Pokazywanie postów oznaczonych etykietą polska wersja językowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą polska wersja językowa. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 kwietnia 2026

Two Realms: Whispers from the Rift Demo, fragment gry dostępny do sprawdzenia

Two Realms: Whispers from the Rift Demo, fragment gry dostępny do sprawdzenia

 

Dziś rano MOD42 Studio udostępniło wersję demonstracyjną przygodowego, mrocznego fantasy w rozgrywce point-and-click, gry zatytułowanej Two Realms: Whispers from the Rift. 

Zgodnie z zapowiedziami o rychłej premierze demo , dziś czyli 3 kwietnia owe demo zadebiutowało na Steam. MOD42 Studio udostępniło na Steam oraz na itch.io kartę Two Realms: Whispers from the Rift Demo, oddając w ręce graczy fragment skuiony na początku tej retro pikselowej, mrocznej opowieści fantasy. 

Przeczytaj także:

Na Two Realms: Whispers from the Rift Demo, czyli wersję demonstracyjną niezależnej przygodówki retro warto było czekać, bo jak wspominają twórcy demo jest "rześkie i przerażające". Przewidziane jest na około 30 minut rozgrywki, podczas której przygotujemy się na zdobycie tajemniczego kryształu, przenosząc się wraz z bohaterami w świat magii.

Wersja demonstracyjna obejmuje sam początek tragicznej historii trzech bohaterów: Tobiasa, Junona  oraz maga Thaddeusa. Wraz z początkowym fragmentem gry odwiedzimy trzy lokacje, które ożywają poprzez klimatyczne animacje pikselowe. Rozgrywce, która jest w pełni udźwiękowiona i dostępna także z polskimi napisami, towarzyszy specjalnie skomponowaną muzyka. Gra oferuje intuicyjne sterowanie za pomocą lewego przycisku myszy i natywną obsługę kontrolera. 

Two Realms: Whispers from the Rift Demo trafiło na Steam i itch.io, w wersji na PC, Mac i Linux 3 kwietnia 2026 roku. Pełna wersja zadebiutuje w przyszłym roku. 

​Karta Steam - pobierz demo 

poniedziałek, 16 marca 2026

Echoes of Mora z dokładną datą premiery i z polską wersją językową

Echoes of Mora z dokładną datą premiery i z polską wersją językową

 

Echoes of Mora, przygodowa gra eksploracyjna i narracyjna, przybliżająca historię zatopionej wioski będzie miała swoją premierę w kwietniu. Gra ma dokładną datę premiery. Zyskała również polską wersję językową. 

Echoes of Mora, gra która jest częścią wciąż trwającego wydarzenia Curious Odyssey, zadebiutuje już w kolejnym miesiącu tego roku. Studio Selkies Interactive, które jest zarówno twórcą, jak i wydawcą gry, dostępnej na komputerach, jak i w wirtualnej rzeczywistości, potwierdziło dokładną datę premiery. Dobra wiadomość dla lubiących grać w ojczystym języku jest taka, że gra w pełnej wersji, demo nie, posiadać będzie polską wersję językową - napisy. 

Przeczytaj także:

Echoes of Mora to to gra nastawiona na eksplorację, a także na narracyjną opowieść, która rozgrywa się w zatopionej wiosce, w bardzo tajemniczym, podwodnym świecie. Historia opowiedziana w tej przygodówce, w którą możemy grać także w wersji na VR, toczy się wokół przeklętego, fioletowego jeziora. Jej bohaterką jest Mora, która po zaginięciu swojego brata, rusza na jego poszukiwania. Kiedy woda w jeziorze zaczyna się podnosić, pomoc Mory jest bardzo potrzebna.

W opisywanej grze, której demo, niestety nie dostępne z polskimi napisami, zanurzymy się w podwodnym świecie, eksplorując zalaną wioskę, znajdując ukryte obiekty i odkrywając tajemnice, przekraczając granice czasu. Podczas gry poszukamy wskazówek, które dotyczą historii wioski, będziemy rozwiązywać zagadki, odblokowując tym samym Echa, które pozwolą nam zrozumieć wydarzenia jakie rozegrały się przed powodzią. Wkroczymy wraz z Morą to czasowych portali, doświadczając piękna wioski sprzed jej zalania, sprzed tragedii jaka dotknęła mieszkańców, mając możliwość kształtowania losów wioski i wpływania na los powodzi. 

Podczas rozgrywki gracze będą mogli swobodnie poruszać się po zatopionym świecie, grając na komputerze za pomocą klawiatury, myszy bądź kontrolera, także w wersji na wirtualną rzeczywistość, z rozgrywce opartej na ruchach ramion. Między takimi rozgrywkami można będzie się płynnie przenosić. 

Gra swoją premierę na komputerach PC - Steam, i na VR, będzie mieć 29 kwietnia 2026 roku, w pełnej angielskiej wersji, z polskimi napisami. Jej demo, bez napisów PL, dostępne jest na Steam.

Karta Steam - pobierz demo


niedziela, 14 grudnia 2025

Manchester's Crimes: The Beginnings, z cyklu "darmowe na Steam"

Manchester's Crimes: The Beginnings, z cyklu "darmowe na Steam"

 

W wersji Free to play, czyli za darmo dostępna jest polska, detektywistyczna przygodówka "wskaż i kliknij", zatytułowana Manchester's Crimes: The Beginnings, gra w pełnej polskiej wersji językowej. 

Z cyklu "darmowe na Steam" dziś przygodówka stworzona przez polskie Nordic Cats Studio, gra zatytułowana Manchester's Crimes: The Beginnings, która zgodnie z zapowiedziami zasiliła grudniowe premiery gier przygodowych. Gra trafiła do darmowej dystrybucji na Steam, co ciekawe jedynie w polskiej wersji językowej, w dniu wczorajszym. 

Warto przeczytać również:

Zgodnie z zapowiedziami na Steam trafiła, w dniu wczorajszym przygodówka w rozgrywce "wskaż i kliknij", krótka gra przygodowa w detektywistycznym stylu, dostępna w opcji Free to play, na Steam, czyli w pełni darmo, zatytułowana Manchester's Crimes: The Beginnings. Co ciekawe gra dostępna jest w pełnej polskiej wersji językowej, i tylko w takiej. Tytuł nie posiada angielskich napisów.

O grze miałam okazję wspominać już na blogu, więc przypomnę tylko, że przenosimy się w niej do Zjednoczenego Królestwa roku 1889, gdzie wcielając się w 21-letniego Wolsona Hellberga, który szuka śladów, które naprowadzą go do odnalezienia mordercy brata. 

Gra trafiła na Steam w wersji na komputery PC, w darmowej wersji dnia 13 grudnia 2025 roku.

Karta Steam - zagraj za darmo

czwartek, 4 grudnia 2025

Hourglass Sanatorium, przygodówka bazująca na twórczości Brunona Schulza

Hourglass Sanatorium, przygodówka bazująca na twórczości Brunona Schulza

 

Nie wiemy kiedy swoją datę premiery będzie mieć przygodówka czerpiąca inspirację z prozy Brunona Schulza. Surrealistyczna opowieść zatytułowana Hourglass Sanatorium ma swoją kartę na platformie Steam.

Na twórczości Brunona Schulza oparta jest przygodowa gra w surrealistycznym stylu, gra stworzona i wydana przez TheBooke Studio, pod tytułem Hourglass Sanatorium. Przygodówka stylizowana na świat znany z rysunków wspomnianego artysty nie ma jeszcze daty premiery. Ma natomiast swoje miejsce na platformie Steam.

Warto przeczytać również: 

Hourglass Sanatorium to gra w surrealistycznym stylu, będąca porzygodówką w klimacie horroru, bazującą na zbiorze opowiadań, które zostały luźno zekranizowane także w filmie Sanatorium Pod Klepsydrą z roku 1973. 

W grze w narracyjnym stylu, opowiadającej o naturze czasu, samotności, relacjach rodzinnych i śmierci, widzianej oczami artysty, tytule mieszającym mitologię z rzeczywistością, wcielamy się w mężczyznę o imieniu Józef. Budzi się on bez biletu w opuszczonym pociągu, przypominając sobie, że jego tata nie żyje. Nie dopuszcza jednak do siebie tej myśli, wierząc, że zapewne odpoczywa w Sanatorium. 



Zagubiony artysta, któremu rzeczywistość miesza w głowie, by spotkać swojego zmarłego ojca musi wsiąść do pociągu i udać się nim do Sanatorium Doktora Gotarda, miejsca w którym podobno leczy się również śmierć. Droga do tego miejsca nie jest łatwa, pełna labiryntów, wspomniń i wyzwań.

Hourglass Sanatorium to gra dofinansowana przez Ministera Kultury i Dziedzictwa Narodowego, w ramach programu własnego Instytutu Przemysłów Kreatywnych: Program Wsparcia Gier Wideo. Przygodówka posiada pełny polski dubbing. W głównych rolach: Jarosław Domin (GrzesznicyKraven Łowca, Indiana Jones i Wielki Krąg) i Tomasz Grochoczyński (Miss Kraken. Ruby Gillman, Wilk, lew i ja). 

Gra swoją premierę ma mieć na platformie Steam, w wersji na PC. Data debiutu nie została ogłoszona. 

Karta Steam







piątek, 5 września 2025

Rose Cottage, twórca wprowadzi do finalnej wersji gry polskie napisy

Rose Cottage, twórca wprowadzi do finalnej wersji gry polskie napisy

 

Świetnia wiadomość dla polskich graczy oczekujących gier w ojczystym języku. Doskonale zapowiadająca się przygodówka Rose Cottage oprócz całkiem zgrabnej dubbingowej wersji angielskiej, otrzyma również polską lokalizację językową. 

