Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Sherlock Holmes, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Sherlock Holmes, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty

niedziela, 25 stycznia 2026

Hearth & Holmes, wizualna powieść, w której zagramy Watsonem

Hearth & Holmes, wizualna powieść, w której zagramy Watsonem

 


Młodym Watsonem, przyjacielem Sherlocka Holmesa zagramy w przygodowej wizualnej powieści zatytułowanej Hearth & Holmes, która ma swoje miejsce na platformie Steam, ale wciąż nie ma swojej daty premiery.

W przyjaciela i współlokatora jednaj z najbardziej rozpoznawalnych postaci literackich, słynnego detektywa, postaci z książek Arthura Conan Doyle'a, a także protagonistę znanej z serii gier przygodowych Sherlock Holmes, ale również pikselowej, detektywistycznej przygodówki The Beekeeper's Picnic: A Sherlock Holmes Adventure, Johna Watsona, wcielimy się w przygodowej wizualnej powieści Hearth & Holmes. Gra, której autorką jest Abigail Corfman, a jej wydaniem zajmie się studio Open Sorcery Games nie ma jeszcze daty premiery, ale ma swoje miejsce na platformie Steam, gdzie można pobrać jej wersję demonstracyjną

Przeczytaj także:

Hearth & Holmes to klasyczna wizualna powieść, z lekkimi elementami symulacji życia, z zagadkami i zagadnieniami związanymi z relacjami i dbaniem o siebie. Nie zabraknie tu również dźwięków skrzypiec i jjesli wszystko pójdzie dobrze, satysfakcjonującej relacji z detektywem, ale i jego przyjaciółmi. 

W grze śledzimy losy Johna Watsona, współlokatora oraz najlepszego przyjaciela Sherlocka Holmesa, o którego przyjdzie mocno się martwić. Pozostawiony samemu sobie może zniszczyć swój organizm przepracowaniem, bądź narkotykami. Nie możemy na to pozwolić. Czeka nas zatem wielkie wyzwanie, ale jeśli uda się nam z sobie z nim poradzić relacja ze sławnym detektywem będzie się polepszać. Będziemy również rozwijali znajomość z przyjaciółmi Sherlocka, ze słynnym śpiewakiem operowym, który prawie stracił domu, z pewnym profesorem i gospodynią domową. 

Gra stworzona została w ręcznie malowanym stylu, nie posiada mówionych dialogów i jest dostępna w angielskiej wersji językowej.

Data premiery Hearth & Holmes, która swój debiut ma mieć na Steam, w wersji na PC oraz Mac, nie została ogłoszona. Demo dostępne. 

Karta Steam - pobierz demo






wtorek, 13 stycznia 2026

The Detective's Apprentice, uczennica detektywka. Demo na Steam

The Detective's Apprentice, uczennica detektywka. Demo na Steam

 

Podczas Festiwalu Detektywistycznego Steam można przyjrzeć się wielu przygodówkom w takim klimacie. Jedną z nich jest niezależna przygodowa opowieść pod tytułem The Detective's Apprentice, w której wcielamy się w uczennicę słynnej detektywki.

Festiwal Detektywistyczny Steam to święto graczy lubujących w przygodówkach tematykę śledczą, detektywistyczną. Podczas trwającego kilka dni wydarzenia sprawdzić można nie tylko dema wielu takich gier, ale kupić je w obniżonej cenie, bądź poznać detektywistyczne nowości. Na wydarzeniu można sprawdzić pierwsze demo The Occultist oraz wersję demo The Big Hollow: 1982, nowej gry od twórcy Anna's Quest, której poradnik/solucja niedawno zagościł na blogu. Kolejną grą jaką można poznać, także w demo jest The Detective's Apprentice, niezależna przygodówka od studia darqwerful, która przybliży śledztwo jakie prowadzi młoda uczennica pewnej słynnej detektywki. 

Przeczytaj także:

W grze The Detective's Apprentice wcielamy się w Clementine „Cleo” Ace, bardzo chętną do nauki dziewczynę, która pobiera detektywistyczną edukację u swojej ciotki, Mai Lynch, która jest jednocześnie światowej sławy detektywką. Razem z nią mierzy się z różnymi sprawami, zarówno dotyczącą skomplikowanego morderstwa, jak i niewytłumaczalnego napadu. Każda zagadka kryminalna to wielkie wyzwania i nowe zadania.

W tej detektywistycznej, przygodowej grze śledczej, gracz szukać będzie wskazówek, szukając także wszelakich rozbieżności i różnic. Będzie musiał zadawać właściwie pytania, przesłuchiwać świadków, badać ofiary na obecność trucizny, a także przeglądać drogowe rejestry. Najważniejszym aspektem rozgrywki, jest dedukcja, wykorzystywana między innymi w grach z serii Sherlock Holmes. Złożone w całość wskazówki będą wynikiem logiki i obserwacji. To zaś pozwoli na poznanie kto jest sprawcą i rekonstrukcję zbrodni. 



Zaprezentowane demo oferuje trzy przypadki, dwie jak dziewczyna dorastała, jedną jak już jest dorosła. Gra nie posiada wersji głosowej i jest dostępna jedynie w języku angielskim. 

The Detective's Apprentice swoją premierę będzie mieć na Steam, na PC. Data premiery gry nie została podana. 

Karta Steam - pobierz demo








środa, 10 grudnia 2025

The Last Case of John Morley - recenzja. W sidłach własnego umysłu

The Last Case of John Morley - recenzja. W sidłach własnego umysłu

 

Serdecznie zapraszam do lektury kolejnej mojej recenzji, która właśnie zagościła na blogu. Tym razem przygodowa, narracyjna, psychologiczna i detektywistyczna gra w stylu noir, zatytułowana The Last Case of John Morley. Miłej lektury!

Wszyscy, którzy choć troszkę mnie znają wiedzą, że gry detektywistyczne, szczególnie te nastawione na dogłębniejsze, często powolne poznawanie fabuły, na odkrywanie szczątków tajemnicy, oparte na szukaniu poszlak i łączeniu faktów, są przeze mnie bardzo mile widziane. Cenię sobie niezwykle serię Sherlock Holmes od Frogwares. Mam w swoim growym dorobku sporo gier z serii Agatha Christie. Dlatego też gdy tylko w zapowiedziach pojawił się tytuł, który utrzymano w podobnym klimacie, a klimat owej przygodówki wydawał się stawiać na narrację i rodzinne sekrety, gra pod tytułem The Last Case of John Morley, wydała mi się godna dogłębiejszego, pełnego jej poznania. 

Inne recenzje mojego autorstwa na blogu:

Co powiecie zatem na przygodówkę narracyjną, opowieść w eksploracyjnym, tajemniczym stylu, utrzymaną w klimatach detektywistycznym w stylu noir? Grę do której całościowego miksu gatunkowego dodano nieco atmosfery psychologicznego thrillera, uwięzienia w matni swego własnego umysłu, który kreować może wszystko to co istnieje, ale istnieć wcale nie musi? Jeśli połączymy wszystkie te mniej czy bardziej subtelne składniki to wyjdzie nam przygodówka, która stawi na klimat, na poznawanie, odkrywanie i styl znany już graczom z innych produkcji tegoż studia. The Last Case of John Morley to bowiem gra niewielkiego Indigo Studios - Interactive Stories, które ma na swoim koncie kilka innych gier, w których twórcy postawili głównie na opowieść, nie ma elementy akcji, odrobili też pewne lekcje. Ale po kolei....

Historia, którą twórcy, wraz z wydawcą, a jest nim studio JanduSoft opowiedzieli, przenosi gracza w lata czterdzieste ubiegłego wieku, pozwalając wcielić się w tytułowego detektywa Johna Morleya, mężczyznę którego dręczy przeszłość i koszmary, a kolejne dochodzenie sprowadza na niego cierpienie i konieczność długiego pobytu w szpitalu.

Poznajemy go jak budzi się w sali szpitalnej, w dniu swojego z niego wypisu, z potwornego koszmaru, w którym ucieka lasem przed domniemanym potworem. Szybko dowiadujemy się, że jego sekretarka, do której żywił uczucia odeszła, nie tylko z pracy, ale i z jego życiowych planów, a jego agencja detektywistyczna nie stoi najlepiej. Okazuje się jednak, że jest szansa na podreperowanie finansów i tak zwane wyjście na prostą.

Tą okazją jest przyjęcie zadania, jakie zleca detektywowi angielska hrabina Lady Fordside. Chce by Morley zajął się nierozwiązaną do tej pory sprawą zabójstwa jej córki, Elody. Mordu dokonano w rodzinnej posiadłości, dwadzieścia lat temu. Policja schwytała, jak sądzi hrabina, niesłusznie oskarżonych o tę zbrodnię włamywaczy, sądząc jednocześnie, że zabójca wciąż jest na wolności. Przyjrzenie się starej sprawie sprzed lat staje się dla spłukanego Johna wielką okazją, zważywszy, że matka zamordowanej oferuje za wyjaśnienie zagadki mordu ukochanej córki, wyjątkową wysoką zapłatę. 

Przyjmując zdawałaby kolejną typową sprawę, choć zamkniętą w czasie, Morley staje twarzą w twarz z przeszłością, która jak się wkrótce przekona, dotyczy nie tylko rodziny Fordside. Na wierzch wychodzą bolesne prawdy, które miałaby być na wieczność schowane w przeszłości. 

Zaczynając eksplorację w posiadłości, opowieść wydaje się być bardzo sztampowa, bardzo zwykła i bardzo w klimacie wielu dobrze graczom znanych gier przygodowych. Ot mamy detektywa z pewnymi problemami, który jakieś osiągnięcia w swojej pracy ma, i który zwyczajnie stara się dobrze wykonać swoje zadanie, i otrzymać za nie zapłatę. Ale historia, która może momentami, szczególnie w pierwszej części, tej we wspomnianej rezydencji, w której wszystko jest na miejscu, takie jak w dniu zabójstwa, dwadzieścia lat temu, wydawać się absurdalna, ma drugie dno.

Autorzy zechcieli bowiem postawić w swoim projekcie, trochę w nawiązaniu do ich poprzedniego projektu Portrait of a Torn, z którego wrażenia z demo znajdziecie na blogu, nie tylko na aspekt detektywistyczny, moralny i ludzki, ale i na elementy psychologiczne. Znalazło się tu również miejsce dla ezoteryki, w tym Tarota. Gra porusza tematykę chorób psychicznych i uwięzienia we własnym umyśle, który może zniewalać, ale i kreować. Dla wielu z nas zaskakujący koniec opowieści, powoduje, że historia i wszystkie jej abursy i absurdziki nabierają większego sensu, wydając się bardziej logiczne i bardziej celowe. 

The Last Case of John Morley to jak już wspomniałam czwarty projekt tego niewielkiego studia, które z każdym kolejnym tytułem, a nie wydaje się, by ta gra miała być ostatnią, czuje się w przygodowym gatunku coraz lepiej, i poprawia to co poprawienia wymaga. Choć recenzowana przeze mnie przygodówka nie obyła się bez pewnych niedociągnięć, w tym błędów w polskim tłumaczeniu, zmian w barwie głosu hrabiny i protagonisty, czy nie pojawiającego się tekstu na ekranie, całościowo jest wyraźnie lepiej. 

Rozgrywkowo tytuł ów stawia na eksplorację, którą można, no może poza kilkoma momentami, prowadzić we własnym, dość spokojnym i wyraźnie narracyjnym stylu. Narracja w grze jest mocno widoczna, i ma ona na celu podkreślenie klimatu noir, którym ów tytuł przesiąknął. Kolejne rozdziały przygodowego śledztwa rozpoczynają się od kwiecistych tekstów, opisujących nie tylko kolejny etap śledztwa, ale i stan emocjonalny naszego protagonisty. On sam komentuje swoje położenie i to co widzi, na co trafia, w dość wymowny sposób, wyrzucając z siebie potok słów, tym samym mocno nawiązując do kryminałów lat czterdziestych. 

The Last Case of John Morley to gra obsługiwana za pomocą klawiszów WSAD, z automatycznym zapisem, którego ja w przygodówkach nie pochwalam. Należy zatem pilnować by wyjść z gry po jej wcześniejszym zapisaniu. W pzreciwnym razie czeka nas powtórzenie jej fragmentu. 

W grze wbudowano rodzaj dziennika, który mimo wszystko stanowi jedynie sposób informacji, a nie pomocy. Znajdziemy w nim postaci, na jakie natkniemy się w rozgrywce oraz kwestie dotyczące samej sprawy. Notatnik ów pozwala na przejrzenie kluczowych wskazówek sprawy jaką prowadzimy, ale nie daje możliwości wejrzenia z notatki. W grze, w której musimy odnajdywać kolejne szyfry do kłódek, często nieco oddalonych od miejsc znalezienia podpowiedzi, niemożność taka sprawia, że musimy prowadzić własne, zeszytowe notatki, albo posługiwać się zrzutami z ekranu. Myślę, że w detektywistycznej przygodówce, skoro już jakiś dziennik się tu znajduje, taki element byłby bardzo pożądany, wręcz wskazany. 

The Last Case of John Morley to tytuł postaciowo, dialogowo dość ubogi. Tak właściwie rozgrywkę prowadzimy tylko naszym protagonistą, a jedynymi rozmówcami są hrabina Lady Margaret Fordside i pielęgniarka Beth Kelley. Dialogi z jakimi mamy do czynienia w dalszej części rozgrywki zamknięte są we wspomnieniach i odkryciach śledczych oraz nagraniach. Stanowią one element zadaniowej części gry i choć nie są zbyt skomplikowane, bo koncentrują się jedynie na klikaniu podświetlanych na zielono miejsc, nadają grze klimatu, i zagadkowości, i moim zdaniem prezentują się całkiem klimatycznie.

Choć wymienione przeze mnie dochodzenia, nie można nazwać zagadkami, bo nie wymagają one wytężania szarych komórek, a jedynie obserwacji i eksploracji, czyli growej uwagi, zadań typowo przydowych znajdziemy tu trochę. Nie brakuje zagadek przedmiotowych, czyli odnajdywania, podnoszenia i używania zebranych rzeczy, które nie trafiają do ekwipunku, bo takowego tu nie ma, a używane są automatycznie. Są i pewne mini-gry, w których odpowiednio ustawiamy popiersia, czy obrazy. Naszym zadaniem jest również odnajdywanie szyfrów do kłódek, a następnie otwieranie sobie przejść do nowych obszarów.

Spora część rozgrywki to eksploracja, odnajdywanie listów, dzienników, książek i nagrań, i to przede wszystkim w nocy. Do dyspozycji jest, ale jedynie w posiadłości, lampa, którą uruchamiamy za pomocą klawisza "F", bądź kółka myszy. Wspomniane źródło światła dostępne jest tylko w posiadłości, na kolejnym etapie w zakładzie psychiatrycznym już niestety nie, co dla mnie nie jest do końca zrozumiałe. Wiele pomieszczeń, właśnie w szpitalu jest na tyle ciemnych, że kompletnie nic w nich nie widać. 

Wizualnie recenzowany przeze mnie projekt przedstawia się całkiem porządnie. Posiadłość z wielkim, oświetlonym drzewem, pokojami w którym wiszą moczne obrazy Elody. Pomieszczenia ubarwiane dochodzeniami, czyli wizualiami w błyszczącym zielonym kolorze, są bardzo przyjemne dla oka. Na nieco inny obraz, bardziej mroczny i bardziej dołujący natkniemy się w szpitalu psychiatrycznym, w szczególności w piwnicach z celami. Mroczne miejsca, z momentami lekkiego przestrachu, związanymi z tajemniczą, brodatą postacią z nożem, nadają rozgrywce atmosfery tajemnicy, ale nie typowej dla grozy.

The Last Case of John Morley nie jest bowiem horrorem, nie jest grą w której, poza jednym momentem, w którym musimy się schować, należy czegoś się obawiać, co mnie osobiście bardzo zadawala, i niezmiernie cieszy. Jedynym co może wprawiać gracza w lekki niepokój, i wprawiało mnie osobiście w momenty przestrachu, są dźwięki otoczenia. Do naszych uszu dochodzić będą bardzo niepokojące brzmienia stukotu, działającej gdzieś w pustym przecież szpitalu windy, dziwnych pisków i tym podobnych. 

Tym co może się w opisywanym przeze mnie tytule podobać, poza narracją, która potrafi zaciekawić i miłą dla oka, klimatyczną grafiką, jest ścieżka muzyczna. Ta przywodzi na myśl stare kryminały i styl opowieści detektywistycznym w ich najczystszej, klimatycznej postaci. Muzyka potrafi dodać grze klimatu, potrafi także zatrzymać na nieco dłuższy moment, kazać przystanąć w grze i wsłuchać się w przyjemną dla ucha, melancholijną nutę. 

Cieszy również polska wersja językowa w postaci napisów. Indigo Studios - Interactive Stories to niewielkie studio, które stara się trafiać swoimi grami do większej ilości graczy wydając je w wielu wersjach językowych. Wśród nich jest także polska lokalizacja. 

Wspominałam, że twórcy odrobili lekcję i w swoich projektach postarali się coś naprawić. W The Last Case of John Morley zdecydowanie, względem wspomnianego już Portrait of a Torn, w którą to grę po polsku zwyczajnie nie dało się grać, z powodu niedopasowania tekstu do faktycznych dialogów, poprawiono polskie tłumaczenia. Choć gra nie uniknęła błędów w postaci literówek, niewłaściwej formy budowania zdań, błędów stylistycznych i małych braków w tłumaczeniu, to ojczysta lokalizacja, gry w pełnej, i muszę tu zaznaczyć całkiem dobrej angielskiej wersji głosowej, jest na tyle poprawna, by swobodnie poruszać się po opowieści, rozumiejąc jej sens. 

