czwartek, 21 listopada 2024

The Whispered World - poradnik/solucja, opis przejścia

The Whispered World - poradnik/solucja, opis przejścia

The Whispered World to klasyczna przygodówka "wskaż i kliknij", mająca swoją kontynuacją w grze o tytule Silence: The Whispered World 2. Opowieść skupia się na smutnym klaunie imieniem Sadwick, który wraz z towarzyszem, przyjacielem dżdżownicą imieniem Spot rusza na misję, której celem jest niedopuszczenie do tego, by spełnił się jego sen, w którym niszczy świat.

Przeczytaj również: The Whispered World - recenzja. Magia wyjątkowych przygodówek

Gra oferuje klasyczną rozgrywkę, eksplorację, dialogi i oczywiście zagadki. Całkowity opis przejścia gry znajdziecie właśnie w tym poradniku, w tej solucji. Istotne elementy zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry! 

Rozdział 1 – Jesienna Puszcza

Historia Sadwica, smutnego klauna rozpoczyna się w Jesiennej Puszczy animacją. 

Po przebudzeniu z kolejnego koszmaru rozglądamy się po przyczepie. Walimy ręką – ikona dłoni na głowie niedźwiedziego dywanu i zabieramy klucz. Zaglądamy do szuflady, z której Sadwick wyciąga notatkę, na której jego brat spisał jego dzisiejsze obowiązki. Spoglądamy na nią, czytając co nas dziś czeka. Zerkamy też na podartą notatkę wiszącą na ścianie nad łóżkiem, na której znajduje się szkic tego, jak wyglądać ma numer z człowiekiem kulą armatnią. Czytamy ją. Na górze znajduje się osoba Sadwicka, bo to on ma być wystrzelony z armaty. Niżej działo, w którym istotna jest solidna lufa. Dalej mamy zatyczkę, która mocujemy do wylotu lufy. Do działa potrzebna jest bomba lub trochę prochu. Armatę się ładuje i zapala. Bezpieczne lądowanie zapewnia spadochron. Po zapoznaniu się z notatką, spoglądamy na piec, w którym złamana jest klamka, widzimy też dziurę w rurze, dzięki czemu w przyczepie jest ciągle zimno. Zerkamy na ubrania wiszące na sznurku. Zabieramy szpony niedźwiedzia z dywanu. Otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz. 

Widzimy, że nasze zwierzątko, gąsienica imieniem Spot wyraźnie źle się czuje. Wrzucamy więc go do wody w wiadrze, zmieniając jego formę w grubaska – kulę. 

Aby powrócić do poprzedniej formy, klikamy na górny prawy róg ekranu. W zakładce, która się nam odsłoni, możemy zmieniać formy Spota. Jak na razie są one dwie, ale ich ilość będzie się zmienia wraz z postępami w grze. 

Zabieramy łopatę. Rozmawiamy z Benem, który każe Sadwickowi ćwiczyć numer z kulą armatnią i bekanie alfabetu. Rozmawiamy z dziadkiem, który ma kłopoty z pamięcią. Pytamy go o Jesienną Puszczę i o koszmary i wizje. Przechodzimy w lewo, do lasu, ale natychmiast wracamy. Rozmawiamy kolejny raz z Benem, pytając go dlaczego ciągle się gubimy. 

Okazuje się, że bez mapy i kompasu nigdzie nie ruszymy. 

Pytamy więc gdzie możemy znaleźć mapę oraz kompas. 

Mapa ukryta jest gdzieś w przyczepie, zaś o kompas musimy zapytać dziadka. 

Rozmawiamy więc z dziadkiem, mówiąc mu, że ciągle się gubimy, a chcemy zwiedzić Jesienną Puszczę. Po jakim czasie do ekwipunku Sadwicka trafia kompas. Wchodzimy do przyczepy dziadka, w prawo. Zamykamy drzwi i zabieramy korek. Bierzemy też szczękę dziadka i siatkę na włosy oraz chusteczkę. Przyglądamy się kotłowi, w którym gotuje się zupa ropna, bardzo łatwopalna. Zerkamy też na książkę kucharską oraz na przepisy i notatki. 


Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się tym razem do naszej przyczepy, w poszukiwaniu mapy. Zmieniamy Spota w jego podstawową wersję i wkładamy go do dziury w rurze, by ten otworzył drzwiczki piecyka. Gdy to się już stanie, wyciągamy z pieca szkatułkę Bena. Otwieramy ją za pomocą kluczyka znalezionego w paszczy niedźwiedziego dywanu i znajdujemy mapę. Wychodzimy z przyczepy i udajemy się w prawo, aby zwiedzić Jesienną Puszczę.

 Na ekranie pojawi się obraz mapy. 

Wybieramy na niej Jezioro. Na miejscu spotykamy Posłańca. Rozmawiamy z nim. 

Jest Chaskim i ma na imię Bobby. Boi się Asgili, które podążają jego śladem. Niesie ze sobą potężny artefakt, jakim jest Szepczący Kamień. Musi go dostarczyć do Korony, do króla. 

W rozmowie potwierdzamy, że jesteśmy sprytni i mamy tego pewność stu procentową oraz, że chcemy pomóc. 

Bobby podda nas próbie. Musimy mu złowić rybę. 

Zabieramy więc gałąź i w ekwipunku łączymy ją z siatką na włosy, po czym używamy na jeziorze, by złowić rybkę. Dajemy ją Posłańcowi. Kolejny raz z nim rozmawiamy. 

Okazuje się, że musimy znaleźć wyrocznię imieniem Shana. Mieszka ona gdzieś w Jesiennej Puszczy. Znalezienie jej, pomoże nam dostać się do Korony. Podobno mieszka w chacie na środku jeziora. Bobby zaznaczy to na mapie wielkie drzewo, z którego łatwiej będzie odnaleźć chatkę jasnowidzki.

Wracamy w dół. 

Tym razem na mapie pojawia się nowe lokacje, czyli: Ruiny, Drzewo i Jaskinia. 

Udajemy się najpierw do Ruin. Zabieramy żółwie. Zauważamy, że do ekwipunku po zjedzonej przez Bobba rybie trafiła ość. Przyglądamy się posągowi. Czytamy napis na języki zerkamy na mech porastający posąg i ścieramy go za pomocą chusteczki, odsłaniając tym samym dziurę i herb królewski. Do dziury w posągu potrzebny jest klucz. Zerkamy także na krzaki, które zasłaniają ścieżkę. 


Wracamy z powrotem i udajemy do Posłańca, nad jezioro. Mówimy mu o odkryciu czegoś w Ruinach oraz o obietnicy wizyty u Shany i otrzymujemy Szepczący Kamień. Przechodzimy do Ruin, gdzie umieszczamy ów kamień w dziurze w posągu. 

Ziemia zaczyna się trząść, a my oglądamy scenkę, w której w przyczepie Sadwica, na podłogę spada czapka Bena, a rury nad drzwiami zaczynają iskrzyć. Gdy ziemia przestaje drżeć, nasz bohater słyszy dziwne dźwięki. Niestety w skutek drgań, z dziury wypada Szepczący Kamień, którego połyka Spot.

Wracamy do Bobbego nad jezioro. 

Już go tam nie zastajemy. Czyżby porwały go Asgile? 

Zabieramy nóż i bomby. Przechodzimy do jaskini. Przyglądamy się misie przymocowanej do totemu. Próbujemy ją zabrać, niestety jest mocno przytwierdzona. Zmieniamy zatem formę Spota na grubaska i umieszczamy na misie. Naczynie spadnie, więc zabieramy je i przechodzimy do mapy, wybierając na niej drzewo. Na miejscu oskrobujemy żywicę za pomocą misy. Mamy teraz misę pełną żywicy. Wylewamy ją na szpony, po czym łączymy z żółwiami i ze szczęką dziadka, wszystko to robimy w ekwipunku. Właśnie stworzyliśmy dwugłowego potwora. Przechodzimy do mapy i udajemy się do cyrku. Rozmawiamy z Benem. Pytamy go o Shane, mówimy o walce na brzegu i o trzęsieniu ziemi, a potem o tym czego się boi. 

Okazuje się, że lęka się Asgili, czyli istot z ostrymi szponami, dwiema głowami i spiczastym rogiem na czole, czyli czegoś, co niedawno stworzyliśmy w ekwipunku. 

Straszymy więc Bena dwugłowym potworem, i gdy nie patrzy, zabieramy pantalony dziadka ze sznurka oraz piłeczkę, która upuścił. Rozmawiamy też z dziadkiem na temat Shany. Zerkamy na pułapkę na ogniste smoki, w której dziadek umieszcza jaja Noahi, jako przynętę. 


Przechodzimy do naszej przyczepy. Zerkamy na iskrzące rury.

Sadwick traci przytomność. 

Gdy ją odzyskuje, zabieramy czapkę Bena i opuszczamy przyczepę. Udajemy się do mapy, po czym w Ruiny. Pozbywamy się krzaków za pomocą noża i przechodzimy przez bramę. Na miejscu rozmawiamy ze Skalnymi braćmi. 

Mają plan zniewolenia świata, ale potrzebny im jakiś dwunożny przyjaciel, ale nie taki zielony na Sadwick. 

Zaprzeczamy, że jesteśmy zieleni. Na dowód tego musimy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania braci. Jeden z nich mówi nam poprawną odpowiedź, a jeden nie, musimy wybrać, która jest tą właściwą. Oto pytania i prawidłowe odpowiedzi: 

  • „Kim jest Shana?” – „Shana to mityczny stwór o kształcie węża.” 
  • „Ile oczu mają oczaki?” – „ jedenaście” 
  • „ Gdzie mieszka Kalida?” – „ Na środku jeziora” 

W nagrodę za poprawne odpowiedzi otrzymamy kamienny proszek. Od razu wsypujemy go do czapki Bena, tworząc skamieniała czapkę. Po raz kolejny rozmawiamy z kamieniami, pytając gdzie możemy znaleźć Shane? 

Twierdzą, że mieszka w tej rozwalonej chacie. 

Wchodzimy przez drzwi do chaty, ale nie odnajdujemy mieszkania wieszczki. 

Kamienie zaczynają się śmiać. 

Przechodzimy zatem przez drzwi, ale nie używając strzałki, po czym klikamy na strzałkę w dół, która się pojawiła. 


Spoglądamy na pergaminy na regałach, a następnie na zegar. Brakuje w nim jednej ze wskazówek. Umieszczamy zatem na cyferblacie ość. Ponieważ nie wiemy co dalej, a Shany nie ma w chacie, wychodzimy i ponownie rozmawiamy z Kamiennymi Braćmi. 

Okazuje się, że jasnowidzka pojawi się o określonej godzinie. Wspominają godzinę 12:30. 

Wracamy zatem do chaty i podchodzimy do zegara. Ustawiamy wskazówki na godzinę 12:30, czyli umieszczamy wskazówkę godzinową na XII, a minutową na VI i wciskamy przycisk na środku. Zegar zacznie bić, a światło oświetli środkowa półkę na regale. 


Czytamy zatem ten pergamin. Poznajemy wiadomość, która brzmi: „Wyświadcz przysługę śpiącemu Olbrzymowi”. Spoglądamy na pergamin, czyli notatkę z szuflady, którą mamy w ekwipunku i zwracamy uwagę na godzinę 12:15, o której mamy umyć Bruna, olbrzymie zwierzę, które ciągnie przyczepy cyrkowców. Przechodzimy zatem do zegara i ustawiamy na nim wspomnianą godzinę, czyli przesuwamy wskazówkę minutową na III, godzinną zostawiamy tak jak jest i wciskamy przycisk na środku. Kolejny raz odzywa się zegar, a światło tym razem pada na regał z lewej. 


Czytamy kolejną notatkę, która brzmi: „Świat odzyskuje kolory”. Ponownie zerkamy na pergamin i wybieramy godzinę 5:30, czyli wschód słońca. Taką godzinę ustawiamy na zegarze, czyli przesuwamy wskazówkę godzinową na V, zaś minutową na VI i wciskamy przycisk. 

