Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Agatha Christie, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania Agatha Christie, posortowane według daty. Sortuj według trafności Pokaż wszystkie posty

piątek, 8 maja 2026

Moses & Plato - Last Train to Clawville - recenzja. Śledztwo pełną gębą

Moses & Plato - Last Train to Clawville - recenzja. Śledztwo pełną gębą

 


Serdecznie zapraszam do przeczytania mojej recenzji przygodowej gry w stylu wizualnej powieści, w detektywistycznej rozgrywce, zatytułowanej Moses & Plato - Last Train to Clawville. Miłej lektury! 

W połowie kwietnia swoją premierę miała kolejna przygodówka będąca dziełem studia The Wild Gentlemen, mającego na swoim koncie serię Chicken Police, w którą przyznam się nie miałam jeszcze okazji zagrać. Wiedziona przeświadczeniem dobrej zabawy, zważywszy jak oceniane są poprzednie tytuły tegoż studia, intrygującymi zwiastunami i ogólnym pozytywnym odzewem na temat ich najnowszej produkcji, zatytułowanej Moses & Plato - Last Train to Clawville, postanowiłam grę sprawdzić. Udało mi się to dzięki uprzejmości GOG, za co bardzo dziękuję. Bez zbędnej gadaniny zapraszam Was zatem do przeczytania recenzji gry, która jak się okazuje ma swoje naprawdę mocne strony, ale wad również nie jest pozbawiona. 

Inne przekładowe recenzje w tym klimacie detektywistycznym na blogu:

Podobnie jak w przypadku poprzednich gier tegoż niezależnego dewelopera (przypominam, nie miałam przyjemności ich poznać, przynajmniej na razie), tak i tu bohaterami są antropomorficzne zwierzęta, które pełnią w grze rolę ludzi. Przenosimy się zatem do świata, w którym klasycznych ludzkich bohaterów nie uświadczymy, a głównymi bohaterami tej podzielonej na kilka rozdziałów opowieści są dwaj detektywi, którzy zostają pewnego dnia uwikłani w bardzo trudną, a wręcz śmiertleną sprawę, związaną z ich klientem.

Akcja tej klasycznej rozgrywkowo, czyli skupionej na typowych rozwiązaniach gier przygodowych typu "wskaż i kliknij" opowieści, rozgrywa się w luksusowym pociągu Clawville Express, którym podróżuje osoba, którą detektywi Moses - lis i detektyw Plato - kot, mają chronić. Jest nim ambasador kraju zwanego Stowonia, który podróżuje do wspomnianego Clawville, by dzięki pertraktacjom i sojuszom w końcu zakończyć panującą od lat niezgodę między tymi krajami. Dumny, i szorstki w obejściu Ignat Alexei Ivarrinich, śnieżna pantera, zostaje jednak zamordowany w swojej kabinie. Co gorsza na miejscu zbrodni, z jeszcze dymiącym pistoletem przyłapany zostaje jeden z detektywów. Jest nim Moses, który o zgrozo..... zupełnie nic nie pamięta z poprzedniego wieczora. Jego pamięć nie sięga poprzedzających mord wydarzeń i chce czy nie, nie ma pewności czy nie on, faktycznie, jest sprawcą zabójstwo. Nie wierzący w winę swego policyjnego partnera Plato, postanawia wraz z nim prześledzić wydarzenia i odnaleźć prawdziwego sprawcę, co okaże się nie lada wyzwaniem. 

Wraz z dwójką bohaterów cofamy się zatem w czasie, by krok po kroku, ścigani przez upływający czas, który nie działa na naszą korzyść, poprowadzić śledztwo, który ujawni prawdę, i odkryje co wydarzyło się w pociągu. Śledztwo, które jest nadrzędnym działaniem w tej detektywistycznej wizualnej powieści, oferuje dość rozbudowany system działania. Powiedziałabym, że spokojnie poczujemy się jak rasowy śledczy, mając jednocześnie do pomocy nie tylko towarzysza, zupełnie różniącego się od Mosesa, temperamentnego Plato, ale i zestaw lisich zdolności.

Otóż oprócz licznych rozmów, podczas których będziemy mieli okazję przesłuchać wszystkich podejrzanych, nie tylko w normalnych, ale w dodatkowych, mocniej rozbudowanych dialogach, Moses posiada także zwierzęce zdolności. Są to doskonały słuch, równie dobry węch oraz świetny wzrok. Podczas gadaniny z podejrzanymi, a są to oczywiście zwierzęta, będziemy mogli, kierując naszym lisim detektywem, użyć zwierzęcych zmysłów, które ukrywają się pod ikonami w prawym, dolnym rogu ekranu. Użycie ich nie tylko zmieni nam obraz, rozświetlając to co widzimy kolorami, ale przede wszystkim da możliwość podsłuchania ważnych rozmów, zobaczenia tego czego nie widać na pierwszy rzut oka, czy wyczucia zapachu, który może się wkrótce złożyć, wraz z innymi wskazówkami, w bardzo przydatny dowód naszej niewinności. 

Istotą rozgrywki, jak już wcześniej nadmieniłam jest gadanina, czyli rozmowy, bądź bardziej przesłuchania, na których gra opiera swoją fabułę. Rozmowy mogą mieć formę ograniczoną do kilku zdań, ale mogę być również o wiele bardziej rozbudowane, pozwalając nam otrzymać punkty, bądź je stracić. Pomocne w takich zadaniowych częściach rozgrywki, która ma do zaoferowanie również inne, bardziej logiczne zagadki, bywają notatki jakie robi Moses. 

Te zamknięte są w jego umyśle, zakładce mocno wpisującej się w detektywistyczny styl tejże przygodówki, trochę przywodzącej mi na myśl gry z serii Sherlock Holmes od Frogwares, ale i detektywistyczne przygodówki z serii Agatha Christie. Ogród umysłu detektywa obejmuje kilka zakładek, które przydają się bezpośrednio, bądź pośrednio w śledztwie. Mamy "kodeks", w którym niczym w rodzaju encyklopedii znajdują się wszystki informacje na temat miejsc i przedmiotów. Są i "zwierzęta" czyli postaci, a jest ich aż dwanaście, na które natkniemy się podczas rozgrywki. Jest również zakładka "połączenia, znajomości" dotyczące postaci, która jest raczej ciekawostką, niźli koniecznym działaniem oraz "fakty i wskazówki". Całość tworzy rodzaj notatnika detektywa i pisemnej pomocy, do której będziemy mogli sięgać gdy tylko będziemy mieli taką potrzebę. 

Oprócz czystko śledczych działań, czyli eksploracji kolejnych wagonów pociągu, i co jakiś czas przystanku na kolejnej stacji, na której zatrzymuje się tenże luksusowy pociąg, prowadzenia śledztwa czyli przesłuchań, i zaglądania w przeszłość, przyjdzie graczom zmierzyć się z bardziej tradycyjnie przygodowymi wyzwaniami.

Choć Moses & Plato - Last Train to Clawville jest grą bardzo, bardzo przegadaną, i niestety, nad czym bardzo boleję, nie dostępną w polskiej wersji językowej, czym mocno traci w moich oczach, grą w klimacie wizualnej powieści, nie brakuje w niej również wyzwań logicznych. Niestety, z jakiejś niezrozumiałej dla mnie przyczyny zadania owe, a przynajmniej niektóre z nich, mają zbyt dużą trudność, są przesadzone, zbyt skomplikowane i stresogenne, a często mało niezrozumiałe. 

Rozumiem oczywiście chęć uatrakcyjnienia rozgrywki, która w większości opowieści płynie spokojnie i lekko do przodu, napędzana ciekawą fabułą i równie intrygującymi postaciami. Jednak niektóre zagadki, choć to związane z pudełkiem z puzzlami lub lekiem nie należą do najłatwiejszych, zupełnie niepotrzebnie. Przez takie zadania, gra która nie jest tytułem najkrótszym, mocno sie wydłuża, staje się sztucznie wydłużona, potrafi wprowadzić w stan irytacji, a nawet złości. Rozbieranie pudełka na części składowe, poszukiwanie elementów, obracanie go i kombinowanie trwa w nieskończoność i niestety, przynajmniej mnie, potrafiło mocno wkurzyć. Przyznam się, czułam się tą zagadką zniechęcona. 

Śledztwo, rozmowy, zagadania i zagadki to w tej grze nie wszystko. Twórcy mocno postawili także na możliwość eksploracji, bardzo dokładnego przeszukiwania całkiem bogatego w szczegóły, i gustownie wyposażonego w przedmioty pociągu. Kolejne kabiny kolejnych pasażerów pociągu są jednocześnie bardzo różne, jak i pełne przedmiotów, które mogę pomóc nam w śledztwie. 

I mimo tego, że eksploracja jest w grze swobodna, to czas niestety będzie nas gonił, za czym również w przygodówkach nie przepadam, bo taki rodzaj ograniczenia, nieco mnie stresuje. Niektóre czynności zabierają bowiem znacznie więcej czasu, który w grze jest cenny. Warto zatem mocno zastanowić się z kim i kiedy chcemy rozmawiać.

A gadać będziemy z aż dwunastoma postaciami, pasażerami, ale i pracownikiem kolei, zwierzętami z ludzkimi cechami, począwszy od osób wysoko postawionych, bogaczy, po znanych aktorów, aż po klasycznych włóczykijów. Każda z postaci skrywa jakieś swoje tajemnice, ma pewne sekrety, które będziemy próbowali ujawnić i każda jest naprawdę dobrze zdubbingowana. 

To czego recenzowanej przeze mnie grze odmówić nie można to zdecydowanie świetnej angielskiej wersji językowej, z doskonałą obsadą aktorów. Do swych ról przykładają się naprawdę należycie, radząc sobie nie tylko z intonacją głosu, ale i akcentowaniem, naleciałościami danego języka tych postaci, które swoje korzenie mają w fikcyjnym wprawdzie państwie, ale czerpiącym akcent językowy z rosyjskiej mowy. Problemem jest jedynie to, że nie wszystkie dialogi mają głosową wersję, ale i także to, że postaci podczas rozmów nie poruszają ustami. 

Szkoda, wielka szkoda, że gra dostępna w kilkunastu językach w formie napisów, niestety nie doczekała się polskiej wersji. Brak rodzimej lokalizacji to największa wada tej gry, przygodówki, która rozmowami i pisanym tekstem stoi. Bez znajomości języka zrozumienie wszystkich dialogów będzie raczej nie możliwe. 

Pod względem sterowania Moses & Plato - Last Train to Clawville to klasyczna przygodówka, którą możemy obsługiwać za pomocą myszy, bądź kontrolera. Istnieje możliwość podświetlania miejsc interaktywnych w lokacjach. Jest i wbudowany w grę ekwipunek. 

Graficznie tytuł prezentuje się prześlicznie. Jest to przygodówka ręcznie rysowana, z wielką dbałością o szczegóły, starannością wykonania. Zarówno lokacje, jak i postaci ogląda się z wielką przejmnością, a aktywowanie zmysłów Mosesa sprawia, że miejscówki nabierają zupełnie innego, wręcz magicznego wyrazu. 

Podsumowując Moses & Plato - Last Train to Clawville to ciekawie stworzona, pełna zwrotów akcji, ale i detektywistycznego zacięcia, bardzo barwna i niezwykle wdzięczna przygodówka. Gra spodoba się zwolennikom prowadzenie śledztw, badania, poszukiwania wskazówek i zagłębiania się w dochodzenia. Czas, który stanowi ważną w grze rolę, również robi tu robotę.

Do tego dochodzi niesamowita ścieżka dźwiękowa, w tym muzyczna, ale przede wszystkim doskonały dubbing, którego naprawdę świetnie się słucha, i który sprawia, że każda z postaci nabiera pełni, staje się wiarygodna i mimo swojej zwierzęcości, ludzka. 

Trochę problemów, mimo ogólnej przystępności rozgrywki mogą sprawić niektóre wbudowane w grę zagadki logiczne, kilka z nich mocno irytujących. Brakuje również polskiej wersji językowej. 

Nie mniej jednak Moses & Plato - Last Train to Clawville to godna polecania przygodówka, którą warto sobie dawkować, podchodząc do śledztwa roztropnie, z przemyśleniem i spokojem. To myślę nie jest gra na raz. Przejście jej po raz kolejny może sprawić jeszcze więcej przyjemności. Serdecznie ją polecam, tym bardziej, że jest to tytuł w całkiem przystępnej cenie!

Moja ocena 8/10

Bardzo dziękuję GOG za udostępnienie gry do recenzji!

Grałam w wersji na PC - GOG.

Zalety:

  • Ciekawa fabuła;
  • Intrygujące postaci;
  • Prowadzenie śledztwa;
  • Mnogość zadań;
  • Dość długa;
  • Bohaterowie, których da sie lubić;
  • Urocza ręcznie rysowana grafika;
  • Świetna ścieżka muzyczna;
  • Doskonały angielski dubbing

Wady:

  • Brak polskiej wersji językowej;
  • Momentami za trudne zagadki;
  • Chwilami zbyt przegadana;
  • Brak ręcznego sposobu zapisywania gry

środa, 10 grudnia 2025

The Last Case of John Morley - recenzja. W sidłach własnego umysłu

The Last Case of John Morley - recenzja. W sidłach własnego umysłu

 

Serdecznie zapraszam do lektury kolejnej mojej recenzji, która właśnie zagościła na blogu. Tym razem przygodowa, narracyjna, psychologiczna i detektywistyczna gra w stylu noir, zatytułowana The Last Case of John Morley. Miłej lektury!

