piątek, 8 listopada 2024

Randal's Monday - poradnik/solucja/opis przejścia

Randal's Monday - poradnik/solucja/opis przejścia

Znajdujecie się w szczegółowym poradniku/solucji przygodowej gry typu point-and-click, o przygodach tytułowego Randala, który utknął w pętli czasowej. Służę pomocą w razie zatrzymania się w grze, w jej rozgrywce. 

Randal's Monday to klasyczna przygodówka "wskaż i kliknij", w której wcielamy się w dość nieprzyjemnego bohatera, kleptomana, socjopatę i złego przyjaciela, który pewnego dnia wpada w pętle czasową, spędzając wciąż ten sam dzień, poniedziałek. Będzie musiał się jakoś ze swojej opresji wydostać.

Przeczytaj również: Randal's Monday - recenzja. Przygodowa klasyka z niesympatycznym bohaterem

Gra jest klasykiem, obsługiwanym myszą, z mnóstwem dialogów, humorem, ale i dosadnym językiem. Nie brakuje w niej zagadek.

Istotne elementy zaznaczyłam w poradniku/solucji w odpowiedni sposób:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zadania i zagadki - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej zabawy! 

Prolog

Animacja

Randal’a poznajemy w barze, w który właśnie opija zaręczyny swego najlepszego przyjaciela Matt’a z Sally. 

Prowadzimy z nimi rozmowę. 

Gdy Sally przechodzi do baru, by zamówić następną kolejkę. Matt pokazuje Randal’owi pierścień. Pięć rund później cała trójka jest już wstawiona.

Rozmawiamy dalej. 

Niestety Matt zaczyna odczuwać skutki picia alkoholu i wychodzi na podwórze. 

Rozmawiamy chwilę z Sally, po czym Randal wychodzi, by sprawdzić co się dzieje z Matt’em – opuszczamy to miejsce wyjściem ewakuacyjnym (fire exit). Rozmawiamy z Matt’em. 

Gdy ten wraca do pubu, z jego kieszeni wypada portfel.

Day 1 – Monday

A box full of junk and too much free time

Randal budzi się w swoim pokoju. Dziś musi iść do pracy. 

Przeglądamy ekwipunek, w którym znajduje się portfel Matt’a. Oglądamy go i wyciągamy z niego pierścień i pieniądze. Przechodzimy do salonu. Zabieramy szczotkę na kiju i pilota z kanapy. Czytamy dzisiejszą gazetę – leży a podłodze. Próbujemy wyjść z mieszkania, klikając na drzwi. 

Ktoś zacznie się do nich dobijać. To właściciel mieszkania, Marconi. 

Wychodzimy więc na korytarz i rozmawiamy z nim. 

Domaga się zaległego czynszu. 

Po rozmowie Randal wraca do mieszkania. Próbujemy porozmawiać z Mortimerem, klikając na drzwi jego pokoju, niestety bezskutecznie. Wchodzimy do łazienki i zabieramy wieszak z kaczką. Łączymy go ze szczotką na kiju i otrzymujemy extendible duck – hanger. Opuszczamy łazienkę i wchodzimy do pokoju Randal’a. Musimy wyjść z domu innym wyjściem, więc korzystamy z okna – fire escape. 

Randal usłyszy bardzo dziwny dźwięk. 

Schodzimy po drabinie na dół. 

Okazuje się, że ten diaboliczny dźwięk wydaje kotek, który utknął na drabinie i nie wie jak zejść.

 Używamy zatem gumowej kaczki na kiju na haku (hook) drabiny.

W ten sposób drabina rozkłada się, kot spada na dół, a my mamy możliwość zejścia niżej. 

Tym razem Randal słyszy jak ktoś go przeklina

Zaciekawieni schodzimy więc na dół, do alejki. Spotykamy tam bezdomnego, który uparcie twierdzi, że Randal jest przeklęty. Ze śmieci zabieramy tubkę z klejem i rozmawiamy z Bum. 

Bum twierdzi, że może Randal’owi pomóc. Daje mu zardzewiałą żyletkę, twierdząc, że to karta biznesowa. Oglądamy ją w ekwipunku. Przy okazji oglądamy także pilota, z którego wyciągamy baterie. Przechodzimy na ulicę, po czym wędrujemy w prawo. Rozmawiamy z siedzącym na schodach Salesman'em, któremu nie wiedzie się w pracy i ma problemy ze sprzedażą swoich produktów. Wchodzimy do metra. Próbujemy użyć automaty na bilety, ale nie działa. Podchodzimy więc do okienka i prosimy Betty o bilet. 

Niestety jest zajęta i lekceważy Randal’a. 

Używamy zatem żyletki na tubie kleju. Klikamy na słuchawkę telefonu, by ją zrzucić. Gdy Betty schyli się po słuchawkę, wylewamy klej na telefon. Musimy to zrobić szybko. Betty kładzie słuchawkę z powrotem. Teraz podchodzimy do interkomu i klikamy na niego, by zadzwonić. Gdy Betty sięga po słuchawkę, natychmiast się do niej przykleja, ciągnie ją i upada. Zabieramy leżący na ladzie marker. Teraz przechodzimy przez bramkę do metra. Randal zostaje zatrzymany przez policjanta.

Animacja

Randal zamierza się wydostać z pokoju oficera Murray’a, przecież musi iść do pracy.

Zabieramy stojącą na górze globusa figurkę – mini Murray. Próbujemy też wziąć szpilkę, ale nie chce wyjść. Oglądamy ją, po czym używamy na niej tłustej kartki i zabieramy naoliwioną szpilkę.

Globus spada i toczy się w kierunku Randal’a i Murray’a.

Animacja

Nasz bohater zostaje uwolniony. 

Rozmawiamy z Betty i kupujemy bilet do metra. Przechodzimy zatem do metra i na tablicy wybieramy redakcje – Emerson Express. Na miejscu zabieramy stojący na ziemi słupek i wchodzimy do redakcji. Rozmawiamy z szefem.

Domaga się klucza i czasopisma, które zabrał Randal. Zostaje wyrzucony z pracy.

Wychodzimy. 

Po chwili w stronę Randala leci radio, które wyrzuca Emerson. 

Zabieramy zepsute radio. Jeśli radio nie wyląduje przez okno, wracamy do biura i jeszcze raz rozmawiamy z Emersonem, po czym ponownie wychodzimy. Przechodzimy w prawo, na dugą stronę ulicy, gdzie wchodzimy do lombardu. Rozmawiamy z Mel’em. 

Potrzebujemy jakieś kasy. Randal zamierza coś sprzedać. Mel chce pierścień, który Randal ma przy sobie. W końcu godzi się by Randal przyniósł kilka rzeczy. 

Wracamy więc do mieszkania Randal’a i wchodzimy do budynku. 

Niestety okazuje się, że Marconi dalej tam stoi. Musimy jakoś odwrócić jego uwagę. 

Wychodzimy zatem na zewnątrz i podchodzimy do Salesman’a. W rozmowie z nim wybieramy najpierw drugą opcję dialogową: „ If you’re looping for some chump with money my landlord’s is that he’s sittin on piles of cash”. Randal podaje numer Marconi’ego. Później wybieramy zdanie:  "Here, let me try”. 

Randal sam dzwoni do właściciela mieszkania.

W rozmowie wybieramy ostatnią opcję dialogową: „ Are you still tere in the hall Whiting for me”. Randal odda telefon Salesman’owi. Gdy ten będzie rozmawiał z właściciel mieszkania, wchodzimy do domu i do pokoju Randal’a. Zabieramy z pokoju pudełko pełne rzeczy, po czym opuszczamy mieszkanie. Zadowolony sprzedawca, w podzięce daje Randal’owi młotek. Wracamy do metra i udajemy się do lombardu – Mel’s Pawn shop. Wchodzimy do sklepu i pokazujemy Mel’owi pudełko z rzeczami.

Animacja

Po kolei klikamy na wszystkie przedmioty znajdujące się w pudełku. 

Niestety Mel dalej upiera się dalej przy pierścieniu Matt’a. Randal waha się, ma wyrzuty sumienia.

Animacja

W końcu decyduje się sprzedać pierścień i dostaje za niego mnóstwo kasy. 

Wychodzimy na ulicę, gdzie Randal odbiera telefon. 

Dzwoni Sally, która jest załamana i chce by Randal przyjechał do ich domu, do mieszkania Matt’a – Matt’s apartament. Na miejscu dostrzegamy policyjny radiowóz i karetkę.

 Rozmawiamy ze sprzedawcą hod dogów. Do ekwipunku trafia pusta butla na gaz oraz kwit. Wracamy do metra i udajemy się do lombardu – Pawn shop. Wchodzimy do środka. 

Mel właśnie rozmawia ze złodziejem, próbujemy go zagadać, ale jest zajęty. 

Musimy coś zrobić, więc oglądamy radio i otrzymujemy nakrętkę  i sprężynę . Nakrętkę łączymy z gwoździem, otrzymując zmodyfikowany gwóźdź. Używamy ją z zegarem, jego otworem z boku. Teraz przekręcamy go i przestawiamy zegar, zmieniając godzinę w zegarze.

Złodziej wychodzi. 

Teraz możemy porozmawiać z Mel’em na temat pustej butli na gaz. 

Randal pokazuje mu kwit i dostaje zgodę na zabranie nowej butli. 

Zabieramy pustą butlę gazową – stoi tuż przy zegarze. Opuszczamy lombard i udajemy się do mieszkania Matt’a. Dajemy sprzedawcy hot dogów pełną butle z gazem i otrzymujemy hot doga. W naszym kierunku podchodzi oficer Murray. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu portfel Matt’a, po czym opowiadamy jak do nas trafił. 

Randal zostaje wpuszczony do mieszkania Matt’a. Tam czeka już na Randala sierżant Kramer. 

Zanim wejdziemy do mieszkania, zabieramy wiszącą na ścianie gaśnicę. Teraz wchodzimy do mieszkania i rozmawiamy z Sally. 

Tu znajdujemy ciało Matt’a. Przyjaciel zatruł się gazem.

Rozmawiamy z sierżantem, po czym pojawia się Murray. Rozmawiamy dalej, po czym czytamy samobójczy list wiszący na lodówce. Rozmawiamy jeszcze raz z Kramerem, po czym Randal zostaje odwieziony do domu przez Murray’a.

Animacja

Wchodzimy do domu, a potem do mieszkania Randal’a i do jego pokoju. 

Randal kładzie się spać.

Animacja

Day 2 – Monday

Exuse me, am trapped in I time already?

Animacja

Randal budzi się następnego dnia. 

Przechodzimy do salonu. Podnosimy gazetę i czytamy ją. Znajdujemy artykuł o samobójstwie Matt’a. Klikamy na drzwi, do których znów się ktoś dobija. 

To kolejny raz Marconi. 

Rozmawiamy z nim, okazuje się, że znów jest poniedziałek. Dajemy mu pieniądze za zaległy czynsz i Randal wychodzi z domu. 

Tym razem odbiera telefon od sierżanta Kramera, który chce, by ten się z nim spotkał.

 Po rozmowie ktoś go wola, więc wchodzimy w alejkę, czyli w tył. Udajemy się tam i rozmawiamy z Bum’em. Opuszczamy to miejsce i wychodzimy na ulicę. Przechodzimy do metra i udajemy się do mieszkania Matt’a. W mieszkaniu rozmawiamy z Sally, która jest wściekła na Randal’a. Po rozmowie przechodzimy do kuchni, gdzie znów znajdujemy ciało Matt’a, ale tym razem jego śmierć nastąpiła w inny sposób. Rozmawiamy z Kramerem, po czym czytamy list samobójczy wiszący na lodówce. Rozmawiamy kolejny raz z Kramerem i opuszczamy mieszkanie Matt’a. 

Randal zastanawia się co się wokół niego dzieje. 

Przechodzimy do metra i udajemy się do nowej lokacji, czyli baru Clayton’s Cave. Wchodzimy do środka. Próbujemy zabrać białą bilę, ale nie pozwoli na to ojciec Roy. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a raczej prowadzimy monolog. 

Randal przypomni sobie, że ojciec Roy lubi pewien drink i postanowi go mu przynieść. 

Przechodzimy zatem do baru i rozmawiamy z Elaine. Prosimy ją o drinka „ Daiquirized Royal Mai Tai Iced Tea”, mówiąc, że nie jest dla Randala, ale dla ojca Roy’a. Randal dostaje drinka. Zabieramy miskę  popcornem stojącą na stoliku. Przy pomocy kaczki na kiju zabieramy proporczyki wiszące przy suficie.

Dajemy ojcu koktajl, ale nie smakuje mu, jest za słaby. Randal obiecuje to zmienić. Opuszczamy zatem bar, wracamy do metra i jedziemy do domu Matt’a. Gdy próbujemy wejść do mieszkania, zaczepia nas jego sąsiadka, która wychyla się ze swojego mieszkania.

Animacja

Przechodzimy do kuchni i zabieramy zapałki. Otwieramy szafkę wiszącą z prawej strony i zabieramy z niej trutkę na szczury. Próbujemy też otworzyć środkową szufladę, ale tak otwiera się tylko do połowy.

Wychodzimy z mieszkania i udajemy się do metra. Jedziemy do lombardu – Pawn shop. Rozmawiamy z Mel’em, pytając go o pierścień. 

Randal upiera się, że był to wczoraj, choć Mel twierdzi, że wczoraj była niedziela i sklep był zamknięty.

Prosimy go o odsprzedanie pierścienia.

Okazuje się, że ma już go ktoś inny. Niestety Mel nie chce zdradzić kto? Wszystkie swoje transakcję i klientów zapisuje w swoim notatniku, który leży na ladzie. Randal musi znaleźć sposób, by do niego zajrzeć. 

Zabieramy pustą butelkę stojącą na palniku nad butlę z gazem. Na kuchence stawiamy miskę z ziarnem, po czym zapalamy palnik za pomocą zapałek. Po chwili zabieramy miskę z popcornem. Wychodzimy na zewnątrz i z rynny zabieramy nadgniłą cytrynę.

Przechodzimy do metra i udajemy się do mieszkania Randala. Wchodzimy do budynku i tym razem wchodzimy po schodach na górę, na dach. Tu drogę do lejka z wężem blokują gołębie. Wsypujemy więc do miski z popcornem trutkę na szczury i takim ziarnem karmimy gołębie. Teraz zabieramy lejek z wężem. Do ekwipunku trafia rurka i lejek. Wracamy na dół i wchodzimy do mieszkania Randal’a. Wchodzimy do łazienki i do pustej butelki nalewamy wody, używając ją na kranie. Opuszczamy dom i udajemy się do metra, a potem do pubu – Clayton’s Cave. Wrzucamy zatem do szklanki z drinkiem zardzewiałą żyletkę, jedną z baterii, trochę trutki na szczury i nadgniłą cytrynę. Gdy z drinka wydobędzie się zielony dymek, znaczy to, że jest odpowiednio mocny. Ojciec Roy go wypija i natychmiast usypia. Teraz zabieramy białą bilę ze stołu. Opuszczamy bar, udajemy się do metra i jedziemy do lombardu. Umieszczamy butelkę z wodą na palniku, nad butlą z gazem. W dziurę w zegarze wkładamy rurkę, klikamy na niej i umieszczamy w butelce z gotującą się już wodą. Do armaty – kukułki w zegarze, wkładamy białą bilę.