Znów słyszymy bicie zegara, ale tym razem pojawi się Shana. 

Rozmawiamy z nią, prosimy o wytłumaczenie naszych nocnych koszmarów, mówiąc jej, że pomagamy Posłańcowi Bobby’emu i że mamy Szepczący Kamień. Pytamy Shane o kamień.

Zaciekawiona snem Sadwicka, wpadnie w trans, w który przepowie naszemu bohaterowi, że zniszczy świat. 

Gdy wizja się skończy, Shana pyta o czym mówiła podczas przepowiadania przyszłości. 

Jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy, Sadwick i tak powie, że uratuje świat. W dalszej rozmowie, dowie się, że musi zanieść ów kamień do Korony, do króla. Pomoże mu w tym Kalida, która mieszka na środku jeziora. Aby ją znaleźć, musimy odszukać światło: „W najciemniejszym lesie, wybrańca prowadzi światło”.

Opuszczamy dom Shany i przechodzimy w stronę posągu. Zauważamy Cienistą Salamandrę, która ściska w łapkach jajo. Dajemy jej piłkę i gdy pobiegnie za nią, zabieramy Jajo Noahi. Przechodzimy do mapy i do cyrku. Umieszczamy jajo w pułapce. Zlatuje się do niej ogniste smoki. Zmieniamy więc Spota na jego podstawową formę i wkładamy do pułapki, by się najadł. W ten sposób Spot przybiera kolejna formę, tym razem ognistą. 


Przechodzimy do mapy i udajemy się do drzewa. Widzimy latające obok niego świetliki. Próbujemy je złapać, a te wlatują do dziury w drzewie. Drzewo jest w takim razie puste. Zatykamy dziurę w drzewie za pomocą korka i ponownie próbujemy złapać świetliki. Tym razem wlatują pod kamień. Podnosimy więc kamień, po czym używamy na odkrytym miejscu łopaty. Odkopujemy jaskinię. Schodzimy więc na dół. Kierujemy się tunelem na górę i trafiamy na czubek drzewa. Rozglądamy się i póki co schodzimy na dół i opuszczamy drzewo. Przechodzimy do mapy i udajemy się do jaskini, gdzie przechodzimy w jej głąb. Na pajęczynie używamy ognistej formy Spota i ruszamy do tunelu. W głębi zerkamy na obserwujące nas oczy. Zmieniamy Spota na jego grubą wersję i klikamy nim na oczach. 

W jaskini zrobi się jasno, a naszym oczom ukaże się wielka ryba. 

Zabieramy sznur leżący obok niej. Opuszczamy jaskinię i udajemy się do mapy, a na niej klikamy na cyrk. Wchodzimy do przyczepy dziadka i maczamy sznur w zupie ropnej, otrzymując lont. Łączymy lont z bombami i przechodzimy do drzewa, gdzie schodzimy do jaskini na dół. Kładziemy bomby na kałuży. Zapalamy lont za pomocą ognistej formy Spota i szybko wchodzimy na górę. Zatykamy drzewo za pomocą skamieniałej czapki, siadamy (ikona dłoni) i wylatujemy w kierunku wyspy. 

W czasie lotu nasz bohater zasypia i po raz kolejny śni ten sam sen. Tak kończy się pierwszy rozdział gry.

Rozdział 2 – Przebudzenie Kalidy

Na miejscu rozmawiamy z mnichem, który twierdzi, że jest częścią Kalidy. Po jego odejściu, zerkamy na bańki na wodzie, tyczkę, posąg i świecę, po czym udajemy się na schody. Przechodzimy przed siebie, widząc, że wszędzie palą się świece. Zerkamy na dzwon, któremu brakuje sznurka. Udajemy się nieco wyżej, gdzie dostrzegamy zamknięta chatkę. Wspinamy się jeszcze wyżej i wchodzimy do domu z lewej, drzwi do niego stoją otworem. 


Spotykamy tam mężczyznę imieniem Bando, który jest markotny, bo nie ma co robić. Kiedyś pracował w fabryce pereł, ale została zamknięta. Zrobiono to, bo wszystkie perły zostały już wyprodukowane, a hałas z fabryki mógłby obudzić Kalidę. W czasie rozmowy, Bando zaczyna krzyczeć, więc zostaje uciszany przez swego szefa, Rubena, który mieszka na samym szczycie. Bando twierdzi, że Kalida może urosnąć do naturalnych rozmiarów i zniszczyć wyspę. Dowiemy się, że z owej wyspy nie ma ucieczki. Z dalszej rozmowy dowiadujemy się, że dźwięk dzwonu, który Bando uruchamiał, niósł się po całej okolicy. Pracował także w fabryce i w Domu Zawodzenia, w którym dmuchał w róg. 

Po rozmowie zamykamy drzwi, zabieramy ząb z dywanu i drabinę. Próbujemy zabrać klucz, ale Bando na to nie pozwoli. Zerkamy do mysiej dziury i przechodzimy do pomieszczenia z prawej. Zabieramy złamane koło zębate i topór. Przyglądamy się mechanizmowi, w którym brakuje zębatki, dlatego też drzwi nie działają. Zerkamy na imadło i na szafkę, którą otwieramy. Wybiega z niej jakiś ptak. Opuszczamy chatkę i schodzimy na sam dół. Zabieramy połamaną łopatę i schodzimy na brzeg, gdzie ścinamy tyczkę za pomocą topora. Łączymy ją z połamaną łopatą, otrzymując gotową do użycia łopatę. Wracamy na górę i przechodzimy do fabryki – wejście z prawej strony chatki z zamkniętymi drzwiami. Zabieramy krzemień. Spoglądamy na ciśnieniomierze i na koło. Ponownie udajemy się na dół i za pomocą krzemienia przecinamy sznur w ogrodzeniu. Łączymy sznur z hakiem, robiąc to w ekwipunku. Przechodzimy do dzwonu i zarzucamy na niego sznur z hakiem, po czym ciągniemy za sznurek, by dzwon zadzwonił. 

Dźwięk dzwonu zdenerwuje Rubena, który zawoła Bando do siebie. 

Wykorzystujemy sytuację i przechodzimy do chatki Bando, skąd zabieramy kluczyk. Otwieramy nim drzwi poziom niżej, z prawej i wchodzimy do Domu Zawodzenia. Zabieramy batutę i pergamin. Pergamin oglądamy i widzimy na nim zapis nutowy. Dmiemy w róg (ikona ust). 

Okazuje się, ze jest zapchany. 

Zmieniamy zatem Spota na grubasa i używamy go na rogu. Teraz kolejny raz dmiemy w róg.

Kolejny raz Bando zostanie wezwany do gabinetu szefa. Z rogu zaś wypadają pantalony dziadka. 


Wychodzimy i widzimy, że pantalony zawisły na murze. Nie możemy do nich dosięgnąć. Wracamy zatem do chatki Bando. Zabieramy skarpetę leżącą na taborecie, na którym siedział Bando. Zamykamy drzwi i klikamy ikoną ręki na mysiej norze. Widzimy jej oczy. Używamy zatem skarpety i gdy mysz wylezie z norki, zabieramy ją. Wychodzimy, po czym używamy myszy na wiszących pantalonach. Udajemy się na szczyt, do domu Rubena. 

Jeśli nadal siedzi tam Bado, schodzimy na sam dół i wracamy z powrotem. 

Rozmawiamy z Rubenem.

 Musi spać na stole, w tym fotelu, bowiem jego łóżko bardzo skrzypi. Dowiemy się, że ma wystarczającą ilość pereł, czyli 10 tysięcy i nie potrzeba mu już ani jednej więcej. Nie pozwala nam wchodzić na górę, ani budzić Kalidy. Dowiemy się także, że mnich, którego widzieliśmy po przebudzeniu, mieszka po drugiej stronie wyspy. Codziennie zapala on świece wokół wyspy. Ruben wspomina także o Yaki, które boją się światła. Napomyka także o swym stróżującym zwierzaku, który pilnuje, by nikt nie przedostał się na górę. 

Wychodzimy i stawiamy drabinę pod oknem domu Rubena, z lewej strony od wejścia. Wchodzimy do środka, tym sposobem nie uruchamiając dzwonka wiszącego nad drzwiami. Zakładamy na zwierzątko domowe pantalony dziadka i przechodzimy na górę. Zabieramy jedną perłę. Spoglądamy też na łóżko, na którym coś piszczy. Schodzimy na dół , po czym opuszczamy domu Rubena, tym razem drzwiami. 

Ten szybko zorientuje się, że brakuje jednej z pereł i każe Bando wznowić prace w fabryce.

Przechodzimy zatem do domu Bando. Brakuje mu łopaty, więc dajemy mu tą z ekwipunku. Przechodzimy do fabryki, w której jest już widno. Zabieramy kolejne złamane koło zębate i przechodzimy do domu Bando, gdzie udajemy się do pomieszczenia z prawej. Wkładamy obydwa złamane koła zębate do imadła. Zmieniamy Spota na jego ognistą formę i używamy na kołach zębatych. Dzięki temu, otrzymamy naprawione koło zębate. Zabieramy je i umieszczamy na mechanizmie.

 Naszym zadaniem jest ich odpowiednie ustawienie, tak, by po pociągnięciu za dźwignię, wszystkie zaczęły się obracać i drzwi się otworzyły. Prawidłowe ustawienie ich przedstawia screen: 


Po ustawieniu kół, pociągamy za dźwignię, a drzwi się otwierają. Przechodzimy zatem na drugą stronę wyspy. Udajemy się do chaty mnicha. Rozmawiamy z Mulachei’em. Pytamy go świece. 

Pali je, bo odstraszają one Yaki, które w ciemności się grupują i zaczynają migrować. Schodzą wtedy na brzeg i zaczynają śpiewać pieśń, która może obudzić Kalide. 

Prosimy go o niezapalanie świec, ale się nie zgodzi. Pytamy zatem w co gra? „Co to takiego”, a pojawi się kolejne zadanie. Dowiemy się, że hetmanem możemy przesuwać w poziomie, w pionie i po przekątnych, tak jak w grze w szachy. Każdy z nich musi być ustawiony tak, by wzajemnie się nie szachowały. Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania, oto kilka z nich. 

Gdy wykonamy zadanie, mnich zaprzestanie zapalania świec. Zabieramy świeczkę, która stoi na kuchence i opuszczamy lokum mnicha. Gasimy wszystkie świece używając ikony ust. 

Gdy to zrobimy pojawi się Yaki. 

Klikamy na niego, a ten wskoczy na beczkę. Zmieniamy zatem Spota w grubaska i kładziemy na beczce. Ponownie klikamy na Yaki, a tym razem siądzie on na drogowskazie. Ścinamy zatem drogowskaz za pomocą topara i klikamy na Yaki. Tym razem ptaszek powędruje do lasu, do swojej kryjówki. Wracamy na górę. W chatce Bando gasimy świece i wychodzimy na zewnątrz. Tu także gasimy wszystkie świece, pamiętając by żadna sie nie świeciła. Schodzimy na sam dół i także zdmuchujemy świece. Wracamy na górę. Wchodzimy po drabinie do domu Rubena i przechodzimy na górę. Umieszczamy świece na wystającym z podłogi gwoździu i zapalamy ją przy pomocy Spota w jego ognistej formie. Tym sposobem wypędzamy w łóżka Rubena kolejnego Yaki. Opuszczamy domu Rubena. Zabieramy drabinę i przechodzimy do fabryki. Zmieniamy Spota na jego naturalna postać i umieszczamy w prasie. Przekręcamy koło. W ten sposób otrzymujemy kolejną wersję gąsienicy, tym razem pięć małych, okrągłych Spotów. Wpadają one do dziury na dole. Wobec tego używamy drabiny na luku i schodzimy niżej. Zabieramy Spota, dzieje się automatycznie i wchodzimy po drabinie na górę. Przechodzimy do domku Bando, po czym w prawo i pod dom mnicha, a tam do lasu, w prawo. Używamy pięciu Spotów na pięciu śpiących Yaki. 