Podsumowując, The Last Case of John Morley, kolejne przygodowe dzieło niewielkiego studia, które jak widać nie zamierza się poddawać, i wciąż tworzy swoje projekty, stale je ulepszając i wyciągając lekcje z niedociągnięć, to całkiem ciekawa przygodówka, która może być doskonałą odskocznią od dużych i wyczekiwanych tytułów.

Krótki czas rozgrywki, który przewidziano na około 3-4 godziny, proste zagadki, klimat i eksploracyjno-narracyjna rozgrywka w liniowej formie mogą być dobrym powodem do sprawdzenia owego tytułu także przez graczy, którzy z przygodówkami, szczególnie o tematyce detektywistycznej, nie są "za pan brat". Recenzowany przeze mnie tytuł nie wymaga od grającego zbytniego wysilania umysłu, a i potrafi również w jakiś sposób poprowadzić za rączkę, no i nie jest grą drogą. 

Na plus również miła dla oka, i podkręcająca klimat grafika, świetna ścieżka muzyczna, którą przyjemnie się słucha, często zatrzymując na dłuższą chwilę, by się nię podelektować, a także całkiem udany angielski dubbing.

Cieszy również polska wersja językowa, która choć nie uniknęła błędów i niedoróbek, jest o niebo lepsza niż w poprzedniej grze tegoż studia, w której coś wyraźnie poszło nie tak. 

Trochę smuci brak ręcznego sposobu zapisywania rozgrywki, który ułatwiłaby wracanie do pewnych momentów zabawy. W grę powinien być również wbudowany klasyczny notatnik, bądź dziennik. Jak zwał, tak zwał, ale notatki ułatwiłyby wgląd w szyfry, które należy w grze zbierać. Mógłby również nadać temu dziełu jeszcze więcej klimatu kryminałów z starym stylu. 

Moja ocena 7/10. 

Grałam w wersję na komputery osobiste PC - Steam.

Zalety:

  • Angażująca fabuła;
  • Zaskakujące zakończenie;
  • Brak typowych straszaków;
  • Klimat kryminałów noir;
  • Dobry angielski dubbing;
  • Możliwość zagrania po polsku;
  • Przyjemna dla oka grafika;
  • Świetna ścieżka muzyczna;

Wady:

  • Mimo wszystko za krótka;
  • Wciąż problemy w polskiej wersji;
  • Momentami zbyt łatwo;
  • Brak typowego notatnika;
  • Brak ręcznych zapisów

poniedziałek, 26 maja 2025

Eden, raj który staje się piekłem. Monolit Films prezentuje zwiastun

Eden, raj który staje się piekłem. Monolit Films prezentuje zwiastun

 

We wrześniu przewidziana jest premiera filmu opartego na prawdziwej historii, produkcji w gwiazdorskiej obsadzie, zatytułowanej Eden. Monolit Films, polski dystrybutor filmu prezentuje jego zwiastun.

Opowieść opartą na prawdziwych wydarzeniach, w gwiazdorskiej obsadzie, o szokującej intrydze w raju, który staje się piekłem, zobaczymy w kinach po wakacjach. Eden, bo taki ma tytuł nowa kinowa produkcja została przez polskiego jej dystrybutora, jakim jest Monolit Films pokazana na zwiastunie, plakacie oraz zdjęciach.

Warto przeczytać również:

Eden to film oparty na prawdziwej historii, która rozegrała się w latach 30-tych ubiegłego wieku, którego akcja rozgrywa się na samotny skrawku ziemi na archipelagu Galapagos. Dla grupki osób, która miała dość polityki, presji społecznej i wojen postanowiło opuścić cywilizację i zamieszkać w miejscu, w którym sami będą tworzyć zasady. Miał on być nowym początkiem dla osadników z marzeniami, którzy marzyli o lepszym jutrze. Ale ich marzenie wkrótce zostają wystawione na próbę, a eden staje się miejscem psychologicznej i fizycznej walki o przetrwanie. W ich edenie zderzają się natura, namiętność i strach, i rodzi się paranoja, a granice między ofiarami a sprawcami zaczynają się zacierać. 

Eden to historia lekarza i myśliciela Friedricha Rittera, który osiedla si z kochanką na bezludnej wyspie w archipelagu Galapagos. Wierzy, że tylko tu może faktycznie być panem własnego losu. Szybko okazuje się, że rzeczywistość wygląda zgoła inaczej. Surowa przyroda, trudności z dostępem do wody i zabójcze drapieżniki to jednak najmniejszy z problemów. Niedoszły raj stanie się piekłem za sprawą kolejnych sześciorga osadników, którzy podobnie jak Ritter marzą o nowym początku. Próby pokojowego współistnienia zmienią się w niebezpieczną grę szalonych ambicji i nieokiełznanych namiętności. Między nimi wkrótce wywiązuje się walka o władzę, rodząca zdradę, przemoc i doprowadzająca do rozlewu krwi.

Kiedy natrafiłem na tę historię, byłem nią zafascynowany. Ci ludzie porzucili wszystko, by zacząć od nowa, ale ich demony podążyły za nimi”, mówił Ron Howard podczas Międzynarodowego Festiwalu Filmowego w Toronto. „Eden” to nie tylko opowieść o ucieczce od świata, a przede wszystkim o tym, że najciężej uciec jest od samego siebie. W rękach Rona Howarda ta fascynująca, prawdziwa historia zmienia się w pełnokrwisty thriller o granicach moralności, sile pragnień i cienkiej linii oddzielającej cywilizację od chaosu.

W obsadzie filmu Eden znaleźli się: Jude Law (Fantastyczne zwierzęta: Tajemnica Dumbledore’a, Bliżej, Holiday, Młody papież - serial, Grand Budapest Hotel, Sherlock Holmes, Wzgórze nadziei), Ana de Armas (Ballerina. Z uniwersum Johna Wicka, Nie czas umierać, Na noże, Blade Runner 2049, Blondynka),Vanessa Kirby (Mission Impossible - Fallout, Cząstki kobiety, The Crown – serial, Napoleon, Szybcy i wściekli: Hobbs i Shaw, Everest), Sydney Sweeney (Niepokalana, Tylko nie ty, Euforia – serial, Biały Lotos – serial, Pewnego razu… w Hollywood, Opowieść podręcznej - serial), Daniel Brühl (Bękarty wojny, Kapitan Ameryka: Wojna bohaterów, Wyścig, Na Zachodzie bez zmian, Good Bye Lenin!).

Reżyserem filmu Eden jest Ron Howard (Piękny umysł - OSCAR, Apollo 13, Anioły i demony, Kod da Vinci, Okup, Za horyzontem, Wyścig).

Premiera w kinach we wrześniu 2025 roku.

Źródło: Informacja prasowa Monolit Films

niedziela, 4 maja 2025

Sherlock Holmes: The Silver Earring - recenzja. Przygodówka, która dała mi w kość

Sherlock Holmes: The Silver Earring - recenzja. Przygodówka, która dała mi w kość

Bardzo serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji jeszcze jednej przygodówki ze sławnej detektywistycznej serii od Frogwares. Oto co myślę o grze Sherlock Holmes: The Silver Earring, czyli Tajemnicy srebrnego kolczyka. 

Sherlock Holmes: The Silver Earring - polski tytuł Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka to dzieło studia Frogwares, kolejna odsłona niezwykle popularnej, i jednocześnie bardzo lubianej serii. Jest to klasyczna przygodówka, w której wcielamy się w sławnego detektywa Sherlocka Holmesa i jego przyjaciela doktora Watsona. Gra nie należy do najnowszych pozycji, bo ma już swoje lata, ale muszę przyznać, że fabuła potrafi zaciekawić i gdyby nie elementy zręcznościowe, czasówki, których ja zwyczajnie nienawidzę i liczne growe błędy, moja ocena tej pozycji byłaby dość wysoka. Ale po kolei.... 

Warto przeczytać także: 

Pewnego dnia Sherlock Holmes i jego wierny towarzysz i pomocnik doktor Watson dostają zaproszenie na przyjęcie w Sherringford Hal. Organizatorem owego rautu jest magnat budowlany Sir Melvy Bromsby. Mężczyzna zamierza świętować powrót córki do domu. Gdy tylko staje na mównicy, by rozpocząć przemowę, zostaje zastrzelony. Tak zaczyna się śledztwo, którym od tej pory zajmuje się sławny detektyw Sherlock Holmes, a w jego imieniu oczywiście gracz. 

Grać będziemy również doktorem, bowiem twórcy gry, studio Frogwares dało fanem serii taką możliwość. Kolejny raz przyjdzie grającemu badać ślady, zbierać dowody, a przede wszystkim rozmawiać ze świadkami morderstwa, doprowadzając do ujawnienia zabójcy. Gra dostępna w polskiej wersji - polskie napisy. Polska lokalizacja owej przygodówki wypadła całkiem nieźle. Nie zauważyłam poważniejszych błędów językowych, poza kilkoma literówkami.

Graficznie ta odsłona odstaje od kolejnych części dość znacznie, ale trzeba pamiętać, że lat temu wiele możliwości silników graficznych były poważnie ograniczone. Nie mniej jednak całość prezentuje się całkiem przyjemnie dla oka. Rozgrywkę przeplatają wstawki filmowe, które czasami są bardzo rozbudowane.

Sherlock Holmes i Tajemnica Srebrnego Kolczyka, to klasyczna przygodówka, więc sterowanie odbywa się za pomocą myszy. Detektyw, czyli w grze gracz, wyposażony jest w atrybuty Holmesa, czyli lupę, próbówkę oraz miarkę. Wszystkich tych przedmiotów będziemy używali wielokrotnie, gdy tylko będziemy działali Sherlockiem. Inaczej sprawa wygląda, gdy wcielamy się w Watsona. Ten za zadanie ma prowadzenie notatek, szukanie informacji i sprawdzanie istotnych lub też mniej istotniejszych szczegółów. 

Podczas gry zmierzymy się z licznymi zagadkami, o wszelakiej maści i trudności. Oprócz typowych zadań przedmiotowych, czyli zebrania przedmiotu i użycie go w odpowiednim miejscu, staniemy oko w oko z zadaniami logicznymi. Twórcy zadbali także o sprawność naszego umysłu w inny sposób. Otóż każdy rozdział gry kończy się quizem, polegającym na odpowiedzi na kolejne pytania i potwierdzeniu ich odpowiednimi dowodami. To zadanie uatrakcyjnia grę i sprawia, że rozgrywka jest trudniejsza, a oto właśnie chodzi w tej właśnie serii.

Niestety gra została według mnie zepsuta zręczościówkami i licznymi czasówkami, które ja uważam za zbędne w przygodówkach. Zadanie czasowe w lesie daje nieźle w kość. Nie dość, że czasu jest niewiele, to wykonanie go utrudnia zmiana ustawienia kamer. Ścieżka, która przed chwilą była na prawo staje się ścieżką na lewo i na odwrót. Efekt jest taki, że czasówkę powtarza się wielokrotnie. Na szczęście gra posiada nieograniczoną ilość miejsc na zapisy i praktycznie w każdym momencie można ją "zasejwować". 

Niestety jest to również przygoda, może tylko w mojej wersji, a posiadam wersję pudełkową, wypełniona licznymi błędami i bugami, które często zatrzymywały mnie na bardzo, bardzo długi czas. Był moment, w którym bez pomocy zapisu od znajomego, niestety nie ruszyłabym z rozgrywką dalej. 

Ważnym elementem rozgrywki, oprócz wspomnianym czasówek i zadań logicznych są dokumenty, które podczas gry przyjdzie nam zbierać. Trafiają one do ekwipunku, który znajdziemy na dole ekranu. Zebrany dokument należy przeczytać w ekwipunku, czyli kliknąć na takową informację nad nim. Wtedy trafia on do księgi znajdującej się w lewym dolnym rogu. Każdy papier, list, czy też dokument i książkę możemy tam przeczytać. Podczas gry dostępne są także wszystkie dialogi, wnioski, a także mapa, dzięki której przenosimy się do danej lokacji. 

Podsumowując, grając w tę odsłonę Sherlocka, nie byłam zawiedziona, bo dostałam niezłą fabułę, dobre zagadki, ładną grafikę i całkiem sporej długości przerywniki filmowe. Niestety przyjemność z gry zepsuły mi okropne zadania czasowe, na które pomstowałam wielokrotnie i wersja gierka napakowana licznymi błędami i bugami, które skutecznie zniechęcały mnie do jej ukończenia. Dlatego też końcowa ocena gry musi zostać przeze mnie obniżona, i to znacznie. 

Moja ocena 6/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi wciągnąć
  • Zagadki, bo tych nie brakuje i są różnorodne;
  • Grafika i animacje;
  • Polska wersja językowa;
  • Ogólny klimat gier o Sherlocku
Wady:

  • Zadania zręcznościowe i czasowe, których jest tu za dużo;
  • Dziwne ustawienie się kamery;
  • Bugi i błędy, który uniemożliwiały ruszenie z fabułą do przodu

środa, 26 marca 2025

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - recenzja. Piknik, który stał się wyzwaniem

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - recenzja. Piknik, który stał się wyzwaniem

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry detektywistycznej w stylu "wskaż i kliknij", stworzonej przez niezależną twórczynią, zatytułowanej The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure. Miłej lektury!

Sherlock Holmes to postać znana na całym świecie, to słynny detektyw równie słynnych opowiadań i powieści sir Arthura Conana Dolye'a. Na ich podstawia powstało już kilka filmów, serial, a także gry. Fani przygodówek z pewnością wiedzą, że chodzi o o serię detektywistycznych przygodówek studia Frogwares, studia, w które swoim najnowszym projekcie kieruje się w stronę akcji i survivalu niż klasycznej rozgrywki przygodowej. Inaczej natomiast jest w grze stworzonej przez niezależną twórczynię, gra o tytule The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure, która zabiera nas w klasyczną przygodówkę point-and-click, w detektywistycznym klimacie. Dzięki uprzejmości autorki miałam przyjemność zagrać i poznać ów tytuł, a tym samym opisać go w recenzji. Za co oczywiście serdecznie dziękuję 😊

Warto przeczytać również:

Ruszamy w przygodowo-detektywistyczną podróż po sennym Sussex

Helen Greetham, znana jako Jabbage, twórczyni edukacyjnych powieści graficznych, takich jak „Great British Archaeology Comic Book”, „Athena and the Tortoise” i „Earth in a Pocket”, w studiu o nazwie Afoot Games stworzyła przygodową grę w klasycznym retro stylu. Detektywistyczne The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure znów zabiera miłośników Sherlocka Holmesa i jego wiernego druha Johna Watsona w podróż po tajemnicach, zagadkach i dedukcyjnym umyśle słynnego niegdyś detektywa, teraz emeryta, i zagorzałego pszczelarza.

Opowieść, którą autorka zechciała nam w grze przybliżyć zaczyna się jednak dużo wcześniej, wstępem, w którym w 1903 roku, w Londynie poznajemy Sherlocka Holmesa i jego przyjaciela Watsona podczas finału jednej z ich spraw, finału z dość dramatycznym rozstrzygnięciem, by następnie przenieść się do czasu, w którym faktycznie rozgrywa się akcja recenzowanej przeze mnie gry.

A ta toczy się w roku 1920, tuż po pierwszej wojnie światowej, w niewielkim, sennym miasteczku, położonym w Sussex, gdzie poznajemy dużo starszego Sherlocka, który nie jest już sławnym detektywem, a jego pasją życiową i formą zarobkowania stało się pszczelarstwo. Gdy jego wierny druh, przyjaciel, a przede wszystkim towarzysz wielu detektywistycznych zagadek, jakie wspólnie rozwiązali, powraca z wojska, Holmes postanawia zorganizować dla niego piknik na szczycie klifu. 

Okazuje się jednak, że zwykłe biesiadowanie na świeżym powietrzu staje się dla Sherlocka nie lada wyzwaniem. Przeszkodą w piknikowaniu jest nie tyle logistyka i utrzymanie tegoż wydarzenia w tajemnicy, ale przede wszystkim szereg niezrozumiałych, a nawet niewytłumaczalnych zdarzeń, jakie rozgrywają się w tym nadmorskim miasteczku. 

Podczas wielkiego wiejskiego festynu, na którym mieszkańcy nie tylko mogę zobaczyć występy, ale i wziąć udział w konkursie, spokój Sherlocka Holmesa zostaje zaburzony przez tajemniczego, szorstkiego sąsiada, który wydzierżawił opuszczony dom. Mieszkańców zaś porusza pojawianie się na plaży tajemniczej istoty przypominającej syrenę. Dzień festynu, zabawy i piknikowanie zamienia się zatem w mierzenie się z kolejną zagadką, która nie daje detektywowi/pszczelarzowi spokoju, i nie pozwala uczcić powrotu Watsona, a w której jako gracze będziemy uczestniczyć.

Klasyka przygodowa i elementy detektywistyczne 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to gra, która inspirowana jest twórczością szkockiego pisarza, lekarza i spirytysty, który stał się najważniejszym przedstawicielem detektywistycznego nurtu. Gra nawiązuje do jego ostatniego literackiego dzieła, cyklu ośmiu opowiadań |His Last Bow", w naszym kraju znanym jako "Jego ostatni ukłon", rozgrywającego się tuż przed I wojną światową, w której to Holmes i Watson mocno się od siebie oddalili, a ich przyszłość stała się niepewna.

Opisywana przeze mnie gra przybliża wyobrażenia jej autorki co mogłoby czekać Sherlocka i Johna, kiedy ponownie się pojednali, powrócili do zdrowia, a trudne czasy wojny i wspomnienia z nią związane mogli w końcu ukoić w spokojnym wiejskim klimacie. 