Rose Cottage, przygodówka rozgrywająca się w wiktoriańskich czasach, w posiadłości w której prowadzony jest dom pogrzebowy, gra o duchach i prowadzonym śledztwie, dzieło niezależnego studia Hollow Lane Games będzie mieć polską wersję językową. Na razie nie jestem Wam w stanie powiedzieć kiedy gra, o której przez jakiś czas zrobiło się bardzo cicho, przez co trafiła do mojego cyklu "zapomniane, porzucone?", będzie miała swoją premierę, ale już teraz mogę Wam przekazać, że jej twórca potwierdził iż jego projekt będzie miał polską wersję w postaci napisów. Póki co grę można dodawać do swojej listy życzeń na Steam, a także sprawdzić dostępne jej demo, z którego wrażenia oraz poradnik/solucję znajdziecie na blogu. 

Przeczytaj również:

Rose Cottage to gra niezależnego, samotnego twórcy, której akcja rozgrywa w pewien listopadowy dzień roku 1910, kiedy to do detektywa Edwarda Barringtona dzwoni jego żona, z wieściami od ojca, Thomasa Graya, właściciela kostnicy Hollow Lane, z której nagle zniknęli wszyscy pracownicy, a na dodatek wszystko wskazuje na to, że w miejscu tym osiedliły się duchy. Zadaniem Edwarda, który do wielkiej posiadłości, teraz opuszczonej musi wejść od piwnicy, jest zbadanie zagadkowego zniknięcia. Wkrótce okazuje się, że to co wydawało się dla detektywa zwykłym zadaniem (choć dotyczącym rodziny), przeradza się w coś znacznie większego. 

O grze miałam już okazję pisać, między innymi przy okazji powrotu na Steam zaktualizowanego demo. Jest to klasyczna przygodówka w rozgrywce "wskaż i kliknij", z ponad czterdziestoma ręcznie rysowanymi lokacjami w 4K, dwustoma animacjami postaci, w pełnej angielskiej wersji, także z polskimi napisami, które jak wspomniałam potwierdził mi twórca gry. 

Rose Cottage nie ma jeszcze daty premiery. Zadebiutuje na Steam, na komputery PC. Obecnie dostępna jest tak w wersji demo, które polecam sprawdzić, bo warto. 

Karta Steam - pobierz demo 

wtorek, 12 sierpnia 2025

Syberia - Remastered, wideo i zrzuty z ekranu z Barrockstadt

Syberia - Remastered, wideo i zrzuty z ekranu z Barrockstadt

 

Syberia - Remastered, odnowiona, zremasterowana wersja pierwszej Syberii swoją premierę będzie mieć jeszcze w tym roku, także w pełnej polskiej wersji językowej. Prace nad grą trwają co potwierdza nowe wideo oraz zrzuty z ekranu z lokacji znanej jako Barrockstadt.

Odnowiona Syberia, kultowa już przygodówka od Microids pojawić się ma w sprzedaży w tym roku. Choć dokładnej daty jej premiery jeszcze nie znamy, to twórcy chętnie dzielą się postępami w grze, prezentując wygląd jednej z lokacji. W niedawno zaprezentowanym wideo z Syberii - Remastered, wraz z kilkoma screenami możemy zobaczyć jak prezentować się będzie Uniwersytet w Barrockstadt.

Przeczytaj również:

Syberia - Remastered to nowa stara Syberia, kultowa już gra, którą francuskie studio Microids postanowiło odnowić. Ta sama fabuła, ale w nowej oprawie, ze sterowaniem takim jakie znany z najnowszych gier Microids, czyli z gry Syberia: The World Before, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie w dziale "Moja twórczość" oraz odnowionego Amerzone - Amerzone – The Explorer's Legacy, którego poradnik/solucję 100% przejścia również napisałam, swój debiut będzie mieć w najbliższych miesiącach.


Zanim ponownie zanurzymy się w przygodę Kate Walker, jak wspominałam w pełnej polskiej wersji językowej możemy sami sprawdzić jak gra prezentuje się w kolejnym wideo, tym razem pokazującym znajomą graczom lokację, czyli Uniwersytet w Barrockstadt.

Premiera gry Syberia - Remastered swoją premierę na PC - Steam, a także na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S ma mieć w czwartym kwartale 2025 roku. 

Karta Steam





piątek, 30 maja 2025

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged teraz już w wersji PL

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged teraz już w wersji PL

 

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, odmieniona, zremasterowana wersja pierwszej części Broken Sword od teraz dostępna jest również w polskiej wersji językowej, z polskimi napisami.

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, gra przygodowa "wskaż i kliknij", będąca kolejną odnowioną wersją Broken Sword: The Shadow of the Templars zyskała polską wersję językową, zarówno na Steam i GOG, przy czym na tej platformie obecnie kupić można ów tytuł, którego recenzję oraz poradnik/solucję możecie znaleźć na blogu, kupicie teraz 35% taniej. 

Warto przeczytać również:

Broken Sword: The Shadow of the Templars to gra opowiadająca o przygodach amerykańskiego turysty, George'a Stobbarta, który podczas paryskich wakacji staje się świadkiem zamachu bombowego, w pewnej kawiarni. W wybuchu spowodowanym przez tajemniczego klauna ginie mężczyzna, o którym więcej próbuje Goeoge się dowiedzieć, wspomagany przez francuską dziennikarkę Nico Collard. Śledztwo prowadzi ich do tajemnicy Templariuszy. 

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged posiada zremasterowaną grafikę 4K, ulepszonym dźwiękiem, ze ścieżkę dźwiękową autorstwa światowej sławy kompozytora Barringtona Phelounga, lepszymi przerywnikami filmowymi, przeniesieniem na 4K i możliwością przełączania się między oryginalnym Shadow of the Templars a Shadow of the Templars: Reforged. Teraz gra dostępna jest również po polsku. 

Na Steam kupić można grę w cenie 124,99 złotych, na GOG, do 7 czerwca jest dostępna w cenie obniżonej o 35%, wynoszącej 90,39 złotych. Inne gry z serii można kupić w bardzo niskich cenach na wyprzedaży GOG.

Kup grę na Steam

Kup grę na GOG

Wyprzedaż GOG - Revolution Software Publisher Sale

wtorek, 20 maja 2025

Shadows on the Vatican: Akt I i II - poradnik/solucja, opis przejścia

Shadows on the Vatican: Akt I i II - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do dwóch pierwszych aktów epizodycznej przygodówki "wskaż i kliknij" zatytułowanej Shadows on the Vatican, noszących tytuł "Chciwość" oraz "Gniew".

Shadows on the Vatican to podzielona na epizody przygodówka w klasycznej rozgrywce point-and-click, w której sterujemy dwiema postaciami. Bohaterami gry są 38-letni były ksiądz, a obecnie lekarz James Murphy oraz płatna zabójczyni imieniem Silvia. James próbuje rozwikłać sekret tajemniczej śmierci swego przyjaciela, odkrywając wraz z Silvią tajemnice sięgające tajnego stowarzyszenia mającego wpływy w Watykanie.

Przeczytaj równieżShadows on the Vatican - recenzja I i II Akt

Gra, jak już wspominałam jest klasyczną przygodówką, opisaną w tym poradniku w dwóch rozdziałach "Chciwość" oraz "Gniew", w dwóch aktach (kolejny w fazie tworzenia). W grze sterujemy dwiema postaciami, eksplorujemy, rozmawiamy, rozwiązujemy zagadki. 

Istotne elementy dla tego poradnika/solucji, zostały przeze mnie odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

AKT I: CHCIWOŚĆ

Afryka 1996

Animacja

Nie jestem już księdzem, a lekarzem, ale nadal nie przestałem ufać Bogu, kierować się sprawiedliwością i darzyć każde życie ogromnym szacunkiem. Mieszkam i pracuję w Chicago. Mówię płynnie po włosku. Do tej pory nie pogodziłem się ze śmiercią mojego mentora Dellerio, który kilka lat temu zginął w Afryce.

W ten sposób poznajemy głównego bohatera gry i mojej solucji, Jamesa Murphy’ego. Zaczynamy samouczkiem.

Mieszkanie Jamesa – Samouczek

Rzym 2010

Usłyszałem dźwięk dzwonka telefonu. Gdzie ja go położyłem? Okazało się, że leżał sobie spokojnie na blacie kuchennym, więc podniosłem go i odebrałem. 

Dzwonił mój przyjaciel ze szkoły Cristofor. Nalegał abyśmy się spotkali za pół godziny przed barem, tym na dole, tuż przy moim domu. Podobno chodziło o Afrykę. 

Miałem już wyjść, ale ktoś zadzwonił do drzwi. 

To był Mario, barman z baru na dole i mężczyzna, który załatwił mi to mieszkanie, w którym teraz mieszkam. Należało ono do jego szwagra, który jest podróżnikiem i nieczęsto bywa w domu. Okazało się, że telewizor nie działa, więc jak mam ochotę, to Mario zaprasza mnie na mecz do siebie, do baru. Mogę za to korzystać z samochodu, który stoi na dole, przed budynkiem. 

Porozmawiałem z nim na temat formalności i mojego kibicowania, a także na temat Cristofora. Dostałem od Mario kluczyki do wspomnianego samochodu. Gdy mi je podawał, zauważyłem, że ma rozciętą rękę. Postanowiłam zszyć ranę, która była dość spora. Potrzebna mi była tylko apteczka. Udałem się więc do łazienki (drzwi z prawej). Zajrzałem do otwartej szafki po lewej stronie i zabrałem z niej apteczkę. Dzięki temu, do mojej kieszeni trafiła wata, woda utleniona, której było bardzo niewiele, skalpel i gaza. Wylałem wodę utlenioną na watę.

Tak zakończył się samouczek.

