Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Myst, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Myst, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty

wtorek, 15 kwietnia 2025

Age of Rime, dodatek do odnowionego Myst już dostępny

Age of Rime, dodatek do odnowionego Myst już dostępny

 

Niezależne studio Cyan, które ma na swoim koncie przygodowo-logiczne klasyki Myst oraz Riven, które kilka lat temu oddało w ręce graczy remake Myst, dostępny także na VR, ogłosiło premierę dodatku Age of Rime.

Cyan, twórcy klasyka jakim jest Myst której poradnik/solucję znajdziecie na blogu oraz kontynuacji zatytułowanej Riven w roku 2021 wydali odnowioną wersję Myst, remake, w który można grać zarówno tradycyjnie, na komputerach, jak i w wirtualnej rzeczywistości. Dziś studio dzieli się informacją o udostępnieniu Age of Rime, dodatku do wspomnianej gry. 

Warto przeczytać również:

Age of Rime to to duża aktualizacja do Myst z roku 2021, oferująca graczom nową zawartość, która zostaje ujawniona po ukończeniu gry lub po załadowaniu ukończonej gry. Na graczy czeka wtedy nowa podroż po wyspie Myst. Rime, które niegdyś było częścią realMyst i realMyst: Masterpiece Edition to jednocześnie nowa wersja Rime, która można przynieść wiele zadowolenia nie tylko nowym graczom, ale i tym, którzy grę już dobrze znają. 

W Age of Rime wkraczamy do śnieżnego, górzystego krajobrazu morskiego, który Atrus i jego rodzina odwiedzali w latach ubiegłych, zanim to co wydarzyło się w Myst i Riven zmieniło ich życie. Grzcze będą mieli okazję na podziwianie rozległych widoków, pięknych lodowych struktur i fantastycznych zjawisk naturalnych, a także nowej przestrzeni laboratoryjnej, w której przeprowadzano eksperymenty, poznając naturę Łączących Ksiąg. Ta nowa wersja Rime zawiera zupełnie nowe wątki fabularne, nową wiedzę i nowe lokacje. 


O nowej wersji i poprawkach, których twórcy wprowadzili całkiem sporo dowiedzieć można się więcej z karty gry na Steam. Posiadacze gry otrzymają dodatek jako bezpłatną aktualizację. 

Myst dostępna jest w wersji na PC, także na VR, na Steam, GOG, Epic Games Store, Xbox, Oculus, Viveport i Humble Store.



Źródło: Cyan

środa, 18 grudnia 2024

Riven: The Sequel to Myst - recenzja

Riven: The Sequel to Myst - recenzja

Serdecznie zaprasza do przeczytanie recenzji drugiej części kultowej serii Myst, do recenzji gry zatytułowanej Riven: The Sequel to Myst. 

„Riven: The Sequel to Myst”, jak już sama nazwa wskazuje, to kontynuacja cyklu gier, w której istotą są przeróżnej maści i trudności zagadki oraz zadania logiczne. Ponieważ postanowiłam, że wrócę do krainy Myst i przejdę wszystkie jej części, a niedawno skończyłam, z wielkimi problemami technicznymi, pierwszą jej odsłonę, to idąc wytyczonym przeze mnie szlakiem, zainstalowałam kolejną część, czyli „Riven”, którą posiadam w odnowionej i wydanej w 2006 roku Kolekcji Klasyki od Ubisoft. 

Warto przeczytać również:

Wiedziona problemami natury technicznej, z którymi borykałam się podczas rozgrywki w „Myst: Masterpiece Edition”, naszykowałam się psychicznie na kolejne problemy, ale o dziwo gra działała jak należy. Pozostał jednak dalej problem z robieniem zrzutów ekranu. Podobnie jak w części poprzedniej, tak i w tej, żaden posiadany przeze mnie program do screenów, nie działał. Chcąc nie chcąc, musiałam robić fotki ręcznie i tu zrodził się duży problem, a może jedynie utrudnienie. Gdy tylko zrzuciłam grę na pasek, żeby wkleić zrobionego przez mnie śliczniutkiego screena, gra natychmiast się wieszała, po czym szuflada czytnika wysuwała się i to był koniec mojej zabawy. Dlatego też, z bólem serca, po każdym „zaliczonym” kliknięciu klawisza Print Screen musiałam zamykać grę. Na szczęście, autorzy Riven, studio Cyan Inc dało mi i nie tylko, oczywiście, możliwość nieograniczonych zapisów i w przypadku drugiej odsłony, w przeciwieństwie do poprzedniczki, zapisy w „Riven” działały bez zarzutu. 

Przeniosłam się zatem kolejny raz w imaginowany świat, stworzonych przez Atrusa i jego ojca Gehna krain. Wcieliłam się w bliżej mi nie znanego człowieka, który zostaje poproszony przez Atrusa o uwolnienie jego żony, Catheriny, który zastała uwięziona na wyspie Riven. Atrus wręcza mi zieloną księgę, rodzaj więzienia, w którym mam zamknąć Gehna. Wysyła mnie na wyspę, która jak się okazuje sama w sobie jest pułapką i z której ja biedaczek, ratując Catherinę sam muszę się wydostać. Niestety po przybyciu na miejsce, ląduje w klatce, chwilę później tracę zieloną księgę, by za moment obserwować  jak jakiś dziwacznie przebrany tubylec ratuje mnie z opresji i ucieka. Jestem wolny, ale radzić muszę sobie sam.

Tak, radzić będziecie musieli sobie sami, a jest tu co robić. Podobnie jak w części pierwszej, grę obsługujemy za pomocą myszki, lewym jej przyciskiem. Tu wszystko jest niezmierne ważne i każda notatka, każdy zapisek, czy symbol musi być przez nas notowany, bo z pewnością, tu, czy w innym miejscu zostanie on wykorzystany, by rozwiązać jedną z wielu zagadek, jakie czekają nas w Riven. A czekać nas będzie ich cały ogrom. Nie jest do rodzaj gry dla początkujących graczy, nie dla takich, którzy chcą spędzić czas grając w prościutką i lekką grę. Tutaj trzeba niezwykłego skupienia, ruszania szarymi komórkami, stosu notatek, ale każda samodzielna wykonana zagadka daje graczowi niezwykłą satysfakcję, potęgowaną klimatem gry i widokami jakie nas otaczają.

