Szczegółowy poradnik/solucja do przygodowej gry eksploracyjnej, w świecie mitologii słowiańskiej pomoże Ci przejść grę bez przestojów. Oto opis przejścia rodzimej przygodówki The end of the Sun!
The End of the Sun to przygodowa gra eksploracyjno-narracyjna, z łamigłówkami i podróżami w czasie, osadzona w świecie mitologii słowiańskiej. W grze stworzonej przez niewielki, dwuosobowy zespół studia The End of the Sun Team poznajemy historię Miry i Nadimira, pary zakochanych w sobie młodych ludzi, których losy śledzi żerca, podróżnik, słowiański kapłan, mogący wpływać na czas, który pewnego dnia pojawia się w wiosce zamieszkałej przez tę parę. Akcja gry toczy się przez cztery pory roku, rozgrywając się podczas najważniejszych świąt słowiańskich.
Gra jest tytułem nastawionym na eksplorację, na rozbudowaną narrację, której narratorem jest właśnie żerca. Razem z nim wędrujemy przenosząc się w czasie za pomocą ognisk. Przygoda oferuje wiele ciekawych zagadek, urokliwą grafikę i piękną ścieżkę dźwiękową. Pomocna w grze jest mapa, której kolejne fragmenty stopniowo odkrywamy. Ogniska o kolorze czarnym to paleniska aktywne na danej części mapy, w danej porze roku, szare to te nieaktywne. Ogniska oznaczone są I, II, III, IIII - związanymi z porami roku.
Istotne elementy w grze zostały odpowiednio oznaczone:
- Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- Podniesiony, możliwy do obejrzenia przedmiot - pogrubienie, kolor niebieski;
- Ślad czasu - pogrubienie, kolor różowy;
- Zagadki i zadania - pogrubienie;
- Wątek fabularny - kursywa
UWAGA - grę można przejść w dowolnej kolejności i chronologii. Poradnik, w którym się znajdujesz opisuje mój sposób jej przejścia.
Miłej gry!
Rozgrywkę zaczynamy od tajemniczego miejsca z pochodniami, osłoniętego barierą bijącą ciepłem.
Podchodzimy do jednej z nich i podnosimy spalony kawałek papieru.
Okaże się być listem Miry do Nadimira, która prosi go o spotkanie na Placu Świętych Dębów o wschodzie słońca.
Zabieramy spaloną mapę, a także przyglądamy się kartkom papieru.
Zerkamy na niedokończone obrazy. Przy ognisku, z jego prawej strony znajdziemy zapisek - Miłość, początek i koniec. Możemy jeszcze przyjrzeć się posągowy Świętowita, najwyższego z bogów. Następnie klikamy na tlące się ognisko i łączymy się z ogniskiem.
Znajdziemy się w tym samym miejscu, ale już w dzień i bez chroniącej i niepozwalającej przejść bariery. Tu przy ławce natkniemy się na ślad czasu, klikamy na niego.
Animacja
Zobaczymy scenę rozmowy Nadimira i Miry. Chłopak przynosi jej jajo, próbując przeprosić, że dał się omamić wile, zaś ona mówi mu, że zamierza wyjechać.
Spoglądamy na jajo, na niestabilną ścieżkę czasu, by ją ustabilizować.
Animacja
Ponownie zobaczymy tę samą animację, ale wzbogaconą o kolejny fragment z żarem i wielkim ptakiem, który nagle się pojawia. Chwilę później gra wróci do żercy, który jak już wiemy znajduje się w Wierzbowej wsi, jakiś czas później.
Lato II
Noc Kupały
Z tyłu widzimy blokującą nam przejście drewnianą i żarzącą się barierę. Ruszamy zatem do przodu. Po drodze natkniemy się na słup z informacją o drodze nad rzekę, ze strzałką wskazującą nam kierunek, a także obwieszczenie - Dzisiaj święta Słońcakres! Ruszamy dalej, a usłyszymy co żercę, narratora. Idziemy cały czas do przodu, w dół. W oddali zobaczymy tego samego ptaka, i odczujemy zamęt czasu.
Ponownie odezwie się żerca.
Wędrujemy dalej przed siebie, a przy kolejnym słupie z oznaczeniem kierunku do rzeki i tym samym obwieszczeniem o święcie Słońcakres, skręcamy w prawo. Z lewej widzimy zamęt czasu, czyli coś w rodzaju dymu, bądź ciemnej mgły.
Udajemy się zatem ścieżką w prawo po drodze zauważając wiadro z resztkami ziół. Idziemy dalej do przodu, a po raz kolejny odezwie się żerca.
Powie nam o dymie, który wskazuje o tlących się ogniskach, miejscach, gdzie znajdziemy mąciciela czasu.
Po drodze, z prawej strony znajdziemy ognisko, które rozpalić można w porze wiosna I. Idziemy dalej przed siebie, przed siebie, a potem w dół, nad rzekę, na plażę, gdzie znajdziemy pozostałości po nocy Kupały. Na wysepce na rzece, wśród krzaków znajdziemy nowe ognisko, dostępne do rozpalenie - wiosna I. Wracamy na plażę. Na stoliku leży kartka z wróżbą - Na płodność i urodzaj, którą podnosimy. Podchodzimy do tlącego się ogniska i klikamy na nie, by połączyć się z ogniskiem.
Animacja
Ponownie odezwie się żerca, który wspomni o niespokojnym dymie. Ognisko trzeba uspokoić poprzez stabilizację ścieżek czasu. Przeniesiemy się do nocy Kupały.
Na początku spoglądamy na ślad czasu - koszyk.
Zobaczymy scenę z Mira i Nadimirem. Dowiemy się, że Mira zużyła całą bylice na wianek. Odezwie się także żerca wspominając o świętowaniu, które odbywa się wzdłuż rzeki, mamy podążać za pochodniami.
Idziemy śladem smugi dymu, do rzeki, za ogniskiem, a trafimy na kolejny ślad czasu - wianek.
Tym razem zobaczmy Nadimira, któremu nie udaje się złapać wianka, który odpłynął w stronę wodospadu. Mira nie będzie chciała iść z nim na spacer do lasu.
Wychodzimy z wody i podchodzimy do drewnianej bali, na której znajduje się rysunek kobiety i mężczyzny. Klikamy na niestabilną ścieżkę losu, by ją ustabilizować.
Zobaczymy Mirę puszczającą wianek na wodę.
Odezwie się żerca. Ta ścieżka losu jest już stabilna.
Podchodzimy do śpiewających kobiet. Na kolejnym drewnianym słupie zauważamy kolejna kartkę z wróżką - "Na wielką miłość". Idziemy ścieżką w górę, widząc postać. Kierujemy się przed siebie, idąc po ścieżce oświetlonej pochodniami. Mijamy całującą się parę. Przy bawiącej się grupie, w wiadrze z resztkami ziół, które już wcześniej widzieliśmy, znajdziemy ziele bylicy. Zabieramy zioło.
Zobaczymy biegnącą postać. Udajemy się za nią, do przodu. Po drodze z prawej natkniemy się na zablokowane przejściem możliwe przejście wiosna I. Idziemy dalej przed siebie, przechodząc obok pary, obok skrzypka i towarzyszącej mu postaci. Idziemy cały czas do przodu, gdzie natkniemy się na pianego jegomościa, następnie kierujemy się tak, jak wskazują pochodnie w dół, w prawo, aż dojdziemy nad rzekę. Tam znajdziemy resztki roślin i świecę oraz wianek Miry. Zabieramy go.
Wracamy nad rzekę, w miejsce zabawy, do ogniska. Podchodzimy do koszyka, tuż przy ognisku i odkładamy do niego ziele bylicy. Stabilizujemy niestabilna ścieżkę losu.
Animacja
Zobaczymy ponownie Nadimira i Mirę, którzy zobaczą pozostawioną w koszu bylicę, a później skoczą przez ognisko.
Kierując się dymem, niestabilną ścieżką, ponownie wchodzimy do rzeki i odkładamy wianek Miry, a następnie stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Tym razem zobaczymy jak Nadimir łapie wianek.
Wszystkie ścieżki losu będą już stabilne, a ognisko będzie można do końca, w pełni rozpalić.
Zobaczymy pełną animację, która przybliży nam wydarzenia związane z nocą Kupały. Mira i Nadimir udadzą się na spacer, tym razem w poszukiwaniu kwiatu paproci, który daje bogactwo. Natknąwszy się po drodze na błędne ogniki, Mira będzie przeciwna dalszym poszukiwaniom, ale Nadimir postanawia jej nie słuchać i ruszy przed siebie. Mira nie chce jednak zostawiać go samego, i pójdzie jego śladem.
Gra ponownie przeniesie się do ogniska, w którym pojawi się pierwsze ogniste pióro. Zabieramy je.
Znów odezwie się żerca, wspominający, o ognistym ptaku, który pozostawia swoje pióra. Powie nam także ze zapalone ognisko jest bramą czasu.
Kliknąwszy na nie możemy medytować, czyli przenieść się w miejsce, w portal - do Drzewa Życia przenoszący nas do czterech pór roku.
Możemy się tam udać, by dowiedzieć się co mam nam o tym do powiedzenia żerca, po czym przenosimy się ponownie do lato II.