Mieszkanie Jamesa – ciąg dalszy

Wróciłem do salonu. Użyłem wilgotnej waty na Mario. Potrzebowałem jeszcze igły i nitki. Wróciłem zatem do łazienki i spojrzałem na zestaw do szycia stojący na regale na wprost. Zabrałem z niego igłę i nitkę. Wziąłem też silikon.

Zanim zszyję ranę Mario musiałem wysterylizować igłę. Wobec wyszedłem z łazienki i wróciłem do salonu. Tu podszedłem do kuchenki, włączyłem ją i umieściłem na niej igłę. Połączyłem sterylną igłę z nitką i mogłem już zszyć ranę Mario. Zrobiłem to więc, a później zawinąłem ranę w gazę. Przypomniałem sobie, że miałem się spotkać z Cristoforem, więc razem z Mario, który zaprowadził mnie do baru, zeszliśmy na dół.

Bar Mario

Mario był bardzo uczynnym i dobrym mężczyzną, Podarował mu butelkę Grappy. Spojrzałem jeszcze na wiszące na ścianie zdjęcie, po czym opuściłem bar. Na zewnątrz usłyszałem dźwięk dzwonka mojego telefonu. Odebrałem go. 

To znowu był mój przyjaciel, który tym razem nalegał na spotkanie w Domu gościnnym Św. Brigidy. Był przerażony, nigdy go takim nie słyszałem. 

Postanowiłem się tam szybko udać. Wobec tego użyłem kluczyków na czerwonym samochodzie (samochód Jamesa) i ruszyłem.

W tym momencie aktywuje się w grze mapa, dzięki której gdy tylko klikniemy fotkę z nazwą danego miejsca, James szybko się tam przeniesie.

Udałem się na Piazza Farnese

Piazza Farnese – Dom gościnny Św. Brigidy

Usłyszałem krzyk siostry zakonnej i zobaczyłem leżącego Cristofora.

Podszedłem do niego, na szczęście jeszcze żył. 

Pogotowie, które wkrótce wezwała zakonnica nareszcie przyjechało i mój przyjaciel został zabrany do szpitala. 

Ja postanowiłem się tutaj rozejrzeć, a później odwiedzić go w szpitalu.

Animacja

Najpierw postanowiłem sprawdzić rzeczy, które wypadły mojemu przyjacielowi i leżały na podłodze. Zaciekawił mnie notatnik. Gdy po niego sięgnąłem, odezwała się zakonnica, która nie chciała bym go ruszał. 

Dowiedziałem się od niej, że Crostofor spadł ze schodów. 

Gdy powiedziałem jej, że policja może ją o wszystko pytać i robić przesłuchanie, zmieniła zdanie. Nie chciała żadnych kłopotów, więc mogłem zabrać notatnik mojego przyjaciela. Obejrzałem go, nie było w nim nic więcej tylko cztery cyfry: 3795. Mogły znaczyć wszystko. Zabrałem też książkę. Obejrzałem krew na podłodze, książkę z psalmami króla Dawida i pasek. Tych rzeczy nie musiałem podnosić. Obejrzałem szafkę z kluczami, stojącą za zakonnicą oraz obraz i kalendarz, po czym wyszedłem na zewnątrz. 

Byłem pewny, że Cristofor sam nie spadł ze schodów, ktoś musiał mu w tym pomóc. 

Postanowiłem odwiedzić szpital.

Szpital

Zobaczyłem mojego przyjaciela leżącego pod aparaturą podtrzymującą życie. 

Gdy wychodziłem, obok mnie przechodził kardynał Hans Brehmen. Był on przełożonym mojego przyjaciela. Nie zgadzałem się z nim, a nawet go nie lubiłem.

Animacja

Opuściłem szpital i wróciłem na Piazza Farnase.

Piazza Farnase – Dom gościnny Św. Brigidy

Wszedłem do środka (drzwi z lewej strony kościoła). Porozmawiałem z siostrą, która jak się okazało została tu zupełnie sama. 

Reszta sióstr wyjechała na pielgrzymkę. Dowiedziałem się, że Cristofor rzadko korzystał ze swego pokoju. Najczęściej przesiadywał w bibliotece. 

Po rozmowie jeszcze raz przyjrzałem się kluczom w szafce. Zapytałem, które z nich należą do Cristofora (automatycznie po obejrzeniu szafki). Spróbowałem je zabrać, ale siostra mi na to nie pozwoliła. Jeszcze raz po nie sięgnąłem. 

Może zdołam przekonać siostrę, by mi je dała.

Postanowiłem przyjrzeć się bliżej książce, którą miał Cristofor. Dotyczyła Watykańskiego banku. Otworzyłem ją. Wewnątrz znajdował się obrazek. Zabrałem wszystkie obrazki (automatycznie po zabraniu jednego). Ich ułożenie w książce mogło nie być przypadkowe. Wszystkich świętych obrazków użyłem na kalendarzu, dzięki temu poznałem daty, w których obchodzone są ich święta.

  • Św. Aleksy Falconieri – 17 lutego;
  • Św. Jakub Apostoł – 3 maja;
  • Św. Józef – 19 marca;
  • Św. Jan Nepomucen – 5 stycznia;
  • Św. Stanisław ze Szczepanowa – 11 kwietnia.

Ponownie umieściłem wszystkie kartki ze świętymi w książce. 

Moim zadaniem było odnalezienie odpowiedniego słowa.

Podpowiedzią były daty, w których dany święty obchodzi swoje święto. 

Dzień oznaczał linijkę zaś miesiąc wyraz, np.: 17 luty to 17-ta linijka tekstu na danej stronie, a luty to 2-ie słowo w siedemnastej linijce na danej stronie. 

Wiedząc to odnajdywałem po kolei słowa:

  • Św. Aleksy Falconieri – 17 luty – 17 02 – siedemnasta linijka drugie słowo – społeczny;
  • Św. Jakub Apostoł – 3 maja – 03.05 – trzecia linijka, piąty wyraz – Ostii;
  • Św. Józef – 19 marca – 19.03 – dziewiętnasta linijka, trzeci wyraz – bank;
  • Św. Jan Nepomucen – 5 stycznia – 05.01 – piąta linijka, pierwsze słowo – rozwoju;
  • Św. Stanisław ze Szczepanowa – 11 kwietnia – 11.04 – jedenasta linijka, czwarty wyraz – w.

Połączone słowa utworzyły nazwę : „Społeczny Bank Rozwoju w Ostii”.

Na mapie zostanie dodana nowa lokacja.

Zamierzałem się tam udać. Ta wskazówka była moim jedynym tropem. Opuściłem więc to miejsce i udałem się do banku.

Bank

Animacja

Porozmawiałem ze starszą kobietą, która tam siedziała. 

Okazało się, że zamierza znaleźć partnera dla swojej córki, którą jest kobieta pracująca w tym banku.

Porozmawiałem więc też z wspomnianą córką Anny, Paolą Morano. Rozmawialiśmy na temat banku.

Powiedziała mi, że jest to niewielki, rodzinny bank, który otrzymuje datki charytatywne od banku Watykańskiego. Dowiedziałem się od niej, że jej tata chciał ją trzymać z daleka od tego miejsca, ale pracuje tu, bo jest kryzys. 

Po tej rozmowie byłem pewny, że Cristofor tu był. Spojrzałem na książkę leżącą na stoliku. Był to zbiór modlitw. Porozmawiałem jeszcze raz z Anną. 

Starsza pani, powiedziała mi, że niedawno odwiedził ją pewien mężczyzna, który chciał pożyczyć książkę jej męża, w zamian dając jej ten właśnie modlitewnik. 

Poprosiłem ją o możliwość obejrzenia owego modlitewnika, ale najpierw musiałem udowodnić, że jestem tym samy Jamesem, o którym mówił mężczyzna, który u niej był. Pokazałem jej zatem Biblię.

Zgodziła się więc pokazać mi modlitewnik, ale powiedziała też, że winny jej jestem przysługę. 

Teraz, gdy już miałem jej przyzwolenie, mogłem zabrać modlitewnik. Zajrzałem do niego. Zauważyłem wybrzuszenie na okładce. Potrzebowałem czegoś ostrego. Naciąłem wybrzuszenia za pomocą skalpela i znalazłem mały medal. Obejrzałem go. Był na nim wizerunek papieża Leona I i łacińska inskrypcja, którą zapisałem sobie w notatniku (dzieje się automatycznie). Kliknąłem też na napis, który znajdował się na górze. Napis też przepisałem (automatycznie). Postanowiłem się temu przyjrzeć bliżej, więc otworzyłem notatnik i przewróciłem na stronę z napisem „Sprawdzić”. Przeczytałem notatkę – Kościół Św. Leona w Leprignano. Oddałem Annie modlitewnik i zamierzałem wyjść, ale musiałem najpierw spełnić wspomnianą przysługę. Miałem umówić się z jej córką na spotkanie. Obiecałem więc Paoli, że jeszcze się kiedyś zobaczymy i wyszedłem. Wróciłem do domu.

Mieszkanie Jamesa

Wszedłem do mieszkania. Musiałem dowiedzieć się coś więcej na temat tego kościoła. Użyłem więc laptopa stojącego na stoliku pod oknem. Kliknąłem w wyszukiwarkę internetową.

Automatycznie pojawi się notatnik.

Kliknąłem zdanie z notatnika i po wpisaniu w wyszukiwarce słowa „Lepreignano” kliknąłem szukaj.

Przeczytałem informacje na temat tego małego miasteczka i wyłączyłem laptop.

Wiedziałem gdzie mam się udać.

Na mapie pojawiła się nowa lokacja.

Opuściłem więc mieszkanie i wsiadłem do auta. Pojechałem do miasteczka Capena, do kościoła Św. Leona.

Capena – Kościół Św. Leona

Animacja

Zapytałem kościelnego czy mogę zwiedzić kościół, po czym porozmawiałem z nim na każdy temat.