W „Myst” narzekałam na statyczne lokacje, na mdłość grafiki i pustkę, która mnie otaczała. W „Riven” zaś zostało to poprawione i ulepszone i już z ekranu nie zieje nudą i pustką. Spotykamy ludzi, z którymi nie rozmawiamy, ale słuchamy co mają nam do powiedzenia. Na kolejnych wyspach napotykamy przedziwne zwierzaki, a wszystko przeplatane jest naturalnymi i bardzo wiarygodnymi dźwiękami otoczenia i animacjami, których w grze jest bardzo dużo. Niestety z przerywnikami filmowymi miałam problemy i to spore. Większość z nich cięła się niemiłosiernie, toteż nie słyszałam co do mnie mówią osoby, które aktualnie w nich gościły. Również graficznie gra jest o niebo lepsza od poprzedniczki, bardziej szczegółowa, różnobarwna i zdecydowanie milsza dla oka

Mamy też większą swobodę ruchów, choć dalej wędrujemy określonym przez grę schematem. Mocną stroną tej produkcji są zagadki, ale i także muzyka, której jest dużo więcej niźli w pierwszej części, jest różnorodna i podkreśla charakter gry.

W Polsce „Riven” podobnie jak „Myst”, został wydany w języku ojczystym, w pełnej lokalizacji, czyli z dubbingiem. Spolszczenie gry wykonano bardzo profesjonalnie, bez większych uchybień. 

„Riven: The Sequel to Myst”, to doskonała kontynuacja serii, w którą w porównaniu do „Myst” grało mi się bardzo, bardzo przyjemnie. Poprawiono w niej wiele rzeczy, ulepszono, wiele udoskonalono i efekt jest widoczny gołym okiem. Zrezygnowano też z przedziwnych, nielogicznych i zbyt trudnych zagadek, które znaleźć można w pierwszej odsłonie. Cóż mogę więcej napisać? Polecam ją wszystkim mystomaniakom i nie tylko i od razu zaczynam kolejną grę z serii „Myst”.

Moja ocena 8/10.

Zalety:

  • Świetne zagadki; 
  • Ładna, przyjemna dla oka grafika
  • Mnogość animacji;
  • Wiarygodne udźwiękowienie;
  • Dobra polonizacja;
  • Dobra grywalność

Wady:

  • Pewne problemy techniczne

niedziela, 22 grudnia 2024

Myst IV: Revelation (Objawienie) - recenzja. Najlepsza odsłona serii

Myst IV: Revelation (Objawienie) - recenzja. Najlepsza odsłona serii

Zapraszam serdecznie do recenzji czwartej, i według mnie najlepszej części słynnej, przygodowo-logicznej serii. Oto co myślę o Myst IV: Revelation w mojej mini-recenzji. 

 „Myst IV: Revelation”, w Polsce znany jako „Objawienie”, to zdecydowanie, według mnie najlepsza część serii. Przemyślana fabuła, przelatana doskonale skomponowanymi zagadkami, świetną pracą aktorów, cudowną muzyką, przepiękną grafiką i doskonałymi animacjami, tworzy grę doskonałą, jeśli oczywiście jest się miłośnikiem takiego rodzaju zabawy. Jeśli nawet nie, to mimo wszystko warto zanurzyć się w czarowny klimat kilku wieków, które przyjdzie nam zwiedzić w czwartej odsłonie„Mysta.” 

Warto przeczytać:

Kolejny raz wcielamy się w przyjaciela Atrusa, osoby nieznanej nam z imienia, który listownie zostaje zaproszony do przybycia do Tomahny. Przyjaciel ów, w tym wypadku gracz, zostaje poproszony o oceną postępowania synów Atrusa, Sirrusa i Achenara, którzy dwadzieścia lat temu, za swoje niecne uczynki, zostali uwięzieni w dwóch więziennych wiekach, Spire i Haven. Po wielu latach, Catherina, ich matka zamierza darować synom wolność, lecz Atrus chce się upewnić, czy taka swoboda jest w ich przypadku możliwa. 

I tu wkraczamy My. Posługując się odpowiednimi księgami, wędrujemy po owych krainach, przy okazji trafiając w jeszcze jedno, ulubione przez trzecie dziecko Atrusa, Yeeshe miejsce, krainę zwaną Serenia. Znajdując pewnego dnia medalion dziewczynki, szybko orientujemy się, że grozi jej niebezpieczeństwo, więc oprócz zbadania zachowania braci, musimy też ratować Yeeshe. Pomoże nam w tym jej naszyjnik, nasz spryt, trzeźwe spojrzenie na wydarzenia, która będziemy obserwować oraz umiejętność pokonywania przeszkód, w tym wypadku zagadek, który w grze znajdziemy sporą ilość.

„Myst IV: Objawienie”, tak jak poprzednie części, jest klasyczną grą przygodową, w której prowadząc naszego bohatera, posługujemy się myszą. Podobnie jak we wcześniejszych odsłonach, tak i tu, obserwujemy grę oczami bohatera, mając jednak większą swobodę ruchów, choć dalej poruszamy się w określony sposób, kierując się kursorem w postaci ręki. Twórcy ulepszyli jednak nieco grę, dodając do jej interfejsu nowe funkcje. Oprócz zmienionego kursora, mamy też lupę, dzięki której możemy przyjrzeć się bliżej danemu przedmiotowi lub miejscu. Pojawiły się też trzy zupełnie nowe działania. Gracz otrzymał do dyspozycji aparat fotograficzny, za pomocą którego, podczas gry,  w dowolnym jej miejscu, możemy robić fotki, które zapisywany są w kolejnym novum gry, projektorze, będącym rodzajem dziennika. Pojawia się też ikona z błyskawicą, dzięki której, po najechaniu kursorem na dany obrazek, po wcześniejszym kliknięciu na ową ikoną, możemy szybko przenieść się do określonego miejsce w lokacji, w której aktualnie się znajdujemy. 

Ciekawym rozwiązaniem jest też medalion Yeeshy. Ten przedmiot, zachowuje wspomnienia, dlatego też, w miejscach, w których zalśni błękitnym blaskiem, a My usłyszymy specyficzny dźwięk, możemy obejrzeć retrospekcję wydarzenia, które miało już wcześniej miejsce. Pomaga to zrozumieć fabułę, jednocześnie ubarwiając grę, czyniąc ją bardziej ciekawą.

W Polsce gra została wydana w ojczystej wersji językowej pełna polska wersja. Spolszczenie wykonano doskonale, nie znalazłam żadnych błędów, a słuchanie świetnej aktorskiej pracy, która została włożona w powstanie tej produkcji, sprawiło mi wielką przyjemność.

Na uwagę zasługują także wszelkie animację, którymi fabuła jest przeplatana. Jest ich mnóstwo, a niektóre z nich są tak doskonałe, że trudno oderwać od nich oczy. Dodatkowo towarzyszy im przepiękna muzyka, a wstawki muzyczne z udziałem chóru sprawiły, że czułam się jakbym razem z przedziwnymi stworzeniami, wędrowała po Haven. Udźwiękowienie to zdecydowanie mocna strona tej pozycji. Inne melodie słyszymy w ponurym, skalistym Spire, zupełnie inne w piaszczystym i porośniętym egzotyczną roślinnością Haven, a jeszcze inną w tajemniczej i powiedziałabym mistycznej Sereni. Każdy z Wieków uroczył mnie na tyle, że nie miałam ochoty go opuszczać, ale chęć poznania prawdy o tym co stało się z Yeeshą przezwyciężyła.

