niedziela, 15 czerwca 2025

Goetia - poradnik/solucja, opis przejścia

Goetia - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry typu "wskaż i kliknij", w której jako kulisty duch kobiety, poznajemy rodzinną tajemnicę. Oto szczegółowy, zawierający zrzuty z ekranu opis przejścia gry Goetia. 

Goetia, której recenzję znajdziecie na blogu, to przygodowy horror point & click, w którym wcielamy się w ducha młodej dziewczyny, który po 40 latach wstaje z grobu i wraca do swego rodzinnego domu. Jest to pierwsza odsłona serii, składającej się z dwóch części, której recenzję drugiej odsłony, Goetia 2 znajdziecie w dziale "Moja twórczość"

Goetia jest grą przygodowo-logiczną, skupioną na sporej ilości zagadek, grą w gotyckim, mrocznym stylu horroru. Sterujemy w nią duchem, kulistym bytem, który jako duch może swobodnie wędrować, nawet przenikając przez ściany.

Inne poradniki na blogu:

Istotne elementy poradnika/solucji zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Zaczynamy animacją.

Animacja

Dziewczyna nie wie co się dzieje, nie pamięta co się z nią stało. Chce odnaleźć rodziców i swoją siostrę Annie.

Blackwood Manor

Nazywam się Abigail Blackwood i jestem córką Abrahama i Heleny Blackwood i siostrą Annie. Niewiele pamiętam od wypadku. Chce dowiedzieć się co się stało, chce pomocy, chce znaleźć swoją rodzinę. Oto moja historia.

Obudziłam się z grobu, po wielu, wielu latach i postanowiłam wrócić do domu, więc ruszyłam w prawo.

Aby aktywować wszystkie interaktywne miejsca w grze naciśnij Ctrl. 

Przyjrzałam cokołowi, na którym stała rzeźba. Było tam dziwne wgłębienie. Ruszyłam w stronę bramy. Była zamknięta, ale jako duch, a raczej biała, lśniąca kula, mogła przenikać przez ściany, więc brama nie była dla mnie żadną przeszkodą. Powędrowałam więc do przodu, aż dotarłam do Blackwoood Manor. Był to mój rodzinny dom, tu się urodziłam, tutaj umarłam? Pamiętałam okno i straszliwe zimno. Ruszyłam do domu. Otworzyłam szafkę przy schodach, w której znalazłam mapę. Obejrzałam jeszcze kilka rzeczy i ruszyłam przed siebie. W pokoju z kanapą z lewej strony, na dole znajdowała się spora dziura w ścianie, które jak mi się wydawało prowadziła do studia taty. 

Przyjrzałam się jeszcze przeszklonej gablocie i książce leżącej na stoliku. Niestety dalej w przód na razie nie mogłam przejść. Ruszyłam zatem w tył i tym razem tuż przy schodach wleciałam nieco wyżej, na piętro. Wisiały tu obrazy i stał duży zegar. Ruszyłam przez drzwi w prawo. Przyjrzałam się książce leżącej na komodzie - Alicja w Krainie Czarów. Między kartkami znajdował się list do Edwarda podpisany inicjałem R, który pisał o znalezieniu dziwnego proszku, pozwalającego odkrywać to, co niewidzialne. Przyjrzałam się jeszcze kartce leżącej na stoliku z dziwnymi symbolami. Nie mogłam udać się na górę, bo drogę blokowały mi runy, więc ruszyłam do przodu. Przyjrzałam się szafce, na której leżały jakieś doniczki i konewka. Spróbowałam też otworzyć dolną szufladę, ale była zamknięta. Przyjrzałam się zatem tablicy z kluczami, otworzyłam ją i odkryłam schowek, a w nim figurkę Marii. Przyjrzałam się jej, po czym okazało się, że mogę w nią wniknąć (lewa, dolna ikona). Zrobiłam to więc, po czym zestawiłam ją na podłogę (PPM). Okazało się, że za rzeźbą znajduje się przycisk, który wcisnęłam, otwierając szafkę. Wewnątrz znalazłam akty zgony z datą 1939

Wydawała mi się to bardzo dziwne, bo moje ostatnie wspomnienie dotyczyło roku 1902. Postanowiłam, że dostanę się do gabinetu ojca. 

Na górę, ani w prawo nie mogłam się udać, więc ruszyłam z powrotem i tym razem udałam się przy stoliku z książką i obrazie z zamglonym zamkiem, czy też ruinami w prawo. Tym sposobem trafiłam do gabinetu, gdzie moją uwagę przykuł regał z książkami, dotyczącymi głównie magii. Spojrzałam na książkę leżącą na podłodze, po czym przeczytałam jej fragment - opowieść o Ikarze. Przyjrzałam się małej przeszklonej szafce wiszącej nad biurkiem. Znajdowała się w niej masywna książką. Szafka była zamknięta, więc jej zawartość była zapewne bardzo cenna. Na szafce stała też figurka konia. Przyjrzałam się też notatnikowi taty, który leżał na biurku. Był to jego dziennik, a w nim rysunki runów, które blokowały mi dostęp do niektórych części domu. Przeczytałam także notatkę, liścik wiszący na ścianie - od A. do matki. 

Ruszyłam w prawo. Przyjrzałam się kolejnemu regałowi, na którym leżało pudełko z jakimś dziwnym proszkiem. Mogłam w niego wniknąć, ale na razie zostawiłam je w spokoju. Na okrągłym stoliku zaś stał kałamarz, a w nim pióro. W nie także mogłam wniknąć. Ruszyłam dalej w prawo i nagle z góry zaczęły spadać pióra. Ruszyłam więc odważnie do przodu.

Nagle ukazał mi się ogromny ptak, który mnie przywitał. Miał na imię Malphas. Wszystko wskazywało na to, że Annie sprowadziła do posiadłości demony. Malphas był moim jedynym sprzymierzeńcem i deską ratunku, choć wcale nie byłam pewna, czy mogę mu ufać. 

Zleciałam nieco w dół i trafiłam do jadalni z wieloma obrazami, obrazami Annie i jej czterech synów. Przyjrzałam się im, zapamiętując daty.  Były tam daty namalowania wszystkich tych obrazów i wiek osób na nich się znajdujących. W tym miejscu znajdowała się także winda kuchenna. Obejrzałam jeszcze wszystko, co mogłam tu obejrzeć i ruszyłam w prawo. 

Znalazłam się w pomieszczeniu z figurką orła, która stała na jakimś pudełku z zamkiem szyfrowym, w którym trzeba było wpisać cztery litery. Póki co nie wiedziałam jakie. Na biurku leżał także notatnik, w który mogłam wniknąć, ale na razie tego nie zrobiłam. Wróciłam do jadalni, a potem zleciałam w dół. Znalazłam się w kuchni. Zajrzałam do kominka, w którym znajdowały się podarte kawałku liściku. Złożyłam go z powrotem w całość. 

Prawidłowo położony kawałek listu, nie będzie dał się przesunąć.

Był podpisany inicjałem R i znajdowała się w nim wskazówka do zabawy, w którą ktoś się kiedyś tu bawił "chariot". 

Nagle usłyszałam jakiś dziwny dźwięk. 

Zerknęłam także na kartkę wisząca na ścianie. Wydawała się być pusta. Pokój z lewej był dla mnie niedostępny. Ktoś zadbał o to, bym nie mogła do niego wejść, dlatego wiedziałam, że znajdę tam istotną wskazówkę. Przyjrzałam się drzwiom, na których znajdował się zamek szyfrowy, składający się z czterech cyfr. 

Wróciłam zatem do pomieszczenia, w którym na okrągłym stoliku stał kałamarz i pióro, a na regale pudełko z dziwnym proszkiem i wniknęłam w nie, po czym udałam się w lewo, do jadalni, otworzyłam windę kuchenną, naciskając przycisk, po czym włożyłam do owej windy pudełko i nacisnąłem przycisk, wysyłając je na dół, do kuchni. Wróciłam do kuchni, otworzyłam windę kuchenną i wniknęłam w pudełko, które użyłam na wydawać by się mogło czystej kartce, na której pojawił się teraz napis - najstarsze dziecko, czyli podpowiedź do zagadki z kodem otwierającym drzwi z lewej strony.

Kodu musiałam szukać na obrazach w jadalni. 

Dzięki nim wiedziałem, że najstarszym synem Annie, był Gabriel i miał 31 lat, czyli 1939 - 31= 1908.Taką właśnie datę powinnam wpisać do drzwi, do zamku. 


Drzwi otworzyły się, a ja wkroczyłam do tajemniczego pomieszczenia, w którym znajdowały się cztery kolumny z literami A, G, E i R. Przy tej z lewej leżała karteczka, list do Alexandra napisany prze jego matkę. 

Wszystkie inicjały, były to pierwsze litera imion synów mojej siostry, Annie, czyli: Alexandra, Gabriela, Edwarda i Roberta. 

Nie rozumiałam co zrobiła Annie? Co stało się w Blackwood Manor, dlaczego umarłam i dlaczego nagle się obudziłam? 

Nagle usłyszałam jakiś dziwny odgłos, coś się potłukło. 

Wróciłam więc do pomieszczenia tuż przy schodach, niedaleko wyjścia i zobaczyłam że z gablotki pospadały talerze. Teraz na półce leżała płytka przypominająca wgłębienie na cokole z rzeźbą przed posiadłością, tą, którą widziałam na początku. Wniknęłam w nią, ale ponieważ nie mogłam wyjść drzwiami, udałam się do pomieszczenia z dziurą w ścianie, w którą teraz mogłam wlecieć. 

Kierując się tunelem z lewej, wydostałam się na zewnątrz. Wróciłam do rzeźby i we wgłębieniu umieściłam płytkę, która pasowała idealnie. W ten sposób otworzyłam przejście prowadzące na dół. Zleciałam zatem w dół i znalazłam się w krypcie. Zajrzałam do prawej trumny, w której znalazłam klucz. Wniknęłam w niego i wyleciałam na górę. 

