klikając też na nóż, który się przesunie na dół. Zabierz mięso i połóż je na desce pod nożem. Teraz kliknij na nóż, by uciąć kawałek mięsa wraz z hakiem. Niestety, mięso nie będzie chciało się uciąć. Wobec tego wysyp na nie trochę soli i ponownie naciśnij na nóż. W ten sposób utniesz kawałek mięsa z hakiem i tym samym zdobędziesz hak. Połącz linę z hakiem. Tak udoskonalonej liny użyj na drzwiach, a zobaczysz jak Tim radzi sobie z metalową sztabą w drzwiach. Wyjdź z laboratorium.

    Przedsionek

    W przedsionku Tim zobaczy dwóch mężczyzn. Kliknij na wyjście, na klapę, by znaleźć się na dole. Musisz jakoś poradzić sobie z mężczyzną. Przywiąż więc linę do lewego ogrodzenia, a Tim połączy ją z prawym ogrodzeniem. Teraz schowaj się przy plakacie, klikając na niego.

    Wtedy pojawi się mężczyzna, który zawadziwszy o linę, upadnie. Tim go uderzy. Podejdź do łódki, odwiąż linę, którą jest przymocowana i wejdź do łódki. Tim wróci do detektywa, do kościoła.

    Kościół

    Na miejscu porozmawiaj z detektywem. Pokaż mu pierścień, który znalazłeś przy ostatniej ofierze. Po rozmowie, detektyw odejdzie, by po chwili pojawić się przed pralnią.

    Pralnia

    Na miejscu detektyw przedstawi Timowi swoje spostrzeżenia i wyniki śledztwa. Po kolei będą pojawiać się kolejne notatki zapisane w notatniku. Po przekazaniu mu wszystkich wiadomości, odejdzie zostawiając Cię samemu. Tobie graczu pozostanie obejrzenie zakończenia gry i animacji końcowej.

    Koniec.