Armata strzela, wypluwając bilę, która rozbija gablotę z Mercury colą. 

Gdy Mel zajęty będzie jej zbieraniem, otwieramy notatnik leżący na ladzie i oglądamy go. W ten sposób dowiemy się kto ma pierścień. Tą osobą jest Charlie. Wychodzimy więc ze sklepu Mel’a i udajemy się do metra. Na mapie klikamy nową lokację, czyli sklep z komiksami Charlie’go – Charlie comics. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy z Charlie. 

Widzimy, że na jego szyi wisi pierścień Matt’a. Z rozmowy dowiadujemy się, że w tym tygodniu ma odbyć się spotkanie miłośników Sci – fi. Charlie prezentuje Randal’owi swoje przebranie. Dowiadujemy się też, że jest uczulony na ryby. Randal opowiada mu historię pierścienia. Charlie proponuje, by ten udał się do psychiatry. 

Po rozmowie zerkamy na napój stojący na ladzie. Gdy Charlie pochyla się, wrzucamy do niego kanapkę z tuńczykiem. 

Ten od razu puchnie, po czym wypada przez okno. 

Wtedy zabieramy jego drinka. Do ekwipunku trafia szklanka i słomka. Opuszczamy sklep. Zerkamy na notatkę wiszącą na murze, tuż przy wystawie sklepu Charlie’go. Zabieramy ją. To list od Bum’a. Czytamy ją. Zabieramy też kawałek taśmy samoprzylepnej, którą do muru przyklejony był list.

Przechodzimy do metra i wracamy do mieszkania Matt’a. Wchodzimy do kuchni i na niebieskim kubku stojącym na blacie kuchennym – kubek z alkoholem, używamy markera. Teraz będzie już pisał. Wkładamy także drut do blendera. W ten sposób odpowiednio go wyginamy. Opuszczamy mieszkanie i wracamy do sklepu z komiksami Charlie’go. Używamy markera na plakacie reklamującym Sci – Fi – Con. 

Randal zmieni datę na poniedziałek – Monday.

Przechodzimy do oszklonej gabloty, w której znajduje się komiks. Spoglądamy na zamek z prawej strony. W ekwipunku łączymy sprężynę z młotkiem, otrzymując powyginaną sprężynę. Łączymy ją z wygiętym drutem. Otrzymujemy coś w rodzaju wytrychów (homemade loch pich). Używamy ich na zamku.

Randal uruchamia system alarmowy. Komputer jednak nie chce otworzyć gabloty. 

Przyglądamy się zatem panelowi. Na górze znajduje się skaner z czytnikiem odcisków palców, zaś niże skaner DNA. Potrzebny nam zatem odciska palca i DNA Charlie’go. Opuszczamy sklep i udajemy się do metra. Wracamy do Clayton’s Cave. Podchodzimy do baru i zagadujemy Elaine. Prosimy ją o drink bez alkoholu, pytając, czy takowy posiada: „ Don’t you have Any alkohol – free drinks?„ Okazuje się, że tak, więc zamawiamy wszystkie likiery owocowe z listy, klikając na każdy z nich w karcie.

Randal wszystkie je wypija i wydaje na nie sporo kasy. 

Zerkamy jeszcze na puder leżący za Elaine po czym wchodzimy na górę, do toalety. Na dole jeszcze raz rozmawiamy z Elaine i mówimy jej, że w łazience powinno być duże lustro i że powinno być bardziej czysto. Ta wystawia na ladę worek ze śmieciami. Zabieramy go, po czym wychodzimy wyjściem ewakuacyjnym na podwórze. Wrzucamy worek ze śmieciami do kosza. Pojawia się Bum, który wychyla się zza kontenera na śmieci. Randal z nim rozmawia. Wchodzimy do baru i udajemy się do toalety. Zabieramy puder i używamy go na szklance. Pojawia się na niej odciska palca. Teraz klikamy na niej kawałkiem taśmy klejącej, by pobrać odcisk (tape with fingerprint). Wracamy do sklepu Charlie’go i na górnym skanerze używamy kawałka taśmy z odciskiem palca, a na dolnym słomki. Lampki na górze zapalają się i szklana gablota otwiera się. Sięgamy zatem po komiks – Super Hot Chick Catalog

Niestety alarm i tak się uruchomi. 

Kładziemy zatem katalog z powrotem na miejsce, po czym uderzamy młotkiem w czerwony przycisk na dole. Zabieramy katalog – dzieje się to automatycznie i opuszczamy sklep. 

Jest już ciemno, a Randal jest zmęczony, więc wraca do domu. 

Wchodzimy do mieszkania i do jego pokoju. 

Randal kładzie się spać.

Day 3 – Monday

Mortimer’s dungeon

Randal chce zacząć dzień od wizyty w redakcji Emersona. 

Przechodzimy do salonu, gdzie czytamy dzisiejszą gazetę. 

Na pierwszej stronie znów znajduje się artykuł o samobójstwie Matt’a. 

Próbujemy wyjść z domu. 

Kolejny raz do drzwi dobija się Marconi. 

Rozmawiamy z nim, Randal kolejny raz wręcza mu pieniądze za zaległy czynsz, po czym wychodzi na ulicę. Wędrujemy do metra i na mapie wybieramy redakcję – Emerson Express. Wchodzimy do redakcji i rozmawiamy z byłym szefem. Wręczamy mu katalog – Super Hot Chick Catalog. 

Randal dostaje paczkę.

Otwieramy ją, oglądamy ją w ekwipunku i wyciągamy z niej koszulki i wejściówkę na spotkanie Sci – Fi – Com. Wychodzimy i udajemy się do mieszkania Matt’a. 

Przed budynkiem czeka już na nas Kramer, który tym razem twierdzi, że Matt został zamordowany.

Razem wchodzą do mieszkania. W salonie rozmawiamy z Sally.

Matt został zamrożony. 

Po rozmowie wchodzimy do kuchni, gdzie Randal rozmawia z sierżantem Kramerem. 

Twierdzi on, że zbierze dowody dzięki którym będzie mógł go oskarżyć o zamordowanie przyjaciela. Randal zostaje zatrzymany w mieszkaniu Matt’a. Zadaniem pilnowania go zająć się mają jego współpracownicy – Ted i Ned. 

Wracamy do kuchni gdzie z blatu kuchennego zabieramy dwie butelki piwa. Otwieramy je, klikając nimi na zamarzniętym przyjacielu, po czym czytamy list samobójczy przyczepiony do lodówki i wracamy do salonu. Dajemy Ted’owi i Ned’owi piwo, a ci siadają na kanapie i zaczynają ze sobą rozmawiać. Z półki z prawej, zabieramy odświeżacz do powietrza.

Wracamy do kuchni. W ekwipunku łączymy odświeżacz powietrza z zapałkami, pojawi się ogień, a po chwili odświeżacz wyląduje na podłodze. Podnosimy zepsuty odświeżacz do powietrza i umieszczamy go w szufladzie, po czym używamy na nim zapałek.

W ten sposób szuflada zostanie otwarta i wyleci z niej widelec, który wbije się w głowę Randal’a. Po krótkiej rozmowie z Ned’em i z Ted’em używamy kaczki na kiju na pękniętym lodowym stalaktycie.

Randal zabierze kawałek stalaktytu. Spoglądamy na okno, na którym używamy kawałka stalaktytu. W ten sposób wycinamy w szybie okrągły otwór tworząc improwizowane wyjście. Wychodzimy przez nie na ulicę. W alejce stoją dwa raperzy – Jay i Bob. Opuszczamy to miejsce i udajemy się w prawo. Tu znajdziemy wejście do na imprezę Sci – Fi – Con. Rozmawiamy z siedzącym tam oficerem Murrau’em. Domaga się wejściówki, więc pokazujemy mu dokument, który Randal dostał od Emerosna (delivery note) i wchodzimy do środka. Przechodzimy w lewo, bowiem tam swoje stoisko ma Charlie. Rozmawiamy z nim. Pytamy go ile kosztuje pierścień i dowiadujemy się, że Randala na niego nie stać. Przechodzimy zatem z powrotem i zagadujemy Mel’a. Może od nas coś przecież kupić. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie rozglądamy się po Sali i dostrzegamy tam Mortimera. Skoro tu jest, możemy przeszukać jego pokój. Póki co wracamy do metra i udajemy się do nowego miejsca, czyli do gabinetu psychiatry – Psychiatrist’s Office. Wchodzimy do środka, gdzie Randal rozmawia z sekretarką. 

Okazuje się, że doktor jest bardzo zajęty, a przed nami czeka jeszcze jeden pacjent. 

Rozmawiamy zatem z Robertem, po czym naciskamy przełącznik na ścianie z prawej strony (dial). Robert zmieni się i tym razem będzie Alan’em.

Niestety przycisk odpada, więc do otworów władamy widelec. Wcześniej jednak rozmawiamy z Alan’em. Gdy tylko do otworów włożymy widelec i klikniemy na niego Alan znów staje się Robertem. Rozmawiamy z nim, prosząc by nas przepuścił, ale ten nie zgadza się, by Randal wszedł do gabinetu przed nim. 

Z rozmowy z Robertem dowiadujemy się, że Alan porwał i zabił jego kanarka. 

Przestawiamy znów na Alan’a, klikając na widelec i rozmawiamy z nim. Wybieramy zdanie: „ Ah, hell… I can’t do this…. Robert is coming for you! Run!”

Ten twierdzi, że wcale nie porwał kanarka Roberta. 

Rozmawiamy z nim dalej, po czym znów klikamy na widelec, by zmienić postać. Tym razem rozmawiamy z Robertem. Mówimy mu, że Alan zamordował jego kanarka, z potem znów przestawiamy na Alan’a – klikamy na widelec. Rozmawiamy z nim. Wybieramy druga opcję dialogową, a Alan powie nam, że ma w telefonie zdjęcie martwego kanarka. Przestawiamy zatem na Roberta, prosząc go o telefon. Wybieramy zatem zdanie:” Can I Barrow your phone for a secondo?”, a potem, że chcemy mu coś pokazać: „ I want to show you something” , a następnie wybieramy zdanie ” Well, I’m sure it’s so old you don’t want pe ople to see i’t…” , na koniec mówimy mu, że chcemy sprawdzić funcje telefonu:” I Just wanted to check is features and Staff…” . 

Doprowadza to do tego, że Robert zaczyna przeglądać telefon i odnajduje zdjęcie martwego kanarka, po czym traci przytomność. Randal zostaje poproszony o wejście do gabinetu psychiatry. Tam informuje lekarza co mu się przytrafiło i zostaje poddany testowi. Zostają mu pokazane kartki z rysunkami, na którym ma opisać co widzi

Wybieramy najbardziej śmieszne i niedorzeczne opisy i wtedy doktor coś notuje. Gdy jeszcze raz pokazuje nam to samą fotkę, wybieramy już dowolną odpowiedź. Odpowiedzi brzmią następująco :

  • pierwsze zdjęcie – „ I can’t see anything….I’m blind!!”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;
  • drugie zdjęcie – „ Aah! They’re All dogs…. And they’re playing poker!! Hahahahahahaha!!” To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

Gdy po raz kolejny doktor będzie notował, zabieramy jego wizytówkę ( business card);

  • trzecie zdjęcie – „ That’s obviously the Empire State Builduing”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;
  • czwarte zdjęcie – „ That’s a map of Australia” To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;
  • piąte zdjęcie – „ How many Times a month do you Get sued by the Animals rights people? Because that’s another squashed buterflay and I’m starting to get a little uncomfortable here”. To samo zdjęcie jeszcze raz – dowolna odpowiedź;

Randal opuści gabinet psychiatry. 

Udajemy się zatem do metra I jedziemy do mieszkania Randala. Na drzwiach pokoju Mortimera używamy wizytówki psychiatry i wchodzimy do środka. Naszym celem jest otwarcie gabloty stojącej na biurku i zabranie z niego modelu. Przesuwamy drewno leżące w kominku. Usłyszymy tykanie. Dopóki ono trwa, klikamy na pierwszą szufladę od góry (top drawer).

Robimy zbliżenie panelu, na którym najpierw naciskamy czerwony przycisk. Na regale z książkami wysuną się trzy książki. Klikamy po kolei: czerwoną, niebieską i zieloną. Usłyszymy metaliczny dźwięk.

Teraz w razie potrzeby jeszcze raz klikamy na drewno w kominku, bądź nie, po czym klikamy na środkową, drugą szufladę. Tym razem wciskamy zielony przycisk na panelu. Na regale wysuną się kolejne trzy książki. Tym razem naciskamy po kolei: brązową, zieloną i czerwoną książkę. Znów usłyszymy ten sam dźwięk.

Teraz klikamy na ostatnią, trzecią szufladę (jeśli będzie taka potrzeba klikamy na drewno w kominku) i tym razem naciskamy na niebieski przycisk. Tym razem na regale wysuwają się cztery książki. Wciskamy po kolei: szarą, brązową, niebieską i żółtą książkę.

W ten sposób otworzymy schowek na dole. Zabieramy z niego klucz i otwieramy nim gablotę z modelem. Zabieramy go. Opuszczamy mieszkanie Mortimera i wracamy na spotkanie miłośników Sc- fi Sci – Fi Convention. Widzimy, że Mel źle się czuje. Rozmawiamy z nim, póki jest chory nic mu nie sprzedamy. 

Dowiadujemy się, że zatruł się hot dogiem i bardzo potrzebuje kawy. 

Dostrzegamy, że ma ją sprzedawca hot – dogów. Rozmawiamy z nim zatem, prosząc go o kawę. Ten jednak nie chce jej oddać. Wychodzimy więc na ulicę i rozmawiamy z Murray’em. 

Randal mówi mu, że w sali doszło do zatrucia.

Opowiadamy mu o Mel’u, po czym wracamy do środka i przechodzimy w lewo. Tu spoglądamy na okupowaną latrynę. Klikamy na nią ikoną ust i rozmawiamy z Mel’em. Wracamy do głównej sali. Jest tu już Murray, więc rozmawiamy z nim , po czym pokazujemy mu zgniłego hot – doga (rotten hot-dog) – ekwipunek. Wracamy do Mel’a , znów z nim rozmawiamy, po czym przechodzimy do głównej sali. Nie będzie tam już ani sprzedawcy hot – dogów, ani Murray’a, więc zabieramy kubek z kawą i wracamy do siedzącego w latrynie Mel’a. Dajemy mu kawę, a po chwili Randal sprzedaje model, otrzymując za niego mnóstwo pieniędzy. Zanim udamy się do Charle’go, rozdamy koszulki. Jedną z nich dajemy mężczyźnie przebranemu za supermena. Randal dostaje od niego wędkę. Przechodzimy teraz w lewo i kolejna koszulkę dajemy mężczyźnie przebranemu za Lorda Vadera. Tym razem dostajemy eukaliptusowego cukierka. Łączymy go z wędką. Dajemy Charlie’mu pieniądze.