Wróciłam po drzwi zamku, ale okazało się, że nie mogę wejść z kluczem przed owe drzwi. Ruszyłam zatem do góry, na balkon. Tu przyjrzałam się książce leżącej na krzesełku. Zleciałam w dół, po czym udałam się do gabinetu ojca i za pomocą klucza otworzyłam zamkniętą gablotę, wiszącą na ścianie. Znalazłam notatnik, a w nim znajomego mi ptaka i różne symbole. Wniknęłam także w rzeźbę konia stojącą na gablocie. Znalazłam pod nią rysunek człowiek w szlachmycy. Kogoś takiego widziałam na obrazie w pomieszczeniu z dziurą w ścianie. Udałam się tam zatem i przyjrzałam się obrazowi (czynność jest niemożliwa dopóki nie odstawimy rzeźby konia, a to jest możliwe tylko wtedy, gdy spojrzymy na książkę na balkonie)

Był na nim podpis autora. Zapamiętałam imię, John. 

Udałam się zatem do pomieszczenia z rzeźbą orła, stojącego na pudełku i wpisałam w nie słowo JOHN. Skrytka otworzyła się i ukazała mi się mapa. Na dole znajdowały się znaki zapytania. 

Wróciłam do pomieszczenia, w którym na stoliku stał kałamarz, a w nim pióro i tym razem wzleciałam w górę i kolejny raz w górę, bo teraz mogłam to już zrobić. Na szafce z szufladami leżał śrubokręt, w który mogłam wniknąć. Udałam się nieco w prawo i przyjrzałam się obrazowi, na którym znajdowała się kartka, a w niej wzmianka na temat lasu - Eldwitch Forest, który bardzo chciałam odwiedzić. Póki co wróciłam do jadalni i zleciałam na dół. Trafiłam do nowego pomieszczenia, gdzie na kolumnie błyszczała różowa, świetlista kula. Mogłam w nią wniknąć. Dzięki temu postać Abigail zyska nową umiejętność - odkrywanie ukrytych śladów. Wróciłam do pomieszczenia z śrubokrętem, a potem udałam się w lewo. Tu w niewielkim pomieszczeniu w ścianie znajdował się panel z trzema przyciskami. Otworzyłam go i odkryłam tubę pneumatyczną, dzięki której mogłam przesyłać przedmioty na odległość, w dół lub w górę. Ruszyłam znów w lewo i trafiłam do sali z bilardem. Na ścianie z wyraźnymi śladami rąk, znajdował się jakiś schowek. Potrzebowałam jakiegoś narzędzia, by go otworzyć. Wróciłam więc w tył dwa razy i wniknęłam w śrubokręt, który tu leżał, po czym wróciłam do pokoju z bilardem i użyłam śrubokręta na schowku, otwierając jego pokrywę. W ten sposób odkryłam sejf, który na razie zostawiłam w spokoju. 

Rozejrzałam się po pokoju. Przeczytałam notatkę leżącą na stole bilardowym - list Annie do syna Alexandra, w którym była mowa o miasteczku Oakmarsh, które też, podobnie jak las zamierzałam odwiedzić. Wróciłam do pomieszczenia z małym, okrągłym stolikiem z kałamarzem i piórem, wniknęłam w pióro i wzleciałam nieco wyżej. Teraz na ścianie widziałam ślady rąk i skrytkę, którą otworzyłam. Wewnątrz była moja skrzynka, w niej różne przedmioty i karta z symbolem, moim symbolem. 

Udałam się jeszcze do pomieszczenia z rzeźbą orła i wniknęłam w notatnik i udałam się w prawo, wychodząc na zewnątrz. W jednym ze słupków pojawiła się skrytka, otworzyłam ją i zajrzałam do środka. Znalazłam list Alexandra, który wydawać się mogło kogoś chronił. 

 

Wróciłam do pomieszczenie, w którym znalazłam śrubokręt i udałam się w górę i jeszcze raz z w górę, aż na klatkę schodową z trzema obrazami i uchylonym oknem i wleciałam w drzwi na prawo. Trafiłam do pokoju ciemni. Na stoliku leżał notes, które przeczytałam, po czym spojrzałam na rozdarte zdjęcie wiszące na ścianie nad łóżkiem. Brakowało połowy. Wyleciałam więc z pokoju i odsunęłam walizkę opartą o  skrzynię. Za nią leżał brakujący kawałek zdjęcia. Wniknęłam w nie i wróciłam do pokoju z ciemnią. 

Umieściłam znaleziony kawałek fotki z tym, który wisiał nad łóżkiem i okazało się, że mogę w nie wejść. Zrobiłam to zatem. Trafiłam do srebrnego labiryntu. 

Srebrny labirynt

Obraz zmienił się. Teraz wszystko było w kolorze czarno - białym. 

Wleciałam do domu z prawej strony. Na szafce z lampą leżała jakaś kartka. Była to strona z dziennika Gabriela. Znajdowały się tam też trzy obrazy. Dwa przy szafie, trzeci w prawo nad stolikiem. Jedna fotka przedstawiała las, druga jakiś bunkier, a trzecia była bardzo niewyraźna. W każdą z nich mogłam wniknąć. Na stoliku z prawej stało też małe pudełko z jakimś dziwnym zwierzakiem, przypominającym konia. Wleciałam najpierw w obraz przestawiający las. 

Udałam się w prawo, do drewnianej szopy. Tu na półce z lewej znajdowało się takie same pudełko, jak w poprzednim miejscu. Na stoliku zaś leżały okulary i młotek. Przyjrzałam się bliżej okularom, po czym wniknęłam w nie i włożyłam do pudełka, po czym opuściłam szopę. 

Wróciłam do obrazu przy dużym kamieniu i znów byłam w poprzednim budynku. Zajrzałam do pudełka stojącego na stoliku i wyciągnęłam z niego okulary, które użyłam na niewyraźnym obrazie z prawej strony. 

W ten sposób poznałam podpowiedź do zagadki, która mnie czekałam, do otwarcia pewnego schowka.

Musiałam naciskać odpowiednie elementy w kolejności podanej na zdjęciu - screen:

Odłożyłam okulary i tym razem wleciałam w drugi obraz od lewej strony i znalazłam się w pomieszczeniu do góry nogami, w bunkrze. Przeczytałam notatkę znajdującą się w prawym, górnym rogu, przyjrzałam się skrzynkom z jedzeniem i kracie, za którą znajdowało się jakieś zdjęcie, po czym wkroczyłam w obraz z lewym, górnym rogu. Był tu regał z książkami oraz fortepian, a na nim nuty, przyjrzałam się im. Wróciłam w powrotem do bunkra i tym razem zleciałam na dół. Tu znów przeczytałam kolejną notatkę - list od rodziców. Były tu też dwa zdjęcia i ślad po trzecim, które zapewne było tym ukrytym pod kratą. Wleciałam w to zdjęcie z lewej. Tu znajdowała się tylko fotografia i nic więcej, wróciłam zatem i wleciałam w prawe. Tu zaś znajdował się wrak samochodu i butelka z jakimś płynem: "Developer". Wróciłam zatem do bunkra i znów do domu, w którym byłam na początku i tym razem weszłam w to niewyraźne zdjęcie z prawej. 

Tu naciskałam kolejne przedmioty zgodnie z podpowiedzią, otwierając tym sposobem skrytkę i nowe zdjęcie. 

Naciskałam zatem: drugą dźwignię z lewej, koło, dolną dźwignię z prawej i pierwszą dźwignię z lewej, po czym weszłam w to zdjęcie. 

Trafiłam do miejsca z kolumnami. Była tu tez kolejna notatka, która oczywiście przeczytałam oraz obraz z lewej na dole, w który wniknęłam. Na miejscu spojrzałam na krzyż, po czym wleciałam do jaskini z prawej. Natknęłam się na obraz przedstawiający jakieś ruiny. Jeden z jego  elementów można było przestawić. Zrobiłam to, umieszczając go gdziekolwiek i wróciłam z  powrotem do pierwszego domu i udałam się do obrazu przedstawiającego las, a następnie do szopy. Tam wniknęłam w młotek, wyleciałam na zewnątrz i użyłam go na wielkim kamieniu. Pojawiła się notatka, świecącą lekkim, niebieskim światłem. Przeczytałam ją. Coś wyraźnie można było znaleźć na wysokości. Na razie jednak postanowiłam zostawić srebrny labirynt i wrócić do posiadłości.

Blackwood Manor

Udałam się ponownie do pomieszczenia z czteroma kolumnami z literami A, G, E i R i przeleciałam w lewo. Trafiłam do piwnicy z winami. Pamiętałam te butelki. Ruszyłam dalej, ponownie w lewo, przelatując obok beczek z winem i znów w lewo, do kolejnego pomieszczenia. Trafiłam na kolejną klatkę schodową, zleciałam troszkę w dół i przesunęłam dźwignię znajdująca się na ścianie, który wyglądem przypominała niezapaloną pochodnię. W ten sposób otworzyłam przejście z prawej strony. Tu też zwróciłam uwagę na pusty pojemnik po mleku, w który mogłam wniknąć. 

Na razie zostawiłam go i udałam się w przejście z prawej, które właśnie otworzyłam. W ten sposób trafiłam do pomieszczenia galerii, z mnóstwem obrazów (bonus - twórcy gry). Wróciłam w powrotem i tym razem znów wleciałam w lewo. Byłam w nieznanym mi miejscu. Zauważyła kable, które prowadziły na dół i jakieś podziemny tunel, który też kierował się w dół. Póki co udałam się dalej w lewo. Na sztaludze stał tu obraz - moje zdjęcie, moje mauzoleum? Na ziemi zaś leżał jakiś medalion, w który mogłam wniknąć. Zostawiłam go jednak na razie i udałam się w dół, docierając do Field Stone.

Field Stone

Zlatywałam ciągle w dół, po drodze trafiając na zablokowana windę. Zleciałam na sam dół i trafiłam do pokoju z biurkiem i dużą, stojącą lampę. Spojrzałam na biurko, na którym leżała książka z wierszami, podpisana inicjałami W.B. Przeczytałam je. Przyjrzałam się także plakatowi wiszącemu na ścianie, po czym otworzyłam dolną szafkę, odkrywając przycisk, który rzecz jasna wcisnęłam. 