Te jak zahipnotyzowane powędrują za Spotem. 

Przechodzimy na brzeg, do posągu (na sam dół). Yaki usadawiają się na posągu. Przyglądamy się pergaminowi z zapisem nutowym, zabranym z Domu Zawodzenia. 

Każdy ptak, to dla nas jedna nuta. Klikamy na nie w takiej kolejności jak na pergaminie, czyli: pierwszy z prawej, pierwszy z lewej, trzeci z prawej, drugi z prawej i drugi z lewej, licząc od góry, albo screen: 


Ptaki obudzą Kalidę, czyli olbrzymiego ptaka, na którym kiedy stała wyspa. Sadwick znowu będzie miał sen. Tak skończy się drugi rozdział.

Rozdział 3 – Asgile

Sadwick budzi się przed bramą, prowadzącą do zamku w Koronie. Trzeba ją tylko jakoś otworzyć.

Spoglądamy na bramę, na której znajduje się rysunek czaszki. Podnosimy kamień leżący na ziemi. Wchodzimy na zapadnię, ale nic się nie dzieje. Przechodzimy w lewo. Widzimy skały, które przesuwają się wraz z naszym wędrowaniem. Zerkamy na kurki w kształcie kości. Wszystkie one ustawione są w prawą stronę. 

Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by skały z prawej, utworzyły posąg w kształcie czaszki, tak jak na bramie. Przestawiamy więc drugi i piąty kurek od lewej strony. 

Przechodzimy w prawo i stajemy na zapadni. 

Brama się otwiera. 

Wchodzimy do środka. Widzimy Strażnika. Zaglądamy do okienka z lewej i widzimy Asgile, które planują atak na króla. Zabieramy sznur wiszący pod oknem. Wracamy. Łączymy sznur z kamieniem i wieszamy kamień ze sznurem na rogu, nad głową Strażnika.

 Sadwick uderza nim Strażnika, pozbawiając go przytomności

Schodzimy na dół i przechodzimy do jaskini w lewo (na dole). Zerkamy na plan działania, leżący na kamiennym stole na środku pomieszczenia. Opuszczamy jaskinię.

 Sadwick zostanie zatrzymana przez szefa Asgili, po czym wtrącony do więzienia.

Przeglądamy stóg siana, w którym znajdujemy igłę. Zabieramy też trochę siana. Spoglądamy przez dziurkę od klucza i widzimy klucz znajdujący się po drugiej stronie drzwi. Zagadujemy do Strażnika, mówiąc mu, że jesteśmy głodni. Otrzymujemy resztki zupy pleśniowej. Kończymy rozmowę i zabieramy jedzenie. Wyrzucamy resztki zupy pleśniowej do kanału, otrzymując lepką tacę. W ekwipunku łączymy igłę z drewniana łyżką. Ponownie zagadujemy Strażnika, mówiąc mu, że może iść szukać kucharza. Lepką tackę kładziemy pod drzwiami, w okienku na jedzenie. Drewnianej łyżki z igłą używamy na dziurce od klucza, wypychając tym samym klucz na lepką tackę. Zabieramy ją. Drewnianą łyżką zdejmujemy z tacki klucz i otwieramy nim drzwi celi i wychodzimy. Zwracamy uwagę na most zwodzony i na kamień szlifierski. Czytamy szyld kuchenny – Komnata Obżarstwa, po czym wchodzimy do środka. Zabieramy żebro, pałeczki i talerz. Za pomocą pałeczek łapiemy latającą nad Stolem muchę. Przechodzimy w głąb, do kuchni. 

Spoglądamy na kocioł, na grzyby na podłodze, na gong oraz na zwierzątko futerkowe. Wychodzimy z Komnaty Obżarstwa i wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Trafiamy na górę, gdzie wchodzimy w ostatnie drzwi po lewej stronie. Tym razem lądujemy po przeciwnej stronie. Wchodzimy w drzwi z prawej i trafiamy do Zbrojowni. Zauważamy, że ktoś ukrywa się w zbroi. Zabieramy nóż, kij oraz łuk. Zagadujemy osobą ukrytą w zbroi, po czym zamykamy drzwi, by ten ktoś uważał, że właśnie opuściliśmy zbrojownie. 

Okazuje się, że w zbroi ukrywa się kucharz.

Ponownie do niego zagadujemy. Pytamy co tam robi?, po czym mówimy, że go wydamy. Gdy zapyta komu, twierdzimy, że szefowi. Zapyta jak ma na imię, więc odpowiadamy Loucaux, a gdy zapyta co powiemy?, odpowiadamy, że wiemy gdzie ukrywa się kucharz. Rozmawiamy z kucharzem, który spaprał ulubioną zupę szefa, jaka jest zupa pleśniowa. Prosimy go o przepis, na to danie. Gdy odmówi, krzyczymy, klikając na wielkie litery w teksie. 

W ten sposób dowiadujemy się, że do wykonania owej zupy potrzeba czegoś w powietrza, czegoś z ziemi, czegoś z wody i czegoś z siebie.

Zanim opuścimy to miejsce, zerkamy jeszcze na ścianę z prawej strony, odkrywając tajne przejście. Na razie nic tam nie robimy. 

Opuszczamy zbrojownię. Na zewnątrz wchodzimy w drzwi z lewej, po czym w drugie drzwi z lewej. Znajdziemy się na dole. Ostrzymy nóż na kamieniu szlifierskim i przecinamy nim sznur mostu zwodzonego. Przechodzimy do jaskini, w lewo zabieramy monetę leżącą na dole. Wchodzimy na górę i za pomocą noża przecinamy węzeł (róg). Zabieramy sznur, który spadł na ziemię. Zaglądamy do okna.

 Dostrzegamy uwięzionego Spota, którego Loucaux chce przeznaczać jako kolejne danie. Najpierw jednak szef zje ulubiona zupę pleśniową. 

Wychodzimy z jaskini i ostrzymy monetę na kamieniu szlifierskim otrzymując zaostrzoną monetę. Łączymy ją z żebrem, a następnie otrzymaną strzałę, łączymy z łukiem, a potem łuk i strzałę ze sznurem. Przechodzimy w prawo, wchodząc w ścieżkę przy kole. Strzelamy łukiem w drewnianą belkę, po czym klikamy na sznur, by przeskoczyć na drugą stronę. Sięgamy po żabę, ale ta szybko wskakuje do wody. Umieszczamy zatem na miejscu do siedzenia lepka tacę. Odchodzimy trochę w tył, by żaba wskoczyła na tace. Wtedy ją zabieramy i mamy coś z wody. Z powietrza tez już mamy, bo złapaliśmy muchę. Wracamy do kuchni. Za pomocą noża, ucinamy grzyby rosnące na podłodze, przy kotle. W ten sposób mamy coś z ziemi. 

Do kotła wrzucamy zatem coś z powietrza, czyli muchę, coś z ziemi, czyli grzyby, coś z wody, czyli żabę. Na koniec dodajemy coś od siebie, czyli plujemy do kotła (ikona ust). 

Niestety nic się nie dzieje, ponieważ ogień pod kotłem jest za słaby. Wrzucamy zatem do paleniska siano, po czym dmuchamy na nie (ikona ust), by rozpalić spory ogień. Nalewamy zupy pleśniowej do talerza, klikając talerzem na kotle. Teraz musimy uderzyć w gong. W tym celu klikamy kilem na zwierzątku futerkowym, a ten łapie go w zęby. Przechodzimy do jadalni, czyli do Sali Obżarstwa i stawiamy talerz z zupą na stole. Przechodzimy do kuchni i uderzamy gongiem (czyli pałką ze zwierzakiem ) w gong. 

Gdy szef będzie jadł, przechodzimy obok niego opuszczając ta komnatę. Przechodzimy do jaskini, gdzie zaglądamy do okna celi, w której zamknięty jest Spot. Rozmawiamy z nim, po czym zmieniamy jego formę na ognistą.

Dzięki temu Spot ląduje na podłodze.

Teraz zamieniamy go w pięć małych Spotów i używamy na dziurze z lewej. Czas stąd uciekać. Przechodzimy do kuchni i widzimy śpiącego Loucaux’a. Zabieramy klucz uniwersalny i przechodzimy w miejsce żabą, czyli w prawo. Używamy klucza uniwersalnego na zaworze, po czym przekręcamy zawór. Poziom wody podnosi się nieco, ale nie wystarczająco. Musimy poszukać pozostałych zaworów. Jeden znajduje się w sali rycerskiej, czyli w zbrojowni. Wchodzimy zatem w pierwsze drzwi, tuż przy kole. Znajdziemy się na górze z lewej. Udajemy się w pierwsze drzwi z lewej i lądujemy po drugiej stronie, gdzie wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Ponownie jesteśmy w zbrojowni. Przechodzimy do ukrytego pomieszczenia na prawej ścianie. Na zaworze używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór. Opuszczamy zbrojownię. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony i znajdujemy się po przeciwnej stronie. Udajemy się w drugie wejście z lewej, by znaleźć się na dole. Wędrujemy do celi. Zmieniamy Spota w jego ognistą formę i używamy go na stogu siana, paląc je i odsłaniając zawór. Tu też używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór. Udajemy się do jaskini. Klucza uniwersalnego używamy na drzwiach przy wejściu i wchodzimy do środka. Trafiamy do miejsca, w którym uwięziony był Spot. Widzimy dwa kamienne dyski ze strzałkami. Za pomocą gongu, uderzamy w kamienny dysk ze strzałką w lewo.

 Sala obraca się, a drzwi ponownie otwierają się. 

Wychodzimy i znajdujemy się na wyższym poziomie. Wchodzimy w drugie drzwi z lewej i lądujemy po przeciwnej stronie tam wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i trafiamy w nowe miejsce. Używamy klucza uniwersalnego na kolejnym zaworze i przekręcamy go. Zamykamy drzwi i zabieramy widełki leżące za drzwiami. Wychodzimy i wchodzimy w trzecie drzwi z lewej.

 Sadwick trafi na dół, zostawiając drzwi otwarte. 

Przechodzimy w prawo. Widzimy, że koło już działa, ale nie jesteśmy zdolni sięgnąć do przekładni. Wracamy i wchodzimy w drugie drzwi z prawej i w pierwsze drzwi z prawej. Uderzamy w dysk ze strzałką w lewo dwa razy i wychodzimy. Przechodzimy przez pierwsze z lewej i lądujemy na dole, gdzie udajemy się do jaskini. Zaglądamy przez okienko. Widzimy, że wiadro znajduje się tuż przy nas. Zrzucamy je za pomocą widełek. Wracamy do poprzedniego pokoju z kamiennymi dyskami, czyli wchodzimy w drzwi przy kuchni i w ostatnie drzwi z prawej. Uderzamy gongiem w kamienny dysk ze strzałką w lewo jeden raz. Wychodzimy i wchodzimy w pierwsze drzwi od lewej i prosto do jaskini. Wchodzimy do otwartego teraz pomieszczenia na dole i zabieramy wiadro. Przechodzimy do miejsca z wielkim kołem, tam gdzie była żaba. Łączymy wiadro z widełkami i wieszamy je na przekładni. Zmieniamy Spota na jego pięć form i wrzucamy do wiadra, po czym zamieniamy Spota na grubasa. Po chwili pojawi się winda, do której wsiadamy. Lądujemy na górze. W oddali widzimy Koronę, tylko jak się do niej dostać. Zabieramy otoczakakamień i przechodzimy w lewo. Tam rozmawiamy z Agentem Kolejowym.

Twierdzi, że dostanie się do Korony jest niemożliwe, bowiem jedyny środek transportu jakim jest pociąg, od dawna nie działa. 