Doskonała, przemyślana fabuła i cudowna grafika, jaka nam towarzyszy podczas zabawy w tego Mysta, to nie wszystko. Czeka nas jeszcze wiele pomysłowych zagadek, do którym w tym, albo w innym miejscu znajdziemy podpowiedź. Wszystkie z nich są logiczne, co jest dla mnie dużym plusem, zważywszy, że narzekałam na nielogiczność zagadek w poprzednich częściach. Zadań do rozwiązania jest dużo i są różnorodne, niektóre z nich bardzo pomysłowe, wiele z nich składa się z kilku etapów. Ponieważ jest ich aż tyle, dlatego też gra jest dość długa i przechodząc ją bardzo dokładnie, badając każde miejsce w danym Wieku, spędzimy przy niej wiele godzin, które z pewnością każdy fan przygodówek, nie tylko amator Mystów nie będzie mógł uznać za stracone. 

„Myst IV: Objawienie”,to rewelacyjna gra, moja ulubiona odsłona serii, która kiedyś i dziś zachwyca mnie tak samo. Nie ma w niej elementu, który by mi się nie podobał, nie ma miejsca, które by odpychało, nie ma zagadki, nad którą bym marudziła. Czwarta część „Myst”, to gra, którą po prostu kocham i kochać będę pewnie już zawsze. 

Moja jej ocena, nie może być więc inna, jest nią 10/10.

Zalety:

  • Doskonała fabuła;
  • Przemyślane zagadki;
  • Przepiękna grafika;
  • Rewelacyjna muzyka i ścieżka dźwiękowa;
  • Długość gry;
  • Dobra polonizacja;
  • Przepiękne i liczne animacje;
  • Niesamowity klimat

Wady:

  • Nie znalazłam

piątek, 20 grudnia 2024

Myst III: Exile - recenzja. Kontynuacja znanej serii

Myst III: Exile - recenzja. Kontynuacja znanej serii

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji trzeciej już opowieści z cyklu przygodowo-logicznej, kolejnej opowieści ze znanej serii, gry Myst III: Exile. Miłej lektury! 

Każdy fan tego rodzaju zabawy wie, że fabuły Mystów kręcą się wokół tej samej rodziny. Tym razem kręci się wokół Atrusa, ale przede wszystkim jego dwóch synów, którzy nie są tacy kochani, jak to się wydaje ich ojcu. Wcielamy się w przyjaciela Atrusa. Osobnik ten, który nie ma imienia, przybywa do Tomahany, nowego miejsca zamieszkania Atrusa i jego żony oraz kolejnego członka rodziny,  ich małej córeczki. Ponieważ pan domu jest bardzo zajęty, Catherina prosi gościa, czyli nas do pracowni męża, by tam zaczekał na Atrusa. 

Warto przeczytać również:

Oglądamy więc wszelakie skarby właściciela pracowni i gdy sięgamy do księgi Releeshahn, pojawia się Atrus, który wręcza nam owe tomisko. Niestety nie wiadomo skąd zjawia się Saavedro, wróg Atrusa, który zabiera księgę i ucieka. Nam zaś pozostaje odnalezienie go, odzyskanie ukradzionej książki i przede wszystkim poznanie prawdy o Saavedro. W tym celu wędrujemy do czterech wieków, przenosząc się tam za pomocą ksiąg i rozwiązując kolejne zadania celem zdobycia trzech symboli, a każdy z nich zbliża nas do prawdy.

Pod względem obsługi „Myst III: Exile” nie różni się niczym od jej dwóch poprzedniczek. Dalej kierujemy postacią za pomocą myszy, widząc świat oczami bohatera. Niestety nie mamy całkowitej swobody poruszania się, bowiem kroczyć możemy tylko po utartych i z góry ustalonych przez twórców ścieżkach. Gdy ruszymy w innym kierunku lub też za bardzo w prawo, czy też w lewo, natychmiast słyszymy świszczący dźwięk, co przyznam się strasznie mnie denerwowało.

Kiedyś, lata temu nie byłam w stanie przyczepić się do niczego w tej grze, dziś, być może ze względu mojego wieku, może ilości gier, które przeszłam, jestem jej mniej przychylna i wyraźnie widzę growe wady. Przede wszystkim wspomniane już wcześniej sterowanie, a raczej ograniczony sposób poruszania, po drugie zagadki. Hm…… fajnie, jak jest ich mnóstwo, fajnie jak są trudne i wymagające, ale nie fajnie jak są zbyt trudne, a na dodatek dotarcie do nich wymaga tęgiego wzroku, a mój już nie jest pierwszej młodości. W trójce zwyczajnie trzeba poruszać się jak żółw, rozglądać po wszystkich kątach i wypatrywać miejsce, dziury, prześwity między gałęziami, drabinki na dole, bo tam z pewnością ukrywa się wejście, czy też zejście, a w nim kolejna zagadka. Nie jest to, będę się upierać, gra dla mniej cierpliwych graczy, chyba, że zamierzają grać z poradnikiem w rękach. Tu wszystko jest ważne, pośpiech nie wskazany, ale ilość zagadek i satysfakcja z ich rozwiązywania ogromna.

Graficznie trójeczka jest bardzo nierówna. Są lokację, które są przepiękne, kolorowe, wyraźne, bogate w detale, ale są i takie, w których obraz bywa zamazany, jakby przymglony. Tak jest w wieku Edanna. To jedno z tych miejsc, które przeklinam w tej grze. Gdziekolwiek trafić, cokolwiek znaleźć wymaga od gracza nie lada wytrwałości, a rozmazane, niedokładne lokacje sprawiają, że trzeba wlepiać oczy w monitor, co skutkuje ich bólem i koniecznością odpuszczenia sobie gry.

W poprzednich częściach narzekałam, że żaden dostępny i znany mi program nie chce robić zrzutów ekranu,  na szczęście w trójce się to zmieniło i screeny robią się pięknie, ale pojawia się inny problem. Nie próbujcie zrzucać gry na pasek. Gdy tylko to zrobicie, a potem będziecie próbowali wrócić do gry, to się wam to nie uda. W moim przypadku działy się cuda, wręcz z całkowitą zawieszeniem się komputera. Nie pomagało nic, pozostawało resetowanie kompa i tyle. Problem miałam także z animacjami, których w grze jest mnóstwo. Przy ich odtwarzaniu przygodówka stawała się bardzo niestabilna. 