Dowiedziałem, że był tutaj niedawno ksiądz, który sporo wiedział na temat tego miejsca. Domyśliłem się, że był to Cristoforo. Kościelny powiedział mi, że podczas modlitwy przyglądał się dolnym częściom ściany. 

Próbowałem zabrać tkaninę wiszącą na podwyższeniu z lewej strony, ale kościelni mi zabronił. Dałem mu więc pieniądze, jako datek na kościół i zostałem w kościele sam. Zabrałem więc tkaninę i obejrzałem ją. W środku miała niewielki, okrągły otwór. Połączyłem tkaninę z gaśnikiem i tkaninę z gaśnikiem użyłam na oknie z lewej, tym bez witraży.

Musiałem ją odpowiednio ustawić, więc przekręcałem ją. 

Gdy to zrobiłem, zgodnie z notatką, światło oświetliło miejsce na dole. Teraz wiedziałem, czemu Crostofor przyglądał się ścianom na dole.

Sprawdziłem to miejsce. Znajdowała się tam nisza, w postaci sześciokątnego otworu. Spróbowałem użyć skalpelu, ale nic z tego. Nie posiadałem żadnego narzędzia, którym mógłbym otworzyć tę skrytkę. Skierowałem się w stronę wyjście, odwieszając najpierw tkaninę na miejsce (dzieje się to automatycznie). Wróciłem na Piazza Farnese.

Piazza Farnese – Dom Św. Brigidy

Oglądamy scenkę, w której zakonnica pije alkohol, po czym chowa butelkę za wazon z kwiatkami.

Wszedłem do budynku. Od razu zauważyłem schowaną za wazonem butelkę, przyjrzałem się jej, po czym dałem zakonnicy butelkę Grappy. Teraz mogłem zabrać klucze, obiecując trzymać język za zębami. Zabrałem więc klucze obiecując dyskrecję, po czym obejrzałem je. Oprócz pęku kluczy, znajdował się tam jakiś sześciokąt. Opuściłem dom i wróciłem do Capeny, do kościoła.

Capena – Kościół Św. Leona

Za pomocą kluczy Cristofora otworzyłem skrytkę, czyli niszę. Znalazłem dziennik i telefon.

Obejrzałem dziennik, który okazał się być własnością bankiera Morano. Przeczytałam wpisy w pamiętniku i przepisałem sobie do swojego notatnika nazwę firmy DreamRes (dzieje się to automatycznie). Opuściłem kościół i wróciłem do swojego mieszkania.

Mieszkanie Jamesa

Obejrzałem komórkę Cristofora. Znajdował się na niej plik, który mogłem otworzyć przez komputer, ale dostępu do niego blokował kod PIN. Użyłem zatem telefonu na laptopie i jako PIN wprowadziłem numer, który był w notatniku, czyli: 3795, po czym wcisnąłem OK. Obejrzałem nagranie, po czym zapisałem je sobie (dzieje się automatycznie). Musiałem ustalić kim jest mężczyzna, który grozi Cristoferowi. Przyjrzałem się zatem kolejny raz zdjęciu i kliknąłem na przestępcę oraz na świadka, mężczyznę stojącego w tle. Jego twarz była niewyraźna.

Ponownie użyłem laptopa i w wyszukiwarce wpisałem nazwę DreamRes. Okazało się, że chodzi o nieruchomości. Na zdjęciu znajdował się Evola oraz Silvano Apice.

Opuściłem mieszkanie i udałem się do samochodu. Przyjechałem na Piazza Farsese.

Piazza Farsese – sklep jubilera

Użyłem zdjęcie przestępcy na sklepie z lewej strony. Sądząc po znaku i po wyglądzie ulicy, sklep jubilera był miejscem spotkania umieszczonego w filmie. Zadzwoniłem, wciskając interkom i gdy jubiler wyszedł na zewnątrz pokazałem mu zdjęcie przestępcy i w czasie rozmowy kliknąłem na świadka (osobę w tle ) i zapytałem, czy to on tam stoi? Potem kliknąłem również na przestępcę, pytając jubilera o to samo. 

Ten się wyraźnie wkurzył i odszedł, wyrzucając cygaro. Na pewno rozpoznał tego człowieka, ale nie chciał mi podać jego nazwiska. Pomyślałem, że powinienem go jakoś przycisnąć. 

Podniosłem więc cygaro, które wyrzucił jubiler i połączyłem je ze zdjęciem ze spotkania. 

Było to z pewnością to samo cygaro jak na zdjęciu. Teraz miałem dowód, że mężczyzna w tle, to jubiler. 

Zadzwoniłem więc jeszcze raz, używając interkomu i ponownie pokazałem mu zdjęcie (kliknij na nie).

Dowiedziałem się, że mężczyzna ze zdjęcia nazywa się Maurizio Torso, ale wszyscy znają go jako Massimino. Ma klub nocny o nazwie Raja.

Na mapie pojawi się nowa lokacja.

Opuściłem to miejsce i udałem się w lewo.

Wejście do mapy znajduje się na lewo.

Pojechałem do klubu Raja.

Klub Raja

Dojechałem pod klub. Zobaczyłem jak Massimino wychodzi i wsiada do samochodu. Nie mogłem go zgubić.

Animacja

Musiałem kierować się za samochodem.

Po przejechaniu początkowego etapu musisz kierować się już sam, odsłaniając kolejne zaciemnione ulice. Pojechałem więc: w prawo, w lewo, prosto, prosto, w lewo, w prawo, prosto, na dół, na dół i w lewo. Dotarłem pod coś w rodzaju garażu, na jakieś osiedle. Usłyszałem coś na temat teczki.

Tajne spotkanie

Musiałem zachowywać się bardzo cicho i bardzo ostrożnie. Mogłem działać tylko wtedy, gdy ochroniarz nie patrzył i stał do mnie tyłem. Gdy ochroniarz nie patrzył, ukryłem telefon mojego przyjaciela w krzaku z prawej strony. Przeszedłem w stronę ochroniarza i schowałem się za śmietnikiem z lewej. Gdy ten znów nie patrzył, użyłem swojego telefonu i zadzwoniłem. Ochroniarz przeszedł w stronę dzwoniącego telefonu, więc wykorzystałem sytuację i podszedłem do luksusowego samochodu. Spojrzałem na tablice rejestracyjne, które były zabrudzone. Wobec tego wyczyściłem je za pomocą wilgotnej waty.

Animacja

Udało mi się je wyczyścić, więc zanotowałem je w moim notatniku. Niestety jeden z numerów był nieczytelny. Wróciłem do domu.

Mieszkanie Jamesa

W mieszkaniu przyjrzałem się numeru rejestracyjnemu. Kogo mogłem o niego zapytać. Chyba wiedziałem. Opuściłem więc mieszkanie i udałem się do baru.

Bar

Powiedziałem Mario, co stało się z Cristoforem, ale już wszystko wiedział. Obiecał mi swoją pomoc. Zapytałem go o tablice rejestracyjne, a ten natychmiast zadzwonił do swojej kuzynki, która pracuje w policji. Ponieważ nie miała za dużo czasu, podało Mario login i hasło na wydziału telekomunikacji. Zapisałem je sobie w notatniku (dzieje się to automatycznie) i wróciłem do mieszkania.

Mieszkanie Jamesa

Ponownie użyłem laptopa i na pulpicie kliknąłem na Urząd Komunikacji. 

Wpisałem najpierw: użytkownik – user – AnitaL i hasło: password: Nolk27 (bez spacji), następnie wpisałem niepełny numer rejestracyjny, czyli: VK-3C*G2 i wcisnąłem OK.

Zalogowałem się w wydziale telekomunikacji. Szukałem w samochodach luksusowych i znalazłam właściwy, czyli: Numer rejestracyjny: VK3C7G2. Właściciel: Roberto Evola. Adres: Via Giuseppe Coboni, 3. Wiedziałem, że Evola jest właścicielem firmy DreamRes. 

Wyłączyłem laptop, opuściłem mieszkanie i pojechałem do rezydencji Evoli.

Rezydencja Evoli

Spojrzałem na kamerę zamontowaną przy bramie. Musiałem ją jakoś unieszkodliwić. Zerknąłem także na uszkodzone ogrodzenie. W tym miejscu możliwe było przejście na drugą stronę, na podwórze rezydencji Evoli. Zerknąłem na kontener na śmieci, który przesunąłem, by na niego wejść.

Animacja

Gdy już stałem dostatecznie blisko kamery, przeciąłem jej kabel za pomocą skalpela.

Animacja

Przeszedłem przez uszkodzone ogrodzenie, na podwórze.

Animacja

Zobaczyłem jak Evola próbuje spalić jakieś ważne dokumenty w kominku. Musiałem się spieszyć.

Wyciąłem za pomocą skalpela mały kawałek płachty z plandeki przykrywającej samochód i wspiąłem się po rusztowaniu. Niestety zawisnąłem.

Animacja

Użyłem zatem pęku kluczy na rusztowaniu.

Animacja

W ten sposób znalazłem się na górze, przed oszklonymi drzwiami. Uszczelniłem je silikonem, a komin zatkałem płachtą. Wkrótce Evola będzie musiał opuścić dom.

Animacja

Znalazłem teczkę Cristofora

Okazało się, że przez Społeczny Bank Rozwoju w Ostii do rąk Evoli i DreamRes oraz Massimino i jego wspólników płynęły ogromne sumy pieniędzy z kont w OIR. Niestety numery kont były ukryte. Nie miałem możliwości czegokolwiek udowodnić. Musiałem coś wymyślić. 

Wracając do domu potrąciłem młodą kobietę. Sprawdzając, czy nic się jej nie stało, zauważyłem, że ma przy sobie broń. Nie mogłem jej namówić na szpital, więc zaproponowałem, żeby zatrzymała się u mnie. 

W ten sposób poznałem Silvie, atrakcyjną 28 latkę z ciętym językiem i bardzo tajemniczą.