Spokój ten potęgowany jest przez rozgrywkę, która jest klasycznym przygodowym "wskaż i kliknij", grą, która zarówno niesie spokojną, relaksującą zabawę, ale jednocześnie staje się pobudzająca, nagradza naszą przygodową ciekawość i stawia na nieoczekiwane rozwiązania, między innymi przedmiotowe. Jest zarazem przyjemna i słodka, jak i dość wymagająca. 

Na szczęście twórczyni przewidziała, że gracz może się w pewnym momencie zaciąć. Wtedy na pomoc przychodzi starszy brat Sherlocka,  Mycrof, zawsze gotowy do pomocy. Wystarczy, że Sherlock do niego zadzwoni, a ten, jako konsultant, siedząc w swoim klubie, udzieli bratu stosownej wskazówki.

I tak nie utniemy w grze, która nagradza dedukcje i logiczne myślenie, ale również nie szczędzi nam sielskości i klasyki. Tytuł obsługiwany jest za pomocą myszy, a gracz ma do dyspozycji kilka ikon. Pozwolą one w tradycyjny sposób obejrzeć przedmiot, bądź postać, z którą rozmawiamy, przyglądając się jej bliżej i dokładniej, co pozwala znaleźć pewne wskazówki i wyciągnąć wnioski. Dzięki nim możemy także zabrać rzeczy, użyć ich, a także, co jest istotą gier adventure, porozmawiać.

Wszystkie zabrane przez grającego przedmioty trafiają do klasycznego w swej formie ekwipunku, który zlokalizowano w lewym górnym rogu. W tym samym miejscu znajduje się także ikona dedukcyjnej części przygodówki. Jak już wspomniałam w akapicie, The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to nie tylko klasyka przygodowa, ale także wcielenie się w detektywa, choć emerytowanego, to wciąż mającego zdolności dedukcji. Odkrywać je będziemy w  wyimaginowane miejsce, określanym w grze jako "brain attic", do którego trafiają zdobyte przez gracza informacje. Aby znaleźć odpowiedź, właśnie tam będziemy łączyć fakty i wyciągać wnioski. 

Co ciekawe i bardzo znamienne w grach detektywistycznych, szczególnie opowiadających o przygodach najsławniejszego detektywa o wielkich zdolnościach dedukcyjnych, wiele zagadek, a jest ich całkiem sporo, ma różne rozwiązania. To jak je rozwiążemy, ale przede wszystkim jaką ścieżkę naszego działania wybierzemy, wpłynie bezpośrednio na mieszkańców, którzy będą się przed nami otwierać, i częściowo nam pomagać, albo stanowić formę przeszkody.

Ukształtować ścieżkę relacyjną możemy także między Sherlockiem Holmesem, a Johnem Watsonem. To od naszych wyborów zależy jaką formę przyjmie ich znajomość. Możemy sprawić, by powrót po wojennej tułaczce i oddaleniu się dawnych przyjaciół, był ponownym początkiem przyjaźni. Możemy traktować przyjaciela jak członka rodziny, i co najciekawsze, związek między dawnymi przyjaciółmi ma szanse rozwinąć się w coś znacznie innego, w coś znacznie bliższego. 

Barwna, retro pikselowa grafika 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to przygodówka w ręcznie malowanym, niezwykle kolorowym i sielskim stylu. Gra została stworzona w retro pikselowej grafice, która, choć fankom takowej nie jestem, idealnie wpisuje się w klimat tejże przygodówki.

Oddaje ona idylliczny klimat miasteczka Fulworth w Sussex lat 20-tych ubiegłego wieku. Ukwiecone domostwo Sherlocka, ule brzęczące pszczołami, wiejski festyn, z wiejskimi pysznościami, ale i zabawą, w tym występem klauna. Urok plaży i dziwności na niej znajdującej się, domostwa, bądź sklepy czy szwalnia.

Wszystko jest tu barwne, wszystko tętni życiem w retro klimacie, przenosząc graczy od lekkości i ciepła kolorów oraz słońca, które niemal czujemy na ciele, po strych Sherlocka, jego umysł, w którym dokonujemy analizy, a który mimo wyimaginowanej formy, jest równie bogaty w szczegóły, jak i cała reszta gry. 

A ta bogata jest w ręcznie rysowane postaci, które podczas rozmów możemy oglądać w pojawiających się w rogach ekranu ramkach. Każda z nich obrazowana jest w inny sposób. Postać Sherlocka, które wydaje się być najbardziej urocza, obramowana jest różami, które nadają postaci wiejskiego, spokojnego i lekkiego wyrazu. Zwyczajnie wiemy, że Holmes to już starszy pan chodzący o lasce, którego życie obecnie skupia się na spokojnym bytowania na wsi i zajmowaniem się pszczołami. 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to graficzne retro, które taki styl przełamuje rysowanymi, statecznymi animacjami, przypominającymi komiksowe ilustracje, co mocno wpisuje się,  i rzetelnie podkreśla styl autorki tejże gry, która jak przypominam jest twórczynią powieści graficznych.

W takim samym stylu narysowane zostały także postaci gry, których jest jest w recenzowanej przeze mnie grze naprawdę sporo. Przekrój stylu narysowania, obrazujący ich osobowość jest równie spory. Mamy między innymi początkującą przyrodniczkę, kobietę, który prowadzi pasmanterię, zabawnego, ale i mającego coś za uszami klauna, szefową Komitetu Planowania Festynu Wioskowego, gospodynię Sherlocka, Watsona i wiele innych postaci, mniej czy bardziej ważnych. 

Muzyka i udźwiękowienie i wersja językowa 

A postaci te i wszystkie inne, w grze nastawionej na dialogi i liczne lokacje, po których prowadzi nas mapa, otrzymały w grze pełną angielską wersję językową. I wersja ta jest bardzo dobra, i doskonale pasująca do postaci, w jaką dany aktor głosowy się wciela. 

Na największe uznanie zasługuje oczywiście aktor, który użyczył swojego głosu samemu Sherlockowi. Niski, stonowany i spokojny głos naszego bohatera pasuje po postaci słynnego detektywa. Problemem staje się jednak w grze jakoś, a dokładniej głośność brzmienia Holmesa. Czasami nasz protagonista mówi zdecydowanie ciszej, niż inne postaci, co bywa troszkę denerwujące. 

Świetnie głosowo wypadają także Watson, gospodyni Holmesa, i wiele innych postaciowych bohaterów tej klasycznej przygodówki. Tym co ją wyróżnia od innych gier o przygodach Sherlocka jest to, że w grze Tobby (któryś już z kolei), wierny pies Sherlocka pszczelarza i detektywa, nie tylko nam towarzyszy, ale i można z nim porozmawiać, bo ten gada ludzkim głosem. 

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure - podsumowanie recenzji

The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure to kawał porządniej, klasycznej przygodówki, w której nie tylko będziemy mierzyć się z zadaniami, głównie przedmiotowymi, środowiskowymi i dialogowymi, ale staniemy się po raz kolejnym słynnym detektywem. Odskocznią od lekkości rozgrywki, i sielskości okolicy staną się tu wyzwania w umyśle Sherlocka, na strychu, z tablicą, na której zapisuje wszystkie istotne informacje.

Przyjemna dla oka grafika, która w retro stylu wpisuje się idealnie w klimat niewielkiej wioski Fulworth, w Sussex, podkreśla atmosferę lat 20-tych minionego wieku. Dobra ścieżka dźwiękowa i bardzo dobra angielska wersja głosowa. Do tego przyjemne dla oka komiksowe wstawki, które stanowią animacje. 

Mimo tego, że brakowało mi troszkę polskiej wersji językowej, która dawałaby jeszcze większą radość z rozgrywki, to w The Beekeeper's Picnic - A Sherlockian Adventure grało mi się bardzo przyjemnie. Miło było powrócić do przygód znanych książkowych postaci, w grze, która nie stroni od klasyki, i tą klasyką się szczyci. Serdecznie ją Wam polecam!

Moja ocena gry 8/10. 

Bardzo serdecznie dziękuję Afoot Games za udostępnienie gry do recenzji! 

Grałam w wersję na komputery PC, na Steam



Zalety:

  • Fabuła, która potrafi wciągnąć, a jednocześnie dać do myślenia;
  • Historia inspirowana twórczością Arthura Conan Doyle'a;
  • Szereg ciekawych postaci;
  • Różny sposób wykonywania zadań, różne rozwiązania, różne ścieżki;
  • Dobra angielska wersja językowa;
  • Przyjemna dla oka, pikselowa grafika;
  • "Brain attic" czyli mózg Sherlocka;
  • Dobra ścieżka dźwiękowa

Wady:

  • Momentami dialogi są słabo słyszalne, a gra się przycisza;
  • Mogłaby być nieco dłuższa;
  • Brak polskiej wersji językowej

czwartek, 20 marca 2025

Sherlock Holmes: Tajemnica srebrnego kolczyka - mini recenzja. To była nerwowa gra....

Sherlock Holmes: Tajemnica srebrnego kolczyka - mini recenzja. To była nerwowa gra....

Serdecznie zapraszam do przeczytania mini-recenzji kolejnej przygodówki wchodzącej w skład serii o przygodach Sherlocka Holmesa i jego towarzysza doktora Watsona. Oto recenzja Sherlock Holmes: Tajemnica srebrnego kolczyka!

Sherlock Holmes: The Silver Earring - polski tytuł Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka, to oczywiście dzieło studia Frogwares, jedna z wieli części bardzo znanego i bardzo zmieniającego się przygodowego cyklu. Jest to klasyczna przygodówka, w której wcielamy się w sławnego detektywa Sherlocka Holmesa i jego przyjaciela doktora Watsona. Gra nie należy do najnowszych pozycji, bo ma już swoje lata, ale muszę przyznać, że fabuła potrafi zaciekawić i gdyby nie elementy zręcznościowe i czasówki moja ocena tej pozycji byłaby dość wysoka. Ale po kolei.... 

Warto przeczytać również:

Pewnego dnia Sherlock Holmes i jego wierny towarzysz i pomocnik doktor Watson dostają zaproszenie na przyjęcie w Sherringford Hal. Organizatorem owego rautu jest magnat budowlany Sir Melvy Bromsby. Mężczyzna zamierza świętować powrót córki do domu. Gdy tylko staje na mównicy, by rozpocząć przemowę, zostaje zastrzelony. Tak zaczyna się śledztwo, którym od tej pory zajmuje się sławny detektyw, Sherlock Holmes, a w jego imieniu oczywiście gracz. Grać będziemy również doktorem, bowiem twórcy gry, studio Frogwares dało fanem serii taką możliwość. Kolejny raz przyjdzie grającemu badać ślady, zbierać dowody, a przede wszystkim rozmawiać ze świadkami morderstwa, doprowadzając do ujawnienia zabójcy.

Gra dostępna w polskiej wersji - polskie napisy. Polska lokalizacja owej przygodówki wypadła całkiem nieźle. Nie zauważyłam poważniejszych błędów językowych, poza kilkoma literówkami.

Graficznie gra odstaje od kolejnych części dość znacznie, ale trzeba pamiętać, że lat temu wiele możliwości graficzne były poważnie ograniczone. Nie mniej jednak całość prezentuje się całkiem przyjemnie dla oka. Rozgrywkę przeplatają wstawki filmowe, które czasami są bardzo rozbudowane.

Sherlock Holmes i Tajemnica Srebrnego Kolczyka, to klasyczna przygodówka, więc sterowanie odbywa się za pomocą myszy. Detektyw, czyli w grze gracz, wyposażony jest w atrybuty Holmesa, czyli lupę, próbówkę oraz miarkę. Wszystkich tych przedmiotów będziemy używali wielokrotnie, gdy tylko podziałamy Sherlockiem. Inaczej sprawa wygląda, gdy wcielamy się w Watsona. Ten za zadanie ma prowadzenie notatek, szukanie informacji i sprawdzanie istotnych lub też mniej istotniejszych szczegółów. 

Podczas zabawy zmierzymy się z licznymi zagadkami, o wszelakiej maści i trudności. Oprócz typowych zadań przedmiotowych, czyli zebrania przedmiotu i użycie go w odpowiednim miejscu, staniemy oko w oko z zadaniami logicznymi. Twórcy zadbali także o sprawność naszego umysłu w inny sposób. Otóż każdy rozdział gry kończy się quizem, polegającym na odpowiedzi na kolejne pytania i potwierdzeniu ich odpowiednimi dowodami. To zadanie uatrakcyjnia grę i sprawia, że rozgrywka jest trudniejsza, a oto właśnie chodzi w tej właśnie serii.

Niestety gra została według mnie zepsuta zręcznościówkami i licznymi czasówkami, które ja uważam za zbędne w przygodówkach. Zadanie czasowe w lesie daje nieźle w kość. Nie dość, że czasu jest niewiele, to wykonanie go utrudnia zmiana ustawienia kamer. Ścieżka, która przed chwilą była na prawo staje się ścieżką na lewo i na odwrót. Efekt jest taki, że czasówkę powtarza się wielokrotnie. Na szczęście gra posiada nieograniczoną ilość miejsc na zapisy i praktycznie w każdym momencie można ją "zasejwować". 

Ważnym elementem rozgrywki, oprócz wspomnianym czasówek i zadań logicznych są dokumenty, które podczas gry przyjdzie nam zbierać. Trafiają one do ekwipunku, który znajdziemy na dole ekranu. Zebrany dokument należy przeczytać w ekwipunku, czyli kliknąć na takową informację nad nim. Wtedy trafia on do księgi znajdującej się w lewym dolnym rogu. Każdy papier, list, czy też dokument i książkę możemy tam przeczytać. Podczas gry dostępne są także wszystkie dialogi, wnioski, a także mapa, dzięki której przenosimy się do danej lokacji. 

Podsumowując, grając w tę odsłonę Sherlocka, nie byłam zawiedziona, bo dostałam niezłą fabułę, dobre zagadki, ładną grafikę i całkiem sporej długości przerywniki filmowe. Niestety przyjemność z gry zepsuły mi okropne zadania czasowe, na które pomstowałam wielokrotnie, no i niestety błędy i bugi. Dlatego też końcowa ocena gry musi zostać przeze mnie obniżona. 

Moje ocena 6/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi zaciekawić;
  • Zagadki, bardzo różnorodne i ciekawe
  • Grafika, która jak na te czasy prezentuje się zacnie;
  • Porządne animacje;
  • Ogólny klimat gry;
  • Dobra polska wersja językowa

Wady:

  • Zadania zręcznościowe i czasowe;
  • Liczne bugi i wszelakie błędy mocno utrudniające rozgrywkę

poniedziałek, 17 marca 2025

Testament Sherlocka Holmesa - poradnik/solucja, opis przejścia

Testament Sherlocka Holmesa - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji, opisie przejścia do przygodowej gry "wskaż i kliknij", jednej z gier z serii o Sherlocku Holmesie, zatytułowanej Testament Sherlocka Holmesa.

Testament Sherlocka Holmesa to klasyczna przygodówka detektywistyczna, w której nasz bohater, Sherlock Holmes, sławny detektyw i chluba Londynu, tym razem jest oskarżany o straszne czyny. Teraz to on musi udowodnić, że jest niewinny. 

Warto przeczytać również: Testament Sherlocka Holmesa - recenzja. Te grę nie da się nie lubić

Testament Sherlocka Holmesa jak wspomniałam jest klasyczną przygodówką, w której stawiamy na dialogi, szukanie wskazówek, dedukcje i zagadki. Istotne elementy zostały w mojej solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry! 

Animacja

Rozpoczynamy samouczkiem, w którym detektyw musi odnaleźć zaginiony naszyjnik.

Samouczek – posiadłość Markiza

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Aby przejść tę część gry, musimy postępować zgodnie z poleceniami wyświetlanymi przez grę na ekranie. Jeśli mamy trenować poruszanie, to musimy kliknąć na każdy klawisz, który gra proponuje, gdy mamy biegać, to biegajmy chwilę, aż pojawi się kolejne polecenie. Zaczynajmy więc.

Gdy zapoznamy się z chodzeniem, spoglądamy na gablotę, w której leżał naszyjnik. Podchodzimy do lewego okna i oglądamy obydwie wskazówki, dzięki lupie patrzymy na dół i do góry. Podchodzimy do kominka. Pojawi się ikona dłoni. Zabieramy lupę leżącą na kominku. Otwieramy ekwipunek, klikając PPM. Przechodzimy do leżącej na podłodze, przy pianinie partytury i oglądamy ją za pomocą lupy. Oglądamy ją ponownie w zbliżeniu. Postępujemy zgodnie z poleceniami. Teraz możemy poszukać innych wskazówek. Podchodzimy zatem do parawanu i odsuwamy go. Spoglądamy na podłogę, tuż przy kwiatku. Podchodzimy do akwarium i zaglądamy do niego. Zerkamy na świecę leżącą na podłodze i na stolik z dokumentami. Przechodzimy do środkowego okna, a następnie do kominka. Tu zerkamy na skrzynię przy ścianie z prawej, na popiół na podłodze, na sznur dzwonka, na przewrócony stołek i na przewrócone przedmioty na kominku. Na koniec spoglądamy na drzwi. 

Pojawia się inspektor Baynes.

Animacja

Holmes wyjaśnia, kto i jak ukradł naszyjnik i gdzie się on znajduje, po czym wyciąga go z akwarium. W międzyczasie pojawia się posterunkowy z informacją, że ktoś napadł na bank. Holmes i Watson wracają na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu Watson czyta poranną gazetę i jest wzburzony znajdującym się w nim artykułem. Prosi Holmesa, by sam przeczytał. 