Usłyszałam dźwięk czegoś, co się otwiera. 

Udałam się zatem w głąb pomieszczenia, czyli w prawo, przyjrzałam się pudełku leżącemu na regale z podpisem: "Mother, Edward, Father, Robert" i ruszyłam dalej w prawo. Odsłoniłam zasłonę, odkrywając panel z owalnym wgłębieniem, przypominającym medalik w moim mauzoleum. Wróciłam zatem po medalik, wniknęłam w niego, udałam się z powrotem do pomieszczenia ze skrytką i umieściłam w nim medalik. W ten sposób otworzyłam kolejne przejście, z prawej strony. 

Udałam się tam zatem, trafiając do archiwum. Panowały tu straszne ciemności i nic nie widziałam. Byłam jednak pewna, że gdzieś musi znajdować się jakieś źródło światła. Ruszyłam w prawo. Tu natknęłam się na beczkę z jakimś paliwem, chyba olejem. Nieco niżej zaś znajdował się generator, w którym właśnie brakowała paliwa. Wróciłam zatem do miejsca, w którym stała pusta bańka po mleku, wniknęłam w nią i wróciłam do beczki z paliwem. Nabrałam paliwa do pojemnika po mleku i zleciałam na dół, używając napełnionej paliwem bańki po mleku na generatorze. Zrobiło się jasno. 

Wróciłam na górę, ale w połowie drogi zobaczyłam szparę w ścianie z lewej, w którą mogłam się wcisnąć. Zrobiłam to. Była to jakaś jama z komodą, misiem i bezpiecznikiem, który właśnie leżał na komodzie. Mogłam w niego wniknąć. Na razie jednak go zostawiłam i wleciałam w górę, do pomieszczenia, w którym byłam tu na początku, tego z siatką. Podleciałam do skrzynki z bezpiecznikami i przyjrzałam się jej bliżej. 

Panel składam się z czterech slotów na bezpieczniki, które oświetlały różne pomieszczenia. Zabrałam bezpiecznik z pozycji "workshop" i umieściłam na pozycji "corridor". W ten sposób w tym pomieszczeniu zrobiło się jasno. 

Przyjrzałam się notatce, które się tu znajdowała - spis czynności, które ktoś już zrobił, a które jeszcze trzeba zrobić oraz walizce, do której trzeba było wpisać czterocyfrowy kod. 

Podpowiedź do zagadki na pudełku stojącym na regale w pokoju z biurkiem i lampą. 

Ustawiłam na zamku walizki kod: 4202 i udało mi się ja otworzyć. 

Wewnątrz znajdowała się kartka z rysunkiem drzewa genealogicznego i dziennik, który przeczytałam.

Teraz udałam się w głąb pomieszczenia, czyli w prawo, blisko metalowej szafki i przyjrzałam się klapie na podłodze, którą otworzyłam, dając sobie możliwość zejścia w dół i dostania się do pomieszczenia, w którym na komodzie leży kolejny bezpiecznik. Gdy nie otworzymy owej klapy, nie zdołamy przenieść bezpiecznika do skrzynki z bezpiecznikami. 

Otworzyłam ją zatem i zleciałam w dół, do pomieszczenia z bezpiecznikiem. Wniknęłam w niego i wleciałam na górę z powrotem do skrzynki z bezpiecznikami. 

Teraz jeden z bezpieczników umieściłam na pozycji "ext1", a drugi na pozycji "workdhop", po czym udałam się w kierunku generatora, a potem w lewo. 

Trafiłam do nowego pomieszczenia - pracowni. Na regale z prawej znajdowała się książka, w którą mogłam wniknąć. Przyjrzałam się kratce wentylacyjnej z lewej strony regału, po czym wniknęłam w książkę i zatkałam nią kratkę wentylacyjną. Przyjrzałam się też piersiówce (butelce), która stała na stoliku. Były na niej jakieś dziwne symbole. W nią także mogłam wniknąć. Na razie jednak ją zostawiłam. W pracowni znajdowały się także różne mikstury, miały ładne kolory i wszelakie butelki oraz notes, z którym się zapoznałam, zwracając uwagę na notatkę na ostatniej stronie: cat - Moon. To drobna podpowiedź do zagadki, która nas tu czeka. Moją uwagę przykuła także płytka wisząca na ścianie z lewej. Znajdowały się na niej trzy wgłębienia w kształcie kota, księżyca i klucza. Można je było naciskać, zapalały się na czerwono i słychać było dźwięk upływającego czasu. 

Udałam się w lewo. Znalazłam się w miejscu z grobami, na których podobnie jak w pracowni znajdowały się symbole w kształcie: koła, łabędzia i kruka. One też po dotknięciu zapalały się na czerwono i znów było słychać upływający czas. 

Wiedziałam już, że muszę wcisnąć je w określonej kolejności, która wyglądała następująco: kot, koło, księżyc, księżyc, koło. 

W ten sposób otworzyło się przejście, prowadzące w dół. 

Udałam się zatem w dół. Tu znów dostrzegłam windę. Udałam się nieco niżej. Jaskinia była olbrzymia, a ja znów udałam się nieco niżej. Na skrzyni połyskiwały jakieś notatki. Przeczytałam je. Był to raport z października 1856 roku. Na górze ktoś dopisał A -L -C - R. Ruszyłam w lewo. Znalazłam stary aparat fotograficzny i dużą, czerwoną roślinę. Przyjrzałam się jeszcze systemowi wentylacyjnemu, po czym weszłam do pomieszczenia z prawej strony. Na stoliku leżała mapa jaskini, którą obejrzałam i pojemnik z magnesem "Magnesium", w które mogłam wniknąć. Zrobiłam to więc, po czym wyleciałam z tego pomieszczenia. 

Użyłam Magnesium na starym aparacie fotograficznym i już wiedziałam, że znajduje się tu jeszcze jedna jaskinia. Zostawiłam więc pojemnik z Magnesium i wleciałam do jaskini z lewej strony. W skale znajdowały się fluorescencyjne kamienie. Wniknęłam zatem w jeden z takich kamieni i opuściłam jaskinie. Wróciłam do pomieszczenie, w którym na stoliku leżała mapa i pojemnik z magnesium i użyłam świecącego kamienia na dziurze prowadzącej w dół. W ten sposób mogłam zlecieć niżej. 

Tunelem dotarłam na dół, gdzie leżała rozbita rzeźba. Była tu też kartka z notatnika, w której ktoś opisywał demona, który zamieszkiwał tą jaskinię. Ruszyłam do przodu, czyli w prawo i po raz kolejny pojawił znajomy mi już ptak. Porozmawiałam z nim, a po chwili na ścianie z lewej pojawiły się symbole, które widziałam w notatniku, po czym Malphas odleciał. Symbole blokowały mi przejście na lewo. Wróciłam więc do pracowni i zabrałam piersiówkę (butelkę), wnikając w nią i wróciłam na dół do jaskini z symbolami. Najpierw jednak otworzyłam kratkę wentylacyjną, po czym użyłam piersiówki na symbolach, odblokowując przejście. 

Trafiłam na jakiś katakumb. Dotknęłam znaku na ścianie. W ten sposób niektóre runy w posiadłości zostały odblokowane. 

Wybrałam zatem mapę i za pomocą szybkiej teleportacji - miejsce zaznaczone na mapie żółtym kolorem udałam się do posiadłości. 

Blackwood Manor

Udałam się  na klatkę schodową, tą z trzema obrazami i uchylonym oknem i wleciałam w przejście w lewo. Znalazłam się w pokoju z mapami i ławkami szkolnymi - klasa. Przyjrzałam się wszystkiemu, czemu mogłam się tu przyjrzeć i udałam się ponownie w lewo. Tu, na kolejnej klatce schodowej, tym razem wyłożonej drewnem znajdowały się regały z książkami (pod schodami). Nie mogłam wejść w drzwi z lewej, ani na dół, więc udałam się na górę. Znalazłam się w sypialni. Na manekinie wisiała sporej wielkości sukienka. Musiała należeć do jakiejś nieznajomej mi osoby. Spojrzałam na łóżko i na panel z zamkiem szyfrowym. Póki co, nie znałam odpowiedniego kodu. Na biurku stała torba, w którą mogłam wniknąć. Przeczytałam notatkę. Przyjrzałam się też słoikowi, w którym latały świetliki. 

Udałam się w lewo. W tym pokoju było mnóstwo przedmiotów, które zaczęłam oglądać.

Nagle odezwały się do mnie głowy wiszące na ścianie. Chciały bym znalazła odpowiednią pieczęć przypisaną demonowi. Twierdziły, że Annie coś na ten temat wie. Wiedziałam, że strzegą czegoś ważnego. 

Przyjrzałam się wisiorkowi wiszącemu na gablocie. Był niekompletny. Wróciłam więc do poprzedniego pokoju, czyli sypialni i wniknęłam w teczkę, po czym wróciłam i użyłam jej na medalionie. W ten sposób pojawiły się różne jego kawałki. Mnie potrzebne były tylko trzy z nich. 

Zagadka jest dość irytująca i nie bardzo mam pojęcie, na jakiej zasadzie dopasowane są owe kawałki. Wygląda to tak, jakby liczyły się dosłownie minimetry.

Prawidłowe kawałki widoczne na screenie, lecz sami musicie ja dopasować tak, by pojawił się dźwięk sygnalizujący, że zadanie zostało wykonane. 

Gdy już udało mi się ułożyć trzy brakujące kawałki, mogłam udać się na górę. Wleciałam zatem na poddasze, gdzie przyjrzałam się wiolonczeli należącej do Alexandra. Spróbowałam w nią wniknąć i wynieść ją stąd, ale było to niemożliwe. Pociągnęłam za sznurek zwisający z prawej strony i usłyszałam dziwny dźwięk. Zleciałam niżej, po czym zagadałam do głów wiszących na ścianie i dowiedziałam się, że muszę coś zmienić w tym pokoju, ruszyć trzy przedmioty.

 Zadanie może być losowe. 

W moim przypadku były to: strzelba, czaszka na górze i biały motyl. 