Mieszkanie Jamesa

Porozmawiałem z moim gościem. 

Wszystko to co mówiła było nieprawdą. 

Poprosiłem, by powiedziała mi ile to jest 3x 4, odpowiedziała poprawnie, czyli 12. Zapytałem, czy ma zaburzenia mowy, zawroty głowy itp., powiedziała mi, że „bywało lepiej”. Zaproponowałem, by została tu na noc. Zapytałem dlaczego ma broń? 

Powiedziała mi, że używa jej do samoobrony. 

Zapytałem też, dlaczego nosi w kieszeni zdjęcie mojego przyjaciela? 

Ta stwierdziła, że mu je ukradła. Wiedziałem, że kłamie. Nie wiedziałem tylko dlaczego? 

Zabrałem klucz, zamknąłem ją i wyszedłem z mieszkania.

Dwie godziny później….

Grasz jako Silvia

Zostałam zamknięta na klucz. Nie wykonałam zadania, więc mogłam się spodziewać, że już niedługo zjawi się ktoś, kto je wykona. Nie mogłam pozwolić, by mnie zaskoczyli.

Zapaliłam więc lampę stojącą na stoliku. Z salonu zabrałam mop i koc. Połączyłam te dwa przedmioty. Wzięłam także poduszkę z kanapy, którą połączyłam z mopem i kocem, tworząc kukłę. Kukłę położyłam na kanapie. W ten sposób powinnam zmylić osobę, która tu pewnie niedługo się pojawi.

Animacja

Zgasiłam lampę, schowałam się za kartony z lewej i czekałam. 

Nie trwało to długo, a do mieszkania wtargnął zabójca. Strzelił do kukły, podeszłam do niego od tyłu i zlikwidowałam. Pojawił się Księżulo. Chciał wzywać policję, więc powiedziałam mu, że ten tu leżący przeszedł zabić właśnie jego.

Animacja

Tak zakończył się ten akt gry.

AKT II: GNIEW

Na początek przypomnienie co zdarzyło się w poprzedniej części gry.

Mieszkanie Jamesa

Grasz jako Silvia

Powiedziałam Księżulkowi, że to ja miałam go sprzątnąć. Na dalsze pytania, sam sobie musiał odpowiedzieć. Przeszukałam ciało leżące na podłodze i znalazłam kluczyki do jego samochodu. Zauważyłam też, że broń tego gościa, leży blisko Jamesa. On też to zauważył, więc schylił się po broń i zaczął do mnie z niej mierzyć. Kazał mi powiedzieć prawdę, grożąc mi policją. Odpowiadałam więc po kolei:

  • Prowokacja”;
  • „Nic nie powiem”;
  • „Numer seryjny broni”.

Animacja

Niestety, nie miałam wyjścia, musiałam go zamknąć w łazience. Tylko by mi przeszkadzał. Byłam celem i wiedziałam, że nie zostawią mnie w spokoju. Musiałam ich jakoś odstraszyć. 

Podeszłam do drzwi łazienki i porozmawiałam z Księżulem. Zapytałam go o moją Morganę, mój pistolet, ponieważ nie chciał mi powiedzieć, gdzie ją schował, sama musiałam jej poszukać. Znalazłam ją pod poduszką, ach Ci Amerykanie! Zapytałam, czy wie, kto chce go kropnąć. Nie wiedział, ale usłyszałam o klubie, klubie Raja. Wiedziałam wystarczająco dużo – Massimino. Zakończyłam rozmowę. Zabrałam koc z przynęty i owinęłam nim ciało. W ten sposób będę go mogła łatwiej przenieść. Opuściłam mieszkanie. W ekwipunku użyłam kluczyków zabranych z kieszeni umarlaka i zlokalizowałam samochód zabójcy. Umieściłam w nim ciało.

Animacja

Facet był wystarczająco ciężki, ale na szczęście nikt mnie nie zauważył. 

Wsiadłam do samochodu i udałam się do klubu Raja.

Klub Raja

Przy drzwiach wejściowych stał jeden goryl, drugo z boku, a trzeci na górze. Musiałam się ich wszystkich pozbyć, by móc wejść do środka. 

Włączyłam w samochodzie przednie światła i gdy goryl podszedł do auta, otworzyłam drzwi i miałem go z głowy na jakieś czas.

Animacja

Przeszukałam go. Zabrałam jego ubranie i nóż. Otworzyłam bagażnik auta i wsadziłam do niego nieprzytomnego goryla.

Animacja

Postanowiłam się przebrać.

Kliknij na ubranie w ekwipunku.

Czas na kolejnego strażnika. Najpierw zawołałam go, a potem wskazałam na bagażnik.

Animacja

Otworzyłam bagażnik i gdy tylko kolejny goryl podszedł na tyle blisko do samochodu, pozbyłam się i jego, uderzając go drzwiami od bagażnika.

Animacja

Zabrałam mu mosiężny kastet i jego pasek. Przyjrzałam się też śmieciom, z których zabrałam opaskę uciskową. Na przewodzie wiszącym na górze powiesiłam pasek i wjechałam na górę, pozbywając się ostatniego goryla. Mogłam to zrobić jedynie wtedy, gdy ten stał do mnie tyłem.

Animacja

W ten sposób stałam na tarasie. Teraz musiałam jakoś związać gagatka. Przecięłam przewód za pomocą noża i związałam nim goryla. Kawałek przewodu sobie zostawiłam, po czym weszłam wejściem przede mną do środka. W klubie nie schodziłam na dół. Musiałam sprawić, by ochroniarz stojący na dole został stąd wyrzucony. Zauważyłam, że lubi podglądać, więc zamierzałam to wykorzystać. Zabrałam lustro i jeden z kijów bilardowych. Spróbowałam powiesić lustro na poręczy z prawej strony. Żeby to było możliwe, musiałam najpierw je do czegoś przywiązać. Połączyłam zatem kabel z paskiem. 

Teraz musiałam tylko użyć odpowiedniego węzła. Klikałam więc po kolei: 2, 3, 2, 1.

Pasek i przewód zostały związane. 

Połączyłam kij bilardowy z nożem i opaską uciskową, tworząc bagnet. Za pomocą bagnetu lekko odsunęłam zasłonkę. Goryl podszedł do niej, więc powiesiłam lusterko na poręczy.

Ochroniarz został wyrzucony na zewnątrz, a ja zostałam z Marchese sama. 

Porozmawiałam z Nin, moimi metodami, czyli mierząc do niego z broni.

Animacja

Gra przeniesie się do mieszkania Jamesa.

Mieszkanie Jamesa

Grasz jako James

Zamierzałem wydostać się z łazienki i udać się do kluby, by powstrzymać Silvie. Spojrzałem na zamek w drzwiach. 

Jeśli Silvia mówiła prawdę, powinien w nim znajdować się klucz. Był! 

Zabrałem antenę z radia i włożyłem ją w dziurkę od klucza, tym sposobem wypychając klucz, który spadł na podłogę. Z szafki na dole zabrałem rękawice i lustro. Wziąłem też pręt od zasłony prysznicowej. Za pomocą broni spłaszczyłem jeden z jego końców. Spłaszczonego pręta, użyłem na listwie podłogowej, zdejmując ją. Próbowałem zabrać kabel z radia, ale się nie dało. Nie mogłem go przeciąć skalpelem, bo popieścił by mnie prąd. Połączyłem zatem rękawice ze skalpelem, by posłużyły mi jako izolacja i rękawicami ze skalpelem przeciąłem kabel radia. Przewód połączyłem z anteną. Teraz wystarczyło go namagnetyzować, więc za pomocą skalpela, wyciągnąłem baterię z radia, którą połączyłem z przewodem z anteną. Antena została namagnetyzowana, więc użyłem jej na szczelinie w drzwiach i miałem klucz do łazienki. Otworzyłem więc nimi drzwi i wyszedłem do salonu. Musiałem złapać tę dziewczynę. Nie miałem też zamiaru nosić przy sobie broni, więc ja ukryłem i udałem się do klubu.

Klub Raja

Tak jak się spodziewałem. Silvia mierzyła do niego z broni. Nie zamierzała jej odłożyć, za to stwierdziła, że jak już tu jestem, to mogę się do czegoś przydać. Widziałem jak zabija człowieka gołymi rękami, więc pomyślałem sobie, że zrobię to co każe. 

Podszedłem więc do biurka. Znalazłem dokumenty dotyczące zakupu salonu piękności, prezentu dla dziewczyny bossa, Mariki. Leżał tam też pierścień z dziwnym symbolem

Podobno Massimino czasami znikał z tym pierścieniem, twierdząc, że jedzie odwiedzić „Garnitury”. Zapytany co to takiego, niewiele nam zdradził, bo niewiele wiedział. 

Obejrzałem umowę sprzedaży nieruchomości, obejrzałem również pierścień. Przerysowałem symbole do swojego notatnika (dzieje się automatycznie). Obejrzałem notatnik, gdzie wpisane było:

  • koronowana głowa;
  • węgielnica i cyrkiel;
  • wilczyca;
  • Gladius;
  • Watykan

Z kanapy zabrałem próbkę. Obejrzałem ją. Była to próbka żelu do włosów z salonu piękności „Magika Marika” z jego adresem. Podszedłem też do panelu na ścianie, otworzyłem go i zlokalizowałem sejf. 

Aby go otworzyć potrzebowałem szyfru składającego się z trzech cyfr.

W grze od tej pory możemy przestawiać między postaciami. 

Przestaw zatem na Silvie.

Silvia

Zamierzałam wydusić od Marchese jakieś informacje. Zapytałam go o Massimino, ale nie zamierzał mi zdradzić gdzie się on ukrywa. Zapytałam także o Jamesa , który był moim zleceniem oraz o sejf, pytając o kod. Uderzyłam go dwa razy, a potem wspomogłam się kastetem i ponownie spytałam o sejf. Podał mi więc kod, liczbę 804.