Wszyscy, którzy choć troszkę mnie znają wiedzą, że gry detektywistyczne, szczególnie te nastawione na dogłębniejsze, często powolne poznawanie fabuły, na odkrywanie szczątków tajemnicy, oparte na szukaniu poszlak i łączeniu faktów, są przeze mnie bardzo mile widziane. Cenię sobie niezwykle serię Sherlock Holmes od Frogwares. Mam w swoim growym dorobku sporo gier z serii Agatha Christie. Dlatego też gdy tylko w zapowiedziach pojawił się tytuł, który utrzymano w podobnym klimacie, a klimat owej przygodówki wydawał się stawiać na narrację i rodzinne sekrety, gra pod tytułem The Last Case of John Morley, wydała mi się godna dogłębiejszego, pełnego jej poznania. 

Inne recenzje mojego autorstwa na blogu:

Co powiecie zatem na przygodówkę narracyjną, opowieść w eksploracyjnym, tajemniczym stylu, utrzymaną w klimatach detektywistycznym w stylu noir? Grę do której całościowego miksu gatunkowego dodano nieco atmosfery psychologicznego thrillera, uwięzienia w matni swego własnego umysłu, który kreować może wszystko to co istnieje, ale istnieć wcale nie musi? Jeśli połączymy wszystkie te mniej czy bardziej subtelne składniki to wyjdzie nam przygodówka, która stawi na klimat, na poznawanie, odkrywanie i styl znany już graczom z innych produkcji tegoż studia. The Last Case of John Morley to bowiem gra niewielkiego Indigo Studios - Interactive Stories, które ma na swoim koncie kilka innych gier, w których twórcy postawili głównie na opowieść, nie ma elementy akcji, odrobili też pewne lekcje. Ale po kolei....

Historia, którą twórcy, wraz z wydawcą, a jest nim studio JanduSoft opowiedzieli, przenosi gracza w lata czterdzieste ubiegłego wieku, pozwalając wcielić się w tytułowego detektywa Johna Morleya, mężczyznę którego dręczy przeszłość i koszmary, a kolejne dochodzenie sprowadza na niego cierpienie i konieczność długiego pobytu w szpitalu.

Poznajemy go jak budzi się w sali szpitalnej, w dniu swojego z niego wypisu, z potwornego koszmaru, w którym ucieka lasem przed domniemanym potworem. Szybko dowiadujemy się, że jego sekretarka, do której żywił uczucia odeszła, nie tylko z pracy, ale i z jego życiowych planów, a jego agencja detektywistyczna nie stoi najlepiej. Okazuje się jednak, że jest szansa na podreperowanie finansów i tak zwane wyjście na prostą.

Tą okazją jest przyjęcie zadania, jakie zleca detektywowi angielska hrabina Lady Fordside. Chce by Morley zajął się nierozwiązaną do tej pory sprawą zabójstwa jej córki, Elody. Mordu dokonano w rodzinnej posiadłości, dwadzieścia lat temu. Policja schwytała, jak sądzi hrabina, niesłusznie oskarżonych o tę zbrodnię włamywaczy, sądząc jednocześnie, że zabójca wciąż jest na wolności. Przyjrzenie się starej sprawie sprzed lat staje się dla spłukanego Johna wielką okazją, zważywszy, że matka zamordowanej oferuje za wyjaśnienie zagadki mordu ukochanej córki, wyjątkową wysoką zapłatę. 

Przyjmując zdawałaby kolejną typową sprawę, choć zamkniętą w czasie, Morley staje twarzą w twarz z przeszłością, która jak się wkrótce przekona, dotyczy nie tylko rodziny Fordside. Na wierzch wychodzą bolesne prawdy, które miałaby być na wieczność schowane w przeszłości. 

Zaczynając eksplorację w posiadłości, opowieść wydaje się być bardzo sztampowa, bardzo zwykła i bardzo w klimacie wielu dobrze graczom znanych gier przygodowych. Ot mamy detektywa z pewnymi problemami, który jakieś osiągnięcia w swojej pracy ma, i który zwyczajnie stara się dobrze wykonać swoje zadanie, i otrzymać za nie zapłatę. Ale historia, która może momentami, szczególnie w pierwszej części, tej we wspomnianej rezydencji, w której wszystko jest na miejscu, takie jak w dniu zabójstwa, dwadzieścia lat temu, wydawać się absurdalna, ma drugie dno.

Autorzy zechcieli bowiem postawić w swoim projekcie, trochę w nawiązaniu do ich poprzedniego projektu Portrait of a Torn, z którego wrażenia z demo znajdziecie na blogu, nie tylko na aspekt detektywistyczny, moralny i ludzki, ale i na elementy psychologiczne. Znalazło się tu również miejsce dla ezoteryki, w tym Tarota. Gra porusza tematykę chorób psychicznych i uwięzienia we własnym umyśle, który może zniewalać, ale i kreować. Dla wielu z nas zaskakujący koniec opowieści, powoduje, że historia i wszystkie jej abursy i absurdziki nabierają większego sensu, wydając się bardziej logiczne i bardziej celowe. 

The Last Case of John Morley to jak już wspomniałam czwarty projekt tego niewielkiego studia, które z każdym kolejnym tytułem, a nie wydaje się, by ta gra miała być ostatnią, czuje się w przygodowym gatunku coraz lepiej, i poprawia to co poprawienia wymaga. Choć recenzowana przeze mnie przygodówka nie obyła się bez pewnych niedociągnięć, w tym błędów w polskim tłumaczeniu, zmian w barwie głosu hrabiny i protagonisty, czy nie pojawiającego się tekstu na ekranie, całościowo jest wyraźnie lepiej. 

Rozgrywkowo tytuł ów stawia na eksplorację, którą można, no może poza kilkoma momentami, prowadzić we własnym, dość spokojnym i wyraźnie narracyjnym stylu. Narracja w grze jest mocno widoczna, i ma ona na celu podkreślenie klimatu noir, którym ów tytuł przesiąknął. Kolejne rozdziały przygodowego śledztwa rozpoczynają się od kwiecistych tekstów, opisujących nie tylko kolejny etap śledztwa, ale i stan emocjonalny naszego protagonisty. On sam komentuje swoje położenie i to co widzi, na co trafia, w dość wymowny sposób, wyrzucając z siebie potok słów, tym samym mocno nawiązując do kryminałów lat czterdziestych. 

The Last Case of John Morley to gra obsługiwana za pomocą klawiszów WSAD, z automatycznym zapisem, którego ja w przygodówkach nie pochwalam. Należy zatem pilnować by wyjść z gry po jej wcześniejszym zapisaniu. W pzreciwnym razie czeka nas powtórzenie jej fragmentu. 

W grze wbudowano rodzaj dziennika, który mimo wszystko stanowi jedynie sposób informacji, a nie pomocy. Znajdziemy w nim postaci, na jakie natkniemy się w rozgrywce oraz kwestie dotyczące samej sprawy. Notatnik ów pozwala na przejrzenie kluczowych wskazówek sprawy jaką prowadzimy, ale nie daje możliwości wejrzenia z notatki. W grze, w której musimy odnajdywać kolejne szyfry do kłódek, często nieco oddalonych od miejsc znalezienia podpowiedzi, niemożność taka sprawia, że musimy prowadzić własne, zeszytowe notatki, albo posługiwać się zrzutami z ekranu. Myślę, że w detektywistycznej przygodówce, skoro już jakiś dziennik się tu znajduje, taki element byłby bardzo pożądany, wręcz wskazany. 

The Last Case of John Morley to tytuł postaciowo, dialogowo dość ubogi. Tak właściwie rozgrywkę prowadzimy tylko naszym protagonistą, a jedynymi rozmówcami są hrabina Lady Margaret Fordside i pielęgniarka Beth Kelley. Dialogi z jakimi mamy do czynienia w dalszej części rozgrywki zamknięte są we wspomnieniach i odkryciach śledczych oraz nagraniach. Stanowią one element zadaniowej części gry i choć nie są zbyt skomplikowane, bo koncentrują się jedynie na klikaniu podświetlanych na zielono miejsc, nadają grze klimatu, i zagadkowości, i moim zdaniem prezentują się całkiem klimatycznie.

Choć wymienione przeze mnie dochodzenia, nie można nazwać zagadkami, bo nie wymagają one wytężania szarych komórek, a jedynie obserwacji i eksploracji, czyli growej uwagi, zadań typowo przydowych znajdziemy tu trochę. Nie brakuje zagadek przedmiotowych, czyli odnajdywania, podnoszenia i używania zebranych rzeczy, które nie trafiają do ekwipunku, bo takowego tu nie ma, a używane są automatycznie. Są i pewne mini-gry, w których odpowiednio ustawiamy popiersia, czy obrazy. Naszym zadaniem jest również odnajdywanie szyfrów do kłódek, a następnie otwieranie sobie przejść do nowych obszarów.

Spora część rozgrywki to eksploracja, odnajdywanie listów, dzienników, książek i nagrań, i to przede wszystkim w nocy. Do dyspozycji jest, ale jedynie w posiadłości, lampa, którą uruchamiamy za pomocą klawisza "F", bądź kółka myszy. Wspomniane źródło światła dostępne jest tylko w posiadłości, na kolejnym etapie w zakładzie psychiatrycznym już niestety nie, co dla mnie nie jest do końca zrozumiałe. Wiele pomieszczeń, właśnie w szpitalu jest na tyle ciemnych, że kompletnie nic w nich nie widać. 

Wizualnie recenzowany przeze mnie projekt przedstawia się całkiem porządnie. Posiadłość z wielkim, oświetlonym drzewem, pokojami w którym wiszą moczne obrazy Elody. Pomieszczenia ubarwiane dochodzeniami, czyli wizualiami w błyszczącym zielonym kolorze, są bardzo przyjemne dla oka. Na nieco inny obraz, bardziej mroczny i bardziej dołujący natkniemy się w szpitalu psychiatrycznym, w szczególności w piwnicach z celami. Mroczne miejsca, z momentami lekkiego przestrachu, związanymi z tajemniczą, brodatą postacią z nożem, nadają rozgrywce atmosfery tajemnicy, ale nie typowej dla grozy.

The Last Case of John Morley nie jest bowiem horrorem, nie jest grą w której, poza jednym momentem, w którym musimy się schować, należy czegoś się obawiać, co mnie osobiście bardzo zadawala, i niezmiernie cieszy. Jedynym co może wprawiać gracza w lekki niepokój, i wprawiało mnie osobiście w momenty przestrachu, są dźwięki otoczenia. Do naszych uszu dochodzić będą bardzo niepokojące brzmienia stukotu, działającej gdzieś w pustym przecież szpitalu windy, dziwnych pisków i tym podobnych. 

Tym co może się w opisywanym przeze mnie tytule podobać, poza narracją, która potrafi zaciekawić i miłą dla oka, klimatyczną grafiką, jest ścieżka muzyczna. Ta przywodzi na myśl stare kryminały i styl opowieści detektywistycznym w ich najczystszej, klimatycznej postaci. Muzyka potrafi dodać grze klimatu, potrafi także zatrzymać na nieco dłuższy moment, kazać przystanąć w grze i wsłuchać się w przyjemną dla ucha, melancholijną nutę. 

Cieszy również polska wersja językowa w postaci napisów. Indigo Studios - Interactive Stories to niewielkie studio, które stara się trafiać swoimi grami do większej ilości graczy wydając je w wielu wersjach językowych. Wśród nich jest także polska lokalizacja. 

Wspominałam, że twórcy odrobili lekcję i w swoich projektach postarali się coś naprawić. W The Last Case of John Morley zdecydowanie, względem wspomnianego już Portrait of a Torn, w którą to grę po polsku zwyczajnie nie dało się grać, z powodu niedopasowania tekstu do faktycznych dialogów, poprawiono polskie tłumaczenia. Choć gra nie uniknęła błędów w postaci literówek, niewłaściwej formy budowania zdań, błędów stylistycznych i małych braków w tłumaczeniu, to ojczysta lokalizacja, gry w pełnej, i muszę tu zaznaczyć całkiem dobrej angielskiej wersji głosowej, jest na tyle poprawna, by swobodnie poruszać się po opowieści, rozumiejąc jej sens. 

Podsumowując, The Last Case of John Morley, kolejne przygodowe dzieło niewielkiego studia, które jak widać nie zamierza się poddawać, i wciąż tworzy swoje projekty, stale je ulepszając i wyciągając lekcje z niedociągnięć, to całkiem ciekawa przygodówka, która może być doskonałą odskocznią od dużych i wyczekiwanych tytułów.

Krótki czas rozgrywki, który przewidziano na około 3-4 godziny, proste zagadki, klimat i eksploracyjno-narracyjna rozgrywka w liniowej formie mogą być dobrym powodem do sprawdzenia owego tytułu także przez graczy, którzy z przygodówkami, szczególnie o tematyce detektywistycznej, nie są "za pan brat". Recenzowany przeze mnie tytuł nie wymaga od grającego zbytniego wysilania umysłu, a i potrafi również w jakiś sposób poprowadzić za rączkę, no i nie jest grą drogą. 

Na plus również miła dla oka, i podkręcająca klimat grafika, świetna ścieżka muzyczna, którą przyjemnie się słucha, często zatrzymując na dłuższą chwilę, by się nię podelektować, a także całkiem udany angielski dubbing.

Cieszy również polska wersja językowa, która choć nie uniknęła błędów i niedoróbek, jest o niebo lepsza niż w poprzedniej grze tegoż studia, w której coś wyraźnie poszło nie tak. 

Trochę smuci brak ręcznego sposobu zapisywania rozgrywki, który ułatwiłaby wracanie do pewnych momentów zabawy. W grę powinien być również wbudowany klasyczny notatnik, bądź dziennik. Jak zwał, tak zwał, ale notatki ułatwiłyby wgląd w szyfry, które należy w grze zbierać. Mógłby również nadać temu dziełu jeszcze więcej klimatu kryminałów z starym stylu. 

Moja ocena 7/10. 

Grałam w wersję na komputery osobiste PC - Steam.