Poszukiwanie kwiatu paproci
Opuszczamy plażę nad rzeką i udajemy się na ścieżkę na górę. Tym razem kierujemy się tabliczkami, na którym napisano "Poszukiwania kwiatu paproci". Idziemy przed siebie, po czym przy kolejnym znaku (i barierze z zmąconym czasem), w lewo, a potem w lewo w dół. Gdy pójdziemy w prawo, w górę, idąc wzdłuż teraz nie palących się już pochodni, z prawej strony miniemy miejsce, w którym byliśmy na początku gry (teraz nie da się tam podejść). Wracamy zatem na ścieżkę poniżej i idziemy ścieżką prowadzącą nieco w dół. Po lewej stać będzie kolejny słup/drogowskaz z oznaczeniem poszukiwań kwiatu paproci. Idziemy przed siebie, a następnie w górę, w lewo, kierując się kolejnym drogowskazem. Przy kolejnym ścieżka poprowadzi nas w dół. W końcu dotrzemy do słupa, na którym wisi obwieszczenie "Kwiat paproci". Strzałka kieruje nas w lewo, ścieżką w górę, która następnie schodzi w dół i skręca w prawo. Tam przy kolejnym drogowskazie skręcamy w prawo, przechodzimy przez płytką wodę na drugi brzeg i idziemy przed siebie kierując się wskazaniem strzałki, który wisi na kolejnym słupie. Wędrujemy przed siebie, ścieżką, widząc z prawej wodospad. Wędrujemy dalej przed siebie. Przechodząc przy kolejnym drogowskazie udajemy się ścieżką w górę. Nieopodal trafimy na kolejny słup ze strzałką. Kierujemy się przed siebie, przechodząc pod wiszącą skałą.
Mapa ujawni kolejny swój fragment.
Tu znajdziemy ognisko, które jest możliwe do rozpalenie - zima IIII. Trafimy także na przypalony rysunek, który możemy podnieść.
Usłyszymy głos Nadimira, który prosi o wybaczenie. Omamiła go moc wiły.
Tuż przy rysunku, na drugim kawałku gałęzi wisi tabliczka ze strzałką wskazującą drogę do kwiatu paproci. Idziemy zatem ścieżką skręcającą w lewo i w górę. Trafimy do mostu.
Nastąpi zmiana czasu i nastanie noc, kontynuacja nocy Kupały.
Przechodzimy przez drewniany most, na którym zobaczymy Nadimira.
Idziemy przed siebie, za ognikami. Słyszeć będziemy jakieś szepty. Po chwili ponownie nastanie dzień, a my dotrzemy do jakiś ruin.
Kierujemy się cały czas przed siebie, przechodząc przez bramę z symbolem i przed siebie. W oddali zobaczymy dym tlącego się ogniska.
Mapa ujawni kolejny fragment.
Mijamy ognisko, które możemy rozpalić w zima IIII i udajemy się przed siebie, w stronę ruin, do dymiącego ogniska. Klikamy na nie, by połączyć się z ogniskiem, a ponownie nastanie noc. Wrócimy do Nadimira, który szuka kwiatu paproci.
Wiła - zagadka z królem
Podchodzimy do pniaka, na którym znajduje się rysunek wiły i mężczyzny, do niestabilnej ścieżki losu i stabilizujemy ją.
Zobaczymy Nadimira, który widzi przed sobą wielkie drzewo, a potem wiłe, która obiecuje mu, że da mu kwiat paproci gdy udowodni, że jest tego godzien. Odezwie się także żerca, wyjaśniając kim jest wiła.
Nieco dalej natniemy się na ślad czasu - symbol władzy. Klikamy, by w niego wejrzeć.
Ponownie zobaczymy scenę, w której wiła opowie Nadimirowi o ruinach, które niegdyś były okazałe, i w których panował król, który dopuścił się chciwości. Spowodowało to, że zesłał na lud zagładę, a na siebie śmierć. Wiła zaproponuje, że da Nadimirowi kwiat paproci jak przyniesie cenną rzecz należącą do króla - symbol władzy. Jednak w okolicy grasuje duch, więc Nadimir chce zrezygnować z bogactwa.
Nie zważając na strach Nadimira kierujemy się unoszącym się dymem za mury ruin, w lewo. Tu natkniemy się na kamień, i kolejny ślad czasu - narzędzie do kopania.
Zobaczymy Nadimira, który odkrywa, że coś w tym miejscu jest zakopane, ale gołymi rękami się tam nie dostanie.
Rozglądamy się zatem po okolicy, w której znajdziemy kilka kartek z pamiętnika króla. Na ich odwrocie narysowane będą symbole, które warto zapamiętać, bądź sobie przerysować.
Kartkę z pamiętnika - dzień 2 znajdziemy na kamiennym postumencie niedaleko ruin i kamienia. Mijając miejsce z mieczem i szkieletem, miejsce bardzo starej wojny (żerca się odezwie) natrafimy na szkielet bez czaszki. Tu znajdziemy łopatę, którą zabieramy, zapisek, mówiący o zakopanej reszcie losów, którą zostały spisane, ale są zakopane (wiemy, że mowa o miejscu z kamieniem) oraz kartkę z pamiętnika dzień 21, z tytułu znajdziemy kolejny symbol. Nieopodal, przy szkielecie znajdującym się na postumencie, niedaleko świetlistej, pomarańczowej poświaty znajdziemy kolejną kartkę z pamiętnika - dzień 93. Wracamy do kamienia. Odkładamy łopatę i stabilizujemy ścieżkę losu.
Zobaczymy jak Nadimir kopie i odkrywa skrzynię.
Otwieramy skrzynię, w której znajdujemy dwie kartki z pamiętnika - dzień 282 i 309. Przy świetlistej przesłonie, która blokuje wejście do szkieletu króla natkniemy się na kartkę z pamiętnika - dzień 345.
Gdy ją obejrzymy zobaczymy animację z uwięzionym królem. Magiczna bariera uwięziła nie tylko jego ciało, ale i duszę.
Tu także znajdują się symbole, które musimy odpowiednio ułożyć, by pozbyć się bariery i dostać się do szkieletu króla, i symbolu władzy. Wystarczy, że zgodnie z kolejnością odnajdywanych, sześciu stron z pamiętnika, zgodnie ze znajdującymi się tam rysunkami/symbolami ustawimy je na panelu, zaczynając od 2, kończąc na 345, czyli: 2, 21, 93, 282, 309 i 345.
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo bariera zniknie, a dusza króla zostaje uwolniona, usłyszymy podziękowania.
Podchodzimy do kamiennego tronu gdzie znajduje się szkielet króla. Podnosimy kolejną, ostatnią kartę z pamiętnika króla Lasoty - dzień 354. Spoglądamy na szkielet oraz na brak kości w dłoni - palec. Zabieramy koronę króla. Wracamy w stronę ogniska i odkładamy koronę na miejsce, stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy tą samą scenę, ale wzbogaconą o kolejny fragment, w którym wiła wspomni o poprzednim śmiałku, po czym rzuci na Nadimira czar i powiedzie go ku wodzie.
Wszystkie ścieżki losu w tym miejscu będą już stabilne, więc możemy w pełni rozpalić ognisko. Podchodzimy zatem do ogniska, a ponieważ wszystkie smugi czasu zniknęły wzniecamy ogień czasu, czyli klikamy na ognisko.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której wiła na jeziorze wyjawi mu historię Raroga i boga Swaroga. Nadimir dowie się, że został okłamany, na dodatek pojawi się Mira, która zobaczy niemiłą dla niej scenę. Wiła zniknie pod wodą. Nadimir też.
Gdy powrócimy do rzeczywistości wyciągamy z ogniska kolejne ogniste pióro.
Żerca zanurzy się w wodzie, a po chwili znajdzie się w tajemniczej jaskini.
Jaskinia
Podchodzimy do kamiennych schodów.
Mapa ujawni kolejny fragment.
Przy schodach natrafimy na ślad czasu, w który zaglądamy.
Zobaczymy Nadmira, który zorientuje się, że znalazł się w jaskini. Nie ma pojęcia jak się stąd wydostać. Zobaczy jednak jakiś dziwny blask. Będzie chciał się tam dostać, by rozświetlić sobie drogę, tylko nie wie jak.
Przyglądamy się jeszcze niestabilnej ścieżce losu - pochodnia.
Tym razem zobaczymy moment gdy Nadimir został wyrzucony do tej jaskini rwącym kanałem, moment, gdy znalazł pochodnię.
Aby móc dostać się na górę, musimy przesunąć kamienne schody, naciskając na przycisk z boku. Należy pamiętać, że dwa z nich poruszają się razem. Zadanie nie jest trudne. Wystarczy się nieco pobawić, na końcu przesuwając środkowe kamienne schody.
Gdy już wykonany zadanie wchodzimy na górę. Zanim wzniecimy ogień całkowicie, spoglądamy na rzeźbę Raroga, na t
ajemniczą wnękę w kształcie słońca oraz
metalowy pojemnik. Z tyłu znajduje się ognisko możliwe do rozpalenia - zima IIII. Na razie nic z nim nie robimy.
Klikamy na ognisku, po czym schodzimy na dół, na schodach ponownie klikamy, by ustabilizować ścieżkę losu, by Nadimir mógł zapalić pochodnię. Gdy ogień stanie się przejrzysty, rozpalamy ognisko całkowicie, czyli klikamy na nie.