Dowiadujemy się, że sprzeda nam pierścień, ale musimy mu przynieść figurkę Kapitana Red’a.

Opuszczamy zatem to miejsce, próbując wyjść na ulicę. Pojawi się Doc, który ofiaruje Randal’owi plutonowy pręt. Teraz udajemy się do metra i jedziemy do baru. Rozmawiamy z Elaine, po czym przechodzimy do stołu bilardowego. Przyglądamy się leżącej na nim niebieskiej kredzie. Nie możemy jej ot tak zabrać. Wracamy zatem do Elaine i mówimy jej, że na stole brakuje jednej bili „ Elaine, the cue Ball is mising” i otrzymujemy drugą bilę. Kończymy rozmowę i umieszczamy bilę na stole, zabieramy jeden z kijów i klikamy nim na lampę wiszącą nad stołem.

Lampa spada, zrzucając na dół kredę. Zabieramy ją i używamy na figurce, którą mamy w ekwipunku. Opuszczamy bar i udajemy się w stronę redakcji Emersona. Przechodzimy pod drzwi lombardu i rozmawiamy z malującym hydrant Bob’em. Teraz zanurzamy figurkę (figure with a hat) w czerwonej farbie, a potem w pojemniku z utrwalaczem ( fixative).

Niestety pojawia się koala, który kradnie figurkę i wskakuje z nią do kanału. 

Umieszczamy zatem wędkę z cukierkiem eukaliptusowym (fishing rod with boit) na włazie do studzienki, w jego dziurze. Koala zacznie lizać cukierka. Teraz używamy na nim młotka. Randal nie będzie miał sumienia rzucić nim w zwierzaka, ale zrobi to za niego Bob. Zabieramy zatem nieprzytomnego zwierza. Przy okazji do ekwipunku trafia figurka, którą ukradł. Wracamy zatem do Sci – Fi Convention. Przechodzimy w lewo i dajemy figurkę Charlie’mu Randal otrzymuje pierścień. Spotkanie miłośników fantasy kończy się, więc wychodzimy tylnymi drzwiami. 

Niestety Randal trafia na złodzieja, które chce okraść Randala. 

Używamy więc na nim koali.

Animacja

Niestety nie wszystko idzie pomyśli naszego bohatera i traci on pierścień Matt’a.

Day 4 – Monday

Officer Hicks, give me that ring!

Randal budzi się w alejce i rozmawia z Bum’em

Po rozmowie zabieramy taśmę samoprzylepną i gwizdek imprezowy (part dower). Z pudełka z tyłu zabieramy piłeczkę baseballową. Czytamy dzisiejszą gazetę. 

Nie ma w niej artykułu o śmierci Matt’a.

Udajemy się zatem na ulicę i wchodzimy do budynku, w którym mieszka Matt. Próbujemy wejść do jego mieszkania, ale drzwi są zamknięte na łańcuch. 

Randal będzie rozmawiał z Matt’em, by odwieść go od samobójstwa. 

Spoglądamy na magnes leżące na stoliku, próbujemy po niego sięgnąć, ale to niemożliwe, nawet za pomocą kaczki na kiju, potrzeba coś zdecydowanie dłuższego. Opuszczamy zatem dom Matt’a i udajemy się so sklepu z komiksami Charlie’go. Przed sklepem rozmawiamy z mężczyzną przebranym za Lorda Vadera, pokazujemy mu zepsute radio, pytając, czy może je naprawić? 

Potrafi to zrobić, ale potrzebne mu kilka rzeczy: lutownicę i trochę cyny i śrubokręt. 

Wchodzimy zatem do sklepu i rozmawiamy z Charlie’m. Ten podejrzewa go o zabranie jego komiksu i zniszczenie komputera ochroniarza. Po rozmowie próbujemy zabrać miecz świetlny, ale Charlie na to nie pozwoli. Naciskamy zatem czerwony przycisk komputerowego ochroniarza (hal) i po rozmowie z maszyna czeka nas zabawa – gra. Randal musi odpowiadać na pytania dotyczące filmu „Gwiezdne Wojny”. Podczas odpowiedzi musimy wybrać właściwe imię postaci z tego filmu. Zawsze wybieramy pierwsze imię, które pojawi się na początku zadawanego przez maszynę pytania. Zagadka jest losowa. Przykładowa odpowiedź na jedno z pytań wygląda następująco:

„ If the Sith realy boad tempered but Jedis are Kinder...” – wybieramy imię Sith.

Wystarczy, że prawidłowo odpowiemy na trzy pytania z kolei. Każda właściwa odpowiedź spowoduje, że maszyna zacznie coraz wolniej mówić i widocznie się psuje, a na koniec zacznie śpiewać.

Animacja

Charlie będzie więc ją naprawiał. Rozmawiamy z nim, po czym zabieramy miecz świetlny i kawałek metalu (piece of sweet metal). Próbujemy też zabrać laser, ale jest zbyt gorący. Polewamy go gaśnicą i po chwili zabieramy.

Łączymy miecz świetlny z kaczką na kiju, po czym używamy na nim kawałka blachy, tworząc – improved exendible lightsaber. Opuszczamy sklep i udajemy się do mieszkania Matt’a. Tam improved exendible lightsaber używamy na magnesie, zabierając go.

Opuszczamy mieszkanie Matt’a i udajemy się na ulicę, a potem do metra. Na mapie wybieramy okolice mieszkania Randala. Tam rozmawiamy z pracującym Bob’em. 

Chwalimy jego narzędzia, po czym pytamy o śrubokręt, ale nie ma zamiaru go żadnemu obcemu człowiekowi pożyczać.

Przechodzimy do Vana i próbujemy go otworzyć. Używamy lasera na zamku. Randal przepala go. Teraz na dziurze używamy magnesu i klikamy na nim, by otworzyć drzwi samochodu. Z auta zabieramy gąbkę . Zaglądamy do skrzynki z narzędziami i zabieramy z niej lutownicę i trochę cyny. Zabieramy też magnes.

Zanim opuścimy to miejsce, rozmawiamy jeszcze z człowiekiem, który wygląda jak bohater „Blues Brothers”. 

Pokazuje on Randal’owi pistolet, do którego potrzebuje tłumika. 

W ekwipunku łączymy zatem lejek z taśmą klejącą i tworzymy tłumik. Dajemy go mężczyźnie, ten strzela i na dół spada śrubokręt, zabieramy go. Udajemy się do sklepu Charlie’go. Stojącemu na zewnątrz mężczyźnie w stroju Lodra Vadera dajemy lutownicę z cyną. Teraz potrzebujemy odpowiedni śrubokręt. Wchodzimy zatem do sklepu Charlie’go i rozmawiamy z nim, po czym dajemy mu śrubokręt. Randal otrzymuje w zamian inny Flat – blade screwdriver, wychodzimy i dajemy go mężczyźnie przebranemu za lorda Vadera. Teraz tylko potrzebuje baterii. Wracamy więc do sklepu i rozmawiamy z Charliem, po czym zabieramy leżący na ladzie śrubokręt. Używamy go na laserze świetlnym, wyciągając z niego baterie. Wracamy na ulicę i dajemy śrubokręt mężczyźnie z radiem.

Ono już działa, ale Lord Vader chce czegoś na wymianę. Tym czymś ma być nowy świetlny miecz.

Pokazujemy mu więc ten, który mamy w ekwipunku, ale nie podoba mu się jego zielony kolor. Prawdziwy świetlny miecz musi być przecież czerwony. Rzuca go więc na ziemię. Miecz roztrzaskuje się. Zabieramy rączkę świetlnego miecza i łączymy ją z laserem, a na koniec z plutonowym prętem  (plutonizm rad). Otrzymujemy plutonized loghtsaber. Dajemy go więc mężczyźnie przebranemu za Lorda Vadera.

Animacja

Randal dostaje radio.

Udajemy się więc do metra i jedziemy do baru – Clayton’s Cave. Przed wejściem stoi mężczyzna, który rzuca monetą. Przy rynnie stawiamy radio. Muzyka, która będzie płynąć na chwilę go rozproszy, po czym ponownie zacznie rzucać monetą. Chowamy się do pudełka i gdy moneta, którą rzuca facet znajdzie się nad lampą, używamy na niej magnesu.

Wychodzimy z pudła i udajemy się do lombardu. Monetę wrzucamy do automatu z gumami, ale pożre pieniążek, a nie wypluje gumy, więc klikamy na automat, by Randal w niego kopnął. Zabieramy kulką z gumą (toy kapsule). Oglądamy ją w ekwipunku otrzymując otwartą kapsułą i zwój gumy do żucia. Pora odzyskać pierścień, więc rozmawiamy ze stojącym przed lombardem złodziejem. Żądamy od niego zwrócenia pierścienia – trzecia opcja dialogowa. 

Ten pyta, czy jesteśmy policjantem. Musimy go udawać, więc brakuje nam pewnych atrybutów.

Wracamy zatem do metra i udajemy się na stację metra – Threepwood St. Station. Rozmawiamy z dzieckiem, który, gdy tylko Randal się do niego odezwie zacznie do niego strzelać z broni na wodę. Pokazujemy mu gumę do żucia, ale nic to nie daje. Klikamy więc na mapę i jedziemy do mieszkania Randal’a. Podchodzimy do pod rusztowanie, na którym stoi Bob i gdy kładzie na nim swoją taśmę mierniczą, zamieniamy ją na gumę do żucia. Bob przyklei się do niej, więc zabieramy pistolet na gwoździe. 

Wracamy do metra i dajemy pistolet na gwoździe dziecku, a gdy go nie będzie chciał, strzelamy z tego pistoletu do jego balonu. Niestety dzieciak dalej nie będzie chciał oddać swojej odznaki. Udajemy się zatem do baru i wchodzimy do alejki i maczamy gąbkę w kałuży (pudle). Mokrą gąbkę łączymy z pistoletem na wodę, napełniając go. Wracamy do dzieciaka. Używamy na nim pistoletu na wodę, a ten zaczyna do Randala strzelać gwoździami. Rozmawiamy z nim, a gdy skończą mu się naboje, ponownie używamy na nim pistoletu na wodę. W końcu Randal otrzymuje zabawkową odznakę. Wracamy z nią do złodzieja, czyli pod lombard. Pokazujemy mu odznakę zabawkę, ale nie reaguje. Wracamy zatem do metra i udajemy się pod budynek Sci – Fi – Convention. Rozmawiamy z Murray’em i pokazujemy mu odznakę zabawkę. Randal prosi o pokazanie swojej odznaki, a ten w zamian oddaje swoją odznakę  (police badge). Wracamy do złodzieja i pokazujemy mu ową odznakę. Żądamy oddania pierścienia – ostatnia opcja dialogowa, a ten prowadzi Randala w miejsce, gdzie schował pierścień Matt’a.

Animacja

Przeszukuje pudło, ale okazuje się, że pierścień zniknął. Ktoś go musiał zabrać. Gdy tu wchodziliśmy z alejki wychodził Bum, więc jedziemy do baru, wchodzimy w alejkę i widzimy lewitującego Bum’a. Rozmawiamy z nim. Bum razi go prądem. Po rozmowie używamy na nim pistoletu na wodę i gdy pozbawimy go przytomności, zabieramy z jego palca pierścień Matt’a.

Dzwoni telefon, więc Randal go odbiera. To Sally, znów chodzi o Matt’a. 

Wychodzimy więc z alejki. Na ulicy spotykamy sierżanta Kramera. Po rozmowie wchodzimy do baru, gdzie czeka na nas Sally. Rozmawiamy z nią. Para upija się, a dzień się kończy.

Day 5 – Monday

Till the magnumatic do us part

Rano Randal budzi się w objęciach Sally. Na dodatek dowiaduje się, że dał jej pierścień Matt’a. Sally więc uważa, że się zaręczyli. 

Wychodzimy do salonu i czytamy dzisiejszą gazetę. Matt dalej żyje, więc wychodzimy z mieszkania. Na korytarzu rozmawiamy z panią Marconi, po czym opuszczamy dom i udajemy się do metra. Jedziemy do mieszkania Matt’a. Wchodzimy do budynku i próbujemy otworzyć drzwi jego mieszkania, ale są zamknięte. Używamy na nich wizytówki psychiatry, ale się złamie. Z mieszkania obok wychyla się znajoma już nam sąsiadka, mówiąc Randalowi, że widziała jak Matt wychodził. Wychodzimy więc z budynku. Tam rozmawiamy ze sprzedawcą hot-dogów, który teraz handluje balonami. Namawiamy go, by wciągnął trochę tlenu. Robi to i zaczyna śmiesznie gadać. To rozbawia chłopaka, który tam stoi. Zagadujemy go więc i dowiadujemy się, że chce to jeszcze raz usłyszeć. Ponownie rozmawiamy ze sprzedawcą i znów namawiamy go na wdychanie helu. Gdy to zrobi, zakręcamy zawór butli z helem (helium valve). 

Mężczyzna zrobi się siny i upadnie.

Wędrujemy do metra i udajemy się do baru – Clayton’s Cave. Rozmawiamy z Elaine, która się bardzo zmieniła, co wyraźnie podoba się Randal’owi. 

Podobno widziała dziś Matt’a i był bardzo załamany. 

Wchodzimy na górę i z automatu z lewej za pomocą śrubokręta zabieramy nieco prezerwatyw. Opuszczamy bar, zabieramy stojące pod rynną radio i udajemy się pod dom Matt’a. Tu klikamy prezerwatywami na butlę z helem i zyskujemy balony. Teraz udajemy się pod dom Randal’a. Przechodzimy w stronę rusztowania i za pomocą kaczki na kiju zabieramy wiszące na gzymsie gumowe rękawiczki.

Wracamy do baru i wchodzimy na górę, do toalety. Klikamy rękawicą na toalecie z lewej strony. Randal grzebie w niej i wyciąga laminowaną wizytówkę. Opuszczamy bar i udajemy się do psychiatry. 