Zalety:

  • Angażująca fabuła;
  • Zaskakujące zakończenie;
  • Brak typowych straszaków;
  • Klimat kryminałów noir;
  • Dobry angielski dubbing;
  • Możliwość zagrania po polsku;
  • Przyjemna dla oka grafika;
  • Świetna ścieżka muzyczna;

Wady:

  • Mimo wszystko za krótka;
  • Wciąż problemy w polskiej wersji;
  • Momentami zbyt łatwo;
  • Brak typowego notatnika;
  • Brak ręcznych zapisów

piątek, 29 sierpnia 2025

Premiery gier przygodowych wrzesień 2025. Zdecydowanie będzie w co grać

Premiery gier przygodowych wrzesień 2025. Zdecydowanie będzie w co grać

Pora zakończyć wakacyjny czas, pożegnać też kończące się lato i przywita jesień. Wraz ze zbliżającym się wrześniem, przywitamy nie tylko nową porę roku, ale i nowe przygodówki. Oto lista przygodówek, jakie zadebiutują we wrześniu 2025 roku!

Sierpień przygodowo nie zachwycał, oferując jedynie kilka przygodówek, w tym sporo produkcji grozy. Wakacyjny miesiąc starał się graczy wystraszyć, zaś zbliżający się wrzesień postawi na zagadki i główkowanie, choć growych straszydeł też nie zabraknie. Kolejny miesiąc obfitować będzie w premiery. Pora zatem sprawdzić co już z całą pewnością zadebiutuje w nadchodzącym miesiącu. Jakie gry przygodowe debiutują w wrześniu 2025?

Warto także przeczytać:

    Premiery gier przygodowych wrzesień 2025

    Bad Cheese - premiera 1 września

    Psychologiczny horror niezależnego twórcy, inspirowany animacjami z lat 30-tych, przedstawiający losy pewnego dziecka, próbującego przetrwać w dysfunkcyjnej rodzinie, z zaborczym ojcem. 

    Gra zadebiutuje na PC - Steam oraz na konsolach PlayStation z polskimi napisami. 


    Neyyah - premiera 2 września

    Przygodowa gra logiczna, z gatunku gier określanych jako mystopodobne, także niezależnego twórcy, gra stawiająca na wyzwania umysłowe. Wcielamy się w postać, która budzi się z przedziwnego snu, i wkrótce zostaje przeniesiona do miejsca o nazwie Olujay, gdzie mierzy się z licznymi wyzwaniami, poznając ślady dawnej cywilizacji. 

    Gra zadebiutuje na PC - Steam. Nie zagramy w nią po polsku. 


    Casebook 1899 - The Leipzig Murders - premiera 4 września

    Przygodowa gra detektywistyczna, w retro pikselowej grafice, rozgrywająca się w Lipsku w roku 1899. Wcielamy się w niej w detektywa Josepha Kreisera, zajmujące się badaniem serii morderstw. Gracz  zmierzy się z czteroma sprawami zabójstw, w grze, która prowadzi do wielu zakończeń. 

    Premiera na PC - Steam, bez polskiej wersji. 


    Baby Steps - premiera 8 września

    Przygodowy symulator chodzenia, gra z elementami akcji, w której wcielamy się w młodego, bezrobotnego mężczyznę o imieniu Nate. Jest on synem bogatych rodziców, nie potrzebuje pracować, ale nie ma także perspektyw na przyszłość. Wszystko zmienia się gdy pewnego dnia odkrywa w sobie wyjątkową zdolność. Okazuje się, że potrafi stawiać naprawdę wielkie kroki. 

    Premiera na komputery PC - Steam. Gra nie posiada polskiej wersji językowej. 


    Gloomy Eyes - premiera 12 września
     
    Mroczne przygodowe fantasy, pecetowa wersja nagrodzonej przygodówki przeznaczonej na wirtualną rzeczywistość. Przenosimy się w niej do krainy inspirowanej gotykiem, wcielając się w Gloomy, dziecko zombie, a także Nenę, ludzką dziewczynkę, parę zakochanych w sobie istot. 

    Gra dostępna na PC - Steam, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5. Nie będzie dostępna z polskimi napisami. 


    Daymare Town - premiera 15 września

    Przygodowa gra z łamigłówkami, kolejny projekt Mateusza Skutnika, gra w ręcznie malowanym, dość charakterystycznym stylu graficznym, w której przenosimy się do dziwnego miasta, zamieszkałego przez stworzenia zwane Metamorph. 

    Gra swoją premierę będzie mieć na PC - Steam, z polskimi napisami. 


    Strange Antiquities - premiera 17 września

    Kontynuacja ciepło przyjętej przygodówki z elementami okultystycznymi, w której po raz kolejny przenosimy się do  posępnego miasteczka Undermere, gdzie wcielamy się w postać, która prowadzi sklep handlujący okultystycznymi antykami. Tropiąc i rozpoznając rośliny i artefakty, będziemy pomagać mieszkańcom w rozwiązywaniu ich problemów. 

    Gra swoją premierę będzie mieć na PC - Steam i będzie dostępna w polskiej wersji językowej - napisy. 


    Arctic Awakening - premiera 18 września

    Kolejny symulator chodzenia, pierwszoosobowa narracyjna opowieść z elementami akcji, której fabuła toczy się w miejscu na Alasce. Wcielamy się w postać, której samolot rozbił się w nieprzyjaznym, zaśnieżonym miejscu. Jedynym towarzyszem podróży, której celem jest odnalezienie drugiego pilota jest terapeutyczny bot, wyznaczony przez sąd. 

    Gra swoją premierę będzie miała na PC, PlayStation 4 i 5, Xbox Series X|S i Xbox One. Nie zagramy w nią po polsku.


    The House of Tesla - premiera 23 września

    Przygodowa gra logiczna, w której przenosimy się w świat wielkiego wynalazcy i wizjonera, Nikoli Tesli, widząc świat jego oczami i mierząc się z licznymi logiocznymi wyzwaniami, związanymi z energią elektryczną. 

     Premiera gry przewidziana jest na PC - Steam oraz GOG, na konsolach PlayStation 4, 5, Xbox One i Xbox Series X|S. Gra będzie posiadać polskie napisy.


    Silent Hill f - premiera 25 września

    Gra w klimacie survival horroru, rozgrywająca się w Japonii lat 60-tych ubiegłego wieku, w miasteczku Ebisugaoka. Wcielamy się w Hinako Shimizu, której przyjdzie się mierzyć z koszmarami ukrytymi w pogrążającej miasteczko mgle. nasza bohaterka będzie musiała mierzyć się z zagadkami i walczyć z dziwacznymi potworami.

    Zadebiutuje na  PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC - Steam. Gra będzie dostępna z polskimi napisami. 


    Ayasa: Shadows of Silence - premiera 25 września

    Przygodowa gra w klimacie grozy, z elementami rozgrywki platformowej. Wcielamy się w niej dziewczynę wkraczająca do odwróconego świata, w którym dobro i zło istniało w wielkiej harmonii. Ale teraz krainie zagraża ciemność, która stopniowo wszystko pochłania. 

    Gra swoją premierę będzie mieć na Steam oraz Epic Games Store.


    Agatha Christie: Śmierć na Nilu - premiera 25 września

    Nowa gra z serii Agatha Christie, w której znów wcielamy się w detektywa Herkulesa Poirota. Gra opowiada historię, która rozegrała się po wydarzeniach znanych z książki. Akcja kolejnej przygody rozgrywa się w barwnych latach 70-tych ubiegłego wieku, a gracz oprócz niego pokieruje także poczynaniami czarnoskórej prywatnej detektyw. Akcja gry przeniesie nas w lata 70-te ubiegłego wieku. 

    Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch, bez polskiej wersji językowej. 


    To już wszystkie gry przygodowe jakie swoją premierę będą miały w nadchodzącym miesiącu. Jeśli jeszcze jakaś gierka przygodowa niespodzianie zostanie zapowiedziana jeszcze na wspomniany miesiąc, oczywiście dam znać 😊Tymczasem życzę miłej zabawy!

    czwartek, 31 lipca 2025

    The Occultist, wideo prezentujące główny motyw muzyczny z gry

    The Occultist, wideo prezentujące główny motyw muzyczny z gry

     

    The Occultist, horror psychologiczny o okultyście, którego premiera planowana jest dopiero na rok następny został przez jego twórców zaprezentowany na nowym materiale wideo, który tym razem nie prezentuje rozgrywki, a główny motyw muzyczny.

    Muzyka stanowi istotny elementem każdego horroru, w tym również przygodowego horroru psychologicznego od studia DALOAR, wydanego przez Daedalic Entertainment, które zostało wydawcą klasycznej, pikselowej przygodówki Ghost Haunting, gry The Occultist. Gra, która niedawno zyskała nowe zrzuty z ekranu, które znajdziecie poniżej, w czerwcu w nowej steamowej aktualizacji została pokazana na materiale wideo prezentującym muzykę, ale również towarzyszące rozgrywce dźwięki. 

    Przeczytaj również:

    The Occultist 21 czerwca, podczas Europejskiego Dnia Muzyki twórcy gry ujawnili muzyczny motyw przewodni z oficjalnego zwiastuna. Usłyszymy w nim dźwięk, który przywołuje ducha GodStone, skomponowany przez genialnego Pepe Herrero i nagrany z udziałem orkiestry na żywo.

    Jak wspominają deweloperzy muzyka stanowi integralną część The Occultist, pobudzając emocje, narastające poczucie grozy, ale i nadzieję. Muzyczny temat przewodni z gry stworzony został w zgodzie z narracją i ma za zadanie odzwierciedlać fabułę. 

    The Occultist to także kolejna gra, po Agatha Christie: Śmierć na Nilu, która nie otrzyma oryginalnej polskiej wersji językowe. 



    The Occultist swoją premierę na  PC - Steam, a także na konsole PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S będzie miał w 2026. W grę nie zagramy w języku polskim. 

    Karta Steam









    niedziela, 27 lipca 2025

    The Guardian of Nature w drugim odcinku zostanie wydany w tym roku

    The Guardian of Nature w drugim odcinku zostanie wydany w tym roku

     

    Zdjęcie: Inlusio Interactive/Steam

    The Guardian of Nature, przygodowa gra narracyjna, eksploracyjna i jednocześnie logiczna, dostępna na Steam we Wczesnym Dostępie, w pierwszym epizodzie, rozwijana będzie w kolejnych dwóch. Drugi dostać mamy jeszcze w tym roku.

    Studio Inlusio Interactive poinformowało, że ich przygodowo-logiczny projekt The Guardian of Nature, z którego wrażenia z demo oraz recenzję pierwszego epizodu znajdziecie na blogu, w drugiej części zadebiutuje jeszcze w tym roku, do końca. Deweloperzy ogłosili, że gra zadebiutuje na Steam do końca 2025 roku, jako darmowa aktualizacja już wydanej gry. 

    Przeczytaj również:

    The Guardian of Nature to gra, o której już pisałam na blogu, miałam przyjemność również sprawdzić jej dostępny, dobrze przyjęty pierwszy z trzech epizodów. Przypomnę, że w tej barwnej, ręcznie malowanej grze wcielamy się w strażnika i botanika z umiejętnością zmiany wielkości, która pozwala na wejście w naprawdę niewielkie przestrzenie. Jego zadaniem jest przywrócenie do porządku zaburzonego ładu w przyrodzie, zakłóconej przez tajemniczego niszczyciela.

    Twórcy informuję, że po dobrze przyjętym pierwszym epizodzie, który swoją premierę miał na początku czerwca, pracowali ciężko, by odcinek drugi, z dostępnych trzech, pojawił się jak najszybciej. Wiadomo, że udostępniony zostanie do końca 2025 roku. Autorzy gry, która wciąż będzie dostępna we Wczesnym Dostępie, traktują całość jak limitowaną serię.

    Drugi epizod rozpocznie się dokładnie w tym miejscu, w którym zakończył się pierwszy. Gracz będzie mógł eksplorować nowy obszar wyspy, nowe lokacje, mierzyć się z nowymi zagadkami i poznawać dalsze losy strażnika i botanika Henry'ego.

    Gracze, którzy kupili pierwszy epizod gry, otrzymają drugi i trzeci za darmo. Jednocześnie cena gry wraz z wydaniem każdego nowego epizodu będzie nieznacznie rosła. Zyskują zatem osoby, które kupią grę zanim pojawi się drugi odcinek.

    The Guardian of Nature w epizodzie drugim zadebiutuje na Steam do końca 2025 roku. Gra dostępna jest obecnie w pierwszym, we Wczesnym Dostępie, na PC, Mac i Linux. 

    Karta Steam

    sobota, 26 lipca 2025

    Agatha Christie: Śmierć na Nilu z dokładną datą premiery

    Agatha Christie: Śmierć na Nilu z dokładną datą premiery

     

    Agatha Christie: Śmierć na Nilu, kolejna gra z serii produkcji detektywistycznych, bazujących mniej lub bardziej na prozie Agathy Christie, ma już dokładną datę premiery. Wiemy również, że gra nie otrzyma polskiej lokalizacji językowej.

    Agatha Christie: Śmierć na Nilu, której wersję demonstracyjną, które zbiera mieszane recenzję, możemy testować od jakiegoś czasu, a która swoją premierę w pełnej grze miała mieć we wrześniu, ma już dokładną datę premiery. Muszę niestety zmartwić graczy oczekujących oficjalnej polskiej wersji językowej, tak jak w poprzedniej grze studia - Agatha Christie - Morderstwo w Orient Expressie, której recenzję znajdziecie w dziele "Moja twórczość". Tym razem gra od studia Microids Studio Lyon, wydana przez Microids, które szykuje się w tym roku do premiery odnowionej pierwszej Syberii, nie będzie miała polskiej wersji. Twórcy tłumaczą się zbyt dużymi kosztami tłumaczenia. 