„Myst III : Exile” została w Polsce wydana między innymi w Kolekcji Klasyki jako Myst: Antologia, razem z pierwszą częścią „Myst” i z „Riven”. Wydawca postarał i wersja polska tej gry, czyli pełna polonizacja wykonana jest profesjonalnie, a aktorzy podkładający głosy pod bohaterów przyłożyli się do swego zadania. W grze mamy również możliwość wyłączenia dubbingu i grania z polskimi napisami, słuchając przy tym oryginalnej wersji dialogowej.

Mocną stronę tej części jest muzyka. O ile w poprzednich odsłonach była ona uboga, tak w „Myst III” słyszymy nie tylko przeróżne motywy muzyczne, ale i chór, który potęguje przyjemne wrażenie z rozgrywki, która, jeśli się już wiemy co robić zajmuje około 6-7 godzin. 

Myśląc nad oceną tej pozycji, starałam się na nią spojrzeć bardziej przychylnie, niźli nie, ale prawdę powiedziawszy „Riven” bardziej mi się podoba, ma sensowniejsze zagadki, jest graficznie ładniejsza i chyba ciekawsza. Trójeczka „Mysta” ma jednak coś, co lubię w tego rodzaju grach, czyli kilka zakończeń. Gdy tylko, przed zakończeniem gry zapiszemy ją w paru miejscach, mamy możliwość obejrzenia wielu zakończeń, z których tylko jedno jest tym właściwym.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • W miarę ciekawa fabuła;
  • Kilka zakończeń;
  • Mnogość zagadek: 
  • Mnóstwo animacji;
  • Niezła polonizacja;
  • Klimatyczna ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Problemy techniczne;
  • Gra mało stabilna;
  • Zbyt wydumane zagadki;
  • Brak swobody poruszania się

niedziela, 9 marca 2025

Myst Masterpiece Edition - poradnik/solucja, opis przejścia

Myst Masterpiece Edition - poradnik/solucja, opis przejścia

Poradnik Myst Masterpiece Edition to solucja z przejściem, zagadkami i ich rozwiązaniami oraz grafiki tłumaczącymi jak ukończyć grę bez problemów.

Myst Masterpiece Edition to pierwsza, odnowiona wersja pierwszej części kultowej serii Myst, gry przygodowo-logicznej, w której przenosimy się po wiekach stworzonych przez Atrusa. 

 Warto przeczytać również: Myst Masterpiece Edition - recenzja. Początek jakże popularnej serii

Myst Masterpiece Edition jest przygodówką nastawioną na eksplorację, i bardzo skomplikowane zagadki logiczne, których sposób przejścia znajdziesz w poradniku. Istotne dla niego elementy zostały w nim oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Po krótkim intro trafisz na pomost. 

Tu znajdziesz pierwszą z ośmiu dźwigni, którą podnieś do góry. Kolejną znajdziesz na górze, przy zatopionym mechanizmie – turbina. Ją też podnieś do góry. Trzecią dźwignię znajdziesz przy rakiecie – podnieś do góry, a czwartą na placu z kolumnami. Kolejna piąta dźwignia znajduje się przy generatorze, a szósta przy domku w lesie, siódma przy wejściu do biblioteki, zaś ostatnia ósma, do której się na razie nie dostaniesz znajduje się przy zegarze.

Wróć do portu i wędruj na schody prowadzące na górę. Po drodze trafisz na kartkę leżącą na trawie. Podnieś ją i przeczytaj list Atrusa do żony Catheriny. 

Mowa w niej o ważnej wiadomości, którą można odczytać, po wprowadzeniu do projektora numeru przełączników znaczników na wyspie.

Wróć w stronę portu, po czym obróć się i kieruj nieco w przód. Kliknij by otworzyć drzwi prowadzące do pomieszczenia z projektorem.

Wciśnij przycisk, by aktywować panel przy projektorze, ale nic się nie dzieje. Obróc się zatem w stronę schodów i podejdź do kartki wiszącej na ścianie. Znajdziesz na niej ustawienia projektora międzywymiarowego. Wciśnij mały zielony przycisk na górze z lewej, a odsłonisz panel. Aktualnie znajduje się na nim liczba 67, wciśnij zatem czerwony przycisk, by potwierdzić wybór i podejdź do projektora. Nic się nie stanie. 

Przejdź zatem ponownie do kartki, wciśnij zielony przycisk i wpisz w panel numer 40 i zatwierdź go czerwonym przyciskiem i obejrzyj nagranie w projektorze. Przejdź znów do panelu, wpisz numer 47 i podejdź do projektora i obejrzyj kolejne nagranie. Przypomnij sobie list Atrusa do żony. 

Wiesz, że przełączników na wyspie jest osiem. Przejdź zatem do panelu, wciśnij zielony przycisk i w panelu wpisz 08, po czym potwierdź wybór czerwonym przyciskiem. Przejdź do projektora i obejrzyj nagranie. 

Dowiesz się, że niektóre księgi zostały zniszczone i zrobił to któryś z synów Atrusa, zaś kod dostępu do ksiąg, związany jest z obrotami wieży.

Opuść to miejsce i udaj się do biblioteki. Podejdź do regału. 

Większość książek jest zniszczona, ale kilka się uchowało. Większość z nich to pamiętniki Atrusa z wypraw po wiekach, ale znajdziesz w nich także gwiazdozbiory, rysunek z klawiaturą pianina i zaznaczonymi na nim klawiszami ora książkę z kodami.

Gdy już zapoznasz się z księgami leżącymi na regale, obróć się i zwróć uwagę na dwie książki, czerwoną i niebieską, przy których leżą tego samego koloru kartki. Umieść zatem czerwoną stronę w czerwonej księdze i wysłuchaj nagrania Sirrusa, a potem włóż niebieską kartkę do niebieskiej księgi i wysłuchaj nagrania Achenara.

Podejdź do mapy i kliknij na nią. Widzisz, że jeden z punktów miga. 

Ten migający punkt to wieża, o której wspominał Atrus w nagraniu. 

Kliknij zatem na wieżę (migający punkt). Pojawi się biała kreska i usłyszysz dźwięk obracającej się wieży. W czterech miejscach, gdy będziemy obracać wieżą, owa kreska zmieni się na czerwoną. Są to cztery wieki, do których musisz się udać.

Wiek Selentic

Ustaw zatem wieżę na rakietę i kliknij na migający punkt. Następnie dotyknij obrazu z lewej strony regału, a zacznie wirować i regał złoży się odsłaniając przejście.

Rusz zatem w przejście za regałem i idź do przodu, aż do windy. Wejdź w nią, wciśnij przycisk i jedź na górę. Możesz podejść do drabiny z symbolem księgi i wejść po niej na górę. Przez szczelinę zobaczysz, że wieża skierowana jest na rakietę. Zejdź na dół i tym razem udaj się w prawo, do drabiny z symbolem klucza. Wejdź po niej na górę i przyjrzyj się tablicy z napisem 59 Woltów. Zapamiętaj ten napis.