Na murze wisi zdjęcie Randal’a, jest przekreślone, więc domyślamy się, że nie jest w gabinecie doktora mile widziany

Rozmawiamy z raperami stojącymi obok, z Jay’em i z Bob’em, po czym klikamy radiem na Jay’a. Obydwoje zaczną tańczyć rap. Jeszcze raz z nimi rozmawiamy. Weźmiemy udział w zawodach rapowania. W rozmowie wybieramy najpierw dowolną opcję dialogową, robimy to trzykrotnie. Na koniec klikamy na zdanie: „ Your mother”. Randal dostanie maskę. Zabieramy także papierosa leżącego na ulicy i udajemy się do mieszkania Randal’a. Wchodzimy do jego pokoju, po czym wychodzimy przez okno w jego pokoju. Schodzimy po drabinie na dół i z parapetu zabieramy gorący jeszcze placek. Wracamy do mieszkania, po czym wychodzimy z niego i udajemy się do metra. Znów jedziemy pod gabinet psychiatry. Łączymy placek z papierosem, otrzymując tort. Zakładamy maskę, klikamy na nią w ekwipunku i wchodzimy do budynku, w którym przyjmuje psychiatra. Rozmawiamy z sekretarką, po czym próbujemy wejść do gabinetu, ale ona na to nie pozwoli. Mówimy jej zatem, że dr. Johnson ma dziś urodziny i chcemy zrobić mu niespodzianką:” Today’s Dr Johnson birthday. J Just wanted to suprise him”. 

Randal mówi jej, że chce tutaj urządzić mu urodzinowe przyjęcie. 

Potrzebne są tylko dekoracje i tort. Pokazujemy zatem sekretarce tort, potem balony i proporczyki (garlands). Na głowę zszokowanego pacjenta – Robert wkładamy słupek (coner) i dajemy mu imprezowy gwizdek (party blower). Teraz już możemy zaskoczyć doktora.

Wchodzimy więc do jego gabinetu i rozmawiamy z nim. 

Randal opowiada co się z nim dzieje i co dzieje się wokół niego, po czym opuszcza gabinet.

Tym razem udajemy się do lombardu – Pawn shop. Wchodzimy do sklepu i rozmawiamy z Mel’em.

 Niestety niewiele pamięta i zachowuje się bardzo dziwnie. Trzeba mu jakoś odświeżyć pamięć.

Opuszczamy zatem sklep i udajemy się do mieszkania Matt’a. Otwieramy je za pomocą laminowanej wizytówki i z małego stolika w salonie zabieramy zdjęcie Matt’a. Wychodzimy na korytarz.

Tam spotykamy sierżanta Kramera, który chce nas aresztować. Niestety nie możemy opuścić mieszkania. 

Przechodzimy zatem do kuchni i wychodzimy przez okno w alejkę. Tam spotykamy Ned’a i Ted’a. Rozmawiamy z nimi. Po zakończeniu rozmowy używamy piłki baseballowej na Ned’ie. 

Randal rzuca ja, ale Ned jej nie odbija. 

Wyciągamy więc drugą piłeczkę z pudełka z tyłu i kolejny raz używamy jej na Ned’ie, a ten znów chybia. Rozmawiamy z nimi chwilę, po czym wybieramy zdanie: „ And don’t you think that might be affecting your swing? Maybe that;s why you haven’t hit anything yet”. W ten sposób otrzymujemy paralizator, który nosi przy sobie Ned. Wyciągamy z pudła kolejną piłeczkę i używamy jej na Ned’ie, a ten tym razem w nią trafia i odbija. Gdy zadowoleni będą ze sobą rozmawiać i przybiją sobie piątkę (ich dłonie będą złączone) używamy na Ned’ie paralizatora (taser).

Randal opuści alejkę

Wracamy więc do lombardu i pokazujemy Mel’owi zdjęcie Matt’a. ten przypomina sobie, że to on kupił broń. Wychodzimy zatem na ulicę i udajemy się do metra. Jedziemy do mieszkania Randal’a. Na drzwiach wisi kartka od Matt’a, zabieramy ją i czytamy (dzieje się to automatycznie). Wchodzimy po schodach na dach. Tu znajdujemy Matt’a, który chce się zastrzelić. Rozmawiamy z nim. 

Cokolwiek powiemy stanie się to, co się ma stać. Matt zginie.

Animacja

Natychmiast pojawi się sierżant Kramer, który aresztuje Randal’a za morderstwo przyjaciela. W ten sposób nasz bohater trafia do więzienia.

Day 6 – Monday

„You smoke? No thenks im trying to quit”

 Randal budzi się w swojej celi. Okazuje się, że jego współwięźniem jest Carlie, który właśnie kopie tunel, by uciec z więzienia. Potrzebny mu jakiś ładunek wybuchowy. 

Czytamy dzisiejszą gazetę, po czym klikamy na poduszkę na górnym i dolnym łóżku, by zabrać z nich powleczki. Przechodzimy w lewo, gdzie rozmawiamy z Bruno, kucharzem w celi obok. 

Ten wścieka się i zamyka swego współwięźnia w łóżku.

Przechodzimy dalej i z pustej celi zabieramy więzienny uniform i dziurawą szklankę. W kieszeni więziennego ubrania Randal znajduje kostkę detergentu . Przechodzimy dalej w lewo.

Drogę do biblioteki blokuje trzech więźniów. 

Rozmawiamy z nimi. Mówimy, że chcemy przejść do biblioteki, ale nam na to nie pozwolą. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy cały czas w prawo, do bloku B. Tam rozmawiamy z oficerem Murray’em. Zabieramy miske kota i wychodzimy na podwórze. 

Tam Randal’a zaczepia jeden z więźniów – Sleazy. 

Rozmawiamy z nim, po czym gadamy także ze złodziejem – Tief. Mówimy mu o grupie więźniów blokujących wejście do biblioteki. Po rozmowie z nim udajemy się dalej w prawo, na tylną część podwórza. Tu natkniemy się na dużą grupkę więźniów. 

Randal zostaje zaproszony do zawodów w pluciu, niestety z miernym skutkiem. 

Rozmawiamy ze znajomym Salesman’em i od niego.

Dowiadujemy się, że grupa więźniów, ta blokująca wejście do biblioteki, zwana jest „Siostry” . Aby przejść wymagane jest hasło. Salesman podaje je Randalo’owi. 

Przechodzimy zatem na korytarz z wejściem do biblioteki i rozmawiamy z „Siostrami” . Randal podaje hasło, ale okazuje się, że to tylko żart. Udajemy się zatem do kuchni (wejście w dół po schodach). Tu znów rozmawiamy z Bruno, który natychmiast wywala Randal’a z kuchni. Wracamy więc do Murray’a i rozmawiamy z nim, pytając o kucharza. Teraz możemy wrócić do kuchni. Umieszczamy kostkę detergentu w garnku stojącym na kuchence, po czym spoglądamy na instrukcję wiszącą na lodówce.

Jest to instrukcja obsługi kuchenki.

Spoglądamy zatem na kuchenkę, na której stoi garnek i uświadamiamy sobie, że instrukcja do niej nie pasuje. W instrukcji kuchenka ma cztery kolory przycisków, a nasza tylko dwa. Aby ją uruchomić wciskamy przyciski: lewy zielony, prawy niebieski, prawy zielony, lewy zielony i na koniec czerwony przycisk uruchomienia.

Kuchnia zaparuje się, więc sięgamy po patelnię i wok wiszące na lewej ścianie. Zabieramy też kostki rosołowe. Wychodzimy na korytarz i udajemy się na podwórze. Wędrujemy na tylnią część podwórza. Tu kładziemy na pierwszej płycie wok, na trzeciej patelnię i na piątek kocią miskę. Teraz zagadujemy więźnia z lewej i bierzemy udział w zawodach w pluciu. 

Randal wygrywa i w nagrodę dostaje czasopismo.

Wracamy do Murrray’a, rozmawiamy z nim, po czym pokazujmy mu czasopismo. 

Ten będzie je oglądać, a my będzie obserwować, jak złodziej- Tief przemyka się obok sierżanta, przechodząc do miejsca, gdzie stoi grupa zwana „ Sisters”.

Animacja

Udajmy się za nim i jesteśmy świadkami, jak rozprawia się z tymi więźniami. Zabieramy łom i przechodzimy w lewo, do biblioteki. Za pomocą łomu odrywamy podkowę, która wisi na szafce, po czym zabieramy ją. Rozmawiamy z Brooks’em. Mówimy mu, że szukamy czegoś o kontrolowanej eksplozji – trzecia opcja dialogowa. Potem wybieramy zdanie: „ Look, going back to the book…. I’m looping for something very specific”, a potem pierwszą opcję dialogową i kontynuujemy dialog z bibliotekarzem. W rozmowie musi pojawić się zdanie o promocji: „ You’re such a good libr arion, yuo should ask for promotion”, a potem zdanie: „ By the way, what time i sit?” i zdanie: „ I always wanted to Real Johanees Brahms”, a na koniec zdanie:” Come on, sir…. I need that book!”.

 Niestety bez karty bibliotecznej nie wyda nam książki. 

Wracamy zatem do cel, otwieramy łóżko, w którym zamknięty jest współwięzień kucharza, uwalniając go. Wdzięczny Carl ofiaruje Randalowi nikotynową gumę i będzie ją dawał każdego dnia. Po rozmowie zabieramy też pustą butelkę, która leży na podłodze. Za pomocą gumy naprawiamy szklankę, otrzymując naprawianą szklankę (fixed glass). Nabieramy do niej nieco likieru znajdującego się w zlewie (liquar) i wychodzimy na podwórze. Rozmawiamy z mężczyzną jedzącym lunch (prisoner having lunch), a gdy się odwróci, wlewamy do jego jedzenia nieco likieru ze szklanki.

Więzień spróbuje jedzenia i od razu odstawia je. Na stole wyląduje buteleczka z różowym lekarstwem (antacid), które likwiduje kwas w żołądku. Spoglądamy na tacę z jedzeniem (adulterated food), zabieramy ją i oglądamy w ekwipunku. Randal znajduje robaka. Wracamy zatem do biblioteki i robaka dajemy krukowi Brooks’a. Jeszcze raz z nim rozmawiamy i otrzymujemy książkę o produkcji domowej bomby. Oglądamy ją. Potrzebne nam są następujące rzeczy:

  • różowy bizmut – składnik lekarstwa na żołądek;
  • nawóz;
  • mydło;
  • fosfor – czyli zapałki;
  • olej kuchenny

Udajemy się zatem do Murray’a i rozmawiamy z nim na temat mydła. Po czym używamy na nim pustej butelki. 

Randal go nią uderzy i trafi do izolatki. 

Zabieramy leżącą tam gąbkę i używamy jej na brudnej ścianie (fity Wall), po lewej stronie. 

W ten sposób Randal odsłoni napis na owej ścianie.

Rozmawiamy z Murray’em, używając ikony ust na drzwiach celi. Mówimy mu o wiadomości, którą odkryliśmy na ścianie, a ten wrzuca do izolatki piłeczkę. Podnosimy ją i odbijamy ją o ścianę z prawej.

Animacja

Po jakimś czasie na ścianie pojawi się pęknięcie. Przyglądamy się mu (cracked Wall) i znów klikamy piłeczką na tej samej ścianie. Kilka godzin później pęknięcie powiększy się. Znów na nie zerkamy i używamy piłeczki trzeci raz, znów odbijając ją o tę ścianę. W ten sposób odsłonimy rurę z nakrętką. Odkręcamy ją za pomocą łomu.

Z rury zacznie wydobywać się para, zaś z dziury wylezie szczur, który traci przytomność i zdycha.

Zabieramy szczura i umieszczamy w wiadrze z wodą. 

Randal siada i 48 godzin później szczur zacznie się rozkładać. W celi rozniesie się nieprzyjemny zapach. Randal poinformuje o tym Murray’a, ale ten nie będzie go chciał słuchać. 

Moczymy zatem gąbkę w owym wiadrze i używamy jej na drzwiach. Pojawi się na nich mokra plama. Rozmawiamy z Murray’em i Randal zostanie wypuszczony z izolatki. 

Otrzyma zadanie. Musi posiać nasiona koniczyny i sprawić, by coś wyrosło w ciągu 24 godzin. Wtedy dostanie klucz do ogrodowej skrzyni.

Rozmawiamy ze Sleazy’m, a potem z więźniem trzymającym magiczne pudełko (box Guy). Dajemy mu piłeczkę baseballową i otrzymujemy w zamian jego medalion. Wracamy do cel. 

Za Randalem, krok w krok poruszać się będzie kot. 

Zabieramy gumę nikotynową leżącą w celi Randala, po czym wychodzimy na podwórze i dajemy ją Sleazy’emu. W ten sposób do ekwipunku trafi papieros i zapałka. Teraz udajemy się w lewo (back yard). To jest miejsce, którym teraz musimy się zająć, czyli ogródek. Zabieramy trochę suchych liści  , worek, grabie, dynię i wąż ogrodowy.

Najpierw zajmujemy się zrobieniem stracha na ptaki. W worku umieszczamy suche liście i zakładamy go jako korpus stracha na wbite w ziemię kije (dol Romains). Mamy już tułów. Na górę nakładamy suchą dynię – głowa. Stracha ubieramy nakładając mu więzienny uniform , zaś ubranie stracha smarujemy brudną i śmierdzącą gąbką (pufrefield sponge). 

W ten sposób do stracha podejdzie kot i będzie się o niego ocierać, przy okazji pilnując tego miejsca i odstraszając ptaki. Jeśli tego nie zrobimy, gdy tylko wysiejemy nasiona koniczyny, kruk je zje i będziemy musieli powtórzyć czynności.

Ponownie zabieramy trochę liści umieszczamy je w korycie (trough) stojącym przy kranie. Podpalamy je za pomocą zapałki i dymem przepędzamy latające nad kranem owady. Na kranie umieszczamy wąż ogrodowy, a w miejscu pokrętła (valce spot) umieszczamy medalion. Teraz grabimy ziemię za pomocą grabi. Na zagrabionym polu używamy nasion koniczyny. Teraz odkręcamy kran, klikając na medalion, podnosimy wąż i używamy go na ziarnach posianych na polu. Zadanie wykonane. 

Randal udaje się do swojej celi, by poczekać wspominane 24 godziny. Po tym czasie wraca do ogródka i dostrzega, że jedna koniczynka już wykiełkowała. 

Pojawia się Murray, który daje Randol’owi klucz do skrzyni. Otwieramy nim owa skrzynię (gardening chest key) z lewej i zabieramy nawóz

Randal wraca z powrotem.

Animacja

My zaś oglądamy scenkę, w której nasz bohater daje dzień po dni Sleazy’emu gumę i otrzymuje zapałki.

Day 2189 – Monday

Randal’s redemption

Zabieramy nieco zapałek z beczki stojącej w celi Randal’a, który teraz stał się w więzieniu kimś ważnym. Bierzemy też kolejną nikotynową gumę. Na poduszce, w celi Mortimera używamy grabi, by ściągnąć z niej poszewkę. Łączymy wszystkie trzy poszewki z poduszek w ekwipunku, otrzymując linę. Wychodzimy na podwórze, gdzie zagadujemy więźnia, który jadł lanch. Mówimy mu, że chcemy jego różową butelkę: „ May I have w word about your belleved pink Little bottle?” 

Ten nam ją da, ale w zamian chce zjeść coś zdrowego. 

Udajemy się zatem do ogrodu. Zabieramy kopaczkę i łączymy ją z liną, czyli trzema kawałkami liny. Otrzymujemy linę z hakiem, której używamy na gałęzi drzewa. 