    Przeczytaj również:

    Agatha Christie: Śmierć na Nilu nie jest wierną adaptacją książkową, która miała również swój filmowy odpowiednik w postaci filmu Śmierć na Nilu . Tym razem opowieść rozgrywać się będzie w zupełnie innych czasach, bo w latach 70-tych ubiegłego wieku, po wydarzeniach znanych z książkowego pierwowzoru. Gracze wcielą się jednocześnie w Herkulesa Poirota oraz czarnoskórą detektyw tropiącą mordercę. Ich śledztwa w pewnym momencie zostają połączone.

    Gra zadebiutuje na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch. Premiera zaplanowana jest na 25 wrześnie 2025 roku. Wciąż można ją sprawdzać w wersji demo.

    Karta Steam

    Karta Steam - pobierz demo

    wtorek, 15 lipca 2025

    Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - poradnik/solucja, opis przejścia

    Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem - poradnik/solucja, opis przejścia

    Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej i detektywistycznej gry point-and-click, jednej z serii gier bazujących na kryminałach Agathy Christie. Oto opis przejście przygodówki Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem.

    Gra Agatha Christie: Zło, które żyje pod Słońcem, to przygodówka, w której wcielając się w słynnego Herkulesa Poirot, badając jego wskazówki, ślady i wnioski rozwiązujemy zagadkę kryminalną na Wyspie Przemytników. 

    Inne poradniki z serii Agatha Christie dostępne na blogu:

    Agatha Christie: Zło, które żyje pod słońcem to gra bazująca na książce pod tym samym tytułem, gra skupiona na eksploracji, poszukiwaniu wskazówek, rozwiązywaniu detektywistycznych i nie tylko zagadek. Celem jest rozwiązanie zagadki śmierci pewnej pięknej aktorki. Istotne elementy dla tego poradnika zostały odpowiednio oznaczone:

    • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
    • Zagadki i zadania - pogrubienie;
    • Wątek fabularny - kursywa

    Miłej gry! 

    Londyn 7 września 1940 roku

    Hastings, przyjaciel słynnego detektywa Herkulesa Poirota poznaje historię pewnego morderstwa na Wyspie Przemytników. Będąc w domu Herkulesa wysłuchuje jego opowieści i otrzymuje propozycję przeniesienia się w czasie i rozwikłania tej tajemnicy. Poznaje Oskarżycielski Palec i pierwszą wskazówkę, słowo Moc.

    Pojawi się sekwencja trzech animacji.

     Animacja

    Po obejrzeniu animacji ponownie wrócisz do pokoju, gdzie musisz się porozglądać. Weź leżący na biurku notes

    Zapisywane w nim będą zakładki, w których pojawiać się będą cenne informacje potrzebne do zakończenia gry. Wystarczy, że klikniesz na daną zakładkę np. "Dokumenty”, a pojawią się do tej pory zebrane i przydatne w śledztwie notatki.

    Przejdź w lewo od biurka. Spójrz na regał i na pudła z dokumentami oraz na obraz, który zabierz ze sobą. Spójrz ponownie na regał z dokumentami i kliknij na nie, by dokonać zbliżenia. Z przegródki wyciągnij akta "W Rozbitków”, "Parsons”, "Narkotyki” i "Corrigan”. Wszystkie one trafią do notatnika do dokumentów. Przeczytaj je, nieprzeczytane świecą na różowo. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź dalej w lewo. Kliknięcie na drzwi spowoduje wyjście z gry, wyjście do memu głównego. Zabierz leżący na stoliku stoper, dzięki któremu będziesz mierzył czas w grze.

    Znów przejdź w lewo. Tym razem z tego miejsca zabierz teczkę. Drzwi nieopodal posłużą ci do wejścia do menu gry. Przyjrzyj się mapie wiszącej nad komodą. 

    Na mapie znajdują się miejsca istotne dla sprawy, na dole zaś pinezki. Po kliknięciu na jedną z nich zobaczysz zdjęcie osoby biorącej udział w sprawie, a po ponownym kliknięciu pojawi się jej nazwisko i zawód, który wykonuje.

    Ponownie przejdź w lewo, do szafki i spójrz na nią. Znajdziesz tam książkę podarowaną Poirotowi przez Billa Nichollsa w dowód wdzięczności. Podejdź do Poirota i porozmawiaj z nim. 

    Powie ci, że wystarczy, że klikniesz na jego portret w ekwipunku na górze, a przeniesiesz się w inne miejsce. 

    Dotknij więc portretu.

    Animacja

    ROZDZIAŁ I - 24 sierpnia 1940 roku - Poranek

    Znajdziesz się w hotelu. 

    Wystarczy, że dotkniesz portretu Poirota, a wrócisz do jego mieszkania. 

    Przejdź do przodu. Zobaczysz dwoje drzwi. Te z lewej, prowadzą do łazienki. Drzwi z prawej prowadzą na korytarz. Wyjdź więc na korytarz, przejdź do przodu i porozmawiaj z pokojówką na każdy temat. Po skończonej rozmowie przejdź do przodu i posprawdzaj pokoje, wszystkie są pozamykane. Wróć do pokoju i wyjdź na balkon, tam też sprawdzając drzwi balkonowe, też pozamykane. Ostatnimi z nich wejdź na korytarz do hotelu. Przejdź przed siebie do holu - schodami. Podejdź do książki leżącej na podeście z lewej strony. Kliknij na nią, a dane w niej zawarte trafią do notatnika.

    Pojawią się w zakładce „Podejrzani”. 

    Przeczytaj po kolei informacje dotyczące wszystkich zapisanych osób. Przejdź dwa razy w prawo. Podejdź do recepcji, w której urzęduje kierowniczka hotelu i porozmawiaj z nią na każdy temat. Zabierz leżącą na biurku recepcji broszurkę o Wyspie Przemytników. Wejdź do biura właścicielki hotelu i ponownie z nią porozmawiaj na każdy temat. 

    W rozmowie wyniknie sprawa skradzionego jej fonografu. 

    Wyjdź na zewnątrz i przejdź w lewo, do drzwi. Trafisz na korytarz. Wejdź w drzwi na lewo, te szerokie. Znajdziesz się w jadalni. Porozmawiaj ze stojącą tam panią Darney.

    Dowiesz się od niej, że zniknęła jej maszyna do pisania.

    Wróć do drzwi wyjściowych, po drodze zabierając pustą szklankę. Wyjdź ze stołówki i przejdź w dół, do końca korytarza. Wyjdź na zewnątrz po czym wejdź w drzwi naprzeciwko. Trafisz do baru. Spójrz na kosz na śmieci i weź z niego pustą butelkę po Grenadynie. Przejdź do przodu i podejdź do baru. Porozmawiaj z Henrym, z barmanem. Po skończonej rozmowie wyjdź drzwiami naprzeciwko. Zabierz leżący na fotelu magazyn motoryzacyjny. Wyjdź drzwiami z lewej (do przodu) na zewnątrz.

    Usłyszysz wskazówkę od Poirota, że należy dokonać pomiaru czasu potrzebnego na dotarcie stąd do Zatoki Cuttera.

    Wszystkich pomiarów dokonujesz przy pomocy stopera, który masz w zakładkach na górze ekranu - kliknij więc w stoper. Wszystkie pomiary zapisują się w notatniku.

    Z Hotelu do Zatoki Cuttera – 25 min

    Stojąc przed hotelem, masz dwie drogi, w górę i w dół ekranu. Na razie rusz w dół. Przejdź cały czas do przodu, dochodząc do kobiety siedzącej na leżaku, do pani Redfern. Porozmawiaj z nią.

    Animacja

    Zejdź na dół na plażę. Musisz dokonać kolejnego pomiaru.

    Z Kąpieliska ścieżką do zatoki Cuttera- 18 min.

    Podejdź po kolei do stojących tam mężczyzn. Porozmawiaj z nadzorcą kąpieliska i z majorem Barrym. Przejdź w stronę wody. Na piasku znajdziesz kawałek solidnej linki. Zabierz ją. Wróć na górę i przejdź ścieżką w prawo. 

    Znów Poirot powie o obliczeniu czasu na dotarcie stąd do Zatoki Cuttera. 

    Użyj więc stopera.

    Znad Krawędzi do Zatoki Cuttera- 6 min.

    Stojąc blisko balustrady, podejdź bliżej i podsłuchaj rozmowy. Pojawi się ikonka ucha. Teraz podejdź do pary, która okaże się małżeństwem Gardener i porozmawiaj z nimi, a właściwie bardziej z panią Gardener. Po skończonej rozmowie, wyjdź na drogę i kieruj się w prawo do pomostu. Zabierz leżące nieopodal solidne listwy.

    Kieruj się cały czas do przodu. Dojdziesz do bramy kościelnej. Spójrz na figurkę przy wejściu, po czym wejdź na dziedziniec kościoła. Dokonaj kolejnego pomiaru, wyciągając stoper.

    Z Ruin Kościoła do Zatoki Cuttera – 12 min.

    Podejdź do księdza i porozmawiaj z nim.

    Dowiesz się od niego, że kiedyś czczono tu Bachusa, i że pastor odkrył tajemne wejście, ale jest ono zawalone, a on nie może sobie poradzić z wielkim kamieniem.

    Po odejściu duchownego zbadaj ołtarz z cegieł i wetkniętego w środek wiosła oraz wejście do tunelu. Do twojego ekwipunku trafią kurze pióra. Wyjdź na zewnątrz, poza dziedziniec kościoła i przejdź dróżką na dół. Dojdziesz do kolejnego pomostu. Udaj się na dół po schodach i dokonaj kolejnego pomiaru.

    Z Ptasiej Ostoi do Zatoki Cuttera – 15 min.

    Porozmawiaj ze stojącą tam dziewczyną Lindą Marshall.

    Przygląda się ona stercie odpadków. Stara się zrobić z nich maskowanie potrzebne do schwytania nurzyków. Od Lindy dowiesz się, że po wakacjach wraca do szkoły pani Porter. 

    W swoim notatniku posiadasz wycinek prasowy dotyczący morderstwa uczennicy tej szkoły.

    Rozmawiając z panienką obiecasz jej pomóc w wykonaniu maskowania. Kliknij więc na stertę śmieci. Potrzebny ci będzie sznurek, jakieś paliki i śledzie, takie z namiotu. Śledzie można oczywiście czymś zastąpić. Na stercie śmieci połóż listwę oraz linę. Na tym wszystkim umieść dwie solidne listwy. Na razie zostaw konstrukcję, której brakuje jeszcze kilku elementów. Wróć na górę i wróć na kąpielisko. Spróbuj zajrzeć do komórki na sprzęt.

    Odezwie się nadzorca kąpieliska, który jako jedyny może korzystać z jej zawartości, tym bardziej, że ostatnio ktoś ukradł jedno wiosło.

    Wróć przed hotel, cały czas do przodu i przejdź ścieżką w prawo do góry. Zabierz leżący na ziemi duży kamień, skałę. Przejdź teraz ścieżką w dół ekranu. Znalazłeś się na innym kąpielisku. Siedzi tam kolejna postać tej gry czyli panna Emily Browster. Porozmawiaj z nią, a po skończonej rozmowie zabierz leżący przy skale kawałek skały. Wróć w okolice hotelu, do tarasu, a następnie na korty tenisowe. Tam spotkasz Arlene Marshall i jej męża Kenetha Marshalla.

    On to powie ci, że ktoś wysyła do jego żony listy z pogróżkami.

    Dwa listy trafią do notatnika. Na koniec pan Marshall uda się odpisywać na listy. Spójrz na przedziwne grabie, kosz z lewej strony i na nawierzchnię kortu. Odejdź od kortów i wróć ponownie, a pojawi się polecenie kolejnego mierzenia.

    Z Kortu Tenisowego do Zatoki Cuttera – 20 min.

    Gdy szanowny pan już pójdzie, ty w tym czasie przejrzyj notatnik. Pojawiły się w nim nowe informacje. Przejrzyj zakładkę „Podejrzani” i „Dokumenty”. Nieprzeczytane informacje będą świeciły się na różowo. Zerknij też na zakładkę „Ustawienia Stopera” i na „Instrukcje pana Poirota”. Przeczytaj wszystkie nowe informacje. Wróć do Ptasiej Wyspy, po drodze przyglądając się drabinom przy pomoście, przy którym znalazłeś listwy. W Ptasiej Ostoi połóż na stercie dwa kamienie. W ten sposób zbudujesz idealny kamuflaż. Wróć na Kąpielisko i przyjrzyj się kąpiącej się w oddali parze.

    Animacja

    Wróć pod hotel i zejdź szeroką ścieżką na dół.

    Dotrzesz do Pubu Schronienie Przemytnika. Porozmawiaj ze stojącym tam człowiekiem, z panem Northem, który po chwili odchodzi - idź za nim.

    Tak kończy się pierwszy rozdział gry.

    ROZDZIAŁ II – 24 sierpnia 1940 roku – Popołudnie

    Gra przenosi cię do mieszkania Poirota. Detektyw poda ci drugą wskazówkę potrzebną do rozwiązania zagadki Oskarżycielskiego Palca, będzie nią słowo Lampa.

    Po krótkiej rozmowie kliknij na portret Hastingsa i przenieś się do hotelu. W pokoju spotkasz pokojówkę, pannę Gladys. 

    Po krótkiej rozmowie z nią wyjdź z pokoju i spójrz do jej wózka z środkami do sprzątania, stojącego przy drzwiach z prawej strony. Zabierz z niego nożyczki, szczotkę ryżową i pudełko z detergentem. Przejdź na dół i zejdź do holu. Wejdź do gabinetu właścicielki hotelu. Zerknij na biurko, a na nim spójrz na kalendarz z zaznaczonymi na nim kolejnymi dniami sierpnia. Spójrz też na spód popiersia, na którym nie ma filcu, zerknij jeszcze raz, a figurka przewróci się. Kliknij myszką na zielony materiał, a zobaczysz blachę z otworem na klucz. Przesuń tabliczkę leżącą na biurku, znajdziesz kluczyk. Zabierz go.