Przestaw na Jamesa

James

Podszedłem do sejfu, otwierając panel i wpisując do sejfu numer 804. Gdy to zrobiłem wcisnąłem OK.

W sejfie znalazłem dziwny skórzany pasek z cyframi

Miałem jednak inny problem, Silvia zamierzała zabić więźnia.

Animacja

Próbowałem ją od tego odwieść, mówiąc, że zabicie go w niczym jej nie pomoże i że życie jest święte.

Animacja

Niestety nie powstrzymałem jej. Silvia uciekła, a ja zostałem aresztowany. Szybko jednak zostałem wypuszczony.

Pojawiła się Silvia.

Kolejną opisywaną postacią jest Maurozio Tarso, znany jako Massimino, szef rzymskiej organizacji przestępczej.

Po krótkiej rozmowie przed domem, zostałem sam. Wróciłem więc do mieszkania.

Mieszkanie Jamesa

W mieszkaniu spotkałem Mario, który naprawiał telewizor. Ponieważ nie wyglądałem za dobrze, zaprosił mnie na swoją niezawodną kawę z dodatkami. Póki co musiałem odmówić. 

Po wyjściu Mario, użyłem pierścienia na laptopie. Uruchomiłem wyszukiwarkę internetową i kliknąłem na notatnik, by wpisać do wyszukiwarki hasło „nauka o symbolach” i wcisnąłem „szukaj”. 

Okazało się, że egzemplarz tej książki znajduje się w domu Św. Brigidy. W międzyczasie doszła do mnie wiadomość z telewizji o zastrzeleniu przed swoim domem Evoli. Kątem oka zauważyłem tam swoją zagubioną Biblię.

Animacja

Obawiałem się, że ktoś mógł ją znaleźć. Więc udałem się do rezydencji Evoli.

Rezydencja Evoli

Porozmawiałem w policjantem, a potem z redaktorem. Zapytałem go o Evolę i o reportera.

Twierdził, że był tu przed policją i wyjątkowo zależało mu, żeby pozbyć się stąd policjanta. Wyraźnie coś ukrywał. 

Próbowałem pogrzebać w koszu na śmieci, po czym umieściłem na nim lusterko. Znalazłem coś przyczepionego pod spodem kosza, coś przyklejonego taśmą. Gdy dwójka policjant i reporter byli sobą zajęci, zajrzałem pod kontener i znalazłem swoją Biblię i organizer, pewnie należący do Evoli. Opuściłem to miejsce i udałem się na Piazza Farnese.

Piazza Farnese – Dom Św. Brigidy

Wszedłem do domu Św. Brigidy. 

Siostra moim widokiem nie była zachwycona. Podobno bardzo bolała ją głowa. 

Porozmawiałem z nią na temat jej samotności, a głowa bolała ją z powodu kaca. 

Okazało się, że wypiła całą butelkę Grappy, którą jej dałem. Bała się, że jak siostra przełożona się dowie, zostanie stąd wyrzucona. 

Zapytałem o książkę z ich biblioteki.

Powiedziała mi, że na piętro wchodzić nie wolno, a ona sama się tam nie wybiera. Może mikstura na kaca, którą obiecałem jej przyrządzić zmieni jej zdanie na ten temat. 

Wróciłem zatem w stronę domu.

Bar

Po drodze wstąpiłem do baru i zapytałem Mario o lekarstwo na kaca. Dostałem butelkę wódki i dowiedziałem się, że resztę składników potrzebnych mi do stworzenia mikstury, znajdę w swojej lodówce. Wróciłem więc do mieszkania.

Mieszkanie Jamesa

W mieszkaniu w spokoju obejrzałem organizer. Znalazłem w nim dziwny, drewniany ołówek, zaś w samym notatniku znajdował się spis planowanych spotkań. Przewijały się nazwiska Massimino i tajemniczego Monsiniora. Przerysowałem sobie logo DreamRes do notatnika (dzieje się automatycznie). Zajrzałem do lodówki, z której zabrałem multiwitaminę, jajka, napój energetyczny i sos Tabasko. Do papierowego kubka nalałem trochę wódki, wbiłem jajko (do kubka trafiło jedynie żółtko) i wlałem sosu Tabasko. Miałem lek na kaca. Opuściłem więc mieszkanie i wróciłem na Piazza Farnese.

Piazza Farnese – Dom Św. Brigidy

Wszedłem do domu i dałem siostrze lekarstwo na kaca, po czym podałem jej tytuł książki i chwilę później miałem książkę już w swojej kieszeni. Kliknąłem na nazwy symboli, które wypisałem sobie w notatniku i otworzyłem książkę na właściwej stronie (dzieje się to automatycznie):

  • Koronowana głowa – Italia Turrita – uosobienie Wloch;
  • Węgielnica i cyrkiel – symbol Mormońskiej loży;
  • Wilczyca- symbol początków Rzymu;
  • Gladius – to nie tylko broń używana przez Rzymian, ale również symbol włoskiego oddziału;
  • Watykan – niestety nie miałem tego symbolu.

Kilku informacji jeszcze musiałem poszukać i kilku przyjrzeć się przyjrzeć. Przyjrzałem się zatem teczce z dokumentami Crostofora. Większość z nich uległa zniszczeniu, zachował się jedynie bankowy wydruk. Obejrzałem go. Numer konta był niekompletny. Połączyłem skórzaną bransoletkę z ołówkiem i otrzymałem kod. Użyłem kodu na bankowym wydruku. Trzy ostatnie pozycje idealnie pasowały do kodu. Musiałem się tego dowiedzieć.

Na mapie pojawi się nowa lokacja.

Otworzyłem książkę Yallopa ponownie i kliknąłem na symbol z pierścienia. Nie znalazłem więcej informacji o symbolu składającym się z tych elementów. Oddałem książkę zakonnicy i opuściłem Dom Św. Brigidy. Udałem się do Bramy Św. Anny.

Brama Św. Anny – bank

Przyjrzałem się spacerującemu strażnikowi. 

Znałem go, to był Garard. 

Powiedziałem mu, że chce się dostać do banku, że założyłem tu konto już dawno temu. 

Ten chciał dowodu, więc pokazałem mu bankowy wydruk. Zostałem wpuszczony do banku.

Animacja

Po rutynowej kontroli mogłem podejść do bankomatu. Więc podszedłem do tego z lewej strony. Wpisałem numer z kodu (ołówek ze skórzaną bransoletką), czyli: G3D5M1D0 i wcisnąłem „enter”.

Wybrałem „Wydruk z wyciągu konta” i po jego wydrukowaniu, obejrzałem aktualny wyciąg z konta. Przyjrzałem się transakcją i sumie 650.500 tysiąca

Gdzieś już widziałem tę sumę. 

Połączyłem aktualny wyciąg z konta z dokumentami salonu piękności. Kliknąłem na koszt nieruchomości, który również wynosił 650.500 tysięcy, a potem na sumę na wyciągu bankowym. Dokładnie tyle samo kosztował salon piękności Massimino.

Miałem dowód. Massimino użył tego samego konta bankowego, którym posługiwał się Evola. Miałem dowód na pranie brudnych pieniędzy. Musiałem zadzwonić do Silvii, ale nie tutaj.

Gra przenosi się do salonu piękności, gdzie właśnie znajduje się Silvia.

Salon piękności

Grasz jako Silvia

Porozmawiałam z właścicielką salonu, Mariką. Zamówiłam sobie zabieg, czyli opalanie, ale miałam czekać, a nie miałam na to ochoty. Musiałam jakoś wypędzić stąd jej pracownika i zostać z Mariką sama. Spojrzałam więc na tablicę ogłoszeniową i dowiedziałam się, że za zasłoną znajduje się Claudio. Kliknęłam na zasłonę i podsłuchałam rozmowę Claudia z jego klientką. 

Chłopak chciał być gwiazdą. 

Obejrzałam więc darmową próbkę żelu, po czym połączyłam ją z telefonem i zadzwoniłam do salony Mariki. Poprosiłam o rozmowę z Claudio i gdy odebrał zaprosiłam go na casting i to zaraz. 

Ten natychmiast opuścił miejsce pracy, a ja zostałam z Mariką sam na sam.

Porozmawiałam sobie z nią na wszystkie tematy, po czym zostałam zaprowadzona do pokoju, na opalanie. Gdy Marika wyszła, podeszłam do monitora wiszącego na ścianie i wybrałam na nim: ”Wiadomości z Rzymu”

Dotyczyły one strzelaniny w klubie Raja. 

Poczekałam aż do monitora podeszła Marika i przeczytała tą wiadomość.

Przerażona zadzwoniła natychmiast do Massimino, wychodząc przez drzwi z prawej. Podsłuchałam, że Massimino wyśle jej wiadomość gdzie jest sms-em. Musiałam koniecznie zdobyć jej komórkę.

Gdy zakończyła rozmowę i wróciła do mnie, zadzwonił dzwonek do drzwi, więc ponownie wyszła. Wtedy sięgnęłam po butelkę ziołowego ekstraktu stojący na półce na górze oraz butelkę, którą zabrałam z wnęki pod łóżkiem. Buteleczkę z wnęki otworzyłam za pomocą noża, po czym połączyłam obie te buteleczki i ponownie umieściłam butelkę z połączonymi płynami do wnęki pod łóżkiem.

Miałam nadzieję, że działanie tego olejku będzie teraz silniejsze. Wróciła Marika. 

Nagadałam jej, że łóżko jest niewygodne, że coś mnie na nim gniecie, więc sama je wypróbowała i zasnęła.

Animacja

Przeszukałam ją zatem i znalazłam telefon. Przeczytałam wiadomość od Massimina (dzieje się to automatycznie) i już wiedziałam, gdzie się ukrywa.