Wróć do biblioteki. Teraz drzwi na zewnątrz są zamknięte. Aby je otworzyć kliknij na prawy obraz przy regale, a regał wróci na swoje miejsce.

Wyjdź na zewnątrz i udaj się do generatora, wejdź do niego i zejdź na dół. Wciśnij zielony przycisk z prawej strony drzwi i otwórz przejście. Wejdź do środka. Znajdziesz się przy panelu sterowniczym. Musisz na nim ustawić 59 Woltów, tak jak wskazuje podpowiedź na tablicy. Obróć się i spójrz na instrukcję, która tam wisi. Wróć i kliknij na kolejne przyciski, sprawdzając ile dany przycisk włącza woltów. 

Masz więc, licząc od lewej od góry:

1 – 10V; 2 – 7V; 3- 8 V; 4 – 16 V; 5 – 5 V; 6 – 1V; 7 – 2 V; 8 – 22 V; 9 – 19 V, 10 – 4 V. 

Możesz zatem wykonać zadanie na kilka sposobów na przykład wciskając przycisk 4, 7, 8, 9 lub 4, 8, 10, 1, 7.

Jeśli się pomylisz, możesz zresetować ustawienie. Trzeba tylko wyjść i przejść do dwóch słupów ustawionych na drodze do rakiety i pociągnąć za dźwignię.

Gdy już ustawisz 59 woltów, udaj się do rakiety. Wejdź do środka klikając na drzwi. Staniesz przed panelem. Obróć się jednak i spójrz na pianino. 

Przypomnij sobie kartkę w książce z rysunkiem klawiatury pianina i zaznaczonymi klawiszami i powtarzamy układ na pianinie w rakiecie. 

Gdy już to zrobisz, zapamiętaj melodię, po czym obróć się i za pomocą suwaków w panelu, które wydają dźwięki odtwórz ową melodię. Zagadka jest strasznie trudna. 

Możesz ją nieco ułatwić (ale nie bardzo) przesuwając suwaki o określoną liczbę pól. Pamiętaj, że suwak znajduje się już na pierwszym dźwięku, który liczysz jako pierwszy. 

Przesuwaj zatem:

  • suwak pierwszy od lewej na ósmy dźwięk ;
  • suwak drugi od lewej na dwudziesty dźwięk;
  • suwak trzeci od lewej na dwudziesty trzeci dźwięk;
  • suwak czwarty od lewej na trzynasty dźwięk;
  • suwak piąty od lewej na szósty dźwięk.

Gdy już ustawisz suwaki, pociągnij za dźwignię, a pojawi się księga Myst, na którą kliknij, by przenieść się do Wieku Selentic.

Wiek Selentic

Gdy dotrzesz na miejsce od razu zerknij na mapę, która pomoże Ci poruszać się po tym wieku.

Spaceruj po Wieku szukając paneli z czerwonymi przyciskami i tablicami z symbolami: lawy, zegara, źródełka, kryształu i kropel wody. W miejscu z symbolem kryształu, w kamiennym lesie znajdziesz czerwoną kartkę, możesz ją od razu zabrać, zaś w miejscu z symbolem wody, gdy się obrócisz znajdziesz niebieską kartkę, po nią będziesz musiał wrócić później. Za każdym razem wciskaj czerwony przycisk, by podświetlić tablicę.

Przejdź ponownie do panelu ze znakiem źródła. Jest tam drabina, po której zejdź na dół. Włącz dźwignię zapalając światło i rusz do przodu, do kolejnej drabiny, po której wejdź na górę. Idź dalej do przodu, dochodząc do kolejnego urządzenia. Otwórz je i stań przed kolejnym panelem. 

Twoim zadaniem jest ponownie ustawienie dźwięków. Robisz to za pomocą strzałek w lewo albo w prawo. 

Ustaw zatem :

  • symbol kropli na pozycję 153, 4;
  • symbol lawy na pozycję 130, 3;
  • symbol zegara na pozycję 55, 6;
  • symbol kryształu na pozycję 15, 0;
  • symbol źródła na pozycję 212,2.

Na koniec naciśnij duży przycisk na dole i zapamiętaj kolejność dźwięków: kryształ, krople wody, źródło, lawa i zegar

Wróć w stronę rakiety i przejdź do panelu przy drzwiach. 

Twoim zadaniem jest ustawienie suwaków tak, by powtórzyć kolejność dźwięków słyszanych w poprzedniej maszynie. 

Gdy już to zrobisz, wciśnij przycisk, a drzwi otworzą się.


Przejdź do pojazdu, wciśnij niebieski przycisk i wejdź do środka. Usiądź w fotelu, po czym wciśnij przycisk z napisem „Naprzód”. 

Gdy pojazd się zatrzyma pojawi się okienko z symbolem kierunku. Najpierw będzie to „ N”. 

Twoim zadaniem jest więc kierowanie pojazdem za pomocą strzałek, wybierając odpowiedni kierunek. Za każdym razem po wybraniu owego kierunku należy wcisnąć przycisk z napisem „ Naprzód” i tym sposobem pokonać labirynt i dotrzeć do księgi Myst. 

Zaczynaj więc, licząc oczywiście od pierwszego „ N”, czyli:

  • N – naprzód;
  • W – naprzód;
  • N – naprzód;
  • E – naprzód;
  • E – naprzód;
  • S – naprzód;
  • S – naprzód;
  • W – naprzód;
  • SW – naprzód;
  • W – naprzód;
  • NW – naprzód;
  • NE – naprzód;
  • N – naprzód;
  • SE – naprzód.

Gdy już dojedziesz, zejdź z fotela i kieruj się prosto do księgi Myst. Kliknij na nią, by przenieść się do biblioteki.

Włóż jedną z kart którą zabrałeś do odpowiedniej księgi i wysłuchaj co ma do powiedzenia jeden z braci. Wróć do rakiety, pociągnij za dźwignię, by pojawiła się księga Myst i wróć dzięki niej do Selentic. Przejdź do kolejnego panelu, by zabrać drugą stronę i wróć z nią do pojazdu, by po raz kolejny pokonać labirynt.

Jedź taką samą drogą jak poprzednio. Dotrzesz do celu. Podejdź do księgi Myst, kliknij na nią i przenieś się do biblioteki, gdzie umieść kartkę we właściwej księdze i wysłuchaj opowieści drugiego brata. Ten wiek masz już wykonany, więc pora na kolejny.

Wiek Stoneship

Podejdź do mapy i ponownie kliknij na migający punkt i ustaw czerwoną kreskę na zatopiony statek.