Gdy wcisnęłam właściwe przedmioty klapa na górze otworzyła się. Teraz mogłam zabrać z poddasza instrument Alexandra

Udałam się na górę i zabrałam wiolonczelę by zanieść ją do pomieszczenia z kolumnami (dzieje się to automatycznie). Postanowiłam opuścić posiadłość i udałam się do miasteczka, czyli w lewo od domu.

Miasteczko Oakmarh

Po drodze przyjrzałam się walizce, po czym wleciałam do domu z lewej strony. Otworzyłam schowek na ścianie pod schodami i znalazłam w niej ulotkę "Dunchurch Dance". Zapamiętałam pierwszy człon tej ulotki. Przyjrzałam się także książce i zapamiętałam imię Sally, po czym udałam się w lewo, do kuchni. 

Zamknęłam drzwi i włączyłam światło, włącznik był za drzwiami. Przeczytałam notatkę, która wisiała na ścianie, w której mowa była o kluczu. Wróciłam do poprzedniego pomieszczenia i tym razem wleciałam na górę. Tu na stoliku leżała gazetą, a w niej list. Przeczytałam go, po czym udałam się w lewo. W tym pokoju, na szafce stało pudełko zamknięte na specyficzny mechanizm. Przyjrzałam się mu bliżej, po czym nacisnąłem w kolejności: Pisces, Delphinus, Serpens, Canis Major i Aquila.

Zajrzałam do środka i wydostałam z pudełka taśmę magnetofonową, w którą oczywiście mogłam wniknąć. Póki co zostawiłam ją tutaj. Przeczytałam także list Alexandra do Sally

 

Zajrzałam do szafy, w której leżał notatnik. Przeczytałam go. Mowa w nim była o Abrahamie Blackwood. Wleciałam na górę, na strych. Tu moją uwagę przykuła tablica Ouija. Ktoś próbował się ze mną skontaktować, bo wskaźnik sam się przesuwał.  Wskazała mi słowo: Ad astra - to the stars. Wpisałam na tablicy słowo Abraham. 

Po chwili pojawił się inny duch, który zleciał na dół. 

Podążyłam więc za nim i trafiłam do jakiegoś pomieszczenia z wagą i różnymi przedmiotami. 

Moim zadaniem było umieszczenie na wadzę takich przedmiotów, by wskaźnik wagi znalazł się mniej więcej w połowie. 

Umieściłam więc na szalkach: stempel, pudełko, nóż i pióro. 

Gdy wykonałam zadanie poprawnie, otworzyła się skrytka, ukazująca różową, świecącą kulę. Przyjrzałam się jej, po czym wniknęłam w nią, zyskując nowe możliwości. 

Wróciłam do kuchni i wyleciałam lewymi drzwiami na zewnątrz. Tam wleciałam w dziurę przy studni. Na dole leżał jakiś drąg, czy patyk. Wniknęłam w niego i użyłam na ścianie z lewej strony (niebieskie ślady), odkrywając tunel. 

Trafiłam do jakiegoś pomieszczenia ze stołem, na którym leżał notatnik. Przejrzałam go. Zerknęłam jeszcze na książki na półce i wyfrunęłam do góry. Znalazłam się w pomieszczeniu z magnetofonem. Na górze z lewej strony znajdowały się zablokowane drzwi. Wyleciałam na zewnątrz (lewa strona) i wleciałam do stajni z lewej strony. Leżała tu piła. Przyjrzałam się regałowi z książkami i przejściu z lewej - zablokowane. Wniknęłam w piłę, wróciłam w tył i za pomocą owej piły przecięłam deski klapy umożliwiając sobie przejście. 

Zleciałam na dół, do sali z magnetofonem. Zostawiłam piłę i ruszyłam w górę (prawa strona). W warsztacie Samsona przyjrzałam się tablicy z kluczami. Zgodnie z notatki wiszącej w kuchni zabrałam właściwy kluczyk (do wzięcia jest tylko jeden). Wyleciałam za zewnątrz i kluczem otworzyłam drzwi do kuchni. Zostawiłam klucz na szafce, po czym wróciłam do warsztatu Samsona i wleciałam na górę. Trafiłam do jego mieszkania. Siedział na fotelu, był nieżywy. Na kolanach trzymał list, który przeczytałam. Wróciłam do kuchni, po czym na górę, po taśmę. Wniknęłam w nią i udałam się do kuchni, po czym na zewnątrz i przez dziurę przy studni w dół, a potem tunelem w górę do pomieszczenia z magnetofonem, na którym umieściłam taśmę i usłyszałam wiadomość. Udałam się znów do stajni, a potem zleciałam na dół. Tu na małym stoliku stało radio. Przyjrzałam się mu. Przesunęłam gałkę w prawo, aż usłyszałam wyraźne szepty (pojawi się komunikat Abigail). Usłyszałam swój głos. 

Wniknęłam w radio i wleciałam na górę. Użyłam go na tubie gramofonowej wystającej ze ściany i pojawił się panel, w którym musiałam coś wpisać. Wpisałam więc: Dunchurch Sally. Drzwi otworzyły się, a ja trafiłam do sypialni. 

W pokoju rozbrzmiewała muzyka. zajrzałam do skrzyni, w której znalazłam dziennik, a w nim imię kolejnego demona. W ten sposób nowe miejsca w posiadłości zostały odblokowane. Wróciłam do Blackwood Manor, wleciałam do domu i kierując się cały czas do przodu, wyszłam drugim wyjściem na zewnątrz. Ruszyłam do przodu i dotarłam do lasu, do Eldwitch Forrest.

Eldwitch Forrest

Przyjrzałam się nagrobkowi i pozostałym grobom, po czym zleciałam na dół, pod grobem. Na skrzyni leżał kijek, w który mogłam wniknąć. Zanim to zrobiłam, wniknęłam w kamień tkwiący w ściance z prawej i przeniosłam go. Teraz mogłam już posłużyć się kijkiem i wylecieć prawą stroną. Znalazłam się na zewnątrz. Postanowiłam udać się w prawą stronę aż do lasu. Tu przyjrzałam się ruinom i paprociom z lewej. Rozchyliłam je i znalazłam kartkę z rysunkami

Moim zadaniem było zakreślenie na niej odpowiednich rysunków, a były nimi: kłody, czaszka zwierzęca, krzyż, drzewo i kamień. 

Teraz wiedziałam już gdzie się mam udać. Lecąc przed siebie zauważyłam dziwny portal, jakby drzwi do innego wymiaru. Weszłam w nie. Miejsce okazało się bardzo przerażające, rozejrzałam się i natychmiast wróciłam, nie chcąc już dłużej tam być. Udałam się dalej w prawo aż do kaplicy. Wkroczyłam do środka. Na jednej z ławek leżała kartka, przeczytałam ją i ruszyłam do przodu. Tu przyjrzałam się tablicy - William Jeremiah Cecil Whitegate. 

Nagle w kaplicy pojawił się znajomy mi już ptak. 

Kolejny raz  z nim porozmawiałam. Gdy odleciał, spojrzałam jeszcze na cokół na którym stał świecznik. Czegoś jakby brakowało, po czym udałam się kolejny raz przed siebie. Przeczytałam leżący na biurku notatnik. Moją uwagę w nim zwróciły symbole. Przyjrzałam się książkom na regale. Na ich okładkach znajdowały się symbole, można było je także przestawiać, ale póki co nie wiedziała jak. Otworzyłam szafę z księgami kościelnymi, przejrzałam jedną z nich, po czym wróciłam z powrotem i tym razem wleciałam na górę. Ktoś tu nocował. Przyjrzałam się materacowi i krzyżom tu wiszącym. Przeczytałam kolejny notes leżący na stoliku. Zerknęłam także na dzwon, na którym były dwa symbole odpowiadające literze A i N. Wróciłam na dół, a potem w prawo, do miejsca z regałem, na którym znajdowały się książki z symbolami i spojrzałam na kij z hakiem oparty o ścianę. Mogłam w niego wniknąć. Na razie zostawiłam go i wyleciałam drzwiami z prawej strony. Ruszyłam do przodu. Przyjrzałam się wodzie w jeziorze, po czym wleciałam do budynku z prawej. Spojrzałam na klapę w podłodze, która zawalona była kamieniami. Przyjrzałam się dużemu i ciężkiemu żyrandolowi i szmatce, która leżała na skrzyni z prawej strony. W nią także mogłam wniknąć. Wleciałam na górę. W kufrze znalazłam dzienniki w niebieskiej okładce. Przejrzałam go, przyjrzałam się także linie, która trzymała ciężki żyrandol. Wleciałam nieco wyżej i zerknęłam na dysk ze znakami zodiaku, po czym wróciłam do kaplicy i wniknęłam w kij z hakiem. Udałam się w prawo, założyłam na hak szmatkę i wleciałam na górę. Podpaliłam szmatkę od lampy, która tu wisiała, po czym prowizorycznej pochodni użyłam na linie, spalając ją i zrzucając na dół ogromny żyrandol, który rozbił klapę w podłodze. 

Zleciałam więc w dół. Leżał tam kamień nagrobny z kolejnymi symbolami, odpowiednikami C i J. Zleciałam kolejny raz  w dół. Tu na kolumnie zauważyłam symbole, które zapamiętałam, bowiem takie same trzeba było ustawić na książkach w kaplicy. 

Wróciłam na górę, a potem do kaplicy i ponownie przyjrzałam się książkom, które ustawiłam zgodnie z podpowiedziami z kolumny pod wodą. 


Gdy to zrobiłam, pojawił się kolejny duch, który zaprowadził mnie do nowego miejsca. Tu natknęłam się na jak myślałam kolejnego demona, który miał zasznurowane usta. Chciał, bym przypomniała mu jak ma na imię. 

Spojrzałam na maszynę do pisania, na której właśnie musiałam napisać jego imię, za pomocą odpowiednich symboli. Jego imię, to Anton. Symbole, to połączenie liter i symboli z zodiaku. Wybieramy je klawiszami na maszynie do pisania, a zmieniamy  ich układ, czy też ustawienie za pomocą klawisza z dwoma strzałkami. 