Klikamy więc na gazetę. Jej treść, podobnie jak treść innych dokumentów trafiać będzie do notatnika.

W artykule Farley oskarża Holmesa. Pojawia się inspektor, z którym rozmawiamy. 

Tym razem musimy zbadać naszyjnik, by potwierdzić, czy jest fałszywy, czy prawdziwy.

Klikamy zatem na stolik, na którym leży naszyjnik i dokładnie go oglądamy. Wynik:

  • na górze trzy perły o niskiej wartości;
  • na dole z prawej perła o innym kolorze;
  • na dole z lewej mała perła

Udowadniamy, że naszyjnik jest fałszywy. Po wyjściu inspektora, Holmes postanawia udać się do biskupa, który prosił go o spotkanie. Potrzebna jest mapa.

Sterujesz Watsonen

Podchodzimy do biurka z prawej i zabieramy z niego mapę, na której wybieramy diecezję Knightbridge. 

Diecezja Knightbridge

Animacja

Docieramy na miejsce zbyt późno i znajdujemy martwego biskupa. Został zamordowany. Watson jak zwykle robi notatki, tworząc tablicę dedukcyjną. 

Aby zapoznać się z ową tablicą, klikamy na pierwszą wskazówkę, które się w niej pojawiła.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Zerkamy na palący się piec, po czym przyglądamy się ciału biskupa. Najpierw robimy zbliżenie dolnej części ciała:

  • stopy – przypalone;
  • sznur który jest związany biskup;
  • zabieramy leżący na podłodze palec – nie należy do biskupa;
  • na rany na nodze – straszne oparzenia;
  • zabieramy kawałek liny leżący z lewej strony, na podłodze

Patrzymy na górną część ciała:

  • dłoń – zmiażdżone palce;
  • brzuch – podrapany brzuch – nie zrobili tego mordercy;
  • przedramię – oderwany kawałek skóry;
  • klatka piersiowa – została pocięta ostrym, cienkim ostrzem;
  • twarz – żuł własną rękę

Wychodzimy ze zbliżenia. 

Holmes stwierdzi, że brakuje butów biskupa. 

Zerkamy na biurka, na którym klikamy na butelkę Whiskey z krwawymi odciskami palców. Przyglądamy się odważnikowi, który posłużył do miażdżenia dłoni biskupa. Przechodzimy za biurko, gdzie zerkamy na stłuczoną butelkę Whiskey. Podchodzimy do kredensu, spoglądamy na obraz i na skrzynię wyglądającą jak szachownica, w której brakuje elementów. Ksiądz nie zamierza ich nam dać. Przyglądamy się szafce na dole kredensu, otwieramy ją. Spoglądamy na włosienicę i na dyscyplinę. Zabieramy metalowy pręt. Przechodzimy do niewielkiego stolika przy oknie, z którego zabieramy skalpel chirurgiczny. Klikamy na drzwi prowadzące na ganek, które są zamknięte. Klucza nie dostaniemy. Wchodzimy do sypialni biskupa, gdzie spoglądamy na łóżko wracamy na miejsce zbrodni, gdzie zabieramy zbitą fiolkę z chemikaliami. Podchodzimy do drzwi wyjściowych i zerkamy na podłogę, na której zauważamy ślady butów. Badamy je. Najpierw sprawdzamy je za pomocą lupy. Znajdujemy odłamek skały. Oglądamy każdy ślad za pomocą lupy. Każdy z nich mierzymy taśmą mierniczą. 

Teraz musimy odpowiedzieć na dwa pytania:

  • 1.Ile przestępców tam było? – 3
  • 2.Co ujawniły ślady stóp? – jeden mężczyzna opuścił pokój w innych butach.

Wchodzimy w tablicę dedukcyjną i uzupełniamy ją – screen:

Watson zaprowadza księdza na komisariat, więc Holmes zostaje sam. 

Podchodzimy zatem do drzwi prowadzących na werandę. Używamy na nich metalowego pręta. 

Naszym zadaniem jest takie wygięcie pręta, by ten pokrywał się z jego zarysem na górze, w zamku. Zatwierdzamy nasz wybór. 

Drzwi otwierają się, więc wchodzimy na werandę. Zerkamy na plamę atramentu na dywanie, robimy to dwóch stron dywanu, a Holmes odsunie dywan. Przyglądamy się stolikowi z rozlanym atramentem. Przechodzimy za stolik, gdzie zauważamy serwetę. Klikamy na nią i znajdujemy figurkę szachową – konia. Pod koniem znajdujemy liścik – czytamy go. Zawiera on podpowiedź do zagadki, która czeka nas za chwilę. Przesuwamy dywan. Holmes zauważa zaznaczone na podłodze pole szachowe. Stawiamy na nim figurkę konia. 

Zadanie polega na przesuwaniu konia o dwa pola na ukos, tak, by zapełniona została całą przestrzeń pola szachowego i tylko jedno pole zostało wolne. 

Na tym ostatnim polu używamy noża i otwieramy skrytkę. Zabieramy listy i czytamy je. 

Wychodzimy z werandy. 

Pojawia się Watson z księdzem. 

Rozmawiamy z księdzem. Jeśli w rozmowie wybierzemy szantaż, nie dostaniemy rygli, zaś, gdy wybierzemy w rozmowie prośbę, rygle trafią do nas od razu. Jeżeli będziemy musieli je poszukać znajdziemy je :

  • trzy na regale, jeden w sypialni biskupa, jeden na werandzie wśród kwiatka i dwa na biurku

Gdy uzbieramy wszystkie rygle, usłyszymy opowieść o siostrzeńcu biskupa. Pora użyć rygle. W tym celu podchodzimy do kredensu i do skrzyni szachownicy. Umieszczamy na nim ryle tak jak na screenie. Otwieramy skrzynie przekręcając rączkę. 

Animacja 

Wychodzimy na mapie wybieramy Baker Street.

Baker Street 

Na miejscu klikamy na mikroskop stojący na biurku. 

Naszym zadaniem jest zbadanie przedmiotów znalezionych przy ciele biskupa czyli na przeanalizowanie wskazówek:

  • kawałek liny – użyta tylko z jednej strony;
  • klikamy pęsetą na linie dwukrotnie – czarna wilgotna ziemia;
  • zabieramy ziemię za pomocą pęsety;
  • umieszczamy pod mikroskopem kamień;
  • wylewamy na kamień kwas i używamy pędzla oczyszczając go – granit pomalowany na czarno;
  • kładziemy pod mikroskopem skalpel – wylewamy na niego wodę i czyścimy pędzelkiem – odkrywamy napis – jeden z punktów aptecznych;
  • umieszczamy pod mikroskopem palec – klikamy na końcówkę palca z prawej – wyrwany. Za pomocą pęsety usuwamy spod paznokcia czarną, wilgotną ziemię. Zabieramy ją. Używamy na nim skalpela, by odkryć ślady zębów;
  • umieszczamy pod mikroskopem obydwie kupki ziemi. Wylewamy na nie wodę , po czym używamy pęsety – gleba pochodzi z dołu

Watson ma tym razem za zadanie podać Holmesowi rejestr londyńskich szpitali. 

Sterujesz Watsonem

Podchodzimy do regału, przy okazji zabierając gazetę z kolejnym oczerniającym Holmesa artykułem. Zerkamy jeszcze na kominek, na którym leżą listy do Holmesa. Podchodzimy do lewego regału i zabieramy książkę – Spis szpitali. Wracamy do biurka, przy którym siedzi detektyw i dajemy mu ów spis.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Klikamy na książkę. Kolejny raz dokonujemy dedukcji na tablicy – screen. Następnie klikamy na książkę i wybieramy właściwy punkt apteczny, czyli: punkt apteczny 4661 w pobliżu cmentarza w Whitechapel. 

Teraz klikamy na próbówki z prawej strony. Używamy na nich pękniętej butelki z ekwipunku. 

Naszym zadaniem jest przeanalizowanie dowodów. 

W tym celu dodajemy płyn do próbówki testowej, czyli wlewamy zawartość pękniętej butelki do próbówki ze znakiem zapytania. Po kolei przekręcamy butelki, a potem przekręcamy kurek, by do pojemnika wylały się próbki. 

Mają one różny kolor. Zapamiętujemy je i wpisujemy wyniki do tabeli z prawej. Mamy tylko dwa powtórzenia:

  • brązowa próbówka – 2 zielone, 1 niebieska i 1 brązowa;
  • niebieska próbówka – 3 brązowe, 2 białe;
  • zielona próbówka – 2 brązowe, 3 białe;
  • żółta próbówka – 2 zielone, 1 niebieska;
  • czerwona próbówka – 3 zielone, 3 brązowe

Wynik – trucizna, bardzo silna. 

Holmes dochodzi do wniosku, że ową silną truciznę mógł stworzyć tylko wybitny chemik i przestępca.

Kolejny raz Watson musi poszukać książki, tym razem monografii na temat trucicieli.

Sterujesz Watsonem

Podchodzimy do biurka z prawej i zabieramy z niego monografię. Wpis dotyczy Hansa Schielmana alias Szczurobójca. Podchodzimy do Holmesa i zagadujemy go.

Detektyw zamierza odwiedzić więzienie.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Zaglądamy ponownie do tablicy dedukcyjnej, przechodzimy na ostatnią stronę i kończymy tablicę – screen:

Watson udaje się na spoczynek.

Animacja

Następnego dnia rano

Nasi bohaterowie mają do zbadania trzy tropy – punkt apteczny i cmentarz w Whitechapel, więzienie Westgate, gdzie swój wyrok odsiaduje Szczurobójca oraz dom siostrzeńca biskupa. 

Wszystkie te lokacji zostaną zaznaczone na mapie. Teraz mamy dowolność gdzie chcemy się udać.

Ja powędrowałam najpierw do Whitechapel.

Whitechapel Street

Wybieramy więc nową lokację na mapie. 

Przechodzimy do przodu, aż dotrzemy do punktu aptecznego. Wchodzimy na podwórze, po czym do budynku. Na miejscu rozmawiamy z lekarzem na temat skalpela. Zerkamy jeszcze na sale, gdzie leżą chorzy i na drzwi w głębi pomieszczania. Próbujemy je otworzyć, ale są zamknięte. Wychodzimy na zewnątrz. Zerkamy na kuchnia na kółkach. Rozmawiamy z mężczyzną, który ma za zadanie nalewanie zupy, po czym, po rozmowie spoglądamy na grę w kości – gra na pieniądze i udajemy się na cmentarz, który znajduje się niedaleko kuchni na kółkach. Otwieramy bramę i wchodzimy na teren cmentarza.

Animacja

Podchodzimy do szopy. Spoglądamy na linę, która wisi na gwoździu. 

Naszym zadaniem będzie porównanie obydwu lin, czyli tej na szopie i tej w ekwipunku. Przyglądamy się linie za pomocą lupy, podobnie postępując z kawałkiem liny z miejsca zbrodni. 

Próbujemy otworzyć drzwi szopy. Przechodzimy do przodu. Zerkamy na szpadel i na taczkę, z której zabieramy kupon na darmową zupę. Na kuponie znajduje się dopisek – Gronowa Małpa. Udajemy się do dalszej części cmentarza, gdzie podchodzimy do pustego grobu, tuż przy murze z lewej. Kolejny raz porównujemy dowodu, tym razem ziemię. W tym celu klikamy najpierw na ziemię w grobie, a później na ziemię leżąca w misie – ta sama wilgotna ziemia. 

Podchodzimy do szopy i spoglądamy na oparte o mur płyty nagrobne. Tym razem porównujemy kamienie. W tym celu używamy lupy i przyglądamy się dużemu kamieniowi – granit i czarnej farbie na małym kamieniu. Potem klikamy lupą na mały kamień – te same kamienie. 

Spoglądamy jeszcze na drzwi szopy i opuszczamy cmentarz. Podchodzimy do kuchnia na kółkach i kolejny raz rozmawiamy z mężczyzną tam pracującym. Pytamy go o Gronową Małpę.

 Nie chce gadać, więc Holmes proponuje mu grę za pieniądze.

Przystępujemy do gry. 

Zasady są proste. Rzucamy kością tyle razy, by osiągnąć wynik 36. Jeśli na kości wypadnie czaszka tracimy punkty, które uzbieraliśmy w tym rzucie. Rzucamy więc, co jakiś czas stopując, by na kości nie wypadł ten właśnie symbol. Gdy chcemy zachować punkty klikamy na przycisk z lewej – zachowaj punkty. Powtarzamy grę tyle razy dopóki nie wygramy. 

Po wygranej ponownie zagadujemy mężczyznę.

Dowiadujemy się, że Gronowa Małpa pracuje w tutejszej kostnicy, która znajduje się w punkcie aptecznym. 

Udajemy się tam zatem i ponownie rozmawiamy z lekarzem tam pracującym. Dostajemy pozwolenie wejścia do kostnicy, więc przechodzimy przez drzwi w głębi sali. Zerkamy na listę niedawno zmarłych pacjentów wiszącą na ścianie z lewej. Teraz wchodzimy do kostnicy. Zerkamy na narzędzia. Zabieramy nożyczki, po czym klikamy n marynarkę wiszącą na oparciu krzesła. 

Gra dokonuje zbliżenia wierzchniego ubrania Kurtza. 

Za pomocą nożyczek przecinamy:

  • metkę z nazwiskiem – mapa;
  • prawa kieszeń – dwa klucze;
  • lewy rękaw – mała metalowa nóżka

Wracamy na cmentarz. Musimy odszukać miejsce zaznaczone na mapie. Zatem zgodnie z mapą Kurtza udajemy się do szopy. Klikamy na zamek, po czym umieszczamy w nim dwa klucze i przekręcamy je. Widzimy jak metalowa zasuwa z lewej przesuwa się. Podnosimy metalowy pręt i umieszczamy go z prawej strony wypychając nim zasuwę zamka. 

W ten sposób otwieramy drzwi szopy. Wchodzimy do środka. Zabieramy kartkę wiszącą na belce z lewej. Mowa w niej o „Drzewie Kochanków”. Zabieramy siekierę leżącą na beczce, po czym spoglądamy na skrzynie. Otwieramy ją za pomocą siekiery. Przesuwamy worki, które się w niej znajdują i dostrzegamy pękniecie, na którym używamy noża. Znajdujemy worek, na który klikamy odnajdując liścik, w którym widnieje informacja o schowaniu czegoś w Romea i Julii. Wychodzimy zatem z szopy i przechodzimy do dalszej części cmentarza, przez kolejną furtkę. Podchodzimy do drzewa z wyrytymi na nim napisami. Spoglądamy na nie i po zbliżeniu, klikamy na napis Sally + John. Zapamiętujemy rysunek, który znajduje się przy owym napisie

Szukamy zatem grobu z takim właśnie symbolem. Potrzebny nam szpadel, więc wędrujemy po niego i zabieramy. Wracamy do grobu. 

Holmes zleca Watsonowi kopanie, więc rozkopujemy go za pomocą szpadla.

Znajdujemy metalową skrzynkę. Klikamy na nią. 

Naszym zadaniem jest poprzekładanie pionków z cyframi tak, by otworzyć ciąg cyfr znajdujący się na skrzynce w prawym, dolnym rogu, czyli: 78235464. Pionki poruszają się dwójkami w liniach góra, środek, dół, które ja w opisie nazwałam rzędy.

Zaczynając od góry układ wygląda następująco:

  • Klikamy na 58 i przesuwamy je na dół pod 34. 58 znajdzie się wtedy w trzecim rzędzie na dole;
  • Klikamy na 26 i przesuwamy je do ostatniego trzeciego rzędu tak, by znalazło się pod 47;
  • Klikamy na 44 i ustawiamy je z przodu drugiego rzędu przez 3;
  • Klikamy na 26 i przenosimy je do drugiego rzędu, między 3 i 7;
  • Klikamy na 58 i przesuwamy je o jedno pole w lewo, tak, by znajdowało się pod 26;
  • Klikamy na 43 i przesuwamy je na dół, przed 58;
  • Klikamy na 67 i ustawiamy je w tym samym rzędzie, miedzy 4 i2;
  • Klikamy na 46 i umieszczamy je w tym samym rzędzie, tuż za 72;
  • Klikamy na 72 i przesuwamy je maksymalnie w prawo, do tego samego rzędu. W ten sposób cyfra 7 jest już na swoim miejscu;
  • Klikamy na 58 i przesuwamy je raz w prawo. Teraz stoi po 46, w trzecim rzędzie;
  • Klikamy na 43 i przesuwamy je w lewo i do góry między 72 i 46, do drugiego rzędu;
  • Klikamy na 24 i przesuwamy je do trzeciego rzędu, w prawy, dolny róg za 58;
  • Klikamy na 46 i przesuwamy je do pierwszego rzędu, w prawy, górny róg;
  • Klikamy na 82 i umieszczamy je w drugim rzędzie, tuż za 3;
  • Klikamy na 46 i przesuwamy je do prawego rogu, w pierwszym rzędzie;
  • Klikamy na 82 i przesuwamy je do drugiego rzędu, miedzy 7 i 3. W ten sposób 7823 są na swoim miejscu;
  • Klikamy na 46 i przesuwamy je na dół, do trzeciego rzędu, miedzy 5 i 4;
  • Klikamy na 54 i przesuwamy je do drugiego rzędu za 3. W ten sposób 782354 są na swoim miejscu;
  • Klikamy na 64 i przesuwamy do drugiego rzędu, za 4. 

Zadanie wykonane.

Skrzynia otwiera się, więc zaglądamy do środka. Znajdujemy klucz, który zabieramy, zerkamy też na zakrwawiony młotek. 