    Tym to kluczykiem otwórz blachę w popiersiu i wydostań złoty kluczyk. Otwórz szufladę, wydostając z niej mapę hotelu. Teraz podejdź do sejfu w głębi pomieszczenia przy szafce i otwórz go przy pomocy klucza znalezionego w popiersiu. W środku znajdziesz naftową lampę sygnalizacyjną, książkę kodów i niemiecką radiostację. Wszystkie kody z książki trafią do notatnika, do zakładki „Dokumenty”. Przejrzyj jeszcze zakładkę „Podejrzani”. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z majorem Barrym. Przejdź w stronę pubu i dalej w dół. Dojdziesz do telefonu, dzięki któremu będziesz przywoływał ciągnik morski. Spójrz na niego, przeczytaj notkę, po czym zostaw go w spokoju. Wróć do hotelu, wejdź głównym wejściem do holu, a później do baru, wejściem z lewej strony. Zabierz leżący na barze szpikulec do lodu. Wróć do swojego pokoju i wyjdź na balkon. Wkrocz w pierwsze drzwi na lewo. To pokój byłego księdza Stephena Lane. Spójrz na Biblię i przeczytaj jej fragment. Wejdź do łazienki i zerknij na szafkę nad umywalką. Otwórz ją i zabierz z niej olej mineralny i dwie tabletki z flakonika, który nie ma oznaczenia. Wyjdź na balkon i przejdź teraz do pokoju z prawej strony pokoju Poirota. To lokum majora Barrego. Spójrz na szafkę przy łóżku. Znajdziesz na niej kupony, niestety nie wygrane. Przejdź do przodu i spójrz na walizkę leżącą na łóżku. 

    Po dokonaniu zbliżenia usłyszysz, że potrzebna ci będzie jedna linka, podtrzymująca walizkę, jeden z pasków. 

    Przetnij go przy pomocy nożyczek. Wyjdź z pokoju i wróć do swojego pokoju. Wyjdź na korytarz, po czym przejdź na lewo, a następnie do kręconych schodów. Na górze skręć strzałką dwa razy w lewo, a następnie porozmawiaj z właścicielką hotelu, która obserwuje coś przez lornetkę. Po rozmowie lornetka trafi do twojego ekwipunku. Kliknij jeden raz w lewo, aby się przekręcić i spójrz przez lornetkę w niebo. Zobaczysz peryskop.

    Animacja

    Przejedź jeszcze raz w lewo i ponownie spójrz w niebo przy pomocy lornetki. Tym razem zobaczysz żeglującego mężczyznę.

    Animacja

    Wyjdź z powrotem na korytarz, wyjdź z hotelu i udaj się porozmawiać z panią Gardener, która siedzi nad Krawędzią na ławce.

    Przy okazji obiecaj pomoc w zdobyciu odpowiedniego prezentu dla jej męża w rocznicę ślubu. Ona jakimś cudem zapomniała o tym.

    Wejdź na ścieżkę i przejdź do przodu, do mostu z dwiema drabinami (przejdź dwa razy do przodu). Podsłuchaj rozmowy małżeństwa Redfern.

    Christene już wie o romansie męża i zdenerwowana schodzi do Zatoki Cuttera.

    Pogadaj więc z panem Redfern.

    Dowiesz się od niego o jaskini, znajdującej się w Zatoce Cuttera.

    Przejrzyj notatnik, a w nim zakładkę „Podejrzani”. Przejdź do przodu, a następnie ścieżką w górę. Spotkasz tam pana Gardenera.

    W zamian za zdobycie prezentu dla żony, obieca ci wyjaśnienie prawdziwego powodu przyjazdu na wyspę.

    Zejdź teraz do Ptasiej Ostoi, a po chwili pojawi się animacja.

    Animacja

    Zobaczysz jak olej z wyciekającego statku zaszkodził ptakowi. Może ktoś w wiosce zdoła mu pomóc.

    Wróć przed hotel, do wejścia do baru. Podsłuchaj rozmowy pani Darrlay z mężem Arleny, panem Marshallem. Przejdź w stronę kortu tenisowego. Na trawie znajdziesz piłkę tenisową, zabierz ją. Przejdź na drugie kąpielisko, tam gdzie leżał jeden z kamieni i porozmawiaj z opalającą się tam p. Marshall, która otrzymała kolejny list z pogróżkami. Czas wrócić do obietnicy składanej pannie Lindzie i spróbować ratować ptaka. Najpierw jednak musisz udać się do wioski. Przejdź więc do telefonu i zadzwoń, przywołując ciągnik morski. 

    Po krótkiej przejażdżce i takiej też rozmowie docierasz do wioski. 

    Spójrz na napis na warsztacie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Willem Jenksem, ukochanym pokojówki.

    Nie może się on opędzić od chodzącej stale za nim Lindy Marshall. Ktoś ukradł mu łopatę.

    Przejrzyj notatnik, w zakładce „Podejrzani" pojawi się nowy wpis, a w zakładce „Dokumenty” zostanie umieszczony trzeci list z pogróżkami. Przyjrzyj się półce z narzędziami, na razie nic z niej nie możesz zabrać. Wyjdź z warsztatu i przejdź w stronę drzew, wchodząc do wioski.

    Wejdź do sklepu, budynku z prawej strony. Przejdź do przodu do sprzedawczyni i porozmawiaj z nią.

    Dowiesz się, że od jakiegoś czasu giną listy, które ona przyjmuje w dziale pocztowym.

    Pożycz sobie łopatkę leżącą na ladzie i czerwoną butelkę stojącą na półce, w dziale aptekarskim. Teraz przejdź do działu z książkami i ponownie porozmawiaj z kobietą, która podąży twoim śladem. Oddaj książkę, którą dała ci właścicielka hotelu, po czym kup książkę dla pani Gardener. Spróbuj kupić notatnik, ale nie posiadasz wystarczającej ilości pieniędzy.

    Sprzedawczyni zgodzi się zatrzymać go dla ciebie, dopóki nie zdobędziesz pieniędzy. 

    Przejrzyj notatnik i zakładkę dotyczącą spraw, które ma załatwić Poirot. Rób to dość często. Udaj się teraz do kącika pocztowego i nadaj telegram do banku, klikając na bloczki na ladzie.

    Wychodząc ze sklepu, zabierz z przegródek na drzwiach broszurkę o kościele św. Patryka. Wyjdź ze sklepu i kieruj się do przodu, po czym wstąp do pubu. Na miejscu przejdź do baru i porozmawiaj z barmanem, zagorzałym graczem w rzutki, spójrz też na psa siedzącego przy drzwiach. Po skończonej rozmowie skieruj się w głąb pubu, do przodu. Spotkasz tam starego przyjaciela, pułkownika Westona. Porozmawiaj z nim.

    Dowiesz się, że śledzi on U-Boty, ale jego daty pojawienia się ich, nie pokrywają się ze wpisami właścicielki hotelu.

    Pożycz od Westona klucz do pubu Schronienie Przemytnika. Weź także stetoskop pozostawiony tu przez miejscowego koronera. Po wyjściu pułkownika pogadaj z siedzącym przy stoliku człowiekiem. Poznasz Horacego Bllata. Po jego opuszczeniu pubu wyjdź także i skieruj się na komisariat, ale jest zamknięty.

    Przejdź ponownie do sklepu, zapytaj o listy, których się spodziewasz, po czym spójrz na pocztę leżącą w kącie oraz na kota. Wróć do warsztatu Willa i poproś go o przewiezienie na wyspę. Skoro masz klucz do pubu Schronienie Przemytnika, pora go wykorzystać. Wejdź więc do środka, otwierając drzwi kluczem od pułkownika. Podejdź do tarczy do gry w rzutki i przyjrzyj się jej. Zobaczysz narysowane na niej trzy litery N, N, E Zejdź teraz schodami na dół. Spójrz na beczki. Zrób zbliżenie beczki i spójrz na kranik. Użyj na nim szklanki, którą zabrałeś z jadalni. W ten sposób nalejesz do niej ciemnego rumu.

    Przyjrzyj się też tarczy namalowanej na ścianie.

    Wróć do hotelu. Przejdź do leżaków i porozmawiaj z Gardenerem. Daj mu zakupioną książkę o ściegach. W ten sposób ma on już upragniony prezent dla żony. Zejdź na kąpielisko i korzystając, że nie ma na nim nadzorcy, przejrzyj zawartość komórki na narzędzia. Zabierz ze środka deskę do pływania, butelkę pokostu szkutniczego i drewniane wiosło. Przejdź nad wodę i przy pomocy lornetki spójrz na deskę, która pływa po wodzie. Coś się tam zaczepiło.

    Ponieważ nasz detektyw nie ma zamiaru się moczyć, trzeba będzie znaleźć kogoś, kto zrobi to za ciebie.

    Udaj się więc do Patricka Redferna, stojącego przy pomoście z dwiema drabinami, prowadzącego do Zatoki Cuttera i porozmawiaj z nim.

    Chętnie wydobędzie to co zaczepiło się o deskę, ale pękł mu pasek w okularach do nurkowania. Zaoferuj swoją pomoc.

    W ekwipunku połącz okulary z paskiem, który odciąłeś z walizki i złącz go szpikulcem do lodu. Teraz porozmawiaj z Patrickiem.

    Zgodzi się zanurkować i sprawdzić, co też znajduje się pod deską.

    Animacja

    Wydobędzie z wody koło ratunkowe z dziurami po kulach. Teraz czas wypełnić drugie zadanie widniejące w notatniku. Przejdź więc do Ruin Kościoła i na kole blokującym wejście do tajemnego tunelu użyj wiosła z ekwipunku. Otworzysz przejście. Wejdź do środka i przyjrzyj się kolumnom po obu stronach. Przejdź do przodu i zerknij na pozostałości rzymskiego muru. Idź cały czas do przodu, do sporego pomieszczenia z rozwidleniem dróg. Zabierz leżącą na ziemi złotą monetę. W ten sposób zdobyłeś prezent dla pana Gardenera. Spróbuj wejść w wejście na wprost, lub w dół ekranu, na razie nie możesz tego zrobić. Czas dać pani Gardener prezent dla męża. Wróć do hotelu głównym wejściem i wejdź na korytarz z pokojami. Podejdź do drugich drzwi, zapukaj i wręcz pani Gardener złotą monetę. W zamian dostaniesz od niej ręcznie robiony szal. Możesz go cudownie spożytkować. Udaj się do Ptasiej Ostoi, do panny Marshall i zarzuć szal na ptaka.

    Animacja

    Po złapaniu ptaszka, dziewczyna za namową Poirota zabiera go do łazienki detektywa. Czas dowiedzieć się jak oczyścić ptaka z oleju. Przejdź więc do telefonu i wezwij ciągnik morski i popłyń do wioski. Po krótkiej przejażdżce i rozmowie dotrzesz do wioski. Rusz do przodu i wejdź do sklepu. Podejdź do działu pocztowego i odbierz telegram, a w nim pieniądze z banku. W dziale z lekami spójrz na mikroskop leżący na półce. Podejdź teraz do działu z książkami i kup szkicownik, klikając na niego. Porozmawiaj ze sprzedawczynią, pytając ją o książkę o opiece nad dzikim ptactwem. Zapłać za książkę, Poirot zrobi to automatycznie i wyjdź ze sklepu. Wróć do Willa i przepłyń do hotelu. Wróć do swojego pokoju, a następnie wejdź do łazienki. Zabierz leżący na półce koło lustra ręcznik. Podejdź do wanny. 

    Najpierw musisz przeczytać informacje zawarte w książce, którą nabyłeś w sklepie. Aby to zrobić, kliknij na nią w ekwipunku dwa razy LPM. Teraz kliknij na lupę i przeczytaj tekst.

    Zajmijmy się teraz oczyszczaniem ptaka. Na szczotkę ryżową nalej trochę oleju mineralnego. I podaj ją Lindzie, wyczyści nią ptaka. Teraz na szczotkę nasyp detergentu i ponownie daj ją dziewczynie. Odkręć kran, by spłukać ptaka, na koniec daj Lindzie ręcznik, by go wytarła. Tak wyczyszczony ptak wraca do Ptasiej Ostoi. Wyjdź z hotelu na zewnątrz. Przy okazji zerknij do notatnika, przejrzyj zakładkę „Podejrzani”. Udaj się do ciągnika morskiego i zawezwij go. W wiosce wejdź do sklepu, a spotkasz tam Lindę. Znów zerknij na notatnik. Pozostało ci już tylko ostatnie zadanie. Porozmawiaj z Lindą, aby wyjaśnić sprawę miedzy Willem, a Gladys. Wróć do hotelu i przejdź do drzwi z prawej. Wejdź nimi na balkon.

    Na balkonie podejdź do drugich drzwi i spróbuj je otworzyć, a następnie podsłuchaj rozmowę. 

    W ten sposób zakończysz ten rozdział.

    ROZDZIAŁ III – 24 sierpnia 1940 roku – Wieczór

    Gra przenosi cię ponownie do mieszkania Poirota. Otrzymasz od niego kolejną wskazówkę potrzebną do rozwiązania zagadki Oskarżycielskiego Palca. Będzie nią słowo Biurko.

    Po krótkiej rozmowie kliknij na obraz i przenieś się na Wyspę Przemytników, do hotelu. Znalazłeś się ponownie w hotelu. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze wściekłym Marshallem.

    Ktoś ukradł mu zdjęcie jego żony Arleny.