Animacja
Zobaczymy jak Nadimir rozpala pochodnię, a następnie rozpala misy z ogniem w jaskini. Opuszcza się most, i nasz bohater znajdują jajo Raroga, które zabiera. Ma nadzieję, że tym ułagodzi złą na niego Mirę. Będzie musiał jednak szybko uciekać, bo most zacznie się podnosić. Widzimy jak ucieka z jaskini.
Po cut-scence zabieramy z ogniska ogniste pióro.
Opuszczamy jaskinię, kierując się tam gdzie biegł Nadimir i wychodząc pod wodospadem. Idziemy przed siebie, obok ruin, aż do drewnianego mostu. Przechodzimy przez niego, idziemy ścieżką między skałami, i przechodzimy po kolejnym mości. Kierujemy się przed siebie, wracając tą ścieżką, którą szliśmy w poszukiwaniu kwiatu paproci. Odbijamy następnie w lewo, dochodząc do wodospadu. Na drewnianej ławce znajdziemy zapisek - Nadmirze!, o spotkaniu na placu Świętych Dębów, o wschodzie słońca, od Miry. Wędrujemy do domu Dalima i Nadimira. Klikamy na drzwi jego domostwa, a nawiążemy połączenie z ogniskiem. Zaglądamy w ślad czasu.
Zobaczymy Dalima i Mirę. Dalim będzie chciał dostać się do domu, ale okaże się, że nie ma klucza. Najprawdopodobniej zgubił go w okolicy domu Miry, gdzie się ostatnio wydurniał.
Odezwie się także żerca, który wspomni, że przy tym ognisku nic więcej nie jest w stanie zrobić.
Klikamy zatem na ogień, by medytować i przenosimy się tym razem do jesieni.
Jesień III
Będąc przy rzece natkniemy się na wiadro z wodą, które wydaje się być tu pozostawione celowo, a także na zapisek o równonocy i mrocznej istocie, które odpowie na pytania, ale tylko jeśli dotrze do studni, a ktoś zapewni jej taka możliwość.
Idziemy na górę, wędrując ścieżką wyznaczaną przez wiadra z wodą. Po drodze miniemy znajdujące się z lewej ognisko, z którym można się połączyć w wiosna I. Idziemy przed siebie i przy drewnianej figurce (z prawej strony blokadą czasu - tędy nie da się przejść), idziemy ścieżką prowadzącą do góry. Mijamy znajdujący się z prawej, nieco w oddali dom Dalima i Nadimira i idziemy cały czas do przodu. Dotrzemy do uli.
Dziady/grzybowy wywar z muchomorów
Przyglądamy się stojącemu z lewej, zniszczonemu ulowi oraz przewróconym ulom. Idziemy przed siebie, w górę, aż dotrzemy na dość spory plac/cmentarz, z posągami i stolikami z jedzeniem. Na postumencie z lewej, blisko rzeźbie Walesa znajdziemy zapisek - O Walesie! - władca wszechświatów. Podchodzimy do drewnianych stolików.
Mapa odkryje swój kolejny fragment.
Na stoliku natkniemy się na grzybowy wywar o intensywnym kolorze, znajduje się tu także zapisek o Jawi, Nawi oraz Prawi. Podchodzimy do ogniska i łączymy się z nim. Kierujemy się smugami dymu docierając do budynku. Na ziemi znajdziemy ślad czasu, na który klikamy.
Zobaczymy scenkę z Dalimem, który dziwnie się zachowuje i bełkota.
Odezwie się żerca, który wspomni, że zapewne Dalim zażył coś by skontaktować się ze światem Nawi, i że sam powinien spróbować wywaru, by móc go zrozumieć.
Wracamy zatem do stołu, na którym znajduje się wywar z muchomorów i wypijamy go.
Wywar zadziała niezwykle szybko, sprawiając, że świat zacznie się kiwać i będzie niezwykle kolorowy. Teraz będziemy widzieć i rozumieć dużo więcej.
Podchodzimy do mniejszego stolika, gdzie natkniemy się na ślad czasu - laska obrzędowa.
Zobaczymy Dalima oraz Nadimira. Dowiemy się, że Dalim zapodział gdzieś swoją laskę obrzędową. Bez niej nie będzie mógł odprawić Dziadów.
Zerkamy na miejsce, gdzie powinna leżeć laska. Coś do niej było przytwierdzone. Rozglądamy się. Odnajdujemy grzyby milionów języków. Dwa znajdziemy na terenie cmentarza, miejsca rytuału Dzadów, jeden na słupie, przy drodze prowadzącej do chaty, jeden przy chacie, a jeden w miejscu z ulami. Tam też umieszczamy jeden z grzybów, i stabilizujemy ścieżkę losu.
Zobaczymy Dalima, który rozmawia z pszczołami. W ręku trzyma laskę. Dowiemy się, że ul zaatakował futrzak i pojawił się ognisty ptak, była walka. Nagle pojawi się Raróg, a Dalim upuści laskę obrzędową.
Zabieramy laskę obrzędową żercy.
Wracamy do chatki, w miejsce, gdzie widzieliśmy Dalima, który bełkotał i odkładamy grzyb miliona języków, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Znów zobaczymy Dalima, ale tym razem zrozumiemy co mówi. Wywali dziurę w ziemię, zwiększając się, po czym zmaleje i wskoczy do krainy czarów.
Wskakujemy za nim do dziury.
Znajdziemy się w mysiej dziurze.
Żerca chwile pogada z oburzoną myszą.
Znajdziemy się w chacie, gdzie na desce opartej o piec umieszczamy grzyb miliona języków.
Zobaczymy Dalima poszukującego laski.
Gdy zniknie zabieramy kolejny grzyb miliona języków. Usłyszymy też wołanie. Podnosimy zapisek - laska obrzędowa + ptasi pazur. Zabieramy leżący nieopodal ptasi pazur.
Ponownie wskazujemy w dziurze (kraina czarów). Wrócimy przed chatę. Idziemy na miejsce pochówku, na cmentarz i na stoliku umieszczamy laskę obrzędową żercy, po czym dokładamy do niej ptasi pazur, następnie stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Ponownie zobaczymy fragment rozmowy Dalima i Nadimira o lasce i nieudolnym przywoływaniu jego żony, i matki Nadimira.
Dym zniknie i ognisko stanie się stabilne. Możemy je teraz w pełni rozpalić. Robimy to zatem.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której Dalimowi udaje się przywołać żonę, która z powodu trzymającego ją na ziemi żalu, nie znalazła spokoju w Nawi, wrota się dla niej nie otworzyły. Wściekły na ojca Nadimir, uderza go.
Po obejrzeniu scenki zabieramy kolejne ogniste pióro. Opuszczamy tę lokację i ścieżką prowadzącą w z prawej udajemy się na górę i przed siebie. Kierujemy się do drewnianego mostu. Przechodzimy po nim.
Odezwie się żerca, wspominając o mocy i ogniu.
Kierujemy się ścieżką prowadzącą nas w dół, następnie przy kolejnych ulach przed siebie.
Mapa ujawni kolejny fragment.
Natkniemy się tu na kolejne porozstawiane wiadra z wodą.
Idąc w lewo dojdziemy do warsztatu Dalima. Wchodzimy do środka. Spoglądamy na zasłane łóżko, na szlifierkę na korbę, i brakujący w niej przedmiot - miejsce do ostrzenia narzędzi. Zerkamy również na kocioł na zupę. Następnie klikamy na ognisko, by je rozpalić i się z nim połączyć.
Ponownie odezwie się żerca.
Teraz możemy przyjrzeć się śladowi czasu- nóż.
Ponownie naszym oczom ukaże się Dalim, który postanawia zakończyć swoje życie i dołączyć do ukochanej. Ale jego nóż jest zbyt tępy.
Zabieramy tępy nóż leżący na podłodze i używamy go na szlifierce. Kręcimy kilka razy korbą szlifierki, po czym zabieramy zaostrzony nóż. Odkładamy go nieco dalej, na stoliku i stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Znów zobaczymy tę samą scenkę z Dalimem, który chce odebrać sobie życie.
Wychodzimy z warsztatu i zerkamy na stolik. Tu ponownie zaglądamy w ślad czasu - składniki na zupę.
Tym razem będziemy świadkami scenki z Mirą i Nadimirem oraz Dalimem, który coś zostawił w domu i zamierza się tam udać.
Odezwie się żerca, który tam właśnie zamierza się udać.
Na razie jednak udajemy się z powrotem, po czym ścieżką na której stoją wiadra z wodą w górę, aż dojdziemy do domu Miry.
Mapa ujawni kolejny fragment.
Wóz/studnia/niespokojna dusza
Przy domu Miry spoglądamy na spaloną ziemię, która wyda się żercowi tajemnicza. Idziemy po jej śladach, aż natkniemy się na spalony klin, który zabieramy. W ten sposób dokonany połączenia z ogniskiem.
Zobaczymy scenę, w której po raz kolejny pojawią się Mira i Nadimir. Mira właśnie wróciła do wioski, a Nadimir chce jej pomóc. Nieopatrznie jednak opiera się o wóz, który nie jest zablokowany klinem, i wóz stacza się na dół.
Wkładamy zatem w odpowiednie miejsce w wozie spalony klin (świecące punkciki), czyli pod koło, by je zablokować, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Ponownie będziemy świadkami tej samej scenki, tylko wzbogaconej o ciąg dalszy. Dowiemy się, że Mira nie mogła zostać, ale gdy nie mieszkała w wiosce szkoliła się na tkaczkę. Nadimir zaś został stolarzem, ale lubi rzeźbić.