Nagle z szopy dochodzą do nas jakieś trzaski. 

Przechodzimy zatem do drzwi szopy i klikamy na nie.

Animacja

Rozmawiamy z chłopcami, którzy się tam ukrywają przed rzeźnikiem. Wybieramy dowolną opcje dialogową i dowiadujemy się, gdzie mieszka Kurtz. Jego adres to ulica Batty Street, obok kupca winnego. Opuszczamy zatem cmentarz.

Animacja

Udajemy się wspomnianą wcześniej ulicę. Przechodzimy w lewo, po czym w uliczkę naprzeciwko policjanta, który stoi przy przewróconym wozie. Kierujemy się przed siebie, aż na koniec ulicy i wchodzimy do mieszkania numer 8. Otwieramy drzwi za pomocą znalezionego w grobie klucza. Znajdujemy ciało Kurtza. Przy drzwiach zerkamy od razu na pojemnik z przyborami do palenia opium. Klikamy na nim na palnik, małe spalone kulki i na fajkę – palił opium. 

Pojawiają się pierwsze wpisy na tablicy dedukcyjnej. 

Podchodzimy do ciała Kurtza i jego psów. Oglądamy ciało:

  • nogi;
  • buty;
  • rany na nodze;

Środkowa część ciała:

  • rany na brzuchu;
  • rany na przedramieniu;
  • rany na szyi;
  • klikamy na bandaż na palcu i przecinamy go za pomocą noża – Kurtz nie ma palca

Zerkamy na psy:

  • rany na ciele i grzbiecie;
  • łapy

Podchodzimy do misek psów znajdujących się z lewej – miski są puste. Przyglądamy się gazecie na podłodze, przy kanapie. Rozkładamy gazetę. Zerkamy na ślady krwi na gazecie, klikamy jeszcze raz na gazetę – jest wczorajsza. Przyglądamy się winogronu leżącemu na gazecie. Przyglądamy się zdjęciom wiszącym nad kanapą. Podchodzimy do kominka i klikamy na wycinki z gazet wiszącymi nad kominkiem oraz na odznaczenie leżące na kominku. Zerkamy także na szufladę przewróconego biurka. Znajdujemy podarty list. 

Gdy już wszystko dokładnie obejrzymy, wchodzimy w tablicę dedukcyjną.

Będzie ona jednak niekompletna, potrzebne nam dodatkowe informacje. Watson zostanie wysłany do punktu aptecznego, celem dostanie się do kostnicy i przeprowadzenia sekcji.

Sterujesz Watsonem

Przechodzimy do kostnicy, gdzie ponownie rozmawiamy ze znajomym lekarzem. Niestety nie chce udostępnić kostnicy.

Animacja

Watson jest jednak stanowczy i po chwili wraz z Holmesem wchodzą do owego pomieszczenia, by przeprowadzić sekcję.

Klikamy na prześcieradło zasłaniającą ciało, a potem klikamy na zwłoki. Najpierw używamy wacika, by przemyć ciało. Holmes zaznacza miejsce cięcia. Używamy na nich skalpela, by zrobić cięcie.

Najpierw na dolnym rowku używamy rozwieracza żeber, a potem po rozwarciu ich skalpela i pipety, by pobrać płyn z płuc. Zabieramy rozwieracz żeber i używamy go na drugim rowku, po czym przecinamy ciało skalpelem i za pomocą szczypczyków wyciągamy zwitek papieru

Podchodzimy do biurka z lewej i używamy płynu ustrojowego z pipety na próbówkach.

Musimy tak jak w poprzednim przypadku przeanalizować dowody badając płyn. Najpierw nalewamy płynu z pipety do probówki testowej – znak zapytania i po kolei przekręcamy pipety, klikając na kurek.

 Liczymy ilość kolorowych kropek:

  • brązowa pipeta – 4 niebieskie, 1 srebrna;
  • niebieska pipeta – 5 zielonych, 2 brązowe, 2 srebrne;
  • zielona pipeta – 4 zielone, 2 niebieskie, 1 srebrna;
  • żółta pipeta – 2 brązowe, 2 srebrne;
  • różowa pipeta – 1 srebrna

Wynik – trucizna

Wchodzimy w tablicę dedukcyjną – Dedukcja Kurtz. 

Holmes podsumowuje to co wie do tej pory. 

Kolejnym miejscem do którego teraz powinni się udać jest Berner Street 13. Wychodzimy zatem z punktu aptecznego i przechodzimy w lewo, po czym skręcamy w uliczkę w prawo, przechodzimy do przodu, po czym kolejny raz w prawo trafiając do palarni opium. 

Palarnia opium

Wchodzimy do środka i rozmawiamy z kierownikiem, po czym zerkam na tablicę na której wiszą klucze. Zwracamy uwagę na azjatyckie litery. Wchodzimy zatem dalej do palarni. Zerkamy na miskę z brudną wodą, w której myje się przybory palaczy. Zerkamy na palaczy. Na jednym ze stolików zauważamy herbatę jaśminową, zaś na drugim stoliku, po przeciwnej stronie popielniczkę z popiołem. Udajemy się do przodu. Przed jednymi z drzwi zauważamy strażnika, która nie dopuszcza nas dalej. Przechodzimy zatem do drzwi na końcu palarni. Zerkamy na symbol nad drzwiami i zapamiętujemy go. Próbujemy otworzyć drzwi, które są zamknięte. 

Holmes będzie chciał wejść do środka. 

W tym celu trzeba odwrócić uwagę kierownika. Zabieramy zatem popielniczkę z popiołem, kubek z herbatą jaśminową. W ekwipunku łączymy herbatę z popiołem. Przechodzimy do miski z brudna wodą i zabieramy wodę, po czym łączymy ją z herbatą jaśminowa z popiołem, otrzymując ohydny trunek. Dajemy go siedzącemu na łóżku mężczyźnie. 

Animacja

W ten sposób zajmujemy chwilowo kierownika palarni. 

Przechodzimy do tablicy z kluczami i zabieramy klucz wiszący w prawym, górnym rogu. 

Otwieramy nim drzwi w końcu korytarza. 

Watson oddaje klucz. Nasi bohaterowie wchodzą do środka. 

W pokoju zabieramy jeden z sierpaków wiszących pod oknem. Zerkamy na zasłonę wiszącą na oknie wentylacyjnym. Zabieramy kij leżący w koszu na dole. Przechodzimy w stronę regału, przy zasłonie. Zauważamy na nim kwas barbiturowy – środek na uspokojenie. Podchodzimy do regału za zasłonką, przy regale. Podsłuchujemy rozmowę. 

Holmes potrzebuje silnego środka uspokajającego. 

Zabieramy zatem z regalu kwas barbiturowy i strzykawkę. W ekwipunku łączymy strzykawkę z owym kwasem. Przechodzimy w lewo. Z misy stojącej na podłodze zabieramy kulki opium. Przechodzimy za bambusowy plotek, oddzielający pokój. Klikamy na stolik na kółkach. Przesuwamy pokrywę palnika, zapalamy go za pomocą zapałek. Na ogniu umieszczamy łyżeczkę z ziarnami opium. 

Animacja

Holmes i Watson zastaną zamknięci.

W ekwipunku łączymy opium z wodą ze strzykawką z kwasem barbiturowym otrzymując strzykawkę z środkiem nasennym. Podchodzimy do okienka przy drzwiach, ściągamy zasłonę i wyważamy je za pomocą sierpaka, po czym blokujemy za pomocą kołka i wychodzimy na korytarz. 

Przechodzimy do przodu.

Watson ma za zadanie zwabić strażnika, by podszedł do Holmesa.

Wyciągamy z ekwipunku strzykawkę ze środkiem usypiającym i gdy zmieni kolor na zielony używamy jej na strażniku. Musimy działać dość szybko. 

Animacja

Strażnika mamy z głowy. Nie wchodzimy jednak drzwiami, przy których stał, tylko wchodzimy po schodach z prawej.

Animacja

Nieco później Holmes i Watson wracają na Baker Street.

Baker Street

Na miejscu wybieramy mapę, na której klikamy na więzienie Westgate.

Więzienie Westgate

Na miejscu rozmawiamy ze strażnikiem, który informuje nas, że musimy posiadać zgodę naczelnika na widzenie się ze Szczurobójcą.

Przechodzimy zatem na korytarz administracji i w głębi korytarza znajdujemy pokój sekretarki. Wchodzimy i rozmawiamy z nią.

Animacja

Po jej wyjściu do gabinetu naczelnika, zerkamy na jej biurko, na którym stoli tabliczka z nazwiskiem, na pudełko na listy, stolik z herbatą, po czym na tabliczkę na drzwiach gabinetu naczelnika. Obydwoje noszą to samo nazwisko. Wychodzi naczelnik, z którym rozmawiamy na temat przepustki i otrzymujemy ją. Sekretarkę pytamy o więzy rodzinne i wychodzimy z gabinetu. Udajemy się do pomieszczenia strażników, trzymając wyciągniętą przepustkę. Wchodzimy do pomieszczenia i rozmawiamy ze strażnikami. 

Po rozmowie przechodzimy przez kraty po drugiej stronie sali strażników udając się do skrzydła o zaostrzonym rygorze. Udajemy się środkiem na koniec korytarza i rozmawiamy ze Szczurobójcą. 

Za informacje chce przysługi, czyli przyniesienia swojego pióra, które znajduje się w jego osobistych rzeczach. 

Wracamy więc na górę i rozmawiamy ze strażnikiem na temat rzeczy więźniów. Pytamy o przechowalnię.

Dowiadujemy się, że klucz do tego pomieszczenia znajduje się u sekretarki. 

Przechodzimy zatem do jej gabinetu. Pytamy naczelnika o klucze do przechowalni i otrzymujemy je. Przy okazji musimy znaleźć klucz sekretarki, który gdzieś zgubiła. Bez niego nie jest w stanie wywiesić grafika zmiany warty. Wychodzimy zatem z gabinetu sekretarki i przechodzimy do drzwi prowadzących do przechowalni, po prawej stronie, tuż przy gabinecie sekretarki. Otwieramy je za pomocą klucza i otwieramy szafkę z rzeczami Hansa. Klikamy na pudełko, które tam się znajduje. Umieszczamy na nim najpierw kartkę z tekstem, a potem czystą kartkę. Zerkamy na ową kartkę za pomocą lupy. Widzimy na bibule cztery dziury. Powiększamy je za pomocą noża. Odsłaniamy cztery symbole chemiczne: Ca, Br, H, S. Zapamiętujemy je. 

Teraz pozbywamy się kartek i po kolei klikamy na owe symbole. 

W ten sposób otwieramy pudełko, z którego zabieramy list i pióro

Wracając zostaniemy poproszeni o powieszenie w przebieralni stroju paradnego. 

Otrzymujemy klucz do przebieralni udajemy się więc do przebieralni i otwieramy ją za pomocą klucza, tego zardzewiałego. Podchodzimy do szafki Brightona i otwieramy ją za pomocą klucza. Zaglądamy do środka. Przesuwamy sodę i zabieramy książkę. Otwieramy ją i znajdujemy klucz sekretarki. Na wieszaku wieszamy paradny mundur i podchodzimy do szafki panny Patterson – po drugiej stronie. Otwieramy ją za pomocą klucza z książki i zaglądamy do środka. 

Znów musimy otworzyć kolejne pudełko poprzez odpowiednie ustawienie płytek czerwone koraliki muszą łączyć się z czerwonymi, zielone z zielonymi – screen:

Po otwarciu skrzyneczki zaglądamy do środka i znajdujemy harmonogram wart, list miłosny i medalion. Przechodzimy do Hansa, by oddać mu pióro. 

Niestety bez grafiku zmian wart nie zostaniemy do niego wpuszczeni. 

Rozmawiamy ze strażnikiem.

Animacja

Zostaniemy wpuszczeni do cel, do Hansa. Dajemy mu pióro i rozmawiamy z nim. 

Szczurobójca zamierza uciec.

Animacja

Przechodzimy zatem do naczelnika.

Na miejscu trafiamy na kłótnie matki z ojcem. 

Animacja

Holmes nalega, by przeszukać cele Hansa. 

Przeszukanie zostanie zarządzone, ale nic nie zostanie w jego celi znalezione. 

Holmes zaś zostanie poproszony do gabinetu sekretarki, Watson zaś zostanie sam.

Animacja

Po chwili słychać krzyki. Strażnicy schodzą na dół, ale zostaną zamknięci. 

Sterujesz Watsonem

Doktor musi ogłosić alarm w stróżówce. 

Przechodzimy zatem do Sallivana i rozmawiamy z nim. Później klikamy na alarm przy drzwiach cel o zaostrzonym rygorze, ale nie działa. Informujemy o tym strażników. Tym razem Watson musi udać się do korytarza dla gości. W tym celu bierzemy klucze leżące na biurku. Przechodzimy więc do owego korytarza i rzucamy klucze strażnikowi. Wraca Holmes.

Sterujesz Holmesem

Musimy uruchomić alarm. Klikamy zatem na alarm wiszący na ścianie. 

Naszym zadaniem jest włączeniu układu. W tym celu za pomocą klawisz WSAD przesuwamy mały kursor znajdujący się na dole do ostatniego okręgu, w samym środku i wsunięcie go to szpary, w tymże środku. 

Gdy wykonamy zadanie, przeszukujemy cele, po czym udajemy się za więzienie.

Animacja

Tu spotykamy Szczurobójcę i przenosimy się do Kensington.

Kensington

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Znajdujemy się na terenie domu, w którym mieszkanie wynajmuje siostrzeniec biskupa. Rozmawiamy z właścicielką domu i przechodzimy do ogrodu – kierujemy się ścieżką na prawo. Spoglądamy na wiszące na sznurku pranie. Ze sznura zabieramy klamerki. Z grządki zabieramy grabie. Zaglądamy do szopy na narzędzia – brakuje łopaty. Zabieramy z niej motykę. Próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony i przechodzimy w głąb ogródka. Przy stercie drewna znajdujemy pułapkę – powiązane ze sobą naczynia. Zerkamy jeszcze na sznur z lewej, by dowiedzieć się, że jest dość długi. Kierujemy się do furtki z lewej strony. Otwieramy ją za pomocą motyki. Wchodzimy i zerkamy przez okrągłą dziurę w plocie, przez którą widać okno pokoju siostrzeńca biskupa. Zerkamy na beczki przy płocie. Oglądamy leżącą na nich przedmioty, czytamy gazetę. Przechodzimy za szopę, w stronę płotu, gdzie na gałęzi wisi marynarka. Ściągamy ją za pomocą grabi. Wracamy do gospodyni i ponownie z nią rozmawiamy.

Zostaniemy wpuszczeni do mieszkania siostrzeńca biskupa. 

Wchodzimy zatem do domu, po czym udajemy się w drzwi z lewej – mieszkanie numer 11. Zabieramy szalik leżący na podłodze. Oglądamy porozrzucane na łóżku rzeczy Zerkamy na wieszak, zaglądamy do kosza na śmieci i zabieramy z niego podarte kawałki listu – pachną cebulą. Kładziemy je na stole.

Naszym zadaniem jest poskładanie ich. Gdy to już zrobimy, czysta kartka trafia do ekwipunku. Wyciągamy ją. Na sznurku nad świeczką wieszamy klamerki, zaś na klamerkach wieszamy poskładaną kartkę. Świecę zapalamy za pomocą zapałek. 

Zabieramy świecę i przesuwamy nią za kartką, tak, by na kartce pojawiły się słowa napisane atramentem sympatycznym. Klikamy na nie po kolei od góry, a na dole pojawiać się będą kartki ze słowami. 

Jeśli będziemy musieli je poprzekładać, to napis musi brzmieć tak:

Stinging Dtreet Nabrzeże 321 Souuth bank

Przechodzimy w stronę okna i zerkamy na ścianę pod oknem. Używamy na niej motyki, otwierając schowek, w którym ukryte jest pudełko. Oglądamy je z wszystkich stron, odkrywając ciągi cyfr. Klikamy na nie, by Watson je zanotował. Musimy mieć cztery ciągi. 

Gdy już wszystkie zapisane na pudełku cyfry zostaną przepisane pojawia się następna zagadka. 

Musimy znaleźć sposób otwarcia pudełka. To typowe zadanie matematyczne.Rozwiązanie wygląda następująco:

I

  • 1235
  • Brakująca cyfra to 8, bo : 1+2=3; 2+3=5; 3+5=8

II

  • 4 1 5
  • 2 6 3 
  • 3 2

W tym wypadku brakująca cyfra, to 1. Aby ją znaleźć zsumujemy rzędy pionowe, czyli: 4+2+3 i 1+6+2. W obydwu przypadkach mamy wynik 9. Teraz sumujemy 5+3=8, czyli brakuje nam 1, bo 8+1=9

III 

  • 21 18 16
  • 6 15
  • 9 10 12

Brakująca cyfra , to 4. Poznajemy ją odejmując liczby w takiej kolejności: 21-3=18; 18-2=16; 16-1=15; 15-3=12; 12-2=10; 10-1=9; 9-3=6; 6-2=4

IV

  • 10 8 6
  • 3 7 11
  • 2 4

Brakująca cyfra, to 3, bo suma pionowych rzędów pierwszego i trzeciego wynosi 15 i 21. Liczby te dzielimy przez 3 i 8+7 =15, czyli do 18 brakuje tylko 3. 

Ustawiamy więc przy pomocy pokręteł owe cyfry i pudełko otwiera się. 

Niestety wewnątrz nic nie ma, a powinna być broń. 

Zerkamy jeszcze na stolik ze skrzypcami – brakuje futerału. 