    Wejdź w notatnik i rzuć okiem na zakładki „Instrukcje pana Poirota”. Twoim zadaniem będzie odnalezienie tegoż listu. Wyjdź na balkon i przejdź do pierwszych drzwi z prawej strony. Wejdź do pokoju majora Barrego i przejdź do łóżka. Pod poduszką znajdziesz zdjęcie Arleny Marshall.

    Możesz je obejrzeć w ekwipunku. Po pewnej chwili do pokoju wejdzie major Barry. Porozmawiaj z nim.

    Zaproponuj mu wytresowanie psa, który siedzi w pubie w wiosce. Chcesz przecież dostać się do listów, ukrytych za szafką na poczcie, a siedzi tam kocur właścicielki.

    W inwentarzu kliknij dwukrotnie na mapę pokoi i zobacz ja lupą. Wyjdź na balkon najeżdżając myszką na pokoje.

    Od tej chwili, po najechaniu myszką na dane drzwi, będą pojawiać się nazwiska osób, które w nim mieszkają. Przejrzyj notatnik. W zakładce „Podejrzani” zacznie pojawiać się nowy punkt przy danej postaci, a jest nim motyw.

    Przejrzyj cały notatnik. Wróć do pokoju, po czym opuść hotel i wyjdź na taras. Porozmawiaj tam z panią Redfern, która cierpi z powodu romansu męża.

    Poirot da jej szkicownik. 

    Po skończonej rozmowie przejdź do przodu, a następnie ścieżką przed siebie, do rozwidlenia dróg. Zabierz wbitą w ziemię łopatę. Przejdź do Ruin Kościoła. Na dziedzińcu spotkasz Emily Brewster, porozmawiaj z nią.

    Poprosi cię o pomoc w rozwikłaniu zagadki morderstwa Milly, uczennicy, która uczęszczała do niej na lekcje baletu. Usłyszysz o tajemniczym Voodoo. Sprawdzeniem dokumentów zajmie się pułkownik Weston.

    Wróć w stronę hotelu i podejdź do stojącego przy leżakach pana Marshalla i oddaj mu zdjęcie jego żony.

    W zamian za zwrot zdjęcia może odwdzięczyć ci się przysługą. Musisz tylko, jako Hastings, wybrać jedną prawidłową odpowiedź spośród trzech.

     Skoro masz się czegoś dowiedzieć o szkole, do której chodziła zamordowana Milly, wybierz odpowiedź trzecią, czyli: „Zdaje się, że pańska córka miała problemy w szkole?”

    Wróć do hotelu i po kolei sprawdzaj drzwi do pokoi. Za drzwiami państwa Gardenerów usłyszysz głosy. Podobnie jest także za drzwiami Lindy Marshall. Przejdź na korytarz i wejdź w drzwi z prawej, wychodząc na korytarz balkonowy. Przejdź do pokoju Kennetha Marshalla. Wejdź w głąb pokoju. Na stoliku znajdziesz maszynę do pisania. Przyjrzyj się jej. Potrzebne ci będą czyste kartki papieru.

    Przejdź więc do pokoju pani Darnley. Podejdź do łóżka i spójrz na walizkę. Otwórz ją i zabierz z niej czyste kartki papieru. Wróć do pokoju Kenetha Marshalla i podejdź do maszyny. Włóż do niej czyste kartki papieru, wystukaj tekst, dotykając klawiszy, po czym zabierz kartkę.

    Gra automatycznie dokona porównania kopii z oryginałem. Niestety, nie pasują do siebie. 

    Musisz szukać dalej. Wyjdź z pokoju i podejdź do pana Redferna, stoi na tarasie i porozmawiaj z nim. Po jego odejściu wejdź do pokoju państwa Redfern. Spójrz pod łóżko na walizkę. Znajdziesz maszynę do pisania.

    Włóż do niej czyste kartki papieru i wystukaj tekst na klawiszach, po czym zabierz kartkę.

    Znów zostanie dokonane porównanie. Próba nie pasuje do notatki, maszyna zaś trafi do ekwipunku.

    Wróć do swojego pokoju i wyjdź na korytarz. Na drzwiach państwa Gardenerów użyj stetoskopu i podsłuchaj rozmowę. Podobnie zrób na drzwiach pokoju panny Lindy Marshall. 

    Dowiesz się ciekawych rzeczy. 

    Zejdź na dół i wejdź do jadalni. Świętują tam rocznicę ślubu państwo Gardener, porozmawiaj z nimi.

    Od małżonka dowiesz się o skarbie Cuttera.

    Wyjdź z hotelu i przejdź do pubu Schronienie Przemytnika. Zobaczysz stojącego w drzwiach ducha. Kliknij na niego, by za nim pójść. Wejdź więc do pubu i spójrz na ślady na podłodze.

    Skieruj się do piwnicy i ponownie spójrz na ślady i na planszę do gry w rzutki na ścianie. Wróć na górę i ponownie spójrz na planszę za szybą. Ma ona trzy litery N-20, N-19 i E-15. Wracamy pod hotel i udajemy się na Krawędź. Tam podsłuchujemy rozmowę kochanków. 

    Tak kończy się kolejny rozdział.

    ROZDZIAŁ IV – 25 sierpnia 1940 – Poranek

    Znów znalazłeś się w pokoju Poirota. Dostaniesz kolejną wskazówkę, podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Tym słowem jest Szuflada.

    Po krótkiej rozmowie kliknij na obrazek Hastingsa i przenieś się na Wyspę Przemytników, do hotelu. Znalazłeś się w pokoju. Wyjdź na zewnątrz. Spotkasz byłego księdza Lane. Porozmawiaj z nim. Dostanie od ciebie broszurkę o kościele św. Patryka. Ponownie z nim porozmawiaj, po czym wyjdź z hotelu i udaj się na Kąpielisko, gdzie porozmawiaj z Arleną. Daj jej deskę do pływania.

    Animacja

    Po odpłynięciu aktorki, wejdź na górę, gdzie spotkasz p. Marshalla i pana Redferna. 

    Wróć do hotelu i zapukaj do pokoju Lindy Marshall i porozmawiaj z nią. Po wyjściu z jej pokoju, podsłuchaj rozmowę dochodzącą zza drzwi Redfernów. Aby to zrobić, użyj na drzwiach stetoskopu. Wyjdź z hotelu i udaj się w stronę pubu Schronienie Przemytnika. 

    Zobaczysz stojącego tam Northa. Pojawi się wybranie jednej z trzech odpowiedzi, dotyczącej tego osobnika. 

    Wybierz zdanie: „Poproś panią Redfern, by go naszkicowała”

    Przy okazji przejrzyj notatnik, przeglądając wszystkie zakładki. Wróć do hotelu głównym wejściem. Wejdź na hol. Spotkasz tam siedzącą panią Redfern. Porozmawiaj z nią prosząc o narysowanie Northa. 

    Po odejściu pani Redfern, na holu pojawi się projektantka mody, której Poirot odda maszynę do pisania.

    Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu i wezwij Willa i ciągnikiem morskim udaj się do wioski. Wejdź do pubu i porozmawiaj z przebywającym tam majorem Barrym. Skoro jesteś gotowy, to on wyszkolił już psa i możecie zaczynać.

    Animacja

    Po dotarciu psa pod sklep, okazuje się, że musisz go czymś zachęcić, aby wlazł do sklepu. Wróć do pubu i porozmawiaj z barmanem o skarbie, który jak twierdzi znajduje się w jaskini. Po rozmowie zabierz leżącą na stoliku kanapkę. Wejdź do sklepu, a Poirot położy kanapkę na podłodze i piesek wejdzie.

    Animacja

    Po pozbyciu się kota, a może i psa, spójrz na kopertę przy ścianie w rogu. Po przesunięciu szafki znajdziesz plik listów. Zabierz je, po czym porozmawiaj ze sprzedawczynią, oddając jej listy.

    Wdzięczna, że odnalazłeś listy, zaoferuje pomoc. Czeka cię wybranie jednej właściwej odpowiedzi.

    Wybierz zdanie: „Chętnie skorzystam z pani sprzętu do badań”.

    Kobieta zgodzi się, wobec tego podejdź do działu z lekami i spójrz na sprzęt. 

    Umieść tabletki z ekwipunku w próbówce. Otwórz książkę i kliknij próbówką z tabletkami na rozdziale „Narkotyki”.

    Poirot automatycznie dokona badania. Dowiesz się, że tabletki znalezione w łazience Lane to Trional.

    Wyjdź ze sklepu i udaj się na komisariat i porozmawiaj z pułkownikiem. Pierwszym tematem będzie sprawa listów z pogróżkami. Trzeba przecież sprawdzić każda maszynę do pisania, wobec tego kliknij na maszynę stojącą na biurku pułkownika. Użyj na niej czystych kartek papieru, po czym kliknij na klawisze, a następnie wyciągnij zapisaną kartkę. Na tej maszynie ktoś właśnie napisał listy z pogróżkami. Pułkownik zapytany o ten fakt przypomni sobie pewną dziewczynę, która korzystała z tej maszyny. 

    Czeka cię wybranie poprawnej odpowiedzi, kim też ona była. 

    Wybierz: „Czy to była Linda Marshall?”

    Teraz ponownie porozmawiaj z Westonem. Pogadaj z nim na każdy temat. Od pułkownika dostaniesz dokumenty ze sprawy zabójstwa Milly

    Akcja gry przeniesie się do mieszkania Poirota, który poprosi Hastingsa o przyjrzenie się zachowaniu nauczyciela Fella. 

    Przeczytaj dokument, po czym wybierz właściwą odpowiedź z szeregu odpowiedzi. 

    Musisz przeanalizować dokument i sprawdzić, co w zachowaniu nauczyciela jest nie tak. 

    Wybierz zdania:

    • 1 pytanie: „Coś związanego z tym filmem, był tam sam przez dwie godziny”
    • 2 pytanie: „Tytuł filmu”

    W ten sposób podważysz alibi Fella. 

    Teraz przejrzyj notatnik, sprawdzając wszystkie zakładki. Po przejrzeniu notatnika wyjdź z komisariatu i udaj się do pubu, by przeprosić barmana za ucieczkę jego psa. Wyjdź z baru i wejdź do warsztatu Willa, który poprosi cię o pomoc w przeczyszczeniu styków w samochodzie majora Barrego.

     Sam musi zająć się ciągnikiem morskim. 

    Podejdź do półki przy ścianie i zabierz z niej śrubokręt i klucz ślusarski

    W momencie podnoszenia klucza Poirot poczuje ukłucie. 

    Z tyłu klucza znajduje się namagnesowany element. Aby go zdjąć, obejrzyj klucz w ekwipunku, klikając dwa razy LPM. Trafi on do twoich rzeczy. Zabierz też leżący na dolnej półce pilnik.

    Podejdź teraz do niebieskiego samochodu z lewej strony. Jeśli nie przeglądałeś jeszcze magazynu motoryzacyjnego, to zrób to, klikając na nim dwa razy LPM. Zdejmij kopułę rozdzielaczą i przy pomocy śrubokręta odkręć brudny styk (lewa strona na górze), a przy pomocy klucza ślusarskiego odkręć kolejny brudny styk (prawa strona, dół).Teraz oczyść brudne styki przy pomocy pilnika i umieść na swoim miejscu. Najpierw większy na środku, potem mniejszy, z lewej strony na górze. Zadanie wykonane. Wyjdź na zewnątrz.

    Spotkasz Willa, któremu powiedz, że poradziłeś sobie już ze stykami.

    Po wejściu Willa do warsztatu, udaj się tam za nim i poproś go o przewiezienie na wyspę. Na miejscu udaj się do Ptasiej Ostoi i porozmawiaj tam z panią Redfern. Otrzymasz od niej podobiznę Northa. Wróć w stronę hotelu. Na leżakach, przy wejściu spotkasz państwa Gardenerów. Porozmawiaj z nimi.

    Po chwili zobaczycie przechodzącego pana Redferna, wyraźnie zdenerwowanego.

    Zejdź do drugiego kąpieliska i porozmawiaj z Emily Browster.

    Powie ci, że ktoś rzucił w nią jakimś przedmiotem, gdy zażywała kąpieli.

    Przejdź ponownie do telefonu i wezwij ciągnik morski. Przejedź nim do wioski i udaj się na komisariat. Poproś pułkownika o przesłanie szkicu Northa do Scotland Yardu. Wróć do hotelu i przejdź pod drzwi Kenetha Marshalla. Podsłuchaj rozmowę, używając na drzwiach stetoskopu. 

    Usłyszysz dźwięk maszyny do pisania. 

    Przejdź na wieżę, kręcone schody i przez lornetkę poobserwuj niebo. 

    Zobaczysz żaglówkę z białym masztem. 

    Wyjdź z hotelu i udaj się do pubu Schronienie Przemytnika. Spójrz na tarczę do gry w rzutki, tę z zaznaczonymi na niej literami. Te litery to kierunki świata, a plansza to mapa skarbu. Skarb Toma Cuttera musi znajdować się na najwyższym wzniesieniu, tam gdzie stał pan Gardener. Udaj się więc w to miejsce. 

    Po odmierzeniu kroków detektyw zacznie kopać.

    Animacja

    Okaże się, że coś zakopane jest w samym środku kortu tenisowego. Twoim oczom ukaże się nie skarb Cuttera, tylko beczułki Brandy. Skarb musi być gdzieś indziej.

    Udaj się więc do wioski i do pubu. Porozmawiaj z barmanem. 

    Powie ci, gdzie należy kopać. To trawiaste miejsce, gdzie idzie się na Kąpielisko. 

    Przejdź więc drogą obok Gardenerów. 

    Poirot zacznie liczyć kroki, a następnie kopać.