Kierujemy się stabilną ścieżką losu, idąc z powrotem. Stalina i niestabilna ścieżka losu, czyli szary dym prowadzi nas w ścieżką z dół, w lewo (na niej też stoją wiadra z wodą). Idziemy tam, na sam dół. Dojdziemy do studni. Zerkamy na gęsty, nieprzenikniony żar, by wejrzeć w ścieżkę losu, którą coś blokuje.
Zobaczymy Dalima wołającego do studni, kogoś w niej przywołującego. Następnie do owej studni wpadającego. Pojawi się Mira i Nadimir, którzy go szukają. Tu ślad nim się urywa. Wystraszona dziwnym bulgotaniem w studni Mira, myśląca, że to utopce, ucieka.
Zerkamy jeszcze na kraboszki, maski używane podczas Dziadów i po smudze dymy wracamy na górę. Po smudze dotrzemy do wiadra i kolejnego śladu czasu - puste wiadro.
Uspokojenie niespokojnej duszy
Zobaczymy scenę, w której Mira przędzie, co niepokoi Nadimira, który uważa, że w Dziady nie wolno szyć. Wkrótce odezwie się niespokojna dusza.
Zobaczymy, że niektóre sprzęty zaczną się same ruszać. Podchodzimy do stolika.
Odezwie się żerca, który twierdzi, że ten harmider wywołany jest przez błąkającą się duszę.
Zerkamy na stolik, gdzie zobaczymy symbol Świętowita - Ręce boga.
Musimy teraz uspokoić duszę. W tym celu musimy kliknąć na cztery przedmioty, związane z tą duszą. Podpowiedzią jest między innymi dźwięk jaki wydaje dusza. Gdy jest spokojnym westchnięciem, oznacza, że dotknęliśmy właściwego przedmiotu. Gdy dusza zacznie płakać, złego.
Właściwe przedmioty to: kołowrotek, tarka do prania, balia na wodę oraz kosa.
Gdy harmider ustanie, i dusza się uspokoi, zgodnie z tym co mówi żerca, dotykamy symbolu boga, na stoliku. Uda się nawiązać kontakt z duszą, którą trzyma na ziemi nie doznanie straszliwej śmierci, a coś zupełnie innego.
Wkrótce dusza za namową żercy pokaże o co chodzi, wskakując do wiadra z wodę.
Stabilizujemy, klikając na owe wiadro, niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy znów scenę z Mirą i Nadimirem, którzy zaniepokojeni tym co się wokół nich dzieje, i dziwnym zachowaniem wody, postanawiają ruszyć śladem dziwnych zjawisk.
Kierujemy się wiadrami z wypływającą z nich wodą, dochodząc ponownie do studni.
Tam zobaczymy, że dusza opuści wiadro i rozpali świece, chcąc, by dokończyć rytuał.
Rytuał przywołania duszy
Na początku podchodzimy do studni, na której teraz znajdziemy zapisek - rytuał przywołania duszy.
Naszym zadaniem jest odpowiednie przekręcenie masek, zgodnie z tym co podpowiada nam notatka na kartce, czyli:
- maska przy napitku - w dół;
- maska by strawie, czyli jedzeniu - w prawo;
- maska przy czymś cennym - w górę;
- maska przy parze butów - w lewo
Trzeba zwrócić uwagę także na układ maski na kartce, układ względem świecy, czyli oczami w stronę świecy.
Zgodnie z tym przekręcamy:
- maska przy napitku, czyli dzbanie - oczy do góry
- maskę przy strawie, czyli chlebie - oczy w prawo;
- maskę przy czymś cennym, czyli wisiorku - oczy w lewo;
- maskę przy parze butów - oczy w dół
Pojawi się ognisty ptak, Raróg, i ponownie odezwie się żerca, które będzie chciał zdobyć jego jajo.
Zabieramy żarzące się wiadro, a następnie odkładamy je w krąg, w miejscu rytuału. Następnie stabilizujemy niestabilną ścieżką losu.
Zobaczymy scenę z Dalimem, który w studni usłyszy słowo wiadro. Niedługo później zjawią się Mira i Nadimir.
Ognisko będzie już spokojne i będziemy mogli je w pełni rozpalić. Robimy to zatem.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której Dalim oświadcza Mirze i Nadimirowi, że chce ich widzieć w swoim warsztacie. On sam zamierza udać się na grzyby.
Po scence podchodzimy do ogniska i zabieramy z niej piąte ogniste pióro.
Następnie medytujemy przy jakimś z rozpalonych ognisk i udajemy się do wiosny I
Wiosna I
Ratowanie Dabromiły i zagadka z rysunkami
Udajemy się pod dom Dalima i nawiązujemy połączenie z ogniskiem. Wchodzimy do domu Dalima i zerkamy na czesadło do lnu (wiedza) i na tkaninę (wiedza). W izbie zaś zerkamy na ślad popiołu, i na sikawkę leżąca na górze. Następnie przyglądamy się śladowi czas - mały Nadimir.
Zobaczymy małego Nadimira, który próbuje sięgnąć po sikawkę, by uratować mamę, ale jest za mało. Chłopiec jest cały roztrzęsiony.
Sięgamy zatem po spalony stołek, znajdujący się po przeciwnej stronie. Stawiamy go w miejsce śladu czasu, a następnie stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Tym razem Nadimir zdoła zabrać sikawkę i pobiegnie ratować mamę.
Opuszczamy chatę i udajemy się na dół, do stodoły. Otwieramy jej drzwi i wchodzimy do środka. Podnosimy rysunek dziecka, który przedstawia pług orny. Zaglądamy w kolejną ścieżkę czasu - Dalim szukający syna.
Opuszczamy stodołę i tym razem udajemy się w dół, w stronę pola, wzdłuż drewnianego płotu. Natkniemy się tu na wspomniany w rysunku pług. Na nim znajdują się kolejne rysunki Nadimira.
Karta z rysunkami narysowanymi na dwóch stronach - zagadka:
słońce = motylek; 1 = woda;
gwiazda = ślimak; 2 = kwadrat;
woda = kaczka; 3 = gwiazda;
kwadrat = motylek; 4 = księżyc;
księżyc = kot 5 = słońce
Na tym samy pługu znajdziemy jeszcze jedną kartkę, tym razem z kierunkami, podpowiedzią, w którą stronę powinniśmy się udać. Znajduje się tu także karteczka z numerem 1.
Zgodnie z podpowiedzią udajemy się przed siebie, prosto, a trafimy do pniaka z kolejna kartą i numerem 2. Następnie idziemy w prawo, dochodząc do kamienia, na którym leży kolejna kartka z kierunkami, i karteczka z numerem 3. Obracamy się i idziemy przed siebie, trafiając niedaleko przy domu na spory kamień, na którym leży kolejna kartka i numer 4. Idziemy za domem, przed siebie, a trafimy na pniak i kolejna kartę - numer 5. Zgodnie z nią kierujemy się pod stodołę, gdzie naszym oczom ukaże się ostatni rysunek - rysunek kryjówki. Zabieramy go.
Odezwie się żerca, wspominając, że dziecko pewnie ukryło się w stodole. Tam może natknie się na ślad Raroga.
Wracamy zatem do stodoły i odkładamy na miejsce rysunek kryjówki. Następnie stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę z Dalimem i Nadimirem, który schował się na górze. Dalim chce, by Nadimir biegł po sikawkę, by ratować mamę, którą została podpalona. Ponownie odezwie się żerca.
Wracamy pod dom Dalima i zerkamy na witki wierzbowe (wiedza), a z prawej strony domu na ślad z popiołu oraz na zapisek - Bogini Mokosz. Kierujemy się teraz ostatnią smugą domu dochodząc do rzeki. Tu na skale znajdziemy nowy rysunek dziecka.
Odezwie się żerca, wspominając, że rysunek jest bardzo dokładny, a dziecko coś chce wskazać.
Znajduje się tu także kolejny ślad czasu - Dalim szukający wiadra.
Zobaczymy Dalima, który denerwuje się tym, że nie może znaleźć wiadra, które tu wczoraj odłożył.
Wracamy zatem do domu Dalima i zgodnie z rysunkiem dziecka otwieramy
szafkę, w której znajdujemy
wiadro, które zanosimy nad rzekę, by je odłożyć w miejscu śladu czasu. Teraz możemy
ustabilizować niestabilną ścieżkę losu. Robimy to.
Dalim pobiegnie ratować ukochaną.
Ognisko się uspokoi, więc możemy je w pełni rozpalić.
Zobaczymy scenę, w której Dalim uratuje swoją ukochaną, polewając ją wodą. Okaże się jednak, że podpalenie to tylko taka wymówka, by zająć niesfornego syna. Trop żercy nie będzie tym właściwym.
Z ogniska zabieramy szóste ogniste pióro.
Most
Udajemy się teraz do drewnianego mostu, który nie jest jeszcze ukończony. Zabieramy leżącą tu przypaloną deskę. W ten sposób uda się nam nawiązać połączenie z kolejnym ogniskiem. Zerkamy na stos desek, na zniszczony most. Na moście kładziemy jedną z przypalonych desek, a zyskamy możliwość na wejrzenie w ślad casu - Dalim upadający do rzeki.
Odezwie się żerca, który wspomni o poważnym wypadku i konieczności zmiany tego losu.