Kolejnym zadaniem będzie wybranie elementów, które nie powinny opuścić swojego miejsca z ogrodu i pokoju. Wybieramy je, klikając na nie: rewolwer, łopata, futerał na skrzypce.

Holmes postanawia udać się pod wskazany na kartce adres, czyli do doków nad Tamizą.

Animacja

Doki nad Tamizą – nabrzeże

Po drodze Holmes zabiera ze sobą swojego psa, który ma za zadanie wytropić ukrywającego się tutaj siostrzeńca. Watson zaś ma za zadanie opłynąć barką cały teren fabryki. My zaś wcielamy się w psa.

Sterujesz Tobym

Przechodzimy do przodu, gdzie wąchamy pierwsze ślady i udajemy się po pomoście i skrzynkach na drugą stronę. Po drodze na podeście kolejny raz znajdujemy ślady. Otwieramy drzwi z otwartym o schody młotkiem. Wchodzimy do środka i udajemy się do pomieszczenia z układem sterującym, w lewo. Wąchamy dźwignię, która się zacięła. Wychodzimy i przechodzimy drzwiami po drugiej stronie drzwi wejściowych, na zewnątrz. Stojąc na kolejnych śladach, po lewej stronie widzimy wielkie pale. Wąchamy te ślady. Przechodzimy w prawo. Zabieramy z beczki smar i wracamy do panelu sterującego, na który wylewamy smar. 

Robi to oczywiście Holmes. 

Widzimy jak jedna z podpór podnosi się do góry.

Animacja

Wędrujemy więc do owych pali i wskakujemy na podniesiony mostek. 

Naszym zadaniem jest przeskoczenie po palach na drugą stronę, dostając się na mostek. 

Przechodzimy do przodu i opuszczamy most. 

Teraz Holmes może przejść na drugą stronę. 

Kierujemy się do przodu, po drodze wąchamy kolejne ślady – wyszedł tymi drzwiami. Próbujemy otworzyć drzwi z lewej, ale są zamknięte od środka. 

Kamera najeżdża na platformę wiszącą na górze. 

Podchodzimy zatem do niej i ciągniemy za linę, by ją odwiązać. Wchodzimy na platformę, a Holmes podniesie psa do góry, a ten wskoczy do budynku przez okno. Schodzimy prawymi schodami na dół i klikamy na zablokowane kijem drzwi, by je otworzyć. 

Holmes będzie mógł wejść do środka. 

Przechodzimy w prawo o klikamy na drzwi, które są zamknięte, ale można je wywarzyć. Przechodzimy pod ścianę ze skrzynkami i wąchamy ją – użył czekanów, by wejść przez okno. Udajemy się do wcześniej otwartych drzwi i zabieramy leżący na podłodze kij. Podchodzimy z nim do drzwi, które można wyważyć i klikamy. 

Holmes je otwiera. 

Wychodzimy i przechodzimy w prawo. Widzimy kolejną platformę i zamkniętą bramę. 

Holmes twierdzi, że mężczyzna jest po drugiej stronie.  

Animacja

Wchodzimy na tory i dochodzimy do miejsca, w którym nie da dalej drogi. 

Znów oglądamy inne ujęcie kamery. 

Tędy nie przejdziemy. Podchodzimy do panelu przy kolejnej platformie i klikamy na niego. 

Holmes uruchamia dźwignie i Toby na platformie ląduje po drugiej stronie pękniętego mostu.

Podchodzimy do wozu, na którym leżą skrzynie i wyciągamy kołek. W ten sposób budujemy most dla Holmesa, po którym przechodzi na drugą stronę. Przechodzimy do przodu i obok kamiennego mostu udajemy się w lewo. Widzimy kolejne ślady. Wchodzimy po skrzyniach i workach na nich do góry, do okna. 

Holmes zabroni Tobiemu skakać. 

Trzeba poszukać innej drogi. Schodzimy na dół i przechodzimy za skrzynie. Klikamy na worki robiąc sobie przejście. Wchodzimy do środka. Przechodzimy do zwisającej z góry liny (obracamy się) i klikamy na nią. 

Teraz Holmes może zejść na dół. 

Otwieramy drzwi po drugiej stronie. Wchodzimy na skrzynie na górę i po metalowej platformie wędrujemy do przodu, schodząc po kolejnych skrzynkach do drugiego pomieszczenia. Tam też wchodzimy po schodach na górę i ruszamy nieco do przodu. 

Toby pobiegnie za kotem.

Animacja

My natomiast przejmujemy kontrole nad Holmesem.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Wchodzimy w drzwi naprzeciwko i kierujemy się po metalowym moście na sam dół do stojącego tam chłopaka.

Szereg nieszczęśliwych zdarzeń powoduje, że chłopak wpada do gorącej mazi.

Animacja

Nasi bohaterowie udają się na Baker Street.

Baker Street

Na miejscu Holmes i Watson podsumowują to co do tej pory wiedzą. Detektyw zamierza odwiedzić redaktora Farley’a. 

Wybieramy więc mapę, na której klikamy jego biuro.

Biuro Farleya

W korytarzu spoglądamy na stolik z kawą. Klikamy na marynarkę wiszącą na wieszaku. Badamy ją. Zaglądamy do wewnętrznej kieszeni, gdzie znajdujemy jego wizytówkę. Zaglądamy do prawej kieszeni, w której znajdujemy cygarniczkę z papierosami. Klikamy na drzwi biura dziennikarza.

Farley wychodzi. Chwilę rozmawiamy. Holmes zamierza dostać się do jego biura.

Klikamy kolejny raz na drzwi jego biura, by dowiedzieć się, że sekretarka jest w środku i nadaje telegram. Musimy się jej jakoś pozbyć z gabinetu. Jedynym sposobem jest spowodowanie zwarcia i pozbawianie jej prądu. Zabieramy więc z stojaka na ubrania wieszak i otwieramy nim skrzynkę z bezpiecznikami znajdującego się na ścianie. 

Musimy tak poprzestawiać bezpieczniki, by prąd płynął do wszystkich trzech płytek. 

Gdy już ustawimy wszystkie bezpieczniki, pociągamy za dźwignię z prawej. 

Zwarcie spowoduje, że sekretarka wyjdzie. 

Wykorzystujemy zatem sytuację i wchodzimy do gabinetu redaktora. Podchodzimy do biurka sekretarki, zerkamy do kosza na śmieci, zerkamy na biurko. Zabieramy pędzelek. Zerkamy na notatnik z wyrwaną kartką. Notatka trafia do notatnika Holmesa. Przyglądamy się maszynie do pisania. Zerkamy jeszcze na notatnik z lewej. Na razie go jednak zostawiamy. Podchodzimy do stolika z telegrafem i przechodzimy do gabinetu redaktora. Po drodze zerkamy na drzwi, w których tkwi klucz. Wchodzimy do gabinetu. Zabieramy kartkę wrzuconą do kominka. Przyglądamy się książce leżącej na podłodze przy regale. Zerkamy także na regał. Przechodzimy w stronę biurka. Zerkamy na okno, na fotel, który tu nie pasuje. Przyglądamy się popielniczce na biurku. Z popielniczki zabieramy popiół. Zerkamy na cygaro, przyglądając się mu z obydwu stron. 

Holmes będzie chciał prześledzić dzień dziennikarza, ale póki co zostawiamy tablicę. 

Przechodzimy za biurko. Zerkamy na stolik z telefonem, na którym leży karteczka z numerem -1313. Zabieramy ją i klucze. Wykręcamy numer i łączymy się – Scotland Yard. Klikamy na tablicę korkową, na której wybieramy zdjęcie księcia, artykuł o zwłokach w Tamizie oraz wiadomość w skrócie o klasztorze żeńskim. Wszystkie te informacje trafiają do notatnika Holmesa – czytamy je. Zerkamy jeszcze na kanapkę na biurku i wracamy do pokoju sekretarki. Ponownie klikamy na jej biurko i wybieramy notatnik, ten u góry. Najpierw oglądamy go za pomocą lupy. Wysypujemy na kartkę popiół i używamy pędzelka. W ten sposób poznajemy co jest na niej napisane:

Po śledzeniu Holmesa: przygotować biografię /D-F

Udajemy się ponownie do gabinetu Farley’a i klikamy na szafkę z oznaczonymi literami szufladami – tą niedaleko telefonu. Zaglądamy do szuflady DEF. Otwieramy ją za pomocą kluczy. Wybieramy akta poplamione niebieskim tuszem. Wyciągamy je i czytamy w notatniku. 

Teraz wybieramy tablicę dedukcyjną, by przeprowadzić śledztwo w sprawie dziennikarza Farleya. Ponownie wybieramy tablicę i tym razem musimy wybrać miejsce, w które musimy jeszcze raz zbadać. Tym miejscem jest regał, na tablicy zaznaczony na czerwono – screen:

Podchodzimy zatem do regału i klikamy na niego. Książki zostaną odsunięte. Za nimi znajdujemy sejf. Przyglądamy się. 

Zwracamy uwagę na dopisek na dole +6. Skoro D jest czwartą literą alfabetu, to 4+6= 10. Dziesiąta litera alfabetu to j i 10+6=16, zaś szesnasta, to P. 

Ustawiamy zatem na panelu :

4D 10 J 16 P

Ciągniemy za dźwignię i otwieramy tajne przejście. Zaglądamy do środka i zabieramy leżący na podłodze kapelusz.

Holmes musi poznać tożsamość jegomości, który nosił ów kapelusz. 

Wracamy zatem na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu umieszczamy kapelusz na biurku Holmesa – tym, na którym bada dowody i klikamy na niego. 

Naszym zadaniem jest odnalezienie dowodów, które pomogą zidentyfikować właściciela owego nakrycia głowy. 

Przyglądamy się wstążce, po czym obracamy kapelusz, by zajrzeć do środka. Zerkamy na:

  • zadrapania po bokach – nosi okulary;
  • przyglądamy się siwym włosom;
  • zerkamy na metkę;
  • klikamy na osmolone ślady – pali cygara

Podsumowanie brzmi – osoba noszące ten kapelusz to sędzia. 

Podchodzimy do regału z prawej, by wyciągnąć akta. Kładziemy je na tym samym biurko co kapelusz.

Na ekranie pojawią się zdjęcia i informacje na temat trzech sędziów. 

Oglądamy zdjęcia za pomocą lupy i drogą eliminacji wybieramy właściwego sędziego. Sprawdzamy, czy dana postać nosi kapelusz, pali cygara, nosi okulary jest żonata i czy jest siwa. Właściwą odpowiedź zaznaczamy ptaszkiem. 

Prawidłowa odpowiedź, to sędzia Beckett. 

Wraca Watson, który pokazuje Holmesowi artykuł w gazecie

Animacja 

Tym razem ruszamy do domu sędziego Becketta. 

Wybieramy zatem to miejsce na mapie.

Dom sędziego Becketta

Animacja 

Podchodzimy do drzwi i dzwonimy dzwonkiem. 

Nikt nie odpowiada. Holmes zamierza wkraść się do domu sędziego. 

Przechodzimy zatem za dom, czyli udajemy się nieco w prawo i przez furtkę na podwórko do okna. Klikamy na nie. 

Detektyw potrzebuje giętkiego drutu.

Sterujesz Watsonem

Wracamy na ulicę i podchodzimy do handlarki kwiatami. Rozmawiamy z Lucy – dziewczyna poznana w poprzedniej części przygód Sherlocka. Rozmawiamy z nią, po czym dostajemy od niej szpilkę do włosów. Wracamy z nią do Holmesa i dajemy mu ją.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Podchodzimy do okna i klikamy na nie. Po raz kolejny odpowiednio wyginamy tym razem szpilkę do włosów.

Po wykonaniu zadania trafiamy do kuchni. Rozglądamy się po niej. Odsuwamy ścierkę leżąca na podłodze i zabieramy leżącą pod nią dulkę do wiosła. Zerkamy na szafkę, na której stoi olej kuchenny. Wchodzimy do klasy. Spoglądamy na biurko, z którego zabieramy dwa zdjęcia

Jedno przedstawia najbardziej romantyczny wieczór w Bombaju – zegar wskazuje godzinę 18, zaś drugie jest zrobione przez zegarem w Londynie o godzinie 10. 

Klikamy teraz na pudełko z mapą leżące na tym samym biurku. Wybieramy na nim najpierw kropkę oznaczona jako Bombaj i w okienku na górze ustawiamy godzinę 18-tą. Teraz wybieramy kropkę oznaczoną jako Londyn i w okienku na górze ustawiamy godzinę 10-tą. 

Skrzyneczka otwiera się. Wyciągamy z niej kluczyk. Zaglądamy do szuflady biura, z której zabieramy list, czytamy go. Podchodzimy do katedry i zabieramy z niej kolejny list. Wędrujemy do tablicy i klikamy na nią. Próbujemy ja obrócić, ale się zacięła. Wracamy zatem do kuchni i zabieramy olej kuchenny. Wracamy do klasy, wylewamy olej po dwu stronach tablicy i przekręcamy ją. Klikamy na grecki alfabet – Watson go kopiuje. Przechodzimy w tył i podchodzimy do szafki przy oknie. Klikamy na kolejna skrzynkę. 

Zadanie polega na odszukaniu logicznej sekwencji cyfr rzymskich z wykorzystaniem wszystkich kołków. Żadna z powstałych liczb nie może być wyższa niż 10, a każda suma musi być wyższa od poprzedniej. X wykorzystujemy tylko jeden raz. 

Rozwiązanie wygląda następująco – screen:

Kołki obracamy klikając na niebieskie strzałki, które się na nich pojawiają. Po ułożeniu kołków, pudełko otwiera się. 

Zabieramy z niego kolejną dulkę zerkamy na oszkloną gablotę z prawej. Ktoś wyjął z tej szafki klamkę. Zaglądamy przez szybę do wnętrza szafki. Zauważamy pudełko z cukierkami, zaś na dole otwarty podręcznik do greki. 

Holmes będzie chciał otworzyć gablotkę.

Przechodzimy w tył, podchodząc do wieszaka na ubrania. Klikamy na nie, robiąc zbliżenie kurtki Jamesa. Zerkamy na papierki do cukierkach leżące na dole, na podłodze. Aby znaleźć klamki do szafki, musimy odnaleźć ławkę, przy której siedzi James. Przechodzimy nieco w prawo i ze stolika zabieramy książkę o organizacjach szkolnych. Teraz klikamy na plan szkolny wiszący na ścianie przy wieszaku na ubrania. 

Naszym zadaniem jest właściwie umieszczenie karteczek z imionami dzieci na miejscach, sugerując się podpowiedziami, czy raczej informacjami, które wyświetlają się, gdy najedziemy kursorem na imię dziecka. 

Wiemy, że gospodarze rzędu oznaczani są flagami. Obrazki odpowiadają im zadaniom i dzieci sadzana są czwórkami. 

Układ klasy wygląda następująco :

W ten sposób odnajdujemy właściwą ławkę. Przechodzimy do niej i otwieramy. Zabieramy klamki, po czym otwieramy nimi oszkloną gablotę i zabieramy książkę – podręcznik do greki. Przechodzimy na korytarz. Spoglądamy na mały, okrągły stolik przy drzwiach. Znajdujemy wiadomość od lorda Becketta. Podchodzimy do tablicy po drugiej stronie i zabieramy list, po czym za pomocą klucza otwieramy drzwi gabinetu sędziego i wchodzimy do środka. 

Animacja

Zerkamy na biurko, na popielniczkę ze znajomym cygarem. Przechodzimy do szafki w rogu (tej z zegarem). Zabieramy kolejną dulkę. Oglądamy obrazy. Zabieramy obraz z symbolem. Przechodzimy na drugą stronę pokoju i spoglądamy na komodę, na solidne drzwi bez klamki oraz na tarczę wiszącą na ścianie przy tych właśnie drzwiach.  

Po zbliżeniu tarczy, klikamy na kartkę, a pojawią się wszystkie pomocne, mające nam podpowiadać kartki musimy z nich wydedukować do jakiego bractwa należał sędzia Beckett, a później wpisać na kartkę odpowiednie litery. 

Gdy wykonamy tę część zadania, przyjdzie nam się zmierzyć z kolejnym. 

Najpierw w rowkach umieszczamy wszystkie trzy dulki. Musimy ustawić wiosła tak, by po kolei utworzyły one litery na kartce. 

Gdy to wykonamy, dulki obrócą się i duże metalowe drzwi otworzą się. 

Animacja

Wchodzimy do ukrytego pokoju, w którym znajduje się sejf, na który klikamy. 

Kolejnym zadaniem jest posegregowanie kulek według kolorów. Z jednej strony czerwone, z drugiej zielone i w środku niebieskie. 

Gdy to zrobimy oglądamy animację.

Animacja

Sterujesz Watsonem

Klikamy na mapę na ścianie, po czym wychodzimy z ukrytego pomieszczenia i ponownie klikamy na tarczę na ścianie, by zamknąć drzwi.

Nasi bohaterowie wychodzą.

Animacja

Następuje wybuch, a Holmes ucieka. Watson wraca na Baker Street.

Baker Street

W mieszkaniu Watson nie zastanie Holmesa. 

Zerkamy n stolik – mały okrągły obok psa. Znajdujemy fajkę. Patrzymy jeszcze na biurko z prawej, na którym leży wieczne pióro Szczurobójcy, a na kanapie papier, w który owinięta była paczka, którą niósł Holmes do domu sędziego. Próbujemy otworzyć drzwi pokoju Holmesa.

Watson stwierdzi, że jest bardzo zmęczony.

Wchodzimy do jego pokoju i kładziemy się spać.