Gra przenosi się do Jamesa, który w swoim mieszkaniu dzwoni do Silvii.

Mieszkanie Jamesa

Zadzwoniłem do Silvi i powiedziałem jej, czego się dowiedziałem. 

Umówiliśmy się, że spotkamy się w barze, na dole. Zamierzałem się tam od razu udać, więc wyszedłem.

W międzyczasie zapoznajemy się z instytucją zwaną I.O.R.

Bar

W barze natknąłem się na kardynała Brehmena, który wyraźnie na mnie czekał. Miałem nie wtykać nosa, w nie swoje sprawy. 

Nie chciałem z nim dyskutować, więc wyszedłem, by poczekać na Silvie na zewnątrz. 

Niestety nie pojawiała się. Pomyślałem, że może Mario ją widział, więc wróciłem do baru. 

Spojrzałem na dokumenty, które leżały na stoliku przed kardynałem. Była na nich pieczęć, którą już kiedyś widziałem. Musiałem na nie spojrzeć. Porozmawiałem więc z Mario. Najpierw zapytałem ją o Silvię, ale jej nie widział, a potem powiedziałem mu, że chciałbym rzucić okiem na dokumenty, które leżą na stoliku, przy którym siedzi kardynał. Poprosiłem, by odwrócił jego uwagę. 

Mario zrobił to koncertowo, wylewając na kardynała kawę.

Animacja

Wykorzystałem zatem sytuację i spojrzałem na dokumenty leżące na stole. 

List napisany był kilka dni temu przez biskupa Lavita, obecnego dyrektora IOR. Wyglądało na to, że dobrze zna kardynała i że zrealizował postanowienia ustalone podczas poprzedniego spotkania. Ale Brehmen nie powinien mieć żadnego związku z IOR. Wydawało mi się to bardzo dziwne. Na pieczęci Lavina znajdowała się Biblijna scena ofiarowania Izaaka. 

Przerysowałem ją do notatnika (dzieje się to automatycznie).

Wrócili kardynał i Mario. Wkrótce potem ten pierwszy wyszedł. 

Również wyszedłem. Przed barem zadzwonił mój telefon. Odebrałem go. 

Telefon był bardzo dziwny. Wiedziałem, że złapali Silvie. Musiała zadzwonić potajemnie żeby mnie ostrzec, albo naprowadzić na miejsce, gdzie ją przetrzymują. Wiedziałem, że mój telefon nagrywa wszystkie przychodzące rozmowy. Miałem nadzieję, że uda mi się znaleźć jakieś wskazówki w odgłosach tła. 

Wróciłem zatem do mieszkania.

Mieszkanie Jamesa

Włączyłem komputer. Na pulpicie wybrałem NAZA Home Premium 4.0. Zgrałem zapis rozmowy z telefonu na laptop (automatycznie). 

Silvia nic nie mówiła, ale rozpoznałem głos Massimino i ochroniarza z Rai. W tle słyszałem różne odgłosy i właśnie z nich musiałem wyłapać istotne wskazówki. 

Włączyłem odtwarzanie i co jakiś czas zatrzymywałem nagranie, musiałem wyłapać istotne odgłosy świadczące o miejscu:

  • usłyszałem otwierające się drzwi autobusu, więc w pobliżu musiał być przystanek autobusowy;
  • usłyszałem muzykę. Był to „ Jonasz” Giacomo Carissimiego;
  • usłyszałem też jak ktoś z nich wspomniał o Galerii.

Miałem już wszystkie istotne informacje. Potrzebowałem mapy, więc wydrukowałem ją sobie (dzieje się to automatycznie). Otworzyłem mapę – kliknij na nią (pojawi się notatnik). Wygrałem najpierw w notatniku Giacomo Carissimi i symbol nutki umieściłem na mapie. 

W ten sposób na mapie pojawiły się cztery miejsca.

Teraz wybrałem w notatniku Galerie i ikonkę umieściłem na wszystkich czterech miejscach, które pojawiły się na mapie. 

W ten sposób zostały mi tylko dwa miejsca.

Na koniec wybrałem przystanek autobusowy i jego ikonę umieściłem na pozostałych na mapie dwóch obiektach. 

W ten sposób poznałem miejsce, w którym przetrzymywana była Silvia. 

Powinni znajdować się w pobliżu Galerii Alberta Sordi. Opuściłem więc mieszkanie i czym prędzej wsiadłem do samochodu i pojechałem do Galerii Alberta Sordi.

Galeria Alberta Sordi

Porozmawiałem z Wróżbitą, który był nico dziwny. Zapytałem go, czy widział ładną, czarnowłosą dziewczynę, ale miał w głowie tylko jedno, czyli namówienie mnie na wróżby. Po rozmowie spojrzałem na stolik, na którym leżał kolczyk, kolczyk Silvi. Zapytałem o kolczyk Wróżbitę.

Zaproponował mi układ. Jak wskażę pod którym kubkiem ukrywa się kolczyk, on powie mi gdzie go znalazł. 

Zaproponował mi więc grę w trzy kubki. Żeby się niepotrzebnie nie bawić, użyłem na stole namagnetyzowanej anteny i wskazałem kolczyk.

Nie był z tego zadowolony. Powiedział mi, że kolczyk znalazł przy wejściu znajdującym się tuż przy budce telefonicznej.

Spojrzałem zatem na plakat wiszących przy tych drzwiach. Zerwałem go i znalazłem pod nim rodzaj interkomu. Przyjrzałem się mu bliżej. 

Wiedziałem, że nagranie na nim mówi o jakimś szczególnym wydarzeniu, które „Garnitury” znają bardzo dobrze. Podpowiedź znalazłem w książce Yallopa. Była to data 1963. Taki numer wpisałem do interkomu i drzwi się otworzyły.

Znalazłem Silvie, która była przywiązana do krzesła, a nad nią stał Massimino, jego goryl i jego dziewczyna, Marika. Musiałem jej jakoś pomóc, ale jeszcze nie wiedziałem jak?

Przestaw na Silvie.

Grasz jako Silvia

Przesunęłam się z krzesłem maksymalnie w lewo, aż do przewodu. Niestety otrzymałam cios w twarz od Massimino, ale udało mi się użyć przedmiotu (kliknij na niego) i uwolnić ręce.

Animacja

Wróciłam z krzesłem z powrotem, ale tym razem powędrowałam dalej w prawo i zatrzymałam się na poziomie czwartej świecy, licząc od lewej strony.

Przestaw na Jamesa.

Grasz Jamesem

Użyłem skalpela na bloku przyczepionym do kolumny między dwoma świecznikami.

W ten sposób udało się nam związać napastników i to teraz my byliśmy górą.

Musiałem jeszcze tylko wyciągnąć z nich nazwisko osoby, która pociąga za sznurki. Chciałem to jednak zrobić swoimi metodami. Pokazałem więc Massimino pierścień, a potem dokumenty salonu piękności.

Następnym miejscem, które musieliśmy odwiedzić był kościół Św. Apolinarego i tam właśnie pojechaliśmy.

Kościół Św. Apolinarego

Tu znajdował się grób mojego mentora Dellerio. Nie mogłem się skupić, więc Silvia zajęła się wszystkim.

Grasz jako Silvia

Spojrzałam na grób Monsiniora Antonio Dellerio. 

Tabliczka była przesunięta i bardziej czysta niż na innych grobach. Być może ktoś ją przesuwał.

Spróbowałam ją przesunąć, mimo protestów księżulka, który opowiedział mi, kim dla niego był Dellerio. Tabliczkę zdjęłam za pomocą noża i odkryłam rodzaj sejfu. Niestety tekst nad zamkiem był po łacinie.

Potrzebny mi był mózgowiec, więc zawołałam Księżula.

Przestaw na Jamesa.

Grasz jako James

Na tabliczce znajdowała się zaczerpnięta w ewangelii łacińska inskrypcja. Był to fragment przypowieści o przewrotnym rolniku z Ewangelii Św. Łukasza, ale według mnie został zacytowany nieprawidłowo. Spojrzałem znaki na dole. 

Od razu domyśleliśmy się, że są to rzymskie liczby. Wiedziałem, że w systemie dziesiętnym M równa się 1000;C – 100; L – 50, a X to 10….. Ponieważ inskrypcja składała się z ewangelii Marka, Mateusza i Łukasza, to M+M+L , to 1000+1000+50 = 2050. 

Taki właśnie kod wpisałem w zamek szyfrowy.

Usłyszeliśmy dźwięk otwierającego się zamka. 

Silvia otworzyła grobowiec i oprócz ciała mojego mentora znalazła pergamin. Dotyczył tajnej loży. Był na nim symbol, który widzieliśmy na pierścieniu Massimino. 

Trafiliśmy na ślad bardzo potężnej organizacji….

Animacja

To już koniec kolejnego aktu gry.

Koniec.

poniedziałek, 19 maja 2025

Shadows on the Vatican - recenzja I i II Akt

Shadows on the Vatican - recenzja I i II Akt

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji pierwszych dwóch aktów, epizodycznej przygodówki Shadows on the Vatican" Akt I i II. Miłej lektury!

Intrygi, dziwne symbole, tajemnicze organizacje, to ulubione tematy wielu znanych i cenionych przygodówek. Niejeden twórca czerpie inspiracje do swojej gry także z książek, powieści, czy komiksów. Wszystkie te wymienione przeze mnie cechy, znajdziemy w przygodówce stworzonej przez 10th Art Studio/Daring Touchi zatytułowanej Shadows on the Vatican. Ta epizodyczna gra point&click oparta jest luźno na powieści Davida Yallopa, wydanej w naszym kraju pod tytułem „W imieniu Boga?”. W tej chwili w sprzedaży pojawiły się dwa z czterech epizodów gry. Wydaniem ich w Polsce, we wersji pudełkowej zajęło się IQ Publishing, które zlokalizowało grę w wersji kinowej - napisy. Na kolejne jej epizody wciąż czekamy. 