Zabieramy kolejną przypaloną deskę i kładziemy ją na most. Przechodzimy nieco dalej po moście, zabieramy trzecią przypaloną deskę i ją również odkładamy na most. Teraz możemy ustabilizować niestabilną ścieżkę losu.
Odezwie się żerca, wspominając o kamiennym moście, który tu kiedyś powstanie, i który jeśli się przeniesie w czasie, pozwoli mu przejść na drugą stronę rzeki.
Wiła, Dalim, próba łapania Raroga
Po śladach stabilnej ścieżki losu udajemy się do ogniska, a kolejną smugą dochodzimy do rzeki. Na kamieniu znajdziemy drewniany kubek - pozostałość po letniej biesiadzie. Spoglądamy także na ślad czasu - Dalim i wiła.
Zobaczymy scenę, w której Dalim przegania wiłę, która wydaje się go znać, ale on jej nie rozpoznaje, pamięć zmroczył mu alkohol.
Odezwie się żerca, wspominając, że nawiązując połączenie, badając inne ogniska, może natknie się na dzban z napitkiem.
Wracamy na górę, kierując się po smudze dymu z ogniska. Na spalonym pniaku natkniemy się na kolejny ślad czasu - wiła i Raróg.
Zobaczymy Dalima, który natknął się na Raroga, a następnie wiłę, której ciało zaczyna płonąć, która nie może już dalej czekać.
Gdy pojawi się Raróg, podchodzimy do niego, próbując go złapać.
Nie uda się nam to, także po raz kolejny, na spalonym pniaku. Ale teraz będziemy mogli ustabilizować niespokojną ścieżkę losu. Robimy to zatem.
Zobaczymy ponownie wiłę, którą zamierza powiedzieć swoje dziecko Dalimowi. Następnie powróci znana już nam scena.
W tej porze roku potrzebnego nam dzbana nie znajdziemy.
Udajemy się zatem do innego znajdującego się tu ogniska, nieco wyżej. Nawiązujemy z nim połączenie.
Pranie i zaginione płótna i śmierć Dobromiły
Podchodzimy do balii i zaglądamy w ścieżkę czasu - zaginione płótna i tarka do prania.
Zobaczymy Dobromiłę z synem, Nadimirem, której giną płótna i tarka do prania.
Odezwie się żerca, który wspomni o poszukiwaniu płócień, które mogą pomóc odkryć prawdę.
Idziemy zatem śladem porozrzucanych płócien, kierując się nad rzekę. Pod drodze natkniemy się na wodną roślinę zwaną moczarką. Idąc śladem płócien, nad rzeką, na piasku natkniemy się na ślady stóp. Na kamieniu zaś znajdziemy przypalony rysunek - wiła. Nieco dalej kolejną moczarkę, porzucone płótno oraz tarkę. Ją zabieramy.
Znów odezwie się żerca, który wspomni o tropie, który urywa się przy samej wodzie.
Wracamy do balii, gdzie odkładamy tarkę i stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy ponownie Dobromiłe i jej syna, która postanawia uprać sukienkę nad rzeką. Idąc tam oboje usłyszą płacz dziecka.
Odezwie się żerca, który wspomni, że takie przedmioty mogą być wykorzystywane w totemach, by nakierunkować ich działanie.
Kierujemy się teraz po smudze dymu, docierając do domu Dalima, Dobrimiły i Nadimira. Tu przyglądamy się przypalonemu rysunkowi. Usłyszymy Nadimira. Klikając na naczynię, stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy Nadimira, który chce brzozowego soku, i prosi o niego matkę. Oboje kierują się w stronę brzozowego lasu.
Wracamy w stronę ogniska, a niedaleko niego (kierujemy się smugą dymu), znajdziemy drzewo, i możliwość wejrzenia w ścieżkę czasu - sok z drzewa/lejek.
Zobaczymy scenę, w której Dobromila informuje syna, że w drzewie nie ma lejka na sok, pewnie tata gdzieś go przełożył, a ona nie zdoła go już dziś znaleźć.
Znów odezwie się żerca, od którego dowiemy się, że drzewa, że sobą rozmawiają, i być może uda mu się znaleźć to właściwe.
Kierujemy się głosem brzóz, po kolei dotykając ich kory, aż w końcu dotrzemy do lejka. Zabieramy go.
Wracamy do drzewa z wizji czasu i umieszczamy na nim lejek. Następnie
stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy Dobromiłę i jej syna, którzy dziękują za napitek przodkom i drzewom.
Ognisko stanie się stabilne, więc możemy je całkowicie rozpalić. Robimy to.
Zobaczymy scenę, w która Dobromiła idzie po dziecko, ale atakując ją wodne dzieci, i kobieta upada, uderzając się w głowie. Umiera, czego świadkiem jest Nadimir.
Zdarzenie zostawi przedmiot. Zabieramy skrwawiony materiał.
Udajemy się teraz w miejsce ze zwisającą skałą, gdzie mijając ognisko, które można rozpalić w zima IIII i wędrujemy przed siebie, docierając do skalne przepaści.
Tu na pniu znajdujemy dużą sosnową szyszkę, którą możemy zasadzić w kamienistej ziemi. W ten sposób odblokujemy sobie przejście w zima IIII - zwalone drzewo. Wracamy pod dom Dalima i używając ogniska przenosimy się do lato II.
Lato II
Kierujemy się na dół i przechodzimy po stojącym już teraz, kamiennym moście na drugą stronę rzeki. Idziemy na górę, do domu Miry. Nawiązujemy połączenie z ogniskiem.
Mąka na chleb/zdobycie klucza do domu Dalima
Podchodzimy do urządzenie do mielenia mąki. Zaglądamy w ślad czasu - pojemnik na mąkę.
Zobaczymy Nadimira, która narzeka na brak czasu i pracę. Dowiemy się, że brakuje kamienia do żarna, którym można zmienić ziarno.
Zerkamy jeszcze na wnękę w kadłubie, pustą miskę na mąkę, na żarna. Zabieramy stąd posążek boga ognia - figurka Swaroga.
Przechodzimy w dół, do pniaka, na którym leży kartka ze zdobieniami, której się przyglądamy. Na pniaku odstawiamy figurkę Swaroga. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy Nadimira, który znajdzie prezent dla Miry, o którym zapomniał. Mirze się jednak nie spodoba.
Schodzimy na dół, do szopy. Tu znów zaglądamy w ścieżkę czasu - brakujące kawałki drewna.
Zobaczymy Nadimira, który wchodząc do szopy zamyka drzwi, powodując tym samym zawalenie drewnianych szczap. Widzimy, że jest upaprany czymś czerwonym.
Spoglądamy na czerwoną ciecz na ziemi, po jej śladach kierujemy się z lewo. Z boku szopy znajdziemy brudny kawałek drewna. Zabieramy go. Wracamy z powrotem i tym razem wchodzimy do szopy. Tu też przyglądamy się czerwonej cieczy, która może zdawać się być krwią. Podnosimy kolejny brudny kawałek drewna. Wychodzimy na zewnątrz, odkładamy dwa brakujące kawałki drewna i stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy Nadimira, który przewróci się, i tym razem cały będzie upaprany czerwoną cieczką.
Na ziemi będziemy mogli spojrzeć na czerwone ślady stóp. Podchodzimy blisko ogniska. Tu na stoliku znajdziemy kijek. Zabieramy go. Następnie wędrujemy za dom Miry. Natkniemy się na spalony stół, a obok niego na ślad w ziemi. Kierujemy się ścieżką w dół, napotykając złamany pień, a dalej kolejne ślady w ziemi. Kierując się ich śladem, idąc wciąż w dół znajdziemy kamień żarnowy. Zabieramy go.
Wracamy do urządzenia do mielenia ziarna, umieszczamy kamień żarnowy na miejscu, wkładamy do niego kijek, po czym przekręcamy żarna kilka razy, by w misie znalazła się mąka. Zabieramy misę pełną mąki i stawiamy ją z prawej strony, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Będziemy świadkami tego jak Nadimir zmieloną mąkę postanowi oddać Mirze, która, jak ma nadzieję, nie będzie już taka zła.
Ognisko stanie się spokojne, więc możemy je teraz już całkowicie rozpalić. Robimy to zatem.
Animacja
Zobaczymy scenkę, w której Mira dowie się, że Nadimir oblał się sokiem malinowym, by ona się o niego martwiła. Chciał bardzo spędzić z nią noc Kupały.
Zdarzenie zostawi przedmiot. Z ogniska zabieramy siódma ogniste pióro. Zaś z ławki drewniany klucz. Udajemy się pod dom Dalima.
Otwarcie drzwi Dalima za pomocą klucza
Tu klikamy na drzwi chaty Dalima, otwierając je drewnianym kluczem, który zabraliśmy z ławki. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę, w której Dalim zaprasza Mirę do swojego domu, by coś jej powiedzieć.
Wchodzimy do domu.
Wiele wiosen temu - Lato - Święto Słońcakres - Noc Kupały
Przeniesiemy się w czasie, do czasu, kiedy Dalim był młody.
Idziemy do przodu, by usłyszeć, że kiedy był młody dużo pił. Sięgamy po dzban z winem.
Ponownie zobaczymy scenę, w której Dalim powie, że był piany, ale nie na tyle, by nie pamiętać, że pojawiła się ona.