Ponownie kliknij na ten sam obraz, by otworzyć przejście za regałem. Wejdź w nie, udaj się do windy wciśnij przycisk i wjedź do góry. Podejdź do drabiny z symbolem klucza i wejdź po niej na górę. Ponownie spójrz na tablicę i przepisz zapisane na niej daty:

  • 11 października 1984 10:04 AM
  • 17 stycznia 1207 5:46 AM
  • 23 listopada 9791 6:57 PM

Zejdź na dół i wróć do biblioteki, gdzie kliknij na drugi obraz, by otworzyć drzwi. Opuść bibliotekę i udaj się do planetarium. Wejdź do środka, obróć się i jeśli świeci się światło wciśnij niebieski przycisk, a jeśli nie, zostaw go w spokoju. W pomieszczeniu musi być ciemno. Podejdź do fotela, usiądź na nim i spójrz w górę. 

Na panelu ustaw daty, które widziałeś na tablicy, wchodząc na górę po drabinie. Pierwszy przycisk od lewej oznacza miesiąc, drugi dzień, trzeci rok, a czwarty godzinę. 

Gdy tylko ustawisz prawidłową datę, wciśnij migający zielony przycisk i zapamiętuj ustawienie gwiazd.

Wróć do biblioteki i podejdź do regału z książkami. Podnieś z niego książkę leżącą na górnej półce z prawej strony. Odszukaj odpowiednie konstelacje z układem gwiazd takim jak w planetarium. Masz: węża, pająka i liść.

Opuść bibliotekę i udaj się na plac z kolumnami i odszukaj na nich symbole: węża, pająka i liścia i klikamy na nie, tak, by zmieniły kolor na zielony. Wędruj na statek, wejdź na jego pokład. Na krześle znajdź księgę Myst, dzięki której przeniesiesz się do wieku Stoneship.

Wiek  Stoneship

Od razu spójrz na mapę tego wieku.

Najpierw udaj się na most prowadzący do góry. Dotrzesz do lunety, przez którą spójrz. Przesuń widok w prawo, tak by zobaczyć migający punkt na czubku latarni. Zapamiętuj 135 stopni.

Teraz udaj się do latarni. Na podłodze zauważysz leżący klucz. Na razie nie możesz go użyć. Widzisz, że teren po lewej wypełniony jest wodą. Wróć zatem z powrotem i przejdź po desce do panelu z trzema przyciskami (panel pod parasolem). Jest to pompa, która wypompowuje wodę z trzech miejsc. Wciśnij pierwszy od lewej przycisk, a usłyszysz dźwięk pracującej pompy.

Wróć do latarni, teraz skrzynia jest już u góry. Możesz ją otworzyć, ale jest wypełniona wodą.

Wróć zatem na statek i zauważ, że na dole pod pokładem nie ma wody. Ty jednak wędruj z powrotem do pompy i wciśnij środkowy przycisk. Wróć na statek, wejdź do pierwszego tunelu (najbliżej pokładu). Nie ma w nim wody, ale jest bardzo ciemno.

Wróć zatem do pompy i tym razem wciśnij trzeci przycisk od lewej strony i wróć do latarni. Wody już nie będzie, za to zobaczysz schody prowadzące w dół.

Zejdź zatem na dół. Znajdziesz tam kufer. Przyglądaj się kranikowi z lewej strony na górze (na kufrze), otwórz go i zobacz jak wylewa się z niego woda. Zakręć kranik i wróć na górę.

Udaj się do pompy, wciśnij pierwszy z lewej przycisk, by do latarni wróciła woda. Udaj się zatem do latarni, podejdź do skrzyni, podnieś kluczyk i otwórz nim skrzynię. Wewnątrz znajdziesz drugi kluczyk, zabierz go. Otwórz nim kłódkę wiszącą na klapie na górze, przy drabinie. Otwórz klapę i wejdź po drabinie na górę.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z generatorem, który po naładowaniu zapala na chwilę światło. Obróć się zatem i kręć chwilę korbą generatora, by na baterii zapaliło się zielone światło.

Wtedy na chwilę będziesz mieć światło. Wróć zatem szybko na pokład i wędruj do pierwszego tunelu, tego najbliżej pokładu. 

Teraz będzie tu widno, ale okaże się, że tunel jest zalany wodą. 

Udaj się zatem do pompy i wciśnij środkowy przycisk. Teraz musisz znów wrócić do generatora i kolejny raz pokręcić korbą, by naładować baterię. Wróć szybko do tunelu i idź przed siebie, dochodząc do drzwi, które otwórz klikając na zielony przycisk przy drzwiach. 

Trafisz do sypialni Sirrusa. 

Obróć się i otwórz dolną szufladę komody. Znajdziesz w niej czerwoną kartkę. Możesz ją już zabrać (w ręku możesz mieć tylko jedną stronę).

Opuść sypialnię i przejdź w stronę pomostu prowadzącego w stronę lunety. Tu znajdziesz wejście do kolejnego tunelu, który zaś prowadzi do sypialni Achenara. Aby wejść musisz najpierw naładować baterię, więc ruszaj do latarni, wejdź na górę i rusz kilkukrotnie korbą. Wróć do tunelu, zejdź na dół, otwierając drzwi za pomocą przycisku i wejdź do sypialni. Podejdź do łóżka. Na nim znajdziesz niebieską kartkę. Podejdź do komody i otwórz jej dolną szufladę, w której znajdziemy połówkę kartki. Zapisz lub zapamiętuj co jest na niej napisane.

Wróć do latarni, by ponownie naładować generator i udaj się do tunelu z sypialnią Sirrusa. Mniej więcej w połowie drogi obróć się w lewo. Dostrzeżesz czerwony przycisk, naciśnij go, otwierając tajemne przejście. Wejdź w nie i idź do przodu, aż dotrzesz do pomieszczenia z różą wiatrów – kompasem. Przypomnij sobie migający punkt widziany przez lunetę i liczbę 135. Przyjrzyj się kompasowi i licz przyciski, których jest 32. 

Podziel zatem 360 stopni na 32 i otrzymując liczbę 11, 25. 

Wiesz zatem, że każdy przycisk ma 11,25 stopni. Aby otrzymać liczbę 135 musisz wcisnąć dwunasty przycisk, bo 11,25 razy 12 to 135. 

Spójrz zatem na kompas i włącz dwunasty przycisk licząc jako przycisk pierwszy ten z prawej strony górnej strzałki. 

Jeśli zadanie zostanie przez wykonane prawidłowo zapali się światło i lampka na ścianie naprzeciwko, jeśli zaś się pomylisz, w pomieszczeniu zapanuje ciemność i włączy się alarm. Wtedy musisz wrócić do latarni i naładować generator.

Wyjdź z tunelu i wróć do pompy, gdzie wciśnij pierwszy przycisk z lewej strony i wróć na statek. Zejdź na dół pod pokład i podejdź do stolika i kliknij na stół, a pojawi się na nim księga Myst.

 Jeśli światło w tym pomieszczeniu się nie świeci musisz wrócić do tunelu z kompasem i ponownie wcisnąć dwunasty przycisk. 