Warto przeczytać również:

Wcielamy się w niej w byłego księdza, a obecnie lekarza Jamesa Murphy’a. Ten 38 letni, atrakcyjny mężczyzna zerwał z kościołem i pozostaje w konflikcie z jego władzami. Choć nie jest już duchownym, życie ludzkie jest dla niego nadal darem najcenniejszym. Pracuje w Chicago, tam też się urodził. Ponieważ wiele lat spędził we Włoszech, płynnie mówi tym językiem. Mężczyzna nie może pogodzić się ze śmiercią swojego mentora i przyjaciela Dellerio, który kilka lat temu zginął w Afryce. Po latach wraca do Rzymu, gdzie zamieszkuje w wynajętym mieszkaniu. Pewnego dnia dzwoni do niego jego przyjaciel, ojciec Cristofor, który nalega na spotkanie. Przyjaciele mają się spotkać w barze na dole. Niestety nigdy do spotkanie nie dochodzi, a wkrótce potem Cristofor ulega wypadkowi. James badając sprawę tajemniczego upadku przyjaciela, odkrywa coś, co go przeraża, a jednocześnie intryguje. Tak zostaje wplątany w sprawę, której się nie spodziewał. 

Shadows on the Vatican, to klasyczna przygodówka, której obsługa opiera się na myszy. Lewym przyciskiem gryzonia, po jego poprzednim kliknięciu prowadzimy dialog. Przycisk ten służy także do pominięcia linii dialogowych, bądź animacji, których muszę przyznać w grze jest bardzo dużo. Nie są to jednak typowe filmiki, a przerywniki w formie komiksowej. Są one zręcznie wplecione w fabułę gry, odsłaniając kolejne puzzle fabularnej układanki. Prawy przycisk myszki służy do oglądania aktywnych przedmiotów w lokacji, zaś lewy posłuży graczowi do zabrania owej rzeczy lub jej użycia. Wszystkie podniesione w grze obiekty, trafiają do klasycznego ekwipunku, który znajduje się na górze ekranu. Otwieramy go najechawszy kursorem na górę ekranu. 

Każdy zebrany przedmiot, gdy tylko klikniemy na niego w inwentarzu prawym przyciskiem myszy, zostanie krótko opisany. Niektóre przedmioty, zanim zostaną użyte w danej lokacji, muszą być połączone. Odbywa się to w ekwipunku, poprzez kliknięcie jedną rzeczą na drugą. Nie musimy klikać na oślep, co często zdarza się w przygodówkach, bowiem twórcy, obiekty, których w żaden sposób nie można ze sobą złączyć oznaczyli czerwonym krzyżykiem. Możecie oczywiście powiedzieć, że to znacznie ułatwia rozgrywkę i pozbawia gracza możliwości kombinowania, ale jest to pewna innowacja, a każda nowość w przygodówce, póki nie jest to zręcznościówka lub czasówka, jest przeze mnie mile widziana.

Podstawą przygodówek oprócz zbierania przedmiotów, używania ich w odpowiednich miejscach i oczywiście rozwiązywania zagadek, do których przejdę w dalszej części mojej recenzji, są dialogi, które musimy przeprowadzić z kolejnymi postaciami, by popchnąć akcję gry do przodu. Podobnie jest i w tym przypadku, tylko tutaj, kolejne opcje dialogowe pojawiają się gdy zaczynamy rozmowę. Wtedy na ekranie pojawia się ikona w postaci okrągłego okna z rysunkiem danej opcji rozmowy. To kolejne, może niezbyt innowacyjne novum, które mnie się w tej grze podoba. Niejednokrotnie, by posunąć fabułę do przodu, gracz będzie zmuszony do wybrania właściwej wymiany zdań. Wtedy to wystarczy tylko najechać na ikonę odpowiedniego dialogu. Wyświetli się jego temat. Naszym zadaniem będzie wtedy tylko wybranie odpowiedniego okienka. 

Shadows on the Vatican jest pozycją stosunkową łatwą, więc każdy, nawet początkujący przygodówkowy gracz spokojnie sobie z nią poradzi. Zadanie ułatwi samouczek, którym rozpoczynamy rozgrywkę. Opisane są w nim po kolei wszystkie dostępne opcje gry, sterowanie, wykorzystanie ikon, sposób posługiwania się przedmiotami itp. 

O klasyczności owej pozycji świadczyć może coś, co ja w przygodówkach sobie bardzo cenię. Jest nim mapa, dzięki której nie muszę wędrować przez kolejne lokacje, co z czasem bywa zwyczajnie nudne i notatnik, który uważam jako niezbędne narzędzie w ręku niejednego bohatera gry adventure. W przypadku opisywanej przeze mnie pozycji, notes służy Jamesowi jedynie do przepisywania i przerysowywania istotnych informacji, które najczęściej wyszukuje później na swoim laptopie, wyręczając się oczywiście graczem. Dodatkowo autorzy dali możliwość szybkiego poruszania się postaci, którą gramy, poprzez podwójne kliknięcie lewego przycisku myszy.

A grać będziemy nie tylko byłym księdzem, ale też Silvią, kobietą o której nikt za wiele nie wie. Wiadomo, że jest bardzo atrakcyjna i że ma nie więcej niż 28 lat. Jest arogancka i pyskata i wkroczy w życie w Jamesa dość obcesowo i niespodziewanie. 

Więcej nie powiem, by nie zdradzać Wam przyjemności z grania. Możliwość posługiwania się dwoma postaciami, dwoma zgoła innymi charakterami jest kolejnym plusikiem, który grze chętnie podaruję. Nie jest to nowością, bo znawcy tematu doskonale wiedzą, że w wielu przygodówkach pojawiają się dwie postaci i często są to kobieta i mężczyzna, i najczęściej wynika z tej znajomości i z tego wspólnego pokonywania fabularnych trudności, jakaś bardziej zażyła znajomość. 

Co wyniknie z tej, nie wiemy, bowiem w sprzedaży dostępne są póki co dwa akty gry, czyli pierwszy noszący polski podtytuł: „Chciwość” i drugi o podtytule: „Gniew”. Na trzeci czekamy już naprawdę długo, bowiem premiera pierwszego aktu miała miejsce w roku 2014, zaś drugi rok później. 

Ciekawym rozwiązaniem jest ujawnianie w kolejnym momentach rozgrywki nowych postaci. Na ekranie pojawia się wtedy krótka charakterystyka owej osoby, w której oprócz aparycji, podane zostanie graczowi to czym się owa osoba zajmuje i jakie są jej główne cechy charakteru.

Graficznie gra nie prezentuje się okazale, nie jest to wizualny majstersztyk, ale z pewnością nie można o niej powiedzieć, że jest brzydka. Mam nieco zastrzeżeń do poruszania się postaci, których większość chodzi zbyt sztywno i bardzo wolno. 

Lokacje są w miarę dokładne, podświetlanie aktywnych miejsc poprzez kliknięcie klawisza spacji, sprawia, że nie pominiemy żadnego z przedmiotów. Problemem jest tylko pustka, którą widzimy w kolejnych lokacjach. Ulicę Rzymu, po którym przemieszczają się nasi bohaterowie są wyludnione. Co jakiś czas pojawia się jedna osoba, która wędruje bez celu lub stoi w miejscu. Minusem jest też bardzo długie wczytywanie się gry i powolne ładowanie się kolejnych lokacji. 

Tak jak już wcześniej napisałam „Shadows on the Vatican” jest gierką łatwą, więc i same zagadki nie sprawią graczom żadnego problemu. Większość z nich opiera się na już utartych schematach polegających na otwieraniu sejfów, pokonywaniu labiryntów oraz odpowiedniemu łączeniu przedmiotów. Ale mamy też bardzo ciekawe zadania, w których musimy posłużyć się własnym intelektem, zdolnością kojarzenia faktów i umiejętnościami wsłuchiwania się w to, co słyszymy podczas zabawy. Do takich ciekawych zagadek, należy zadanie z odsłuchiwaniem wiadomości głosowej oraz zagadka wieńcząca drugi akt gry, w której należy wpisać odpowiedni kod na pewnej tabliczce na grobowcu. 

Na uznanie zasługuje także muzyka, która przewija się podczas zabawy. Towarzyszy nam nie tylko muzyka sakralna, chórowa, ale także bardzo przyjemne dla ucha kawałki, które budują klimat całości.

Gra w Polsce wydana została w pudełkowej wersji przez IQ Publishing, które to wydawnictwo oprócz tekstów mówionych, przetłumaczyło także wszystkie książki, które nasz bohater podczas gry przegląda, czy też czyta, bądź wykorzystuje do rozwiązania zagadki. Spolszczenie wykonano bardzo profesjonalnie, nie znalazłam w wersji polskiej żadnych błędów. 

Ciężko oceniać grę, gdy zagrało się dopiero w dwa epizody, czyli jest się mniej więcej w połowie rozgrywki, ale z przekonaniem mogę jej dać jej średnią ocenę, bo grało mi się w nią bardzo przyjemnie, lekko, prosto i odprężająco. Dobrze napisane dialogi, niezłe zagadki i w miarę długa, jak na dwa z czterech epizodów rozgrywka, pozwala mi taką ocenę grze Shadows on the Vatican wystawić. 

Moja ocena to 7/10.


Zalety:

  • Fabuła, która jest dość ciekawa;
  • Grafika, mimo pewnej niedoskonałości posiadająca swój klimat;
  • Zagadki, które są bardzo różnorodne;
  • Dobra oprawa muzyczna;
  • Niezła polska wersja;
  • Prosta obsługa

Wady:

  • Pustki na ulicach;
  • Toporny wygląd postaci;
  • Za długie oczekiwanie na kontynuację