W ten sposób Randal ciągnąc za nią, złamie gałąź. 

Na ziemię spada jabłko i gniazdo. Jabłuszkiem zacznie bawić się kot, więc podnosimy wąż ogrodowy i używamy go na kocie, by polać go wodą. Teraz zabieramy jabłko. Zaglądamy tez do gniazda, z którego zabieramy monetę. Zabieramy też czterolistną koniczynę, tylko taka jest odpowiednia  the one clover).

Wracamy do właściciela różowego bizmutu i dajemy mu jabłko. Randal zabierze buteleczkę. Przechodzimy do tylnej części podwórza (back yard) i rozmawiamy ze stojącym tam kucharzem z Bruno. 

Randal pyta go o olej. Kucharz da mu klucz do szafki, tylko wtedy, gdy ten stworzy dla niego eliksir, w którego składzie znajdzie się siła (strength), szczęście (luck) i mądrość ( wisdom). Powie też, że dużym problemem jest więzień zwany Alan, który jest od niego lepszy w pluciu. 

Wracamy i rozmawiamy z więźniem z magicznym pudełkiem (box Guy). Mówimy mu, że chcemy porozmawiać o jego magicznym pudełku: „ I wonted to talk to You about your magic box”

Randal powie, że je chce i je dostanie. 

Wędrujemy z nim do Murray’a. Rozmawiamy z nim, po czym wybieramy zdanie: „ Murray, Gould you say ypo’re sepestitious Man?”

Ten mówi nam, że posiada króliczą łapkę, taki swoisty amulet.

Pokazujemy mu więc sztuczkę, klikając na nim magicznym pudełkiem. 

Randal sprawi, że łapka wyląduje niedaleko jego celi. 

Udajemy się więc tam, ale niestety zabierze ją Mortimer. Przechodzimy zatem do celi Carla i do kubka nabieramy nieco likieru klikając naprawioną szklanką (fixe Glass) na umywalce. Wylewamy ten likier do umywalki w celi Mortimera i zapalamy go za pomocą jednej z zapałek.

W ten sposób ten przestraszy się i upuści króliczą łapkę. Zabieramy ją. Przechodzimy do celi, w której siedzi Alan, czyli w lewo. Rozmawiamy z nim, wybierając w rozmowie pierwszą opcję dialogową, po czym rozmawiamy z nim na każdy temat. Po zakończeniu pogawędki, używamy na nim nawozu  (fertilizer) i Alana mamy już z głowy. Mamy też już wszystkie składniki potrzebne nam do wykonania eliksiru dla Bruno. Przechodzimy zatem do kuchni. Do garnka z gorącą zupą (pot with hot soup) stojącego na kuchni wrzucamy po kolei: króliczą łapkę (rabbit’s foot), monetę (penny), czterolistna koniczynę (the one clover) i podkowę ( horseshoe). Szczęśliwa zupa już gotowa. Nabieramy ją go naprawionej szklanki i wracamy do Bruno. Dajemy mu szklankę ze szczęśliwą zupą (pot with lucky soup). Rozmawiamy z nim, wybierając pierwsza opcję dialogową i zaczynamy ćwiczenia.

Animacja

Randal otrzymuje klucz do szafki w kuchni. Wracamy zatem do kuchni i kluczem otwieramy szafkę wiszącą z lewej strony. Wyciągamy z niej olej kuchenny. W ten sposób mamy już wszystkie składniki potrzebne nam do zrobienia domowej bomby. Zabieramy zatem szybkowar (pressure cooker) stojący na kuchni z lewej i wkładamy do niego po kolei: olej kuchenny, nawóz (fertilizer) , różowy bizmut  (pink bismuth), stertę zapałek (pile of matches) i kostkę mydła (bar of soap). Zadanie wykonane

Szybkowar automatycznie zostanie zamknięty, a my będziemy mieli w ekwipunku- homemade bomb.

Wracamy zatem do swojej celi i umieszczamy bombę przed plakatem za którym ukrywa się Charlie.

 Randal daje mu domowej roboty bombę.

Animacja

W ten sposób ta dwójka ucieka z więzienia i Randal wraca do domu

Wchodzimy do mieszkania Randala i do jego pokoju. Tam na kanapie siedzi Betty, ale nie zwracamy na to uwagi. 

Randal wchodzi do pokoju i kładzie się spać. 

Day 2190 – Monday

The final barbecie

Randal budzi się i wygląda przez okno. Okazuje się że świat ogarnął Armagedon. 

Wychodzimy do salonu. Ktoś puka to drzwi. 

To jednak nie jest Marconi, a Śmierć.

Rozmawiamy z nią. 

Okazuje się, że Randal i Matt jest jedynymi ocalałymi ludźmi na ziemi. 

Gdy Śmierć wychodzi, czytamy dzisiejszą gazetę, po czym rozmawiamy z Matt’em, który pragnie kawy. Zabieramy kubek leżący na kanapie, po czym wychodzimy z mieszkania i udajemy się na górę, na dach. 

Tam spotykamy Śmierć i jej braci. Randal rozmawia z nimi. Są głodni i zamierzają zjeść jakiegoś człowieka. Pojawia się Sally, która twierdzi, że pierścień należy do niej.

Rozmawiamy z nią, a ona się zmienia. Później rozmawiamy także ze Śmiercią i jej braćmi. Wracamy do domu i przechodzimy do pokoju Mortimera. Klikamy na prawe skrzydło amorka. Skrytka otwiera się, odsłaniając miecz do ceremonii (ceremonial dagger). Próbujemy go zabrać, ale gdy tylko puścimy skrzydło, skrytka zamyka się. Naciskamy zatem ponownie skrzydło i na obracający, się schowku (rotary base) używamy nikotynowej gumy (nicitine gum). Randal przeżuwa ją i wypluwa, sklejając nią schowek. Teraz sięgamy po ów miecz.

Przechodzimy do salonu, a następnie opuszczamy dom. Przechodzimy w stronę metra, czyli w prawo. Tu spotykamy Murray’a – Zombie. Rozmawiamy z nim. 

Nie wie, że nie żyje. 

Pytamy o jego stary grill:„ Do you still have your old barbecie?”. Gdy rozmowa nic nie daje, używamy na nim ceremonialnego miecza ( ceremonial dagger). Teraz znów z nim rozmawiamy, a ten rusza do metra i po chwili, już jako szkielet wraca z grillem. 

Randal i Murray trafiają na dach. 

Zabieramy olej rycynowy (castor oil), leżący na ziemi. Rozmawiamy ze śmiercią z jej braćmi. Wlewamy olej rycynowy do kubka, rozmawiamy z Murray’em, a potem przechodzimy do Matt’a i z nim też rozmawiamy. Po rozmowie otwieramy okno i mówimy mu, że na zewnątrz trwa przejęcie. 

Matt się cieczy, ale żeby się dobrze bawić potrzebuje jakiegoś alkoholu

Wychodzimy na ulicę i przechodzimy do alejki. Rozmawiamy z Bum’em, który też jest Zombie. Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym dajemy mu kubek z olejem rycynowym. 

Ten wypija go i zaczyna wymiotować. 

Używamy zatem na jego wymiocinach (bum puke) kubka. Wracamy do Matt’a i dajemy mu kubek z wymiocinami Buma – Zombie. 

Ten udaj się z nim na górę i po chwili kończy jako jedzenie dla Jeźdźców Apokalipsy. Rozmawiamy z nimi, a Ci uaktywniają portal, w który Randal wchodzi.

Animacja

Cofamy się w czasie do wydarzeń przed pojawieniem się klątwy. Randal znajduje się na podwórzu, tylnej części baru. Spotyka tam narratora gry, od którego dostaje sztuczne wąsy. 

Wchodzimy zatem do baru, by wszystko poprawić i uratować Matt’a. Udajmy się na górę, do toalety.

Randal zakłada sztuczne wąsy, wcześniej próbując porozmawiać ze swoim alter ego, stojącym przy barze. Natychmiast pojawiają się Jeźdźcy Apokalipsy, którzy na to nie pozwalają. 

Udajemy się zatem na górę, gdzie rozmawiamy z Charlie’, po czym wracamy na dół i gadamy z Elaine. Prosimy o piwo. W rozmowie nie poruszamy żadnego tematu dotyczącego randki Randala i Elaine. Ta musi zacząć rozmawiać z alter ego Randal’a. Gdy ten będzie obrócony w stronę lady sięgamy po jego portfel, który ma w kieszeni.

Ponownie rozmawiamy z Elaine i prosimy ją o piwo. 

Randal stawia piwo drugiemu Randal’owi. Ten je wypija i wędruje do toalety, ale szybko wraca.

Kupujemy mu zatem kolejne piwo i gdy ten je wypije i udaje się do toalety, ruszamy za nim. Tam rozmawiamy z Charlie’im i mówimy mu, że odpowiedzialnym za zniknięcie jego komiksu jest Randal.

 Ten napada na niego, zabijając go. 

Schodzimy na dół i wychodzimy wyjściem ewakuacyjnym. Klikamy na ciało Randala (Randal’s corpse) leżące w śmietniku.

W ten sposób Randal przebiera się w swoje ubranie, zrzucając więzienne ciuchy. 

Wracamy do baru, gdzie są już Matt i Sally. Rozmawiamy z nimi. Nie możemy doprowadzić do tego, by Matt za bardzo się upił, choć Sally robi wszystko, by tak się stało. Gdy wybierzemy niewłaściwą odpowiedź, czyli opcję dialogową, natychmiast pojawiają się Jeźdźcy Apokalipsy i cofają czas. Dzieje się tak dwa razy. Gdy już czas się cofnie, pod żadnym pozorem Ne wybieramy zdanie : „ Hey, you’re not gonne belive this but the carnival is bach on fown” . 

Po pięciu rundach cała trójka jest już wstawiona. Sally siłą wlewa kolejne piwo do ust Matt’a. Ten gorzej się czuje i wychodzi na podwórze. Randal podąża za nim

Rozmawiamy z nim, wybierając dowolną opcję dialogową. 

Randal podnosi portfel Matt’a, który wypadł mu z kieszeni, ale tym razem zamiast go zabrać, oddaje go.

Animacja

W ten sposób przerywa klątwę.

Tuesday

Nasz bohater rozmawia z Matt’em, a my oglądamy zakończenie gry.

Animacja

Koniec.

czwartek, 7 listopada 2024

The Mystery Doomsday Valley pokazana na zwiastunie. Przygodówka o tajemnicy kultu zagłady

The Mystery Doomsday Valley pokazana na zwiastunie. Przygodówka o tajemnicy kultu zagłady

 

Doomsday Valley to kolejna gra szwedzkiego studia True Ascension, mającego na swoim koncie uroczą, zabawną, kolorową, acz dość krótką przygodówkę o wampirze bez specjalnych mocy. Ich kolejna gra ma być znacznie dłuższa, i właśnie pokazali ją na zwiastunie.

Doomsday Valley to podobnie jak Champy the Useless Vampire, którego recenzją i poradnik napisałam dla serwisu lubiegrac.pl, przygodówka "wskaż i kliknij", która swoją premierę będzie mieć w kampanii gry na Kickstarterze. Gra, która ma zaciekawić zarówno doświadczonych, jak i nowych graczy, pokazana została właśnie na prezentującym ją krótkim materiale wideo.

Przeczytaj również:

Doomsday Valley to gra, o której wspominałam już na blogu, ale nowa jej aktualizacja na Kickstarterze, przynosi garść świeżych o niej informacji, a także kilka nowych zrzutów z ekranu. 

W grze wcielamy się Mayę Harper, ekscentryczną dziennikarkę pracującą dla Bizarre Bulletin, piszącą o niewytłumaczalnych wydarzeniach. Dziennikarka publikuje filmy o nawiedzonych budynkach, i uzdrawianiu dzięki wierze i wszelakich miejskich legendach. Dzięki temu jest gwiazdą internetową. Polując na kolejne sensacje postanawia sprawić, by Doomsday Valle miejscem godnym uwagi. 


Doomsday Valley to miasto nazwane tak na cześć kultu zagłady, działającego w tym rejonie 30 lat temu. Zadaniem naszej bohaterki, a tym samym graczy jest odkrycie tajemnicy temu miejsca, eksploracja dziwnych miejsc, a także poznanie miejscowych mieszkańców i ich sekretów.

Doomsday Valley to po raz kolejny, podobnie jak w przypadku poprzedniej gry, przygodówka "wskaż i kliknij", w ręcznie rysowanym stylu, z prostym interfejsem, sterowaniem myszą, kilkoma postaciami.  Inspirowana jest przygodówkami z lat 90-tych. Rozgrywka przewidziana jest na 4 - 6 godzin.



Gra ma być dostępna w pełnej angielskiej wersji językowej, z napisami po angielsku i niemiecku. Twórcy wspominają o dodaniu większej ilości języków, gdy cel kampanii zostanie osiągnięty. Na razie data startu zbiórki wciąż nie została podana. 

Doomsday Valley zadebiutuje na PC, Max i Linux, a także na iOS i Android. Planowana data to czwarty kwartał 2026 roku. Więcej na temat projektu znajdziecie na Kickstarterze.

Karta Steam

Gryf - recenzja serialu Prime Video. Niemieckie fantasy w krainie Czarnej Wieży

Gryf - recenzja serialu Prime Video. Niemieckie fantasy w krainie Czarnej Wieży

Gryf, recenzja serialu Prime Video, niemieckiego godnego polecenia fantasy o pewnej Czarnej Wieży. Oto moja recenzja kolejnej perełki od Amazon, którą warto zobaczyć!

Na serial Gryf natknęłam się na Amazon Prime przypadkiem, przeglądając ofertę platformy, i szukając czegoś co mogłabym obejrzeć wieczorem. I tak trafiłam na serial, który był dla mnie zupełną nowością. Nie widziałam, by platforma szczególnie dzieliła się informacjami o jego zbliżającej się premierze, nie natrafiłam na zwiastun prezentujący zapowiedź fabularną. Ot serial, o którym się po prostu nie mówiło.

Inne recenzje produkcji Prime Video:

Wiedziona przeczuciem, że coś, co nie jest reklamowa może okazać się całkiem ciekawą propozycją, postanowiłam sprawdzić te miniserialowe dzieło. Mój wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, bowiem to kawałek naprawdę fajnego fantasy, w świecie, który nie jest przesadnie przesłodzony. Już czekam na sezon numer dwa, który mam nadzieję będzie miał miejsce, a Was zapraszam do mojej recenzji jego pierwszego sezonu. 