Gdy już napisałam imię demona, zabrałam kartkę i pokazałam mu ją - Anton Eltrais, tak się nazywał. Chciał, bym przekazała Annie wiadomość, po czym zniknął, zaś przejście z lewej otworzyło się. Ruszyłam zatem w lewo i znalazłam się w jakiejś jaskini ze skrzyniami. Przyjrzałam się im, po czym zerknęłam na świecznik, który tu stał, a w którego wniknęłam. Wróciłam z nim do kaplicy, idąc tunelem, a potem już tą samą drogą. Spojrzałam na cokół, na którym stał już jeden świecznik, po czym klikając na ikonę z prawej strony, postawiłam drugi świecznik, ten w którym tkwiłam. Przejście prowadzące na dół, otworzyło się, więc zleciałam na dół.  Na postumencie leżała książka, którą otworzyłam - okultyzm i demony - demon Foras. W ten sposób kolejne pokoje w posiadłości zostaną odblokowane.

Wróciłam do Blackwood Manor.

Blackwood Manor

Wróciłam do posiadłości dzięki mapie i dotarłam do pokoju z zabawkami, wielką skrzynią i rysunkami nad łóżkiem. Na regale z lewej stał wóz, w którego koło mogłam wniknąć. Była też skrzynia, ale nie do ruszenia. Przyjrzałam się też rysunkom. W jeden, ten z zielonymi mazami, także mogłam wniknąć. Póki co zostawiłam to miejsce i wleciałam na górę. Trafiłam do pomieszczenia z drzewami i organami. Na niewielkim stoliku leżała zmięta karteczka. Przeczytałam ją, po czym zleciałam w dół i znalazłam się w pokoju z gramofonem. Mogłam, klikając na niego wysłuchać pewną melodię, którą byłam pewna, powinnam zapamiętać. Na stole obok gramofonu leżał także zeszyt, w który wniknęłam i wróciłam z nim do ogrodu, otwierając drzwi z lewej i cofając się w tył, na klatkę schodową i w górę, a potem w prawo. Użyłam zeszytu na organach, a pojawiły się kartki z nutami. Brakowało jednak jednej z nich. Wróciłam więc do pokoju z rysunkami i wniknęłam w ten pomazany, który przeniosłam do ogrodu, umieszczając go w organach. Ponownie wróciłam do pomieszczenia z rysunkami i tym razem wniknęłam w koło od wozu, które również umieściłam na organach. 

Moim zadaniem było odtworzenie melodii, którą słyszałam w gramofonie, klikając na odpowiednie kartki. 

Właściwe widoczne na screenie:

Gdy wykonałam zadanie prawidłowo, skrytka otworzyła się, a ja znalazłam zabawkę, pociąg, któremu brakowało koła. Była to zabawka Edwarda. Wniknęłam w nią, kliknęłam i mogła już zanieść ją na cokół, na którym po kolei powinnam umieszczać istotne dla synów Annie przedmioty. Wróciłam do pokoju z rysunkami i udałam się dwa razy w lewo. Trafiłam do laboratorium. Na stoliku znalazłam notatnik i buteleczkę z czarnym proszkiem. Oprócz tego przyjrzałam się wszelakim chemikaliom, po czym udałam się w lewo, a potem w górę i w prawo i trafiłam do biblioteki. Zerknęłam na metalowe pudełko  z dziurą, po czym zleciałam na dół. Na lewym rogale wisiała notatka, przeczytałam ją. Obok zaś stał statyw. Na prawym regale znajdowały się dwie kolejne notatki, a także nieopodal kolejne metalowe pudełko. Wróciłam do laboratorium i wniknęłam w buteleczkę z czarnym proszkiem. Wróciłam do biblioteki i wsypałam proszek do metalowego pudełka na dole. 

Zleciałam na dół i trafiłam do pokoju Annie. Na pianinie stała tu zabawka, rakieta - zabawka Alexandra. Mogłam w nią wniknąć. Udałam się w lewo i trafiłam na klatkę schodową z otwartym oknem. Wleciałam do pokoju z prawej, przeczytałam notatkę znajdującą się na stoliku. Stała tu też luneta, z której mogłam zabrać soczewkę, wnikając w nią. Na razie ją jednak zostawiłam. Wróciłam na górę, do pokoju Anie i zabrałam rakietę, w którą wniknęłam i udałam się do pokoju z lunetą. Dzięki temu na ścianie z tablicą Mendelejewa podświetlały się trzy sylaby: 1- Re, 2 - Si, 3 - La

Spojrzałam na drewniane pudełko wiszące przy tablicy, wyglądające jak rodzaj pianina i zgodnie z podpowiedzią wystukałam właściwy kod, naciskając po kolei, licząc od lewej klawisze : 2, 7, 6.

Schowek otworzył się, odsłaniając futerał lornetki należącej do Roberta. 

Wniknęłam w ów futerał i udałam się w głąb pokoju, gdzie przyjrzałam się obrazowi, który odsunęłam. Wewnątrz było pudełko. Przyjrzałam się mu i przeczytałam notatkę. Wróciłam do pokoju z lunetą, zabrałam soczewkę i udałam się do pokoju Annie, tego, z którego zabrałam rakietę zabawkę i udałam się do pokoju z prawej. Trafiłam do łazienki. Przeczytałam list leżący na lustrze - jakieś przedziwne wyrazy. Na półce leżał zakraplacz, w który mogłam wniknąć. Udałam się jednak do biblioteki i umieściłam soczewkę na górnym, metalowym pudełku. Teraz wróciłam do łazienki, wniknęłam w zakraplacz, wróciłam do laboratorium i użyłam zakraplacza na menzurce przymocowanej na stojaku - gliceryna. 

Teraz wróciłam do biblioteki i wylałam zawartość zakraplacza na metalowe pudełko na dole. 

W ten sposób od statywu, a potem na górę popłynęło fioletowe światło, które odbite od soczewki, spowodowało, że na ścianie pojawił się fioletowy symbol.

Wróciłam do łazienki i przyjrzałam się górnej kafelkowi z lewej strony lustra. Mogłam w nią wniknąć, rozbiłam to więc, odsłaniając schowek, w a nim ukrytą lunetę. Wniknęłam w nią, by zanieść ją na cokół. Trafił też tam futerał. Udałam się teraz na klatkę schodową z trzema obrazami, tam gdzie znajdował się kawałem zdjęcia i przyjrzałam się okrągłemu futerałowi. 

Musiałam go jakoś otworzyć. 

W tym celu kręciłam: na pozycję I z lewej, na pozycję II z lewej, na pozycję I z lewej, na pozycję 0, a potem na pozycję I z prawej, na pozycję II z prawej, na pozycję I z prawej, na pozycję O z prawej i na koniec na pozycję I z lewej. 

W ten sposób wyciągnęłam z pudełka smyczek, w który wniknęłam, by zanieść go na cokół Alexandra. 

Wróciłam ponownie do pokoju z ciemnią i kolejny raz weszłam w fotografię wiszącą nad łóżkiem, by dostać się do Srebrnego Labiryntu.

Srebrny Labirynt

Wleciałam do domu i wniknęłam w obraz wiszący nad stolikiem z pudełkiem, tym niewyraźnym, a potem w ten z prawej strony, po czym powędrowałam w górę i kolejny raz w górę. Spojrzałam na wyspę i na kolumnę z lewej strony, po czym na książkę leżącą na stoliku. Ukryty w niej był list, który przeczytałam. Wróciłam z powrotem do domu, a potem do bunkra i wniknęłam w obraz z prawej strony, stojący na skrzyniach - pokój z fortepianem. 

Przyjrzałam się instrumentowi, po czym zagrałam melodię, wybierając klawisze: 2 biały, 6 biały, 3 czarny, 1 biały i dwa razy ostatni biały, licząc oczywiście od lewej strony.

W ten sposób zobaczyłam, że krata w bunkrze otwiera się. 

Wróciłam zatem do bunkra, zabrałam zdjęcie, w które wniknęłam i wleciałam z nim na górę, po czym umieściłam na miejscu. Teraz mogłam w nie wejść. W ten sposób mogłam poruszać się między zdjęciami. Ruszyłam w prawo. Stał tu obraz z ruinami. Wróciłam zatem do wraku samochodu, zabrałam pojemnik z płynem " Developer" i udałam się z nim do obrazu, na którym ją użyłam. Zostawiłam pojemnik. Teraz mogłam wniknąć w obraz. Trafiłam do miejsca z ruinami i sznurkowym mostem. Udałam się w prawo. Przyjrzałam się ruinom, które wyglądały jak na fotografii, którą już widziałam. Wniknęłam w fotografię, którą tam dostrzegłam i znalazłam się w ciemni, ale wyglądającej nieco inaczej. Przyjrzałam się pudełku stojącym pod stołem, było puste. 

Wróciłam do Blackwood Manor, klikając na lewe zdjęcie nad łóżkiem.

Blackwood Manor

Ponownie byłam w ciemni. Przesunęłam pudełko leżące pod stołem i znalazłam skrytkę, a w niej notatnik - demon Naberius. W ten sposób kolejne pomieszczenia w posiadłości zostały odblokowane. Udałam się na klatkę schodową, przemieszczając się dzięki teleportowi na mapie i ruszyłam do góry. Trafiłam do nowego pomieszczenia z obrazem chłopca w okularach. Tu też znajdowała się pneumatyczna tuba. Obejrzałam zdjęcie, po czym udałam się w prawo i trafiłam i trafiłam do pokoju z wielką tablicą i symbolami. Obejrzałam je wszystkie. Przyjrzałam się też śmieciom leżącym na podłodze. Takimi kulkami lubił się bawić mój kot, Seth.

Nagle mój ulubiony kot się pojawił, po czym wskoczył na górę. 