Wspomnienie się skończy, a ognisko stanie się stabilne. Możemy je teraz w pełni rozpalić. Robimy to.
Animacja
Dalim opowie Mirze o spotkaniu z kobietą, która go skusiła, wyznając jej, że jest jego córką, a Nadimir jej bratem. Mira nie będzie chciała słuchać o swojej matce, ucieknie. Zobaczymy Raroga i informacje o przejściu dostępnym - jesień III.
Z ogniska zabieramy ósme ogniste pióro. Medytujemy, przy tym samym ognisku i przenosimy się do jesieni.
Jesień III
Koszyk z grzybami Dalima
Wchodzimy do chaty Dalima i zabieramy z niej koszyk z grzybami. Wracamy do warsztatu Dalima.
Śmierć Dalima
Wchodzimy do środka. Nawiązujemy połączenie z ogniskiem, po czym wychodzimy na zewnątrz i na stoliku stawiamy koszyk z grzybami. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę, którą już wiedzieliśmy, z Mirą i Nadimirem i jedzeniem dla ojca. Para wejdzie do warsztatu.
Ogień stanie się stabilny, więc wchodzimy do środka i rozpalamy go całkowicie.
Animacja
Czeka nas będzie scena z Dalimem, jego synem i Mirą. Dalim będzie chciał skończyć ze sobą. Syn go powstrzyma, ale dom zostanie spalony przez Raroga, i Dalim zginie. Zanim jednak tak się stanie, zdoła powiedzieć Mirze, że to nie on, a jego przyjaciel Izbor jest jej ojcem. Mira znów nie usłyszy niczego o swojej matce.
Zabieramy dziewiąte ogniste pióro z ogniska.
Ławka na skale
Udajemy się teraz pod dom Miry. Za jej domem, ścieżką w dół, po lewej stronie na skale jest ognisko, ostatnie w jesieni. Czytamy znajdujący się tam zapisek - Przeciwieństwa, zerkamy na sztalugą, po czym łączymy się z ogniskiem, stabilizując niestabilną ścieżkę losu.
Ogień się uspokoi, więc będziemy mogli w pełni rozpalić ognisko.
Animacja
Zobaczymy scenę z Mirą i Nadimierem, który opowie o swoich rodzicach i o tym jak więź z ojcem została zerwana.
Z ogniska zabieramy dziesiąte ogniste pióro. Wracamy pod chatę Dalima, używamy znajdującego się przed nim ogniska, medytujemy i przenosimy się do zima IIII.
Zima IIII
Szczodre Gody/psoty Domowika
Wchodzimy do chaty Nadimira i Miry. Od razu zaglądamy do kosza stojącego przy drzwiach, w którym znajduje się końskie łajno. Spalamy je, a uda się nam połączyć z ogniskiem. Zauważamy, że w koszyku czegoś brakuje.
Odezwie się głosik, który twierdzi, że na pewno tego nie znajdziemy, że zajada się nim trzygłowy bóg.
Idziemy w głąb pomieszczenia, zauważając skrzynię, do której brakuje nam klucza. Nieco dalej natkniemy się na rozlane, sfermentowane mleko, a także leże, i natrafimy również na ślad czasu razy dwa.
Zobaczymy scenę, w której starszy już Nadimir i Mira pracują nad potrawami na obiadę. Nadimir ubija masło, ale ta czynność mu nie wychodzi, bowiem w domu harcują domowe duchy, który nie zostały nakarmione.
Zerkamy na leżące na podłodze okruszki czerstwego chleba. Po drugiej stronie natkniemy się na przypalony rysunek - domowy skrzat. Na skórze zwierzęcia znajdziemy kolejnej końskie łajno, które spalamy. Badamy, że na skórze coś stało. Zerkamy na szpulki nici.
Znów odezwie się skrzat domowy, który wspomni, że nie sięgniemy tak wysoko. Możemy domyśleć się, że to kołowrotek Miry.
Podchodzimy do stołu, z którego zabieramy świeżo upieczony chleb. Zerkamy na snopek siana, który został przygotowany, by zrobić z niego diducha. Na łóżku, nieco dalej znajdziemy kolejne okruchy czerstwego chleba i gałązki jodłowe, na drugim łóżku zapisek - liścik Miry do Noadimira, z prośbą o odnalezienie przedmiotów, które ktoś wyniósł z izby, i posprzątanie bałaganu. Palimy kolejne końskie łajno leżące na szafce. Coś wcześniej na szafce leżało.
Ponownie odezwie się skrzat wspominający o kłującym wieńcu, który dawno gnije.
Kierujemy się do wyjścia.
Odezwie się żerca, a my będziemy już wiedzieć, że tym psotnikiem jest domowy skrzat znany jako Domowik. Jest głodny, nie został nakarmiony, a bardzo potrzebuje ludzkiej uwagi.
Spoglądamy na drabinę, ale Domowik już raczej uciekł ze strychu. Możemy także wchłonąć światło świecy, oświetlając sobie drogę. Wychodzimy z chaty i kierując się po okruchach z czerstwego chleba, kierujemy się z prawo, aż dotrzemy do rzeźby trzygłowego boga. Znajdziemy przytwierdzoną do niej ozdobę z kłosów żyta. Zabieramy ją.
Kolejny przedmiot schowany przez Domowika znajdziemy wchodząc po drabinie stojącej z boku domu. Znajdziemy tam zabrany z domu kołowrotek.
Ostatni przedmiot, czyli stroik na Szczodre Gody leżeć będzie na kupie końskiego łajna, która znajduje się z lewej strony szopy. Ślad, który naprowadzi nas na trop to po raz kolejny okruszki czerstwego chleba.
Odnosimy wszystkie te przedmioty na miejsce, tam gdzie powinny leżeć, czyli do chałupy.
Wkurzymy tym jeszcze bardziej Domowika, który nie będzie już tarasował wrót do szopy.
Zagadka Domowika
Udajemy się tam zatem. W szopie od razu patrzymy na ślad czasu - związany z maszyną do robienie liny.
Zobaczymy Nadimira, który z powodu choroby, nie jest w stanie nawet kręcić korbą, by zrobić linę, którą Mira potrzebuje do zrobienia diducha.
Podchodzimy do maszyny i próbujemy wydostać blokujące mechanizm końskie łajno.
Ale przeszkodzi nam Domowik, która chce żebyśmy rozwiązali jego zagadkę. Zgodzi się, jeśli dobrze wykonany zadanie, pomóc domownikom.
Zadanie polega na policzeniu, zgodnie z tym co mówi Domownik znajdujących się tu rzeczy, czyli: odnalezienie strzałki, chomąta, heble oraz dynie.
Gdy źle przekręcimy korbą, Domownik zacznie śpiewać. Gdy wysłuchamy wszystkie jego przyśpiewki, w nagrodę otrzymamy kartę z gotowymi odpowiedziami, właściwym ruchem korby z lewej i prawej. Gdy po raz pierwszy źle zakręcimy pojawi się kartka z zapisaną zagadką Domowika.
Strzałka, która jest skierowana w lewo znajduje się w kolejnym pomieszczeniu, w czymś w rodzaju spiżarni, na ziemi, i jest skierowana w lewo. Heble i chomąta znajdują się w obydwu pomieszczeniach, także w skrzyni, podobnie jak dynie, których ilość musimy podzielić na dwa.
Prawidłowe rozwiązanie to:
- 1 razy w lewo;
- 3 razy w lewo;
- 3 razy w prawo;
- 4 razu w lewo;
- 1 raz w prawo
Gdy prawidłowo pokręcimy korbą, Domowik zakończy psoty.
Żerca zapyta go o jajo, o którym może kiedyś jego domownicy wspominali. Dowiemy się, że mówili o jakiejś jaskini.
Stabilizujemy teraz niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę, w której Nadimirowi uda się zrobić linę potrzebą Mirze do diducha. Wrota szopy się otworzą.
Zanim wyjdziemy zabieramy jeszcze stąd kozie mleko stojące na taczce.
Wracamy do chaty Nadimira i Miry. Odkładamy świeżo upieczony chleb i kozie mleko, w miejscu z rozlanym mlekiem i stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Nadimirowi uda się ubić masło, więc mogą zacząć obiadę wcześniej.
Ognisko stanie się stabilne, więc rozpalamy je całkowicie.
Zobaczymy scenę, w której staruszkowi szykują się do obiady, do Szczodrych Godów. Nadimir, który wspomina ojca, zaczyna gorzej się czuć. Ratunkiem do dla niego może być jedynie jeszcze jedna roślina, rosnąca nad jeziorem przy wielkim dębię. Nadimir nie chce by Mira poszła nad jezioro.
Z ogniska zabieramy jedenaste ogniste pióro.
Odnajdujemy klucz do skrzyni - laska
Opuszczamy chatę i udajemy się w miejsce pod wiszącą skałą. Tu natkniemy się na ognisku, z którym się łączymy. Zaglądamy w ślad czasu - Nadimir i laska.
Zobaczymy Nadimira, który wybrał się w poszukiwaniu Miry, która wyszła z domu. Właśnie opadł z siły, nie zabrał swojej laski.
Z ziemi podnosimy zardzewiały klucz.
Odezwie się żerca, który wspomni, że klucz może służyć do otwarcia skrzyni. Wspomni też, że przy tym ognisku nic już nie zdziałamy.