Pytamy o pomoc oraz o to, czy możemy zerknąć na lokomotywę? Mówimy również, że pomysł z muzeum kolejnictwa coś w sobie ma. Twierdzimy, że jesteśmy gotowi zapłacić nawet 10 złotych monet, po czym pytamy jak idą interesy w muzeum? Podobno nie idą zbyt dobrze, więc proponujemy parę pomysłów, ale w zamian za jedną monetę dziennie. Twierdzimy, że przyczyna jest zrzędliwy personel, proponujemy wprowadzenia rabatu dla pracowników. Otrzymujemy w ten sposób 50 % zniżki. Podpowiadamy, by zatrudnić błazna oraz zmianę nazwy na Muzeum Środków Transportu Maurice’a. Stwierdzamy, że należy zabrać pranie i przegonić ptaki. 

Kończymy rozmowę i zabieramy się do wykonywania naszych zadań. Zabieramy pranie wiszące na sznurze, przy okazji bierzemy również sznur do bielizny. Umieszczamy gong w ogrodzie. Na kiju kładziemy pałeczki, tworząc ręce stracha. Na szkielecie kukły, wieszamy koszulę i otrzymujemy stracha na wróble. Ptaki odlatują. 

Rozmawiamy kolejny raz z Agentem Kolejowym, pytając, czy możemy zerknąć na lokomotywę?

 Proponujemy potrącenie nam z wypłaty, po czym otrzymujemy pozwolenie na zwiedzenie muzeum.

Udajemy się zatem do lokomotywy. Niestety tu napotykamy kolejna windą, tym razem nie działającą. Spoglądamy na mechanizm, w którym czegoś brakuje. Umieszczamy w nim widełki. Zerkamy na koła zębate, na których wieszamy pantalony dziadka, tworząc pasek klinowy. Ciągniemy za kurek. Dalej coś nie tak, wobec tego wieszamy sznur do bielizny na uchwycie w windzie, po czym na linie używamy Spota. Teraz ponownie ciągniemy za kurek. 

 Winda wjeżdża na górę, porywając Spota, który po chwili wraca ale już w zmienionej, cienkiej postaci. To kolejna, nowa jego forma. 

Zdejmujemy zatem z kół zębatych pantalony dziadka, które umieszczamy na kurku. Na kołach zębatych instalujemy chudego Spota. Używamy noża na mocowaniu regału wiszącego na ścianie, a następnie na regale kładziemy otoczaka i szybciutko wchodzimy do windy. Dostajemy się na górę, do lokomotywy. Musimy ją uruchomić. Umieszczamy cienkiego Spota w palenisku, po czym zamieniamy jego formę na ognistą, a lokomotywa zacznie pracować. Teraz musimy zniszczyć blokadę. W tym także pomoże nam Spot. Zmieniamy Spota ponownie w jego cienką formę i używamy na blokadzie. Następnie zamieniamy go na grubaska i blokada pęka. 

Ruszamy w podróż do Korony. Tak kończy się trzeci rozdział. 

Rozdział 4 – Korona
 
Na miejscu ponownie natykamy się na zamkniętą bramę. Zabieramy patyk z krzaka. W szczelinie pod brama umieszczamy płaską formę Spota, by ten otworzył nam bramę. 
 
Działamy zatem chwilowo Spotem. 

Przechodzimy w lewo, mijając Posłańca, który tam siedzi. Zmieniamy Spota w jego ognistą formę i używamy na kępie trawy, by ją Spalic i odsłonić mysią dziurę. Zmieniamy Spota kolejny raz, tym razem w pięć małych Spotów i umieszczamy w mysiej dziurze. Dzięki temu znajdujemy się w okienku nad huśtawką. Skaczemy na huśtawkę, po czym gdy kamień będzie leciał, zmieniamy Spota w jego zwykłą wersję i lądujemy na dachu. Przechodzimy do rynny. Zmieniamy Spota na pięć małych Spotów i wchodzimy do rynny. 

W ten sposób lądujemy w beczce, której zawartość wylewa się na Posłańca, który odchodzi, wchodząc do szopy. 

Ponownie zmieniamy Spota na pięć Spotów i wchodzimy do mysiej dziury. W okienku zmieniamy go na grubasa i skaczemy na huśtawkę. Gdy kamień będzie w górze, zmieniamy jego formę na pięć Spotów i tym razem lądujemy na dachu szopy. Wchodzimy przez dziurę w dachu do środka. 


Wpadamy do jednej ze skarpet. Zmieniamy Spota na grubaska, a skarpeta obniży się. Przesuwamy się nieco w prawo, po czym zmieniamy Spota w pięć małych Spotów, przez lądujemy w durszlaku. Teraz zmieniamy Spota w jego ognistą formę i wylatujemy przez dziurę w suficie w durszlaku zaczepionym w pantalony Posłańca jak balonem. Lądujemy na murze nad kołem, dzięki któremu otwieramy bramę. Zmieniamy Spota na grubasa, po czym skaczemy na koło. Brama zostaje otwarta. 

Działamy Sadwickiem
 
Zabieramy pantalony, które zawisły na krzaku, po czym wchodzimy na podwórko. Udajemy się do Posłańca, do szopy. Rozmawiamy z nim. Pytamy gdzie znajduje się król.

Jak się okazuje zamknął się w swoich komnatach. 

Po rozmowie, zabieramy linę i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy na lewo i wchodzimy do zamku. Spoglądamy na mozaikę na ścianie. To insygnia królewskie, ale poprzestawiane. Brakuje w niej elementu. Zerkamy na tron i na skrytkę w tronie oraz na drzwi lochu. 
 

Wchodzimy na górę i przyglądamy się tarczy, za którą znajduje się wnęka. Zmieniamy Spota na jego płaską formę i umieszczamy go w tarczy. Gdy już tam będzie, zamieniamy jego formę na grubaska.

Tarcza spadnie odsłaniając ukryty mechanizm. 

Przesuwamy kurek, po czym ponownie odsuwamy gobelin i umieszczamy w łańcuchu patyk. Wchodzimy w otarte drzwi, na balkon i udajemy się po schodach na górę. Trafiamy do Astronoma, który mówi w niezrozumiałym dla nas języku. Spoglądamy na encyklopedia stojące na półce. Są pomieszane. 

Musimy je prawidłowo poukładać. Ustawiamy więc od lewej A do Ę, F do Ł, M do S i Ś do Z, czyli AG, HN, OU, UZ. 

Zabieramy kołatkę wisząca na regale, korbę, ornament księżycowy, klucz i kredę. Rozmawiamy z Astronomem, którego teraz rozumiemy. 

Dowiadujemy się, że król zamknął się w swoich komnatach, które nie można otworzyć dopóki fontanna z wodą życia nie działa. Król jest bardzo słaby i potrzebuje tej drogocennej wody, ale nie będzie jej miał, bo tkanina czasoprzestrzeni jest zniszczona. Trzeba naprawić model planetarnego systemu.

Pytamy, czy możemy pomóc? 

Potrzebna będzie oliwa do smarowania modelu i Szepczący Kamień, czyli jedna z brakujących planet. Jak wiemy kamień ten połknął Spot, więc będziemy musieli go z niego wyciągnąć. 
 
Wracamy do sali tronowej. Otwieramy skrytkę w tronie za pomocą klucza i zabieramy ze schowka łom, obcęgi i piłę. Używamy łomu na mozaice na podłodze. Teraz patrzymy na mozaikę na ścianie. 

Musimy ją ułożyć, tak, by utworzyła odpowiedni wzór, przedstawiający herb królewski. Mozaika podzielona jest na dwie części, każdą z nich układamy osobno. Na koniec umieszczamy w niej brakujący element, czyli fragment mozaiki z podłogi, ale jest on innego koloru, powinien posiadać Korol błękitny - błękit królewski. 

Prawidłowe ustawienie mozaiki wygląda następująco- screen: 
 

Wychodzimy zatem z sali tronowej i przechodzimy na zewnątrz. Udajemy się w stronę bramy i kołatkę umieszczamy na drzwiach z prawej. Otwierają się, więc wchodzimy do środka. Zabieramy pustą butelkę. Spoglądamy na układ okresowy wiszący na ścianie i zapamiętujemy kolory i nazwy: Vernin – pomarańczowy, Avrium – czerwony, Silencium – brązowy, Pornitium – żółty i Frohm – zielony. Otwieramy komodę i wyciągamy z niej moździerz z tłuczkiem. Umieszczamy w nim kredę i otrzymujemy proszek kredowy. Teraz przyglądamy się mieszalnikowi farb. Naszym zadaniem jest stworzenie niebieskiej farby. Stawiamy na dole, pod ostatnim kurkiem pustą butelkę (używamy jej na mieszalniku) i zaczynamy.

Przekręcamy zawór z kolorem niebieskim na górze jeden raz, z żółtym dwa razy i z fioletowym jeden raz. Poziom niżej w naczyniu otrzymamy kolor zielony. W środkowym rzędzie zawór fioletowej farby jeden raz, a na dole w pojemniku będziemy mieli białą farbę. W ostatnim rzędzie przekręcamy zawór z czerwoną farbą jeden raz i otrzymaliśmy niebieską farbę. Na koniec przekręcamy kurek, by nalać do pustej butelki niebieska farbę. 
 

Wychodzimy na zewnątrz. Używamy korbki na studni i wyciągamy wiadro z wodą. Wsypujemy do wody w wiadrze proszek kredowy i wlewamy wodę z proszkiem do butelki. Otrzymaliśmy odpowiedni kolor błękitu, czyli błękit królewski. Wylewamy go na mozaikę w ekwipunku i przechodzimy do sali tronowej. Umieszczamy mozaikę na herbie na ścianie. W ten sposób jest już w całości. 

Słyszymy jak otwierają się drzwi prowadzące do celi, do lochu. 

Wchodzimy tam. Na górze dostrzegamy gałąź z oliwkami, musimy się do niej dostać. Zabieramy kościaną dłoń z Madejowego łoża. Na kościanym kikucie, który teraz tam pozostał kładziemy ornament księżycowy i otrzymujemy sierp połączony z kościanym kikutem. Umieszczamy spodnie Posłańca na haku. Zmieniamy Spota na jego zwykłą formę i wkładamy do spodni. Wchodzimy do klatki, po czym zmieniamy Spota na grubaska. Gałąź z oliwkami spadnie na podłogę. Wychodzimy z klatki i zabieramy oliwki. Wyciągamy też Spota i opuszczamy cele. Przechodzimy do laboratorium, czyli miejsca z mieszalnikami farb. Wkładamy oliwki do szklanej bańki stojącej na podłodze i przyglądamy się labiryntowi rur. 

Musimy je tak ustawić, by oleista ciecz trafiła przez rury wprost do pustej butelki na górze, na oknie.

Rurę na górze zatykamy korkiem, który pojawił się na stoliku z lewej. Gdy już ustawimy rury, zmieniamy Spota na jego ognistą formę i używamy na szklanej bańce. Teraz musimy jakoś dostać się do szklanej butelki z oliwą, stojącej na górze. Zmieniamy Spota na jego pięć części i rzucamy nimi w szklaną butlę z oliwą. 
 
Słyszymy jak butelka upada i tłucze się. 

Wychodzimy z laboratorium i przechodzimy do szopy, gdzie zauważamy roztrzaskaną butelkę z oliwą leżącą w żłobie.

Okazuje się, że krowa zjadła oliwę. 

Używamy zatem wiadra na krowie, by ją wydoić, otrzymując tym samym wiadro oliwy. Mamy już więc oliwę, ale brakuje nam Szepczącego Kamienia. Przechodzimy zatem do celi. Zmieniamy Spota na jego ognistą formę i umieszczamy w koksowniku, by go zapalić. Wycinamy otwór w stojaku za pomocą piły. Przesuwamy koksownik, tak, by stał pod dziura w stojaku. Łączymy kościaną dłoń z obcęgami i wyciągamy nią gwoździe z Madejowego łoża. Zmieniamy Spota na jego płaską wersję i kładziemy na stojaku, w dziurze. Sadwick umieści w nim cztery gwoździe. Łączymy obcęgi z kościaną dłonią ze sznurem i wyciągamy ze Spota Szepczący Kamień
 

Mamy już wszystkie potrzebne rzeczy, zatem przechodzimy do Astronoma. Próbujemy wlać oliwę do rury smarującej, w systemie planetarnym. Astronom zacznie protestować, mówiąc, że należy to zrobić przez lejek. Umieszczamy na układzie planetarnym Szepczący Kamień, po czym rozmawiamy z Astronomem, na temat kolejności ułożenia kamieni, czyli planet. 