Gryf to opowieść o nastoletnim Marku Zimmermanie, który mieszka wraz z matką i starszym bratem w niewielkim miasteczku. Jako kilkuletnie dziecko był świadkiem samobójczej śmierci swojego ojca, który się podpalił. Mark ma 16 lat i wraz z bratem prowadzi sklep sprzedający płyty z muzyką z lat 80-ty i 90-tych. Sam tworzy także ciekawe składanki muzyczne, a w międzyczasie odwiedza swojego terapeutę, który pomaga mu uporać się z traumą, jakiej doświadczył w dzieciństwie. Optymistycznie nie nastraja go także zachowanie brata, Thomasa, który usilnie stara się wmówić mu, że musi w końcu przejąć dziedzictwo ich ojca i wraz z nim rozprawić się z Gryfem, bestią zamieszkującą krainę zwaną Czarną Wieżą. Według niego świadectwem jej istnienia jest stara oprawiona w skórę księga, zwana Kroniką, w której spisywane są istoty i wydarzenia ze wspomnianego świata fantasy.

Mark nie wierzy bratu, a wkrótce jego uwagę przykuwa nowa dziewczyna w szkole. Becky zamieszkuje z ojcem, który jak się okazuje, jest też jego terapeutą. Mark i Becky szybko stają się sobie bliscy. Problem w tym, że pewnego dnia Thomas znika i wszystko wskazuje na to, że został porwany i uprowadzony do Czarnej Wieży. Markowi nie pozostaje nic innego, jak ruszyć jego śladem. Ale w swych poszukiwaniach nie jest sam. Towarzyszem Marka zostaje bowiem Mimo, pracownik w ich sklepie, który staje się niebawem przyjacielem Marka. Drogę do odkrycia prawdy o uważanym za psychicznie chorego Marku, próbuje odkryć Becky, starając się też w jakiś sposób pomóc. Tymczasem Mark boryka się z problemami psychicznymi, oswajając się nie tylko z mocami, jakie otrzymał, ale także próbując zapanować nad napadami złości i niepohamowanej agresji. 

Gryf to serial od twórców Dark, mroczna opowieść fantasy, w której znajdziemy także sporo dramatu psychologicznego, powstały na bazie powieści Wolfganga i Heike Hohlbeinów, której niemiecki tytuł brzmi „Der Greif”. W tej wielobarwnej, mieszającej gatunki, miniserialowej opowieści dopatrzymy się także sporo elementów science-fiction, i mnóstwa skojarzeń z innymi równie intrygującymi i często mrocznymi historiami. 

W miksie nawiązującym do znanych młodzieżowych, ale nie tylko takich produkcji, nie brakuje jednak grozy i sytuacji, które właściwie każdy zna z własnego życia. Nie trudno zatem utożsamić się z bohaterami tejże produkcji. I choć są oni nastolatkami, i pomyśleć można, że serial przeznaczony jest właśnie do tej grupy wiekowej, opowieść tak właściwie skierowana jest do dorosłych,  albo dorastających młodych. Staje się tak za sprawę tematyki jakiej twórcy nie unikają, tematów współczesnych, choć sama produkcja odwołuje się do lat 80-tych i dziewięćdziesiątych, serwując nam taką właśnie muzykę, urozmaicając fabułę znanymi kawałkami muzycznymi z tamtych lat. 

Wracając do tematu, serial oprócz fantasy, w którym wędrujemy do świata Czarnej Wieży, gdzie przerażająca bestia zwana Gryfem żyje i planuje przeniknąć do świata ludzi, skupia się także na aspekcie czysto ludzkim, na traumach, jakie przeżywają bohaterowie Gryfa. Doświadczamy z nimi bólu utraty ojca, i traumy, która doprowadza do problemów psychicznych, z samookaleczeniem się włącznie. Przeżywamy rozstania rodziców, i zmianę środowiska, śledzimy trudne relacje rodzice – dzieci, w których bogactwo oddala rodzica od swojej pociechy, bo ten nie ma dla niej czasu, przemoc i dominacje ojca nad synem, czy przesadzoną dbałość o dziecko, i strach przed tym co może się z nim stać, a przez to niewłaściwe decyzje i utratę zaufania. 

W serialu Gryf nie ma przesadnej słodyczy, nie ma koloryzowania i ubarwiania świata ani ludzi, ni tego co poza światem, krainy Czarnej Wieży. Każde miejsce ma w sobie smutek, żal i mroczną stronę, jak i radość i pozytywy jasnej części życia. W świecie ludzi jest przyjaźń, miłość i wiara w dobro, ale i jest wiele rozterek emocjonalnych i życiowych bolączek. W rzeczywistości fantasy na drodze ludzi staje wielkie zagrożenie, nie tylko z powodu itp. Gryfa, ale i łowców niewolników, ale i pojawia się koniec kłopotów, które bohaterowie przenoszą ze swojego świata. W krainie Czarnej Wieży ludzie nie cierpię na problemy i dolegliwości, z którymi borykają się w swoim świecie. Mają super moce, znikają ich choroby i niesprawności, stają się inni. Mroczna kraina jest zarazem zła, jak i dobra. To świetna alegoria życia, której trudno w serialu nie dostrzec. 

Gryf to serial, w reżyserii Sebastian Marki. Scenariusz do owej produkcji napisali Wolfgang Hohlbein, Sebastian Marka i Erol Yesilkaya. W tej podzielonej w pierwszym sezonie jedynie na sześć odcinków, barwnej opowieści głównymi postaciami są nastolatkowie, i tym samym nastoletni, niemieccy aktorzy, którzy w swych kreacjach poczynają sobie bardzo przyzwoicie. W roli Marka Jeremias Meyer, którego możecie kojarzyć z serialu dostępnego na HBO Max My, dzieci z dworca Zoo. Towarzyszy mu w roli przyjaciela i towarzysza podróży po świecie Czarnej Wieży, jako Mimo Zoran Pingel. Tego aktora widzieć mogliśmy w filmie Klub detektywów i klątwa czarnego króla. W roli Becky wystąpiła zaś Lea Drinda. Oprócz młodych aktorów, w serialu natkniemy się na grono dorosłych już aktorów, takich jak: Sabine Timoteo, Thorsten Merten czy Theo Trebs.

Podsumowując, Gryf to zdecydowanie serial dla fanów fantasy, które przenosi widza w świat tajemnic, który zaś możemy kojarzyć z innymi znanymi produkcjami w takim to gatunku. I choć odniesień znajdziemy w nim sporo, i zapewne wielu z Was pomyśli, że to wtórne odtwarzania czegoś co już ktoś stworzył, to niemiecka opowieść bazująca na bestsellerowej powieści pod tym samym tytułem broni się świetnie nakreśloną fabułą i barwną, nie przesłodzoną historią

Mrok, przemoc i bunt. Miłość, problemy psychiczne i relacje rodzice – dzieci to uniwersalne tematy, z którymi twórca tejże produkcji także zechciał się z nami podzielić. Nie stroni on od tematów trudnych, bolesnych i jakże, niestety teraz aktualnych. W serialu pojawiają się pojęcia samobójstwa, okaleczenia się, czy chorób psychicznych. Nie brakuje aspektu romantycznego, do którego jednak można się nieco przyczepić, bo relacja Mark i Becky jest w tejże opowieści słabo zarysowana. Być może tym zabiegiem reżyser i scenarzyści Gryfa, jak i sam Amazon Prime otworzyli sobie furtkę do drugiego sezonu, który aż się prosi by powstał. 

I choć na razie informacje o kontynuacji serialu się nie pojawiła, i nie wiadomo czy się pojawi, skoro pierwszy sezon nie był premierowo nagłaśniany, to liczą, że doczekam się kolejnych odcinków. Was tymczasem zapraszam do poznania serialu, i zagłębienia się w świat Czarnej Wieży, i poznania przygód Marka, Becky i reszty postaci tego całkiem porządnego serialowego fantasy. Serdecznie polecam!

Moja ocena 8/10. 

Serial Gryf dostępny jest na platformie Amazon Prime Video.


Apokalipsa Z: Początek końca, zombie inaczej. Nowość platformy Prime Video

Apokalipsa Z: Początek końca, zombie inaczej. Nowość platformy Prime Video

 

Na platformie Prime Video, ostatniego dnia października swoją premierę miał film Apokalipsa Z: Początek końca, hiszpański odpowiednik jakże popularnych, już od dłuższego czasu produkcji o zombie. 

Apokalipsa Z: Początek końca, film będący ekranizacją hiszpańskiej powieści autorstwa Manuela Torrensa to jedna z nowości jakie zadebiutowały niedawno na platformie Prime Video. To opowieść stworzona na cenionej książce, ale jednocześnie film dla fanów zombie-opowieści, ale i miłośników twórczości tegoż pisarza.

Warto także przeczytać:

Apokalipsa Z: Początek końca to hiszpański thriller/horror zombie, którego akcja przenosi widza do Hiszpanii. Okazuje się, że na Ziemi szybko rozprzestrzenia się tajemnicza choroba, która z jedynie pozoru przypomina wściekliznę. W dość szybki sposób zarażony nią człowiek zamienia się w agresywnego stwora.

Bohaterem opowieści jest Manuel, który po tragicznej śmierci żony ukrywa się przed światem ze swoim kapryśnym kotem w domu. Pogrążony w żałobie z początku nie zauważa szerzącej się po Europie zarazy. Ale mieszkanie nie jest już dla niego bezpiecznym schronieniem, tym bardziej, że zapasy żywności szybko się kończą. Wyrusza zatem w podróż, której celem jest znalezienie pożywienia, ale i bezpiecznego miejsca, gdziekolwiek, na lądzie czy na wodzie. 

W obsadzie filmu znaleźli się: Francisco Ortiz jako Manuel, Berta Vázquez jako Lucía, Iria del Río jako Julia, Jesús Lloveras jako hiszpański premier. A także: José María Yazpik, Marta Poveda, Ali Boulabiar, Beka Lemonjava, Yuri Mykhaylychenko. 

Reżyserem filmu jest Carles Torrens, zaś autorem scenariusza Ángel Agudo.

Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara, demo dostępne

Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara, demo dostępne

 

Kreskówkowa, niezależna przygodówka point-and-click, która swoją premierę ma mieć w przyszłym roku, a która zabiera nas w klimaty science-fiction, nie tylko ma swoje miejsce na platformie Steam, ale także wersję demo. 

Na Steam, platformie, która wprowadziła właśnie możliwość nagrywania, można testować kolejną ręcznie rysowaną, stworzoną z pasji do gier "wskaż i kliknij", przygodówkę z humorem, zagadkami i odniesieniem do popkultury. Gra nosi tytuł Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara i zanim dowiemy się kiedy będzie miała swoją premierę, warto ją wcześniej przetestować. 

Może zainteresuje Cię również:

W przygodę w klasycznym stylu, w ręcznie malowanej grafice, z humorem i rozgrywką przeznaczoną dla każdego gracza, bez względu na wiek, w pełnej angielskiej wersji językowej, zabiera graczy gra stworzona przez nagradzanych twórców Dave'a Seamana i Lorenzo Boni, o tytule Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara. Tytuł ma wstępną datę premiery, ustaloną na rok przyszły. 

Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara jest kontynuacją dwóch poprzednich przygodowych projektów Captain Disaster, których linki kierujące do ich karty Steam znajdziecie na blogu twórców. Aby zagrać ich kolejny projekt nie potrzeba jednak znajomości poprzedniczek.


Historia opowiedziana w grze zaczyna się od Kapitana Disastera, odważnego, ale nie do końca bystrego mężczyzny, któremu pomocny jest komputer jego statku, Zero-Bit. Pewnego dnia odbiera wezwanie o pomoc, dochodzące z tajemniczego statku. Odebranie go powoduje, że ląduje na planecie, na której kończy się źródło energii geotermalnej, a spuścizna międzygalaktycznego imperium jest skazana na zapomnienie. Na dodatek owa planeta skrywa wielkie tajemnice, o których jego mieszkańcy nie wiedzą.


Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara to klasyczna przygodówka sterowana za pomocą myszy, bogata w barwne postaci, wiele zagadek, kreskówkową grafikę, pełne angielski dubbing i oryginalną ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Eric Galluzzo. Jest to niedawny finalista konkursu kompozytorskiego Ryan Leach, którego poprzednie prace obejmują ścieżkę dźwiękową do The Corruption Within.


Premiera gry na komputery PC - Steam planowana jest na rok 2025. Dokładna data nie jest znana.

Karta Steam - pobierz demo

Brassheart, wrażenia z demo. Polska przygodówka, na którą wciąż czekamy!

Brassheart, wrażenia z demo. Polska przygodówka, na którą wciąż czekamy!

Brassheart, wrażenia z wersji demonstracyjnej polskiej, klasycznej przygodówki od Hexy Studio. Co możemy spodziewać się po kolejnym polskim tytule, i czy w ogóle się go doczekamy? 

Nie ma co kryć, grze Brassheart przyglądam się od dawna. Pierwsze wiadomości o niej pojawiły się kilka lat temu i ja, fanka klasycznych przygodówek od razu się nią zainteresowałam. Gdy nagle zrobiło się o niej cicho, poczułam pewien niepokój… tym bardziej że w sieci zaczęły pojawiać się informacje o problemach z jej tworzeniem. Ile w nich było prawdy, to osobna kwestia, niemniej jednak niepokój był. Ale gdy na profilu twórców pojawiła się informacje o wersji demonstracyjnej, poczułam się nieco spokojniejsza. Ale na moment. O przygodówce znów jest cicho, i wydaje się, że szybko o niej nie usłyszymy. Obym się myliła! 

Warto również przeczytać:

Zacznę tradycyjnie od fabuły, która w grze, będącej klasyczną przygodówką, skupia się na młodej kobiecie Poli Zagórskiej. Jej tata jest znanym wynalazcą, który stoi za projektem pewnego urządzenia, zwanego Valkiria, które zbuntowane, z armią lojalistów, stało się zagrożeniem dla świata. A czas jest niespokojny, bowiem w alternatywnych latach 30-tych do władzy dochodzi dominująca władza, którą możemy spokojnie odnieść do prawd historycznych.

Wersja demonstracyjna przenosi nas do prologu, którego akcja rozgrywa się w Sulisławiu, do którego po latach, na prośbę ojca Józefa Zagórskiego, wraca Pola, jego córka. Tata ma jej do przekazania jakąś ważną wiadomość. Dziewczyna oczywiście spełnia jego prośbę, naprawia swojego pomocnika robota Pascala, a potem rozmawia z tatą, który opowiada o swoim wynalazku, gdy nagle jego naukowe konstruktorskie cudo buntuje się, pojawiają się lojaliści i jej ojczulek zostaje porwany. Pola ma tylko jedno zadanie, misję ratowania ojca, którą odbędzie, mając do pomocy wspomnianego już przyjaciela, potrafiącego wiele Pascala. Celem będą fragmenty pewnego mosiężnego serca. 

I tak z grubsza przedstawia się fabuła wersji demonstracyjnej, która obejmuje czas około 30 do 40 minut zabawy. Zależne jest to oczywiście od tego na ile przedmiotów chcecie klikać, ile miejsc zwiedzić, i co oglądać oraz od tego, jak długo zejdzie Wam przy zagadkach przedmiotowych i jednej mini-grze, jaką znajdziemy w demie. 