Ruszyłam więc za nim. Trafiłam do pokoju z aparatem i kamerą. Spojrzałam na szafkę i rzeczy na półce, po czym podeszłam do biurka. Leżał tu notatnik, który przeczytałam. Otworzyłam pudełko, z którego wyszedł mój kot. Zatrzymał się przy szafce i patrzył w górę, na półkę. Spróbowałam wlecieć na górę, ale było mi zimno i coś mnie blokowało. Udałam się do pokoju z bilardem, gdzie na stoliku zostawiłam śrubokręt i wniknęłam w niego. Wyleciałam na klatkę schodową na prawo i umieściłam śrubokręt w tubie pneumatycznej i wcisnęłam poziom 3. Wróciłam na gorę, do pokoju z obrazem chłopca w okularach i z tuby wyciągnęłam śrubokręt. Udałam się do pokoju, gdzie przy szafce siedział mój kot. Użyłam śrubokrętu na szafce, otwierając jedną z szuflad. Dzięki temu kot wskoczył po niej na górę i położył się. Teraz mogłam udać się na górę. Zrobiło mi się zimno, pojawił się też mój kot. Spojrzałam na kartki wiszące na ścianie. Spróbowałam wejść jeszcze wyżej, po czym ponownie przyjrzałam się kartkom i zaznaczyłam na nich trzy słowa - screen:

Słowa brzmiały jak mantra. Seth znów się ruszył, więc udałam się w górę i znalazłam się w pokoju z lunetą. Znalazłam zdjęcie leżące na stoliku, wniknęłam w nie i miałam już coś, co mogłam zanieść na cokół Gabriela. W ten sposób pojawiła się możliwość zejścia na dół. Udałam się natomiast do pomieszczenia, w którym znajdowała się figurka orła stojącego na pudełku i weszłam w portal, czyli niewielki otwór. Znalazłam się w pomieszczeniu z lustrami, w których odbijały się książki - miejsce w bibliotece. 

Opuściłam więc portal i udałam się do biblioteki. Na górze, w lewym rogu znajdował się regał, a na nim książka. Otworzyłam ją i znalazłam karteczkę z numerem 401. Udałam się  do pokoju z dwoma fotelami i dużym zegarem (pokój nad pomieszczeniem z figurką orła) i spojrzałam na regał na dole. Tu znalazłam kolejną książkę, która otworzyłam i poznałam kolejną część kodu, czyli 573

W ten sposób miałam już cały kod do sejfu: 573401. 

Udałam się też do klasy, gdzie weszłam w kolejny portal. Przyjrzałam się zegarowi i opuściłam to miejsce. Tym razem powędrowałam do sypialni z sejfem, w którym wpisałam właśnie poznany kod: 573401. Zdjęłam pokrywę i znalazłam album rodzinny. Wniknęłam w niego, by zanieść go na cokół Gabriela. Udałam się też do sali bilardowej, gdzie w sejfie wpisałam kod 5713. W ten sposób znalazłam koło od lokomotywy. Zabrałam je, by zanieść na cokół. 

Ponieważ miałam już wszystkie rzeczy, które miałam dostarczyć na cokoły, zleciałam zatem na dół. Miałam nadzieję, że teraz uzyskam jakieś odpowiedzi. Spojrzałam na drzewo, na skrzynię i na obraz przedstawiający klasztor, w który weszłam. Przyjrzałam się rzeźbie, po czym zleciałam w dół i weszłam w obraz na sztaludze. Ruszyłam do przodu. Na cokole leżało moje ciało i mój pamiętnik

Pojawił się także znajomy mi ptak. Wszystko zaczęło się trząść, a Wam  pozostało obejrzenie zakończenia mojej historii. 

Animacja

Koniec. 

sobota, 14 czerwca 2025

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo. Kolejna gra z serii do sprawdzenia już teraz

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo. Kolejna gra z serii do sprawdzenia już teraz

 

Trwający Steam Next Festiwal w edycji czerwcowej to okazja do sprawdzenia wersji demonstracyjnej kolejnej przygodówki z serii Agatha Christie, bazującej na kryminale Agathy Christie. Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo dostępne. 

Miłośnicy gier z serii Agatha Christie mogą przetestować jak prezentuje się kolejna gra studia Microids Studio Lyon, wydana przez Microids, która niedawno zaprezentowało graczom zremasterowanego Amerzone, którego recenzję i poradnik 100% dochodzenia znajdziecie na blogu, a także szykuje się do premiera remastera Syberii. Agatha Christie: Śmierć na Nilu, growa wersja znanego kryminały Agathy Christie, która ma także filmową wersją, recenzowaną przeze mnie na blogu, trafiła w demo na Steam 9 czerwca. Pełna wersja ma już datę premiery.

Warto przeczytać także:

Agatha Christie: Śmierć na Nilu w wersji growej ponownie pozwala nam wcielić się w detektywa znanego z kart powieści kryminalnej Christie, jednocześnie, jak w przypadku poprzedniej gry Microids Studio Lyon Agatha Christie - Murder on the Orient Express, do której link do recenzji i poradnika znajdziecie w dziale "Moja twórczość", akcję przenosząc w zupełnie inne niż książkowe czasy, i do książkowej opowieści dodając zupełnie nowe treści. Gra opowiada historię, która rozegrała się po wydarzeniach znanych z książki. Akcja kolejnej przygody rozgrywa się w barwnych latach 70-tych ubiegłego wieku, a gracz oprócz Herkulesa Poirota, który podejmować się będzie rozwiązania kolejnej zagadki kryminalnej, pokieruje także poczynaniami czarnoskórej prywatnej detektyw.

Agatha Christie: Śmierć na Nilu, tak jak w książce dochodzi do straszliwej zbrodni na pokładzie statku. Rozwiązaniem sprawy zajmuje się detektyw Herkules Poirot. W tym samym czasie swoje śledztwo toczy również prywatna detektyw tropiąca mordercę. Śledztwo prowadzi ją z Londyny na Majorkę, do Nowego Jorku, aż do Egiptu. Oba śledztwa łączą się w Abu Simbel.

Wersja demo, podobnie jak pełna gra nie posiada na liście języka polskiego i jest dostępna w pełnej angielskiej i pełnej francuskiej wersji językowej. 

Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. Premiera zaplanowana jest na wrzesień 2025 roku. 

Agatha Christie: Śmierć na Nilu - Demo

Karta Steam



MINISTRY OF TRUTH: 1984, przygodowa gra symulacyjna oparta na powieści Orwella

MINISTRY OF TRUTH: 1984, przygodowa gra symulacyjna oparta na powieści Orwella

 

Podczas Steam Next Festiwal demo swojej kolejnej gry, tworzonej wspólnie z innym studiem, tym razem będącej miksem przygodówki i symulacji, zatytułowanej MINISTRY OF TRUTH: 1984, pokazał ukraiński twórca IKKOSAMA. 

Kostiantyn Reus, znany jako IKKOSAMA tworzy z False Memory Dept. swoją kolejną grę. Jego Broken Life, którego recenzję oraz wrażenia z demo znajdziecie na blogu czeka na dwa kolejne rozdziały, a już teraz sprawdzić można demo kolejnej gry. MINISTRY OF TRUTH: 1984 jest nieco innym projektem, bowiem łamigłówkową grą polityczną w symulacyjnym, dystopijnym stylu, opartą na powieści George'a Orwella „1984”. Demo trafiło na Steam wraz czerwcową edycją Steam Next Festiwal. 

Warto przeczytać również:

MINISTRY OF TRUTH: 1984 to gra mieszająca gatunki, bazująca na fabule i oferująca łamigłówki przygoda będąca symulacją totalitarnego społeczeństwa, bazująca na wspomnianej wyżej powieści, w której Wielki Brat wciąż nas obserwuje.



Rozgrywka polega tu na wyborach i decyzjach, w których decydować będziemy się czy chcemy się przyporządkować, ukryć się, czy spróbować walczyć z totalitarnym systemem. Wszystko leży w rękach graczy, którzy muszą jednak pamiętać, że w grze czeka na nich unikalny system kontroli myśli, a decyzje prowadzą do wielu zakończeń. 



MINISTRY OF TRUTH: 1984 to gra stworzona w w rysowanym stylu, ze wstawkami w komiksowej formie, dostępna w pełnej angielskiej i ukraińskiej wersji językowej. Póki co na liście języków nie ma polskiego. 

Gra swoją premierę na platformie Steam, na PC będzie miała w trzecim kwartale 2025 roku. 

Karta Steam - pobierz demo



Submansion, kapryśna rezydencja czeka. Demo na Steam

Submansion, kapryśna rezydencja czeka. Demo na Steam

 

Do kapryśnej rezydencji, w której giną rzeczy udamy się w raz z przygodową, wizualną powieścią Submansion, którą można podczas trwającego Steam Next Festiwal sprawdzać w wersji demo. 

Na Steam Next Festiwal, jego czerwcowej edycji swoją grę, w wersji demonstracyjnej prezentuje Hrybochky studio i wydawca Shreibikus. Sprawdzić można fragment uroczej wizualnej powieści w rysunkowym stylu, zatytułowanej Submansion, która ma już wstępną datę premiery. 

Przeczytaj również:


Niezależna przygodówka w stylu wizualnej powieści, zatytułowana Submansion przenosi graczy do bardzo kapryśnej posiadłości, w której poznajemy na pierwszy rzut oka bezradną kobietę. naszym przewodnikiem po dziesięciu pokojach będzie Keykeeper, która nie może poradzić sobie utrzymaniem kluczy, które stale się jej gubią. Naszym zadaniem jest ich odnalezienie.



Opisywana gra, podobnie jak większość przygodówek visual novel opiera się na decyzjach i wyborach graczy oraz na dialogach. Gra nie posiada dialogów mówionych, a jedynie napisy w języku angielskim oraz ukraińskim. Rozgrywka posiada elementy przygodówki "wskaż i kliknij", i oferuje wiele zakończeń. Przygoda została stworzona w ręcznie rysowanym stylu. 

Submansion swoja premierę na platformie Steam będzie mieć w trzecim kwartale 2025 roku, na PC, Mac oraz na Linux. 

Karta Steam - pobierz demo



piątek, 13 czerwca 2025

J.U.L.I.A.: Among the Stars - recenzja. Ciekawa, klimatyczna, pełna zagadek, ale krótka

J.U.L.I.A.: Among the Stars - recenzja. Ciekawa, klimatyczna, pełna zagadek, ale krótka

Zapraszam serdecznie do przeczytania recenzji przygodowej gry logicznej, w klimacie science-fiction. Oto recenzja J.U.L.I.A.: Among the Stars.