Ich kolejności to: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia i Frobble. 

Kończymy rozmowę i używamy gwoździa na tablicy. Starzec wyrzuci swa trąbkę, więc możemy ją zabrać. Używamy trąbki na rurze smarującej, jako lejek i wlewamy oliwę z wiadra. Przypominamy sobie kolejność pierwiastków z laboratorium, a następnie spoglądamy na encyklopedie na półce, znajdując atlas astronomiczny. 

Odczytujemy układ planet: „Vernicus jest większy niż Frabble, ale mniejszy niż Avrius. Planetę w środku, zwą Pornitus. Jest największa, że wszystkich pięciu planet. Licząc od słońca, planety robią się coraz większe, a za Pornitusem mniejsze. Silentia jest druga planetą układu, ale nie drugą najmniejszą. Frabble jest dość często w cieniu drugiej co do wielkości planety, która jest o jedna pozycje bliżej słońca.” 
 
Zgodnie z ta podpowiedzią, umieszczamy:

Pornitusa – żółty na dole i idąc w lewo kładziemy Venicusa – czerwony, Avriusa – fioletowy, Frobble – zielony i Silentia – niebieski. Umieszczamy korbę w przekładni i uruchamiamy układ planetarny. 
 

Fontanna naprawiona, woda życia zaczyna płynąć, a nasz przyjaciel spot zamienia się w kokon. Nabieramy wody z fontanny do pustej butelki i rozpoczynamy koniec świata, wedle przepowiedni. Aby go ratować, tak przynajmniej myśli Sadwick, wkładamy korbę w kola zębate. 

Nasz bohater zatrzymuje układ planetarny, zatrzymując tym samym czas. 

Wychodzimy na zewnątrz i widzimy, że wszystko się zmieniło. Pojawiają się Asgile. Przyglądamy się latającemu potworowi, po czym przechodzimy w stronę sali tronowej. 

Widzimy Loucaux’a i jego sługę. 

Schodzimy na dół.

Sadwick ponownie trafia do więzienia. 

Tam rozmawiamy ze strażnikiem, klikając na drzwi ikona ust i prosimy o przeniesienie do innej celi, narzekając na jęczenie współwięźnia. 

Klatka Sadwicka zostanie podniesiona do góry.

Zabieramy kamyki i rzucamy nimi w Posłańca. Ponownie zagadujemy Strażnika, a teraz klatka z Sadwickiem powędruje na dół. Zabieramy kamienny klin leżący na podłodze i umieszczamy go w bloczku, w klatce Posłańca. Znów zagadujemy Strażnika, prosząc o przeniesienie do innej celi. Tym razem klatka z Sadwickiem wyląduje w dziurze. Zabieramy butelkę z woda życia i kokon Spota
Wracamy do klatki i do celi. Zabieramy łom i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, tym razem prosząc o rozmowę z Loucaux’em. Mówimy, że mamy dla niego propozycję. 

Zostaniemy do niego zaprowadzeni. 

W rozmowie z nim oferujemy pozostanie jego osobistym klaunem. Mówimy, że potrafimy wybekać alfabet. 

Klikamy zatem na kolejne litery wchodzące w skład imienia szefa, czyli : L – O – U – C – A – U – X.

Sadwick zostaje jego klaunem. 

Wychodzimy na zewnątrz i z torby latającego potwora wyciągamy bomby
 

Pojawia się Strażnik. 

Rozmawiamy z nim, pytamy o rury wiszące nad tronem. 

Okazuje się, że na szefa rzucono klątwę i czas, który upływa zadaje mu ból. Tylko woda z fontanny leczy jego rany. 

Wracamy zatem do sali tronowej, gdzie widzimy rury, do których podpięty jest Loucaux. Wchodzimy na górę i używamy łomu na wężach. 

Szefa zalewa ciemna maź, a my szybko wracamy do Astronoma. 

Na miejscu widzimy go związanego. Zabieramy lejek. Za pomocą łomu rozbijamy soczewkę teleskopu. Do ekwipunku trafia jej odłamek soczewki. Przecinamy nim więzy, którymi splatany jest Astronom. Zabieramy sznur. Maczamy go w rurze smarującej i łączymy z bombami. Do zepsutego teleskopu wrzucamy bomby i zatykamy go trąbkę do ucha. Do teleskopu z zatyczką wkładamy kokon Spota, a na promieniu światła na dole umieszczamy odłamki szkła. 
 
Sadwick ponownie uruchomi układ planetarny. 

Przechodzimy do króla, by zanieść mu wodę życia, czyli udajemy się w lewo, do otwartej bramy. Trafiamy na most. Przechodzimy do przodu.

Most załamuje się. Pojawi się nowa forma Loucaux’a. 

Rozmawiamy z nim. 

Jest wcieleniem stagnacji. Twierdzi, że nie mamy żadnego wyjścia, ale my używamy wody życia na rynnie. 
 

Sadwick spada, ale ratuje go kolejna, już ostatnia forma Spota, czyli motyl. 

Lądujemy po drugiej stronie mostu, przy bramie. Zabieramy pantalony dziadka i wchodzimy do wieży. 

Sadwick trafia do jakiegoś dziwnego pokoju z wielkim lustrem. Nigdzie nie widać króla. 

Wycieramy zakurzone lustro pantalonami dziadka.

Sadwick dostrzega po drugiej stronie lustra chłopca, który wydaje mu się znajomy. Chłopiec wciąga go do środka. Teraz nasz bohater znajduje się w świecie pomiędzy lustrami. Chłopak twierdzi, że pochodzi z równoległego świata, zwanego rzeczywistością i tak naprawdę świat Sadwicka nie istnieje, bo Sadwick to on, chłopak w śpiączce, któremu ojciec czyta opowieść o nim. Sadwick musi rozbić lustro i przejść przez nie, bo tylko to spowoduje, że chłopak, czyli on się obudzi. 

Teoretycznie mamy dwie możliwości, rozbić jedno, prawe, czy drugie lewe lustro. Jakąkolwiek wybierzemy opcję, Sadwick zrobi tylko jedno. 
 

Rozbijamy zatem lustro z prawej za pomocą łomu i oglądamy zakończenie gry. 
 
Koniec.

Loco Motive, zabawny retro kryminał zadebiutował

Loco Motive, zabawny retro kryminał zadebiutował

 

Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami, jesteśmy już po premierze zabawnej, retro pikselowej przygodówki w kryminalnym stylu. Loco Motive zadebiutowało na komputerach, na Steam i GOG, ale także na Nintendo Switch.

Oczekiwanie wszystkich, którzy czekali na debiut jednej z ciekawszych przygodówek miesiąca listopada, zakończyły się. Informuje bowiem, że Loco Motive, z której wrażenia z demo znajdziecie na moim blogu jest już po swoim debicie. Przez jakiś czas tytuł można zakupić w obniżonej o 10% cenie, która nie jest na szczęście mocno wygórowana.

Warto przeczytać:

Loco Motive, której wersję demo można było sprawdzać podczas ostatniego wydarzenia Steam Next Festiwal to przygodówka w klasycznym stylu "wskaż i kliknij", o której już Wam wspominałam.

 Przypomnę zatem jedynie, że przygoda stworzona w retro pikselowej grafice, z pełnym angielskim dubbingiem zabiera graczy na pokład luksusowego pociągu, na którym dochodzi do morderstwa bogatej dziedziczki Lady Unterwald. W wyjaśnienie zbrodni zaangażowane zostają trzy osoby, jej prawnik Arthur, detektyw Herman oraz tajny szpieg, kobieta o imieniu Diana.

Loco Motive dostępna jest na Steam, GOG oraz na Nintendo Switch. Grę zakupicie w cenie obniżonej o 10%, 64.79 złotych. Oferta jest ograniczona czasowo. 

Kup grę na Steam

Kup grę na GOG

Kup grę na Nintendo Switch

Tukoni: Opiekunowie Lasu, duch lasu i magiczny świat pachnący herbatą

Tukoni: Opiekunowie Lasu, duch lasu i magiczny świat pachnący herbatą

 

Tukoni: Opiekunowie Lasu, urocza, malowana gra przygodowo-logiczna, bazująca na serii książek ukraińskiej artystki Oksany Bulii będzie miała swoją premierę w zbliżającym się wielkimi krokami 2025 roku.

Jako leśny duch Tukoni będziemy przemierzać pachnący herbatą, magiczny świat w ręcznie malowanej grze przygodowej z łamigłówkami, stworzonej jak książka z obrazkami, bazującej na serii popularnych i nagrodzonych książek wspomnianej wyżej, ukraińskiej artystki. Gra Tukoni: Opiekunowie Lasu stworzona i wydana przez studio Dream Operator swoją premierę będzie mieć w przyszłym roku, a obecnie można ją dodawać do swojej listy życzeń na Steam. Dostępna jest także w darmowym prologu - Tukoni: Prologue.

Warto także przeczytać:

Tukoni: Opiekunowie Lasu to gra w malowanym stylu, bez dialogów, stawiająca na narrację i łamigłówki, w której jak wspominałam wcielamy się w leśnego ducha Tukoni i wraz z nim przenosimy się do lasu podczas malowniczej jesieni. To czas, w którym nie brakuje zajęć, bo zwierzęta szykują się do zimowego snu, a leśni strażnicy szykują poduszki i koce o przeróżnych kształtach. 


Leśny duch Tukoni ma swoją misję, a gracz wypełnia ją poprzez ciekawe mini-gry. Pomocny stanie się jego notatnik, który stanie się notesem dokumentującym przygody na jakie natknie się po drodze. Przy okazji wraz z nim poznamy dziwaczne, ale sympatyczne postaci, każde o unikalnych cechach. W chłodniejsze jesienne dni znajdziemy ukojenie i ciepło dzięki rytuałowi parzenia herbaty, która podamy także naszym przyjaciołom. 



Premiera gry przewidziana jest na Steam, w wersji na PC w 2025 roku. Dokładna data nie została podana.

Karta Steam 




środa, 20 listopada 2024

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, dziś premiera GOG

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, dziś premiera GOG

 

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl od GSC Game World, jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2024 roku, nowa gra o przetrwaniu, postapokaliptyczne FPS, nowa odsłonę kultowej serii zadebiutowała, także na GOG.

20 listopada w świecie gier nastąpiła wielka premiera, debiut jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku 2024 - S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Już teraz można zanurzyć się w otwartą, postapokaliptyczną grę FPS, w której po raz kolejny spróbujemy przetrwać. Gra ma swój debiut na GOG w wersji - S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Czarnobyl - Deluxe Edition i S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Czarnobyl - Ultimate Edition.

Warto przeczytać: 

Południowo-wschodnia granica Strefy to opuszczona kraina bagien i oparów, gdzie czas jakby się zatrzymał. Teraz Bagna roją się od mutantów w krainie złudzeń, gdzie granica między rzeczywistością a koszmarem się zaciera. Rzadkie wyprawy zapuszczają się w to odludne miejsce i tylko nieliczni wracają, aby opowiedzieć historię. I przysięgają, że nigdy nie wrócą.

Kup grę na GOG

The Whispered World - recenzja. Magia wyjątkowych przygodówek

The Whispered World - recenzja. Magia wyjątkowych przygodówek

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej, i klasycznej gry od niemieckiego studia. The Whispered World to jedna z magicznych gier od dewelopera, który skończył z tworzeniem gier, a skupił się na ich wydawaniu. 

Daedalic Entertainment, to znane wszystkim miłośnikom gier przygodowych studio, które wypuściło na rynek sporo gier z tegoż właśnie gatunku. Jedną z nich jest produkcja wydana w roku 2009 nosząca tytuł „The Whispered World”, która po wielu niestety latach od premiery doczekało się zainstalowania na moim komputerze, i która ma swoją kontynuację, w grze zatytułowanej Silence. To co o nim  myślę postaram się umieścić w swoim artykule. 