Kliknij na księgę, by przenieść się do biblioteki. Tu umieść kartkę w odpowiedniej książce i posłuchaj nagrania. Wróć na statek i po raz kolejny za pomocą księgi Myst przenieś się do Stoneship. 

Musisz zabrać teraz niebieską kartkę, więc powtarzaj czynności ze światłem i z dwunastym przyciskiem na kompasie. Wróć do księgi Myst na statku na stoliku i przenieś się do biblioteki. Umieść niebieską stronę w niebieskiej księdze i wysłuchujemy Achenara. 

Skończysz spotkanie z tym wiekiem.

 Wiek Mechanical

Podejdź do mapy i kliknij ponownie na migający punkt, czyli wieżę, a następnie umieść czerwona linię na zatopionym mechanizmie – turbina w prawym, dolnym rogu.

Podejdź do obrazu, kliknij na niego, by złożyć regał, po czym przejdź do windy, kliknij na przycisk i jedź na górę. Podejdź do drabiny z symbolem klucza, wchodź po niej na górę i notuj co jest napisane na metalowej tablicy:

  • 2:40
  • 2, 2, 1

Zejdź na dół, dotknij drugiego obrazu, by otworzyć wyjście. Wędruj do zegara i jeśli nic nie ruszyłeś, powinna być na nim godzina 12-ta. 

Musisz ustawić godzinę 2:40, więc przekręć dużym kołem osiem razy (duże koło to minuty) i małym kołem dwa razy (małe koło to godziny) i wciśnij czerwony przycisk, a na wodzie pojawią się koła zębate tworząc most. 

Przejdź zatem po nich w stronę wejścia do zegara i przesuń dźwignię przy zegarze.

Wejdź do środka i tu czeka na ciebie nowa zagadka. Musisz na maszynie ustawić parametry 2, 2, 1. 

W tej chwili znajdują się tam wartości 3, 3, 3. Lewa dźwignia przesuwa część dolna i środkową o jedną cyfrę, prawa też o jedną, ale środkową i górną. Gdy jednak przytrzymasz nieco dłużej środkowa część będzie się szybko obracać. 

Pokombinuj więc i ustaw wartości podane na tablicy. 

Gdy wykonasz zadanie opuść zegar i przejdź w stronę portu, do zatopionego koła zębatego. Znajdziesz tam księgę, której dotknij, by przenieść się do Wieku Mechanical.

Wiek Mechanical

Po dotarciu na miejsce, obróć się. Zauważysz urządzenie. Na razie nic nie ruszaj, ale udaj się w stronę domku. Przyjrzyj się też mapie, by zapoznać się w tym miejscem.

Skieruj się na korytarz z lewej strony. 

Trafisz do pokoju Sirrusa. 

Podejdź do tronu i dotknij ściany z prawej strony, nad kieliszkiem. Otworzysz przejście do sekretnego pokoju. Wejdź do niego. Znajdziesz tam list Achenara do Sirrusa, a w jednej ze skrzyń czerwoną kartkę, możesz ją zabrać.

Wyjdź z tego pomieszczenia i przejdź do kolejnego pokoju z prawej strony drzwi wejściowych, czyli do pokoju Achenara. 

Tu istotnym urządzeniem jest stymulator obrotów fortecy. Lewa dźwignie włącza urządzenie, a prawa obraca fortecę. 

Obracaj zatem fortecę i gdy zatrzyma się na czerwonej linii rusz dźwignię. Usłyszysz dźwięk. Na skali widzisz cztery kierunki, czyli usłyszysz cztery dźwięki. Musisz usłyszeć je wszystkie i zapamiętać. Teraz kliknij na ścianę z lewej strony tronu i odkryj sekretne pomieszczenie. Wejdź do niego. Tu znajdziesz niebieską kartkę.

Wyjdź i podejdź do ściany z czerwonym przyciskiem. Naciśnij go, a wysuniesz schody. Schodź nimi na dół. Podejdź do urządzenia i pociągnij za dźwignię dwukrotnie, aż do momentu, gdy symbol z lewej stanie się czerwony.

Wróć na górę, wciśnij czerwony przycisk na ścianie z prawej, by podnieść schody. Przejdź przed siebie, do windy. Wejdź do windy i naciśnij przycisk trójkąta (ten górny). Pojedziesz do góry. Wykdź z windy i spójrz w górę. Dostrzeżesz tam panel, ale nie masz jak do niego dotrzeć. Musisz zatem obniżyć windę. Wejdź do niej zatem i tym razem naciśnij środkowy, prostokątny przycisk, po czym szybko wyjdź z windy. Ta zjedzie na półpiętro, więc możesz teraz dojść do panelu.

Tym panelem musisz tak obrócić fortecę, by dostać się do jednej i drugiej wysepki. W tym celu użyj najpierw lewej dźwigni, a potem prawej, po czym opuść lewą i posłuchaj dźwięku. 

Jeśli dobrze wybrałeś dźwięk, będziesz mógł powędrować na wysepkę. 

Wyjdź z budynku i udaj się na jedną z wysepek. Tam na panelu znajdziesz dwa symbole. Zapamiętaj je. Wróć do windy, obniż ją i ponownie użyj paneli, po czym ponownie użyj panelu i dźwigni. Ponownie przestaw fortece, po czym wyjdź i przejdź do drugiej wysepki, gdzie zapamiętaj kolejne dwa symbole.

Wróć do budynku, opuść fortecę tak, by była ustawiona tak jak poprzednio i przejdź do panelu, który widziałeś na początku pobytu w tym Wieku, by ustawić na nim symbole, które poznałeś na dwóch wysepkach. Gdy to zrobisz, naciśnij czerwony przycisk, a otworzy się klapę prowadzącą na dół. Tam znajdziemy księgę Myst. Przenieś się nią, razem z jedną ze stron do biblioteki.

Umieść stronę w księdze i wysłuchuj nagrania, po czym wróć do Wieku Mechanical i zabierz kolejną stronę i wędruj z nią do księgi Myst, by za jej pomocą przenieść się do biblioteki. Włóż stronę do księgi i posłuchaj drugiego brata. 

Tak kończysz przygodę w trzeciej krainie. 

Wiek Channelwood

Podejdź ponownie do mapy i znów dotknij migającego punktu, czyli wieży i przesuń ją na windę na drzewie - lewa strona. Dotyknij obrazu, by złożyć regał i wędruj korytarzem do windy. Podejdź do drabiny ze znakiem klucza, po czym wchodź na górę i przyjrzyj się tablicy, na której dostrzeżesz cyfry 7, 2, 4.