J.U.L.I.A.: Among the Stars, to gra przygodowa studia Cardboard Box Entertainment, którą twórcy postanowili wydać w odnowionej wersji, dwa lata po wcześniejszej premierze. Nowsza i ładniejsza pozycja, trafiła do dystrybucji na Steam i zaczęła zbierać bardzo pozytywne opinie na swój temat. Przyznam się, że nie ciągnęło mnie do tej gry i pewnie bym jej nie kupiła, bowiem nie przepadam za zwiedzaniem kosmosu i posługiwaniem się robotami, gdyby nie to, że gra została mi podarowana. Skoro los był dla mnie w tej kwestii łaskawy, grzechem by było nie skorzystać i „J.U.L.I.A.” wkrótce zagościła na moim komputerze i nie żałuję, bo to całkiem porządna pozycja, z ciekawymi dialogami, różnorodnymi zagadkami i śliczną grafiką.

Warto przeczytać również:

Wcielamy się w niej w Rachel Manners, trzydziestoparoletnią panią astrobiolog, która budzi się po sześćdziesięciu latach na promie stacji badawczej, gdzie miała badać odległe i nie odkryte jeszcze planety. Gdy nasza bohaterka wraca do rzeczywistości, okazuje się, że jest sama, załoga przepadła, czemu oczywiście trudno się dziwić, skoro minęło pół wieku, a jej jedynymi towarzyszami są maszyny i to niezwykłe. Jednym z nich jest Mobot, dzięki któremu Rachel poznaje kolejne planety oraz pokładowy robot imieniem Julia, który roztacza pieczę nie tylko nad statkiem, w którym panna Menners przebywa, ale także nad Mobotem i naszą protagonistką. 

Pozornie, mając do dyspozycji tylko jedną ludzką postać, nie odczuwamy braku ludzi, bowiem roboty posiadając wysoką inteligencję, potrafią dyskutować, żartować, a nawet się sprzeciwiać. Mobot niejednokrotnie rzuci żarcikiem, a Julia wyrazi swą opinię na temat tego, czy innego zadania i czynności, którą wykonujemy wcielając się w panią astrobiolog.

J.U.L.I.A.: Among the Stars, jest klasyczną przygodówka, którą obsługujemy za pomocą myszy, jej lewego przycisku. W grze nie mamy typowego ekwipunku, do jakiego przyzwyczają nas gierki adventure. Posiadamy za to bogato wyposażony panel na górze po prawej stronie. Znajduje się to zakładka z ikoną dwóch kopert – LOG, w której znajdziemy panel z notatkami naszej bohaterki oraz zakładkę ‘Mind o Matic’, która reprezentuje myśli i spostrzeżenie Rachel, które jako gracz co jakiś czas będziemy odpowiednio układać, traktując je jako jedno z logicznych zadań, których w grze nie brakuje.  Oprócz tego, w owym panelu mamy również opcję ‘Analyser’ – ikona kolorowych kropek. Gdy w nią wejdziemy, otworzymy panel analizy.

Zebrany przedmiot, który podnosimy, czy też zabieramy za pomocą Mobota, bo trzeba tu zaznaczyć, że kobieta ani razu nie opuszcza promu badawczego, trafia właśnie tutaj. Zabraną rzecz umieszczamy w okienku z lewej strony, po czym klikamy przycisk na dole, a automatycznie dokonywana jest jego analiza. W ten sposób poznajemy pochodzenie przedmiotu, jego skład, przyczynę uszkodzenia, związek chemiczny, z którego się składa i tak dalej. Na panelu tym znajdziemy także zakładkę ‘menu’, w której oprócz wczytywania gry, opcji i wyjścia,  znajduje się także przycisk zapisu. Na szczęście twórcy nie zdecydowali się na ograniczoną ilość slotów na zapisy, dając graczowi możliwość zapisywania rozgrywki niemal co chwilę. Moim zdaniem tak powinno być w każdej przygodówce, bez wyjątku, a już na pewno w grze pełnej elementów zręczniościowych, których w tej pozycji na szczęście nie uświadczymy.

Ponieważ „J.U.L.I.A.” oferuje nam wiele lokacji, miejsc bardzo rozbudowanych, niezwykle kolorowych, różnorodnych i przepięknych graficznie, toteż wbudowano w rozgrywkę system podpowiedzi. W tym wypadku jest to podświetlanie aktywnych miejsc, które uruchamiamy, klikając na kwadrat z obracającą się lupą, w panelu na górze, na dole z lewej strony. Gdy to zrobimy, wszystkie przedmioty, wejścia i rzeczy do zabrania zostaną nam pokazane.

W panelu, na dole na środku mamy też kwadrat z latającym Mobotem. Kliknąwszy na niego, wchodzimy w monitor komputera, w którym mamy wszystkie zakładki, o których wcześniej pisałam, ale i także ‘Solar System’, w którym wchodząc w układ planetarny, wybieramy jedną z sześciu dostępnych planet, które możemy zwiedzać. Mamy pełną dowolność w wędrowaniu i odkrywaniu kolejnych kosmicznych miejsc, musimy jednak pamiętać, że aby zakończyć podróż w danej lokacji, musimy na niej wykonać wszystkie zadania, włącznie z przeszukaniem elektronicznych notatników, znalezieniem wszelakich kodów i przeczytaniem notatek i zbudowania sobie połączeń umożliwiających utworzenie właściwego obwodu. Bez tego nie ruszymy z fabułą do przodu.

J.U.L.I.A.: Among the Stars jest grą, w której znajdziemy przeróżne zagadki i zadania logiczne od dość prostych, do tych wymagających nieco więcej uwagi i skupienia. Nie jest to gra dla osób nie znających wcale języka angielskiego, bowiem ilość tekstu, który przewija się poprzez kolejne zadania jest ogromny, a część zadań, to zagadki tekstowe, ale znajdziemy też ciekawe puzzle, analizowanie szyfrów, ustawianie urządzeń, tłumaczenie nieznanego nam języka, wszelakie układanki i tym podobne.

Jeśli chodzi o muzykę, to ta nie powali nas na kolana, ale przez całą rozgrywkę usłyszymy przeróżne kawałki, mniej lub bardziej wpadające w ucho.

Podsumowując, pozycja, do której podchodziłam w pewną rezerwą i dystansem, okazała się być całkiem przyjemną i wciągającą przygodą. Jedyny minus jej pewna powtarzalność czynności, szczególnie ustawiczne grzebanie we wszelakich notatkach, w poszukiwaniu kodów oraz brak polskiej wersji językowej. Nie mniej jednak, wszystkim, którzy jeszcze się wahają, czy warto w nią zagrać, śmieć donieść, że tak, warto, zdecydowanie warto! 

Moja ocena 8/10.


Zalety:

  • Zagadki i zadania logiczne;
  • Klimat gry, który wciąga;
  • Dialogi, szczególnie te prowadzone między Rachel a Julią;
  • Miła dla oka grafika;
  • Przyjemna i pasująca do stylu gry muzyka

Wady:

  • Powtarzalność pewnych czynności;
  • Brak polskiej wersji językowej;
  • Zbyt krótka

czwartek, 12 czerwca 2025

Telefon pana Harrigana, recenzja horroru Netfliksa, który horrorem nie jest

Telefon pana Harrigana, recenzja horroru Netfliksa, który horrorem nie jest

Zapraszam do kolejnej recenzji nowej produkcji od platformy Netflix. Tym razem Telefon pana Harrigana, horror, który horrorem niestety nie jest. 

Nie wiem czy tylko mnie się tak wydaje, czy stało się już faktem mistrzostwo Netfliksa w robieniu produkcji grozy, które nie zamierzają nas straszyć? Jakiś czas temu recenzowała serial  Klub północny, który horrorem do końca nazwać nie można, ale jednocześnie myślę, że jest wart uwagi. Teraz zaś postanowiłam przyjrzeć się filmowej produkcji Netfliksa, o tytule Telefon pana Harrigana, bazującej na opowiadaniu Stephena Kinga, które znalazło się w książce o tytule "Jest krew...", którą, ze smutkiem muszę napisać, niestety nie warto oglądać.

Przeczytaj również:

To kolejny horror, jednocześnie nim nie będący. Ba…. to nawet nie jest thriller, a coś pomiędzy dramatem, dziełem dla młodzieży i reklamą telefonów, w tym wypadku iPhone’ów. Dziwny to film, muszę przyznać, który można obejrzeć, ale wcale nie trzeba. Nie zanudzi, nie wystraszy, ale i nie szczególnie zaciekawi. Ot przeciętniak jakich wiele. 

Recenzowane przeze mnie filmowe dzieło, jak już wyżej wspomniałam bazuje na krótkim opowiadaniu Kinga, mistrza grozy, którego zarówno jego, jak i jego syna dzieła, często wykorzystywane są w filmowych adaptacjach, także na Netfliksie. Muszę się jednak przyznać, że dzieła literackiego na jakim bazuje film Telefon pana Harrigana, nie czytałam, więc nie mam bladego pojęcia na ile film Netfliksa jest jego kopią, a ile własnym scenariuszowym pomysłem.

Niemniej jednak historia skupia się na nastolatku imieniem Craig, który mieszka wraz z ojcem, który nie pogodził się ze śmiercią ukochanej żony, w małym miasteczku, w którym wszyscy się znają. Mieszkańcem tego miasta jest także żyjący na odludziu, stroniący od towarzystwa, niezmiernie bogaty staruszek, tytułowy pan Harrigan. Pewnego dnia zatrudnia on Craiga, będącego jeszcze wtedy dzieciakiem, by dwa razy w tygodniu przychodził do jego wielkiej posiadłości i czytał mu książki. 

Czas mija, a Craig staje się nastolatkiem, zmieniającym szkołę i myślącym o dalszej przyszłości, która z przyczyn majątkowych jego rodziny, nie wydaje się być różowa. Chłopak dalej uczęszcza do starszego mężczyzny, a nawet się z nim zaprzyjaźnia. Pewnego dnia, wygrywając dość sporą sumę pieniędzy, kupuje panu Harriganowi telefon, wspomnianego wyżej iPhone’a. Niestety starszy mężczyzna umiera, a gdy Craig wkłada jego telefon do trumny denata, z przerażaniem odkrywa, że może się z nim kontaktować zza grobu. 