Wracamy zatem z tym kluczem do domu Nadimira i Miry. Kierujemy się po widocznych śladach stóp, tak będzie nam łatwiej.
Zdobywamy drewnianą laskę ze skrzyni
W chacie Nadimira i Miry odkładamy zardzewiały klucz, klikając nim na skrzynie, przekręcamy i otwieramy skrzynię, wyciągając z niej drewnianą laskę.
Wracamy do ogniska pod skałą i odkładamy drewnianą laskę, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy ponownie scenę z Nadmirem, który kończy swój odpoczynek.
Ogniska staje się stabilne, więc rozpalamy je całkowicie.
Animacja
Będziemy świadkami całości wydarzenia, w którym Nadimir podążać będzie śladem Miry, widząc w oddali jakiś blask, mając nadzieję, że właśnie tam znajdzie ukochaną.
Z ogniska zabieramy dwunaste ogniste pióro. Udajemy się teraz przed siebie, do miejsca, gdzie sadziliśmy szyszkę. Teraz znajduje się tu drzewo leżące nad przepaścią, po którym możemy przejść. Robimy to.
Kierujemy się ścieżką prowadzącą w górę. Tu również natkniemy się na ślady stóp. Idziemy cały czas do góry, aż dojdziemy do ruin. Wchodzimy w bramę, a znajdziemy się nad jeziorem, przy wielkim dębię, w tym samym miejscu, w którym byliśmy jako młody Nadimir, a czasie nocy Kupały.
Jezioro/wielki dąb
Na miejscu odezwie się żerca, zdziwiony miejscami, w których nie ma śniegu, i tym, że jest zielono. Jest przekonany, że to działanie natury.
Zerkamy na rozrzucony sprzęt alchemiczny, po czym łączymy się z tlącym się ogniskiem. Idziemy nieco do przodu, zerkając na anomalię i znajdujący się niedaleko nieaktywny kamień mocy. Dalej znajduje się uschnięte drzewo, które nie zdołamy powalić, potrzeba do tego nadprzyrodzonej siły. Wchodzimy na lód, by wejrzeć w ślad czasu - Mira chcąca dostać się do kwiatu.
Na lodzie znajdziemy również powywracane butelki. Zaś przy miejscu ze śladem czasu sprzęt alchemiczny, ktoś korzystał z wody do badań alchemicznych. Po drugiej stronie pękniętego lodu widzimy padającą smugę dymu z ogniska, coś się tam znajduje, ale na razie nie możemy się tam dostać.
Kamienny krąg/kamień mocy
Idziemy zatem po smudze dymu z ogniska i zielonej trawie przed siebie, aż dojdziemy do nietypowego kamienia mocy. Próbujemy użyć jego mocy.
Odezwie się żerca. Okaże się, że ktoś zadbał o jego zabezpieczenie, a kolejność wybudzania kamie ma tu znaczenie.
Próbujemy wejrzeć w kolejny ślad czasu, ale nic się nie dzieje. Spoglądamy na naczynie z wywarem, a następnie przechodzimy do kamienia z symbolami z prawej. Znajdziemy na nim zapisek - przywołanie Leszego, ducha lasu.
Znów odezwie się żerca, wyjaśniając czym jest Leszy, i twierdząc, że ktoś próbował go sztucznie przywołać za pomocą kamieni mocy.
Kartka, którą znaleźliśmy jest podpowiedzią do zagadki z kamieniami i przywołaniem ducha lasu. Naszym zadaniem, zgodnie z tym zapiskiem, jest naciskanie odpowiednich kamieni, zaczynając od kamienia z zielonym płynem, on oznacza jedynkę.
Licząc od niego i idąc w prawo, ponumerowałam je od 1-7. Naciskamy po kolei: 1, 2, 6, 5, 4, 3, 7.
Gdy wykonany zadanie prawidłowo, a potwierdzi to żerca, główny kamień mocy się wybudzi. Klikamy na nieco, na kamień mocy, używając jego mocy.
Animacja
Przebudzimy strażnika lasu. Niestety Leszy będzie uwięziony w barierze, która go blokuje. Poprosi żercę o uwolnienie.
Udajemy się zatem w prawo, kierując się znów zieloną trawą z kwiatami. Po drodze natkniemy się na notatki - zapiski uczonego. Dotrzemy do magicznego portalu.
Przechodzimy przez niego. Znajdziemy się w miejscu, w którym alchemik ukrył się przed Leszym.
Obóz alchemika/przygotowanie mikstury neutralizującej
Przyglądamy się zapiskom leżącym na stole. Na jednej z nich znajdziemy przepis na neutralizację zielonej substancji, którą uwarzył alchemik - składniki na jednej stronie, zaś kolejność na drugiej. Na drugiej kartce natomiast znajdziemy kolejność naczyń jakie mamy używać.
Ponownie odezwie się żerca, wspominając o neutralizacji.
Na tym samym stoliku leży również zapisek - list - Droga córko, który czytamy. Rozglądamy się po tym pomieszczeniu. Znajdziemy tu wszystkie potrzebne nam składniki, na biurku z lewej oraz stoli z prawej. Pomiędzy nimi stoją naczynia, osprzęt alchemiczny, do którego wrzucane są składniki, i w którym poprzez ogrzewanie odpowiednich naczyń, tworzymy miksturę.
UWAGA: przedmiot, który klikniemy, dany składnik automatycznie trafi do naczynia, więc warto najpierw im się przyjrzeć, i dopasować do receptury, którą mamy na kartce.
Zgodnie z kartką - symbole = przedmioty oraz wzorami, czyli recepturą z drugiej strony kartki mamy:
- I - kłącze + 2 mleczaje + muchomor + 2 listki bukowe + podgrzać - naczynie/kocioł z długim lejkiem;
- II - pogrzać naczynie kocioł, czyli naczynie z kominem;
- III - 3 płatki kwiatka jeziora + 2 cebule + czosnek + podgrzać - naczynie/kocioł z zaworem
Gdy wykonamy zadanie prawidłowo zabieramy wywar neutralizujący.
Zanim wyjdziemy spoglądamy jeszcze na zapisek - Drzewo świata/Drzewo życia leżącym na oknie. Wracamy do Leszego i na kamieniu mocy odkładamy wywar neutralizujący. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Uwolnimy ducha lasu. Leszy na prośbę żercy powali suche drzewo, które żerca nie mógł powalić.
Podchodzimy zatem do zwalonego drzewa i stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy Mirę, której uda się przejść na drugą stronę, po zwalonym drzewie.
Przechodzimy po kłodzie, dostając się do miejsca z przeręblem, w którym pływają kwiaty, które szukała Mira.
Jak zabrać kwiat paproci?
Klikamy na fragment kry lodowej, zaglądając ponownie w nową ścieżkę czasu - naczynie na roślinę.
Będziemy świadkiem sceny, w której Mira zabiera kwiat z wody, ale ten natychmiast usycha. Musi go w czymś skryć.
Wracamy z powrotem, podchodząc do kamienia mocy. Unosi się od niego niebieska poświata prowadząca z lewo.
Odezwie się Leszy, który uzna, że żerca jest inny od tych, którzy niszczą, że chętnie mu pomoże.
Wędrujemy zatem kierowani niebieską poświatą z lewo, aż do drzewa, które blokuje wejście na szczyt wieży alchemicznej.
Odezwie się żerca.
Prosimy Leszego o pomoc, klikając na kamień mocy, który się tu znajduje.
Pojawi się Leszy, który pozbędzie się drzewa, po czym się pożegna.
Wchodzimy po deskach na samą górę, na wieżę alchemika. Na górze spoglądamy na zapisek - rysunek alchemika, spalony rysunek, o historii alchemika, o którym opowie żerca. Zabieramy znajdującą się tam szkatułkę bez zatyczki. Wracamy na dół. Przy wyjściu znajdziemy zatyczkę do szkatułki, którą zabieramy. Wracamy po kłodzie na jezioro, gdzie odkładamy szkatułkę bez zatyczki i zatyczkę do szkatułki, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Mirze uda się zebrać kwiat paproci do naczynia, które napełni wodą z jeziora, mając nadzieję, że jej ukochany jeszcze żyje.
Ognisko stanie się stabilne, więc wracamy do niego, i w pełni je rozpalamy.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której Mira wracając po kłodzie poślizgnęła się, i niestety wpadła do wody.
Po cut-scence zabieramy z ogniska trzynaste ogniste pióro. Wracamy do domu Dalima/Nadimira i Miry i przenosimy się za pomocą ogniska do wiosny I.
Wiosna I
Zwrócenie dzbana/wiła i Dalim
Podchodzimy do ogniska przy kamieniołomach i nawiązujemy z nim połączenie. Kierujemy się smugą dymu nad rzekę, na dół. na kamieniu odkładamy dzban z winem, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę z Dalimem i wiłą, Żywią, którą teraz Dalim będzie pamiętać.
Ognisko stanie się stabilne, więc rozpalamy je całkowicie.
Animacja
Zobaczymy scenę z wiłą i Dalimem. Ona opowie mu o nocy Kupały, i ich zbliżeniu. On podaruje jej pierścień, sądząc, że dziecko jest jego. Wiła wspomni, że pierścień odda mu wraz z dzieckiem. Ona nie może go wychowywać, musi wracać do wody.
Ogień stanie się stabilny, więc rozpalamy. Zabieramy z niego czternaste ogniste pióro.