Brassheart to klasyczna przygodówka typu „wskaż i kliknij”, w której postacią naszej żeńskiej protagonistki kierujemy za pomocą myszy. Do użycia mamy prawy lub lewy przycisk komputerowego urządzenia, mogąc przedmioty, miejsca i osoby oglądać, lub rzeczy używać. Wszystkie zebrane podczas zwiedzania dema klamoty i potrzebne szpargały trafiają albo do klasycznego ekwipunku, zlokalizowanego na górze ekranu, albo do pamiętnika/dziennika Poli. 

Inwentarz to jak nadmieniłam klasyk, w którym możemy zebrane przez nas rzeczy oglądać, a także ze sobą łączyć, by tworząc nową rzecz, móc ją użyć. Postępujemy zatem jak w każdej klasycznej grze przygodowej. Klasycznie prezentuje się już wyżej wspomniany dziennik Poli, w którym pojawiają się notatki, często wycinki z gazet, dzięki którym dowiadujemy się nieco więcej na temat czasu i wydarzeń, o jakich owa gra opowiada. 

A jest to tytuł stworzony przez zespół polskiego Hexy Studio, która postanowiło zabrać nas w podróż, która w alternatywnej wersji lat 30-tych ubiegłego wieku, wyraźnie przypomina mam wydarzenia poprzedzające II wojnę światową. Ale jest to rzeczywistość nieco inna, bowiem w świecie, w którym z pewnością znajdziecie wiele odwołań do historii, wszystko wygląda nieco inaczej. Sulisław, w którym dzieje się akcja to miejsca zarówno staromodne, i retro, jak i nowoczesne, z robotami i dziwnymi wynalazkami, które nijak nie wpisują się w znaną nam niegdyś epokę. Przyznam się, że takie mieszkanka bardzo mi się podoba, zważywszy na to, że mechaniczny robocik, bardzo pomocny w zadaniach, z czymś mi się kojarzy. Zapewne domyślacie się, że chodzi o serię Syberia. której recenzję 1 i 2 części, a także nieudanej Syberii 3 i wrażenia z Syberia: The World Before - Prologue znajdziecie na blogu. 

Rozgrywka w opisywanym przeze mnie demie skupia się głównie na eksploracji lokacji, zbieraniu i używaniu przedmiotów, ale znajdziemy w niej także jedną mini-grę, polegającą na znanym nam już z innych przygodówek łączeniu rurek, tudzież kabelków. Gra, przynajmniej w zaprezentowanej wersji demonstracyjnej, wydaje się bardzo prosta. Zadania wynikają z fabuły, nie sprawiają problemów i nie sądzę, żebyście się przy nich zatrzymali na dłużej. 

To, co uwagę przykuwa najbardziej to styl graficzny tego projektu. Brassheart to gra wykonana w naprawdę ślicznym rysunkowym stylu, który bardzo przypadł mi do gustu. Gierka jest mega kolorowa, barwna i wesoła. Twórcy zresztą nadmieniają w jej opisie, że posiada elementy komediowe. Te widać nie tylko w stylu jej narysowania, szczególnie w tłach i postaciach, które rysunkowo mocno do mnie przemawiają, ale także w dialogach. 

Ładna przygodówka w grafice 2D, ma w miarę wpisującą się w klimat ścieżkę muzyczną, i dość ciekawie prezentujące się przerywniki, czyli animacje. Nie są one, a przynajmniej tak to wygląda w wersji demo, klasycznymi cut-scenatkami, a obrazkami jak ilustracje książkowe. Znajdziemy w nich rysunki, jak i opisy, które poprowadzą nas przez wydarzenia, jakie się właśnie rozgrywają. 

Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że na szczęście jest to gra dostępna w języku polskim – napisy, co nie jest takie oczywiste, gdyż mnóstwo gier polskich, nie ma rodzimej lokalizacji językowej, co ja szczerze powiedziawszy nie pojmuję. Niestety twórcy mają nieco do poprawy, jeśli chodzi o jakość polskiego tekstu i tłumaczenie. Zdarzają się momentu z brakami tłumaczenia. Ja natrafiłam także na błąd ortograficzny. Warto zatem to poprawić. 

Wersja demonstracyjna to króciutki wstęp do całości, na którą czekam z utęsknieniem i mam nadzieję, że nie będę za długo za nią tęsknić. Prosta, ale ciekawa historia w alternatywnym, ale znajomym nam historycznie świecie, ciekawe postaci, piękna grafika i prosta rozgrywka, ubarwiona humorem, wróży fajną przygodę. Wam polecam natomiast sprawdzić demo. Jeśli lubicie typowe, klasyczne przygodowe gry 2D, to nie będziecie zawiedzeni. 

Wersję demonstracyjną gry znajdziecie na Steam oraz na GOG. Data premiery przygodówki Brassheart nie została ogłoszona. 

środa, 6 listopada 2024

Archiwum 81 - recenzja. Serialowa perełka skasowana po pierwszym sezonie

Archiwum 81 - recenzja. Serialowa perełka skasowana po pierwszym sezonie

Archiwum 81, serialowe dzieło Netfliksa, które niegdyś podbiło platformę, serialową perełkę, która finalnie nie doczekała się drugiego sezonu. Zapraszam do recenzji! 

Netflix ostatnimi czasy zarzuca swoich subskrybentów serialami i filmami grozy, mniej lub bardziej wartościowymi. Słaba niegdyś biblioteka horrorów, przez około rok powiększyła się o filmowe straszydła o sto procent, a może nawet więcej. Większość z tych tytułów do rewelacyjnie wciągających nie należy, a część lawiruje na pograniczu dramatycznego horroru, jak choćby Odludzie, którego recenzja pojawi się za jakiś czas na blogu. 

Przeczytaj również:

Ale są na szczęście na Netfliksie także takie produkcje, które udowadniają, że największa, jak na razie, platforma streamingowa potrafi robić świetne produkcje grozy, zatrudniając do ich tworzenia osobistości w świecie kina. Takim to dziełem, już na wstępie mogę napisać, jest serial o tytule Archiwum 81, który stał się perełką wśród grozy prezentowanej na Netflix. Niestety podzielił los innych wartościowych tytułów, która skasowano po pierwszym sezonie.

Archiwum 81 – o czym opowiada serial?

Na wstępie muszą od razu zaznaczyć, że jeśli spodziewacie się po Archiwum 81 klasycznego straszydła, z potworami i momentami, w których będziecie skakać na fotelu lub na czymkolwiek siedzicie….to nie, ten serial Wam tego nie zapewni. Poprowadzi fabułę za to na tyle sprawnie i na tyle mrocznie, że zapewni Wam mocne kino, które diabelnie szybko Was wciągnie. Na tyle, że ciężko będzie zrobić sobie przerwę w oglądaniu. Miejcie to na uwadze!

Historia, którą twórcy zechcieli opowiedzieć w serialu Archiwum 81, rozpoczyna się od Dana Turnera, archiwisty i miłośnika starych kaset video, a nawet ich zbieracza. Dan zna się na rzeczy i pewnego dnia dostaje dość ciekawą, choć z początku ryzykowną propozycję. Przedstawia mu ją bogaty biznesmen, Virgil Davenport, który proponuje mu pracę w położonym na odludziu ośrodku badawczym. Ma tam odzyskać spalone taśmy wideo, nagrania tworzone przez niejaką Melodie, dotyczące domu, a właściwie bloku czy kamienicy zwanej Visser, posiadłości, która spaliła się w latach 90-tych. 

Wspomniana Melodie Pendras przeprowadza się do tegoż domu i wyposażona w poręczną kamerę ma dowiedzieć się nieco więcej na temat zarówno mieszkańców Vissera, jak i jego samego. Z początku wiemy, że ma to być jej praca doktorancka. Wkrótce jednak młoda kobieta odkrywa w tym miejsce wielką tajemnicę, przerażającą sektę wyznawców demona, który łączy dwa równoległe światy. Jego kultyście nie zawahają się nawet przed mordem, więc Dan, wiedząc, że dwie rzeczywistości czasowe dziwnie się łączą, postara się uratować Melodie.

Jak się domyślacie, nie będzie to łatwe zadanie, gdyż okultystyczne wierzenia sięgają naprawdę daleko, a ich macki dosięgają niemal każdego elementu i każdej odsłanianej w serialu historii, której w recenzji nie powinnam zdradzać, by nie psuć Wam opowieści. A wierzcie mi, ta mocno wciąga i równie szybko pochłania naszą uwagę. 

Archiwum 81 – ciekawy styl poprowadzenie opowieści

Opowieść koncentruje się na dwóch serialowych postaciach, na dwóch osobach oraz na zupełnie różnych płaszczyznach czasowych, które sprawnie się łączą i przenikają, stopniowo coraz mocniej gmatwając opowieść, by płynnie, jak na tacy, podać nam odpowiedzi na nasze pytania. To ciekawe, przenikające się, tajemnicze tworzenie serialowego wątku, jest w tejże podzielonej na 8 odcinków opowieści, czymś co zachęca i pozwala zostać z serialową opowieścią. Jesteśmy z czasem coraz mocniej głodni odpowiedzi na pytania, które stawiają twórcy. 

I na szczęście nie jest tak, że ich nie dostajemy, co często zdarza się w serialach, które aż do końca sezonu są zagadką i jedynie powstanie kolejnego, jest nadzieją na poznanie prawdy. Dobrym tego przykładem jest Stamtąd, którego ani pierwszy, ani drugi, ani nawet trwający już trzeci sezon, odpowiedzi na pytania, i jasności fabuły, na razie nam nie przyniósł. W Archiwum 81 nic nie jest jasne od tak, zaraz. Mroczna opowieść o sekcie, nieco magiczna, wywołująca ciarki na plecach i niezwykle zagadkowa, budowana jest nie tylko przez bardzo dobrze stworzoną fabułę, dla której inspiracją był amerykański podcast o takim samym tytule. 

Jej zagadkowość, smaczek grozy, wcale nie jest nachalny. Serial zdecydowanie odpowiedni jest nawet dla tych widzów, którzy nie lubią się bać. Produkcja wydaje się być dziełem niskobudżetowym, zrealizowanym w połączeniu współczesności z retro stylem. Do tworzeniu klimatu, jakim serial, niemal każdy jego odcinek jest przesiąknięty, wykorzystano bowiem nieco zapomnianą, a w latach 90-tych niezwykle popularną technikę found footage.

Ma to w serialu swoje uzasadnienie i sprawia, że opowieść staje się bardzo wiarygodna. Otóż, jak wyżej już napisałam, serialowe dzieło od Netfliksa to fabuła rozgrywająca się na dwóch zupełnie różnych strefach czasowych. Jedną z nich są lata 90-te, kiedy to technika nie była aż tak mocno posunięta do przodu, a wymieniona wyżej metoda nagrywania stanowiła filmową normę. Trzeba także zaznaczyć, że sporą część wątku fabularnego stanowią nagrania, które Dan ogląda, a które wcześniej kręciła Melodie, swoją podręczną kamerą. Uchwycono wszystkie tego smaczki, w tym zakłócenia w odbierze, niską jakość i szmery. To świetnie buduje atmosferę tajemnicy, jaka towarzyszy temu serialowi i jest jego najbardziej wartościowym elementem. 

Łączenie rzeczywistości ze zjawiskami okultystycznymi, także nadprzyrodzonymi, stare z nowym, tajemnicę z otwarcie powiedzianą prawdę, rzeczywistość z paranoją. To tylko ułamek tego co możemy wyciągnąć z tej opowieści. Nic tu nie jest oczywiste, i niemal jak w doskonałym thrillerze, gmatwane aż do końca. Ale tak jak już powiedziałam, twórcy nie zostawiają nas bez odpowiedzi, nie starają się niczego naciągać, ani udawać. Za co jestem niezmiernie im wdzięczna. 

Archiwum 81 – twórcy i aktorstwo

To co stanowi koloryt i meritum sukcesu tego serialu, to nie tylko umiejętnie poprowadzona opowieść fabularna, jak wspomniałam, bazująca na podcaście, ale także aktorstwo i najważniejsze….twórcy. Netflix bowiem znów zwrócił się w stronę znanych i cenionych osobistości świata kina. W pracach nad serialem znaleźli się bowiem Rebeka Sonnenshin, która ma na swoim koncie serial The Boys, Outcast: Opętanie czy Pamiętniki Wampirów, czyli w opowiadaniu wciągających historii jest już raczej mocno wyspecjalizowana. Ale nie tylko ona stanowi źródło doskonałości tejże serialowej produkcji. W tworzeniu serialu Archiwum 81 maczał palce sam James Wan, twórca serii Obecność, która niewątpliwie wszystkim jest nam dobrze znana i ceniona na całym świecie. Twórca i reżyser ma na swoim koncie także doskonałe Wcielenie, które umiejętnie miesza gatunku, co robi także i opisywany serial. 

Za reżyserię odcinków recenzowanej produkcji odpowiadają zaś Bobby Bukowski, Nathaniel Goodman i Julie Kirkwood i musicie mu uwierzyć na słowo, klimacik budują umiejętnie, zaczynając od razu, od pierwszego odcinka i stopując aż do finału, dając przy okazji nadzieję na kontynuację, która niestety, jak już wiecie, nie miała miejsca. Netflix zdecydował się bowiem na skasowanie serialu. 

Słów kilka należy się także aktorom, którzy wcielili się w postaci, szczególnie te główne. Trzeba tu od razu wspomnieć, że aktorstwo jest w serialu utrzymane na dość wysokim, profesjonalnym poziomie, który zapewnia i utrzymuje widza w przeświadczeniu, że uczestniczy w czymś wiarygodnym i dobrze napisanym, także dialogowo. 

Ja skupię się tylko na głównych postaciach. A są to wspomniany archiwista Dan Turner, w którego wcielił się Mamoudou Athie (Black Box, The Circle. Krąg, Głębia strachu) oraz Melodie Pendras, w tej roli Dina Shihabi (Jack Ryan, Altered Carbon, Amira & Sam). Powiedzieć, że zagrali swojej rolę, wczuli się w swojej postaci, oddali ich część siebie, to ja nie powiedzieć nic. Żeby poczuć to co oni i stać się na chwilę właśnie postaciami serialu, na moment wniknąć w ich serialową skórę, należy Archiwum 81 po postu obejrzeć.

Na uwagę zasługują także Matt McGorry, który wcielił się w przyjaciela Dana, Marka, Martin Donovan jako biznesmen Virgil, Evan Jonigkeit jako Samuel czy Ariana Neal jako Jess i Kristin Griffith w roli Cassandry.