Animacja

Watson nie śpi spokojnie, dręczą go koszmary. Gdy się budzi słyszy glosy, to policja, która szuka Holmesa. Zostaje zabrany na komisariat, by złożyć zeznania. 

Następnego ranka

Rano, po powrocie zamierza zgadać mieszkanie, w którym policja zrobiła straszny bałagan.

Wchodzimy zatem do pokoju Holmesa, gdzie podchodzimy do otwartej szuflady szafki nocnej. Przesuwamy tytoń Holmesa i odkrywamy otwór – fałszywe dno. Zabieramy gwóźdź, który leży w szufladzie i przy jego pomocy otwieramy drugie dno szuflady, klikając na otwór z lewej. Zabieramy z niej cztery listy adresowane do Holmesa ukrywającego się pod różnymi nazwiskami, czyli kopertę do pastora, robotnika, urzędnika i kapitana

Klikamy na wczorajsze ubranie Holmesa, wiszące na leżącym na podłodze manekinie. 

Watson postanowi odkryć, które odzienie wdział Holmes. 

Posłużyć ma mu w tym szafa w salonie. 

Najpierw jednak musimy uzbierać trzy komplety ubrań, czyli: marynarki, spodnie, buty i kapelusze porozrzucane po całym mieszkaniu. Znajdziemy je :

  • w pokoju Holmesa – spodnie, buty pod krzesłem, kapelusz na krześle z prawej, buty przy książkach, kapelusz na szafce z lustrem, marynarka na łóżku i kolejny kapelusz;
  • w salonie – marynarka na wieszaku, byty wśród butów przy przewróconej szafce z prawej, marynarka na przewróconym krześle przy stoliku, spodnie przy szafkach z wysuniętymi szufladami i spodnie na oparciu kanapy

Gdy już zbierzemy wszystkie części garderoby, klikamy na szafę w salonie i odpowiednio kompletujemy ubrania. Możemy oglądać je za pomocą lupy. Na koniec kładziemy przy każdym ubraniu odpowiedni list. 

W ten sposób Watson będzie wiedział gdzie szukać Holmesa. 

Wybieramy zatem mapę, na której klikamy na Whitechapel Street.

Watson stwierdzi, że potrzebuje pieniędzy.

Przechodzimy zatem do jego pokoju, gdzie zaglądamy do szuflady biurka. 

Niestety pieniądze zostały zabrane. 

Ponownie wybieramy mapę i przenosimy się do Whitechapel Street. 

Whitechapel Street – kryjówka Holmesa

Odszukujemy ulicę Buck’s Row 6. W tym celu skręcamy w prawo. Docieramy do internatu, pukamy i otwiera nam znajoma osoba, właścicielka – Danny.

Animacja

Rozmawiamy z nią wybierając następujące opcje dialogowe:

  • jestem twoim wielbicielem;
  • chciałbym naszkicować pani portret;
  • aby panią uwieńczyć;
  • dobre światło

Zostaniemy wpuszczeni do środka. 

W mieszkaniu podchodzimy do komody z lewej. Zerkamy na tytoń, bibułę i na kilka aktówek spraw kryminalnych. Przyglądamy się stolikowi, na którym leżą przyrządy do analizy, mikroskop, płynne substancję w dużych ilościach, fajka – wszystko wskazuje na obecność Holmesa. Podchodzimy do miski z wodą z stolika z przyborami do mycia i golenia. Zerkamy na regał z kryształowymi kieliszkami. Patrzymy na wieszak, na którym wisi płaszcz i czapka Holmesa. Przechodzimy do pokoju na górze. Zerkamy na walizkę na kanapie i na kolejną walizkę przypiętą do oparcia za pomocą kajdanek. Klikamy na zamek, by upewnić się, że potrzebny nam kluczyk no i oczywiście szyfr. Podchodzimy do fotela, na którym leży partytura. Zerkamy na skrzypce. Przyglądamy się ziemi w kwiatku. Wracamy do poprzedniego pokoju i ponownie przyglądamy się stolikowi, na którym leży gazeta. Zabieramy fajkę Holmesa. Klikamy na gazetę i na zapis nutowy na niej, trafia on do notatnika. Podchodzimy do regału z kieliszkami i klikamy na nie za pomocą fajki.

Watson zagra opierając się na nutach z gazety – 5 Symfonia Beethovena.

Wracamy zatem do partytury leżącej na fotelu i spoglądamy na nią kolejny raz. 

Watson zabiera tą właściwą. 

Udajemy się z nią do mikroskopu. Kładziemy nuty pod mikroskopem i klikamy na nie. Zauważamy, że pod plamą coś jest ukryte. Potrzebne są jakieś odczynniki, by pozbyć się plamy. 

Wychodzimy więc ze zbliżenia mikroskopu i ze stolika zabieramy jedną z buteleczek – płyn do czyszczenia przedmiotów. Z komody z lewej zabieramy bibułę i ponownie spoglądamy przez mikroskop. Próbujemy wylać płyn z butelki na nuty, ale jest zbyt mocny. Przechodzimy zatem z butelką do miednicy z wodą i używamy jej na wodzie, by rozcieńczyć zawartość buteleczki. 

Wracamy do mikroskopu i wylewamy zawartość butelki na nuty (robimy to parokrotnie), a potem czyścimy je za pomocą bibuły. W ten sposób odkrywamy ukryte pod plamą cyfry: 3, 5, 9. 

Ponownie zaglądamy do miski z brudną wodą i odkrywamy w niej ziemię – Holmes grzebał w ziemi. Przechodzimy zatem do kwiatka i grzebiemy w ziemi. Znajdujemy klucz. Zabieramy go. Podchodzimy zatem do walizki z zamkiem szyfrowym, tej, która jest przyczepiona do kanapy kajdankami i do dziurki wkładamy klucz, po czym wpisujemy szyfr, czyli: 3, 5, 9 i przekręcamy kluczyk. Walizka otwiera się. Watson znajduje w niej bilet do Londynu.

Po krótkiej animacji nasi bohaterowie udają się w okolice Londynu, docierając do młyna. 

Okolice Londynu – młyn

Animacja

Na miejscu nasi bohaterowie rozdzielają się. Watson ma za zadanie pilnować ludzi na dole, zaś Holmes wędruje na górę. Watson natyka się na trzech rannych Rosjan.

Klikamy na każdego z nich. Po rozmowie pojawi się możliwość zmiany postaci. Ja z niej skorzystałam wchodząc w ekwipunek i klikając na ikonę bohaterów. Wybieramy zatem Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Znajdujemy się na sporym poddaszu. Z belki niedaleko drzwi zabieramy linę. Spoglądamy na naftę do lamp leżącą na skrzynce. Podchodzimy do skrzyni, którą otwieramy. Zaglądamy do niej i wyciągamy strój magika. Przeszukujemy go:

  • lewa górna kieszeń – talizman na szczęście;
  • prawa dolna kieszeń – szkielet ptaka;
  • lewy rękaw – chusteczki;
  • prawy rękaw – karty

Obracamy strój magika :

  • dolna kieszeń z lewej – list i klucze

Zaglądamy do szafy ze strojami, oglądamy klapę w podłodze, dzięki której można kontaktować się z Watsonem i przechodzimy do urządzenia do mielenia. Spoglądamy na nie. Jest zakrwawione i z obydwu stron brakuje części. Zerkamy też na kamień młyński z lewej. Podchodzimy teraz do worków, które przecinamy za pomocą noża. W jednego z nich zacznie wysypywać się mąka. Zaglądamy do worka, z którego wyciągamy dokument, czytamy go w notatniku. Zerkamy na koło, które leży pod workami i za pomocą noża przecinamy kolejny worek i wyciągamy z niego kolejny dokument. Teraz zabieramy kołek – koło. Przechodzimy w stronę drzwi. 

Holmes zauważy i usłyszy trzeszczące deski. 

Używamy na nich noża, ale niestety pęknie. Podchodzimy do ściany, którą oglądamy – pusta w środku. Klikamy na pęknięcie na dole i na kawałek żelaza na górze. Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na dół, po schodach. Na dole zauważamy miotłę. Przechodzimy przed siebie, do szopy na narzędzia, którą otwieramy za pomocą kluczy. Ze skrzyni z narzędziami zabieramy śrubokręt, klikamy również na sztych szpadla, który leży po drugiej stronie. Wracamy do miotły, na której używamy śrubokrętu. Udajemy się ponownie do szopy i znów klikamy n sztych szpadla. Łączymy go z kijem od miotły. Śrubki przykręcamy za pomocą śrubokrętu. Zabieramy łopatę. Wracamy do młyna, na górę. Podchodzimy do trzeszczącej podłogi i na deskach używamy szpadla. Odkrywamy arsenał broni. Zabieramy łańcuch

Podchodzimy do ściany, które jest pusta. Używamy na niej szpadla, robiąc w niej dziurę. Przechodzimy do kamienia młyńskiego, do którego przywiązujemy łańcuch. Podchodzimy do dziury w ścianie i do konstrukcji za nią, przywiązujemy linę. Łączymy linę z łańcuchem. Brakuje nam jeszcze jednego koła do maszyny do mielenia, pewnie spadło gdzieś na dół. Przestawiamy zatem na Watsona.

Sterujesz Watsonem

W międzyczasie doktor zauważa, że z góry sypie się mąka. 

Spoglądamy na koło młyńskie na dole, brakuje jednego z dwóch trzpieni. Podchodzimy w stronę kominka. Odsuwamy materiał, który leży na skrzynce i zabieramy pędzel. Zerkamy na apteczkę, po czym podchodzimy do skrzyni. Klikamy na nią. Widzimy zamek z przyciskami oznaczonymi cyframi. Na dole z lewej strony ktoś wyrył napis:  

Skrzynia otwiera się. Znajdujemy w niej ładunki wybuchowe. Rozmawiamy z Rosjanami, od których dostajemy kluczyk do apteczki. Otwieramy zatem nim apteczkę i wyciągamy z niej nadtlenek wodoru i bandaż. Ze stolika zabieramy butelkę wódki. W ekwipunku łączymy te trzy przedmioty, czyli wodę utlenioną, bandaż i butelkę wódki. Bandaża ze środkiem dezynfekującym używamy na ranny w ucho Rosjaninie. Rozmawiamy z nim, po czym spoglądamy na klapę na suficie. Przestawiamy na Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Podchodzimy do klapy w podłodze i otwieramy ją. Rozmawiamy z Watsonem, prosząc go i znalezienie koła. Ponownie przestawiamy na doktora. 

Sterujesz Watsonem

Rozmawiamy z Rosjaninem.

Twierdzi, że brakujące koło znajduje się pod drewnem leżącym przy kominku. 

Zaglądamy więc pod owe drewno i zabieramy koło zębate. Dajemy je Holmesowi, klikając nim na klapie w suficie. Przestawiamy na Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Podchodzimy do koła młyńskiego i na maszynie umieszczamy dwa koła – jedno z prawej na górze i drugie z lewej, nieco niżej. 

Niestety młyn dalej nie pracuje, zatem ponownie przestawiamy na Watsona. 

Sterujesz Watsonem

Zabieramy koło zębate leżące blisko koła młyńskiego przy wyjściu i umieszczamy je na właściwym miejscu, na maszynie. 

Widzimy jak młyn zaczyna działać. Gra przenosi się do Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Pracujące koło młyńskie wyrywa ścianę odsłaniając ciało. Magik został zamurowany. 

Zabieramy liścik, który trzymał w dłoni. 

Animacja

Czas na podpalenie tego miejsca, więc ze skrzyni zabieramy olej i oglądamy kolejną animację. 

Animacja

Inspektor zostaje zabity, młyn plonie, Holmes ucieka, a Watson załamany Watson wraca na Baker Street. 

Baker Street

Podchodzimy do biurka z prawej i czytamy artykuł z gazety. Przyglądamy się fajce Holmesa.

Watson udaje się do swojego pokoju, żeby spisać swoje myśli.

Animacja

Nagle słyszy głos dobiegający z pokoju Holmesa.

Wychodzimy więc z pokoju i przechodzimy do pokoju detektywa. Wchodzimy do pokoju i oglądamy kolejną animację, w której Holmes do siebie strzela.

Animacja 

Spotykamy Watsona na pogrzebie swego przyjaciele Sherlocka Holmesa. Załamany postanawia sam zbadać sprawę i rusza do kanałów.

Kanały pod Londynem

Ruszamy do przodu, gdzie od razu zauważamy niedopałek papierosa. Przyglądamy się mu i kolejny raz przechodzimy do przodu. Zerkamy na kratę z lewej strony, której pręty są przerdzewiałe. Znowu kierujemy się do przodu i zabieramy zwisający z sufitu drut. Wracamy i podchodzimy do drabiny, z której zabieramy metalowy szczebel. Używamy go na zardzewiałym pręcie kraty z lewej strony. W ten sposób zabieramy go. Przechodzimy przed siebie, gdzie zerkamy na żelazny pierścień na podłodze, tuż przy wodzie. Podnosimy zapadnię. Łączymy pręty w ekwipunku i związujemy je drutem. Otrzymujemy długi, żelazny pręt, który umieszczamy w zapadni. Zerkamy jeszcze na łódź na wodzie. 

Wracamy maksymalnie w tył i zerkamy na pływającą w wodzie linę. Ciągniemy za linę tyle razy, aż na wierzch wypłynie kotwica, a później ciało. Zabieramy kotwicę i wracamy w kierunku łodzi. Używamy na niej kotwicy i przyciągamy łódź.

Animacja

Przechodzimy po łodzi na drugą stronę i udajemy się do przodu, aż do włazu. 

Watson zauważy ślady butów. 

Klikamy na właz, ale jest brudny i musimy go oczyścić. Wracamy więc do lodzi, z której zabieramy stary szal zaplamiony krwią i kawałek żelaza z dziurkami. Przechodzimy do włazu i oczyszczamy go za pomocą szala, po czym do otworu w prawym, górnym rogu wkładamy płytkę z dziurami. 

Pojawia się mechaniczny zamek. 

Naszym zadaniem jest doprowadzenie pionka do miejsca z kropką. Pionkiem poruszamy za pomocą strzałek na górze, na dole i po bokach. 

Zadanie składa się z trzech części bowiem zamek posiada trzy zasuwy:

  • Pierwszy zamek : w prawo, na dół, w prawo, do góry, w lewo, do góry, w lewo, na dół, w prawi o na dół
  • Drugi zamek : do góry, w prawo, na dół, w lewo, do góry, w lewo, na dół, w lewo, do góry, w prawo, do góry, w lewo, na dół, w lewo i do góry
  • Trzeci zamek : w prawo, na dół, w prawo, do góry, w prawo, na dół, w lewo, do góry, w prawo, w lewo, na dół, w prawo, na dół, w lewo, do góry, w prawo, do góry, w lewo, na dół i w prawo 

Gdy wykonamy zadanie, właz otworzy się, więc schodzimy do kanału.

Animacja

Na miejscu Watson ratuje swego przyjaciela, który jednak żyje. Obydwoje wracają na Baker Street.

Baker Street

Animacja

W mieszkaniu Holmes wyjaśnia swojemu przyjacielowi co już wie w tej sprawie i co tak naprawdę się wydarzyło, po czym obydwoje ruszają do lunaparku.

Lunapark

Tu nasi bohaterowie mają zamiar dostać się do magazynu. 

Ruszamy zatem do przodu. Po drodze zerkamy na plot, patrząc na górę na kolczaste ogrodzenie (tuż przy stojącej przy płocie skrzyni). To dobre miejsce na przejście na drugą stronę. Przechodzimy do przodu. Z beczki, w której pali się ogień zabieramy pręt. Kierujemy się dalej do przodu, do tramwaju. Ze skrzyni z narzędziami stojące w tramwaju, zabieramy obcęgi. Zerkamy na zaklinowaną, metalową drabinę. Wchodzimy dalej do tramwaju. Zerkamy na skrzynię. Linę, którą jest związana przecinamy za pomocą noża i otwieramy skrzynię. Zabieramy butelkę oleju silnikowego. Obracamy się i przyglądamy zamkniętej na kłódkę skrzyni. Rozwalamy ja za pomocą pręta. Otwieramy i zabieramy korbę. Wychodzimy z tramwaju i zerkamy na silnik. Otwieramy pokrywę wlewu paliwa z prawej. 

Jest w nim trochę benzyny, ale za mało, by uruchomić tramwaj. 

Otwieramy pojemnik na ropę z lewej, na dole i wlewamy do niego olej silnikowy, który mamy w ekwipunku. W dziurze z lewej umieszczamy korbę i póki co zostawiamy silnik. Ruszamy dalej do przodu. Przy palącej się beczce znajdujemy butelki wódki. 

Holmes zauważa dwóch strażników pilnujących bramy. 

Wracamy do tramwaju i do wlewu paliwa na górze wlewamy wódkę. Kręcimy korbą, a silnik zacznie pracować. 

Animacja

Holmes i Watson rozdzielają się. Holmes ma za zadanie znaleźć drogę do wesołego miasteczka, a Watson ma sprawdzić magazyn.

Ciągniemy zatem za dźwignię w tramwaju i Watson rusza przed siebie.

Animacja

Sterujesz Watsonem

Lądujemy na dachu. Przechodzimy w prawo. Z worków rozmieszczonych z tej lokacji zabieramy sznurki. Wyglądamy przez okrągłe okno, przez które widać wozy z zupą. 

Animacja

Wchodzimy na drabinę. Z poręczy zabieramy dużą, suchą szmatę. Otwieramy okno – jest tu ciemno, ale słychać ciche kapanie wody. Łączymy wszystkie liny i schodzimy po metalowych schodach na dół. Roi się tutaj od strażników. Z ziemi podnosimy butelkę, zerkamy na okno, które jest brudne. Do połączonych lin przyczepiamy butelkę i wracamy do góry. Wchodzimy ponownie po drabinie na górę i używamy butelki na linach w oknie, nabierając wody. Mamy mokrą szmatę. Schodzimy na dół i po metalowych schodach do zabrudzonego okna na dole. Wycieramy je za pomocą mokrej szmaty i zaglądamy do środka. 