    Animacja

    Zobaczysz skrzynię, a w niej trzy złote rzutki. Udaj się teraz do pubu Kryjówka Przemytnika, a w dziurki w planszy narysowanej na ścianie w piwnicy włóż trzy złote rzutki. Wejdź do środka, zabierz płaszcz. Przejdź dalej, spójrz na ślady na ziemi. Na skrzyżowaniu nie będziesz mógł pójść dalej, bo się zgubisz. 

    Wróć do hotelu na piętro. Idź kręconymi schodami do wieży. Spójrz lornetką na niebo a ujrzysz łódź podwodną.

    ROZDZIAŁ V– 25 sierpnia 1940 roku – Południe

    Ponownie lądujesz w mieszkaniu Poirota, który podaje ci kolejną wskazówkę do rozwiązania zagadki oskarżycielskiego Palca. Rozmawiacie chwilkę, sławny detektyw informuje, że możesz obejrzeć miejsca i osoby przebywające na Wyspie Przemytników, które zostały odpowiednio zaznaczone na mapie.

    Możesz zerknąć na mapę, po czym ponownie przenieś się na wyspę, gdzie dokonało się morderstwo Arleny Marshall. 

    Animacja

    Znajdujesz się w swoim pokoju. Wyjdź na zewnątrz, wyjdź z hotelu i przejdź do leżaków i spróbuj porozmawiać z państwem Gardener, ale nie będą rozmowni. Rusz do przodu i zejdź na Kąpielisko. Przejdź do brzegu i porozmawiaj z panną Browster prosząc ją o przewiezienie łodzią do Zatoki Cuttera. Oczywiście wcześniej z nią porozmawiaj.

    Animacja

    W Zatoce spotkasz pułkownika Westona, który poprosi cię o poprowadzenie śledztwa. 

    Przejdź do pana Redferna i porozmawiaj z nim.

    Dowiesz się, że usłyszał jak coś lekkiego spada w pobliżu drabin.

    Przejdź więc tam i zabierz złamaną fajkę, a następnie przejdź w prawo, do wejścia do jaskini. Na miejscu zabierz ze skały urwany kawałek zielonego materiału, taki sam jak na kapeluszu Arleny.

    Wróć na plażę i podejdź do ciała Arleny Marshall. Spójrz na denatkę. 

    Uduszona przez człowieka o silnych rękach. 

    Zerknij na termos, który zabierz i na zieloną wstążkę na kapeluszu. Odetnij jej kawałek przy pomocy nożyczek. Zwróć uwagę na plamę po rozlanej kawie, widniejącą na piasku.

    Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się do jaskini. Zabierz leżącą przy skale z prawej strony stłuczoną butelkę po ekskluzywnych perfumach. Spójrz też na plamę z błota, którą ktoś umieścił tu celowo. Spójrz też na rysunek rzutki na ścianie. Teraz spójrz na błoto, po czym odgarnij je przy pomocy łopatki lub też piłeczki do tenisa. Osłonisz sześciokątny metalowy otwór przypominający gniazdo na korbę.

    Opuść jaskinię i przejdź na brzeg. Porozmawiaj tam z panną Browster, poruszając każdy temat. Po skończonej rozmowie ponownie na nią kliknij by wrócić na wyspę, na Kąpielisko. 

    Czas poszukać na wyspie osób, które coś widziały lub słyszały. 

    Przejdź do Ptasiej Ostoi i pogadaj z Lindą Marshall. Po skończonej rozmowie przejdź w stronę hotelu i tym razem porozmawiaj już z państwem Gardener. Po rozmowie wejdź do hotelu. Podejdź do recepcji i porozmawiaj z właścicielką. Dostaniesz od niej uniwersalny klucz otwierający wszystkie drzwi. Przejdź na kort tenisowy, a następnie na Kąpielisko i pogadaj tam z nadzorcą Kąpieliska. Spośród tematów wybierz zdanie że widziałeś ducha Cuttera. Zapytaj go o nurkowanie. 

    Oczywiście zanurkuje dla ciebie i wydostanie rzecz, która została wrzucona do wody, blisko pływającej panny Browster, tylko potrzebuje płynnego kurażu, tak dla odwagi. 

    Musisz skombinować dla niego drinka. Przejdź więc do baru i porozmawiaj z barmanem. Poda ci listę drinków, z której wybierz Planter’s Punch. W barze do wykonania drinka brakuje tylko jasnego rumu i Grenadyny. Nalej więc do prawie pustej butelki po Grenadynie syropu na kaszel i ponownie wybierz z listy drinka. Pozostaje tylko jeszcze jasny rum. Jeśli go nie masz, to zasoby jego znajdują się w piwnicy, w beczce w pubie schronienie Przemytnika. Jeśli masz wybierz z listy drinka, a barman poda nam szklankę wypełnioną płynem. Udaj się na Kąpielisko i porozmawiaj z nadzorcą Kąpieliska podając mu drinka. Uspokojony zanurkuje.

    Animacja

    Z wody wydostanie dla ciebie małą pustą butelkę, trudno ocenić co było w środku. Czas na badania przy pomocy sprzętu laboratoryjnego znajdującego się w sklepie. Wobec tego przejdź do telefonu i wezwij ciągnik morski. Przejdź do sklepu, podejdź do działu z lekami i kliknij na sprzęt laboratoryjny. Pustej buteleczki znalezionej w wodzie użyj na próbówkach, po czym otwórz książkę i dotknij próbówką rozdziału „Kosmetyki”. 

    Poirot dokona badania.

    Dzięki temu dowiesz się, że w butelce znajdował się samoopalacz.

    Wyjdź ze sklepu i korzystając, że jesteś w wiosce, przejdź na komisariat, by porozmawiać z pułkownikiem. Do twojego notesu trafi raport o Northie i raport ze sprawy Alice Corrigan. Wyjdź na zewnątrz, by poświęcić trochę więcej czasu przestudiowaniu notatnika. Przejrzyj wszystkie zakładki. W zakładce „Podejrzani” pojawi się nowy punkt, alibi. Przejdź do pubu i pogadaj z Blattem, który zgubił koło ratunkowe. Aby zdobyć koło dla Blatta zagraj o nie z właścicielem pubu. Kliknij na planszę do gry w rzutki. 

    Poirot oczywiście wygra.

    Animacja

    Podejdź do Barrego i daj mu nowe koło ratunkowe, obieca ci w zamian pomoc. Otrzymasz od niego, a właściwie pożyczysz kompas. Po wyjściu majora Barrego udaj się do Willa do warsztatu i pogadaj z nim. Poproś go o zdobycie korby. 

    Zgodzi ci się ją zdobyć na popołudnie. 

    Ponownie zagadaj Willa i wróć na wyspę. Pora wykorzystać uniwersalny klucz i pozwiedzać pokoje. Przejdź do korytarza z pokojami i porozmawiaj ze sprzątającą tam pokojówką Gladys. Poproś ją o dokonanie małego eksperymentu polegającego na odkręceniu słoika przez jedną z kobiet. Do wyboru masz kilka mieszkanek hotelu. Możesz oczywiście próbować tego z każdą kobietą, ale by nie przeciągać wybierz nazwisko Emily Brewster.

    Po odejściu pokojówki przejdź się po pokojach. Najpierw udaj się do pokoju Emily Brewster. Zabierz leżący na komodzie list Emily Parsons. Trafi on do „dokumentów” w notatniku. Przeczytaj go, przy okazji przejrzyj wszystkie zakładki. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju państwa Gardener. Ze stolika (po drugiej stronie) zabierz list. Zajrzyj do kosza naśmieci, a znajdziesz podarty list

    Czeka cię jego ułożenie. 

    Przyjrzyj się listowi. 

    Kliknięcie na jego kawałek spowoduje jego podświetlenie. Świecący kawałek możesz przesuwać, przestawiać w dowolne miejsce. Baczną uwagę zwróć na brzegi listu, to znaczy na szlaczek, przy brzegach, w którym w środku musi znajdować się wzorek układający się w literę „W”.

    Oto poprawne ułożenie listu:

    Po jego ułożeniu trafi on do dokumentów w notatniku. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkę i otwórz ją. Przełóż ubrania i zerknij na tłustą plamę. Zabierz jej trochę przy pomocy łopatki. Przejdź teraz do pokoju Lindy Marshall. Spójrz na kapelusz na łóżku i na puzderko na szafce. Z kapelusza wyciągnij szpilkę do włosów. Puzderko chciałbyś otworzyć, ale póki co nie znasz szyfru. Przejdź do przodu, w stronę balkonu. Przyjrzyj się baczniej kominkowi. Najpierw zabierz leżący na kominku zegarek Lindy. Zrób zbliżenie kominka i przyjrzyj się jego zawartości. Zabierz kolejny kawałek zielonej tkaniny i nadpalone włosy. Opuść pokój Lindy i wejdź do pokoju Rosamundy Darnley, przejdź do przodu i porozmawiaj z nią, na koniec prosząc o przysługę. 

    Spośród trzech pytań wybierz jedno. Zapytaj ją:  „Czy mogłaby pani porównać kilka kawałków materiału?"

    Porówna je dla ciebie. 

    Wyjdź z jej pokoju i skieruj się do lokum Redfernów. Spójrz na walizkę, otwórz ją, przesuń ubrania i wyciągnij schowaną pod nimi fotografię. Przejdź do przodu i spójrz na koszyk. Znajdziesz w nim szkicownik pani Redfern. W pokoju majora Barrego nie znajdziesz nic ciekawego. Przejdź więc do pokoju kapitana Marshalla i pogadaj z nim. Po rozmowie opuści pokój, pozostawiając ci go do dyspozycji. Podejdź do stolika i spójrz na stojącą na nim maszynę do pisania. Opuść pokój i wkrocz do pokoju Arleny Stewart, Marshall. Wejdź do łazienki spójrz na szafkę. Zabierz z niej buteleczkę perfum i nieoznaczoną fiolkę. Przejdź do przodu i ze stolika zabierz szczotkę do włosów, z kilkoma rudymi włosami, a z wanny sole do kąpieli. Wróć do pokoju i zabierz dwa listy, jeden leży na stoliku z prawej, drugi na komodzie z lewej. Trafią one do notatnika, przeczytaj je. 

    Jeden z nich to list od tajemniczego JN a drugi, to listy od Redferna. 

    Przejrzyj je. W ten sposób skończysz przeszukiwanie pokoi. Przyszedł czas na sprawdzenie rzeczy, które udało ci się znaleźć w pokojach mieszkańców hotelu. Najpierw jednak wyciągnij z ekwipunku szczotkę do włosów i kliknij na nią dwa razy LPM. Obejrzyj ją przy pomocy lupy, a zabierzesz z niej kilka włosów. Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu, aby wezwać ciągnik morski. W wiosce wejdź do sklepu i przejdź do działu z lekami. Kliknij na sprzęt do badań. 

    Przystępujemy do badań przedmiotów i rzeczy znalezionych w pokojach. 

    Oto one po kolei:

    • Weź kroplę oleju i umieść ją w próbówce. Otwórz książkę i użyj próbówki z kroplą oleju na książce na rozdziale „Oleje i Żywice”. Po dokonaniu przez Poirota badania będziesz wiedział, że kropla oleju to olej do smarowania broni.
    • Teraz weź nadpalone włosy i umieść je pod mikroskopem. Obok nadpalonych połóż kilka włosów, tak by je porównać. Przekonasz się, że włosy nie są do siebie podobne.
    • Włóż do próbówki nieoznaczoną fiolkę i użyj jej na książce, na rozdziale „Kosmetyki”. Substancja ta to barwnik koloryzujący włosy.
    • Włóż szpilkę do włosów do próbówki i użyj jej na książce na rozdziale „Oleje i Żywice”. Substancja na szpilce to wosk ze świecy.
    • Włóż do próbówki pióra i użyj próbówkę na rozdziale „Krew”. Dowiesz się, że krew pochodzi od kurczęcia.
    • Włóż potłuczoną butelkę do próbówki, której użyj na rozdziale „Kosmetyki”. Znajdowały się w niej perfumy.
    • Włóż tabletki z pokoju byłego księdza i umieść je w próbówce. Użyj jej na książce na rozdziale „Narkotyki”. Tabletki to Trional, lek uspokajający.
    • Wlej kawę z termosu do kawy Arleny do próbówki i użyj jej na rozdziale „Narkotyki”. Do kawy dosypał jej ktoś Trionalu, to środek silnie uspokajający.

    Teraz po badaniach porozmawiaj ze sprzedawczynią. Przejrzyj też notatnik, czytając wszystkie zakładki. Zgodnie z poleceniami w notatniku, przejdź do działu pocztowego i wyślij telegram do Berrett’a i Applegood’a, klikając na papiery na ladzie. Udaj się na komisariat i porozmawiaj z pułkownikiem. Wróć do Willa, po czym powróć na wyspę. Wejdź na korytarz z pokojami i podejdź do pokojówki i porozmawiaj z nią o eksperymencie.

    Dowiesz się, że panna Browster bez problemu otworzyła słoik. Teraz czas wykorzystać kompas, który pożyczyłeś od Barrego.

    Udaj się więc do Ruin Kościoła i wejdź do tunelu. Pojawi się kolejny pomiar.

    Tunelem z Ruin Klasztoru do zatoki Cuttera – 11 min.

    Przejdź prosto, aż do rozwidlenia drogi. Wejdź w ścieżkę, w którą wcześniej Poirot nie chciał wejść. Przejdź do przodu i przyjrzyj się śladom na ziemi. Skieruj się do przodu, do zawalonego przejścia. Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w dół ekranu. Znów spójrz na ślady na ziemi. Pojawi się kolejny pomiar.

    Tunelem z Pubu Kryjówka Przemytnika do zatoki Cuttera – 28 min.