I to, że może rozmawiać ze zmarłym zza światów oraz to, że ów zmarły ma na sumieniu pewne grzeszki, to jedyna straszniejsza część tego, co to dużo mówić nudnego filmu o niczym. Właściwie przez większość część seansu mamy do czynienia z dramatem chłopca, który przeżywa śmierć matki, żyje nieco na uboczu szkolnego społeczeństwa, a jego stan majątkowy nie pozwala na pełnoprawne uczestniczenie w nastoletnim życiu.

Bo oto okazuje się, że Telefon pana Harrigana to historia wyjęta rodem z klasycznych tytułów dla młodzieży, ale skupiona na ich miłości do świata, ani nawet nie do siebie wzajemnie, a do telefonów, im droższych, tym lepiej. Ech….momentami nowa produkcja Netfliksa jest tak absurdalnie głupia, że aż śmieszna, choć śmiać się tu z pewnością nie powinniśmy, bo John Lee Hancock, który jest reżyserem filmu, dotknął spraw dramatycznych, poważnych i trudnych. Reżyser poruszył takie tematy jak śmierć, samotność, odrzucenie, jednocześnie pokazując, że przyjaźń, podobnie jak miłość nie ma ograniczeń wiekowych i nie zagląda w metrykę. Wszystko fajnie…., ale w jedynym filmu jest tego zwyczajnie za dużo. 

To co wydaje się wartościowe w opisywanym przeze mnie filmie to przede wszystkim ładnie pokazana przyjaźń i w miarę dobre aktorstwo. Zaznaczę tylko, że w rolę Craiga wcielił się Jaeden Martell, który znany jest Wam zapewne bardziej z horroru To i To: Rozdział 2 oraz filmu Na noże. Panem Harringanem został zaś bardzo znany i ceniony aktor Donald Sutherland, mający na swoim koncie mnóstwo filmowych ról, między innymi w serii Igrzyska śmierci, czy serialu HBO Od nowa. Obsada aktorska, to jak mniemam coś co zapewne zachęciło niejednego posiadacza Netfliksa do zapoznania się z filmem. 

I choć aktorstwo nie jest w tym wypadku wybitne, w żadnym razie nie można mu niczego zarzucić. Momenty, w których siedzimy w bibliotece wielkiej posiadłości, a Craig czyta staruszkowi przeróżne książki są może banalne i nudnawe, a często nawet przydługie i nie wnoszące do fabuły za wiele, ale świetnie obrazują rodzącą się między dwójką różnych przyjaźń. Nie oczekujcie jednak po tej opowieści poczucia grozy, bo dreszczyk emocji będziecie w stanie poczuć jedynie pod koniec filmu, ale niewątpliwie nie będzie to klasyczne straszenie, jakiego spodziewamy się po horrorach.

Stało się tak poprzez zatracenie klimatu, gdyż do filmu upchnięto tyle przeróżnych ludzkich dramatów, i sytuacji, że trudno na jednej z nich mocniej się skupić. Twórcy postarali się zobrazować uzależnienie od telefonu, czyli chorobę współczesności. Postanowili pobawić się żałobą, robiąc to jednocześnie dość nieudolnie. Pokazali przyjaźń, która sięga aż zza grób, w zaświaty. Problem w tym, że żadnym aspekt filmu nie jest na tyle angażujący, i nie na tyle ciekawy, by móc widza przy sobie zatrzymać. Dodatkowo pobawiono się znaną młodzieżową formą serialowo-filmową, pokazując dzieciaka, który nie przystosował się do nowej szkolnej sytuacji, jest przez innych średnio lubiany a i sam trzyma się z dala. Cóż, to wszystko już widzieliśmy, to już było. Nie jest to już ani ciekawe, ani zachęcające i nowatorskie, a wręcz odtwórcze i banalne. 

Telefon pana Harrigana to smętna opowieść o niczym. Nie ma tu nic innowacyjnego, nic czego już byśmy gdzieś już nie widzieli. Nie ma ten grozy, ani klimatu, który rozmył się gdzieś wraz z napakowaniem do filmu zbyt dużej ilości treści. To nudny film, o nudnym, ponurym i smutnym życiu. I tylko przyjaźń niesie nieco tę produkcję….no ale i ona, niestety, też się nagle w filmie kończy. I choć wtedy zaczyna się nieco bardziej mroczna opowieść, to nie potrafi się ona niczym obronić. Potencjał był, ale nie został w tym wypadku dostatecznie i prawidłowo wykorzystany. 

Jeśli chcecie film obejrzeć, to proszę bardzo, tylko miejcie na uwadze, że to kolejny przeciętniak w bibliotece Netfliksa. Moja jego ocena to 6/10. 

Film do obejrzenia na platformie Netflix. 

The Institute, thriller na podstawie powieści Kinga na zwiastunie

The Institute, thriller na podstawie powieści Kinga na zwiastunie

 

Zdjęcie: Kadr ze zwiastuna MGM+

MGM+ podzieliło się zwiastun serialu, kolejnej produkcji, która bazuje na powieści Stephena Kinga. Serialowa mroczna opowieść w klimacie thrillera nosi tytuł The Institute i swoją premierę będzie mieć w te wakacje. 

Twórczość Stephena Kinga od lat inspiruje filmowych i serialowych twórców. na platformach streamingowych można oglądać takie ekranizacje jego prozy jak: Telefon pana Harrigana, Smętarz dla zwierzaków, To i To: Rozdział 2, Castle Rock, Gra Geralda, 1922 i dużo więcej. Już niebawem doczekamy się również również filmu Wielki marsz, Życie Chucka czy serialu To: Witajcie w Derry. Tymczasem do swojej amerykańskiej premiery zbliża się nowa ekranizacja prozy niezwykle płodnego pisarza. MGM+, które w Polsce można subskrybować za pośrednictwem Prime Video, podzieliło się zwiastunem serialu The Institute, który swoją amerykańską premierę będzie miał już w lipcu.

Przeczytaj również:

The Institute to) mroczny thriller, którego bohaterem jest dwunastoletni geniusz Luke Ellis, który pewnego dnia zostaje porwany. Nastolatek budzi się instytucie wypełnionym dziećmi. Każde z nich trafiło tu w taki sam sposób jak on, i każde posiada jakieś wyjątkowe zdolności.

Tymczasem do miejscowości położonej niedaleko wspomnianego instytutu przybywa były policjant Tim Jamieson, z zamiarem ułożenia sobie życia na nowo. jego spokój jednak nie trwa długo, gdyż ścieżki Tima i Luke'a wkrótce się krzyżują.

W obsadzie serialu znaleźli się: Joe Freeman jako Luke Ellis, Ben Barnes (Cień i kośćGabinet osobliwości Guillermo del Toro) jako Tim Jamieson, Mary-Louise Parker (Czerwona jaskółka) jako Pani Sigsby, Fionn Laird (Pod sztandarem nieba) jako Nick, Hannah Galway jako Wendy, Julian Richings (Bo się boi, Ruchomy chaos) jako Stackhouse, Robert Joy jako Hendricks, Martin Roach jako Ashworth, Jason Diaz jako Tony.

Reżyserem i producentem wykonawczym serialu jest Jack Bender, mający na swoim koncie serial Stamtąd, którego recenzję pierwszego i drugiego sezonu znajdziecie na blogu, a także serial Pod kopułą, zaś autorem scenariusza opartego na powieści Stephena Kinga, który pełni również funkcję producenta wykonawczego jest Benjamin Cavell (Bastion, Homeland).

Amerykańska premiera serialu przewidzianego na 8 odcinków ustalona jest na 13 lipca. Wtedy to zadebiutują dwa pierwsze odcinki. 

Nietzsche's Shadow, filozoficzna gra grozy. Demo dostępne na Steam

Nietzsche's Shadow, filozoficzna gra grozy. Demo dostępne na Steam

 

Na Steam dostępna jest do sprawdzenia również dość wyjątkowa przygodówka, gra stawiająca na grozę, ale w filozoficznym wymiarze. Przygodówka nosi tytuł Nietzsche's Shadow i jej demo dostępne jest w ramach Steam Next Festiwal.

W ramach Steam Next Festiwal dostępna jest do sprawdzenia filozoficzna przygodówka w klimacie grozy, której akcja rozgrywa się w Aplach, w gracz staje twarzą w twarz ze swoim cieniem. Gra nosi tytuł Nietzsche's Shadow, a za jej stworzeniem stoi Philosophica Games. Gra została stworzona przez zespół historyków filozofii, z tytułem doktora, zapewniając niezwykle intelektualne, stymulujące doświadczenie. 

Warto przeczytać również:

Nietzsche's Shadow wkraczamy do umysłu Friedricha Nietzschego, wędrującego po szwajcarskich Alpach. Podczas wędrówki, w narracyjnej i filozoficznej grze przygodowej w klimacie grozy, zbiera on fragmenty swojego ostatniego dzieła, jednocześnie mierząc się z własnym cieniem, któremu będzie musiał stawić czoła. 



W grze, która pozbawiona jest mechaniki walki, a skupia się na eksploracji, kolekcjonowaniu i filozoficznym wyborze, będziemy mierzyć się z własnym cieniem, który przybrał formę, która przemawia do nas w sarkastyczny, prowokujący sposób, obnażając sprzeczności natury i lęki. Podróż, która wydaje się błoga, wkrótce staje się koszmarem w pokręconej rzeczywistości i filozoficznym terrorze. 



W grze zbierać będziemy fragmenty jego twórczości, zanurzymy się w kompozycjach Chopina, Bacha, Wagnera. Będziemy brać udział w prowokacyjnych dialogach z własnym cieniem, poznając znikające fragmenty życia, z czasem poznając przerażającą prawdę. 

Gra swoją premierę na Steam, na PC oraz Mac będzie miała w trzecim kwartale 2025 roku. 

Karta Steam - pobierz demo