Archiwum 81 – podsumowanie

Serial Archiwum 81 to serialowa produkcja, która szybko po premierze znalazła się w TOP 10, nie tylko naszego, rodzimego Netfiksa. Nie jest to produkcja, która straszy dosłownie, ale jest to serial który przemawia do widza, przenika każdą jego komórkę i potwornie wciąga. Na plus zdecydowanie umiejętnie poprowadzona fabuła, która znaki zapytania stawia na samym początku i plączę je i mnoży aż do końca. Nie ma mowy na nudę, ani przez chwilę. Świetna realizacja, dobre aktorstwo. Fajny klimacik. Archiwum 81 to serialowa perełka Netfliksa, której nie można sobie odpuścić. I tylko szkoda, że osiem odcinków to tyle na ile możemy na Netflix liczyć. 

Moja ocena, to myślę zasłużone 8/10. 

Steam z możliwością nagrywania gier. Testy nowej funkcji zakończone

Steam z możliwością nagrywania gier. Testy nowej funkcji zakończone

 

Zdjęcie: Steam

Steam zakończył teksty zupełnie nowej funkcji, która z pewnością spodoba się wielu graczom, czyli możliwość nagrywania rozgrywki bezpośrednio podczas gry. Nagrywanie na Steam jest już w pełni dostępne. 

Steam, najpopularniejsza platforma growa, wciąż bijąca rekordy popularności, udostępniająca gry na licencji, po wprowadzeniu nowej, bardziej rozbudowanej funkcji "Rodziny na Steam", idzie dalej, wprowadzając funkcję, która testowana była od czerwca tego roku, a teraz dostępna jest dla wszystkich użytkowników Steam - funkcję nagrywania gier na Steam.

Przeczytaj również:

Funkcja nagrywania gier na Steam to wbudowany w platformę system do tworzenia i udostępniania nagrań z gry, działający w tle, pozwalający nie stracić z zabawy ani chwili, a także umożliwiający nagrywania wybranych przez gracza fragmentów rozgrywki.

Testy nowej funkcji, które jak wspomniałam trwały od czerwca tego roku dodały do stworzonej przez Steam możliwości nagrywania nowe elementy. Dodano:

  • ustawienia dla poszczególnych gier
  • opcje skrótu klawiszowego dla szybkiego przechwytywania
  • zaawansowane opcje eksportowania
  • widok sesji, czyli nowy sposób na przeglądanie waszych materiałów w nowym menedżerze nagrań i zrzutów ekranu z tagami i danymi specyficznymi dla gry.
Nowa funkcja platformy Valve, czyli nagrywanie to dwa tryby takiej możliwości. Nagrywanie w tle to możliwość ciągłego zapisywania materiałów z rozgrywki, na wybrany przez gracza dysk, bez przekraczania czasu trwania i ograniczeń miejsca. Nagrywanie na żądanie to możliwość ręcznego sterowania nagrywaniem, z ręcznym rozpoczynaniem i zakończeniem, a także przesuwania się w czasie, do pożądanych przez graczy momentów. Nagrywać zatem możemy jedynie wybrane momenty z gry. 

Nasze nagrania można edytować i specjalnie wycinać, a także korzystać z przygotowanych przez Steam, specjalnych znaczników. Znaczniki tworzone są także przez Osiągnięcia Steam i zrzuty z ekranu. 


Steam dał także możliwość udostępniania tworzonych online, w czasie gry, nagrywanych materiałów. Taką możliwość daje zapisanie nagranego materiału jako klip. Nagrywający, czyli gracz może go obejrzeć, edytować, udostępnić. Wybrany plik można zapisać jako MP4, z możliwością konwerstowania takiego pliku w przeznaczonym przez gracza, dowolnym miejscu. Nagrane przez nas klipy można przesyłać na inne urządzenia, na przykład ze Steam Deck na komputer, można przesyłać przez aplikację mobilną Steam lub kod QR. 

Więcej na temat nowej funkcji i tego jak włączyć nagrywanie na Steam znajdziecie w tym miejscu, albo bezpośrednio na Waszym Steam, gdzie oprócz wyjaśniania dokładnie nowej funkcji, znajdziecie także opisujące poszczególne elementy i możliwości, zdjęcia. 

Kleks Academy, magiczny świat Kleksa powraca, tym razem w grze

Kleks Academy, magiczny świat Kleksa powraca, tym razem w grze

 


Do świata baśni i inspiracji przygodami Ambrożego Kleksa powrócimy w przygodowej grze fantasy, nastawionej na magię, zagadki i elementy znane z gier RPG. Wszystko w przygodowym projekcie Kleks Academy, grze, która ma już swoje miejsce na platformie Steam.

Okazuje się, że nowa wersja jakże popularnego filmowego cyklu, bazującego na książce Jana Brzechwy, według mnie nieudana Akademia Pana Kleksa od Netflix to nie ostatnie przeniesienie opowieści na ekrany. Tym razem jednak na nasze monitory, wraz z przygodową grą od Raccoons Studio, wydaną dzięki BeardedBrothers.Games, Raccoons StudioKleks Academy nie ma jeszcze daty premiery, ale ma kartę Steam, gdzie tytuł można dodawać do naszej listy życzeń. 

Przeczytaj również: 
"Akademia Pana Keksa", seria filmów opartych na książce Brzechwy, kultowych produkcji, które pokochali widzowie, doczekała się w zeszłym roku także filmu Netfliksa, słabej chaotycznej produkcji, o której wiele dobrego napisać nie mogę. Doczeka się także gry, która wydaje się być polskim odpowiednikiem Harry'ego Pottera. Czy to dobry pomysł? Okaże się zapewne po premierze Kleks Academy, na którą jeszcze musimy poczekać, ale sporo już o niej wiadomo. 


Kleks Academy to połączenie gry przygodowej, RPG, dostępne dla jednego gracza, ale dające także możliwość gry w trybie kooperacyjnym. Gra stworzona jest dla graczy w każdym wieku, posiada elementy akcji i platformowe, i jak zaznaczają twórcy, jest inspiracją przygodami Kleksa. Należy się zatem spodziewać własnej wizji tegoż uniwersum.



W grze wkraczamy do świata magii i fantazji, jako nowy uczeń Akademii Pana Kleksa. Po stworzeniu własnego awatara i opanowaniu nowych mocy, takich jak: zmiana rozmiaru, długie skoki, telekineza, a nawet latanie, wkraczamy w świat legendarnych baśni. 



W grze inspirowanej książką Brzechwy, natniemy się jednak na znane baśnie zupełnie innych autorów. Jak choćby baśń o "Jasiu i fasoli" czy historię Czerwonego Kapturka. W przygodzie gracz natrafi na wiele wyzwań, w różnych światach, które to wyzwania można przechodzić na różne sposoby. W światach tych odkrywamy tajemnice, a wracając do Akademii stawiamy im czoła. 



Kleks Academy nie znajdziemy walki , za zadania polegają na manipulowaniu obiektami, i kreatywnej umiejętności wykorzystywania swoich mocy. 

Gra swoją premierę będzie mieć na Steam, na PC. Data nie została ogłoszona. 




Secret Files 3: The Archimedes Code - recenzja. Jedna z ciekawszych odsłon serii

Secret Files 3: The Archimedes Code - recenzja. Jedna z ciekawszych odsłon serii

Ponieważ zechciałam sobie przypomnieć dwie części serii Secret Files, to będąc konsekwentną, na moim komputerze zagościła jakiś czas temu także trzecia jej odsłona nosząca tytuł „Secret Files 3: The Archimedes Code”. 

Przygodowy projekt, kolejna odsłona po sktytkowanym przeze mnie Secret Files: Tunguska oraz nieco lepszym Secret Files 2: Puritas Cordis, jest dziełem niemieckiego studia Animation Arts, zaś wydawcą Deep Silver/ Koch Media. Oto jego recenzja!

Przeczytaj również:

Kolejny raz wcielamy się w postać rudzielca, Niny Kalenkov i jej narzeczonego Maxa Grubera. Historia zaczyna się w starożytnym Egipcie i skupia się wokół liczby PI. W owym miejscu, złodziej imieniem Menis Ra zamierza dostać się do tamtejszej biblioteki i wykraść oraz zniszczyć pergamin związany z tą właśnie liczbą. Ponieważ dobrym sposobem unicestwienie go jest spalenie wszystkiego co znajduje się w bibliotece, tak też zamierza uczynić. Niestety dziwnym zbiegiem okoliczności, żądany zwój ratuje się z pożogi, a gracz zostaje przeniesiony wiele, wiele lat do przodu, w czasy nam współczesne. Właśnie na swój ślub zmierza Nina, która już jest spóźniona. Wkracza do kościoła, w którym nie ma nikogo, oprócz Maxa. Niestety wszystko idzie nie w tą stronę co trzeba i tragiczne zdarzenia, które niebawem mają się zdarzyć, doprowadzają do tego, że Max znika. Wszystko wskazuje na to, że został porwany. 

Trzecia odsłona, to tak jak jej poprzedniczki klasyczna przygodówka, w całości obsługiwana za pomocą narzędzia zwanego myszką. Prawym jej przyciskiem oglądamy przedmioty, osoby, miejsca, a lewym je zabieramy i używamy. Znajomy kursor w postaci myszki, kojarzy się graczowi z poprzednimi odsłonami serii Secret Files. Kolejny raz dostępny jest system podpowiedzi, w postaci podświetlanie aktywnych miejsc. Dzieje się tak, gdy tylko na swojej klawiaturze wciśniemy klawisz spacji. 

Tradycyjnie wygląda również inwentarz Niny i Maxa, który dostępny jest na dole ekranu. Wyłania się wtedy, gdy najedziemy na niego kursorem. Tu znajdujmy pierwsze zmiany. Po pierwsze w ekwipunku nie znajdziemy notatnika, tak, jak to było w jedynce i dwójce, ale pojawia się nowość w postaci ikonki połączonego znaku zapytania z wykrzyknikiem. Gdy tylko klikniemy na ową ikonę usłyszymy głos narratora, który miłym, głębokim głosem postara się nam podpowiedzieć, co w danej chwili powinniśmy zrobić. Jest to rodzaj „hinta” dostępnego w grze. 

Kolejną nowością są zdecydowanie rozbudowane wizje Niny. Pewne pierwsze symptomy zdolności naszego rudzielca widzieliśmy już w pierwszej grze z cyklu. W trójce zdecydowanie przybrały one na sile i oprócz silnych wizji, naszą bohaterkę nawiedzają sny, w których oczami Niny, gracz przenosi się w czasie wstecz, poznając kolejne układanki fabuły. Ta jest zdecydowanie rozbudowana, czasami nawet za bardzo. Miałam wrażenie, że twórcy zaszaleli i puścili wodze wyobraźni. Nie mniej jednak, dzięki temu jest ciekawie i muszę przyznać, że ta część zdecydowanie fabularnie najbardziej mi pasuje. 

Graficznie jest bardzo dobrze. Od razu dostrzegamy, że czas zrobił swoje, bowiem gra jest ładniejsza, bardziej szczegółowa. Postacie poruszają się płynnie, animacje również stoją na zdecydowanie wyższym poziomie.

Na równie sporym pułapie plasują się zagadki, które w grze są różnorodne, od dość prostych, do trudniejszych i bardziej złożonych. Tu wspomnieć muszę o kolejnej nowości jaką wprowadzili autorzy gry. Jest nimi wybór stopnia trudności danej zagadki. Otóż każde zadanie, jakie pojawi się podczas rozgrywki możemy przejść w sposób łatwiejszy z pewną formą podpowiedzi, albo w sposób trudniejszy, nie oferującym graczowi żadnej pomocy. 

Nowinką jest także to, że „Secret Files 3 : The Archimedes Code” możemy przejść na rożne sposoby, kończąc je dwojako, zależnie od tego jaką decyzję podejmiemy nie tylko w dialogach, ale także w jednym z zadań. Warto więc w pewnym momentach rozgrywki zapisywać grę, by móc obejrzeć alternatywne zakończenia, a także pewne zmiany w rozgrywce.

Pozycja zawiera liczne jak ja to nazywam „smaczki”. Pierwszy widzimy od razu po wejściu w grę. Otóż na barze znajdujemy plakat gry innego niemieckiego studia. W czasie rozgrywki Nina wspomina bohatera innej produkcji, notabene tego samego studia Fentona Paddoca, znanego z gier Lost Horizon oraz Lost Horizon 2. Osoby, które grały w ”Lost Horizon”, którego bohaterem jest wspomniany Fenton, niewątpliwie dostrzegą w trzeciej odsłonie Secret Files mnóstwo podobieństw z tą właśnie grą. 

Nowością są też dodatki w postaci bonusu, w którym to możemy zobaczyć osiągnięcia, czy też medale, które zdobyliśmy podczas rozgrywki. Usłyszymy także opowieść narratora co takiego dzieje się z wszelkimi bohaterami gry i jak potoczyło się ich życie. Będziemy mieli też możliwość obejrzenia jeszcze raz filmików z rozgrywki, których w dość długiej grze znajdziemy sporo. 

Zaletą serii z rudowłosą Niną jest to, że wszystkie one są grami na wiele godzin, oferującymi graczowi przyzwoitą jak na przygodowe normy długość zabawy. Tak samo jest i w przypadku trójki, w której razem z Niną i Maxem , którego jest w grze niewiele, zwiedzimy spory kawałek świata. Zawitamy więc do starożytnej Aleksandrii, udamy się do Francji, pojedziemy do Niemiec, odwiedzimy Turcję. W śnie Niny pojawimy się także we Florencji czasów Leonarda da Vinci. Udamy się również do Stanów Zjednoczonych, Hiszpanii, Szwajcarii i Grecji. 

Muzycznie gra wypada lepiej niż dwójeczka, a bardzo podobnie jak jedynka. Nie jest ona powalająca, w ucho nie wpada na tyle, by ją pamiętać godzinami, ale brzmi przyzwoicie i pasuje do sytuacji dziejącej się na ekranie.

Gra w przeciwieństwie do poprzedniczek dostępna jest w języku angielskim. Nie znalazł się żaden polski wydawca, który zainteresowałby się jej spolszczeniem. Wersja angielska jednak jest dość dobra. Głosy kolejnych postaci brzmią przyjemnie, oddając odpowiednie emocje związane z fabułą. Brakowało mi jednak wyraźnie zarysowanych czarnych charakterów, które są za mało charyzmatyczne i bardziej szare, niźli czarne. Jeśli chcecie zagrać w wersji polskiej, to tytuł posiada nieoficjalne spolszczenie. 

Podsumowując „Secret Files 3 : The Archimedes Code” w moim mniemaniu jest zdecydowanie najlepszą odsłoną serii, której pokręcona, czasami dość wydumana fabuła zdecydowania zaciekawia, a zagadki zgrabnie wplecione w fabułę nadają grze odpowiednich przygodówkowych kolorów.

Moja ocena 7/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi zaciekawić;
  • Miła dla oka grafika;
  • Ciekawe zagadki;
  • Długość gry;
  • Różne zakończenia;
  • System podpowiedzi;
  • Niezły angielski dubbing

Wady:

  • Za słabo zarysowane czarne postaci;
  • Momentami zbyt wydumana fabuła;
  • Brak oficjalnej polskiej wersji językowej