Animacja

Widzimy miejsce rozlewania zupy, które jest zatruwana. Watson słyszy pierwszy sygnał, a gra przenosi się do Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

Przechodzimy w miejsce gdzie stał tramwaj i zabieramy drabinę. Wracamy i stawiamy drabinę na skrzyni, przy płocie w miejscu, które oglądaliśmy na początku tej lokacji. Wchodzimy po drabinie. Drut kolczasty przecinamy za pomocą obcęgów i przechodzimy. Wchodzimy na namiotu. Spoglądamy na łóżko, z szafy zabieramy cel do strzelnicy – lwa. Z malej szafki zaś bierzemy księgę rachunkową. Zamykamy ją i klikamy na okładkę, która jest wypukła. Przecinamy ją więc za pomocą nożyka i znajdujemy tajne rachunki i wierszyk o zwierzętach. Wychodzimy z namiotu i zabieramy leżący na ziemi kolejny cel, tym razem żyrafę

Holmes zwraca uwagę na kabel telefoniczny wchodzący do dużego budynku. 

Animacja

Wracamy do namiotu i przechodzimy do kolejnego w nim pomieszczenia. Przyglądamy się strzelnicy. Zerkamy na plakat na dole, za którym coś jest ukryte. Używamy noża i odkrywamy kryjówkę. Spoglądamy na łóżko przy ścianie namiotu, po drugiej stronie. Zabieramy leżący tam dokument – kolejna część wierszyka o zwierzętach. Otwieramy szufladę kasy i znajdujemy kolejny cel do strzelnicy – małpę. Wychodzimy z namiotu i przechodzimy w uliczkę między namiotami, w lewo. Wchodzimy do wozu, w którym trzymane były zwierzęta. Przyglądamy się apteczce, która jest zamknięta na klucz. Wchodzimy do drzwi na końcu korytarza i z podłogi zabieramy kluczyk. Zerkamy jeszcze na bandaże i strzykawkę. Apteczkę otwieramy za pomocą kluczyka i wyciągamy z niej eter, który posłuży nam do neutralizacji strażnika. Potrzebna nam tylko przynęta. 

Wracamy zatem na namiotu i przechodzimy do strzelnicy. Klikamy na nią i ustawiamy wszystkie brakujące cele – zwierzaki. 

Naszym zadaniem jest ustawienie ich zgodnie z podpowiedzią z wierszyka. Podpowiedzi wyświetlają się, gdy najedziemy kursorem myszy na danego zwierzaka. Prawidłowe ustawienie wygląda następująco – screen:

Gdy wykonamy zadanie, skrytka otworzy się. Wydostajemy z niej pieniądze. Posłużą nam jako przynęta dla strażnika. Musimy go zwabić do wozu, do pomieszczenia, w którym leczone były zwierzęta, tego z kluczykiem. Wychodzimy zatem z namiotu i w odpowiednich miejscach umieszczamy pieniądze;

  • wychodząc z namiotu, tuż przy wyjściu;
  • dalej na ścieżce na lewo;
  • na schodach prowadzących do wozu;
  • w wozie, tuż przy drzwiach pomieszczenia, w którym leczono zwierzaki;
  • w owym pomieszczeniu, na sianie

Holmes poczeka na wartownika. Widzimy jak ten zbiera pieniądze i wchodzi do pomieszczenia.

Animacja

Wtedy wychodzimy i zamykamy drzwi pomieszczenia, w którym siedzi. Przez okno wrzucamy eter. 


Wychodzimy z wozu i przechodzimy do przodu. 

Holmes dostrzega kolejnego wartownika, którego jak twierdzi trzeba przyskrzynić. 

Wchodzimy zatem do kolejnego wozu. To miejsce, w którym pokazywani byli niebezpieczni ludzie. Zerkamy na plakat kobiety z brodą, na wielkie i puste akwarium, na plakat syreny. Zerkamy na słup, na którym tkwi korba. Po słupie rozciągnięta jest lina z hakiem. Służy on do przemieszczania ciężkich przedmiotów. Zerkamy na klatkę, w której dalej zamknięty jest człowiek na którym testowano truciznę. Przyglądamy się prętowi, dzięki któremu zamknięta jest klatka. Podchodzimy do stolika na podwyższeniu. Znajdujemy pamiętnik Hansa. Oglądamy materiały do chemii, otwieramy szufladę, w której znajdujemy list – kobieta z broda miała klucz. Przechodzimy zatem do plakatu i klikamy na niego. Z boku dostrzegamy jasna plamę. Używamy na niej noża i znajdujemy kluczyk. Zerkamy na skrzynkę z butelkami, która jest niestabilna. Z krzesła zabieramy korbę. Korbę umieszczamy w kole na słupie i przekręcamy ją, a hak będzie wisiał nad klatką. Wychodzimy z tego wozu i nieco się cofamy. Na blacie strzelnicy leży lina, zabieramy ją i wracamy. Podchodzimy do klatki, spoglądamy na hak, na którym wieszamy linę. Pułapka gotowa. 

Teraz trzeba zwabić wartownika. 

W tym celu podchodzimy do skrzynki, w której znajdują się puste butelki i dotykamy je. 

Butelki się wysypują robiąc hałas. 

Strażnik wchodzi do środka, więc zamykamy drzwi na klucz. Teraz podchodzimy do okna, przesuwamy pręt i ciągniemy za linę. Wartownika mamy z głowy. 

Animacja

Ruszamy do przodu.

Po drodze do Holmesa dołącza Watson.

Animacja

Przechodzimy dalej do przodu, do przyczep. Zaglądamy do przyczepy służącej jako umywalnia.

Dowiadujemy się, że jej drzwi można zablokować od zewnątrz. 

Zerkamy przez okno kolorowej przyczepy. 

Holmes zauważy trójkę, rosyjskich braci. 

W ich przyczepie znajduje się dynamit, który może się przydać. Spoglądamy na szyb komina z lewej. Został przecięty. Udajemy się do różowej przyczepy. Zabieramy listy leżące na szafce oraz metalowy talerz. Przechodzimy w prawo i wchodzimy do teatru. Schodzimy schodami w prawo. Dostrzegamy tam księcia. Podchodzimy do niego i rozmawiamy.

Animacja

Dowiadujemy się o bombach rozmieszczonych w całym Londynie.

Gdy książę będzie celował do Watsona, wracamy na schody i tym razem przechodzimy schodami w lewo, podnosząc wiszącą tam czerwoną linę. Przechodzimy w stronę kurtyny i klikamy na poplątane sznury. 

Naszym zadaniem jest ich rozplątanie. Zadanie można wykonać w różny sposób. Rozplatana lina zmienia kolor z czerwonej na szarą. 

Gdy wykonany zadanie kurtyna spadnie, zakrywając księcia.

Animacja

Ciągniemy teraz za dźwignię i książę spada na dół. Wracamy i ze sceny na której stał zabieramy pierścień z diamentem. Oglądamy manekiny, szczególną uwagę zwracając na manekina w czerwonej marynarce z lewej. Zabieramy skórzany pas z przyczepioną do niego sakiewką. W ekwipunku łączymy pas z nożem i otrzymujemy pył magika. Wracamy do przyczepy, w której siedzą Rosjanie. Do komina wsypujemy proszek magika, po czym zatykamy go metalowym talerzem.

Animacja

Bracia uciekają ze swojej przyczepy, kierując się do umywalni.

 Zamykamy ich tam. Słyszymy kolejny sygnał dźwiękowy. Podchodzimy do zatkanego komina i zabieramy talerz. Po chwili wchodzimy do ich przyczepy. Przyglądamy się książce leżącej na szafce z lewej – słownik. Przechodzimy do przodu i zabieramy kartkę leżącą na szafce, tym razem z prawej. Znajdujemy listy napisane w języku rosyjskim. Musimy je przetłumaczyć. Zabieramy więc słownik o otwieramy go. 

Klikamy na kartkę na górze, po czym znajdujemy daną literę na jaką zaczyna się wyraz i odszukujemy jego odpowiednik w słowniku tym sposobem tłumacząc tekst. Znaleziony wyraz zostanie wykreślony z kartki. 

W ten sposób poznamy miejsca, w którym podłożone są ładunki wybuchowe, to: Izba Gmin, Scotland Yard, Pałac Buckingham i Bank Anglii. 

Holmes zamierza dostać się do telefonu, by powiadomić kogo trzeba. Watson zaś ma za zadanie zebranie informacji i ładunkach. 

Wchodzimy do przyczepy i z wiadra zabieramy piłę, zaś z wieszaka, na którym wisi łyżka wazowa bierzemy drut. Wychodzimy z przyczepy i za pomocą piły przecinamy drabiny, które wiszą na przyczepach. Łączymy dwie drabiny ze sobą używając drutu. Przechodzimy do karuzeli, po czym udajemy się w lewo, pod okno na górze, tuż przy schodach z przewróconym wozem. Wchodzimy po drabinie na górę i za pomocą piły przecinamy kratę, która wisi w oknie, klikając piłą na wszystkie cztery rogi. Gdy pozbędziemy się kraty, na szybie używamy pierścionka, by wyciąć w niej dziurę. Otwieramy skobel okna.

Animacja

Holmes wchodzi do środka, w poszukiwaniu telefonu, zaś Watson rusza na poszukiwanie miejsce, w którym składane były bomby. 

Sterujesz Watsonem

Wracamy do wozu anarchistów, czyli Rosjan. Zabieramy konewkę z wodą. Zerkamy na piec, który natychmiast trzeba ugasić. Zabieramy ścierkę, która wisi z lewej strony i kluczyk, który wisiał pod nią. Za pomocą sieweczki otwieramy piec i wlewamy do niego wodę z konewki. Przechodzimy do kolejnej przyczepy. Tu zerkamy na matrioszki, klikamy na nie, po czym rozkładamy je jedna po drugiej i znajdujemy kluczyk. Zabieramy go. 

Podchodzimy do skrzyni pod łóżkiem, wysuwamy ją i otwieramy za pomocą wcześniej znalezionego kluczyka. W skrzyni znajdujemy list z dziwnym symbolem, worek z kulkami i wskazówkę zegara. Zabieramy te rzeczy. Opuszczamy tę przyczepę i wędrujemy do ostatniej, na końcu – warsztat Rosjan. Przyglądamy się kłódce, na której umieszczamy wskazówkę zegara. 

Naszym zadaniem jest ustawienie na kłódce takiego samego znaku – tego, który znaleźliśmy w skrzyni. Aby się to udało klikamy na każdym symbolu jeden raz, zaczynając od góry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 

Kłódka się otworzy. 

Słyszymy kolejny sygnał. 

Wchodzimy do środka. Watson będzie musiał złożyć jedną z bomb. Przechodzimy do stolika i zaglądamy do skrzyni. Niestety jest zamknięta. Zaglądamy więc do szafy, z które zabieramy łom. Otwieramy nim skrzynię i znajdujemy laski dynamitu. Zerkamy na stół, na którym konstruowana była bomba. Zerkamy na kartkę leżącą na stole. 

Naszym zadaniem jest odpowiednie poskładanie kartki, poprzez klikanie na odpowiednie linie. 

Klikamy po kolei:

  • najpierw centrum kartki;
  • kolejne zewnętrzne linie;

Kolejne zewnętrzne linie;

  • linia w poprzek;
  • linia w poprzek;
  • linia w środku;

W ten sposób odpowiednio ułożymy orgiami i poznamy plan, projekt bomby. 

Finalny wygląd owej kartki wygląda następująco – screen:

Brakuje nam kilka elementów, więc ze skrzyni otwartej łomem zabieramy laski dynamitu, zaś ze skrzyni po drugiej stronie radio i druciki. Podchodzimy do stołu. Jeszcze raz przyglądamy się projektowi i według niego składamy bombę:

  • 1.Na stół kładziemy dynamit;
  • 2.Na dynamit kładziemy deskę, czyli podkładkę;
  • 3.Umieszczamy antenę;
  • 4.Kładziemy radio;
  • 5.Dodajemy zegarek;
  • 6.Następny element to druciki;
  • 7.Kolejny element to butelka;
  • 8.Na koniec umieszczamy korbę

Zabieramy gotową bombę, kręcąc korbą. 

Watson zamierza udać się z bombą na karuzele. 

Udajemy się tam zatem i klikamy na radar z prawej. 

Naszym zadaniem jest odnalezienie miejsca położenia wszystkich czterech bomb. 

W tym celu pociągamy za przełącznik, radar zacznie się poruszać, na my musimy kliknąć na odpowiedni punkt na wyświetlaczu radaru. Na panelu z prawej muszą zaświecić się wszystkie cztery niebieskie światełka. 

Gdy wykonamy zadanie panel sterowanie zacznie działać. 

Przechodzimy zatem powiadomić o tym Holmesa. Udajemy się do okna przy linii telefonicznej, przy telefonie i rzucamy w niego kulkami. 

Gra przenosi się do Holmesa.

Sterujesz Sherlockiem Holmesem

W międzyczasie detektyw znajduje się w jak mówił „w paszczy lwa”.

Podchodzimy do gabloty. 

Holmes stwierdza, że można ją wyważyć. 

Zaglądamy do szafy, z której zabieramy dwa prześcieradła. Klikamy na skrzynię przy manekinie. Kłódkę otwieramy za pomocą obcęgów. Zabieramy dokument, przyglądamy się lalce, z której włosów zabieramy szpilkę. Używamy jej na oszklonej gablocie. 

Kolejny raz mamy za zadanie odpowiednio wyciąć, tym razem szpilkę, by ta pasowała do zamka. Prawidłowo wykonane zadanie przedstawione jest na screenie:

Gablota otworzy się. 

Zaglądamy do środka, otwieramy małą skrzyneczkę, z której zabieramy olej. Ze stolika przy drzwiach bierzemy kluczyk. Zerkamy na książkę leżącą przy łóżku oraz na obrazy i wychodzimy na korytarz. Przechodzimy w stronę schodów w lewo i podsłuchujemy rozmowę. Z regału, z którego spadły książki zabieramy deski i podchodzimy do poręczy w lewej. Związujemy ze sobą dwa prześcieradła i wieszamy je na poręczy. Klikamy na prześcieradła, by zejść na dół. Trafiamy do labiryntu z ruchomymi ściankami. 

Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by można było postawić na nich deski i przejść na drugą stronę. 

Na dole przechodzimy w lewi i prosto i docieramy do pierwszej ścianki, która skrzypi. Na mechanizm sterujący ścianką wylewamy olej i teraz ją przestawiamy. 

Wracamy na górę, klikając na linę. Przechodzimy nieco w przód i umieszczamy pierwszą deskę na poręczy na dole i na pierwszej ściance. Wchodzimy na deskę i umieszczamy kolejną deskę i kolejną. W ten sposób mamy już umieszczone trzy z pięciu desek, które posiadamy. Dalej nie mamy możliwości ustawienie, bowiem ścianki labiryntu są źle ustawione. Musimy zejść i je sobie ustawić. 

Wracamy więc po prześcieradle na dół. Zadzieramy głowę do góry i spoglądamy gdzie znajdują się deski. Przesuwamy właściwe ścianki i wracamy na górę. Wchodzimy na deski i ustawiamy dwie kolejne. Ponieważ żeby przejść na drugą stronę korytarza będzie nam brakować jednej deski, zabieramy jedną z początkowych, dowolną i umieszczamy ostatnią deskę, po czym klikamy na poręczy i przechodzimy na korytarz po przeciwnej stronie. 

Udajemy się w lewo. Otwieramy drzwi za pomocą klucza i wchodzimy do środka.

Holmes słyszy kolejny dzwonek.

Animacja

Podnosimy słuchawkę telefonu, by zadzwonić do inspektora. 

Po rozmowie detektyw słyszy jak coś uderza w okno. 

Otwieramy zatem okno, w które rzuca kulkami Watson.

Animacja

Rozmawiamy z Watsonem, który chce, by Holmes poszedł z nim na karuzelę i wziął ze sobą telefon. Udajemy się zatem na karuzelę. Klikamy na skrzynkę z telefonem, otwieramy ją i montujemy telefon. Teraz spoglądamy na panel z lewej. 

Naszym zadaniem jest zapalenie odpowiednich lampek, by te odpowiadały tym na zewnątrz. Spowoduje to rozbrojenie wszystkich bomb. 

Animacja

Udajemy się teraz do bramy, otwieramy ją i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy do tramwaju.

Animacja

Zabieramy wiadro, które stoi w tramwaju, umieszczamy w nim bombę, po czym do wiadra przywiązujemy pasek. Wiadro z bombą wieszamy na linie.

Animacja

Teraz ciągniemy za dźwignię sterowania tramwajem, ale się zacięła. Przyglądamy się zatem ściance po drugiej stronie i znajdujemy ręczny system awaryjny. Otwieramy go, ciągniemy za dźwignię i jesteśmy bezpieczni. 

Animacja

Wracamy do lunaparku, gdzie przechodzimy do domu, do posiadłości blisko karuzeli. 

Widzimy, że drzwi są uchylone. 

Wchodzimy do środka i przechodzimy w drzwi na dole z lewej strony. Pojawia się Moriarty.

Animacja

Po jego śmierci, ponownie przechodzimy w stronę drzwi z lewej, otwieramy je i znajdujemy dziewczynkę. Oglądamy animację kończącą grę.

Animacja

Koniec.