Inne recenzje mojego autorstwa:

Bohaterem gry jest smutny klaun imieniem Sadwick, który wraz z bratem i dziadkiem prowadzą obwoźny cyrk. Praca w tym zawodzie nie jest ulubionym zajęciem smutasa, który na świat patrzy pesymistycznie, dręczą go koszmary, a brat i dziadek traktują go jak popychadło. Naszemu bohaterowi co noc śni się jeden sen, w którym ogromny księżyc twierdzi, że będzie  osobą, która zniszczy świat. Przerażony chłopak, nie może na to pozwolić, więc napotykając na swojej drodze pewnego jegomościa, postanawia go wyręczyć i dostarczyć do Korony, odległego królestwa pewien kamień, tym sposobem odmieniając swoje przeznaczenie. Wyrusza tam wraz ze swym jedynym, prawdziwym, zwierzęcym przyjacielem, jakim jest gąsienica imieniem Spot. Czy to mu się uda? Nie będę oczywiście tego zdradzać. Zachęcam wszystkich Was, do przejścia gry i sprawdzenia tego samemu, bo warto!

Tak zaczyna się historia, która zawiera w sobie bardzo mądre przesłanie, wzrusza i śmieszy, zaskakuje, a także pozwala graczowi wytężyć szare komórki, gdyż oferuje wiele godzin wypełnionych licznymi zagadkami przedmiotowymi i logicznymi. 

"The Whispered World” jest klasyczną przygodówką, w pełni obsługiwaną za pomocą myszy. Aby wejść w ekwipunek, naciskamy prawy przycisk komputerowego gryzonia. Otwiera się nam inwentarz w postaci sakiewki, w której umieszczane są zebrane podczas gry przedmioty. Aby dokonać interakcji z ową rzeczą, musimy kliknąć na nią lewym przyciskiem myszy. Otworzy się okienko, w którym znajdziemy trzy ikonki. Pierwszą z nich jest symbol "oka", dzięki któremu oglądamy przedmiot. Warto to robić, by wysłuchać komentarza bohatera na temat danej rzeczy. Zwykle brzmi on dość pesymistycznie, ale zarazem zabawnie. Oprócz "oka", znajdziemy też ikonkę "ust", oznaczającą rozmowę i ikonę "dłoni", która pozwoli mam ów przedmiot wyciągnąć z ekwipunku. Podobnie dokonujemy interakcji z przedmiotami lub osobami, na które podczas gry się natkniemy. Klikamy na nie i wybieramy odpowiednią ikonkę. Jedna z ikon ma też inne zastosowanie. Otóż dzięki symbolowi "ust" Sadwick np. zdmuchuje świeczki, dmie w róg, czy też pluje. 

Nie znajdziemy w grze notatnika, ani dziennika bohatera, co bywa czasem pewnym utrudnieniem, dostępne za to jest podświetlanie hot spotów, poprzez kliknięcie na klawisza  spacji. Wystarczy, że klikniemy na nią, a wszystkie aktywne w lokacji miejsca zostaną zaznaczone. 

Gra podzielona jest na cztery rozdziały, które są dość rozbudowane. W pierwszym z nich gracz znajdzie sporo lokacji, więc pojawi się mapa, dzięki której nasz pesymista w miarę szybko przeniesie się w nowe miejsce. Napisałam w miarę, bowiem przemieszczanie się odbywa się dość ślamazarnie, nasz bohater nie biega, a gra często zawiesza się między lokacjami i trzeba chwilkę poczekać zanim ponownie zostanie wczytana. 

Ponieważ akcja  rozgrywa się w świecie baśniowym, wobec tego grafika również taka jest. Przepiękna, kolorowa, bardzo szczegółowa, choć na monitorach o większej rozdzielczości jest problem rozmytego tła. Niestety w opcjach gry nie występuje możliwość zmiany rozdzielczości, a szkoda. Tak jak napisałam, grafika jest bardzo kolorowa i czasami tylko dzięki podświetlaniu aktywnych przedmiotów, można odnaleźć szukany przedmiot i nie przegapić go. Przyznam się, że czasami znalezienie czegokolwiek jest bardzo trudne. 

Jeśli jestem już przy trudności, to muszę przyznać, że twórcy zaoferowali graczom wiele godzin łamania sobie głowy, między innymi w zagadkach przedmiotowych, których jest w grze ogrom. Sposób łączenia przedmiotów i wykorzystywania ich podczas rozgrywki  jest w większości zaskakujący i dość pokręcony, a i  często zabawny

Dodatkowo przyjdzie nam wykorzystywać przyjaciela Sadwicka, czyli Spota. Ów stworek z upływem gry, otrzymywać będzie przeróżne formy, których ikonki znajdziemy w zakładce w prawym, górnym rogu, najechawszy na niego kursorem myszy. Gąsienica posiada pięć form, podstawową, grubaska czyli kulistą, płomienną, rozmnożoną, składającą się z pięciu malutkich Spotów kulek i płaską. Każdej z tych postaci naszego robala, używać będziemy podczas wielu zagadek przedmiotowych, by popchnąć fabułę do przodu. Oprócz zadań  typu "podnieś użyj rzecz", znajdziemy w tej pozycji sporo zagadek typowo logicznych, takich jak ustawianie kraników, wytwarzanie barwnika, układanie tarczy składającej się z wzorzystych elementów, ustawianie zegara, wystrzeliwanie się z armaty i wiele innych. Z zadaniami musimy sobie radzić sami, bowiem twórcy nie przewidzieli pominięcia żadnej z zagadek

Mocną stroną dzieła oprócz grafiki i poziomu zagadek jest oprawa dźwiękowa, do której zaliczyć możemy muzykę, która zmienia się w zależności od lokacji i nadaje grze odpowiednią oprawę, a także dźwiękom otoczenia, które brzmią bardzo wiarygodnie. 

Nieco słabiej wypadają animacje, które odstają od całości i są bardzo ubogie. Kilka uwag można mieć również do głosów bohaterów, a najbardziej do barwy głosu głównego bohatera, który ma wyraźną wadę wymowy, przez co jego gadanina może drażnić. Pozostałe postacie jeśli chodzi o pracę aktorów wypadają całkiem dobrze. W Polsce gra została wydana w wersji angielskiej, ale z polskimi napisami. Polska lokalizacja jest poprawna, nie znalazłam większych błędów językowych. 

„The Whispered World” to gra, która zajęła w moim rankingu ulubionych i cenionych gier całkiem porządne miejsce, choć do gry prawdę powiedziawszy podchodziłam kilka razy, a sposób bycia i sposób mówienia Sadwicka, mocno mnie na początku raził. 

Po latach jednak zrozumiałam, że The Whispered World to pozycja, która posiada wszystko to co powinna mieć dobra, klasyczna przygotówka, by być grywalną i przyciągnąć do monitora, a piękna i mądra historia zakręci niejednemu graczowi łezkę w oko. Serdecznie ją polecam.

Moje ocena 8,5/10.

Zalety:

  • Fabuła, która potrafi zaciekawić:
  • Mnogość zagadek, nie tylko przedmiotowych;
  • Śliczna grafika;
  • Klasyczne rozgrywka typu "wskaż i kliknij";
  • Możliwość kierowania dwiema postaciami;
  • Postać Spotka;
  • Oprawa dźwiękowa;
  • Gra, która potrafi wzruszyć i niesie przesłanie;
  • Polska wersja językowa

Wady:

  • Animacje;
  • Przycinanie się gry;
  • Nieco irytujący sposób mówienia głównego bohatera

Jak wytresować smoka, aktorstwa wersja animacji pokazana na zwiastunie

Jak wytresować smoka, aktorstwa wersja animacji pokazana na zwiastunie

 

Zdjęcie: kadr ze zwiastuna Universal Pictures

Universal Pictures podzieliło się pierwszym zwiastunem aktorskiej wersji niezwykle cenionej i jakże popularnej animacji. Jak wytresować smoka w wersji filmu aktorskiego ma także datę premiery. 

Film How to Train Your Dragon, czyli Jak wytresować smoka, będący odpowiednikiem animacji, która rozrosła się do uwielbianej przez widzów serii, produkcja zainspirowana bestsellerową serią książek Cressidy Cowell z New York Timesa oraz franczyza DreamWorks Animation zadebiutuje w kinach w czerwcu przyszłego roku. Zanim jednak to się stanie, Universal pokazuje jego filmową zapowiedź.

Warto także przeczytać:

Jak wytresować smoka, aktorska reinterpretacja ukochanej serii zabiera widzów, tak samo jak w animacji na wyspę Berk, gdzie od lat wikingowie i smoki są wrogami. W miejscu tym żyje syn Wodza Stoicka Ważkiego, Czkawka, który mocno różni się od innych. Chłopak nie ma zamiaru zabijać smoków, a gdy zaprzyjaźnia się ze Szczerbatkiem, budzącym grozę smokiem, znanym jako Nocna Furia, rzeczywistość na wyspie i dawne tradycje społeczne mocno się zmieniają, a świat wikingów przewraca się do góry nogami. Czkawka wraz z dziką i ambitną Astrid oraz ekscentrycznym kowalem wioski Gobberem, stawia czoła starożytnemu zagrożeniu, która zagraża nie tylko Wikingom, ale także smokom.

W obsadzie filmu: Mason Thames (Czarny telefon) jako Czkawka, Gerard Butler (Przerwany lot, Kandahar) jako wódz Stoick Ważki, Nico Parker (The Last of UsSuncoast) jako Astrid, Nick Frost (Tomb Raider) jako kowal Gobber.

A także: Julian Dennison (Deadpool 2), Gabriel Howell (Bodies), Bronwyn James (Wicked), Harry Trevaldwyn (Smothered), Ruth Codd (Klub północny), Peter Serafinowicz (Strażnicy Galaktyki) i Murray McArthur (Gra o tron).

Jak wytresować smoka został napisany, wyprodukowany i wyreżyserowany przez DeBlois. Jest również produkowany przez trzykrotnie nominowanego do Oscara Marca Platta (Wicked, La La Land) i zdobywcę nagrody Emmy Adama Siegela (Drive, 2 Guns).

Premiera w kinach 13 czerwca 2025 roku. 

Źródło: informacja prasowa 

The End of the Sun z wstępną datą premiery. Zagramy w styczniu

The End of the Sun z wstępną datą premiery. Zagramy w styczniu

 

Rodzima przygodówka, gra zlokalizowana w świecie słowiańskiej mitologii, zatytułowana The End of the Sun będzie miała swoją premierę już niebawem. Wstępna data przewidziana jest na styczeń przyszłego roku.

Na moim blogu wspominałam już o polskiej grze The End of the Sun, z której moje wrażenia z demo znajdziecie na blogu. Ponieważ na Steam, gdzie między innymi owa przygodówka będzie mieć swój debiut, jest podana wstępna data jej premiery, ustalona na styczeń przyszłego roku, jest zatem okazja o niej napisać. Gra stworzona i wydana przez studio The End of the Sun Team jest wciąż dostępna w wersji demonstracyjnej, w którą zagracie w pełnej polskiej wersji językowej.

Może zainteresuje Cię także:

The End of the Sun to gra przenosząca nas do słowiańskiego świata fantasy, gdzie w rozgrywce stawiającej na narrację i eksplorację, jako żerca docieramy do małej wioski, której zaciera się linia między rzeczywistością a mitem. 


Wcielając się w maga obdarzonego wyjątkowym darem podróżowania w czasie i wiedzą o świecie nadprzyrodzonym, tropiąc pewnego zbiega, trafiamy do tajemniczej wioski, w której nikogo nie ma, ale palą się dogasające ogniska. 


Inspiracją do powstania gry stała się słowiańska mitologia, a także legendy i opowieści o mitycznych stworzeniach. Rozgrywka toczy się podczas zmieniających się czterech pór roku, wokół największych słowiańskich świąt. Gra jest połączeniem rozgrywki eksploracyjnej i elementów przygodowych, z nietypowymi zagadkami. 