Wróć do windy i do biblioteki, po czym kliknij na drugi obraz, by podnieść regał i otworzyć sobie przejście. Wyjdź z biblioteki i wędruje do chatki w lesie. Wejdź do środka, obróć się i znajdź sejf, do którego wpisz cyfry 724, pociągnij za rączkę i otwórz drzwi sejfu, z którego zabierz pudełko zapałek. Wyciągnij jedną zapałkę, zapal ją, klikając na pudełko i obróć się. Podejdź do bojlera i użyj zapalonej zapałki na dole z lewej, by zapalić płomień. Teraz kręć zaworem bojlera w prawo, tyle razy, aż wskazówka na zegarze przesunie się maksymalnie w prawo.

Wyjdź z chaty i podejdź do wielkiego drzewa za chatką. 

Na nim znajduje się winda, ale teraz jest na samej górze. 

Wróć zatem do chaty i tym razem kręć zaworem bojlera w lewo, by obniżyć ciśnienie. Wróć do drzewa i windy i czekaj aż zjedzie na dół. 

Dzieje się dość wolno. 

Gdy już znajdzie się na samym dole, wsiądź do niej, a ta zjedzie na dół. Dotrzesz do księgi Myst. Podejdź do niej, kliknij i przenieś się do Wieku Channelwood.

Podejdź do wiatraka, który widać w oddali. Przyjrzyj się wielkiej beczce, w której odkręć kurek. W rurach, który znajdują się w tej krainie popłynie woda.

Wyjdź na zewnątrz. 

Twoim zadaniem będzie poprowadzenie wody rurami, tak, by uruchomiła ona urządzenia, które znajdują się na tej wyspie. 

Idź zatem przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu dróg trafisz na pierwszy zawór. Jeśli dźwignie ustawiona jest w prawo, nic nie rób, jeśli nie, przestaw ją na prawo, by woda popłynęła w lewo.

Kieruj się zatem w lewo i przy drugim rozwidleniu przesuń dźwignię w lewo, by strumień wody popłynął w prawą stronę. Wędruj w prawo. Trafisz na trzecie rozwidlenie. Spójrz na panel i przesuń dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. Rusz w prawą stronę. Na kolejnym, czwartym rozwidleniu kierujemy wodę w prawo, czyli przesuwamy dźwignię w lewo.

Przejdź do windy widocznej w oddali, czyli skręć w prawo. 

Gdy poprawnie ustawisz przepływ wody w rurach, usłyszysz dźwięk pracujących pomp. 

Wejdź zatem do windy, obróć się, zamknij drzwi i pociągnij za dźwignię, by winda wjechała na górę. Przejdź do chatki na wprost i wędrując drewnianymi pomostami i przechodząc przez chatki, znajdujesz dźwignię z czerwoną rączką. Pociągamy za nią i zobacz jak naprzeciwko otwierają się drzwi. Musisz się tam dostać.

Szukasz zatem pomostu ze schodami prowadzącymi w dół. Obok otwartych drzwi znajduje się kolejna winda. Przejdź przez owe drzwi i zejdź schodami na dół. 

Trafisz z powrotem na niższy poziom. 

Twoim zadaniem będzie uruchomienie windy na drugim poziomie. 

Wróć więc w stronę wiatraka, na pierwsze rozwidlenie i przesuń dźwignię w lewo, by woda popłynęła w prawo. Przejdź ponownie w stronę schodów i wejdź po nich na górę. Tu obróć się i wejdź do windy, zamknij drzwi, przesuń dźwignię i jedź znów z górę, na jeszcze wyższe piętro.

Kieruj się przed siebie, aż dotrzesz do domku, do pokoju i wysłuchaj wiadomości od Achenara.

Teraz wędruj do kolejnej chaty, a znajdziesz niebieską stronę. Możesz ją zabrać. Zerknij także na projektor, pobaw się przyciskami, które powciskaj. Wróć w stronę windy i udaj się w prawo (nie wchodź do windy). 

Znajdziesz się w pokoju Sirrusa. 

Otwórz szufladę biurka, w której znajduje się niebieska strona. Spojrzyj też na łóżko, otwórz jego szufladę, a znajdziesz połówkę listu. Zapamiętaj co jest na nim zapisane.

Teraz wróć do windy, którą zjedź na dół i zejdź po schodach na sam dół. Wróć w stronę wiatraka i pierwszego rozwidlenia i znów przekręć strumień wody, tym razem w prawo, by woda zaczęła płynąć w lewo. Kieruj się w lewo. Tu na kolejnym rozwidleniu przesuń dźwignię w prawo, by woda płynęła w lewo. Udaj się w lewo, do trzeciego rozwidlenia i przesuń dźwignię w lewo, by skierować wodę w prawo. 

Wędruj w prawo, aż dotrzesz do pompy, która stoi prawie na końcu pomostu. Pociągnij za dźwignię, a wysuniesz schody, budując sobie przejście. Kieruj się dalej aż do windy, ale skręć w prawo, nie wchodząc do niej. 

Znajdziesz się na końcu pomostu. 

Przesuń rączkę, a z wody wyłonią się rury. 

Znów musisz poprzestawiać dźwignię, zmieniając kierunek wody. 

Wróć zatem w stronę wiatraka i ustaw wodę by płynęła na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo, na trzecim w prawo i na czwartym w lewo. 

Przejdź do windy prowadzącej do Myst, wejdź w nią, zamknij drzwi, pociągnij za dźwignię i dojedź do księgi.

Dotknij ją i przenieś się do Myst. Włóż odpowiednią stronę do odpowiedniej książki, wysłuchuj brata, a potem wróć po kolejną kartkę i ponownie przenieś się do biblioteki, by umieścić ją w książce.

Posłuchasz opowieści brata.

Biblioteka – wyspa Myst

Wiesz już, że obydwaj bracia chcą ostatnią stronę, że zrzucają winą jeden na drugiego i że obaj podają taki sam kod numer 158. 

Przypomnij sobie zatem tekst z podartych na dwie części kartek i połącz je ze sobą. Wyjdź z biblioteki, przejdź do portu, w którym ponownie przesuń dźwignię. Otworzy się schowek, a w nim biała kartka, zabierz ją. Wróć do biblioteki. Teraz podejdź do regału, z którego zabierz księgę z kodami. Szukaj tego o numerze 158. Przerysuj go.

Podejdź do kominka. Po lewej stronie znajdziesz w nim przycisk, więc naciśnij go, a po chwili przed twoimi oczami pojawi się szara ściana. Umieść na niej, klikając kod 158 i znów wciśnij przycisk. Pojawi się zielona księga i dwie strony, czerwona i niebieska.

Zapisz grę, bowiem czekają Cię aż cztery zakończenia owej historii. 

Możesz bowiem zabrać czerwoną stronę i iść z nią do czerwonej księgi, by dać ją Sirrusowi lub też zabrać niebieską księgą i dać ją Achenarowi. Możesz też użyć zielonej księgi, na której możesz umieścić białą stronę lub wcale jej tam nie umieszczać. 

Decyzja należy do Ciebie. 

Na tym kończysz grę w Myst.

Koniec.