Odezwie się żerca, który wspomni, że pierścień znajdzie zapewne gdzieś przy dziecko, ale niektóre wydarzenia muszę się ustabilizować.
Wracamy nad rzekę i tym razem nawiązujemy połączenie z ogniskiem na wysepce.
Wodne dzieci/aktywacja totemu i uratowania dziecka/zdobywamy pierścień
Pojawią się wodne dzieci, od których musimy trzymać się z daleka.
W tym miejscu jest także toksyczna ciecz. Zarówno ona, jak i wodne dzieci pozbawiają nas życia.
Gdy nieco odejdą podchodzimy do totemu, na którym umieszczamy siedem ognistych piór. Za każdym razem stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu, pozbywając się kolejnych wodnych dzieci, po które przylatuje Raróg. Gdy już totem zostanie aktywowany, co potwierdzi żerca, zgodnie z tym co mówi, odkładamy na górze totemu skrwawiony materiał. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu, po czym używamy mocy totemu.
Pojawi się Raróg, który odstraszy dzieci od niemowlęcia.
Musimy odejść z miejsca gdzie stoimy, bo dzieci będą atakować.
Odezwie się żerca, który wspomni, że teraz, skoro wodnych dzieci nie ma przy niemowlęciu, możemy je uratować.
Na razie jednak wracamy do jesieni.
Jesień III
Udajemy się jesienią do domu Miry, i pochodzimy do palącego się tam ogniska. Medytujemy i wracamy do wiosna I.
Wiosna I
Podchodzimy do domu Miry, otwieramy drzwi, otwierając drewniany zamek.
Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
Zmarły Losborn/odpędzamy zło
Od razu zamkną się za nami drzwi, co żercy wyda się dziwne. Nawiążemy również połączenie z ogniskiem.
Klikamy na drzwi, by wejrzeć w ślad czasu - próba otwarcia drzwi.
Zobaczymy Dalima i Dobromiłę, którzy próbują coś gasić, ale drzwi nie da się otworzyć.
Kolejny ślad czasu - łopata do chleba znajdziemy przy piecu.
Ty razem Dalim wspominać będzie o kupcu i Feniksie, o którym słyszał jak mówiono na targu, o ptaku podobnym do ich Raroga, w tym, że odradzającym się z popiołu, a nie z jaja. Dobromiła szukać będzie łopaty do chleba, która gdzieś zaginęła.
Zerkamy na stoli, gdzie natkniemy się na skrobanki (wiedza) i znajdujący się w wazonie mniszek lekarski. Idziemy do kolejnej izby chaty, gdzie leży ciało Izbora. Ponownie zaglądamy w ślad czasu - kiwający chłopek.
Zobaczymy scenę z małym Nadimirem, który poszukuje kiwającego chłopka, zabawki, która została mu po zmarłym Izborze.
Zabieramy łopatę chlebową, która stoi nieopodal, zerkamy na przypalony rysunek, przedstawiający zmorę gnębiącą człowieka. Zerkamy na kołyskę, do której przyczepiona jest czerwona wstążka oraz na mniszek lekarski, który leży na oknie. Wracamy do pokoju z piecem i odkładamy łopatę chlebową na miejsce, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę z Dalimem i Dobromiłą, którzy opowiadają o łunie i duszy, którą zabiera Raróg. Dowiemy się, że Izbor zmarł z żalu, a Dobromiła nie mogła mu pomóc.
Znów odezwie się żerca, twierdząc, że w domu jest zmora, która żeruje na ludziach, a jej karmą jest ich smutek. Bywa, że w dzień przyjmuje owadzią postać.
Pozbywamy się zmory
Idziemy zatem do izby, gdzie leży Izbor. Dotykamy ćmy, która siedzi na jego głowie.
Żerca powie, że zmora wprowadziła iluzję, którą może wykorzystać. Aby pozbyć się zmory, musi ją do czegoś złapać.
Zobaczymy jak przedmioty w izbie zaczną latać w powietrzu, obracać się. Ćma również będzie latać. Zerkamy na stół, na którym leży Izbor, w miejscu jego nóg. Brakuje tam pojemnika, wabika na ćmę. Przechodzimy, a raczej próbujemy przejść do pierwszej izby. Natkniemy się na ścianę, mur, iluzję zmory. Używamy swojej mocy.
W ten sposób pozbędziemy się iluzji i będziemy mogli przejść.
Zabieramy naczynie do kadzenie. Kolejny mur znajdziemy krocząc w stronę drzwi. Iluzję zmory, po raz kolejny likwidujemy używając mocy. Zabieramy zatyczkę. Wracamy do izby ze zmarłym Izborem i ćmą/zmorą. Odkładamy naczynie do kadzenia, podgrzewamy je, po czym, gdy ćma wleci do naczynia, zatykamy je zatyczką. Teraz musimy jakość ujawnić jej prawdziwą postać, żeby ją wypędzić.
To jednak, jak wspomni żerca, możliwe jest jedynie nocą.
Używamy zatem mocy na iluzji, na oknie, by dzień zmienić w noc. Gdy już w izbie zrobi się ciemno, klikamy na naczynię ze zmorą, by ją wypędzić.
Zmora wyleci z naczynia, i ucieknie przez drzwi, pozostawiając je otwarte.
Zabieramy bujaną zabawkę, którą kiwa się przyczepiona na stoliku, i odkładamy ją na miejsce. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy małego Nadimira, który bawiąc się zabawką przewraca świecę, podpalając ciało zmarłego Izborma.
Idziemy w kierunku drzwi, gdzie podnosimy leżący na progu zniszczony zamek. Odkładamy do na miejsce - drzwi, po czym stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Tym razem zobaczymy Dalima, który pobiegnie po wodę.
Ogień stanie się stabilny, więc rozpalamy do całkowicie.
Animacja
Zobaczymy scenę pochówki, spalenia ciała Izbora.
Gdy gra wróci do izby, z ogniska zabieramy ostatnie, piętnaste ogniste pióro. Ponowie za pomocą medytacji przy ognisku przenosimy się do jesieni.
Jesień III
Wracamy nad rzekę, przechodząc najkrótszą drogą, czyli po moście, po czym nad rzeką, przy ognisku znów medytujemy, by przenieść się do wiosna I.
Wiosna I
Ratujemy dziecko/zdobywamy pierścień słoneczny
Znowu nawiązujemy połączenie z ogniskiem na wysepce. Podchodzimy do niemowlęcia i na palikach umieszczamy kolejnych osiem piór. Stabilizujemy po każdym włożeniu pióra, niestabilną ścieżkę losu.
W ten sposób Raróg pozbędzie się wszystkich wodnych dzieci, a żerca będzie mógł pomóc niemowlęciu.
Używamy zatem na lewo żywym niemowlęciu, które zatruło się oparami z toksycznej cieczy, swojej mocy.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której Raróg ożywia dziecko.
Ogień stanie się stabilny, więc rozpalamy ognisko całkowicie.
Animacja
Zobaczymy scenę, w której wiła oddaje dziecko zostawiając je na pniaku. Daje dziewczynce imię Mira. Zdarzenie zostawi przedmiot, zgodnie z umową pierścień.
Zabieramy pierścień słoneczny. Wracamy do zimy.
Zima IIII
Zdobywamy skorupy jaja Raroga
Wracamy do jaskini, gdzie wchodzimy na górę i łączymy się z ogniskiem za posągiem Raroga. Odkładamy pierścień słoneczny, widząc jak most prowadzący dalej się opuszcza. Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu.
Zobaczymy scenę z wiłą, która chce zanieść swoją córkę do ognistego ptaka.
Ognisko stanie się spokojne, więc je całkowicie rozpalamy.
Animacja
Będziemy świadkami sceny, w której wiła, przy pomocy raroga ratuje życie Miry. Opowiada jej o wielkiej miłości do Izbora, o wpadnięciu do wody i przemianie w nieśmiertelną wiłę. A przede wszystkim o tym, że jest jej matką, a Izbor był jej ojcem.
Zdarzenia pozostawi przedmiot. Przechodzimy zatem do misy z malunkiem boga Swaroga, i zabieramy skorupy jaja Raroga.
Gra automatycznie zabierze nas do Drzewa życia/Drzewa losu.
Drzewo Życia
Zdobywamy jajo Raroga
Podchodzimy do centralnej części tego miejsca, podchodzimy do Drzewa Życia, które rozbłyska światłem i kładziemy na misie stojącej w środku skorupy jaja Raroga. Po chwili będziemy mogli zabrać jajo Raroga.
Wracamy do podświetlonej teraz zimy IIII, z powrotem do jaskini.
Zima IIII
Odkładamy na misie jajo Raroga.
Animacja
Zobaczymy scenę spotkania Nadimira, który odnalazł ukochaną Mirę. Raróg sprawi, że para odmłodnieje. Będzie tak, jakby nigdy się nie rozstali.
Gra przeniesie się do lata, do początkowej lokacji.
Lato II
Podchodzimy w stronę ogniska. Na ławce znajdziemy rysunki (wszystkie, które widzieliśmy podczas gry). Łączymy się ponownie z ogniskiem, po czym klikamy na ślad czasu - jajo Raroga.
Zobaczymy scenę z początku gry, w której Mira mówi Nadimirowi, że wyjeżdża.
Stabilizujemy niestabilną ścieżkę losu, by zobaczyć zakończenie gry.
Animacja
Koniec.
Komentarze
Prześlij komentarz