    Wejdź do pubu. Niedaleko wejścia do tunelu znajdziesz kompas, zabierz go. Wejdź na górę i wyjdź z pubu. Wróć do hotelu i wyjdź na balkon. Porozmawiaj tam z panią Redfern, siedzącą na wiklinowym koszu przy swoim pokoju. Wyjdź z hotelu i przejdź do telefonu. Wezwij ciągnik morski, którym udaj się do wioski. Tam przejdź do sklepu i podejdź do działu pocztowego i wyślij kolejny telegram. 

    Tak kończy się rozdział.

    ROZDZIAŁ VI – 25 sierpnia 1940 roku – Popołudnie

    Gra przeniesie cię ponownie do mieszkania Poirota. Pojawi się kolejna podpowiedź do zagadki z Oskarżycielskim Palcem. Kolejnym słowem będzie słowo Telefon.

    Pojawi się też pytanie Poirota: „Jakie tajemnice próbujemy rozwiązać?"

    Zaznacz wszystkie odpowiedzi. Po kolei odpowiadaj na pytania, klikając na nie, po czym dotknij obrazu i przenieś się do hotelu, na wyspę. 

    Ponownie znalazłeś się w swoim pokoju. 

    Ponieważ obawiasz się, że właścicielka hotelu pani Castle może uciec, udaj się do jej gabinetu, by zabrać zawartość sejfu. Zejdź na dół do gabinetu właścicielki i przy pomocy klucza, otwórz sejf i wyciągnij z niego książkę kodową i radio. Brakuje tylko lampy. Ciekawe dlaczego. Wyjdź z gabinetu i przejdź na korytarz blisko pokoju Kenetha Marshalla i porozmawiaj z pokojówką. Wyjdź do holu i wejdź do baru. Porozmawiaj z przebywającym tam panem Redfernem. Porozmawiaj także z Henrym, barmanem. Wyjdź z hotelu i udaj się do telefonu. Wezwij ciągnik morski i udaj się do wioski. 

    W międzyczasie przy telefonie spotkasz byłego księdza. 

    Porozmawiaj z nim. Teraz przepłyń do wioski. Wejdź do sklepu, do działu pocztowego i zapytaj o telegramy, otrzymasz je. Do notatnika w zakładce „Dokumenty" trafi list od Barketta i Applegooda. Przeczytaj go. Przejrzyj wszystkie zakładki. Możesz zawitać do baru i obejrzeć nagrody otrzymane za grę w rzutki. Wyjdź z baru i udaj się na komisariat. Porozmawiaj z pułkownikiem Westonem. Do twojego notatnika trafią dane ze Scotland Yardu dotyczące przeszłości podejrzanych. Przeczytaj je. Wejdź do warsztatu Willa i pogadaj z przebywającym tam majorem Barrym. Po skończonej rozmowie do warsztatu wejdzie Will, który da ci obiecaną korbę. Zagadaj go i wróć na wyspę. Zejdź na Kąpielisko i podejdź do Emily Browster. Poproś ją o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Przejdź do jaskini. Spójrz na wodorosty znajdujące się z lewej strony. Odgarnij wodorosty, a odnajdziesz puszkę na kanapki. Kliknij na nią dwa razy LPM, a znajdziesz paczki z dziwnym proszkiem. Teraz spójrz na sześciokątny metalowy otwór i włóż do niego korbę. 

    Otworzysz sekretne przejście. 

    Wkrocz do środka. Znajdziesz się w tunelu. Spójrz na ślady na podłodze. To kolejne połączenie tunelu wychodzącego z jednej strony w pubie Schronienie Przemytnika, a z drugiej w Ruinach Kościoła. Na dziedzińcu kościoła spójrz na chaszcze zarastające ścianę z lewej strony bramy, przyjrzyj się im. Odgarnij je, a oczom twoim ukażą się drzwi, Mnisie wrota. Spróbuj je otworzyć. Są zamknięte, ale niedawno ktoś próbował je otworzyć. Wyjdź ze zbliżenia i przejrzyj notatnik. Sprawdź zakładkę „Podejrzani”. Przejrzyj też ekwipunek, w którym znajdziesz przesyłkę od pani Porter. Kliknij na nią dwa razy LPM, a następnie przeczytaj ją. W ten sposób do twojego ekwipunku trafią karty osobowe.

     Po kliknięciu na nie dwa razy LPM, możesz je po kolei przeglądać. Zawierają one imię, nazwisko i datę urodzenia oraz adres czerech uczennic:

    • Jinda Marshall – 28 listopada 1927;
    • Virginia Price – Waverly – 3 stycznia 1928;
    • Doris Clappendon – 13 grudnia 1927;
    • Estella Haversham – 15 kwietnia 1928.

     Wróć do hotelu i przejdź się po pokojach, sprawdzając czy nie pojawiło się w nich nic nowego. Wejdź do pokoju Horacego Blatta. Spójrz na walizkę, otwórz ją i przesuń ubrania. Tym razem pod ubraniami znajdziesz broń. Zabierz naładowany rewolwer.

    Po chwili do pokoju wkroczy zdenerwowany major Blatt, żądając zwrotu pistoletu. Nie masz wyjścia, musisz mu go oddać.

    Przejdź jeszcze tylko do pokoju Kenetha Marshalla, w którym na stoliku obok maszyny do pisania znajdziesz listy. Zabierz je, trafią do notatnika. Przejrzyj je po czym zerknij na zakładki w notatniku. Czas zająć się otwarciem puzderka Lindy Marshall. Udaj się więc do jej pokoju. 

    Mając cztery karty osobowe dziewcząt z ich datami urodzenia, możemy każdej z nich przypisać znak zodiaku odpowiadający dacie urodzenia. 

    Zacznijmy po kolei:

    • Linda Marshall- strzelec;
    • Virginia Price- Waverly – koziorożec;
    • Doris Clappendon – strzelec;
    • Estella Harersham – baran.

    Teraz znajdź na puzderku odpowiedniki znaków zodiaku zobrazowane symbolami. 

    Kolejnym etapem jest ustalenie kolejności znaków i tego, który znak której pannicy będzie znajdował się na którym kręgu. Należy znaki ustawić według starszeństwa, ustawiając najstarszą dziewczynę, jej znak zodiaku na kole zewnętrznym i tak po kolei do środka. 

    Będziemy więc mieć w kolei:

    • Linda Marshall- strzelec;
    • Doris Claappendon – strzelec;
    • Virginai price – Waverly – koziorożec;
    • Estella Harersham – baran.

     

    Animacja

    Do twojego ekwipunku, po otwarciu puzderka trafią: książka dla wyznawców Voodoo i klucz. Wyjdź z hotelu i udaj się do Ruin Kościoła. Podejdź do drzwi, które odsłoniłeś, czyli do Mnisich Wrót i otwórz je za pomocą klucza, który znalazłeś w puzderku Lindy. Wewnątrz znajdziesz fonograf pani Castle. Wróć pod hotel, a następnie udaj się do wioski, wzywając ciągnik morski i Willa. 

    Czas zbadać, co to za proszek znaleziony w pudełku na kanapki. 

    Wejdź do sklepu i przejdź do sprzętu laboratoryjnego. Włóż proszek do próbówki, otwórz książkę i użyj próbówki z proszkiem na rozdziale: Narkotyki: Poirot dokona badania. Tym proszkiem jest heroina.

     Animacja

     Kapitan Marshall puka do drzwi swojej córki, wchodzi, stara się ją obudzić i...

    Tak kończy się kolejny rozdział gry.

    ROZDZIAŁ VII – 25 sierpnia 1940 roku – Późne Popołudnie

    Gra przenosi cię do mieszkania Poirota. Po krótkiej rozmowie, w której głównym celem jest złapanie przemytników narkotyków, Poirot zadaje szereg pytań, na które musisz odpowiedzieć, by ruszyć dalej.

    • 1. „Kto jest handlarzem narkotyków?"  - W tym pytaniu wybierz najpierw odpowiedź, że jest nim North, a następnie wybierz: Horacy Blatt.
    •  2. „Jakie dowody na nich wskazują?" - „Kolor żagli Blatta” - biały informuje Northa, że heroina jest do odbioru; czerwony – informuje, że ma czekać;
    • 3. „Czego Blatt będzie potrzebował, by dotrzeć do Zatoki?” - „Kompasu”
    • 4. „Jak go spreparować?” - „Rozregulujesz go tym namagnesowanym opiłkiem, który znaleźliśmy w garażu”

     Po poprawnych odpowiedziach na pytania, pozostanie rozwiązanie zagadki Oskarżycielskiego Palca.

     Odpowiedzi brzmią:

    • 1. Moc – „rzecz jest zasilana elektrycznie”
    • 2. Lampa – „lampa musi być włączona, byśmy mogli zobaczyć Oskarżycielski Palec”;
    • 3. Biurko – „kable prowadzące od lampy do Oskarżycielskiego Palca są w biurku”;
    • 4. Szuflada – „zamykasz szufladę za każdym razem, gdy korzystasz z Oskarżycielskiego Palca”;
    • 5. Magnes – „palec jest kontrolowany przez magnes, który nosisz przy sobie”;
    • 6. Telefon – „telefon uruchamia urządzenie”

     Ostatnią podpowiedzią do zagadki jest słowo "kod", takie właśnie słowo usłyszysz teraz od detektywa.

    Kliknij na obraz i przenieś się na wyspę. 

    Znalazłeś się w swoim pokoju. 

    Wejdź w ekwipunek i rozmagnesuj kompas przy pomocy namagnesowanego elementu. W ten sposób zmieniłeś ustawienia kompasu. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju Lindy. Zostaniesz tam na łóżku ją oraz jej ojca. Porozmawiaj z nimi, a przede wszystkim z Lindą. Po skończonej rozmowie wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju Horacego Blatta. Zajrzyj do walizki. Nie znajdziesz w niej już broni. Czas oddać kompas właścicielowi. Majora Blatta znajdziesz w barze, siedzi przy fortepianie. Porozmawiaj z nim, oddając mu zepsuty już kompas. Teraz kolej na zastawienie sideł na przemytników. Udaj się wiec na Kąpielisko i podejdź do panny Browster. Poproś ją o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Połóż pudełko na śniadanie na skale, tam gdzie je znalazłeś. Teraz udaj się do pułkownika Westona na komisariat. Możesz przejść przez tunel, a następnie przez pub Schronienie Przemytnika. Wejdź najpierw do Willa i pogadaj z nim.

    Dowiesz się, że ma okazję zarobić parę groszy wysyłając na wodzie sygnał świetlny. Musisz przechytrzyć drania i z książki kodów wybrać inny sygnał.

    Sposób sygnałów wybierz ostatni, czyli 3 długie sygnały, oznaczający ostrzał pozycji.

    Will zgodzi się zmienić sygnał, tym bardziej, że zarobi dodatkowe pieniądze.

    Wyjdź z warsztatu i udaj się na komisariat. Porozmawiaj z pułkownikiem i poproś go o pójście z tobą do Zatoki Cuttera. Panowie się rozdzielają, pułkownik udaje się tam schodząc po drabinie, ty zaś zejdź na Kąpielisko i przepłyń do Zatoki prosząc o to pannę Browster. Na miejscu podejdź do pułkownika a razem pójdziecie do jaskini. Tam przestępcy zostaną złapani, a narkotyki skonfiskowane. Porozmawiaj tylko jeszcze z Northem i Blattem.

    Po chwili gra przenosi nas do mieszkania Poirota. Sprawa morderstwa Milly dobiega końca, przemytnicy złapani, sabotaż też już ujawniony, pozostaje tylko znaleźć i wskazać mordercę Arleny Marshall. Ponownie gra przenosi nas do hotelu. Znajdujemy się w jadalni, w której to wszystko ma się wyjaśnić. Poirot poprosi cię o wybranie jednej z trzech opcji, w których albo sam wskaże mordercę, albo ty będziesz musiał to zrobić bez jego podpowiedzi, albo będzie ci dana jeszcze jedna chwilka.

     Ja wybrałam wskazanie mordercy samemu, czyli opcję drugą. 

    Aby ustalić, kto jest mordercą aktorki, musisz ze spraw pobocznych wyłuszczyć tą najważniejszą, najbardziej istotną, w związku z tym spośród pytań, które będzie zadawał Poirot musisz wybrać tę właściwą odpowiedź. 

    Zaczynamy więc:

    Oto odpowiedzi na pytania w kolejności ich zadawania:

    • butelki z perfumami;
    • trzy fragmenty zielonej tkaniny;
    • samoopalacz;
    • trional;
    • ktoś koniecznie chciał podszyć się pod Arlenę Marshall;
    • szum płynącej wody;
    • aby zmyć samoopalacz;
    • aby zapewnić mordercy alibi;
    • morderstwo Alice Corrigan;
    • zegarek Lindy chodził idealnie;
    • kłamcą jest Christine Redfern;

     Animacja

    • list od J.N.;
    • Arlena zyskiwała przewagę nad mężczyznami, którym się podobała.

     Animacja

    Udaj się na górę, na wieżę. 

    Zawarłeś przecież układ z Willem. 

    Po wejściu na górę czeka cię wybranie odpowiedzi. Ja wybrałam: „Okłamałem młodego monsieur Jenksa”.

    Ty oczywiście możesz wybrać inną i obejrzeć inną animację.

    Animacja

    Przenosisz się ponownie do mieszkania Poirota. 

    Ostatnią zagadką w grze jest odnalezienie kodu do Oskarżycielskiego Palca. 

    Aby go poznać wystarczy wiedzieć kim jest w swoim fachu Poirot, to przecież geniusz. Wobec tego właśnie to słowo w wersji angielskiej, czyli Genius musisz wykręcić na telefonie. Przyjrzyj się telefonowi, na którym oprócz cyfr, widnieją też litery. Wykręć więc cyfry 4, 3, 6, 4, 8, 7. 

    I to już koniec gry. 

    Animacja

    KONIEC.