Premiera gry na PC - Steam, GOG oraz Epic Games Store przewidziana jest w styczniu 2025 roku, w pełnej polskiej wersji językowej. 

Karta Steam - pobierz demo

Karta GOG

Karta Epic Games Store 

The End of the Sun, wrażenia z demo. Słowiańska przygoda od polskiego studia

The End of the Sun, wrażenia z demo. Słowiańska przygoda od polskiego studia

The End of the Sun, wrażenia z wersji demonstracyjnej bardzo ciekawej słowiańskiej gry od polskiego studia. Co sądzę o zaprezentowanej wersji demo?

Mitologia słowiańska, legendy i kultura wykorzystywane są w coraz większej ilości produkcji, nie tylko filmowych, ale przede wszystkim w grach. Na łamach portalu lubiegrac.pl miałam przyjemność opisać co myślę na temat Miry, która ten temat zgłębiała, a której recenzję oraz poradnik napisałam dla lubiegrac.pl. Dziś skupię się na kolejnej polskiej grze, która słowiańskość nam w swoim growym projekcie również pokazuje, ale w zupełnie innym stylu. Mowa o The End of the Sun, przygodówce eksploracyjnej, osadzonej właśnie w takim świecie. Gra dostępna jest w dość długiej wersji demonstracyjnej na platformie Steam, którą postanowiłam sprawdzić. A oto co możecie się po grze spodziewać!

Warto także przeczytać:

Zanim zacznę opowiadać nieco o jej fabule, zatrzymam się przy pewnych szczegółach dotyczących wersji demonstracyjnej. Przede wszystkim nie jest to króciutkie demko, gdyż mnie zajęło ono ponad godzinę. A jest to przyznacie dość porządny wynik, który można zwiększyć dokładnie się wszystkim lokacjom przyglądając. Trzeba tylko wspomnieć, że w demo nie możemy swobodnie wędrować po okolicy, gdyż niektóre obszary we wstępie przygodówki, nie są jeszcze dostępne. Po drugie wersja demonstracyjna dostępna jest w pełnej polskiej wersji językowej, w dubbingu. Czyli jest to pierwsza, od nie pamiętam już kiedy polska gra, w tak pełnej językowej lokalizacji, i to już na poziomie dema. 

A historia, której fragment poznajemy, w jak zaznaczają twórcy, a jest to studio The End of The Sun Team, jedynie krótkim fragmencie dużej całości, przenosi nas do niewielkiej słowiańskiej osady, do której przybywa postać, nad którą przejmujemy kontrolę. A jest nim Żerca, mężczyzna posiadający zdolność podróżowania w czasie. W wiosce nikogo nie zastaje, a przynajmniej nikogo fizycznego. Ale nasz bohater umie wędrować po Nawii, świecie poza naszym doczesnym życiem, tam gdzie kształtowane są ludzkie losy. 

Mający zdolności niemal magiczne żerca, wpływający na przeszłość, umiejący ją zmieniać, wędruje po wiosce, dotykając przedmiotów i miejsc, zmienia bieg wydarzeń, przy okazji poznając, co wydarzyło się w życiu pewnej pary. W wersji demo, jaką miałam przyjemność sprawdzać jest to zakochana w sobie para Nadmir i Mira. Śledzimy ich losy, poprzez wspomnienia, a właściwie ślady przeszłości, podczas dwóch pór roku, i ważnych słowiańskich świąt, w czasie mocno od siebie oddalonym. Latem to młodzi ludzie, zimą już staruszkowie. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że pełna gra będzie przenosić nas do czterech pór roku. 

Rozpoczynając rozgrywkę, i widząc nie tylko narracyjny jej sposób prowadzenia, ale i interfejs, i mam tu na myśli sposób badania interaktywnych miejsc i przedmiotów od razu przypomniała mi się inna rodzima gra, zatytułowana Zaginięcie Ethana Cartera. Przygodówka w wielu względach bardzo ją przypomina. Mamy bowiem rodzaj śledztwa, tylko nie współcześnie, a w fantasy słowiańskim świecie, w którym nie przez detektywistyczne umiejętności, ale magię, poznajemy przeszłość i tajemnice dwójki mieszkańców wioski. 

Badając miejsca poznajemy ślady czasu, na jakie Żerca, a przy okazji mamy na nie wpływ. Przywracamy ład, który został zniszczony, wpływamy na wydarzenia jakie poszły w niewłaściwym kierunku, i tym samym zmieniamy ścieżkę losu. Na tym właśnie w głównej mierze skupia się rozgrywka w The End of The Sun. Podczas demo natkniemy się też na bardzo ciekawą zagadkę, w której pierwsze skrzypce grają przedmioty z czasów słowiańskich, i pewny duch domowy, zwany Domownikiem. Jego psoty powodują szkody w domu i w obejściu Nadmira i Miry, które należy naprawić. 

Zaletą gry, w której sterujemy za pomocą WSAD-u i myszy, jest nie tylko słowiańskość, ale przede wszystkim tajemnica, która nam towarzyszy. Fragmenty z przeszłości poznajemy tylko w niewielkim stopniu, co ciekawie buduje atmosferę tej klimatycznej przygodówki. To, co wpływa na jej odbiór bardzo pozytywnie to także grafika. Twórcy bardzo rzetelnie odwzorowali wygląd słowiańskiej wioski i domostwa, ale także i potrzebnych i używanych w tych czasach przedmiotów. 

Wizualnie gra jest bardzo miła dla oka, ciekawie buduje klimat, przede wszystkim fantasy, którą podbudowuje podróż naszego narratora i protagonisty zarazem, do Nawii, która wygląda naprawdę bajkowo i prześlicznie. Klimacik słowiańskości kształtuje także ścieżka dźwiękowa, która całkiem zgrabnie wpisuje się w styl rozgrywki. Tajemniczość, mity, fantasy i przyjemna dla oka grafika to nie wszystko. Mimo tego, że przygodówka jest grą raczej poważną, w wersji demo znajdziemy także nieco humoru. Jest w nim wspomniany już wyżej Domownik, duch domowy, który z reguły jest dobrym duszkiem, ale nieuwaga właścicieli trochę go zdenerwowała, więc napsocił. Podczas zagadki właśnie z ową istotą, doświadczymy sporo humorystycznych akcentów, z pewnymi przyśpiewkami, które zapewne wszyscy znamy.

Na koniec moich wrażeń z wersji demonstracyjnej, która jest jedynie niewielkim wycinkiem całości opowiem nieco o polskiej wersji językowej, bo jest ona naprawdę dobra. Wyjątkowość pełnej polskiej lokalizacji sprawia, że w The End of The Sun gra się bardzo przyjemnie. Żęrca ma miły, prawdziwie męski głos, brzmienie głosu Nadira i Miry z wiekiem się zmienia, a domowy duch Domownik brzmi jak psotny duszek, tak wiarygodnie, że staje się niezwykle autentyczny, choć wiemy, że jest tylko elementem słowiańskiej mitologii. Tym motywów, w postaci przedmiotów, figurek bożków i wielu innych, znajdziemy, już w demo, sporo. 

Podsumowując wstęp do pełnej wersji The End of The Sun zapowiada przygodową ucztę, nie tylko pod względem fabuły, ale także grafiki, stylu poprowadzenia rozgrywki, która bazuje, niemal w każdym calu na słowiańskim życiu, mitach i legendach. Świetny polski dubbing, klimat tajemniczości i ciekawe zagadki, nie tylko przedmiotowe, dają nadzieję na rozgrywkę nie tylko eksploracyjno-narracyjną, ale także wymagającą logicznego myślenia. Warto zatem sprawdzić tytuł, i przekonać się osobiście co sobą owa gra reprezentuje. Ja po zagraniu w demo z utęsknieniem czekam na pełną wersję, która przewidziana jest za kilka miesięcy. 

Pełna wersja gry zadebiutuje na platformie Steam, w wersji na PC, Mac i Linux styczniu 2025 roku.

Karta Steam - pobierz demo 

wtorek, 19 listopada 2024

Klatka - recenzja. Hiszpański thriller kryminaln Netfliksa

Klatka - recenzja. Hiszpański thriller kryminaln Netfliksa

Klatka, recenzja godnego polecenia hiszpańskiego mrocznego thrillera, od debiutującego reżysera, dostępnego na Netflix. Oto co o nim myślimy!  

Październik to miesiąc, w którym na wszelakie platformy, w tym także na Netflix trafiło mnóstwo filmów, które w mniejszy czy w większy sposób miały nas straszyć, ale także pokręcać klimat mroczną atmosferą rodem z klasycznego thrillera. Jednym z takich tytułów był hiszpański film Jaula, o polskim tytule Klatka, w którym połączono klimat grozy z klasyczną kryminalnego thrillera i sporą dawką dramatu. Film zadebiutował najpierw w kinach, a 24 października 2022 roku miał swoją premierę na wspomnianej platformie. Postaram się coś więcej o nim napisać, bo myślę, że choć nie jest to kino wybitne, to klimacik posiada, a historia potrafi zaskakująco szybko wciągnąć. 

Inne recenzje mojego autorstwa:

Opowieść skupia się wokół małżeństwa Pauli i Simona, którzy właśnie wracają ze wspólnie spędzonego wieczoru. Podróż do domu, późnym wieczorem przebiega w miarę spokojnie, ale jedynie do czasu, gdy zdziwieni małżonkowie zauważają stojącą na drodze osobę. Okazuje się nią być dziewczynka, która nie bardzo chce zejść z drogi, nawet w obliczu zbliżającego się zagrożenia w postaci motocyklisty. Dziecko ulega wypadkowi, więc para, niewiele myśląc zabiera dziewczynkę do pobliskiego szpitala, dowiadując się wkrótce, że uratowali jej życie, gdyż była już bardzo poważnie chora. Poszkodowana spędza długi czas w szpitalu, ale nikt po pacjentkę się nie zgłasza, nikt nawet jej nie poszukuje. 

Wtedy to Paula i jej mąż dostają od szpitalnej psycholog propozycję, by tymczasowo zająć się dziewczynkę, która bardzo dziwnie się zachowuje, nie mówi, nikogo do siebie nie dopuszcza, a nawet dostaje ataków paniki. Jedynie Paula może się do niej zbliżyć. Para zabiera zatem Clarę, bo tak na imię ma dziewczynka do swojego domu. Okazuje się, że dziwne zachowanie dziecka pogłębia się. Clara, która jak wszystko na to wskazuje jest cudzoziemką, nie wychodzi poza teren narysowany białą kredą, porozumiewa się w dziwnym języku, a niedługo potem w domu małżeństwa, która ma swoje problemy, zaczynają dziać się bardzo niepokojące rzeczy. Wydaje się, że ich przyczyną i podłożem jest właśnie Clara. Ale czy na pewno? Paula wierzy, że tak nie jest. Postanawia zgłębić temat i poszukać przyczyn zachowania się dziewczynki, ale i dowiedzieć się kim jest Clara i dlaczego nikt jej nie szuka. 

Właśnie odpowiedź na to pytanie postaramy się rozwikłać oglądając ten nieoczywisty gatunkowo film. Znajdziemy w nim bowiem mnóstwo elementów, które można przypisać klasycznemu horrorowi, który z czasem płynnie przechodzi w typową opowieść znaną z filmowych dreszczowców, by finalnie stać się całkiem sprytnie zarysowaną historią kryminalną. Nie jest to kino, które powali nas na kolana, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że Klatkę ogląda się z zaciekawieniem.

Zaletą tej opowieści jest bowiem stopniowanie napięcia, budowanie go powoli, bez pośpiechu i zadawanie pod wątpliwość decyzji jaką podjęło małżeństwo. Czy wzięcie do domu dziecka, o które nikt się nie upomina było rozsądną decyzją? Czy jej dziwne zachowanie to wpływ traumatycznych wydarzeń w jej życiu, czy też psychopatyczne skłonności? Czy można narażać własne małżeństwo na rzecz dobra dziecka, które żyje w dziwnym, zamkniętym i nie zrozumiałym dla innych świecie? 

Klatka zadaje mnóstwo pytań, ale i stopniowo na nie odpowiada. Nie jest to jeden z takich filmów, w którym od początku do końca nie wiemy, o co tak naprawdę chodzi. Nie jest to też produkcja pozbawiona sensu, co często niestety zdarza się w filmach w takim właśnie gatunku. Nie jest, bo połączenie grozy i kryminalnej intrygi jest w tym wypadku odpowiednio wyważone, nie przesadzone, a scenariusz stworzony przez Isabel Peñe i Ignacio Tatay'a, również reżysera tejże produkcji, mówiąc kolokwialnie „daje radę”. Mamy więc kolejny hiszpański film kryminalny, który jest potwierdzeniem tego, że w tym kraju robi się dobre thrillery kryminalne. 

To co świetnie podbija i tak już gęsty klimat to także strona wizualna tej opowieści, która jednocześnie, w połączeniu z fabułą należycie buduje napięcie. I choć nie ma tu jakiegoś typowego mroku, historia nie rozgrywa się w przerażającym miejscu, a na pewnym osiedlu, w którym sąsiedzi się znają, i utrzymują ze sobą kontakt, to atmosfery filmowi nie można odmówić. Wszystko za sprawą ujęć, jakie w nim znajdziemy, i całkiem sprytnym połączeniu teraźniejszości z przeszłością, i tym samym tego pokazaniu oraz tytułowej klatce, która jest malowanym białą kredem terenem, po jakim porusza się Clara, ale jednocześnie czymś, co można stale rozbudowywać, byleby nie przekroczyć niedozwolonego, czyli białej linii.

Klimacik klasycznego kryminalnego dreszczowca budują także aktorzy, których wyjątkowo dobrze do swych ról dobrano, a którzy wcielając się w swoje postaci w żadnym razie nie pokazują sztuczności, przesady i nijakości. Każdy bohater, zarówno dorosły, czyli Elena Anaya (Skóra, w której żyję, Hiszpański romans) jako Paula czy Pablo Molinero (Zaraza, Sprawa prywatna) w roli Simona, jak i dziecko, czyli Clara, w którą wcieliła się Eva Tennear, są po prostu autentyczni, ludzcy, mają wady, zalety, gorsze i lepsze dni. Są zwyczajni, jednocześnie każde ma jakieś swoje tajemnice i wewnętrzne demony. Są i postacie poboczne, mniej lub bardziej istotne, ale niezwykle istotne dla fabuły i treści wyrazu tejże produkcji. 

Podsumowując Klatka to kolejne dobre hiszpańskie kino, kolejny do kolekcji godnych do polecania kryminalnych thrillerów, o których sobie Netflix chyba przypomniał. Niegdyś pojawiało się ich na platformie jakby więcej, potem streamingowy gigant nieco spuścił z tonu. Miejmy nadzieję, że Klatka stała się początkiem powrotu takich produkcji na streaming, takich, które nie tylko trzymają w napięciu, ale opowiadają sensowną, dobrze wyważoną opowieść, bez patosu, niepotrzebnych przesad czy absurdu. Tu wszystko się ze sobą klei, co powoduje, że debiutancki film Ignacio Tatay'a ogląda się naprawdę dobrze. Polecam, bo warto! 

Moje ocena 8/10.

Klatka dostępna jest na Netflix.

Krzywe linie Boga recenzja. Godny uwagi thriller, który nie wieje nudą, a może zaskoczyć

Krzywe linie Boga recenzja. Godny uwagi thriller, który nie wieje nudą, a może zaskoczyć

Krzywe linie Boga recenzja filmu Netflix, w końcu godny uwagi thriller, który nie wieje nudą, a może zaskoczyć. Zapraszam do kolejnej recenzji!  

Thrillery to gatunek filmowy, w którym na Netflix jest w czym wybierać. Niestety większa część tych produkcji, w gruncie rzeczy wpisuje się w przeciętność gatunku, właściwie niczym się nie wyróżniając, a nawet zawodząc. Przeciętne Wtargnięcie, Bez wahania, Fatalny romans czy Groźne kłamstwa to jedne z wielu thrillerów, tak zwanych „zwyklaków”. Co jakiś czas trafiają się lepsze i godniejsze fabularnie tytuły, które można określić albo trzymającymi w napięciu thrillerami, albo dreszczowcami, na które warto zwrócić uwagę. Nie sposób przejść obojętnie od nowości platformy, filmu Bielmo, godna zainteresowania jest również Klatka.

Przeczytaj również:

Ponieważ thrillery czasami wolę bardziej niż horrory, postanowiłam zainteresować się hiszpańskim filmem, będącym thrillerem psychologicznym o tytule Krzywe linie Boga. I mimo pewnych niedociągnięć i filmowych zaskoczeń… nie jestem zawiedziona seansem, a wręcz cieszę się, że go obejrzałam, a teraz mam okazję podzielić się z Wami tym, co o nim myślę.  

Fabuła, która tylko pozornie jest prosta 

Opowieść, jaką zechciano nam przybliżyć w filmie Krzywe linie Boga wydaje się nie być niczym odkrywczym, a wręcz znanym już z wielu produkcji. Ot mamy zagadkę, schowaną pod przykrywką pewnej instytucji, którą trzeba odkryć. Ale żeby móc to zrobić, należy odegrać rolę kogoś, kim się nie jest. Proste, znane, a jednak…

Alice Gould, dobrze sytuowana, inteligentna i urodziwa kobieta, która tak naprawdę jest prywatną detektyw, na zlecenie swego nowego klienta ma zbadać sprawę tajemniczej śmierci jednego z pacjentów zakładu dla psychicznie chorych, a właściwie Szpitala Matki Bożej Fontanny. Pacjent ów jest synem jej klienta, a Alice świetną śledczą. Ale nie może przecież wejść do ośrodka ot, tak, bo zapewne nic by jej to nie dało. Postanawia zatem wcielić się w rolę kobiety cierpiącej na paranoję i dobrowolnie poddać się leczeniu.

Musi jednak liczyć się z konsekwencjami, jakie niesie ze sobą przestąpienie progu zakładu dla obłąkanych. Wiąże się to nie tylko z pozbawieniem jej pewnych przywilejów i życia, jakie znała, ale także z przebywaniem z ludźmi nie tylko chorymi, i to poważnie, często zaburzonymi na wielu polach, ale i skrywającymi swoje mroczne tajemnice. Wplątana w sieć intryg i matactw, sama będzie musiała udowodnić kim jest oraz to, że tak naprawdę nie jest chora. 

Opowieść bazująca na książce, w której miesza się prawda i kłamstwo

Krzywe linie Boga to kolejna ekranizacja powieści, czyli to, po co platforma Netflix sięga najczęściej, licząc, że materiał źródłowy może przynieść filmowi same korzyści. Opisywana przeze mnie produkcja bazuje na powieści Torcuato Luca de Tena z 1979 roku pod tym samym tytułem. 

Na ile książka podobna jest do hiszpańskiego filmu wyreżyserowany przez Oriola Paulo, napisanego scenariuszowo również przez niego i Guillema Cluę we współpracy z Larą Sendim, tego niestety nie wiem, gdyż jej nie czytałam. Niemniej jednak twórcę filmu poniosła wyobraźnia i postanowił zabawić się z widzami podobnie jak autor książkowego oryginału, a kto wie, może nawet mocniej. Jeśli bowiem myślicie, że historyjka jest prosta i banalna, i zgrabnie dobiegnie do szczęśliwego finału, który przecież już znacie… to jesteście w błędzie.

Klasyczny thriller, który może zaskakiwać

W przeciwieństwie do większości filmów z tegoż gatunku, reżyser i scenarzysta postanowił  bowiem pobawić się z widzami w kotka i myszkę i pozwolić, a nawet wymusić na oglądających własną interpretację zarówno fabuły, jak i postępowania nie tylko bohaterów pobocznych, ale i samej Alice. Ona przecież prowadzi śledztwo, nie ma łatwo, i wszystko wskazuje, że z czasem jej sytuacja mocno się pogorszy. Co wtedy zrobimy? 

Okazuje się, że zostajemy zmuszeni do prowadzenia dochodzenia razem z nią. Na dodatek twórcy traktują nas po macoszemu, nie mając nad widzem litości, i jak to w rasowym thrillerze bywa, często wodzą nas za nos, okłamują i zwodzą. Z czasem gubimy się w tym, co jest prawdę, a co fałszem, aż do finału… a ten jestem pewna, może Was zaskoczyć. 

Mnóstwo mylących tropów, mnóstwo zamieszania

I to, że film miesza fakty, nic nie stawia za pewnik, albo fakty czyniąc pewnikiem tylko przez moment, jest zarówno wadą, jak i zaletą tejże produkcji. Bo oto śledzimy opowieść, która trwa aż dwie i pół godziny z wypiekami na twarzy, wartka akcja i psychologiczna gra trwa w najlepsze, ubarwiają ją wstawki i powroty do przeszłości Alice, stajemy się coraz mocniej pochłonięci przez fabułę i mocno zaangażowani, po czym pojawia się coś, co powoduje, że gubimy naszą pewność. 

Wraz z postępem opowieści czujemy się jak dzieci we mgle, które rzucono na głęboką wodę. Nie ma chwili, żeby zaczerpnąć powietrza, nie ma czasu na oddech, bo Oriola Paulo postanawia zwiększyć tempo i "popastwić" się nad widzem dużo mocniej i dużo brutalniej. 

Aktorstwo na dobrym poziomie

Z pewnością niczego nie można także zarzucić obsadzie aktorskiej, która spisała się w swojej roli naprawdę bardzo przyzwoicie. Zanim jednak przejdę do aktorów, pozostanę chwilę przy twórcy filmu. Oriol Paulo to reżyser, który ma na swoim koncie już kilka produkcji w tym właśnie gatunku. Jednymi z najbardziej znanych są Oczy Julii, Secuestro czy Trup. Nie jest to także pierwsze dzieło tegoż twórcy, jakie możemy obejrzeć na Netfliksie. Na owej platformie znajdziecie także miniserial Niewinny, właśnie tego filmowego twórcy. 

Miarą sukcesu każdego filmu jest nie tylko fabuła, ale i aktorstwo. W przypadku filmu Krzywe linie Boga na uznanie zasługuje przede wszystkim Bárbara Lennie (Petra, Bałagan jaki zostawisz), które wcieliła się w postać detektyw Alice Gould. Wierzymy jej, przeżywamy z nią trudności związane z przebywaniem w zakładzie dla psychicznie chorych, ufamy w jej szczerość, w prawdziwość i dobroć. Ufamy, ale czy powinniśmy? 

Nieprzyjaznym i nieprzychylnym względem Alice wydaje się być Samuel Alvar, dyrektor szpitala, grany przez świetnego w swej roli Eduarda Fernándeza (30 srebrników, Póki trwa wojna). Na uwagę zasługuje także Pablo Derqui (Oczy Julii, Czerwone światło), który wcielił się w Urquieta.

Podsumowanie, czyli co myślę o filmie 

Krzywe linie Boga, thriller, który swoją premierę miał we wrześniu 2022 roku, po czym trafił także na Netfliksa to produkcja, która ma na swoim koncie kilka nominacji do filmowych nagród, w tym za najlepszą aktorkę, scenariusz, charakteryzację, kostiumy czy scenografię. Niewątpliwie należy się z tym zgodzić, bo pod tymi względami jest to propozycja godna uwagi. 

To także film, który mimo swojej długości, nie zanudzi Was fabularnie, a skutecznie będzie mieszał szyki, zwodził i oszukiwał, aż do finału, który jednym będzie się podobał, a innych, jestem przekonana… zawiedzie. Jednego nie można filmowi odmówić, nie wieje nudą, nie jest pospolity i potrafi wciągnąć, nawet jeśli twórca zbyt bawi się treścią i formą i troszkę fabularnie przedobrza. 

Moja ocena 8/10.

Krzywe linie Boga obejrzycie na Netflix.